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Campanha: A Ascenção de Salazar

Enredo Ato 1 – Vendeta

Cinco anos se passaram depois dos eventos com o culto do deus Grima, e parece que
finalmente terraria se livrou de um grande problema, já que um grupo de corajosos
heróis impediram todos os planos voltados a dominação do império das raças.
E assim veio a era V, e com ela novas ameaças.
Aspirantes a heróis vão participar de uma missão peculiar estipulada pela guilda dos
aventureiros, recuperar uma adaga antiga forjada pela própria deusa da magia Lulia.
Vários desafios os aguardam e se saírem ilesos dessa missão, ganharão a licença de
aventureiro nível bronze.
E no termino desta missão iniciará a campanha.

Episódio 0 – O Templo de Lulia e a Lâmina Sagrada


A aventura vai começar dentro da guilda dos aventureiros, Finn vai convocar todos os
novatos para distribuir as missões de teste. O lugar vai está cheio, pois além de ser
uma guilda que presta serviços ao império o local também serve de estalagem e
taverna
A missão que será designada para o grupo é de recuperar um artefato magico
localizado no templo de Lulia.

Episódio 1 – Na Trilha da Morte


Depois do ataque misterioso a cidade élfica de Fangorn, os jogadores vão acordar em
barracas que foram montadas do lado de fora, um posto avançado da guarda imperial,
por que do lado de dentro a grande academia arcana de Phentos investigam de quem
foi a autoria do ataque.
Os heróis vão acordar em duplas, e Finn vai recepcionar cada um deles, e perguntar o
que aconteceu de fato, já que eles estavam no início do ataque.
Depois dos esclarecimentos, haverá uma reunião para definir o que será feito diante o
ocorrido, e até que as investigações sejam concluídas é cogitado o retorno até o
templo de Lulia, já que a aquisição da adaga foi muito fácil.
A viagem até o templo vai ser mais difícil, por que todos os meios de transportes estão
ocupados com o vai e vem de membros da academia arcana, então todo o percurso
será feito a pé.
Como a província élfica é muito vigiada é difícil ocorrer algum ataque de saqueador
nas estradas, mais agora depois do que aconteceu em Fangorn as forças estão
concentradas nas principais cidades e rotas, deixando algumas sem nenhum
policiamento, e com isso a viagem do grupo vai ser testada a todo o momento, por que
saqueadores vão se aproveitar da situação.
Depois da decisão de partir, deixe o grupo discutir se vão agora a noite ou quando
amanhecer. A viagem vai durar dois dias e meio a pé até a entrada da floresta onde
está o templo.
Assim que o grupo chegar na floresta vão notar que ela está muito mais corrompida e
obscura, vários animais mortos vão estar espalhados pela trilha, mais o que vai
chamar a atenção é uma estaca com um crânio onde tem uma faca enfiada de um
lado a outro. No caminho vão encontrar criaturas invocadas pelo necromante.
No templo o grupo terá que ter mais cautela, por que a maioria das criaturas criadas
pelo necromante vão estar perambulado. Depois de derrotar a todos, será a vez do
necromante, e o mesmo se revela como Voss Khorzan, e que ele atacou o templo
para se apossar da adaga, mas descobriu que não conseguia tocar na lâmina,
somente aquele de coração puro e nobre, e então ele resolveu contratar aventureiros.
Aqui Voss vai invocar uma criatura para deter o grupo.
Depois do combate, o templo será liberto do mal e depois de saírem da floresta vão
sentir um alivio, pois, todo aquele local era sufocante.
E no caminho de volta serão cercados e capturados por um grupo de Drows.

Episódio 2 - O Doce Som do Açoite


Os personagens começam na mais cruel das circunstâncias. Os Drows os capturaram
há alguns dias após uma série de ataques contra aldeias e vilarejos locais. Capturados
e acorrentados a vagões que devem puxar, eles marcham em direção a uma vida
sombria de servidão e morte precoce. já que o caminho que estão fazendo é
subterrâneo. Uma simples observação revela que os seus captores são Drows.
No caminho o humanoide encapuzado vai se aproximar da jaula e insultar o grupo.
Antes de começar explicando aos jogadores suas circunstâncias, informando-os
que estão todos acorrentados ao mesmo vagão e incitados a puxá-lo pelo açoite
implacável de um bruto e perverso drow com um olho e uma cicatriz ziguezagueando
pelo lado de seu rosto. Eles não têm outros bens senão os trapos que usam.

A Caravana
A caravana consiste em três largos vagões. Escravos puxam dois deles e cavalos de
tração o terceiro. Um bando de 12 Drows, todos guardas armados com chicotes e
outras armas, caminham ao lado dos vagões, enquanto 2 Drows a cavalo fazem a
escolta. Vargaz é o drow mestre escravagista responsável pela caravana, e ele
conhece seus negócios.
Durante o dia, quatro Drows ocupam cada vagão, dois na frente e dois atrás dormindo,
Vargaz monta o cavalo que carrega o vagão (ele prefere cavalgar devagar e manter os
olhos no saque das aldeias). As duas escoltas vão a frente ou checam os flancos. A
noite os seis Drows que estavam atrás dos vagões guardam o acampamento
enquanto Vargaz e os outros Drows descansam.
Um dia na Vida
A aventura deve começar de madrugada, alguns dias depois de serem capturados.
Drows acordam os personagens aos chutes e em seguida acorrentam eles aos
vagões. Os escravos têm suas algemas enroladas através de um anel de ferro em um
dos três jugos dos vagões. Até quatro escravos podem ser acorrentados a cada jugo
totalizando doze, mas os Drows têm apenas oito escravos por vagão, então puxar é
difícil. Os escravos recebem água e uns pedaços de pão ou carne de manhã e
novamente no meio-dia. De resto é um dia longo puxando os vagões. Os motoristas
tem chicotes, e eles não se acanham em usá-los. Ao anoitecer, os Drows prendem
grandes postes de madeira no chão do acampamento. Eles têm anéis de ferro onde os
escravos são acorrentados para a noite.

Resistindo as Dificuldades
Os personagens devem fazer uma jogada de desafio de Constituição periodicamente
durante o dia para evitar a exaustão devido ao esforço e para suportar os maus tratos
dos guardas. Todo mundo deve ser açoitado por uma razão ou outra (ou por nenhuma
razão) no final do dia - cada chicotada causa 1d4 de dano. A noite os escravos são
acorrentados, jogam seus restos e finalmente deixados sozinhos.

Compilando os Fatos
Durante a longa e extenuante marcha, os personagens tem oportunidade de aprender
mais sobre sua situação. Personagens podem contar o número de Drows e deduzir
quem está no comando - durante as pausas, Vargaz inspeciona as mercadorias e
solta qualquer escravo morto. Espionagem: Os Drows comunicam entre si no dialeto
sombrio, e gritam maldições e ameaças para os escravos no idioma comum. Qualquer
personagem que saiba o dialeto sombrio pode pegar alguns detalhes interessantes.
Se não, qualquer personagem com uma Percepção de 11 ou mais notam que Heike
(descrito abaixo) parece que entende o que os Drows estão falando. Ela está
acorrentada aos vagões dos personagens. Ouvindo ou perguntando a Heike, os
personagens podem saber o seguinte:
•Eles se dirigem a um grande e notório mercado de escravos. Personagens com uma
profissão criminosa podem fazer uma jogada de desafio de Sabedoria, em caso de
sucesso sabem que é um lugar de morte e miséria, um lugar do qual não há
escapatória. Você pode criar este lugar ou apenas supor que os personagens estão se
dirigindo a dias, a Cidade das Correntes.
•A viagem levará sete dias de onde a aventura começou.
•Vargaz lidera os escravagistas.
•Há duas facções entre os guardas. Metade deles se ressentem de Vargaz por sua
ganância e querem uma parte maior da venda dos escravos. A outra metade é leal a
Vargaz, depois de ter lutado ao seu lado contra bestiais no passado.
•Um Drow, Toejam, tem observado Heike. Está claro para ela que ele está planejando
roubá-la pra algum propósito indizível.

Fazendo Amigos
Os personagens puxam o mesmo vagão e estão acorrentados juntos durante a noite.
Há pelo menos duas outras pessoas em seu grupo de oito (talvez mais, dependendo
do número de jogadores). Um deles uma humana chamada Heike (uma mercenária),
começa uma conversa entre os prisioneiros a noite. Ela quer saber como todos foram
capturados. Ela espera (embora ela não diga isso diretamente) que eles possam
trabalhar juntos para escapar. Se ninguém começar a contar ela irá. Outro
personagem, Kaspar (um salteador), está disposto a contar a sua história também.
Esta é a hora dos jogadores descrevem seus personagens. Depois de terem feito isso,
peça pra cada jogador dizer como o personagem do jogador à sua esquerda chegou
até aqui, então cada jogador descreve a captura do outro. Se tiver um número ímpar
de jogadores, permita que um jogador conte a sua própria história. Uma vez que todos
tenham uma história, de Sorte a cada jogador.
A História de Heike
Heike e dois amigos de sua aldeia estavam viajando para o sul. Eles queriam deixar a
província de Norlangar e estabelecer-se em uma terra mais civilizada. Os escravos
atacaram enquanto ela estava dormindo. Um de seus amigos foi morto e o outro,
chamado Torsten (um mercenário), está na tripulação do outro vagão. Ela sabe que
Torsten iria ajudá-los a escapar se ele fosse libertado.
A História de Kaspar
Kaspar conta a todos que ele era o vigia noturno de sua aldeia. Certa noite, ele bebeu
demais celebrando o casamento de um amigo e adormeceu em serviço. Foi quando os
Drows vieram. Seu amigo e muitos outros moradores foram mortos e outros
escravizados. Ele não viu ninguém de sua aldeia desde então. Pode parecer estranho
que ninguém da sua aldeia esteja aqui, e deveria: ele está mentindo. Kaspar é aliado
dos Drows. Seu trabalho é detectar qualquer resistência organizada e avisar os
escravagistas. Ele faz isso assobiando. Durante o dia ele assobia várias músicas
populares, como "O Monge e o Hidromel" e "Pickle in My Dilly". Se ele precisa alertar
os guardas, no entanto, assobia "Maldição do Presunto Rancoroso", uma estranha
melodia de origem incerta. Os personagens podem suspeitar da duplicidade de
Kaspar. Qualquer personagem que assista ao canalha enquanto assobia pode fazer
uma jogada de desafio de Percepção. Com um sucesso, o personagem percebe que
um Drow olha para Kaspar. Cada vez, há uma chance de 1 em 6 de que o Drow acene
com a cabeça, de um olhar de consentimento, ou faz outra coisa indicando que Kaspar
está conspirando com os Drows.
Se os personagens descobrirem que Kaspar é um espião e tentem machucá-lo,
Kaspar grita por ajuda e a recebe dos Drows, que chicoteiam os personagens até que
consigam resgatar Kaspar. Pelo restante da aventura, Kaspar fica ao lado de Vargaz
no terceiro vagão.
Tentativas de Escapar
Os personagens não hesitam em tentar escapar e Heike os encoraja a fazê-lo. Há
uma série de oportunidades para os personagens escaparem, e você pode dar-lhes
sugestões, revelando os seguintes detalhes para os jogadores curiosos.
•À noite, os guardas bebem até o ponto de intoxicação. Muitas vezes, isso resulta em
escravos sendo espancados ou rixas entre os grupos rivais. Enquanto Vargaz
rapidamente reprime tal atividade, isso atrai a atenção dos Drows o suficiente para que
ninguém fique atento aos outros escravos. Quando uma briga explode ou um escravo
é espancado, os personagens têm cerca de um minuto sem ser supervisionado antes
que a situação volte ao normal.
•As correntes são de um metal robusto e não pode ser quebrada por personagens com
Força inferior a 13. Aqueles com 13 ou mais de Força devem obter um sucesso em
uma jogada de desafio de Força com 3 acertos para romper as correntes. Tal como
acontece com qualquer jogada de desafio, a falha indica que quebrar a corrente está
além das capacidades do personagem e tentativas não são possíveis sem alterar
consideravelmente as circunstâncias.
•O gancho no vagão ao qual os personagens estão acorrentados está solto. Dando 5
de dano com uma arma ou arma improvisada e uma das madeiras libera o gancho do
vagão.
•Toejam, o guarda que gosta de Heike, carrega a chave para as algemas dos
personagens, e ele é o único que os prende ao carro todos os dias e os libera à noite.
•Durante a noite, os Drows são mais alertas e vigilantes do que ao dia. Escapar
durante a viagem é quase impossível, mas um uso inteligente de um feitiço ou alguma
outra distração poderia dar aos personagens a oportunidade que eles precisam para
escapar se eles se livrarem das correntes.
•O terceiro vagão tem duas espadas, seis lanças, uma besta com 10 virotes, duas
armaduras de couro curtido, dois escudos pequenos, uma espada, uma pistola com
munição suficiente para dispará-la cinco vezes, um encantamento de um feitiço de
nível 1 escrito um pergaminho de vellum, um kit de curandeiro e duas poções de cura.
Além disso, há um pequeno baú contendo 100 fc$ e 22 fo$. Vargaz nunca está longe
desse vagão. Os vagões que os escravos puxam têm três rolos de corda, cada uma
com 20 metros de comprimento; um barril cheio de água da chuva; outro barril cheio
de carne de cavalo salgada, o suficiente para alimentar os escravos e os Drows por
sete dias. Estes vagões têm lonas para proteger os ocupantes. Os Drows mantêm
quatro lanças em cada vagão e dividiram entre si o equipamento inicial dos
personagens.
Tentando Escapar
Quando os personagens tentarem escapar, os Drows, é claro, tentarão detê-los, mas
param antes de matá-los. Afinal, os personagens são propriedade valiosa e Vargaz
precisa mantê-los vivos para que possa encher sua bolsa de prata vendendo-os.
Então, os Drows subjugam qualquer um que tentar escapar e recorrerão a força letal
apenas se for para preservar suas próprias vidas. Se os personagens conseguirem
fugir, vá para "Caminho para Liberdade". Caso contrário, os Drows os espancam
violentamente e matam Heike como um exemplo antes de devolvê-los as correntes.
Esta reviravolta pode desmoralizar os personagens, mas outra chance de escapar se
apresenta quando...

Bestiais Atacam
Fomentadores estavam perseguindo a caravana, vigiando seus movimentos e rotinas,
por alguns dias. Eles são inteligentes e planejaram seu ataque para quando os Drows
estiverem ocupados com a transferência de escravos das acravas para os grandes
postes de madeira. Os fomentadores aproveitam-se da distração dos Drows para
rastejar em direção ao acampamento até que estejam ao alcance da lança, no
momento que eles descuidarem das armas. Os personagens veem Toejam ou outro
Drow cair quando uma lança o acerta no peito e joga ele ao chão gritando. Em seguida
mais lanças enchem o campo, causando confusão e acertando outros Drows. Está é
uma luta de três lados, que pode ser um pouco complicado de executar, então é bom
lembrar todos os objetivos. Os personagens querem escapar. Os Bestiais querem
capturar os escravos e qualquer outro saque que puderem pegar. Os Drows querem
defender a caravana e recuperar quantos escravos quando possível. Há 12
fomentadores no total, espalhados pelo campo. Sua formação em Seno é fina, os
personagens podem sair derrubando dois e fugindo para a escuridão, Vargaz tentará
parar os personagens se ele puder, com a ajuda de Kaspar se ele ainda estiver vivo.
Você não precisa rolar para cada ataque de bestiais e Drows uns contra os outros.
Basta descrever a cena e o caos da batalha e como os vários lados tentam alcançar
seus objetivos. Se os personagens trabalharem juntos, eles devem ser capazes de
encontrar equipamento e escapar. Se eles forem altruístas, podem até trazer os
escravos do outro vagão com eles, embora isso tornará a tarefa mais difícil.

Caminho para Liberdade


Uma vez que os personagens escaparam, eles devem fazer o seu caminho para um
refúgio seguro. Isso pode levar apenas alguns dias ou até uma semana, dependendo
de onde você definir esta aventura. Alimentos e suprimentos podem se tornar uma
preocupação. A cada oito horas até que os personagens alcancem segurança, role um
d20 e consulte a tabela de Encontros abaixo para ver o que acontece. Se os
personagens estão tendo dificuldades, você pode ignorar a rolagem ou fazê-los
encontrar alguém mais amigável.
Encontros

Orcs
Vargaz não desiste facilmente. Se ele sobreviver ao ataque dos Bestiais, ele vem atrás
dos personagens para recuperar sua mercadoria. Trazendo consigo metade dos
Drows sobreviventes, deixando o resto para proteger os escravos que permanecem.

Aldeia em ruína
Os personagens podem se deparar com uma aldeia remota que foi recentemente
saqueada. Os culpados poderiam ter sido orcs escravagistas, invasores de bestiais ou
outra coisa. Os personagens podem tentar ajudar os sobreviventes do ataque, e
podem achar as ruínas como um abrigo útil. Se ficarem muito tempo, os invasores
podem voltar.

Finalizando a Aventura
A aventura termina quando os personagens chegarem na civilização mais próxima.
Eles estarão fora do perigo imediato e poderão levar algum tempo para reagrupar,
curar e fazer planos adicionais. Os eventos de O Doce Som do Açoite podem sugerir
aventuras futuras. Por exemplo, Vargaz sobreviveu? Ele poderia voltar para assombrá-
los. Heike sobreviveu e escapou com eles? Ela ainda gostaria de deixar a província de
Norlangar e poderia tentar convencer os personagens a fazer a viagem com ela como
escolta.

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