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“A terra está desolada pela guerra.

O pouco gado e plantações que existem se demonstram


doentes ou exauridas. A população tem um olhar cansado e a maioria se esconde ao verem
vocês passando. A medida que caminham pelo vilarejo observam que a população é
extremamente pobre, mais até do que padrões de guerra. Casas caindo ao pedaços e uma
população que aparentemente está passando fome é tudo que veem até avistarem a taverna
Canto da Harpia”

Taverna: os players desenrolam a cena, um espião tenta começar uma confusão a mando do
lorde, um homem morre, o espião foge, caso fiquem por cerca de 10min na taverna são recebidos
por guardas, são presos e têm que ter uma audiência com o lorde da região.

“Vocês podem se safar se matarem certo grupo de bandidos...”.

Dialogo

Eles são soltos em plena noite com o espião acompanhando eles

Podem:

Apenas matar o espião e ir embora, serão pegos pelos bandidos no caminho

Acampamento: Bandidos+2, caso o espião não seja visto (DC:12) para conversar, caso seja
(DC:18), se o espião começar a falar os ânimos se exaltam e espadas são puxadas.

Caso lutem contra os bandidos:

Se perderem:

São capturados e devem tentar convencer os bandidos num teste (DC:25) para serem soltos

Se vencerem:

Equipamento de bandido além de (DC:10) 1 lança, (DC:12) 1 arco curto com 30 flechas pelo
acampamento e dentro de um cofre (DC:15) 420C, além de alguns itens e (DC:14) 1 diagrama
para crafting de espadas madeira a disposição (é uma floresta), couro curtido x2, aço x3

Lista de coisas que o acampamento precisa


Todos tem um distintivo para se identificarem
Um tem pequenos pedaços de sabão no bolso, sem motivo aparente
Amuleto em formato de martelo
Foto de uma menina da vila vista rapidamente (DC:10)

Se identificarem a menina podem achar outras coisas com facilidade:

Lista de nobres que votaram pelo aumento de coleta de impostos


Locais onde prenderam as famílias deles
Imagem do lorde num alvo de treinamento
Anel de casamento com uma carta de amor
Carta de ameaça do lorde

Caso achem o espião irá tentar convence-los que são rebeldes, caso tenham pensamentos
contra o lorde o espião irá fugir, caso não seja capturado os players serão considerados fugitivos
com uma recompensa de 300 por cada um e os guardas da vila são hostis e os buscam
ativamente em grupos de 3 pelas redondezas.
Caso falhem:

Apenas acham o que está em negrito


Voltam para a vila e são recebidos com comida podre na cara
-8 em qualquer teste de empatia com a população
+3 com qualquer nobre
Lorde manda queimar a família no local do acampamento
Local amaldiçoado, ganha 16 fúrias
Ganham 300C e um cavalo cada

Ao cair da noite as fúrias enchem as ruas da cidade vagando para lá e pra cá, qualquer um que
tentar sair à noite será atacado. Caso os player tentem encontrarão Fúrias+2 vagando, para
verem elas é fácil devido suas lanternas (DC:10), para se esconderem delas (DC:14).

O lorde irá requisitar que eliminem todas as fúrias, ainda que consigam elas retornarão noite após
noite até que descubram com uma anciã na cidade que o lorde deve ser morto. Podem
abandonar a missão ganhando reputação por massacrar os rebeldes (Lvl 5).

Existe uma entrada pelo esgoto que podem descobrir andando pela cidade (DC:20), subornando
algum guarda (DC:15 -300C), intimidando um guarda solitário (DC:12), que caso deixado livre e
ileso irá alertar os outros, ou se esgueirando até a casa do arquiteto e o convencendo ou
intimidando, com DC>18 ele ainda dá um mapa do castelo. A cada 15min na cidade deve ser feito
um teste de sneak (DC:14).

Podem tentar escalar o castelo por trás onde é mais abandonado e com diversas rachaduras e
espaços (DC:22) e chegar ao topo de uma torre.

Podem enfrentar diretamente os guardas da porta do castelo (4 de dia), que irão aumentar (a
cada 10 rounds em 2 de dia apenas).

Dentro do castelo devem fazer um teste de skill de (DC:14) em locais iluminados e (DC:12) em
locais pouco iluminados, devem fazer um teste de inteligência (DC:20) para se localizar no
castelo. Caso sejam encontrados o soldado irá tentar enfrenta-los, a cada 10 rounds +1, se não
esconderem o corpo tem 80% de um guarda encontrar e as dificuldades de se esconder
aumentam +5 e se tornam grupos de player=guardas + guardas a cada 10 rounds. Para esconder
o corpo devem achar um lugar decente (DC:12) e para alguém achar o corpo é 30-DC%.

O lorde estará em seus aposentos dormindo com sua esposa, porta guardada por 2 guardas.

Ao abrirem a porta irão ver um quarto extremamente decorado de tapeçarias e pinturas, além de
diversas joias e garrafas de bebidas exóticas.

Qualquer tentativa de matar o lorde resulta no seu filho aparecendo na porta seja depois, caso o
lorde morra dormindo, ou seja antes, caso tentem falar com o lorde.

Ponto A: Encontram uma relíquia amaldiçoada que tenta convence-los DC:25 para não serem
tentados a seguir

Ponte: Encontram o inimigo do Jorge

Caso vençam ele foge deixando a relíquia para trás


Caso percam perdem tudo de valor aparente, se jogam no rio e encontram a relíquia num templo
aquático num lago

Templo: encontram dría

Ponto B: No culto ao Deus Esquecido da relíquia encontram o amor do Jorge sequestrado para
sacrifício ou derretido

Ponto C: Com o Deus Élfico livre devem ir buscar ajuda ou se unir aos Scoia’tael

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