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No dia seguinte, um treinador puxado por uma equipe de dois cavalos chega ao

pousada do norte, escoltada por seis roadwardens e o bounty


caçador Lars. A reação dos moradores na pousada é de curiosidade
e antecipação. O capitão do Roadwarden Leonhard Kurtz entra no
pousada e chama Josef para limpar as mesas. Dois de seus homens vão
para a prisão para pegar o prisioneiro.
Assim que Handler é trazido, o Capitão Kurtz afirma: "Você é acusado
de ser Heinz Gerber, um notório chefe fora-da-lei que levou outra escória para
cometer roubo, assalto e outros crimes contra o povo honesto
desta região nos últimos quatro meses. O que você tem a dizer
você mesmo?"
“Eu - eu imploro inocência, milorde” diz o prisioneiro, “pois EU NÃO SOU O
HOMEM, VOCÊ RECLAMA QUE EU SOU! Meu nome é Emmerich Handler, não Heinz
Gerber. Por favor, poupe minha vida, senhor, e eu deixarei estas terras. ”
Pela cara do capitão, fica claro que ele não acredita
Handler. Ele diz: “Que prova você tem de sua inocência? Quem
virá e apoiará suas reivindicações? ”
Se Heidi e Gretchen Handler estiverem disponíveis, eles agora
frente. “Eu sou Heidi Handler de Gersdorf e este homem é meu
marido, Emmerich. ” A querida Gretchen acrescenta: “Papai!” o
Os PCs também podem falar pelo Emmerich Handler, se quiserem,
talvez relatando suas experiências em Gersdorf.
Neste ponto, o capitão Kurtz percebe que foi enganado. Ele liga
Lars, o caçador de recompensas que capturou “Heinz Gerber”, e bate
ele na cara. "Perca meu tempo de novo, Lars, e você será o
um balançando em uma corda.
"Vocês, homens, libertem o prisioneiro." O capitão então gira e
marcha para fora da pousada. Ele não se desculpa com os manipuladores.
Lars encara os PCs, que acabaram de lhe roubar uma lucrativa
recompensa. Ele não desempenha outro papel nesta aventura, mas você
pode querer que ele volte para assombrar os PCs mais tarde em seu
campanha. Suas estatísticas são fornecidas para essa ocasião.

Um fim infeliz
Se os PJs não quiserem ou não forem capazes de trazer Heidi e Gretchen para
a pousada, Emmerich Handler não é capaz de provar sua identidade.
O capitão Kurtz diz: "Seu estratagema não vai funcionar aqui, escória fora da lei. Heinz
Gerber, você é culpado e será enforcado pelo pescoço até a morte. ” Em
isso, a multidão na pousada aplaude enquanto Handler desiste
e chora. Enquanto cinco guardas da estrada o arrastam para a árvore pendurada,
os clientes da pousada fazem apostas (não mais do que 2-3 s, geralmente menos)
se "Heinz Gerber" morrerá lentamente por estrangulamento ou
rapidamente de um pescoço quebrado.
Os locais se reúnem rapidamente para assistir ao enforcamento. Os roadwardens
pegue um banquinho e coloque-o sob um grande galho de um velho carvalho
cerca de cinquenta metros ao sul da pousada. Uma corda grossa é amarrada a um
grande
ramo com um laço na outra extremidade. Quando tudo estiver pronto,
os roadwardens arrastam Handler para o laço enquanto os locais zombam e
vaia.
Roadwardens colocam Handler no banquinho, e o montado
o capitão roadwarden coloca a corda em seu pescoço. Como é
prática comum, as pernas do condenado são deixadas desamarradas para realizar
uma última dança para Morr. Capitão Kurtz remove a mancha manchada de vômito
mordaça da boca de Handler. “Heinz Gerber, eu removi a mordaça
para que você possa confessar seus crimes a Morr quando o encontrar no
portal para seu reino. Que ele tenha pena de você. ”
A raiva substitui a miséria do manipulador. “May Morr, Taal e todos
os deuses o amaldiçoam pelo seu crime, Herr capitão! Que você e todos
aqueles que me condenam injustamente apodrecem! Pode… * ack *. ” No capitão
sinal, um dos guardas da estrada chuta o banquinho para fora
Os pés de Handler, interrompendo seu discurso. O pescoço do pobre homem quebra
imediatamente.

Depois que o destino de Emmerich Handler for determinado, os PJs podem partir
o galo strutting atrás. Uma vez que poucas pessoas viajam nestes
tempos difíceis, os PCs virtualmente terão o caminho para eles.
Ainda assim, os PCs devem ter algum cuidado, pois problemas sempre
encontra os incautos. Na maior parte, a estrada segue o rio
Mexa, embora as árvores muitas vezes obscureçam a vista do rio. Partes de
a rota que os PJs seguem é acidentada e algumas seções da estrada cruzam
através de bosques densos e escuros. Para dar aos PCs a sensação de viajar,
você deve descrever o terreno em mudança. Ao longo do caminho, alguns
dos PCs mais rústicos podem desejar fazer Sobrevivência ao Ar Livre
Testes para obter comida. Cada um não deve ter mais do que dois a três
oportunidades de sucesso.
O primeiro dia de viagem é tranquilo o suficiente para fazer o
PJs cautelosos e indiferentes ao perigo de viajar pelo Império
estradas. No final da tarde, os PCs chegam aos restos queimados de um
pedágio. A tragédia que se abateu sobre esta estrutura não é recente. o
portão está quebrado e deitado ao lado da estrada. Feixes carbonizados são
tudo o que resta do telhado, e uma parte das paredes tombou
baixa. Ainda assim, o suficiente das paredes permanece para fornecer algum abrigo
dos elementos. PCs laboriosos encontram material suficiente mentindo
prestes a construir um telhado inclinado ou improvisado sobre um canto.
Enquanto os PJs vasculham por material de construção ou exploram as ruínas,
eles encontram evidências de fogueiras passadas entre as paredes. Um sucesso
O teste de sobrevivência ao ar livre revela que nenhum dos incêndios foi feito
nos últimos dias. Um teste de pesquisa bem-sucedido aparece
algum lixo - pano rasgado, pedaços de corda esfiapada, pequenos ossos de
animais de caça e buracos de lixo tapados. Não há como
determinar quão recentemente alguém acampou aqui ou quantos foram
em tal empresa.

Nesse ponto, os PJs ouvem lobos uivando à distância. Isto é


conhecimento comum nas áreas rurais do Império que grandes embalagens
de lobos vagam pelas florestas selvagens em busca de comida e são conhecidos por
matar e devorar pequenos grupos de pessoas. Uma posição defensável com
um incêndio desencorajará os lobos de atacar.
Alguns PJs podem querer armar armadilhas na esperança de capturar uma presa
durante
a noite ou ferindo lobos no caso de eles se aproximarem. Isso requer um
Teste de conjunto de armadilhas bem-sucedido.
Dependendo de suas carreiras, esta pode ser a primeira noite real no
selvagem para cada PC. Nesse caso, você deve tentar jogar com os medos deles. o
os bosques circundantes estão cheios de som durante a noite.
No meio da noite, os PJs ouvem o som de um estalo
ramificação (PCs adormecidos podem fazer um Teste de Percepção para despertar).
Este é um cervo, atraído pela luz e pelo barulho do acampamento. Uma vez o
criatura faz um barulho, ela congela. Se os PJs se esforçarem para localizar o
som, o cervo ou foge silenciosamente ou foge, fazendo mais
ruído até chegar à segurança. Se você quiser fazer a pele dos PCs
rastejar, deixe passar alguns momentos se os PCs não fizerem nada. Então,
ter outro som de estalo alto próximo ao primeiro.
No limite da luz da fogueira um momento depois, os PJs acordados veem
uma matilha de lobos correndo pela floresta em direção ao som.
Um lobo pausa por um breve momento para olhar para os PCs antes
continuando. Um minuto depois, os PCs ouvem um grito quando o
lobos atacam a corça, cuja curiosidade a trouxe para perto dos PJs
fogueira. Um PC com experiência na floresta pode identificar o
grito em um teste de sobrevivência ao ar livre bem-sucedido. Aqueles sem
a habilidade pode acreditar que o grito seja de algum espírito inquieto ou
Daemon.

Na estrada novamente, os PJs consideram ir tão fácil quanto


dia anterior, mas eles podem ser mais cautelosos com os perigos de
a floresta. Ocasionalmente, os PCs veem os barcos subindo e descendo o
River Stir. Os barcos viajam perto do centro do rio para evitar
emboscadas de bandidos e similares. Os barqueiros também ignoram
gritando da margem do rio, pois esta é uma manobra comum usada por
aqueles que procuram roubar e possivelmente matar os inocentes.
No início da tarde, o dia deixa de ser mundano. o
estrada faz curvas na frente dos PCs, e aqueles que com sucesso
passar em um Teste de Percepção Fácil (+ 20%) ouvir um carrinho se aproximando de
adiante. Os PCs têm um minuto para decidir e agir sobre quaisquer planos
antes que aqueles na carroça os identifiquem. Se nenhum dos PCs ouvir o
se aproximando do carrinho, eles podem fazer uma percepção muito fácil (+ 30%)
Teste quando o carrinho estiver a 30 segundos (3 rodadas) de distância. Se os PJs
quiserem sair da estrada e se esconder na floresta, eles devem ter sucesso
Teste de ocultação para evitar ser visto.
Se escondido, os PJs veem dois homens andando na estrada vestidos com
hábitos acastanhados simples encapuzados com medalhões em forma de martelo
pendurado em seu pescoço. Os dois peregrinos olham nervosamente para o
floresta à sua esquerda e ocasionalmente para o rio à direita. Ambos
segure espadas como se estivesse preocupado com uma emboscada. Atrás deles dois
outros peregrinos dirigem uma carroça cheia de caixotes e bolsas, também
como mais quatro de seus companheiros. Aqueles que andam com as provisões
sofrem de feridas, a julgar pelas várias bandagens, algumas
ensanguentado, que eles usam.

Os PJs podem permitir que os peregrinos continuem desimpedidos, mas para fazer
assim, deixará os PCs alheios aos perigos diante deles. Os PCs
tem que bolar um plano para sair do esconderijo sem assustar
os peregrinos reagem como se estivessem caminhando para um bandido
emboscada. Para demonstrar que não estão procurando uma luta, os PJs podem
grite para os peregrinos que passam antes que eles saiam com suas armas
embainhados e com as mãos postas à sua frente. PCs podem ter que
passar com sucesso um teste de charme para difundir a situação.
Se o teste resultar em 3 ou mais graus de falha, os GMs podem desejar
para dar aos peregrinos um Teste de Percepção para ver se os peregrinos reconhecem
o gesto dos PCs como não ameaçador. Caso contrário, os peregrinos atacam
os PCs preferem esperar para serem atacados. No entanto, os peregrinos dificilmente
estão em
força total e não desejo estar em outra luta.
Os PJs devem engajar os peregrinos em conversas ao invés de
uma batalha, eles podem aprender um dos seguintes fatos para cada grau de
sucesso com um Teste Fácil (+ 20%) de Fofoca:
• Os peregrinos lutaram contra os bandidos que os atacaram no
estrada atrás deles. O ataque ocorreu há cerca de uma hora.
• Aqueles na parte de trás do carrinho sofreram ferimentos no
altercação.
• Os peregrinos são principalmente adoradores de Sigmar.
• Eles vêm da área ao redor de Wurtbad, a província
capital de Stirland.
• Os peregrinos estão indo para um mosteiro perto de Stirland
cidade de Krugenheim, que os PJs sabem, fica a leste
de suas antigas casas.
• O vagão carrega as provisões dos peregrinos para a estrada.

Os PCs iniciados podem fazer testes de percepção para perceber que o


os peregrinos não se parecem com homens que passaram um tempo na religião
reflexão. A maneira como eles se comportam e
nervosamente mudam sob o tecido áspero de seus hábitos sugerem que eles
não estão à vontade com seus trajes. Infelizmente, não há nada de concreto
para o PC segurar outra impressão. Se questionado,
os peregrinos explicam que só recentemente abandonaram seus antigos
vive como fazendeiros para iniciar uma vida religiosa aos cuidados de Sigmar.
Se um PC com habilidades de cura oferecer seus serviços para ajudar o
ferido, o peregrino que dirigia a carroça afirma: “Obrigado por sua oferta,
mas devemos declinar. É nossa convicção pessoal que devemos suportar tudo
consequências que nossas ações nos trazem, pois este é um teste de nossa fé em
Sigmar. ”
Se o PC persistir em seu desejo de tratar os peregrinos, o motorista
recusa firmemente qualquer ajuda ao ponto de ser rude.
Os peregrinos não querem se aproximar dos PCs do que o necessário.
Eles também não estão dispostos a compartilhar suas provisões, nem querem
os PJs inspecionem as caixas e bolsas na carroça. Os peregrinos
inicialmente rejeitaria qualquer tentativa, explicando as disposições que eles
transportar são para si próprios, bem como para obter admissão ao
mosteiro. Além disso, eles embalaram seus pertences pessoais com
Os suprimentos. Os peregrinos estão firmes em sua resolução de manter os PCs
à distância de um braço, sem levantar suspeitas. Afinal, eles podem
razão, os PJs provavelmente não iriam querer estranhos vasculhando
suas posses.
Ao partir, os PJs podem informar aos peregrinos sobre a estrada à frente,
especialmente o pedágio em ruínas. Os restos do edifício seriam
fornecer abrigo como fez para os PCs na noite anterior. Ou
se os PJs não mencionarem os sinais de acampamentos anteriores, não
fazer a diferença para os peregrinos; sua necessidade de descanso é grande.

Os PCs viajam sem incidentes por cerca de 90 minutos após


o encontro do peregrino. Neste ponto, os PCs veem e ouvem um
assassinato de corvos à frente. A estrada atravessa uma elevação de 15 jardas antes
dela
desce para uma clareira onde os corvos se reuniram para festejar.
A cena diante dos PCs é de carnificina. Espalhados pelo
prado são os corpos e partes separadas do corpo de dez pessoas.
Cinco estão vestidos de fazendeiros, e os outros estão em trajes de peregrino como
aqueles que os PCs encontraram recentemente na estrada. Corvos e alguns corvos
pegar a carne dos mortos. Um grande corvo arranca um olho
da tomada de um peregrino morto enquanto os PJs assistem. PCs devem fazer
Testes de resistência para evitar sentir náuseas. O resultado do teste deve ser
em 3 ou mais graus de falha, os PCs afetados vomitam sua manhã
café da manhã e se sentir enjoado pela próxima hora. Os PCs também devem
faça um Teste de Força de Vontade. Aqueles que falham ganham 1 Ponto de
Insanidade.
Os PJs podem procurar nos corpos por objetos de valor que não sejam descartados
espadas, machados e adagas que jazem nas proximidades. Eles encontram uma mulher
sozinha perto
morte jazendo na clareira. Ela geme de dor quando ela acorda para um
breve momento antes que os servos de Morr viessem reclamar sua alma.
Um PC com a habilidade de Cura perceberá que não pode fazer nada por
a mulher além de deixá-la confortável. A mulher abre
seus olhos e gestos fracos para o PC mais próximo vir até ela. "EU
agradeça Rhya e Morr por você ter vindo. Estou morrendo, tendo falhado
sob minha responsabilidade. Mas você ... você deve fazer o que eu não pude. Os
bandidos
em roupas de peregrino roubou uma jovem de nós. Ela é a de sete anos
filha do Barão von Radische. Ele secretamente a confiou aos nossos cuidados
anos atrás. Eu tenho um medalhão que o Barão me deu para identificar o seu
filha."
“Estávamos devolvendo-a ao pai dela quando bandidos nos atacaram. Por favor,
Eu te imploro. Você deve resgatar Bianka. Temo que os bandidos vão fazer ela
prejuízo. Se você levá-la com segurança para Herr Wilhelm Leibniz na cidade de
Hermsdorf, ele o recompensará ricamente. Ele é o mordomo do Barão
no Castelo Radische, nos arredores da cidade. Eu te imploro, em nome de Rhya,
por favor, resgate Bianka. ” A mulher se deita, fecha os olhos e
respira pela última vez.

Os PCs podem não ter certeza de como proceder. Alguns podem até
defenda não se envolver e seguir em frente. Se a situação de um
menina não é suficiente para convencer os PCs do que eles deveriam
fazer a seguir, o último pedido de uma mulher moribunda deve inspirá-los a
fazer a escolha certa. Superstição - ou crença religiosa - pode
também obrigar os PJs a resgatar a garota. Qualquer outra decisão poderia
trazer infortúnio para os PCs, especialmente considerando a
invocação dos deuses.
Se os PCs procurarem a mulher morta, eles encontrarão o medalhão que ela
Falar de. Ele retrata um furão ereto segurando uma espada. Um sucesso
O Teste de Conhecimento (Genealogia / Heráldica) identifica o símbolo como
o brasão da Casa de Radische, uma família nobre que
governa o baronato em Talabecland, que faz fronteira com Stirland no Antigo
Forest Road.
Com um teste de navegação de rotina (+ 10%) bem-sucedido, os PCs
Concluir que os bandidos têm cerca de três horas de vantagem sobre eles.
Além disso, a hora do dia (meio da tarde) significa que os PCs não podem
chegar ao pedágio em ruínas antes de escurecer. Qualquer PC que acredita no
bandidos estão indo para aquele local certo, embora eles não vão
tenha certeza por algum tempo. A casa de pedágio destruída é uma das bases
acampamentos que os bandidos usam nesta área.
Conforme o anoitecer desce sobre a floresta, os PJs ouvem lobos uivando
novamente de algum lugar à frente. A menos que eles encontrem um defensável
posição para passar a noite, os PJs podem ser vulneráveis a um lobo
ataque. Se eles decidirem arriscar uma viagem noturna pela floresta para
resgatar Bianka, os PJs precisam de algum tipo de tocha ou lanterna para acender
o caminho. A copa é tão espessa em muitas partes que o luar
ou não se pode confiar nas estrelas para iluminar o caminho.
Se os PCs continuam fechando durante a noite ou esperem até
manhã, os bandidos têm outros problemas urgentes. Outro pernicioso
olhos observam a chegada dos bandidos ao pedágio em ruínas. Goblin
wolfriders, em busca de presas fáceis, vêm ocultando furtivamente
os bandidos desde que os falsos peregrinos encontraram os PJs.

Os PJs estão a uma hora de alcançá-los quando os Goblins


lançar um ataque aos “peregrinos”. A batalha é feroz, mas
baixo. Metade dos bandidos que sobreviveram à batalha dos trabalhadores agrícolas
foram gravemente feridos. Nenhum dos sobreviventes é páreo para
a tribo Goblin, embora os bandidos matem muitos peles-verdes
(incluindo o chefe da tribo) antes de descer. A menina Bianka
sobrevive, mas é capturado.
Os PJs não ouvem nada disso, pois estão muito distantes da batalha.
Com o tempo, eles chegam para encontrar outra cena de carnificina. Considerando a
Experiência recente dos PCs com tais configurações, não há necessidade de qualquer
mais testes de resistência. Algumas partes do corpo dos bandidos - mãos,
dedos e pedaços de couro cabeludo - podem ser encontrados entre dez mortos
Goblins e quatro lobos mortos. Os vencedores levaram o Humano
cadáveres e o cavalo de carga como alimento para a festa da vitória. UMA
O teste de pesquisa bem-sucedido revela um pedaço de pano rasgado azul médio
em um arbusto próximo. Não há sangue no pano.
A carroça parece estar intacta, embora seja inútil sem um cavalo
para puxá-lo. As caixas foram abertas à força e as roupas espalhadas
por aí. Sacos de grãos são derramados e pães são jogados de um lado para outro.
Os PJs devem ser capazes de reabastecer alguns de seus suprimentos com estes
disposições. Eles também encontram moedas espalhadas por toda parte. Em cerca de
uma hora,
os PJs podem coletar 48 se 74 p se estiverem dispostos a gastar tempo.
Entre os itens do carrinho está uma carta aberta com lacre. o
carta está em cima de uma das caixas, onde os PJs não podem perder
isto. Assumindo que os PJs não recuperaram o medalhão de
a mulher morta, quem faz um Conhecimento de sucesso
(Genealogia / Heráldica) O teste reconhece o selo como o do Barão
von Radische. Um PC com habilidade de leitura / gravação será capaz de ler
o seguinte texto:
Minha querida Gretel,
Chegou a hora de minha filha se juntar a mim. eu tenho
foi assegurado pelo grão-duque que ele reconhece todos os
fez em seu nome, e ele apóia minha posição aqui.
Pouco depois de acompanhar minha preciosa filha para casa, eu
irá declará-la minha herdeira perante o tribunal provincial. eu vou
em seguida, providencie para que ela seja prometida a um dos mais
solteiros elegíveis no tribunal.
Você está em dívida,
Baron von Radische

Um teste de Conhecimento (Lei) Fácil (+ 20%) bem-sucedido confirma que


um herdeiro deve ser apresentado e reconhecido pelo senhor feudal
e seu tribunal para ser legítimo. Além disso, o noivado
de alguém tão jovem não é inédito em muitas partes do Império,
especialmente entre a nobreza, onde continuar uma linha familiar e
fazer alianças é muito importante.

Siga os Greenskins
Seguir os Goblins é uma tarefa fácil. Eles não são criaturas sutis
e não esconda sua passagem pela floresta. Poucos barões
e as cidades podem enviar vários homens de armas após o
Os Peles-verdes e os Goblins percebem que não serão desafiados
nas florestas profundas. A trilha dos Goblins segue para o noroeste,
vagando pela floresta. Um teste de percepção bem-sucedido
vira outro pedaço de pano azul médio, o que indica
Bianka ainda está viva. Os PJs viajam por duas horas antes de ouvirem
celebrando Goblins.
Os Goblins não colocam guarda ao redor de seu covil porque eles fazem
não espere retaliação, e eles sofreram muitas perdas na batalha.
Eles também precisam descansar e recuperar suas forças antes do chefe Orc
Gnaskrac e sua comitiva visitam a Tribo Cracked Skull. o
O jovem e ambicioso chefe Orc está visitando a vizinhança
Tribos de goblins a fim de recrutá-los para ataques a humanos próximos
assentamentos. Ele é notoriamente implacável com aqueles que considera
fraco, no entanto. Dado o desejo de Gnaskrac por coisas bonitas,
os goblins da caveira rachada esperam que a oferta da garota o impeça
de matá-los por esporte.
A tribo Goblin acendeu uma grande fogueira em uma clareira perto de um íngreme
subir na terra. Uma abertura na encosta da colina provavelmente leva a
cavernas onde o covil dos Goblins. O corpo do cavalo está assando
o fogo enquanto os cadáveres nus e mutilados de sete bandidos
pendurado de cabeça para baixo nas proximidades. O único lobo remanescente festeja no
último bandido morto do outro lado da clareira, perto da floresta
do que a abertura da caverna. Um pequeno, assustado, de cabelos loiros, Humano
garota é amarrada a uma corda de couro entre a entrada do Goblin
covil e fogueira.
Para o resgate
Enquanto os PJs examinam a cena, eles notam quatro guerreiros Goblin
deixando o acampamento. Eles estão totalmente armados. Esses crânios rachados são
um "guarda de honra" para Gnaskrac e eles devem encontrá-lo e
guie-o até o acampamento. Com esses Greenskins desaparecidos, há apenas
oito guerreiros Goblin restantes e o lobo solitário.
Os PCs devem fazer seus planos rapidamente e executá-los.
Embora eles não tenham como saber a situação, o tempo é da
essência, pois o chefe Orc chegará do norte em uma hora.
Eles devem perceber que é melhor atacar enquanto alguns membros da tribo
estão fora do acampamento. A menos que eles estraguem as coisas severamente, os PJs
podem
alcançar a surpresa completa.
Os guerreiros Goblin reagem com algum nível de coesão, se não um
muita premeditação. Uma razão para o último é que suas principais mentiras
morto no pedágio em ruínas. Vários Goblins partem para montar
o lobo restante, pois os peles verdes são mais eficazes montados do que
a pé. Eles podem disputar quem montará a besta. o
resto, pegue suas armas e rapidamente lance um contra-ataque ao
assaltante mais próximo. Em nenhum momento os Goblins consideram proteger o
Criança humana ou usando-a para forçar os PCs a se renderem.
Os PJs terão sucesso em seus esforços se resgatarem Bianka e
causar ferimentos substanciais e morte aos Goblins ao receber
pouco dano em troca. Assim que os Goblins percebem que enfrentam uma força superior, eles
recuam para lutar outro dia. Essencialmente, o
Os goblins só vão pressionar a batalha se acharem que têm uma boa
chance de ganhar. Eles já perderam muitos membros de
sua tribo hoje.
No entanto, uma vez que os PJs deixam a área com Bianka, há um
chance de que algum Goblins ainda na área perceba mal a ação
como um retiro. A retirada Greenskins vai levar em conta esta aparência
virada dos acontecimentos e retomar seus ataques, embora estes sejam uniformes
mais descoordenada do que as tentativas anteriores de defesa. Por este
tempo, os Goblins reconhecem sua situação tênue. Se eles têm
nada a oferecer ao chefe Orc, sua tribo está condenada. As perdas
eles sofreram no ataque aos bandidos e essa batalha deixou
estão tão esgotados que são inúteis como qualquer outra coisa senão
Comida de orc.

Ligando
Reforços
Caso os PJs tenham um tempo muito fácil com os Goblins, o GM
pode querer cronometrar a chegada do chefe Orc e sua comitiva
ocorrer enquanto os PCs estão limpando. A menos que eles postem especificamente
um relógio, os Orcs entram em cena sem serem detectados. Felizmente para o
PCs, os Orcs sabem pouco de estratégia e investem se sentirem que
eles podem vencer. Seus gritos de guerra servem como um amplo aviso para os PJs
preparar.
Há uma chance de os PJs decidirem fazer uma boa fuga
com Bianka. Os Orcs dificilmente perseguirão os PCs em retirada
muito, dada a "comida" disponível no covil dos Goblins.
Por outro lado, os PJs podem optar por lutar contra os Orcs. Depois de
tudo, deixar tais criaturas vivas trará a morte para muitos outros,
geralmente aqueles que vivem em pequenas aldeias e fazendas isoladas. PCs
criados nesses assentamentos, em oposição às cidades, seria mais interessado em
a ameaça representada por invasões Goblins e Orcs.
Enquanto o chefe permanecer vivo, os Orcs continuarão lutando.
Se os PJs conseguirem matar o grande Orc, os outros Greenskins devem
faça testes desafiadores (-10%) bem-sucedidos para ficar
e batalhar contra os PCs. Se falhar, os Orcs fogem para a floresta. O orc
chefe vai recuar se dois de seus guarda-costas forem mortos, e os PJs
continuar a representar uma séria ameaça à sua própria vida. Não há
ponto arriscando-se sem ganho.
Se os PJs tiveram uma luta difícil com os Goblins, você não
quero lançar o chefe Orc sobre eles também. No entanto, Gnaskrac
e os goblins restantes podem seguir os PCs e atacá-los
mais tarde, naquela noite ou em um ataque surpresa no dia seguinte. este
encontro é inteiramente de sua escolha e não deve ser usado se
mais de um PC já está gravemente ferido.

Journey Home

A batalha acabou, os PJs têm Bianka von Radische com


eles. A menina fica abalada com suas experiências e recebe
a acessos periódicos de choro incontrolável. Os PCs têm que fazer
tudo o que puderem para garantir à filha do Barão que ela está segura, e
eles estão voltando para casa. Bianka não vai entender o que
eles querem dizer, como ela acredita ser a filha da falecida Gretel
Dunn e seu marido, Hals. Eles são os únicos pais que ela tem
conhecido.
Dadas suas circunstâncias, Bianka passa a confiar em qualquer PC mulher,
desenhada como uma menina seria para uma irmã mais velha. Se houver
sem PCs femininos, Bianka gravita em direção ao menos ameaçador
dos PCs masculinos.
Se for mostrada a carta que os PJs encontraram, Bianka olha para ela sem entender.
Ela não sabe ler e não compreenderá sua
conteúdo, mesmo que seja lido para ela. Se os PCs insistem em impor
o que eles sabem sobre a menina traumatizada, ela desaba
soluçando novamente. As últimas 24 horas foram demais para ela.
Os PJs devem chegar à conclusão (talvez com a ajuda de
um Teste de Inteligência), seria melhor levar lentamente a menina para
realizar seu destino.
Seu próximo esforço é escoltá-la com segurança até Herr Wilhelm
Leibniz, na cidade de Hermsdorf, a uma viagem de quatro dias do
pedágio em ruínas. A hora do dia depende de quando os PCs
lançou sua missão de resgate. Eles podem fazer o seu caminho
de volta ao pedágio em ruínas - o caminho mais fácil - ou passe por
a floresta em direção à aldeia de Ossino. O último é cheio
com perigo, pois essa área é desconhecida para os PJs e o caminho
incerto. A vila fica a apenas um dia de viagem do pedágio
na estrada.
Os PJs podem desejar descansar e reunir suas forças nos arruinados
pedágio. Não há como eles saberem se estão fora de
perigo. Uma observação óbvia é a ausência de uivos
lobos no escuro.
A jornada para Ossino é sem incidentes além de Bianka
choramingos constantes. Ela não está acostumada a andar tão longe e precisa
parar com mais freqüência do que os PCs estão acostumados. Mas as ações de
os últimos dois dias também podem ter sido usados nos PCs, alguns dos quais
pode estar gravemente ferido.
Os PJs podem ter esquecido, mas eles devem viajar o trecho de
estrada através do prado onde os corpos insepultos de Bianka
cuidadores permanecem. Os corvos e os corvos estão fartos,
mas muitos dos cadáveres permanecem como alimento para necrófagos como gralhas
e raposas. Ao entrar neste prado, Bianka começa a chorar
novamente. Ela implora que os PCs parem e enterrem seus pais mortos e
os fazendeiros cuja bondade ela nunca será capaz de retribuir.

de acordo com o costume da região, deve-se colocar


os mortos de bruços na sepultura enquanto oferecem uma oração a Morr
para a passagem segura da alma que partiu para seu reino dos mortos.
A crença afirma que esta prática de sepultamento evita necromantes imundos
de levantar do chão os cadáveres dos que partiram.
PCs podem fazer um Teste de Conhecimento Comum (o Império) para
lembre-se do costume. O teste é muito fácil (+ 30%) para aqueles
desta região.
É final de tarde quando os PJs e Bianka caminham por um pequeno
levante-se e veja a vila murada de Ossino enquanto a chuva começa a cair.
A floresta é limpa a cerca de cinquenta metros da vala ao redor
três quartos da aldeia, formando pasto para os porcos agora
sendo conduzido através do portão da paliçada. A parte sul
da cidade faz fronteira com o rio Stir, e um pequeno cais se estende até o
água. Os PCs precisam perceber que os portões se fecharão em breve.

Visiting Ossino
PCs que fazem um fácil (+ 20%) comum bem-sucedido
Teste de Conhecimento (o Império) sabe que correr em direção a um
fechar o portão enquanto grita não é uma boa maneira de convencer os moradores a
segure o portão e admita-os. Os PCs precisam apenas bater
o portão depois de ser fechado e a sentinela abrirá um estremecimento
para perguntar o nome do visitante e a natureza do negócio. Pessoas
conhecido dos aldeões será permitida a entrada imediatamente
enquanto os estranhos terão que esperar até o chefe da aldeia
(neste caso, Hergard Brauer) chega. Durante este tempo, o
sentinela fecha o estremecimento, a menos que seja convencida do contrário.
Qualquer um irrompendo na floresta, gritando é visto como
atacando a aldeia. Os aldeões trancam o portão com segurança e
toque o alarme. Mulheres, crianças e idosos se escondem em
suas adegas enquanto os homens assumem posições defensivas armadas
com arcos, machados, lanças e até mesmo alguns escudos. Qualquer indivíduo
abordar a aldeia desta maneira deve tornar um sucesso
Teste de charme difícil (-20%) para convencer os aldeões do que eles querem dizer
nenhum dano. Tentar mostrar que Bianka pode produzir resultados mistos,
já que os bandidos são inescrupulosos e recorrem a qualquer truque para ganhar
admissão. O GM deve decidir o curso de ação adequado
dependendo da capacidade dos PCs de interpretar.
Os PCs devem adotar uma abordagem mais sensata ou de alguma forma falar
seu caminho para fora da bagunça mencionada anteriormente, os moradores irão
admiti-los, desde que não sejam beligerantes. Gente em Ossino
Aguardo ansiosamente notícias e fofocas de fora e seja bem-vindo
estranhos que não pretendem fazer mal. Eles são educados o suficiente para segurar
sua curiosidade até que os PJs tenham se acomodado confortavelmente no
pousada solitária na aldeia, o Cisne Coroado. A pousada fica no
ribeirinho

Passeando pela cidade


Ossino é uma vila bastante desinteressante além do templo
dedicado a Taal e Rhya. Os PCs podem sentir necessidade de fazer
uma oferta de boa fortuna no restante de sua jornada.
A estrutura de madeira tem cerca de 10 metros de diâmetro com paredes
cerca de 3 metros de altura, e um pico central do telhado de palha sobe 4
metros acima do chão. A única e grande abertura para o templo
enfrenta o leste. A entrada é um portal de 1,2 m de largura com uma caveira
de um bisão da floresta montado no lintel, que parece assistir
aqueles que entram no solo sagrado. Feixes de cevada pendem
ambos os lados do crânio. Um altar feito de pedra bruta,
aproximadamente 3 jardas de diâmetro e 1 jarda de profundidade, está posicionado em
o lado da parede interna oposta através da grande fogueira em
o centro do templo. Um santuário para Ondine, a deusa local
e padroeira daqueles que vivem do rio, pode ser
visto na lateral em direção ao rio.

O Cisne Coroado
Os PJs encontram o Cisne Coroado repleto de habitantes locais e
comerciantes. Como as pousadas são o centro da vida social da aldeia,
trazer Bianka para o estabelecimento não é um problema. o
Os PCs podem providenciar hospedagem na sala comum por 2 segundos cada
(todos os quartos privados já estão ocupados). Um deles deve pagar
para seu jovem encargo. No final da noite, um homem se aproxima dos PJs
e se apresenta como Moritz Hausier, um ex-soldado de
Wurtbad que está passando por Ossino. Ele envolve os PCs em
conversa fiada, perguntando sobre suas casas, negócios e destino.
Moritz está muito interessado na relação de Bianka com o
PCs. Ele observa que Bianka não parece ser filha de nenhum
deles, a julgar pela aparência. De vez em quando, Moritz dirige
algumas perguntas amigáveis para Bianka. Ele a chama de vários
nomes de animais de estimação, como “Honey Pot” e “Bear Cub”. PCs que fazem um
Teste de percepção bem-sucedido percebe que ele está olhando para Bianka, como
se esperando por algum tipo de reação. Bianka ainda traumatizada
os eventos recentes, responde educadamente, mas mal reconhece o
desconhecido.
Assim que Moritz obtiver algumas informações dos PCs
(particularmente o destino deles), ele pede licença e se retira para
quarto dele. Ele afirma que precisa colocar seu barco em movimento mais cedo
pela manhã e precisa descansar.
Se os PJs perguntarem a outros na sala comunal sobre Moritz,
incluindo o estalajadeiro, ninguém afirma ter ouvido falar do homem
antes. Dois clientes, Edgar Grosz e Ralf Kahl, são realmente
amigos de Moritz, apesar de alegarem não o conhecer. Eles têm
foi instruído a não dizer nada.

Um rosto amado
Lembrou
A história de Moritz é realmente triste. Enquanto ele estava fora servindo em
o exército, sua filha Helga desapareceu na floresta enquanto
coleta de frutas. Grupos de busca procuraram a garota em vão, mas
ela nunca foi encontrada. Sem corpo. Nenhuma evidência de seu destino. Nada
em absoluto. Embora a maioria das pessoas simplesmente presumisse que ela entrou em
conflito com
Homens-Fera ou Goblins, Moritz nunca perdeu a esperança de que seu “Urso
Cub ”ainda está vivo. Sua esposa também acreditou, até o dia em que foi
atropelado por um vagão fora de controle e morto.
Desde que perdeu seus entes queridos, Moritz se tornou um
andarilho. Ele também se tornou paranóico, pensando que quase
todo mundo está atrás dele. Ele viaja com Edgar Grosz e Ralf
Kahl no rio Stir, fazendo biscates para sobreviver.
Quando Moritz viu o rosto da jovem Bianka, ele se tornou
convencido de que sua Helga havia voltado da floresta. Histórias de
seu resgate de Goblins só serve para reforçar esse sentimento. Ele
não sabe quem são os PCs, mas sabe que ninguém vai
ficar entre ele e sua filha. Devido ao seu estado mental,
ele também está convencido de que os PJs significam mal para ele e sua família,
apesar de qualquer aparência em contrário.

“Preciso salvar Helga!”


Moritz elaborou um plano simples. Uma hora antes do amanhecer
ele desce para a sala comum e tenta agarrar o
dormindo Bianka. Se um dos PCs está de guarda, ele se envolve em
conversa fiada e, em seguida, tenta usar seu talento Strike to Stun em um
ataque surpresa. Edgar Grosz e Ralf Kahl estão entre aqueles
dormindo na sala comum e eles estão prontos para ajudar Mortiz
em seu esquema. Seu companheiro contou a eles tudo sobre sua filha desaparecida, então
eles estão dispostos a colocar a dor nos PJs
se eles ficarem no caminho.
Os PJs têm que parar Moritz antes que ele possa chegar ao seu barco em
o rio Stir. No caso de os PCs não conseguirem impedir Moritz de
executando seus planos, Bianka está perdida para eles, como é sua esperança
por uma recompensa. Se eles conseguirem parar Moritz, Hergard Brauer
(o chefe da vila) pede aos PJs para ficarem mais um dia para que
roadwardens podem resolver a bagunça. Existem muitas testemunhas
para apoiar a história dos PCs, desde que os PCs não tenham problemas
com os roadwardens, eles não têm dificuldade. Se todos os agressores
morreram na luta, eles poderiam até reivindicar o barco.

A viagem para Hermsdorf leva apenas dois dias da aldeia


de Ossino. O caminho é mais fácil se os PJs pegarem o barco de Moritz e
um deles tem habilidade para velejar. O barco só pode ir até
a pousada à beira-rio Leaping Frog (um dia de viagem) ou Wurtbad (apenas
mais de dois). Hermsdorf não está no rio, mas na junção com o
Old Forest Road e a Ossino Road.
Quando os PJs chegarem à cidade murada de Hermsdorf, eles devem
pague uma taxa de portão de 1 s cada para entrar. Se for solicitado o endereço de Herr
Wilhelm Leibniz, mordomo do Barão von Radische, alguém em
o portão ou na Vigia direciona os PJs para a casa geminada em 2
Waldstrasse em uma colina no canto nordeste da cidade. A casa é
um dos maiores e mais bem decorados do bairro.
Um servo atende a porta alguns momentos depois que os PJs baterem.
Olhando por cima do nariz para eles, o servo pergunta friamente seus
nomes e negócios. Quando os PJs mencionam Bianka von Radische,
o servo pede que eles entrem e os mostra ao desenho
quarto. Ele diz a eles para se sentarem, pois Herr Leibniz chegará
atualmente. O servo também instrui os PJs a não tocarem em nada
enquanto ele fecha a porta.
Um homem alto e magro com ar de autoridade, Herr Leibniz entra no
sala saudando calorosamente os PCs e Bianka. Os PCs deveriam ter
ou a carta ou medalhão para provar ao mordomo que o pequeno
garota é quem eles a apresentam para ser. Se eles não tiverem nenhum, o mordomo
pede-lhes que contem como tiveram a menina aos seus cuidados
enquanto a estudava de perto.
Com o tempo, Herr Leibniz reconhece Bianka como o Barão von
Filha de Radische. Infelizmente, muita coisa mudou nos últimos
poucos dias. O Barão von Radische sofreu um acidente de caça enquanto na companhia do
Grão-Duque e rival do Barão, Barão
Waldemar von Zützen, segundo filho do governante do Baronato de
Zützen. O Grão-duque rapidamente elevou o Barão Waldemar a
substituir o falecido Barão von Radische, pois este último não tinha
herdeiro reconhecido. Um dos primeiros atos do novo Barão foi substituir
Herr Leibniz como mordomo.
Perceber que os PJs não são capazes de criar Bianka de acordo com ela
estação, Herr Leibniz diz aos PJs que ele vai assumir a custódia de von
Filha de Radische e criá-la como se fosse sua. Para seus problemas,
Herr Leibniz paga aos PCs 10 gc cada. Sua única condição é que
eles não revelam a verdadeira identidade de Bianka. Herr Leibniz está preocupado
que se espalharem que von Radische tem uma filha, a vida de Bianka
será interrompido por um “acidente”.
Caso os PJs tentem pechinchar por mais dinheiro, apontando o
risco de seu conhecimento, Herr Leibniz dirá sucintamente aos PCs que
se chegar a sua palavra contra a dele, eles são os estranhos e de
status inferior. O ex-administrador afirma que é do interesse dos PCs
para pegar o dinheiro e buscar fortuna em outra cidade distante
longe. Com isso, Herr Leibniz se despede dos PJs.
Bem-vindo ao Velho Mundo ...
Pontos de experiência
Cada PC recebe 100 pontos de experiência para completar a aventura. Eles podem
cada um recebe adição xp para o seguinte:
• 20 pontos de experiência por salvar a vida de Emmerich Handler
• 50 pontos de experiência por devolver Bianka a Hermsdorf com sucesso
• 15-35 XP para uma boa interpretação

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