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Um fim infeliz
Se os PJs não quiserem ou não forem capazes de trazer Heidi e Gretchen para
a pousada, Emmerich Handler não é capaz de provar sua identidade.
O capitão Kurtz diz: "Seu estratagema não vai funcionar aqui, escória fora da lei. Heinz
Gerber, você é culpado e será enforcado pelo pescoço até a morte. ” Em
isso, a multidão na pousada aplaude enquanto Handler desiste
e chora. Enquanto cinco guardas da estrada o arrastam para a árvore pendurada,
os clientes da pousada fazem apostas (não mais do que 2-3 s, geralmente menos)
se "Heinz Gerber" morrerá lentamente por estrangulamento ou
rapidamente de um pescoço quebrado.
Os locais se reúnem rapidamente para assistir ao enforcamento. Os roadwardens
pegue um banquinho e coloque-o sob um grande galho de um velho carvalho
cerca de cinquenta metros ao sul da pousada. Uma corda grossa é amarrada a um
grande
ramo com um laço na outra extremidade. Quando tudo estiver pronto,
os roadwardens arrastam Handler para o laço enquanto os locais zombam e
vaia.
Roadwardens colocam Handler no banquinho, e o montado
o capitão roadwarden coloca a corda em seu pescoço. Como é
prática comum, as pernas do condenado são deixadas desamarradas para realizar
uma última dança para Morr. Capitão Kurtz remove a mancha manchada de vômito
mordaça da boca de Handler. “Heinz Gerber, eu removi a mordaça
para que você possa confessar seus crimes a Morr quando o encontrar no
portal para seu reino. Que ele tenha pena de você. ”
A raiva substitui a miséria do manipulador. “May Morr, Taal e todos
os deuses o amaldiçoam pelo seu crime, Herr capitão! Que você e todos
aqueles que me condenam injustamente apodrecem! Pode… * ack *. ” No capitão
sinal, um dos guardas da estrada chuta o banquinho para fora
Os pés de Handler, interrompendo seu discurso. O pescoço do pobre homem quebra
imediatamente.
Depois que o destino de Emmerich Handler for determinado, os PJs podem partir
o galo strutting atrás. Uma vez que poucas pessoas viajam nestes
tempos difíceis, os PCs virtualmente terão o caminho para eles.
Ainda assim, os PCs devem ter algum cuidado, pois problemas sempre
encontra os incautos. Na maior parte, a estrada segue o rio
Mexa, embora as árvores muitas vezes obscureçam a vista do rio. Partes de
a rota que os PJs seguem é acidentada e algumas seções da estrada cruzam
através de bosques densos e escuros. Para dar aos PCs a sensação de viajar,
você deve descrever o terreno em mudança. Ao longo do caminho, alguns
dos PCs mais rústicos podem desejar fazer Sobrevivência ao Ar Livre
Testes para obter comida. Cada um não deve ter mais do que dois a três
oportunidades de sucesso.
O primeiro dia de viagem é tranquilo o suficiente para fazer o
PJs cautelosos e indiferentes ao perigo de viajar pelo Império
estradas. No final da tarde, os PCs chegam aos restos queimados de um
pedágio. A tragédia que se abateu sobre esta estrutura não é recente. o
portão está quebrado e deitado ao lado da estrada. Feixes carbonizados são
tudo o que resta do telhado, e uma parte das paredes tombou
baixa. Ainda assim, o suficiente das paredes permanece para fornecer algum abrigo
dos elementos. PCs laboriosos encontram material suficiente mentindo
prestes a construir um telhado inclinado ou improvisado sobre um canto.
Enquanto os PJs vasculham por material de construção ou exploram as ruínas,
eles encontram evidências de fogueiras passadas entre as paredes. Um sucesso
O teste de sobrevivência ao ar livre revela que nenhum dos incêndios foi feito
nos últimos dias. Um teste de pesquisa bem-sucedido aparece
algum lixo - pano rasgado, pedaços de corda esfiapada, pequenos ossos de
animais de caça e buracos de lixo tapados. Não há como
determinar quão recentemente alguém acampou aqui ou quantos foram
em tal empresa.
Os PJs podem permitir que os peregrinos continuem desimpedidos, mas para fazer
assim, deixará os PCs alheios aos perigos diante deles. Os PCs
tem que bolar um plano para sair do esconderijo sem assustar
os peregrinos reagem como se estivessem caminhando para um bandido
emboscada. Para demonstrar que não estão procurando uma luta, os PJs podem
grite para os peregrinos que passam antes que eles saiam com suas armas
embainhados e com as mãos postas à sua frente. PCs podem ter que
passar com sucesso um teste de charme para difundir a situação.
Se o teste resultar em 3 ou mais graus de falha, os GMs podem desejar
para dar aos peregrinos um Teste de Percepção para ver se os peregrinos reconhecem
o gesto dos PCs como não ameaçador. Caso contrário, os peregrinos atacam
os PCs preferem esperar para serem atacados. No entanto, os peregrinos dificilmente
estão em
força total e não desejo estar em outra luta.
Os PJs devem engajar os peregrinos em conversas ao invés de
uma batalha, eles podem aprender um dos seguintes fatos para cada grau de
sucesso com um Teste Fácil (+ 20%) de Fofoca:
• Os peregrinos lutaram contra os bandidos que os atacaram no
estrada atrás deles. O ataque ocorreu há cerca de uma hora.
• Aqueles na parte de trás do carrinho sofreram ferimentos no
altercação.
• Os peregrinos são principalmente adoradores de Sigmar.
• Eles vêm da área ao redor de Wurtbad, a província
capital de Stirland.
• Os peregrinos estão indo para um mosteiro perto de Stirland
cidade de Krugenheim, que os PJs sabem, fica a leste
de suas antigas casas.
• O vagão carrega as provisões dos peregrinos para a estrada.
Os PCs podem não ter certeza de como proceder. Alguns podem até
defenda não se envolver e seguir em frente. Se a situação de um
menina não é suficiente para convencer os PCs do que eles deveriam
fazer a seguir, o último pedido de uma mulher moribunda deve inspirá-los a
fazer a escolha certa. Superstição - ou crença religiosa - pode
também obrigar os PJs a resgatar a garota. Qualquer outra decisão poderia
trazer infortúnio para os PCs, especialmente considerando a
invocação dos deuses.
Se os PCs procurarem a mulher morta, eles encontrarão o medalhão que ela
Falar de. Ele retrata um furão ereto segurando uma espada. Um sucesso
O Teste de Conhecimento (Genealogia / Heráldica) identifica o símbolo como
o brasão da Casa de Radische, uma família nobre que
governa o baronato em Talabecland, que faz fronteira com Stirland no Antigo
Forest Road.
Com um teste de navegação de rotina (+ 10%) bem-sucedido, os PCs
Concluir que os bandidos têm cerca de três horas de vantagem sobre eles.
Além disso, a hora do dia (meio da tarde) significa que os PCs não podem
chegar ao pedágio em ruínas antes de escurecer. Qualquer PC que acredita no
bandidos estão indo para aquele local certo, embora eles não vão
tenha certeza por algum tempo. A casa de pedágio destruída é uma das bases
acampamentos que os bandidos usam nesta área.
Conforme o anoitecer desce sobre a floresta, os PJs ouvem lobos uivando
novamente de algum lugar à frente. A menos que eles encontrem um defensável
posição para passar a noite, os PJs podem ser vulneráveis a um lobo
ataque. Se eles decidirem arriscar uma viagem noturna pela floresta para
resgatar Bianka, os PJs precisam de algum tipo de tocha ou lanterna para acender
o caminho. A copa é tão espessa em muitas partes que o luar
ou não se pode confiar nas estrelas para iluminar o caminho.
Se os PCs continuam fechando durante a noite ou esperem até
manhã, os bandidos têm outros problemas urgentes. Outro pernicioso
olhos observam a chegada dos bandidos ao pedágio em ruínas. Goblin
wolfriders, em busca de presas fáceis, vêm ocultando furtivamente
os bandidos desde que os falsos peregrinos encontraram os PJs.
Siga os Greenskins
Seguir os Goblins é uma tarefa fácil. Eles não são criaturas sutis
e não esconda sua passagem pela floresta. Poucos barões
e as cidades podem enviar vários homens de armas após o
Os Peles-verdes e os Goblins percebem que não serão desafiados
nas florestas profundas. A trilha dos Goblins segue para o noroeste,
vagando pela floresta. Um teste de percepção bem-sucedido
vira outro pedaço de pano azul médio, o que indica
Bianka ainda está viva. Os PJs viajam por duas horas antes de ouvirem
celebrando Goblins.
Os Goblins não colocam guarda ao redor de seu covil porque eles fazem
não espere retaliação, e eles sofreram muitas perdas na batalha.
Eles também precisam descansar e recuperar suas forças antes do chefe Orc
Gnaskrac e sua comitiva visitam a Tribo Cracked Skull. o
O jovem e ambicioso chefe Orc está visitando a vizinhança
Tribos de goblins a fim de recrutá-los para ataques a humanos próximos
assentamentos. Ele é notoriamente implacável com aqueles que considera
fraco, no entanto. Dado o desejo de Gnaskrac por coisas bonitas,
os goblins da caveira rachada esperam que a oferta da garota o impeça
de matá-los por esporte.
A tribo Goblin acendeu uma grande fogueira em uma clareira perto de um íngreme
subir na terra. Uma abertura na encosta da colina provavelmente leva a
cavernas onde o covil dos Goblins. O corpo do cavalo está assando
o fogo enquanto os cadáveres nus e mutilados de sete bandidos
pendurado de cabeça para baixo nas proximidades. O único lobo remanescente festeja no
último bandido morto do outro lado da clareira, perto da floresta
do que a abertura da caverna. Um pequeno, assustado, de cabelos loiros, Humano
garota é amarrada a uma corda de couro entre a entrada do Goblin
covil e fogueira.
Para o resgate
Enquanto os PJs examinam a cena, eles notam quatro guerreiros Goblin
deixando o acampamento. Eles estão totalmente armados. Esses crânios rachados são
um "guarda de honra" para Gnaskrac e eles devem encontrá-lo e
guie-o até o acampamento. Com esses Greenskins desaparecidos, há apenas
oito guerreiros Goblin restantes e o lobo solitário.
Os PCs devem fazer seus planos rapidamente e executá-los.
Embora eles não tenham como saber a situação, o tempo é da
essência, pois o chefe Orc chegará do norte em uma hora.
Eles devem perceber que é melhor atacar enquanto alguns membros da tribo
estão fora do acampamento. A menos que eles estraguem as coisas severamente, os PJs
podem
alcançar a surpresa completa.
Os guerreiros Goblin reagem com algum nível de coesão, se não um
muita premeditação. Uma razão para o último é que suas principais mentiras
morto no pedágio em ruínas. Vários Goblins partem para montar
o lobo restante, pois os peles verdes são mais eficazes montados do que
a pé. Eles podem disputar quem montará a besta. o
resto, pegue suas armas e rapidamente lance um contra-ataque ao
assaltante mais próximo. Em nenhum momento os Goblins consideram proteger o
Criança humana ou usando-a para forçar os PCs a se renderem.
Os PJs terão sucesso em seus esforços se resgatarem Bianka e
causar ferimentos substanciais e morte aos Goblins ao receber
pouco dano em troca. Assim que os Goblins percebem que enfrentam uma força superior, eles
recuam para lutar outro dia. Essencialmente, o
Os goblins só vão pressionar a batalha se acharem que têm uma boa
chance de ganhar. Eles já perderam muitos membros de
sua tribo hoje.
No entanto, uma vez que os PJs deixam a área com Bianka, há um
chance de que algum Goblins ainda na área perceba mal a ação
como um retiro. A retirada Greenskins vai levar em conta esta aparência
virada dos acontecimentos e retomar seus ataques, embora estes sejam uniformes
mais descoordenada do que as tentativas anteriores de defesa. Por este
tempo, os Goblins reconhecem sua situação tênue. Se eles têm
nada a oferecer ao chefe Orc, sua tribo está condenada. As perdas
eles sofreram no ataque aos bandidos e essa batalha deixou
estão tão esgotados que são inúteis como qualquer outra coisa senão
Comida de orc.
Ligando
Reforços
Caso os PJs tenham um tempo muito fácil com os Goblins, o GM
pode querer cronometrar a chegada do chefe Orc e sua comitiva
ocorrer enquanto os PCs estão limpando. A menos que eles postem especificamente
um relógio, os Orcs entram em cena sem serem detectados. Felizmente para o
PCs, os Orcs sabem pouco de estratégia e investem se sentirem que
eles podem vencer. Seus gritos de guerra servem como um amplo aviso para os PJs
preparar.
Há uma chance de os PJs decidirem fazer uma boa fuga
com Bianka. Os Orcs dificilmente perseguirão os PCs em retirada
muito, dada a "comida" disponível no covil dos Goblins.
Por outro lado, os PJs podem optar por lutar contra os Orcs. Depois de
tudo, deixar tais criaturas vivas trará a morte para muitos outros,
geralmente aqueles que vivem em pequenas aldeias e fazendas isoladas. PCs
criados nesses assentamentos, em oposição às cidades, seria mais interessado em
a ameaça representada por invasões Goblins e Orcs.
Enquanto o chefe permanecer vivo, os Orcs continuarão lutando.
Se os PJs conseguirem matar o grande Orc, os outros Greenskins devem
faça testes desafiadores (-10%) bem-sucedidos para ficar
e batalhar contra os PCs. Se falhar, os Orcs fogem para a floresta. O orc
chefe vai recuar se dois de seus guarda-costas forem mortos, e os PJs
continuar a representar uma séria ameaça à sua própria vida. Não há
ponto arriscando-se sem ganho.
Se os PJs tiveram uma luta difícil com os Goblins, você não
quero lançar o chefe Orc sobre eles também. No entanto, Gnaskrac
e os goblins restantes podem seguir os PCs e atacá-los
mais tarde, naquela noite ou em um ataque surpresa no dia seguinte. este
encontro é inteiramente de sua escolha e não deve ser usado se
mais de um PC já está gravemente ferido.
Journey Home
Visiting Ossino
PCs que fazem um fácil (+ 20%) comum bem-sucedido
Teste de Conhecimento (o Império) sabe que correr em direção a um
fechar o portão enquanto grita não é uma boa maneira de convencer os moradores a
segure o portão e admita-os. Os PCs precisam apenas bater
o portão depois de ser fechado e a sentinela abrirá um estremecimento
para perguntar o nome do visitante e a natureza do negócio. Pessoas
conhecido dos aldeões será permitida a entrada imediatamente
enquanto os estranhos terão que esperar até o chefe da aldeia
(neste caso, Hergard Brauer) chega. Durante este tempo, o
sentinela fecha o estremecimento, a menos que seja convencida do contrário.
Qualquer um irrompendo na floresta, gritando é visto como
atacando a aldeia. Os aldeões trancam o portão com segurança e
toque o alarme. Mulheres, crianças e idosos se escondem em
suas adegas enquanto os homens assumem posições defensivas armadas
com arcos, machados, lanças e até mesmo alguns escudos. Qualquer indivíduo
abordar a aldeia desta maneira deve tornar um sucesso
Teste de charme difícil (-20%) para convencer os aldeões do que eles querem dizer
nenhum dano. Tentar mostrar que Bianka pode produzir resultados mistos,
já que os bandidos são inescrupulosos e recorrem a qualquer truque para ganhar
admissão. O GM deve decidir o curso de ação adequado
dependendo da capacidade dos PCs de interpretar.
Os PCs devem adotar uma abordagem mais sensata ou de alguma forma falar
seu caminho para fora da bagunça mencionada anteriormente, os moradores irão
admiti-los, desde que não sejam beligerantes. Gente em Ossino
Aguardo ansiosamente notícias e fofocas de fora e seja bem-vindo
estranhos que não pretendem fazer mal. Eles são educados o suficiente para segurar
sua curiosidade até que os PJs tenham se acomodado confortavelmente no
pousada solitária na aldeia, o Cisne Coroado. A pousada fica no
ribeirinho
O Cisne Coroado
Os PJs encontram o Cisne Coroado repleto de habitantes locais e
comerciantes. Como as pousadas são o centro da vida social da aldeia,
trazer Bianka para o estabelecimento não é um problema. o
Os PCs podem providenciar hospedagem na sala comum por 2 segundos cada
(todos os quartos privados já estão ocupados). Um deles deve pagar
para seu jovem encargo. No final da noite, um homem se aproxima dos PJs
e se apresenta como Moritz Hausier, um ex-soldado de
Wurtbad que está passando por Ossino. Ele envolve os PCs em
conversa fiada, perguntando sobre suas casas, negócios e destino.
Moritz está muito interessado na relação de Bianka com o
PCs. Ele observa que Bianka não parece ser filha de nenhum
deles, a julgar pela aparência. De vez em quando, Moritz dirige
algumas perguntas amigáveis para Bianka. Ele a chama de vários
nomes de animais de estimação, como “Honey Pot” e “Bear Cub”. PCs que fazem um
Teste de percepção bem-sucedido percebe que ele está olhando para Bianka, como
se esperando por algum tipo de reação. Bianka ainda traumatizada
os eventos recentes, responde educadamente, mas mal reconhece o
desconhecido.
Assim que Moritz obtiver algumas informações dos PCs
(particularmente o destino deles), ele pede licença e se retira para
quarto dele. Ele afirma que precisa colocar seu barco em movimento mais cedo
pela manhã e precisa descansar.
Se os PJs perguntarem a outros na sala comunal sobre Moritz,
incluindo o estalajadeiro, ninguém afirma ter ouvido falar do homem
antes. Dois clientes, Edgar Grosz e Ralf Kahl, são realmente
amigos de Moritz, apesar de alegarem não o conhecer. Eles têm
foi instruído a não dizer nada.
Um rosto amado
Lembrou
A história de Moritz é realmente triste. Enquanto ele estava fora servindo em
o exército, sua filha Helga desapareceu na floresta enquanto
coleta de frutas. Grupos de busca procuraram a garota em vão, mas
ela nunca foi encontrada. Sem corpo. Nenhuma evidência de seu destino. Nada
em absoluto. Embora a maioria das pessoas simplesmente presumisse que ela entrou em
conflito com
Homens-Fera ou Goblins, Moritz nunca perdeu a esperança de que seu “Urso
Cub ”ainda está vivo. Sua esposa também acreditou, até o dia em que foi
atropelado por um vagão fora de controle e morto.
Desde que perdeu seus entes queridos, Moritz se tornou um
andarilho. Ele também se tornou paranóico, pensando que quase
todo mundo está atrás dele. Ele viaja com Edgar Grosz e Ralf
Kahl no rio Stir, fazendo biscates para sobreviver.
Quando Moritz viu o rosto da jovem Bianka, ele se tornou
convencido de que sua Helga havia voltado da floresta. Histórias de
seu resgate de Goblins só serve para reforçar esse sentimento. Ele
não sabe quem são os PCs, mas sabe que ninguém vai
ficar entre ele e sua filha. Devido ao seu estado mental,
ele também está convencido de que os PJs significam mal para ele e sua família,
apesar de qualquer aparência em contrário.