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Esta parte da aventura começa depois que os PJs retornam do covil Skaven com a moldura

do ícone. Logo depois de fazerem seu relatório para vigiar o comandante Schutzmann, eles são
convocados ao Templo de Ulric para se encontrar com um sacerdote sênior chamado Ranulf. Eles
são levados a uma pequena sala de reuniões, onde Ranulf os espera. Um padre mais velho está
sentado ao lado dele, seus olhos brancos como leite traindo o fato de que ele é cego. Ranulf agradece
com muito tato aos personagens por recuperarem a... moldura roubada... e diz que o padre cego,
padre Odo, teve uma visão muito perturbadora.

O padre mais velho estremece levemente e começa a falar com uma voz seca e esganiçada.
“Foi terrível”, ele começa. “De repente, a escuridão habitual desapareceu dos meus olhos e
me encontrei em uma floresta profunda e sombria. À minha frente erguia-se uma grande pedra, de
pé no topo de um monte de grama. Crânios e ossos estavam empilhados ao redor de sua base.

THE DAEMON IN THE SKULL

A visão do padre Odo veio em um momento muito oportuno para Claus Liebnitz. Ele ouviu
falar do sucesso dos PJs contra seu aliado Snikkit Blackblade, e teme que se eles continuarem a
procurar pelo ícone desaparecido de Sigmar, eles acabarão descobrindo o culto Crimson Skull e seu
papel nele. Ele espera que os PJs sejam mortos no Drakwald antes que eles possam recuperar o
crânio de bronze, mas se eles conseguirem trazê-lo de volta para Middenheim, ele ainda terá
vencido, porque este poderoso artefato estará em suas mãos. No entanto, há muito que ele não sabe
sobre o crânio de latão e sua história.

Criado há eras nos Desertos do Caos, o crânio de latão é uma espécie de prisão. Preso dentro
dele está um Daemon chamado Xathrodox (pronuncia-se ZATH-ruh-dox), o Esfolador Vermelho, e
é a força vital do Daemon que alimenta o artefato. Xathrodox desagradou ao Deus do Sangue de
alguma forma insignificante, e foi punido com prisão no crânio.

Na verdade, apenas uma parte do Xathrodox está aprisionada no crânio. O resto de sua
essência suja está contida em dois outros artefatos, que os aventureiros encontrarão em partes
futuras de Paths of the Damned. Nenhuma descrição ou estatísticas de jogo para Xathrodox são
fornecidas aqui, pois ele não se manifestará em sua verdadeira forma durante esta aventura. Em vez
disso, ele agirá inteiramente através do crânio, até o ritual que ocorre no capítulo final.

Duzentos anos atrás, o crânio era a posse preciosa de um Campeão de Khorne chamado
Kazron Gorespite, que veio para o sul com as hordas do Caos e caiu em batalha contra as forças de
Magnus, o Piedoso. Seus seguidores o enterraram em uma tumba nas profundezas do Drakwald,
junto com o crânio de latão e suas outras posses. A tumba desde então se tornou um santuário para
os Homens-Besta locais; atraídos pela aura do Daemon aprisionado, eles ergueram um Herdstone
sobre o túmulo.

Xathrodox sentiu a aproximação de Archaon e suas forças, e acordou de dois séculos de


sono. Suas tentativas de entrar em contato com um Campeão do Caos para resgatá-lo da tumba
falharam um pouco e levaram à visão do Padre Odo.
“Enquanto eu observava, o sangue começou a escorrer do topo da pedra, escorrendo pelas
laterais e encharcando o monte. O sangue começou a brilhar com uma luz vermelha, como se
estivesse em chamas, e o chão começou a tremer. Finalmente, o monte se abriu, e lá estava um
homem alto vestido com armadura preta; em seu escudo trazia a marca de Khorne, o Deus-Sangue
do Caos. Em volta do pescoço, em uma pesada corrente de ferro preto, pendia uma caveira com
chifres, feita de latão. A mesma luz vermelha saiu de seus olhos, como se estivesse vivo – ou morto-
vivo. “Tentei rezar para Ulric por força e proteção, mas meus lábios não se moviam. Caí no chão
diante do olhar daquela coisa terrível. Então ele falou comigo — tenho certeza de que foi o crânio
que falou, e não o guerreiro, pois vi seu maxilar se mexer.
"Ele disse: 'Eu serei livre!'"
Padre Odo estremece novamente. “Eu posso sentir sua presença até agora,” ele diz
fracamente. “É como se a coisa estivesse me observando!”

Padre Odo treme levemente enquanto conta sua visão, e quando termina, Ranulf coloca uma
mão reconfortante em seu ombro.

“Um dos padres juniores o encontrou em sua cela, caído no chão”, diz Ranulf. “Parece que
este crânio de latão é um artefato antigo e poderoso do Caos, e a visão de Odo implica que em breve
será solto no mundo.
“Devo pedir sua ajuda – não apenas em nome do Templo, mas da Cidade de Middenheim e
possivelmente do próprio Império. Grande parte de nossa força se foi de Middenheim ou foi
destruída durante o cerco. O comandante Schutzmann fala muito bem de você e nossa necessidade
é desesperada. Você deve encontrar essa abominação antes que os lacaios do Caos possam colocar
suas mãos sobre ela e trazê-la de volta para Middenheim. Enquanto isso, nossos estudiosos tentarão
descobrir como a coisa pode ser destruída – ou pelo menos contida.
“Padre Odo irá acompanhá-lo. Temos certeza de que o lugar que ele viu fica em algum lugar
do Drakwald, e ele pode guiá-lo até lá, apesar de sua cegueira.

Back to the Drakwald


A jornada para o Drakwald pode ser tão simples ou complexa quanto você desejar. A
floresta tem sido um refúgio de Homens-Besta e outras criaturas do Caos, e desde a derrota de
Archaon em Middenheim, mais de suas forças dispersas buscaram refúgio lá. Encontros na floresta
podem incluir Mutantes e Homens-Besta de todos os tipos, assim como outras criaturas e
seguidores do Caos. Você também pode executar uma aventura curta adequada neste momento
(Rough Night at the Three Feathers from Plundered Vaults, por exemplo).
Embora quase tenha esgotado sua energia psíquica fazendo contato com o Padre Odo,
Xathrodox ganhou um ponto de apoio em sua mente e é capaz de guiá-lo até a localização da
tumba. Essa orientação toma a forma de sonhos perturbadores que afligem o velho padre quando
ele dorme. A cada noite, você deve fazer um Teste de Força de Vontade para ele; ele ganha um
Ponto de Insanidade para cada teste falho.
Os PJs devem cuidar para manter o Padre Odo vivo, já que só ele pode levá-los ao santuário,
e ele tem um papel adicional a desempenhar nesta aventura. Ele tem alguns Pontos de Destino,
conforme observado em seu perfil abaixo, mas você deve usá-los apenas como último recurso.
THE HERDSTONE

O Herdstone fica no topo do túmulo de


Kazron Goespite, em uma ampla clareira nas
profundezas do Drakwald. É um pilar tosco de pedra
cinza com quase dez metros de altura, com crânios e
cabeças decepadas empilhados em torno de sua base
e uma variedade de grafites riscados nele na forma
degradada da Língua Negra usada pelos Homens-
Besta. Os PJs perceberão que as cabeças mais frescas
incluem as de Elfos e Anões, bem como as de
Humanos.

Se qualquer um dos PJs puder ler a Dark


Tongue, um Teste de Leitura/Escrita Desafiador (-
10%) é necessário para decifrar os arranhões na
pedra. Eles parecem ser um registro de Homens-
Besta que se reuniram lá em vários momentos e
consistem nos nomes dos líderes e números de
seguidores. Eles também revelam que os Homens-
Besta chamam esse lugar de “colina fantasma”.

THE GUARDIAN

Este local sagrado é guardado por um


Minotauro chamado Gazk Redhorn, um devoto seguidor de Khorne que mantém o Herdstone. Ele
lutará até a morte na defesa do Herdstone e da tumba sobre a qual está. Se Gazk não for pego de
surpresa, ele tocará a grande trompa de metal que carrega no pescoço. O barulho ecoa pela floresta,
avisando a todos ao alcance da voz que o santuário está sob ataque. Você deve rolar 1d10 a cada 10
rodadas a partir de então, enquanto os PJs estiverem nas proximidades do Herdstone: cada rolagem
de 10 indica que alguns seguidores do Caos chegaram na clareira em resposta ao alarme. Você pode
escolher a natureza desses reforços ou rolar na tabela de reforços do Gazk.

Reforços de Gazk
d10 Criatura(s)
1 - 3 Gors
2 - 5 Ungors
3 - 5 Mutantes
4 - 1 Bestigor e 3 Ungors
5 - 2 Bestigors e 2 Gors
6 - 1 Centigor e 3 Ungors
7 - 2 Centigores
8 - 3 Gors e 3 Ungors
9 - 2 Centigors e 2 Gors
10 - 1 Minotauro
As estatísticas do jogo para essas criaturas podem ser encontradas no Bestiário do Velho
Mundo. Se você não tiver esse livro, escolha entre 4 Beastmen ou 5 Mutants e use as estatísticas do
livro de regras principal do WFRP.
Você pode modificar os resultados de acordo com as circunstâncias. Se o grupo já foi
enfraquecido por encontros anteriores, os reforços podem ser mais fracos ou não chegar. Se os PJs
estiverem perdendo tempo, a chegada de reforços pode colocá-los de volta nos trilhos.
A chegada de reforços não seguirá os PJs até o complexo da tumba, pois os Homens-Besta
mantêm o montículo com admiração supersticiosa. No entanto, eles ficarão fora da linha de fogo se
algum personagem decidir ficar na porta e atacá-los com armas de mísseis.

THE GREAT HEARTH

A á rea ao redor do Herdstone é


pontilhada com restos de fogueiras. Eles
variam em tamanho, mas o mais pró ximo
do Herdstone é um vasto poço de cinzas
com quase três metros de largura e cercado
por pedras queimadas. Fragmentos de osso
carbonizado podem ser vistos saindo das
cinzas aqui e ali. A lareira está fria e parece
nã o ter sido usada há pelo menos alguns
dias.

Os PJs podem vasculhar as lareiras


se quiserem, e ao fazê-lo irã o encontrar
muitos fragmentos queimados de ossos
humanos, élficos e anõ es, muitos dos quais
mostram sinais de terem sido roídos. Nã o
há mais nada de interesse aqui.

O MONTE DO ENTERRO

A parte externa do monte está


repleta de crâ nios e outros detritos
transbordando do pé do Herdstone. Os
detritos sã o especialmente espessos do
lado de fora da entrada, obscurecendo-a
completamente. Estas sã o oferendas
deixadas pelos Homens-Besta para
apaziguar o morador da tumba; os Homens-Besta sentiram as lutas psíquicas do Demô nio na
tumba e têm medo disso.

Um teste de busca desafiador (-10%) é necessá rio para encontrar a entrada da tumba
sob os escombros; limpar detritos suficientes para entrar na tumba leva um personagem 10
rodadas, dois personagens 5 rodadas e três personagens 4 rodadas. Nã o mais do que três
personagens podem trabalhar juntos na entrada. Limpar a entrada revela uma enorme porta
de pedra esculpida, com uma imagem de Khorne, o Deus do Sangue, em seu trono de bronze
sobre uma montanha de crâ nios. A porta é extremamente pesada e requer um Teste de Força
Muito Difícil (-30%) para forçá -la a abrir.

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