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Os Larga-Prata são uma gangue de Homens-Rato que promove roubos e furtos na região de
Águas Profundas. Caso os aventureiros perguntem sobre eles a um Ladino ou algum
personagem de grande conhecimento Local, eles descobrem que os licantropos têm uma
preferência por vender suas mercadorias interceptadas em três lugares: O Armazém Elmo
Estrelado, no Distrito das Docas, A Casa de Bellister, no Distrito Sul, e o BAZAR do Orc no
Distrito do Campo.
Há sempre 20% de chance de um ou dois dos membros dos Larga-Prata visitarem o Elmo
Estrelado a cada dia.
A CASA DE BELLISTER:
Há sempre 15% de chance de um ou dois dos membros dos Larga-Prata visitarem a Casa de
Bellister a cada dia.
O BAZAR DO ORC:
Há sempre 30% de chance de um ou dois dos membros dos Larga-Prata visitarem o Bazar do
Orc em um dia comum.
Quando os aventureiros conseguirem interrogar membros dos Larga-Prata
(Intimidação CD 13, uma vez derrotados ou Intimidação CD 21), subornar um dos
receptadores para armarem uma emboscada), ou seguirem os Larga-Prata sem serem
notados (Furtividade CD 13) os aventureiros descobrem o Covil dos Larga-Prata,
localizado num armazém abandonado no Distrito das Docas.
O COVIL:
Os Larga Prata habitam um pequeno armazém abandonado, cuja porta pode ser forçada
(Atletismo CD 13, fazendo grande barulho) ou aberta com um Kit de Ladino (Ferramentas de
Ladino CD 15).
For 12, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 13
PV: 33
Loot: Espada Curta, Besta Leve, 7 Virotes Flamejantes (+1d6 dano flamejante), Armadura de
Couro Batido (Mágica +1), 1 Poção da Etérea que Gira na Garrafa (Velocidade).
MÁRGULAS
For 17, Des 15, Con 19, Int 6, Sab 10, Car 7
Ataque Múltiplo: Mordida +5 (1d8+3, perfurante) e Duas Garras +5/+5 (2d6+3, cortante)
CA 15 (Natural)
PVs: 70 / 69
THUR, O ORC:
For 18, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 12
Velocidade 40 ft
CA 14 (Armadura de Peles)
PV: 60 (Se cair a 0 PVs, fica com 1 PV, Uma única vez)
Loot: Maça Pesada, armadura de peles, 13 moedas de ouro, 37 moedas de prata, 11 moedas
de cobre, três frangos assados.
CÃES DE GUARDA:
For 12, Des 15, Com 12, Int 3, Sab 12, Car 6
Velocidade 40 ft
PVs: 12 / 13 / 11 / 10 / 12 / 9
BELLISTER MOEDA-FURADA:
For 14, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 15, Car 09
PV: 45
Loot: Maça, Besta Pesada, Adaga de Prata, Peitoral de Aço, Escudo, Pintura de uma Anã sem
roupa, 1 Poção Explosiva, 37 moedas de ouro, 5 moedas de prata.
GOLEM DE PEDRA:
CA 17 (Natural)
PV: 175
ROSCOE GALHO-BAIXO:
For 8, Des 15, Con 12, Int 16, Sab 10, Car 8
Velocidade 25 ft, Visão no Escuro 60 ft, Percepção +2 (Vantagem para Cheirar), Furtividade +4
1x Vôo
2x Rajada do Bruxo +6 (2d12 Elétrico, pode causar 1d12 Elétrico sem precisar acertar turno
seguinte)
2x Flagelo de Fogo (Linha, 5 por 30 ft, 3d8 Fogo, Salvamento de Destreza CD 13 para ½)
CA 12
PVs: 28
KELSO PAVIO-CURTO:
For 12, Des 17, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 12
Velocidade 25 ft, Visão no Escuro 60 ft, Percepção +3 (Vantagem para Cheirar), Furtividade +5
Ataque Múltiplo: 2x Cutelo +6 (2d6+3, corte, +1d6 Furtivo) e Mordida +6 (1d4+3, perfuração,
Salvamento de Constituição CD 12 ou adquire a Maldição da Licantropia)
Reação: Contra Atacar (quando erram o ataque nele, +6, 2d6+3, corte)
PVs: 45
Loot: Cutelo, Camisão de Malha Élfica (Sem Limite de Des), “O Olho de Vidro”, 28 moedas de
ouro
BANDIDOS LARGA-PRATA:
For 10, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 10, Car 8
Espada Curta +4 (1d6+2, corte, +2d6 Furtivo) e Mordida +4 (1d4+2, perfuração, Salvamento
de Constituição CD 11 ou adquire a Maldição da Licantropia)
CA 14 (Couro Batido)
PVs: 34 / 29 / 35
Loot: Espada Curta, Armadura de Couro Batido, Bestas de Mão, Virotes Pequenos, 17 moedas
de ouro.
BORGHOL, O OGRO-RATO:
CA 13 (Armadura de Peles)
PVs: 66
Transparente (Percepção CD 15 para notá-lo), se entrar no cubo por acidente precisa fazer um
Salvamento de Destreza CD 12 como se tivesse sido Engolfado, mas com Desvantagem.
Engolfar (Se move 15 ft extra e pode entrar na área de outras criaturas, que precisam fazer um
Salvamento de Destreza CD 12. Se passarem se movem 5ft pra fora do cubo se houver espaço.
Se fracassarem ou não houver espaço, a criatura sofre 3d6 Dano Ácido e está engolfada,
restringida e sofrendo 6d6 Dano Ácido no começo de cada turno do cubo. Quando o cubo se
move, as criaturas engolfadas se movem junto. A única ação da criatura engolfada é fazer um
teste de Força CD 12 e, em caso de sucesso, escapar, entrando um espaço a 5 ft do cubo
CA 6
PV 85