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A CASA DE LAMENTO

"The House of Lament" é uma aventura para um grupo de quatro a seis personagens de 1º
nível, que irão avançar para pelo menos 3º nível na conclusão da aventura. O clímax da
aventura serve como um trampolim para futuras aventuras nos Domínios do Pavor, caso você
deseje levar sua campanha para essas terras assombradas.
VISÃO GERAL DA HISTÓRIA
Eras atrás, o cruel senhor da guerra Dalk Dranzorg devastou o campo à frente de um exército
de bandidos. Depois de conquistar as terras do conde Cordon Silvra, ele tomou a fortaleza do
senhor, o Castelo Laventz, como sua.
Meses depois, a implacável cavaleira Mara Silvra recebeu a notícia da derrota de seu pai.
Cobrando dívidas e intimidando mercenários, Mara forjou um pequeno exército durante sua
cansativa marcha para casa. Ao chegar, ela esperava encontrar a nobreza de sua terra natal
pronta para defender sua causa, mas eles foram intimidados e aterrorizados por relatos de
Dranzorg sepultando cativos e rivais nas paredes de seu castelo. Chamando-os de covardes,
Mara conduziu suas tropas duramente, sofrendo diariamente emboscadas e deserções.
Quando o Castelo Laventz finalmente apareceu, Mara liderava menos de uma dúzia de
cavaleiros indecisos. Gritando suas frustrações na noite, Mara foi respondida por uma voz das
sombras. Essa força sinistra daria a ela o poder de retomar seu lar e governar suas terras, mas
ela nunca mais deixaria o Castelo Laventz. Sem hesitar, Mara aceitou o acordo. No mesmo
instante, as tropas de Dranzorg invadiram e levaram Mara e seus cavaleiros cativos.
Dentro do castelo, Dranzorg mostrou a Mara e seus seguidores as paredes ocas onde seriam
enterrados vivos. As tropas de Mara imploraram por suas vidas. Perversamente, o senhor da
guerra prometeu poupá-los se eles assistissem ao sepultamento de seu líder e espalhassem a
história de seu fracasso. Como eles concordaram, Mara liberou sua raiva com um grito
sobrenatural de sangrar os ouvidos.
Ela matou Dranzorg com as mãos nuas e então, pegando seu machado, derrubou as tropas do
senhor da guerra e seus próprios seguidores traidores.
Logo depois, os nobres locais receberam convites para vir ao Castelo Laventz e comemorar a
vitória de Mara.
Quando cada aristocrata chegou, porém, eles descobriram que eram os únicos convidados
dentro de um castelo manchado de carmesim. Julgando cada nobre por abandonar sua família,
Mara os bloqueou nas paredes de seu castelo. Rumores rapidamente se espalharam sobre a
vingança de Mara e o castelo cujas paredes gritavam. Mara nunca mais foi vista, e o Castelo
Laventz passou a ser chamado de Castelo de Lament. Séculos se passaram e o Castelo Laventz
caiu em ruínas. Eventualmente, o comerciante de sucesso Loren Halvhrest comprou o terreno.
Até então, apenas uma das torres do Castelo Laventz permaneceu. O frugal Halvhrest
incorporou a torre na construção de uma luxuosa mansão para sua família. Os Halvhrests
viveram pacificamente em sua nova casa por vários anos antes de desaparecerem
misteriosamente. Os que investigaram não encontraram vestígios da família, mas ficaram
profundamente perturbados com a casa. Contos sombrios ressurgiram rapidamente,
fornecendo as raízes para todos os tipos de histórias medonhas, contos e um novo nome para
a estrutura: a Casa do Lamento.
CORRENDO A AVENTURA
A aventura a seguir requer os livros de regras de D&D da quinta edição (Player's Handbook,
Dungeon Master's Guide e Monster Manual). Você deve ler uma aventura inteira antes de
tentar executá-la. Se você preferir jogar esta aventura, não leia mais ou corre o risco de
estragá-la.
O Manual dos Monstros contém estatísticas para muitas das criaturas encontradas nesta
aventura. Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é uma dica visual apontando
para o bloco de estatísticas da criatura no Livro dos Monstros. Se o bloco de estatísticas
aparecer em outro lugar, o texto da aventura informa isso.
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em voz alta ou parafraseado para
os jogadores quando seus personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma
circunstância específica, conforme descrito no texto.
RESUMO DA AVENTURA
Os personagens chegam à Casa do Lamento depois que uma mensagem misteriosa os leva às
Brumas. À porta, encontram investigadores que os convidam a participar numa exploração do
edifício. Conforme o grupo inicialmente examina a casa, ela manifesta assombrações sutis. Os
personagens são então convidados a participar da primeira de várias sessões espíritas,
permitindo-lhes comungar com os espíritos da casa.
Dependendo do espírito convocado durante a sessão, os personagens ficam sabendo de uma
das tragédias ocorridas na casa. Sessões e descobertas adicionais acabam despertando os
espíritos coletivos e as forças sinistras que espreitam na mansão, prendendo os personagens
dentro da casa. Escape exige que o grupo derrote um mal eterno. Se não o fizerem, eles se
tornarão outro grupo de espíritos perdidos aprisionados na Casa do Lamento.
AS ASSOMBRAÇÕES DA CASA DE HALVHREST
A Casa do Lamento é uma estrutura catastroficamente assombrada. Não se apressa em revelar
seus terrores, no entanto. Em vez disso, sua história, ameaças e habitantes fantasmagóricos se
revelam gradualmente e de várias maneiras. Antes de conduzir seus aventureiros para dentro
da casa, familiarize-se com as várias formas pelas quais as assombrações da casa se
manifestam.
O DOMÍNIO DA CASA
A House of Lament é um domínio e um Darklord, um coletivo de espíritos torturados presos
dentro de uma única estrutura. A maioria dessas sombras nada mais são do que impressões
fracas e furiosas, mas uma
poucas personalidades poderosas permanecem. Esses remanescentes pertenciam aos
habitantes da casa, indivíduos desesperados como Mara Silvra e Dalk Dranzorg.
Fraturados e zangados, os espíritos coletivos dentro da casa meditam em meio a sonhos
amargos. No entanto, quando estranhos entram no domínio, os espíritos despertam
gradualmente, energizando o único instinto que compartilham: aumentar o número de almas
presas dentro das paredes da casa.
A Casa do Lamento é capaz de se impor sobre outras terras e pode aparecer em outros
Domínios do Pavor. Uma versão da casa fica no oeste de Borca (veja o capítulo 3), e a estrutura
pode ser acessada lá, não importa onde ela apareça. A casa viaja de acordo com os caprichos
dos Poderes das Trevas e pode aparecer e durar dias ou anos antes de desaparecer.
Quando a House of Lament fecha as fronteiras de seu domínio, uma poderosa tempestade a
envolve, trazendo consigo fortes ventos e fortes precipitações (detalhado no Dungeon
Master's Guide).
Quem enfrenta a violenta tempestade descobre que as Brumas cercam a casa em todas as
direções. As Névoas afetam aqueles que entram nelas conforme descrito no capítulo 3.
A ENTIDADE
Uma misteriosa malevolência jaz sob a House of Lament (consulte a área 31). Mais uma força
da natureza do que um ser individual, a Entidade é um intelecto incorpóreo que empurra
aqueles no domínio para a maldade. Enquanto os personagens exploram, use a Entidade como
uma manifestação oculta dos Poderes das Trevas, um vago vislumbre de um terror que até
mesmo os espíritos da casa temem.
TIPOS DE ASSUNTOS
Quando a festa entra na casa, poucas ameaças se apresentam inicialmente. À medida que os
personagens exploram, porém, os espíritos gradualmente ganham vida, transformando a casa
em uma armadilha mortal sobrenatural. A assombração dentro da casa tem dois estados:
Dormente. Quando os seres vivos chegam à casa, a assombração está adormecida. Durante
esse tempo, a estrutura despretensiosa parece típica de uma casa abandonada. Impressões de
eventos passados e assombrações ambientais sutis transpiram durante este tempo (veja
"Assombrações Ambientais").
Despertado. No decorrer da aventura, as atividades dos vivos alertam os espíritos da casa.
Assim que isso ocorre, a Casa do Lamento fecha as fronteiras do domínio, envolve-se com as
Névoas e conjura uma poderosa tempestade. Assombros perigosos ocorrem em toda a casa
neste momento.
ACORDANDO A CASA
A casa revela sua total assombração em um momento dramático. A aventura registra eventos
que despertam a casa, muitos envolvendo os eventos da terceira sessão (consulte a seção
"Sessões" a seguir). Use ambientes assombrados e as dicas de construção de atmosfera do
início deste capítulo para conduzir a aventura em direção a uma cena dramática onde pareça
apropriado para a casa revelar toda a sua malevolência.
Se os personagens se mostrarem especialmente persistentes (ou destrutivos), a casa pode
acordar mais cedo. Se isso ocorrer, o horror da aventura assume uma qualidade de slasher
mais direta, mas não há nada de errado em abandonar a sutileza e partir para choques
selvagens.
Os gatilhos que despertam a casa mais cedo incluem danos deliberados infligidos por seus
visitantes e entrada e saída da área 24.
Depois de acordar, a Casa do Lamento não ficará dormente novamente por várias semanas.
AMBIENTES ASSOMBRADORES
Mesmo adormecida, a casa é assombrada. Durante esse tempo, os espíritos da casa vagam e
caminham como sonâmbulos por uma estrutura que mudou radicalmente ao longo de
gerações. Ambientes assombrados são vislumbres dessas impressões fantasmagóricas. Eles
são sutis e se revelam a apenas uma única testemunha. Eles existem para ajudá-lo a
desenvolver o ambiente sobrenatural da casa e os espíritos presos dentro dela.
Usando Ambiente Assombrado. Um ambiente assombrado é perturbador, mas não pode
prejudicar os personagens. Use ambientes assombrados sempre que quiser para aumentar a
estranheza de uma situação. Evite o uso excessivo, no entanto. Se os personagens vivenciarem
assombrações frequentes, as manifestações se tornam mundanas ou ignoráveis.
Testemunhando Assombrações. As assombrações ambientais são visões fugazes que duram
poucos segundos e que apenas um personagem vê. Eles aparecem quando um personagem
está sozinho ou é o último a sair de uma sala, ou são
simplesmente imperceptível para todos, exceto um personagem. Eles nunca se manifestam
para todo o grupo. As assombrações podem favorecer o aparecimento de certos personagens,
talvez devido aos Dons das Trevas ou aos antecedentes que os indivíduos possuem.
Assombrações Sugeridas. Algumas áreas de encontro sugerem ambientes assombrados
específicos para aquele local. Não hesite em guardar esses locais para as visitas posteriores do
grupo a uma área.
Criando Ambientes Assombrados. As tabelas a seguir oferecem vislumbres de espíritos
específicos que assombram a casa.
Para gerar um ambiente aleatório assombrado, role na tabela Espíritos da Casa para
determinar qual espírito se manifesta, depois na tabela Atividade Espectral para revelar o que
o espírito faz. Você também pode personalizar ambientes assombrados para envolver os
medos dos personagens. Não hesite em revisar essas tabelas e preparar ambientes
assombrados para ter pronto durante a aventura
ESPIRITOS DA CASA
d20 Espírito
1 -5 Espírito Perdido. Alguém ligado à casa, como uma nobre Mara enterrada nas paredes, um
antigo investigador ou alguém que um personagem conhece.
6-8 Novos. O animal de estimação desequilibrado da família Halvhrests (um animal de sua
escolha)
9-1 0 Vitro Belview. O estóico mordomo de quase 2 metros de altura dos Halvhrests
1 1 -1 2 Loren Halvhrest. Comerciante simpático que adora cantar (apesar de não ser muito
bom nisso)
1 3-1 5 Theodora Halvhrest. A dona da casa, que ama sua família, jardinagem e dança
1 6-1 7 Dalk Dranzorg. Um tirano cruel que usa um capacete com cara de caveira e
frequentemente mente
1 8-1 9 Mara Silvra. Uma k noite vingativa que espera traição e tenta expulsar invasores
20 A Entidade. Uma malevolência sombria que se manifesta como membros agarrados ou
massas feridas dentro das paredes e pisos da casa
ATIVIDADE ESPECTRAL
d20 Atividade
1 -3 O espírito faz com que um objeto na sala se anime de maneira caprichosa ou
perturbadora.
4-6 O espírito deixa uma breve mensagem, ameaça ou pergunta, talvez perguntando onde
alguém está ou sugerindo como alguém pode apressar sua morte.
7-9 O espírito atravessa uma parede ou personagem.
10-11 Apenas uma parte do espírito aparece - como uma mão, olho, coração, sistema nervoso
ou crânio.
1 2-1 3 O espírito usa o quarto como eles poderiam ter em vida. Se a sala não existia quando
eles estavam vivos, o espírito interage com um espaço que outros não podem ver (como um
estábulo, escada ou sala de treinamento).
1 4-1 5 O espírito espreita em um lugar inesperado, como em um armário, debaixo da cama ou
na mochila do personagem.
1 6-1 7 O espírito vê um personagem. Ele se aproxima, sussurra uma pergunta ou foge.
1 8-1 9 O espírito recria um momento aterrador: ou a sua própria morte ou a visceralidade
alheia .
2 0 O espírito é silenciosamente emboscado por membros sombrios que o arrastam para o
chão ou paredes.
PESADELOS
Sempre que o grupo faz um longo descanso na casa, um personagem sofre um pesadelo.
Escolha um personagem aleatoriamente ou um que tenha um Dom das Trevas ou
antecedentes que os tornem sensíveis a visões do passado. Se nenhum dos personagens
dormir durante um descanso longo, um deles terá uma visão desperta que se desenrola como
uma assombração ambiente. Esses pesadelos gradualmente revelam detalhes da "Visão geral
da história".
Relacione esses detalhes ao personagem que está vivenciando o pesadelo, embelezando-os ou
apresentando-os como visões intensas, mas mal lembradas. Os personagens podem
testemunhar qualquer um dos seguintes eventos:
• Um senhor da guerra com um capacete em forma de caveira (Dranzorg) cacareja enquanto
soldados perversos prendem um cativo a uma parede de pedra.
• Um cavaleiro desesperado (Mara) força soldados cansados a marchar em direção a um
sinistro castelo (Castle Laventz).
• Uma cavaleira (Mara) uiva suas frustrações noite adentro. As sombras se erguem,
envolvendo-a em uma aura carmesim.
• Um cavaleiro gritando (Mara) mata um senhor da guerra (Dranzorg) e prossegue em uma
fúria assassina através de um castelo.
• Um aristocrata apavorado grita enquanto é preso em uma parede de pedra por um cavaleiro
sangrento (Mara). Acordar de um pesadelo pode ser pior do que o próprio sonho. A menos
que alguém observe cada personagem durante todo o tempo em que estiver descansando, o
personagem que vivencia o pesadelo desaparece.
É plausível que eles possam ter vagado durante o sono, mas na verdade eles foram
teletransportados para outro lugar da casa. Role na tabela Nightmare Awakening para
determinar onde o personagem acorda, ou escolha outro local perturbador.
DESPERTAR DO PESADELO
d6 Local de Despertar
1 De pé em um corrimão no passeio da viúva (área 25)
2 Na banheira do banheiro principal (área 17), de frente para um espelho manchado de sangue
que repete três vezes as palavras "B loody M ara"
3 Dentro de um barril vazio na adega (área 27), que é facilmente confundido com um caixão
por dentro
4 Esparramado sobre a mesa da sala de jantar (área 1 1 ), cercado por comensais inúteis
envoltos em lençóis
5 Sentado no escritório (área 1 8) diante de um contador ilusório, fantasma, que mede
pecados e virtudes
como moedas fantasmagóricas na escala de um comerciante
6 Sob as cobertas da cama em um dos quartos (área
14 ou 21) enquanto algo se aproxima no escuro
ARMADILHAS ASSOMBRADAS
Várias das assombrações da casa se manifestam como armadilhas assombradas. Os
personagens podem usar o recurso de classe Canalizar Divindade para exorcizar essas
armadilhas mágicas. Consulte "Armadilhas Assombradas" anteriormente neste capítulo para
obter detalhes sobre esses perigos.
Em determinados momentos da aventura, os personagens têm a oportunidade de comungar
com os espíritos da Casa do Lamento, contatando-os diretamente por meio de uma série de
sessões envolvendo um quadro de espíritos (veja o apêndice). Essas sessões revelam os
objetivos dos espíritos da casa, mas também determinam o clímax da aventura e como o grupo
pode finalmente escapar do domínio. Esses detalhes são apresentados aqui para facilitar a
referência, pois as sessões ocorrem em vários pontos ao longo da aventura.
Antes de iniciar uma sessão, escolha ou determine aleatoriamente qual espírito o grupo
contatará. Os espíritos-chave, o tom de sua comunicação e no que eles se fixam incluem: Dalk
Dranzorg. Este assassino manipulador quer que o grupo confie nele para que libertem seu
cadáver da área Sa. Ele dá seu nome como "Garland Kordz", um anagrama de seu nome real.
Mara Silva. Este espírito raivoso expressa sua raiva contra traidores e invasores. Ela insta os
personagens a encontrarem a área 3 1 , esperando trocar suas vidas por sua liberdade de uma
barganha que ela fez com a Entidade.
Theodora Halvhrest. A triste ex-dona da casa esconde os espíritos de seus filhos na área 24. Ela
desconfia de invasores, mas os vê como uma forma de libertar seus filhos.
Consulte a seção "Fugindo da Casa" no final da aventura para obter detalhes sobre os clímax
específicos para os quais cada espírito conduz a trama.
FAZENDO UMA SESSÃO
As sessões espíritas revelam os mistérios da Casa do Lamento através de encontros
atmosféricos. Todos esses eventos acontecem na sala da casa (área 3). Antes de uma sessão,
considere como você conduzirá o encontro e quais informações ele deve transmitir.
Cronometragem. Eles ocorrem em pontos observados ao longo da aventura ou quando você
sente que é apropriado para a tensão da história. Os espíritos da casa estão dispostos a serem
canalizados apenas uma vez por dia, então o grupo deve esperar até o amanhecer seguinte
para realizar outra sessão.
Preparação e Ambiente. Planeje as sessões de forma a criar uma atmosfera segura e
melancólica. Prepare o quadro de espíritos e quaisquer outros adereços com antecedência.
Consulte "Executando jogos de terror" no início deste capítulo para obter conselhos sobre
como criar uma atmosfera.
Conduzindo uma sessão. Um dos investigadores detalhados na seção "Convidados da Casa" a
seguir lidera cada sessão. Narre o início da sessão e encoraje cada personagem a fazer uma
pergunta. Ao fazê-lo, você controla como os espíritos dentro da casa respondem. Para fazer
isso, guie sutilmente a prancheta no tabuleiro dos espíritos ou torne conhecidas as intenções
dos espíritos. Use o investigador que não está conduzindo a sessão para fazer perguntas
básicas ou facilitar o envolvimento do grupo. Forneça respostas curtas e misteriosas.
Sessão de ritmo. Nenhum dos espíritos deixa escapar seus desejos imediatamente. Os
personagens são estranhos na casa dos espíritos e, antes que os mortos aceitem os invasores,
esses espíritos tentam construir um relacionamento por meio de pelo menos três interações.
As sessões descritas nas seções a seguir descrevem as informações transmitidas nesses
encontros. Você pode realizar mais sessões conforme achar melhor.
Perguntas não respondidas. Decida quais perguntas um espírito irá ou não responder. Se um
espírito optar por não responder a uma pergunta, eles podem afetar a iluminação ou a
decoração da sala de alguma forma sinistra, mas evasiva. Um personagem pode fazer outra
pergunta se um espírito não responder. Como alternativa, se você estiver usando um quadro
de espíritos de suporte, não mova a prancheta e veja se os jogadores inconscientemente
guiam a prancheta para uma resposta.
PRIMEIRA SESSÃO
O investigador que dirige a sessão explica que eles planejam usar o quadro de espíritos na área
3 para contatar os espíritos e descobrir por que eles permanecem aqui. Os investigadores
convidam o grupo a sentar-se à mesa da sala de estar e juntam-se a eles para tocar uma
prancheta no topo do tabuleiro de espíritos. O investigador principal então inicia a sessão,
dizendo:
"Espíritos desta casa, somos estranhos que vêm abertamente e sem malícia. Buscamos apenas
conhecer suas histórias e ajudá-los a encontrar a paz. Rogamos a vocês: tornem sua presença
conhecida."
Os espíritos esperam o tempo suficiente para que os personagens se perguntem se a
cerimônia funcionou. Então a sala fica mais fria, as luzes diminuem e a prancheta muda para a
palavra "Saudações".
Um dos investigadores faz a primeira pergunta:
"Com quem estamos falando?" O espírito responde soletrando o primeiro nome do espírito
que você escolheu para contatar (Mara, Theodora ou "Garland" para Dranzorg).
Os espíritos respondem às perguntas guiados por seus objetivos e personalidades acima
mencionados. Todos eles conhecem a história da casa e tudo o que os personagens viram ou
fizeram na casa. Ao final da primeira sessão, o espírito transmite uma mensagem espontânea
(com reticências indicando pausas):
Dalk Dranzorg: "AJUDE VOCÊ ... SOB O PORCH".
A prancheta então se move para o símbolo da espada. Dranzorg está tentando ganhar a
confiança levando o grupo até sua arma perdida enterrada na área 1 .
Mara Silvra: "EVITAR A BRUXA DA CHAMINÉ".
A prancheta então se move para a imagem do crânio no topo do quadro de espíritos. Mara
quer usar os personagens para libertar sua consciência da casa. Ela os testa primeiro, definindo
os personagens após a Bruxa da Chaminé detalhada na área 10.
Theodora Halvhrest: "BUSQUE A PEDRA DA BRUXA". A prancheta então se move para a
imagem da vela. Theodora testa a disposição dos personagens em ajudar fazendo-os acender
uma vela detalhada na área 2S.
Quando cada personagem fizer uma pergunta e o espírito transmitir sua mensagem, a
presença move a prancheta para a palavra "Adeus" e parte. Os investigadores estão satisfeitos
com o progresso e ansiosos para contatar o mesmo espírito novamente. Eles encorajam o
grupo a continuar a exploração da casa com as palavras do espírito em mente, mas não
sentem a necessidade de apressar as coisas, planejando continuar a investigação após
descansar e pesquisar mais.
Se os personagens ainda não atingiram o 2º nível, eles ganham um nível quando esta sessão
terminar.
SEGUNDA SESSÃO
Os investigadores conduzem a segunda sessão provavelmente depois que o grupo explorou a
maior parte da casa e seguiu a pista que recebeu da primeira sessão. De preferência, a casa
ainda não acordou. Se a parte ainda não atendeu ao pedido do espírito da primeira sessão,
considere repetir o pedido do espírito da primeira sessão pelo menos uma vez.
Um investigador inicia a segunda sessão como fez na primeira, e o mesmo espírito da primeira
sessão responde. Ao final da sessão, o espírito transmite uma mensagem pessoal, mesmo que
não seja perguntado:
Dalk Dranzorg: "ELA ME ASSASSINOU ... PRESA ... FRIO". Dalk joga por simpatia e espera
colocar os personagens contra Mara. Isso é
possível, os jogadores perceberam quem é "Garland", mas neste ponto ele nega.
Mara Silvra: "EVICT LEAPER PRÓXIMO". Mara oferece uma nova mensagem apenas se os
personagens lutarem contra a Bruxa da Chaminé. Ela agora pede aos personagens para
combater o Saltador na área Sb.
Theodora Halvhrest: "RESTAURE SEU ESCUDO".
Theodora oferece uma nova mensagem apenas se os personagens agirem de acordo com seu
último pedido. Se o fizeram, ela termina sua mensagem fazendo com que a prancheta circule
as flores e videiras na moldura do quadro espiritual, sugerindo o caminho para abrir a porta
para a área 24.
Depois disso, a sessão termina como a primeira, e os investigadores encorajam o grupo a
concluir suas investigações. Se os jogadores estiverem gostando das sessões ou explorando,
sinta-se à vontade para realizar este encontro várias vezes, permitindo que os personagens
façam mais perguntas.
Se as fronteiras do domínio ainda não estiverem fechadas, uma tempestade começa a se
formar neste ponto.
SESSÃO FINAL
Esta sessão ocorre sempre que você decidir realizá-la, provavelmente depois que a parte tiver
atendido a qualquer solicitação feita durante a segunda sessão. No final, a casa acorda,
mudando o objetivo da festa da investigação para a sobrevivência.
Um investigador inicia a sessão final como antes. O mesmo espírito atende a esse chamado,
mas seu comportamento mudou. Seu efeito na sala é mais severo, fazendo com que ela fique
mais escura e fria ou fazendo com que os retratos sejam animados de maneiras inquietantes.
No final desta sessão, o espírito colocou o grupo no caminho para acordar a casa ou o fez
sozinho:
Dalk Dranzorg: "ELA ESTÁ VINDO... ME LIBERTE... DEBAIXO DA ESCADA". Dalk perdeu a
paciência com a festa. Ele exige que o libertem da área Sa. Se os personagens perceberem
quem ele é, ele não nega e insiste que eles nunca escaparão sem sua ajuda.
A sessão termina com a mensagem de Dalk seguida pelo despertar da casa e o som do grito
distante de Mara.
Mara Silvara: "ME ENCONTRE ABAIXO". Mara oferece um
nova mensagem somente se os personagens lutassem contra a Bruxa da Chaminé e o Saltador.
Ela os encoraja a vir buscá-la a seguir. Mara abre o caminho na área 28. Neste ponto, o resto
dos espíritos da casa pensam que Mara está tentando escapar e despertar a casa para evitar
isso.
Theodora Halvhrest: "Tire-os daqui". Theodora compartilha uma visão com todos os
personagens da sala. Imagens espectrais dos brinquedos de dragão e cavaleiro da área 24
pairam no ar antes de se dissolverem em vapor. Ela quer que os personagens tirem de casa os
brinquedos que seus filhos assombram.
Quando a sessão terminar, revise o que acontece quando a casa acordar e veja "Fugindo da
Casa" no final da aventura. Salvo indicação em contrário, se o grupo tentar conduzir sessões
adicionais neste ponto, os espíritos serão inúteis ou agressivos.
Subir nível aqui

INICIANDO A AVENTURA
"The House of Lament" serve como uma introdução aos Domínios do Pavor e pode servir como
a primeira aventura em uma campanha de terror mais longa. À medida que os jogadores criam
personagens, use os seguintes detalhes para incentivá-los ao longo do caminho que leva às
Brumas.
DEIXANDO O PASSADO PARA TRÁS
Antes de começar a aventura, peça a cada jogador para contemplar onde e como seu
personagem vive. Suas respostas não precisam ser específicas ou enraizadas nos Domínios do
Pavor. Se você planeja esta aventura para ser a primeira em uma campanha de terror em
andamento, recomende que os personagens evitem laços fortes com suas casas, pois podem
nunca mais vê-los.
MENSAGEM MISTERIOSA
Depois que cada jogador tiver transmitido seus pensamentos amplos sobre a situação de seu
personagem, informe-os de que seu personagem possui uma mensagem enigmática e
instruções para um ponto de encontro desconhecido, mas próximo. Trabalhe com os
jogadores para decidir o conteúdo da mensagem, como cada personagem recebe a mensagem
misteriosamente e por que eles decidiram seguir as instruções. A mensagem deve ser vaga,
mas atraente para o personagem, como "Eles precisam de sua ajuda", "Prove a si mesmo" ou
"Recupere o que você perdeu".
ENCONTRO NAS NÉVOAS
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, explique que cada um escolheu seguir
as instruções da mensagem.
Em seguida, leia o seguinte texto em caixa:
Seguindo as instruções na mensagem enigmática que você recebeu, não demora muito para
que eles o levem de estradas familiares para uma trilha abandonada coberta por ervas
daninhas e raízes de árvores espigadas. Uma leve garoa começa a cair enquanto você viaja. À
medida que você se aproxima de uma encruzilhada arborizada, a chuva de chumbo faz com
que a forma encapuzada ali parada pareça ainda mais irreal.
Todos os personagens veem a mesma cena, embora não se vejam. Pergunte como cada
personagem reage ao que vê. Independentemente disso, a figura responde da seguinte
maneira:
A cabeça da figura se ergue, brilhando com olhos amarelos penetrantes. O que você tomou
por um manto se estende ao seu redor, revelando-se como um par de poderosas asas negras.
Com um movimento poderoso e uma rajada de ar frio, as asas se movem e a vaga figura
desaparece.
Os personagens não têm como saber disso com certeza, mas acabaram de vislumbrar um
homem-corvo (consulte o capítulo 5). Eles não têm como parar a misteriosa criatura.
Mais uma vez, pergunte aos personagens como eles reagem. Aqueles que se aproximam
abertamente da encruzilhada se veem vindo por diferentes caminhos em direção à
encruzilhada.
O número de caminhos que convergem aqui é igual ao número de caracteres.
Primeiro encontro. Dê aos personagens tempo para se encontrarem, perceba que todos
acabaram de testemunhar a mesma coisa, saiba que todos receberam mensagens semelhantes
e levante questões para as quais não têm respostas. As Brumas de Ravenloft os reivindicaram
sutilmente, e por que eles foram reunidos é um mistério que eles podem nunca entender
completamente.
Uma coisa que eles provavelmente perceberão, porém, é que todos acabaram de voltar de
casa, que supostamente está de volta por onde vieram. À medida que os personagens
conversam, incentive-os a perceber gradualmente que não estão familiarizados com os pontos
de referência aos quais os outros se referem, apesar de supostamente todos morarem nas
proximidades.
O que resta. Qualquer um que investigue o local de onde a figura desapareceu encontra várias
penas pretas de tamanho considerável, uma para cada personagem. Eles também encontram
uma prancheta - um dispositivo ligado à comunicação com os mortos - decorada com crânios
de pássaros. Este item não tem propriedades mágicas ou uso imediato, mas pode ser útil à
medida que a aventura avança.
As Brumas. A garoa do dia se transformou em uma tempestade, e qualquer um que olhe para
trás, para as trilhas, vê seu caminho envolto em névoa. Eventualmente, os personagens
seguirão por um dos caminhos e entrarão nessa névoa. Independentemente da trilha que
escolherem, aqueles que entram na névoa desaparecem por um momento, apenas para sair
da névoa alguns passos de onde entraram. Mesmo que todo o grupo entre na névoa, eles logo
reaparecem na encruzilhada. Alternativamente, você pode usar a tabela Wandering the Mists
no capítulo 3 para inspirar outros eventos. Não importa o que os personagens façam, as
Brumas os levam de volta à encruzilhada. Desenvolvimento. À medida que os personagens
percebem que estão presos, a luz cinza no céu nublado começa a diminuir. Ao fazê-lo, porém,
uma luz fraca torna-se visível através da névoa, conduzindo a uma encosta arborizada. Se os
personagens se aproximarem, logo descobrirão que a luz emana de uma estrutura bastante
incomum.
CONVIDADOS DA CASA
Os personagens estão prestes a descobrir a casa mal-assombrada conhecida como Casa do
Lamento. Eles não são os primeiros a chegar, no entanto. Dois investigadores já estão lá, vindo
por motivos próprios não relacionados à estranha experiência dos personagens. Antes da
chegada do grupo na casa, escolha qual dupla de investigadores os encontrará. Salvo indicação
em contrário, esses personagens são descritos na seção "Mist Wanderers" do capítulo 3:
Alanik Ray e Arthur Sedgwick. Um terceiro misterioso contratou esses detetives para recuperar
documentos relacionados aos negócios de Loren Halvhrest e descobrir o estado de seus
herdeiros desaparecidos.
Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove. Os renomados caçadores de monstros foram
contratados por uma família de Borca para acabar com a assombração da casa. Ireena Kolyana
e Ez d'Avenir. Esses aventureiros querem saber o que fez da Casa do Lamento o que é e
libertar os espíritos que a assombram. Ireena Kolyana é uma reencarnação do espírito fatídico
chamado Tatyana detalhado na seção "Barovia" do capítulo 3. Se desejar, ela pode ser
substituída por qualquer outra reencarnação de Tatyana detalhada nesse domínio. Rudolph (e
Erasmus) van Richten. O Doutor Rudolph van Richten parece estar sozinho, investigando a casa
para testar métodos de libertar espíritos persistentes. Ele não tem ideia - e recusa todas as
evidências de que está acompanhado pelo espírito de seu filho, Erasmus. As menções de um
companheiro acompanhante em outras partes desta aventura geralmente não se aplicam a
van Richten, mas Erasmus gradualmente se revela àqueles que ajudam seu pai.
CHEGANDO EM CASA
Quando os personagens procurarem a fonte da luz, leia ou parafraseie a seguinte descrição:
Gradualmente, a névoa e o mato cedem, revelando um topo de colina balo. Lá está uma
sombria torre negra, a última torre desafiadora de uma fortaleza há muito desmoronada.
Anexada a esta torre está uma casa de três andares, castigada pelo tempo e com veios de
hera. Uma varanda circunda a casa, seu telhado inclinado abrigando uma robusta porta da
frente que está aberta e emite uma luz bruxuleante.
Esta é a Casa do Lamento. Abandonado por séculos, foi perturbado apenas momentos atrás
por um par de investigadores que estão trazendo seus equipamentos para o que esperam ser
vários dias de exploração e estudo. Eles identificaram a sala (área 3) como base para sua
investigação.
Se os personagens não disfarçarem sua abordagem, um dos investigadores chama, se
identifica e dá as boas-vindas à companhia. Eles convidam a festa para dentro para se
encontrar com seu parceiro. Por fim, se a parte cooperar, os investigadores oferecem as
seguintes informações:
• Eles não sabem nada sobre as mensagens que os personagens receberam.
FLUXOGRAMA DE AVENTURA
CHEGANDO EM CASA
Os aventureiros se encontram em meio às Brumas e são atraídos para a Casa do Lamento. Lá
eles encontram um ou dois investigadores determinados.
• Eles ouviram falar de ocorrências misteriosas em que estranhos se "perdem nas Brumas" e
chegam a lugares inesperados.
• Eles provavelmente não sabem de onde vêm os personagens, mas se oferecem para conduzi-
los à cidade de Sturben em Borca depois que seu trabalho estiver concluído.
• Se perguntados, eles dirão que a última casa pertenceu à família Halvhrest, está abandonada
e tem a reputação de atrair os mortos.
• Eles oferecem a cada membro do grupo 20 PO por dia para ajudá-los a explorar a casa e
documentar fenômenos estranhos.
Se o grupo aceitar a oferta dos investigadores, eles adquirem aliados confiáveis. Um dos
investigadores se oferece para se juntar ao grupo na exploração da casa. O outro fica na sala
para se preparar para entrar em contato com os espíritos da casa (consulte a seção "Sessões").
No caso de Rudolph van Richten, ele permanece na sala enquanto os personagens exploram a
casa.
Se o grupo rejeitar a oferta dos investigadores, eles ficam fora do caminho dos personagens.
Eles ainda convidarão os personagens para participar de suas sessões e estarão dispostos a
colaborar se os personagens mudarem de ideia. Qualquer um que tente deixar os terrenos que
cercam a Casa do Lamento encontra seu caminho barrado pelas Brumas. Sempre que eles
entram na névoa, as Brumas os conduzem de volta para casa, assim como fizeram na
encruzilhada.

EXPLORANDO A CASA
Com seus novos aliados, os personagens exploram a casa e vislumbram assombrações fugazes.
PRIMEIRA SESSÃO
Os personagens participam da primeira das três sessões espíritas, comungando com Garland,
Mara ou Theodora.
MAIS DENTRO DA CASA
As aventuras exploram mais a casa, testemunhando visões perturbadoras e aprendendo mais
sobre sua trágica história.
SEGUNDA SESSÃO
O espírito com o qual os personagens se comunicaram anteriormente fornece mais
informações sobre a casa e faz pedidos sinistros.
MISTÉRIOS DA CASA
Os personagens alcançam os aposentos mais mal-assombrados da casa, potencialmente
despertando espíritos mortais.
SESSÃO FINAL
Um espírito faz uma demanda desesperada e toda a fúria da casa é desencadeada.
A CASA ACORDA
Se as assombrações da casa não se revelaram totalmente, elas o fazem agora.

A CASA DE LAMENTO
Uma vez que os personagens encontrem os investigadores e voltem sua atenção para a casa,
sua exploração começa.
CARACTERÍSTICAS DA CASA DE LAM ENT
A Casa do Lamento parece ser uma estrutura comum. Está em mau estado de conservação e as
tábuas do assoalho rangem excepcionalmente, mas a construção em geral parece robusta. A
casa está apagada, mas muitas velas meio queimadas e lanternas vazias aparecem por todos
os cômodos. Salvo indicação em contrário, os tetos dentro da casa têm cerca de 3 metros de
altura e as portas são feitas de mogno resistente. Qualquer uma das portas pode estar
fechada, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo) para abrir.
Menos obviamente, a estrutura resiste sobrenaturalmente a danos. Enquanto inativa, a casa
parece sofrer danos normalmente, embora as madeiras encharcadas impeçam que o fogo se
espalhe. Após 24 horas, porém, qualquer dano à casa se repara sozinho. Depois que a casa
acorda, os danos à estrutura são curados imediatamente, acompanhados por tábuas
sangrentas ou vislumbres de espaços horríveis além da madeira.
Desencoraje os personagens de tentar destruir a casa enquanto ela está inativa (os
investigadores se opõem a tentativas de demolição). Se o grupo persistir obsessivamente em
sua destrutividade, a casa eventualmente acorda para se defender.
LOCAIS DA CASA DE LAMENTO
As localizações na House of Lament são codificadas no mapa 4 . 1 . As descrições dessas áreas
detalham a casa em seu estado inativo. A atividade fantasmagórica que ocorre em uma área,
independentemente do estado da casa, é detalhada em uma seção chamada "Ambient Haunt".
Se a área mudar quando a casa acordar, as alterações serão anotadas em uma seção chamada
"Assombração Despertada".
1 . VARANDA
A varanda range, coberta de trepadeiras mortas e infestada de tesourinhas, mas fora isso
normal. Uma porta dupla destrancada se abre da frente da casa para a área 2. Uma porta
destrancada no lado leste da casa leva à área 10. Personagens que obtiverem sucesso em um
teste de Força CD 12 (Atletismo) podem escalar os suportes da varanda para a área 19 acima.
Espaço de rastreamento. Destruir parte da varanda revela um espaço de rastreamento de 3
pés de altura abaixo. Qualquer espaço de 1,5 metro quadrado da varanda tem CA 1 3, 10
pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Criaturas médias devem se espremer
para entrar no espaço de rastreamento, mas criaturas pequenas ou menores podem entrar
sem impedimentos. Aqueles que se esgueiram para o espaço rastejante perturbam um
enxame de tesourinhas anormalmente agressivas (use o bloco de estatísticas swam of maggots
no capítulo 5).
Tesouro. No espaço rastejante, bem em frente à porta da frente da casa, há um retângulo do
tamanho de um túmulo de poeira cinza e insetos mortos. Qualquer um que gaste 5 minutos
cavando neste local encontra o amaldiçoado machado de guerra de Dalk Dranzorg Bilestongue,
um machado berserker (detalhado no Dungeon Master's Guide) gravado com sapos
demoníacos salivando excessivamente. É improvável que os personagens o encontrem, a
menos que o espírito de Dranzorg os direcione aqui durante uma sessão espírita.
2 . FOYER
Papel de parede descascando e um cheiro de mofo agarrando-se às paredes deste espaçoso
foyer. Uma escada em curva sobe do piso de ladrilho rachado até uma varanda acima,
mantendo distância de um candelabro escuro. As portas abrem em todas as direções. No
centro da sala, uma escultura de bronze de uma águia com chifres repousa sobre um pedestal
de mármore.
Esta entrada outrora impressionante está empoeirada e cheia de teias de aranha. As escadas
sobem para a varanda acima (área 1 3). O teto aqui sobe 20 pés do chão. A estátua está presa
ao pedestal, que juntos pesam 800 libras.
Armário de roupa. Um armário a oeste contém várias capas pretas gastas pela traça e, em uma
prateleira alta, uma caixa de chapéu de couro pesada, mas vazia.
Assombração Despertada. Quando uma criatura entra nesta sala, a estátua da águia estremece
e racha. Uma rodada depois, um peryton vermelho e úmido sai da escultura e ataca.
3 . SALÃO
Dezenas de retratos desbotados cobrem as paredes desta sala, os olhos dos sujeitos fixos em
uma mesa circular que carrega um quadro espiritual ornamentado. Um grande espelho paira
sobre um espelho alto situado na parede norte.
Theodora Halvhrest usou esta sala para saciar seu interesse pelo espiritismo. Wards e imagens
aqui impedem que os espíritos da casa entrem na sala, a menos que sejam convocados por
magia ou um implemento como o quadro de espíritos.
No momento, os investigadores esconderam seu equipamento aqui e planejam "acampar"
nesta sala.
Sessões. Um dos investigadores passa seu tempo aqui, sentindo o lugar e examinando as
anotações. Quando o grupo chega pela primeira vez, eles notam que o quadro espiritual aqui
seria a ferramenta perfeita para entrar em contato com os espíritos da casa, mas eles não
veem nada adequado para ser usado como prancheta. Incentive os personagens a oferecerem
a prancheta que encontraram.
Caso contrário, o investigador logo encontra um na sala e começa a se preparar para conduzir
a primeira de várias sessões. Como e quando essas sessões se desenrolam são detalhados na
seção "Sessões". Retratos. Retratos nas paredes retratam membros da família Halvhrest, bem
como membros dos Keepers of the Feather (detalhados no capítulo 3), muitos dos quais usam
a Marca do Corvo. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
(Percepção) CD 16 percebe uma figura encapuzada como aquela na encruzilhada parada no
fundo de um retrato.
Material de referência. Os investigadores possuem uma variedade de livros detalhando
assombrações e conhecimentos ocultos. Qualquer personagem que passar uma hora
consultando esses livros ganha vantagem em seu próximo teste de Inteligência.
(Arcano ou Religião) cheque relacionado aos mortos-vivos ou à história da Casa do Lamento.
Esses livros também podem ser usados para identificar a Marca do Corvo, o símbolo do deus
Esdras e o símbolo dos sacerdotes de Osybus (ver capítulo 3).
4. GALERIA
Paisagens melancólicas e bustos sombrios sobre pedestais de mármore acumulam poeira
nesta modesta galeria. Em uma enseada a leste fica uma estátua de ônix maior que a vida de
um atleta lutando contra tentáculos monstruosos e desencarnados. A oeste, uma parede feita
de pedra negra se curva para esta sala, um arco se abrindo para um espaço escuro além.
Esta sala exibe a coleção de arte da família Halvhrest. Os assuntos variam e as obras sofreram
anos de negligência. A antiga torre anexa à casa confina com o quarto.
Estátua. Aqueles que investigam a estátua percebem que ela é oca e os olhos da figura se
abrem na cavidade interna. A estátua tem CA 14, 10 pontos de vida e imunidade a venenos e
danos psíquicos. Se for destruído, os personagens descobrem um pedaço de pergaminho em
ruínas dentro. Ele traz uma mensagem curta do atormentado escultor da estátua: "Dedos
sombreados.
Olhos como vidro. Cuidado com o abaixo. -EU. Dola."
Assombração Despertada. Quando um personagem entra nesta sala, os quatro bustos aqui
explodem, liberando quatro cabeças da morte do tipo ranger (veja o capítulo 5). Se os bustos
foram removidos desta sala, escolha um momento dramático depois que a casa acordar para
que eles "choquem".
Tesouro. Os quatro bustos e seis pinturas nesta sala são bem feitos, e cada um vale 50 po de
um colecionador. Eles são volumosos, porém: os bustos pesam 30 libras cada, e as pinturas
emolduradas pesam 15 libras cada.
5A. BASE DA TORRE
O vento geme pelo interior aberto da antiga torre anexa ao solar. As escadas se curvam do
chão para circundar as paredes de granito escuro e desaparecem em uma câmara acima.
Esta torre é tudo o que resta do Castelo Laventz. Aqui, Dalk Dranzorg ameaçou prender Mara
Silvra dentro das paredes do castelo. Uma alcova de tijolos permanece, mas enquanto a casa
está adormecida é impossível notar ou acessar. Tanto a torre quanto o piso são protegidos
pela resistência da estrutura a danos até que a casa acorde.
As escadas aqui sobem 10 pés para a área Sb.
Assombração Despertada. Sangue escorre pela parede noroeste, contornando a alcova
escondida. Esta parte da parede tem CA 16, 20 pontos de vida e imunidade a venenos e danos
psíquicos. A abertura da alcova revela um espaço apertado cheio de Mara enterrados nas
paredes de seu castelo, especificamente dois desossados (veja o capítulo 5) e o cadáver de
Dalk Dranzorg.
Dranzorg tem as estatísticas de um revenant com uma exceção: seu traço de
Rejuvenescimento restaura ele e o desossado após 1 minuto, devolvendo-os à alcova nesta
área. Ele usa a armadura sinistra e o capacete de caveira demoníaca que usava em vida, mas
séculos de ferrugem garantem que eles não afetem suas estatísticas. Dranzorg pode ser
destruído permanentemente apenas se for morto por Mara ou uma criatura possuída por
Mara. Consulte "Tyrant's Escape" no final da aventura para obter detalhes.
5B. ALTURA DA TORRE
As escadas ao longo do interior da torre não possuem grades e sobem 12 metros até a área 26.
As criaturas podem escalar as paredes internas ou externas da torre com um teste bem-
sucedido de Força CD 14 (Atletismo).
O Saltador. Qualquer criatura que escalar a torre ouve um grito de horror. O som do grito vem
de cima, passa por qualquer alpinista, se move para o chão da torre e depois se repete. O
efeito soa como alguém caindo repetidamente da torre. Este grito é um efeito criado por um
espírito malicioso chamado Leaper.
Enquanto a casa está adormecida, o Saltador se manifesta como um som e um vento poderoso
vindo de cima. Qualquer criatura que subir mais de 9 metros na torre, usando as escadas ou de
outra forma, deve fazer um teste de resistência de Força CD 1 5. Em um teste de resistência
bem-sucedido, a criatura é interrompida em seu movimento e não pode subir mais alto devido
ao vento forte. Em uma falha no teste de resistência, ele é arremessado da escada e recebe 10
(3d6) de dano de concussão ao cair na área Sa. O vento impede sobrenaturalmente que
criaturas voadoras subam mais de 9 metros.
Assombração Despertada. Se a casa for despertada ou os personagens procurarem o Saltador
como indicado durante uma sessão espírita, o vento é substituído por um poltergeist vingativo
(uma variante do espectro) que tenta usar seu Impulso Telecinético para arremessar os
personagens das escadas.
6 . SALA DE ESTAR
O primeiro andar contém três salas de estar, onde Loren Halvhrest expressou seu gosto
duvidoso em colecionar curiosidades. Você é livre para determinar o conteúdo dessas salas
temáticas e qualquer ambiente assombrado que ocorra dentro delas, talvez usando os medos
ou interesses dos personagens como inspiração.
7. C ONSERVATÓRIO
Vinhas secas se espalham pelas mesas e paredes de vidro embaçadas deste conservatório.
Ferramentas de jardinagem enferrujadas e vasos de terra estéril estão espalhados por mesas
de madeira resistentes. Esta estufa interna era o orgulho e a alegria de Theodora Halvhrest.
Assombração Ambiental. A primeira vez que qualquer personagem entra nesta sala (esteja a
casa adormecida ou acordada), uma visão se desenrola: entre piscar de olhos, o jardim de
inverno está vivo e cheio de flores. Uma mulher transparente com chapéu velado e sombrinha
passeia pela sala. Ela faz uma pausa aqui e ali para admirar uma flor ou ajustar um vaso, e
então olha para você. Tão repentinamente quanto apareceu, ela desaparece e a sala está em
ruínas mais uma vez.
Esta visão ilusória fornece um vislumbre de Theodora Halvhrest. Os personagens podem
reconhecê-la se tiverem visto os retratos nas áreas 18 ou 22. A ilusão é inofensiva e os
personagens não podem interrompê-la.
Armadilha Assombrada. Quando a cena termina, uma armadilha assombrada com um Bônus
de Assombração +2 é ativada (consulte "Armadilhas Assombradas" anteriormente neste
capítulo). Qualquer criatura na sala com um valor de Percepção passiva de 12 ou mais percebe
ferramentas de jardinagem enferrujadas levitando das mesas e pisos. Aqueles que percebem
podem tomar uma ação. Depois disso, a armadilha assombrada é ativada. Numerosos cochos e
implementos de jardinagem atravessam a sala. Cada criatura na sala é alvo de um ataque à
distância com um bônus de +2. Um alvo atingido recebe 2 (1d4) de dano perfurante e deve
fazer um teste de resistência de Força CD 14. Aqueles que falham são contidos e começam a
sufocar enquanto videiras negras irrompem de suas roupas e bocas e então se apertam em
torno de seus corpos. Qualquer criatura adjacente a uma criatura afetada pode remover as
vinhas gastando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força CD 14. Depois que a
armadilha é ativada, rachaduras correm pelas janelas do conservatório. As fraturas formam a
palavra "Sem convite".
8. SALÃO DE BAILE
Tábuas quebradas estragam o design em forma de teia trabalhado no piso de madeira deste
salão de baile. Um pequeno palco para músicos que partiram há muito tempo fica no outro
extremo da sala, dominado por vitrais rachados. Os Halvhrests realizavam reuniões deliciosas
aqui, sem saber que o salão de audiências do Warlord Dranzorg anteriormente ocupava o
mesmo espaço.
Assombração Ambiental. Esta assombração captura um lado de uma troca entre Dalk Dranzorg
e seus cativos depois que ele fez Mara Silvra e seus cavaleiros prisioneiros. A assombração
ocorre apenas uma vez durante a aventura. Quando dois ou mais personagens entrarem na
sala pela primeira vez, leia o seguinte texto:
Uma voz oca e zombeteira chega até você, ecoando como se viesse de longe. "Eu darei a vocês
uma escolha simples, meus cavaleiros equivocados. Vocês podem se juntar a Lady Silvra, e eu
vou sepultar todos vocês dentro das muralhas da minha fortaleza. Ou abandone seu
comandante, testemunhe sua execução e então caminhe livre para contar toda a justiça de
Dranzorg. Minha misericórdia só sabe por um momento, amigos. Escolham!"
Pergunte a cada jogador como ou se seu personagem responde, como se fossem os cavaleiros
em questão. Em seguida, um grito ensurdecedor enche a sala, afetando cada personagem na
área de uma das seguintes maneiras, correspondendo à sua reação:
Junte-se a Lady Silvra ou Beligerence. Personagens que dizem que vão se juntar a Lady Silvra
ou que insultam a voz ouvem o grito, mas não são afetados por ele. Em vez disso, um dos
vitrais do palco se quebra. As fraturas se parecem com o personagem como se estivessem
presas dentro do vidro.
Abandone Lady Silvara ou Silêncio. Aqueles que dizem que vão abandonar Lady Silvra ou que
ficam em silêncio devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14, sofrendo 10 (3d6)
de dano psíquico em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Em
ambos os casos, as orelhas do personagem sangram até o final do próximo turno.
Divindade do Canal. Se um personagem usar a característica de classe Canalizar Divindade,
trate esta manifestação como uma armadilha mal-assombrada com +4 de Bônus de
Assombração. Se o Canal Divindade do personagem desabilitar a armadilha assombrada, o
grito que se segue soa distante e fraco.
O som é inofensivo e, a partir daí, a sala fica normal. Se a armadilha assombrada não for
desativada, trate isso como beligerância.
Armário de roupa. No fundo da sala há um armário cheio de decorações murchas de
celebrações passadas. Uma faixa desbotada mostra vários cavalos-marinhos alados e as
palavras "Parabéns a Regan e Vastion!"
9. SALÃO DO PRIMEIRO ANDAR
O corredor está cheio de molduras quebradas. Um tapete com um padrão geométrico
vertiginoso cobre o chão. Armário de roupa. O armário está escuro e visivelmente vazio.
1 0 . COZINHA
Uma prateleira anteriormente suspensa no teto desta cozinha caiu, esmagando uma mesa e
espalhando panelas enferrujadas e utensílios de cozinha. Um fogão de ferro considerável está
embutido na parede norte. Várias portas saem da sala.
A cozinha da casa de Halvhrest agora está em frangalhos. Os escombros e móveis quebrados
tornam toda a área um terreno difícil.
Forno. Este forno simples é pouco mais que uma lareira com prateleiras de metal dispostas
atrás de uma porta de ferro. As prateleiras podem ser removidas, criando espaço suficiente
para permitir a entrada de uma criatura Média ou menor, mas a chaminé é muito estreita para
subir. Qualquer um que abra o forno encontra um bolinho de caramelo quente dentro, um
presente da Bruxa da Chaminé.
Bruxa da Chaminé. Um espírito indiferente e invisível habita nesta chaminé. A Bruxa da
Chaminé é um ser caótico que anseia igualmente pela destruição da casa e das criaturas vivas -
especialmente criaturas pequenas ou menores.
A bruxa dá a conhecer a sua influência através das lareiras ligadas à chaminé, que incluem o
forno nesta área, as lareiras da casa de banho (área 17) e do berçário (área 23), e o topo da
chaminé perto do passeio da viúva (área 25). A bruxa age sutilmente enquanto a casa está
adormecida, mas torna-se agressiva depois que ela é despertada. A Bruxa da Chaminé pode
realizar as seguintes ações:
Padeiro Maligno. A Bruxa da Chaminé pode manifestar um único produto assado uma vez por
hora. A cobertura da massa pode formar uma letra ou um desenho semelhante. Os assados da
bruxa são deliciosos, mas às vezes têm surpresas minúsculas e inofensivas escondidas - talvez
uma chave que o grupo esqueceu, a ponta de um dedo ou um rabo de lagarto se contorcendo.
Dedos de Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode manifestar uma garra que sai da chaminé em um
braço magro e com muitos cotovelos uma vez por hora. Com uma ação, a bruxa pode fazer um
ataque corpo a corpo com +3 de bônus contra um alvo que ela possa ver a até 3 metros de
uma das fogueiras. Se atingido, o alvo recebe 2 (1d4) de dano perfurante e é puxado para a
lareira mais próxima.
Fogo da Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode usar uma ação para fazer um fogo crepitante arder
em uma de suas lareiras uma vez por hora. Qualquer criatura que comece seu turno dentro de
uma lareira acesa ou que entre em um forno ou lareira acesa pela primeira vez no turno sofre
7 (2d6) de dano de fogo. As chamas desaparecem após 1 minuto.
Manifestação. Depois que a casa é despertada, a Bruxa da Chaminé pode gastar uma ação para
invocar um espectro em uma de suas lareiras uma vez por dia. O espectro parece uma bruxa
queimada com braços excessivamente longos e agitados. Se o espectro for derrotado, a Bruxa
da Chaminé não poderá realizar nenhuma ação e permanecerá em silêncio por 24 horas.
A Bruxa da Chaminé quer ver a Casa do Lamento destruída, esperando que isso a liberte da
chaminé. Isso pode ajudar o grupo a derrotar os outros espíritos poderosos da casa, mas fica
agitado se for ignorado. Use o espírito para fornecer dicas sutis ao grupo conforme necessário
e para fazer as pequenas criaturas desconfiarem das lareiras da casa. Se, durante uma sessão
espírita, Mara enviar os personagens para "expulsar" a Bruxa da Chaminé, a bruxa convoca um
espectro. Derrotá-lo satisfaz o pedido de Mara.
Despensa. Os alimentos nesta despensa se transformaram em poeira e manchas podres
dentro de frascos de vidro selados. Tesouro. A busca na despensa revela um frasco com uma
caveira de rato no rótulo. Dentro está uma dose de veneno de sangue de assassino (consulte o
Guia do Mestre).
1 1 . SALA DE JANTAR
Cadeiras e candelabros cobertos por lençóis empoeirados acompanham a ampla mesa da sala
de jantar deste salão. Pinturas de natureza morta retratando vários grandes banquetes
penduradas nas paredes, seus óleos desbotados fazendo a comida parecer podre.
Várias portas se abrem para a sala de jantar, incluindo uma porta de correr que conecta este
espaço e a sala de música (área 1 2). Um aparador está cheio de louça rachada e sessenta e
seis colheres tortas. A arte nas paredes é inútil. Convidado do Jantar. Uma forma visível, do
tamanho de uma criança, está sentada sob um lençol que cobre uma das cadeiras. Abaixo está
uma boneca esfarrapada em um vestido vermelho com babados. Um remendo branco cobre
um olho de botão ausente.
1 2 . SALA DE MUSICA
Móveis superestofados enfrentam uma bela harpa de concerto esculpida dramaticamente com
um bando de pombas voadoras. A sala de música empoeirada contém móveis flácidos, úmidos
e não mais macios.
Harpa Evensong. Esta harpa assombrada tem 6 pés de altura e pesa quase 300 libras. Está em
boas condições e parece ter sido lubrificado regularmente.
Qualquer personagem que tocar a harpa deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 14 ou será compelido a tocá-la. Um personagem compelido a jogar deve fazer
um teste de Carisma (Desempenho) CD 16. Se o personagem for bem-sucedido, ele passará o
próximo minuto tocando perfeitamente uma música rápida e nítida que nunca ouviu antes. Se
o personagem falhar, ele toca a música brilhantemente, mas se corta de forma confusa nas
cordas da harpa, recebendo 1d2 de dano cortante no início de cada um de seus turnos por 1
minuto. O personagem não pode parar de jogar, mas outra criatura pode arrancá-lo da harpa
obtendo sucesso em um teste de Força CD 1 2. Depois disso, a harpa deixa de obrigar os
personagens a tocá-la.
Qualquer um compelido a tocar harpa aprende a música Blood-Tears of CJaveria, sabe que foi
escrita pelo compositor Lyron Evensong e tem vantagem em testes subsequentes de Carisma
(Performance) feitos para tocar a melodia arrepiante em qualquer instrumento.
1 3 ; SEGUNDO - PISO HALL
Este corredor começa em uma varanda com vista para o foyer (área 2), cujo piso fica 3 metros
abaixo. Uma das portas do corredor se abre para uma escada que sobe para a área 20.
Assombração Despertada. A tosse da área 16 é audível neste corredor.
Sessão Um. Quando o grupo termina de explorar os andares abaixo, os investigadores os
convidam a participar da primeira sessão (consulte a seção "Sessões" no início da aventura). Se
o grupo for diretamente para esta área, os investigadores os convidam para a sessão após
explorarem dois ou três cômodos.
14. QUARTOS DE QUARTOS
Os quartos extras no segundo andar possuem uma cama dobrável, um guarda-roupa e uma
escrivaninha.
Assombração Ambiental. A seu critério, ambientes assombrados nesses quartos usam lençóis e
lugares escuros sob os móveis. Outras assombrações possíveis incluem formas animalescas
costuradas na cama; travesseiros contorcendo-se para formar grandes mandíbulas com presas;
ou um quarto que se parece exatamente com o quarto da infância de um personagem.
1 5 . SALA DA MANHÃ
Cadeiras de vime e uma pequena mesa posta para o chá ocupam esta arejada sala matinal.
Estupros pálidos caem das amplas janelas com vista para os terrenos da mansão. Um
travesseiro volumoso com borlas e bordado com o nome "Newes" repousa perto de uma
lareira. Este quarto está preparado para um pequeno-almoço que nunca chegou.
Cama para animais de estimação. O animal de estimação do Halvhrest, Newes, dormia aqui.
Um brinquedo ou evidência de sua natureza, o que você decidir, permanece aqui.
Assombração Despertada. O primeiro personagem a entrar na sala vê um olho gigante olhando
pela janela. O personagem deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 1 2 ou ficará
amedrontado por 1 minuto.
Tesouro. O conjunto de chá inclui quatro xícaras e um bule com um delicado padrão de flor
dedaleira. O conjunto frágil vale 200 PO. Uma xícara tem folhas de chá secas no fundo, os
detritos formando a forma de um rosto gritando sem um olho.
1 6 . SUÍTE MASTER
Uma grande cama de dossel ocupa este quarto, sua cabeceira gravada com as fases da lua. Um
guarda-roupa, uma escrivaninha e uma cadeira de couro rasgado preenchem o espaço, tudo
exibindo um mofo exuberante. Um cheiro químico, como amônia ou medicamento, persiste
aqui.
Loren Halvhrest morreu aqui, sucumbindo a uma doença inexplicável após meses de doença.
Com exceção da cama, os móveis do quarto estão podres e frágeis. Eles se desfazem se
tocados.
Assombração Ambiental. O cheiro na sala não tem origem, uma assombração sutil que lembra
os remédios que preencheram os últimos dias de vida de Loren Halvhrest.
Assombração Despertada. Qualquer pessoa nesta sala ou em uma área adjacente ouve
ataques de tosse angustiantes. Quem entra no quarto vê uma forma ofegante, encolhida sob o
pesado edredom da cama. Se os lençóis da cama forem puxados ou atacados, um espalhador
de peste zumbi (veja o capítulo 5) surge e ataca.
17. BANHO MASTER
Restos de acessórios opulentos preenchem este banheiro mofado.
Guarda-roupas, biombos e uma penteadeira com uma linha de espelho rachada e paredes de
ladrilhos fraturados. Uma banheira de mármore elevada ao lado de uma lareira embutida
afirma um compromisso com a decadência.
O banheiro é úmido e mofado, suas paredes manchadas com crescimentos coloridos, mas
inofensivos.
Bruxa da Chaminé. A lareira se conecta à chaminé assombrada detalhada na área 10.
Tesouro. Um frasco de perfume com um atomizador de bulbo ornamentado fica na
penteadeira, seu rótulo com o nome "Boritsi" em letra cursiva intrincada. O frasco e o perfume
com aroma de baunilha valem 50 po, ou dez vezes mais se vendido no domínio de Borca.
1 8 . ESCRITÓRIO
Este escritório é decorado com prateleiras robustas e uma mesa esculpida com sátiros
reclináveis. A cadeira de espaldar alto da escrivaninha está virada para longe, obscurecendo
qualquer ocupante.
Loren Halvhrest administrou sua pequena empresa comercial a partir deste escritório. Uma
balança de mercador, instrumentos de escrita rombudos e um pequeno retrato emoldurado
de Theodora Halvhrest estão sobre a mesa. Uma porta de vidro leva à varanda externa (área 1
9). A porta aparafusada é fácil de abrir deste lado.
Documentos. Os livros e papéis na sala incluem documentos copiosos, arquivos de negócios de
Loren intercalados com papéis pessoais. A maioria está arruinada pela idade, mas qualquer
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 encontra o
tesouro da sala e um dos seguintes documentos:
Testamento de Loren. O testamento e a certidão de óbito de Loren nomeiam os quatro
membros da família Halvhrest - Loren, sua esposa Theodora, sua filha Regan e seu filho
Vastion. Um adendo observa que Loren morreu de "diabrura tenaz do pulmão esquerdo".
Escritura da Casa. Um maço de documentos legais secos inclui a escritura da casa e os direitos
sobre as terras ao redor. Esses documentos enumeram as características da terra, incluindo
"Ruínas do Castelo Laventz; proprietários anteriores: Lady Mara Silvra, Dalk Dranzorg, Lord
Cordon Silvra; datas desconhecidas." Tesouro. Além de registros de negócios maçantes, a
escrivaninha contém uma chave para o cofre na área 22, um colar de corrente de prata de 4
pés de comprimento no valor de 40 po e sua escolha de uma varinha de mísseis mágicos ou
uma pistola ao lado de uma caixa contendo 49 balas (consulte Dungeon Master's Guide).
1 9 . BALCÃO EXTERIOR
Esta varanda resistente e emaranhada de hera fica a 15 pés sobre a varanda (área 1). Uma
porta de vidro leva da varanda para a área 18, mas está trancada do outro lado. A porta tem
CA 14, 8 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos.
2 0 . SALÃO DO TERCEIRO ANDAR
Este corredor é especialmente rangente. Apresenta um tapete puído coberto de padrões
geométricos, cujas linhas são impossíveis de seguir.
Sessão Dois. A segunda sessão deve ocorrer logo após os personagens chegarem a este andar.
Se a sessão ainda não ocorreu, o relógio na área 22 inexplicavelmente toca treze ou um corvo
morto cai de uma porta.
quadro. Se um dos investigadores acompanhar o grupo, eles ficam surpresos e encorajam o
grupo a retornar à sala para relaxar e retomar sua exploração mais tarde - por fim, após a
próxima sessão espírita.
2 1 . Q,UARTERS DOS SERVOS
Esses quartos modestos pertenciam aos servos dos Halvhrests. Cada um contém uma cama,
baú, escrivaninha e cadeira. Eles são idênticos, exceto conforme indicado abaixo.
Quarto da Agatha. Esta sala está trancada e a única chave está dentro. Um personagem
usando ferramentas de ladrão pode tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um
teste bem-sucedido de Destreza CD 14.
Este quarto pertencia a Agatha Kavenza, a babá de Regan e Vastion Halvhrest. Devota do deus
Ezra, Agatha decorou seu quarto com uma placa com o símbolo de seu deus, um escudo
cruzado com uma mola de beladona. Isso exibe a parte que falta do símbolo que aparece na
área 23. Agatha se escondeu aqui quando os espíritos invadiram a casa.
Seu destino é desconhecido, mas uma série de longos arranhões e unhas quebradas terminam
em uma sacola visível no chão. Este é um saco de exploração. Um personagem supersticioso
de sua escolha pode considerar esta cena uma evidência do Bag!llan (detalhado em "Monstros
de Terror" no capítulo 5).
Sala Viktro. A cama de Victro é extraordinariamente longa, construída para acomodar seu
corpo de 2,1 metros de altura. A chave de seu baú trancado está na área 27. Um personagem
usando ferramentas de ladrão pode tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um
teste de Destreza CD 1 2 bem-sucedido. Dentro do baú estão trajes feitos sob medida para um
homem muito alto, uma bolsa contendo 1 3 pp e um amuleto com o símbolo de uma caveira
cercada por um ouroboros esquelético - o ícone dos sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5).
22 . QUARTO DE FAMÍLIA
Móveis ricos se agrupam em torno de uma lareira alta, sua gravata forrada com bugigangas
empoeiradas. Acima dela está pendurado o retrato de uma família rígida, mas bonita. A
mobília aqui é mofada e gordurosa de poeira.
Retrato. Esta pintura a óleo retrata os quatro membros da família Halvhrest, Loren, Theodora,
Regan e Vastion. Qualquer personagem que examinar a pintura e obtiver sucesso em um teste
de Sabedoria (Percepção) CD 1 2 percebe uma dobradiça que permite que a moldura se abra.
Fazer isso revela uma prateleira escondida com um cofre dentro. A chave da área 18 abre o
cofre.
Um personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar arrombar a fechadura, o que
requer 1 minuto e um teste bem-sucedido de Destreza CD 14. A seção "Tesouro" abaixo
detalha o conteúdo da caixa.
Assombração Despertada. Um espírito malicioso anima o retrato de família. O espírito não é
um dos Halvhrests, apesar de suas alegações. Os corpos pintados dos Halvhrests se fundem e
se fundem perpetuamente conforme o espírito fala através de cada um deles. Exige saber
quem são os personagens, por que estão em sua casa e como irão reparar suas ofensas. Se o
espírito pode ser aplacado e como depende de você, incentive os jogadores a sugerir maneiras
de satisfazê-lo. Se o espírito ficar descontente, as imagens de Halvhrest atravessam a pintura,
caindo uma por rodada até que quatro carniçais surjam. Cada ghoul manchado de tinta a óleo
ataca assim que aparece na pintura.
O retrato tem CA 1 2, 20 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Também
pode ser exorcizado como uma armadilha assombrada com +2 de bônus de assombração. Se
destruída ou exorcizada, a pintura volta ao normal, o espírito não fala mais através dela e não
surgem mais carniçais.
Tesouro. Aqueles que abrirem o cofre escondido atrás do retrato encontram uma pena preta
de 30 centímetros de comprimento e uma bolsa de veludo contendo nove peças de joias de
prata no valor de 10 PO cada. A décima peça é um amuleto com a Marca do Corvo, um símbolo
usado pelos Guardiões da Pena (veja o capítulo 3). A Marca do Corvo não é mágica, mas
algumas forças malignas recuam diante dos poderes justos que ela sugere (como na área 31).
O amuleto vale 25 PO.
2 3 . BERÇÁRIO
Este berçário está em desordem. Baús de brinquedos, estantes de livros e cadeiras de
tamanho infantil estão em lascas de madeira colorida. Personagens disformes e animais
bizarros sorriem em murais pintados à mão que cobrem as paredes. Os restos de brinquedos,
bonecas e móveis feitos sob medida para crianças estão espalhados pela sala. Os murais são
assustadores no estilo de arte infantil.
Porta do Santuário. A porta para a área 24 está sob proteção divina que se manifesta como um
feitiço de fechadura arcana. A primeira vez que uma criatura toca a porta, um símbolo
incompleto do deus Esdras aparece por um instante no meio da madeira e depois desaparece.
Este símbolo do escudo não traz o raminho de beladona que tradicionalmente o atravessa. Se
um personagem apresentar um ramo de beladona, como da planta na área 7, o bloqueio
arcano é suprimido por 10 minutos.
Cada vez que a porta é danificada, uma rajada de energia irrompe dela, causando 7 (2d6) de
dano radiante a todas as criaturas a até 3 metros da porta. A porta não sofre danos.
Assombração Despertada. Os brinquedos estilhaçados da sala se animam, batendo juntos em
três formas esguias com as estatísticas de duas carrionettes (veja o capítulo 5) e um
espantalho. Com uma voz oca, a maior criatura uiva: "Halvhrests! Sentimos o cheiro de
Halvhrests!"
Bruxa da Chaminé. A lareira aqui se conecta à chaminé assombrada detalhada na área 10.
24. QUARTO DE CRIANÇAS
O quarto cheira a fresco, como se tivesse sido limpo e arejado recentemente. Nem uma
mancha de poeira mancha o par de camas infantis e outros móveis. Um esqueleto vestindo um
vestido de senhora com um chapéu velado olha para você de
onde balança em uma cadeira de balanço de madeira.
O esqueleto é tudo o que resta de Theodora Halvhrest. Não é morto-vivo, mas uma bênção
colocada sobre esta sala faz com que a cadeira balance. Se o esqueleto ou a cadeira for tocado,
a cadeira para de balançar.
Após os personagens entrarem pela primeira vez na sala (estando a casa adormecida ou
desperta) e reagirem ao esqueleto, leia o seguinte:
A voz de um menino sai de um dragão roxo empalhado em uma das camas. "Eles não são
como os outros. Devemos nos esconder deles também, Regan?"
"Bem, isso não importa agora, burro!", responde a voz de uma garota de uma figura de um
cavaleiro de lata na outra cama.
"Eles entraram, então talvez não sejam coisas famintas ainda."
Os dois espíritos são Regan e Vastion Halvhrest.
O conhecimento oculto de sua mãe e as orações a Ezra protegeram esta sala, mas também
prenderam os espíritos de Regan e Vastion aqui. Os fantasmas não se manifestam
visualmente, mas falam através de seus brinquedos favoritos.
Eles conversam avidamente com os personagens e ficam em silêncio se ameaçados. Os
espíritos conhecem as seguintes informações e as compartilham com personagens amigáveis:
• O esqueleto é a mãe deles, Theodora. Ela rezou para que Ezra protegesse o quarto e
afastasse as "coisas famintas".
• As coisas famintas são espíritos ruins que tomaram conta. Eles "roubaram" os pais das
crianças. As crianças não conhecem nenhum espírito nomeado.
• Eles gostariam de sair, mas não sabem como. Se os personagens contarem aos espíritos que
Theodora os enviou, eles cooperarão avidamente. Veja as partes de Theodora nas seções
"Sessões" e "Fugindo da Casa" para detalhes sobre como ajudar as crianças. Bênção de Esdras.
Graças às orações fervorosas de Theodora Halvhrest, o deus Ezra protegeu esta sala com um
feitiço sagrado que afeta apenas esta sala e impede que todos os mortos-vivos (além de Regan
e Vastion) entrem ou vejam o interior.
Desenvolvimento. Os efeitos da bênção de Ezra terminam quando alguém entra e depois sai
da sala. Isso revela os espíritos de Regan e Vastion para as outras aparições na casa, fazendo
com que a casa desperte.
Consulte "Acordando a Casa" no início da aventura para obter detalhes.
2 5 . caminhada da viúva
Esta passarela ao longo do telhado da casa oferece uma visão dominante das terras que
cercam a Casa do Lamento ou, se as Névoas surgiram, um submundo nebuloso.
Cobertura. O telhado além do Widow's Walk tem um ângulo traiçoeiro, coberto de telhas
soltas e escorregadio com musgo. Um personagem que se mova pelo telhado sem a ajuda de
magia ou equipamento para se firmar deve ter sucesso em um teste de Força CD 15
(Atletismo) ou deslizar do telhado para o chão, recebendo 14 (4d6) de dano de concussão.
Pedra da Bruxa. Uma saliência se projeta de uma chaminé cerca de 30 pés a leste do canto
nordeste do passeio da viúva. Esta é uma pedra de bruxa, uma superstição arquitetônica
mundana que fornece um lugar para as bruxas descansarem durante suas viagens noturnas. A
chaminé com a pedra da bruxa se conecta à chaminé assombrada detalhada na área 10.
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 14
conhece esse fato, o que pode ajudá-lo a entender um pedido que Theodora faz durante uma
sessão espírita. Personagens com o traço Stonecunning podem aplicá-lo a este teste. Esta
pedra não tem propriedades especiais, mas um personagem que acende uma vela aqui atende
ao pedido de Theodora.
2 6 . CÂMARA DA TORRE
A câmara da torre está vazia, exceto por uma cota de malha carmesim espalhada pelo chão.
Encontra-se no meio de um desenho de giz desbotado da Marca do Corvo. Theodora Halvhrest
fez essa marca para abafar o mal que sentia na torre e, principalmente, em torno da armadura.
Armaduras. Esta cota de malha pertencia à cavaleira Mara Silvra. O traje vermelho-sangue é de
estilo antigo e traz as marcas de repetidos reparos. Não tem propriedades mágicas, a menos
que seja empregado para batalhar com Dalk Dranzorg, conforme detalhado na seção "Fuga do
Tirano" no final da aventura.
27. ADEGA
Escadas rangentes levam a um porão úmido e coberto de teias de aranha, contendo
prateleiras empoeiradas e latas de vinho de 2,5 metros de altura. Um dos barris estourou,
cobrindo o chão de pedra com manchas carmesim.
Todos os três tonéis de vinho estão vazios, embora o mais distante da escada pareça ter algo
explodido de dentro. As prateleiras estão cheias de garrafas com nomes obscuros, como
"Purple Grapemash
No. 3" e "Ludendorf Arsenic Wine". Todo o vinho vazou ou estragou há muito tempo.
Criaturas. O porão está infestado de cinco gremishkas (consulte o capítulo 5). Logo depois que
qualquer personagem entra na sala, um gremishka faz um barulho de gato comicamente ruim,
tentando atraí-los para mais perto.
Tesouro. Qualquer um que investigue as prateleiras de vinho e obtenha sucesso em um teste
de Sabedoria (Percepção) CD 8 encontra um avental especialmente longo. Em seu bolso há um
tastevin de prata no valor de 1 0 po e a chave do baú na área 2 1 .
2 8 . ARMAZENAR
Móveis velhos, grampos de despensa podres e caixas de lixo mundano preenchem esse espaço
de armazenamento bolorento. Qualquer personagem que vasculhar o conteúdo da sala e tiver
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 não encontra nada de especial, mas nota
que a parede oeste da sala é diferente das outras paredes. Um personagem pode fazer um
teste de Inteligência CD 14 (História) para discernir a natureza da parede. (A característica
Stonecunning de um anão se mostra útil aqui.) Em um teste bem-sucedido, o personagem
percebe que esta parede é parte de uma fortificação enterrada. Se o personagem estiver na
área 4 ou 5, ele notará a semelhança com a torre acima.
Muralha Antiga. A antiga muralha aqui esconde as ruínas enterradas do Castelo Laventz.
Enquanto a casa está adormecida, esta parede é imune a danos. No entanto, depois que a casa
acorda, o lixo na sala se move em pilhas contra a parede leste e um arco aparece na parede
oeste, levando à área 29.
2 9 . Rum ENTERRADO
Esta cavidade não faz parte de uma construção maior, mas sim de um espaço entre ruínas
enterradas. Uma porta de ferro enferrujado está embutida na parede do que costumava ser o
andar térreo da torre. A porta de ferro parece completamente enferrujada. Como qualquer
personagem tenta abri-lo, a porta se abre.
3 0 . TORRE ENTERRADA
Escadas se curvam ao longo da parede desta câmara de torre enterrada, subindo e parando
abruptamente no teto. Grande parte do chão caiu, desmoronando na escuridão.
Séculos atrás, este nível da torre foi fechado com tijolos. O poço desce 30 pés para a área 31
abaixo.
Ecos do Poço. À medida que os personagens se aproximam do fosso, eles ouvem suas vozes
ecoarem no buraco. Determine aleatoriamente um personagem cuja voz não ecoa. Em vez
disso, uma pálida luz âmbar se acende na escuridão abaixo e algo sussurra o nome do
personagem do fosso.
3 1 . CAVIDADE AMBER
Nada é natural nessa cavidade enterrada ou na luz âmbar que inunda o espaço. Figuras
petrificadas jazem presas entre as paredes de pedra pálida, seus rostos contorcidos de terror.
Mais fundo, o chão forma uma depressão semelhante a uma cratera cheia de lama escura. Do
centro do poço ergue-se um monólito irregular de âmbar. Um leve brilho emana de dentro,
iluminando uma forma vaga e indescritível.
As paredes da caverna são contorcidas nas formas das centenas de almas presas dentro da
casa. Este é o coração da Casa do Lamento, um espaço torturado formado em torno do
monólito de âmbar que contém a Entidade. Uma depressão de 30 pés de diâmetro envolve o
monólito de âmbar. Os lados inclinados e a água poluída de 2 pés de profundidade no fundo
tornam a cratera um terreno difícil. A água não é prejudicial, mas é amarga, viscosa e mancha
como tinta.
Mara Silva. Se os personagens se aproximarem do monólito, o ar ao redor deles ficará mais
frio. O espírito de Mara Silvra (use o bloco de estatísticas banshee) aparece acima da cratera,
um cavaleiro espectral com características distorcidas e gritantes. Mara grita antes de atacar,
tentando barganhar com a força no monólito de âmbar: "Sua coisa nojenta! Pegue essas vidas
e me liberte!"
Monólito Âmbar. O monólito de âmbar é um bloco áspero de âmbar sólido com 2,5 metros de
altura, 1,5 metro de largura e 1,5 metro de espessura. Dentro dele flutua um fio de fumaça, o
último vestígio remanescente de uma divindade morta e odiosa de qualquer origem que você
escolher. Este vestígio não pode ser danificado ou controlado e é imune a todas as condições.
Qualquer criatura que toque o monólito de âmbar forma uma ligação telepática com o vestígio
dentro dele. O vestígio tenta persuadir a criatura a servi-la, oferecendo-lhe um Dom das Trevas
(consulte o capítulo 1).
O monólito âmbar tem CA 16, 80 pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Se
o monólito for danificado ou se um personagem carregar abertamente a Marca do Corvo de
Theodora, tentáculos escuros surgem da água escura e atacam. Esses membros usam as
estatísticas de cinco sombras e não saem da área 3 1 . Destruir o monólito faz com que os
membros e o vestígio dentro dele desapareçam sem deixar vestígios. Se o vestígio é destruído
ou liberado, cabe a você decidir.
Marca do Corvo. O amuleto da área 22 começa a brilhar quando é trazido para esta área. Se
um personagem usar uma ação para apresentar a Marca do Corvo, Mara não atacará no
próximo turno, a luz do monólito de âmbar diminuirá e os membros sombrios terão
desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Um
personagem pode usar o amuleto várias vezes, mas fazer isso faz com que os membros
sombrios concentrem seus ataques em seu portador.
Tesouro. A água opaca esconde os restos mortais de dezenas de vítimas anteriores da casa.
Qualquer personagem que usar uma ação para peneirar a água e obtiver sucesso em um teste
de Sabedoria (Percepção) CD 10 encontra um dos seis tesouros a seguir: uma das quatro
poções de cura, um baralho de ilusões em uma caixa laqueada à prova d'água ou o carmesim
de Mara. espada, Oathmaker - uma espada de vingança assombrada por Mara Silvra (esses
itens mágicos são detalhados no Guia do Mestre). Todos esses tesouros se tornam óbvios se o
líquido for drenado, assim como 220 PP, 30 PO e doze amuletos com a Marca do Corvo (cada
um valendo 5 PO).
Desenvolvimento. Se Mara for destruída, a caverna solta um poderoso suspiro. A casa
permanece desperta, mas as fronteiras do domínio se abrem. Mara se reforma após uma
semana, devolvendo a casa ao seu pleno vigor. Se o monólito de âmbar for destruído, a casa
responde conforme descrito acima e a água escura escoa, revelando o tesouro dentro dela. O
espírito de Mara desaparece, sussurrando: "Seus deslizes estão perdoados.
Saia e nunca mais volte para minha casa." Apesar da destruição do monólito, a casa recupera
seu poder depois de uma semana.
ESCAPAR DE CASA
Depois que a casa é despertada, as fronteiras do domínio se fecham e os espíritos da casa
voltam toda a sua atenção para o grupo. Escapar da casa requer interromper os espíritos da
casa de uma das três maneiras, cada uma encorajada pelo espírito com o qual os personagens
comungaram durante suas sessões espíritas.
ESPÍRITO GUARDIÃO
Se o grupo conversou com Teodora durante as sessões, o clímax da aventura se desenrola da
seguinte maneira. Halvhrests ocultos. Após os personagens explorarem e saírem da área 24, a
casa detecta as crianças escondidas de Halvhrest e acorda.
Fuja da Casa. Se os personagens tentarem sair de casa com os brinquedos das crianças, os
espíritos da casa se manifestarão fisicamente como um demônio das sombras e dois espectros
em lados opostos da varanda da frente (área 1). Uma vez que os personagens saem de casa,
um novo espectro emerge da casa a cada duas rodadas na contagem de iniciativa dos
espectros. Os espíritos gritam coisas como "parte da casa" e "nos alimentam para sempre"
enquanto os personagens tentam escapar. Se os personagens alcançarem as Névoas, o espírito
de Theodora Halvhrest separa a névoa, permitindo que eles deixem o domínio.
Reunião. Eventualmente, o grupo emerge das Brumas, mas Regan e Vastion não o seguem.
Olhando para trás, os personagens veem os espíritos dos dois jovens junto com seus pais
enquanto eles desaparecem na escuridão.
as Brumas. A seu critério, os Halvhrests podem conceder aos personagens uma dádiva
misteriosa, potencialmente na forma de Dark Gifts (consulte o capítulo 1).
NEGÓCIO DA MARA
Se o grupo conversou com Mara durante as sessões, o clímax da aventura se desenrola da
seguinte maneira. A Escuridão Abaixo. Mara pede que o grupo encontre a área 31. Isso não é
para ajudá-la a escapar, como sugerem suas mensagens. Em vez disso, é tentar sacrificar os
personagens como forma de barganhar com a Entidade por sua liberdade.
A FUGA DOS TIRANOS
Se o grupo se comunicou com Dalk Dranzorg durante as sessões, o clímax da aventura se
desenrola da seguinte maneira.
Dranzorg lançado. Depois que a casa acordar, Dalk Dranzorg pode ser liberado conforme
descrito na área Sa. Se o grupo não o liberar, ele se libertará depois de uma hora. Dranzorg
atormenta a festa e invade a casa, chamando Mara para enfrentá-lo. Uma vez libertado, ele
não entrará no salão (área 3), vagando se os personagens se refugiarem lá.
Inimigo do meu inimigo. Dranzorg pode ser derrotado permanentemente apenas por Mara. Se
isso não ocorrer aos personagens, um dos investigadores sugere pedir ajuda ao espírito dela.
Quer os personagens usem o tabuleiro espiritual ou outro método para contatar Mara, seu
espírito furioso aparece e exige que os personagens a ajudem a destruir Dranzorg.
Se o fizerem, ela os deixará sair de casa.
Mara exige que os personagens recuperem sua armadura da câmara da torre (área 26). Se eles
o usarem em combate conforme descrito abaixo, ela poderá ajudá-los a derrotar Dranzorg.
Eternos Rivais. Dranzorg concentra seus ataques no personagem que veste a armadura de
Mara. Se um personagem vestindo a armadura de Mara for reduzido a menos da metade de
seus pontos de vida, o espírito de Mara possui o personagem.
A partir de então, o personagem tem vantagem nos ataques contra Dranzorg, e seus ataques
causam um dano de trovão extra de 1d6 contra ele, enquanto Mara grita através do
personagem a cada ataque.
Despejado. Depois que Dranzorg é derrotado, Mara abre mão do controle do personagem e
permite que o grupo saia de casa. A seu critério, um personagem possuído por Mara pode
levar consigo um pedaço de seu espírito, possivelmente na forma de um Dom das Trevas
(consulte o capítulo 1).
ALÉM DA CASA
A partir daqui, onde as aventuras da festa levam, depende de você. Talvez as Brumas os
depositem de volta em seus mundos natais, concluindo seu pesadelo compartilhado.
Ou talvez seus destinos agora estejam inexoravelmente ligados às Brumas. No último caso, a
tabela Dread Possibilities sugere o que pode estar reservado para eles.
POSSIBILIDADES DO SONHO
d 4 Outras Aventuras
Os personagens vislumbram a figura alada que viram no início da aventura pelas Brumas. Isso
os leva a um domínio aleatório.
2 Os investigadores convidam os personagens a se juntarem a eles em Mordentshire. Os
personagens ganham a reputação de libertadores fantasmas, um talento de que os espíritos de
Mordent precisam desesperadamente (consulte o capítulo 3).
3 O grupo viaja da casa para Borca (ver capítulo 3), onde são contatados por Ivana Boritsi ou
Ivan Dil isnya, que estão ansiosos para ouvir tudo sobre suas façanhas.
4 Firan Zal'honan (ver capítulo 3) procura os personagens e está interessado em aprender
sobre sua experiência na casa. Ele está ansioso para patrocinar sua busca por "sarcófagos de
âmbar".

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