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Origens Roinar

Insubmissos, Imbatíveis, Inquebráveis


Desde o início do império, Roinares são um povo
Os 7 reinos são um povo diverso com costumes pacífico forçado a lutar, sendo o último povo a se unir
diferentes quanto mais longe se for, porém todos aos 7 reinos após a chegada de Aegon. Graças a isso é
partilham dos costumes de suserania e vassalagem um povo que se adaptou à guerra e sabe a melhor
que os une ao rei. Dentro do reino as diversas regiões forma de se defender. Roinares recebem +1 de Tática,
partilham de diferentes visões entre si. que sobe para +3 quando em Dorne, e +1 em Arco e
Flecha, podendo sacar e encaixar uma flecha sem
Primeiros Homens contar como uma ação.
Desbravadores
Exóticos
Os primeiros homens quando chegaram enfrentaram
a fúria da natureza e dos filhos da floresta, Sua aparência e costumes incomuns além de um
aguentando doenças e o tempo. Essa resistência é sotaque fazem com que muitos vejam os dorneses
vista até hoje no Norte, dando +1 de Tolerância. como um povo atraente. Roinares recebem +1 em
Aparência e Estilo e Sedução.
Filhos da Floresta
Cabeça Quente
Os primeiros homens quando chegaram enfrentaram
a magia antiga dos filhos da floresta, porém após Os Dorneses também são conhecidos por nunca
muito tempo tratados de paz foram feitos e até recuarem diante um oponente e nem de uma
mesmo a religião dos deuses antigos foi adotada e a provocação. Você recebe +2 em testes de Resistir
magia foi ensinada. Devido a essa conexão com a Coerção quando intimidado mas -2 quando
magia, os primeiros homens recebem +1 em Resistir a provocado.
Magia e sempre que utilizarem feitiços elementais
puros recebem +1d4 a rolagem e +1d6 ao dano. Valyria
Impeto pela Conquista
Sangue dos Heróis
Todo aquele que sabe o básico de história sabe que
O período após O Pacto é conhecido como Era dos quando os Valirianos não estavam aproveitando a
Heróis, um período de grandes homens e mulheres vida, estavam conquistando e destruindo cidades.
que realizaram feitos tremendos, a Muralha e Ponta Valirianos recebem +1 em Liderança e Tática.
de Tempestade foram construídos por tais homens.
Escolha uma estatística que não seja Sorte, a Montadores de Dragão
estatística recebe +3 de limite para alocar pontos. Sabe-se que o fogo de dragão é capaz de derreter
rocha e metal igualmente, por isso muitos creem que
Andalos a capacidade de Valirianos de aguentarem tal calor é
Tradição de Cavalaria sobrenatural. Valirianos recebem +2 para resistir a
Não apenas ferro, mas a tradição de cavalaria fogo e calor.
também foi trazida pelos Ândalos, sendo bem Jogar a Moeda
presente onde penetrou. Você recebe +1 em Curta
Dizem que quando um Targaryen nasce os deuses
distância, Cajado/Lança e Esgrima.
jogam uma moeda para ver se nasce bom ou louco.
Fé dos 7 Na criação de personagem jogue uma moeda e
Quando chegaram os Andalos destruíram quase todas escolha um lado, se cair no lado que você escolher
as árvores-coração ao sul do Gargalo com intenção de você recebe +2 em Carisma e Persuasão, caso caia no
estabelecer a fé dos 7. Uma vez por dia você pode lado oposto você recebe +2 em Intimidação e
rezar a um dos 7 para que lhe auxilie, recebendo Consciência porém recebe a desvantagem Louco.
+1d10 em sua jogada. Ghis
Talentosos Império do Alvorecer
A habilidade dos Andals só foi dominada por dragões,
pois eram um povo que faziam muito bem tudo que
faziam, escolha sua perícia mais alta e adicione +2.
Jogada  Região 
Ímpar  Westeros  Empunhadura Dupla
Par  Cidades Livres  Você não recebe penalidades de Empunhadura Dupla.

Forte
Jogada Westeros Cidades Livres Você pode empunhar armas de duas mãos em uma
Extremo Braavos mão e receber +25 em sua sobrecarga.
1
(+1 Educação)  (+1 Esgrima) 
Rocha do Dragão Lorath
Inspirador
2 Na guerra, você ganha 1 comando adicional a cada
(+1 Tolerância)  (+1 Educação) 
Terras Ocidentais Lys rodada. Além disso, ao testar Liderança para emitir
3 um comando, você pode sacrificar um comando para
(+1 Carisma)  (+1 Carisma) 
Terras Fluviais Myr refazer o teste e obter o melhor resultado.
4
(+1 Coragem)  (+1 Criar (itens))
Líder de Homens
Dorne Norvos
5 Uma vez por rodada de uma escaramuça ou batalha,
(+1 Resistir Coerção)  (+1 Liderança) 
você pode reorganizar automaticamente uma unidade
Terras da Coroa Pentos
6 desorganizada ou reunir uma unidade debandada.
(+1 Negócios)  (+1 Negócios) 
Usar esta qualidade não conta como uma ordem.
Terras Tempestuosas Qohor
7 (+1 Físico)  (+1 Lançar Maestria em Escudo
Feitiços) 
Ao empunhar qualquer escudo você não toma
Ilhas de Ferro Tyrosh penalidades de Aparar e pode beber poções, jogar
8 (+1 Velejar)  (+1 Aparência e bombas e usar sinais.
Estilo) 
Norte Volantis Maestria em Armadura
9 (+1 Sobrevivência no (+1 Percepção Você tem -2 de Penalidade geral a armaduras.
Ermo)  Humana) 
Vale Escravo Mago Guerreiro
10 (+1 Percepção (+1 Tolerância)  Escolha uma arma. Cada vez que este benefício é
Humana)  comprado a sua arma recebe 1 ponto de Foco.

Mãos Ágeis
Você consegue realizar ataques rápidos com Arcos e

Qualidades Armas de Arremesso. Além disso, você ignora a


penalidade de saque rápido.

Precisão de Acerto
Qualidades são características pessoais e únicas que
Reduza em 1 a penalidade ao escolher o local do
diferenciam você de outros.
acerto.
Qualidades Marciais Preciso
Bruxo Adicione +1 para cada vez que você disparar contra
Você tem certa afinidade com magia devido a um mesmo alvo que não se mova.
nascimento ou treinamento continuo. Você pode usar
sinais como se tivesse base 2 de Vigor.
Ponta Solta
Utilizando uma arma você pode prender um
Caçador de Vantagens adversário, imobilizando-o e deixando-o com -3 em
Sempre que um oponente estiver em uma situação de suas jogadas de ataque e defesa. O adversário só pode
desvantagem você recebe a penalidade do oponente utilizar bloquear para se defender.
como bônus no seu ataque.
Pugilista
Durão Caso um oponente erre um golpe contra você e sua
Adicione sua Tolerância a sua Saúde e Fôlego. Além defesa exceda o resultado passivo de Agilidade do
disso, ao utilizar a ação Recuperar Fôlego você oponente, como uma ação livre você pode realizar um
recupera o dobro de pontos.  teste de agarrar.
Rápido e Rasteiro Magnético
Você ignora a penalidade de ataques fortes. As pessoas automaticamente te tratam como
Conhecido, a não ser que sejam inamistosas.
Sequenciador
Você recebe +1 no teste e no dano para cada ataque Respeitado
diferente que realizar em sequência. Seus oponentes recebem uma penalidade igual ao seu
nível de reputação em Combate Verbal feitos para
Qualidades Sociais influenciar você com ações antagônicas.
Atraente Teimoso
Durante um Combate Verbal pode adicionar Adicione Resistir Coerção a sua Compostura. Além
Aparência e Estilo em testes. disso, sempre que Compostura chegar a 0 em um
Combate Verbal pode fazer um teste de Vontade
Autoridade
contra sua própria estatística de Resistir Coerção,
Durante um Combate Verbal pode adicionar seu rolando 1d10 + o dano que ultrapassar sua
Status em testes desde que seu Status seja maior que Compostura. Em um sucesso, você permanece com 1
o do alvo. ponto de Compostura.
Carismático Traiçoeiro
Escolha uma perícia de Empatia. Um número de vezes Durante um Combate Verbal, você pode adicionar
igual Sorte/3 você pode re-rolar uma falha nesta metade da sua Astúcia quando utilizar ações
estatística. Você pode pegar esta qualidade várias antagônicas.
vezes, sempre escolhendo uma perícia de Empatia
diferente. Qualidades de Estatística
Cortês Amigo das Feras
Adicione metade da sua Etiqueta Social aos seus Animais e criaturas não te atacam automaticamente a
testes de Combate Verbal e a dificuldade de resistir a não ser que você as ataque. Além disso, sempre que
ação Estudar. em um combate próximo a animais você pode rolar
1d10 contra a Vontade do Animal, em um sucesso o
Cosmopolita animal te ajuda em combate.
Sempre que interagir com alguém de terras distantes
você pode adicionar metade de sua Educação em Artista
testes de Empatia. Você tem um número de obras de arte igual a sua
perícia Belas Artes. Sempre que interagir com alguém
Diplomata Cauteloso você pode declarar que este NPC tem uma obra de
Durante um Combate Verbal você recebe um número arte sua fazendo com que o NPC te trate como amigo.
de ações Estudar livres igual sua Consciência/3. Sempre anote com quais NPC você utilizou esta
estatística.
Eloquente 
Quando estiver envolvido em uma Combate Verbal Especialista
usando um Idioma no qual você tenha 16 pontos base Escolha uma perícia para aumentar o limite acima de
ou mais, você automaticamente vai primeiro na 10.
rodada.
Foco em Conhecimento
Fascinante Escolha um foco entre Arquitetura, Astronomia,
Escolha uma perícia para a qual você tenha escolhido Geografia, Heráldica, História e Lendas, Natureza ou
Carismático. Você pode automaticamente ser bem- Religião. Você recebe +5 em testes que utilizem este
sucedido em um teste de Empatia um número de conhecimento.
vezes igual Sorte/3.
Furtivo
Fiel Sempre que atacar um inimigo que não possa vê-lo
Escolha uma causa, seja servir a um lorde ou religião, você adiciona sua Furtividade x 1d6 ao dano.
seja realizar um feito ou ganhar fama. Você pode re-
rolar um teste uma vez por dia sempre que você Grande Caçador
estiver ativamente atuando em favor de sua causa. Ao enfrentar animais ou criaturas animalescas você
reduz pela metade a penalidade para escolher onde
quer acertar. Além disso, você consegue encontrar Pare 10
automaticamente qualquer substância vegetal Vigie 16
classificada como comumente disponível (ou inferior) Guarde uma área 15
que eles estejam procurando, desde que a substância Vá para este lugar 15
ocorra naturalmente no terreno circundante. Não toque 14
Recue 10
Memória Eidética
Você automaticamente se lembra de coisas
significativas. Além disso, a dificuldade para se Erudito
lembrar de detalhes e coisas específicas é sempre Você adiciona metade das suas graduações em
menor para você. Dedução a todos os seus testes de Educação e
Pantomima Vontade. Além disso, você pode se utilizar de aves ou
animais treinados para entregar mensagens.
Você tem um número de disfarces igual a sua perícia
em Disfarce. Gastando 1 hora você impersona este Herdeiro
disfarce, sendo reconhecido como outra pessoa com Você recebe os benefícios por ser o próximo na fila
diferentes níveis de fama. Porém, caso seja para governar sua casa. Recebe +3 inerentes ao seu
descoberto o disfarce perde o efeito no povoado. Status. Se algo acontecer com o Lorde, você troca essa
Rato das Ruas qualidade pela qualidade de Lorde. Você deve obter
permissão de seu Narrador, bem como de seus
Em ambientes urbanos você pode adicionar metade
colegas jogadores antes de receber esse benefício.
da sua perícia de Manha em testes de Atletismo,
Percepção, Velocidade, etc. Lorde
Sentidos Aguçados Receba +5 inerentes ao seu Status. Você deve obter
permissão do seu Narrador e de seus colegas
Você recebe Vantagem em testes de Percepção. Além
jogadores antes de poder selecionar essa qualidade.
disso, você nunca sofre penalidades nos testes ao
tentar fazê-los em áreas com pouca luz. Você ainda Pio
sofre penalidades normalmente quando está em Escolha uma religião, filosofia ou ideal ao qual você se
completa escuridão. dedique. Um número de vezes igual aos sua perícia
Sinistro em Liderança/3 e antes de fazer um teste, você pode
invocar sua fé para ganhar +3 nesse teste.
Enquanto não falhar um teste em Combate ou
Combate Verbal, você ganha um bônus de +2 em suas Sonhos Verdes
rolagens. Além disso, ao derrotar alguém em Combate Sempre que dormir, role 1d10. Com 8 ou mais você
Verbal usando Intimidar, você causa a desvantagem experimenta um sonho oracular.
Medo no seu oponente. O alvo só perde esta
desvantagem caso o derrote em Combate ou Premonições são sonhos simples, mais emoções e
Combate Verbal. sentimentos do que imagens concretas. Eles são
avisos de problemas em sua vida pessoal e fornecem
Qualidades de Fortuna inspiração e força para superar esses eventos. Em
Companheiro Animal termos de jogo, você pode escolher qualquer teste
único no dia seguinte para ganhar +2, refletindo uma
Escolha um animal da lista a seguir: cachorro, águia,
visão repentina da dificuldade e como navegar
cavalo, puma, corvo ou lobo. Este animal é
melhor. Outra maneira que as premonições podem
extremamente leal a você e ajuda você em combate.
ser empregadas é ao gastar ou queimar um Ponto de
Verifique com seu Narrador as estatísticas do seu
Destino para editar uma cena, permitindo que você
grupo de animais ou opções adicionais. Caso o
tenha sonhado retroativamente com essa situação
companheiro animal morra, você perde esse benefício
(embora esses sonhos nem sempre sejam acreditados
e os Pontos que investiu.
ou lembrados quando acontecem). Em tal situação, a
Ordem ND edição da cena resulta da percepção do personagem
pelo sonho.
Atacar 10
Defender alvo 14 Os presságios são sonhos proféticos, visões poderosas
Me deixe te montar 15 do que está por vir — ou do que está acontecendo
Pegue um objeto 17 agora. Os sonhos estão repletos de várias metáforas e
Pegue um alvo 15 imagens simbólicas. O significado por trás dos sonhos
nem sempre é óbvio, mas depois de experimentar um,
você verá a realização de suas visões no desenrolar
dos eventos ao seu redor.

Você também pode escolher a natureza de um


presságio. Ao gastar um Ponto de Destino, você pode
escolher o simbolismo e o significado de um
presságio, concedendo-lhe um +2 que pode ser usado
para tornar esse sonho realidade. Ao contrário das
premonições, esse bônus permanece por mais de um
dia, esperando até ser usado. (É notável que não é o
personagem, mas o jogador, que escolhe o conteúdo
e os objetivos desse sonho; é apenas mais um sonho
repleto de símbolos estranhos ao personagem.) Se o
seu Narrador tiver um presságio pronto, quando você
experimentar um sonho profético, você recebe esse
portento. Caso contrário, tais sonhos são
considerados premonições.

Warg
Você pode usar a pele de seu Companheiro Animal
com segurança, entrando nele como uma ação. Você
usa as estatísticas do animal mas mantém sua própria
Astúcia e Vontade. Contudo, durante esse tempo, seu
corpo fica inconsciente e dormente, e você não nota o
que está acontecendo ao seu redor.

Você pode permanecer nesta forma tanto quanto


quiser, embora as necessidades do seu corpo ainda
precisem ser satisfeitas. Você pode voltar ao seu
corpo automaticamente. Caso seu Companheiro
Animal alcance o limite de ferimentos você volta para
seu corpo e recebe -3 pelas próximas 24h.
Classes Reformuladas
Espadachim
Perícias Equipamento (Escolha 5) Moedas
Consciência Qualquer espada 175 x 2d6
Tática Adaga de Aparar Média: 1050
Esquivar/Escapar Kit de Escrita
Cavalgar Cavalo
Esgrima Bolsa
Atletismo Touca de Cota de Malha
Físico Couraça
Ludibriar Calças Blindadas
Coragem Broquel de Ferro
Intimidação

Olhos de Guerreiro

Dos cavaleiros de armadura de Westeros até guerreiros de lâmina curva de Yi TI os olhos de um Espadachim podem
medir de cima a baixo qual a habilidade de um oponente com apenas um olhar. Quando diante de um oponente
pode gastar uma ação para realizar um teste de Olhos de Guerreiro com dificuldade igual Ludibriar do oponente. Em
um sucesso você pode escolher entre descobrir o valor de uma estatística com as respectivas perícias derivadas do
oponente.

O Dançarino da Água O Cavaleiro O Vulto


Braço Espada Resoluto Bloquear Flechas (DES)
Um Espadachim é um com a sua Um Espadachim pode adicionar seu Um Espadachim pode jogar
lâmina, portanto sempre que valor de Resoluto aos seus testes de Bloquear Flechas em um -3 para
tentarem desarma-lo ou o Coragem e Resistir Coerção. Se obtiver esquivar projéteis físicos. Ao
espadachim tentar sucesso em um teste de Coragem ou bloquear flechas, o Espadachim
Bloquear/Aparar pode adicionar Resistir Coerção, qualquer aliado que o pode escolher um alvo dentro de
Braço Espada a rolagem. testemunhe ganha um bônus em seu 10m. Esse alvo deve fazer uma
próprio teste de Coragem ou Resistir ação de defesa contra a jogada de
Coerção igual à metade do valor de Bloquear Flechas do Espadachim
Resoluto do Espadachim (mínimo 1) ou será desequilibrado pelo
até o final da cena. projétil voador.
Visão Verdadeira (REF) Chevalier (EMP) Golpe Ligeiro (REF)
Um espadachim aprende a ver com Ao levar uma hora, um Espadachim Depois que um Espadachim
todos os sentidos, sendo assim, pode fazer um teste de Chevalier realizar o seu turno, ele pode
sempre que um oponente o atacar contra a VONx3 de uma montaria para gastar 5 EST e fazer uma jogada de
pode gastar 5 EST para realizar um se unir permanentemente a ela. Ao ser Golpe Ligeiro em um ND igual a
contra-ataque contra o oponente, montado pelo Espadachim, o REFx3 de seu oponente. Com
devendo vencê-lo por pelo menos 3 Modificador de Controle da montaria é sucesso, ele pode fazer outro
pontos para anular o ataque e fazer aumentado pela metade do valor de golpe na rodada. Esse ataque deve
outro ataque na rodada. Não pode Chevalier do Espadachim. O ser feito contra o oponente em
ser utilizado contra alvos fora do Espadachim também pode diminuir o questão, mas pode incluir
alcance da arma. resultado de uma perda de controle desarmar, fazer tropeçar e outros
pela metade desse valor. ataques.
Dança da Água (REF) Blindado (REF) Espiral (REF)
Ao gastar 5 EST por rodada um Se um inimigo causar um ferimento Ao gastar 5 EST por rodada, um
espadachim entra em uma dança crítico em um Espadachim, o Espadachim pode entrar numa
com seus oponentes, utilizando Espadachim pode imediatamente fazer Espiral onde ele ataca todo
Esquiva Eficaz e fazendo ataques um teste de Blindado contra uma ND mundo ao alcance da espada, a
sempre que oponentes errarem um igual ao Teste de Ataque original do cada turno, com o seu teste de
ataque. Caso nenhum oponente inimigo. Se o Espadachim for bem- Espiral agindo como a jogada de
ataque você recupera os pontos sucedido, ele pode negar o ferimento ataque. O Espadachim só pode
gastos. crítico sacrificando a armadura no manter a Espiral, esquivar, e
local atingido. A armadura sofre 1d10 deslocar-se 2 metros a cada
de dano de concussivo por nível do jogada. Fazer qualquer outra coisa
ferimento crítico no local atingido. ou ser atingido cessa a Espiral.
Nobre
Perícias Equipamento (Escolha 5) Moedas
Consciência Esboda 200 x 2d6
1 Perícia de Combate Roupas da Moda Média: 1200
Ludibriar Tinta Invisível
Educação Jóias
Aparência e Estilo Diário encadeado
Percepção Humana Kit de maquiagem
Liderança Bolso secreto
Persuasão Kit de escrita
Cavalgar Perfume/Colônia
Etiqueta Social

Status
A nobreza, seja conquistada por nobres atos ou conferida pelo nascimento, confere a uma pessoa uma grandeza que
deve ser reconhecida. Os camponeses podem amaldiçoar o nome de um nobre e zombar dele na segurança de suas
choupanas, mas a maioria não ousa insultar um nobre na cara. Um Nobre adiciona seu valor de Status à sua
pontuação de Reputação quando estiver em seu país de origem ou em um país aliado à sua terra natal. Se um Nobre
viajar para um reino ou território que esteja ativamente em guerra ou neutro em relação à sua terra natal, ele ganha
apenas metade de seu valor de Status.

O Diletante O Líder O Político


Interessar-se Comando (VON) Calculista (INT)
Cada vez que um Nobre compra um Como uma ação, um Nobre pode Um Nobre pode realizar uma jo-
ponto em Interessar-se, ele ganha dois comandar um alvo para realizar gada de Calculista em um ND
pontos de habilidade gratuitos para uma tarefa específica em seu igual a INTx3 do alvo. Com su-
gastar. Esses pontos devem ser gastos próximo turno. Se o teste de cesso, o Nobre consegue +3 em
para comprar um rank em uma Comando do Nobre bater uma ND Ludibriar, Sedução, Intimidação
habilidade em que o Nobre tem zero igual à VONTADE do alvo x3, o alvo ou Persuasão contra o alvo, a
ranks e não pode aumentar o valor de ganha um bônus para um teste partir de suas observações sobre
uma habilidade além do rank um. Para envolvido nesta tarefa igual a como o alvo funciona. O bônus
comprar uma habilidade Difícil no nível metade do valor do Comando do dessa habilidade se aplica por
1, o Nobre deve gastar ambos os Nobre (mínimo 1). um número de dias igual ao va-
pontos grátis. lor de Calculista do Nobre.
Expertise Disfarçada (EMP) Servos Boato (INT)
Ao testar o Expertise Disfarçada contra Um Nobre ganha um número de Um Nobre pode levar 1 hora e
a Resistir Coerção de um alvo, o Nobre servos igual à metade de seu valor fazer uma jogada de Boato
pode convencer permanentemente de Servo (mínimo 1). Esses súditos contra EMPx3 de um alvo. O
uma pessoa da experiência do Nobre seguem as ordens do Nobre com o sucesso espalha boatos pelo
em um assunto específico. O alvo então melhor de sua capacidade, mas só povoado ou cidade, baixando a
se submete ao Nobre e o Nobre ganha arriscam sua vida se comandados reputação do alvo pela metade
+3 em testes de Ludibriar contra o alvo ou persuadidos. Se um servo não do valor de Boato por um
quando aquele tópico específico está puder mais servir por qualquer número de dias igual ao valor de
envolvido. motivo, o Nobre pode solicitar que Boato.
um novo seja enviado de sua casa.
Anfitrião (EMP) Propriedades Efetivos (INT)
Tirando um dia e gastando uma quantia Um Nobre possui pessoalmente Uma vez por jogo, um Nobre
de dinheiro igual ao valor de Anfitrião uma propriedade que consiste em pode fazer uma jogada de Efe-
vezes 100, um Nobre pode organizar uma casa principal, um estábulo e tivos para lembrar de um efetivo
uma reunião festiva. Enquanto estiver um terreno. O Nobre decide onde que ele “adquiriu” há algum
nesta reunião, o Nobre ganha +3 em esta propriedade está localizada tempo. Pegue o total de seu tes-
Carisma, Sedução e Persuasão. (dentro da razão). O Nobre serve te e distribua entre as 4 colunas
Qualquer um que o Nobre convidar como administrador da terra e se da tabela ao lado para descobrir
deve fazer um teste de Resistir à beneficia disso. Qualquer um que quem você conhece. Esse efetivo
Coerção contra o teste do Anfitrião do viva na terra é seu assunto. Mais vai te ajudar, o quanto depende
Nobre para não comparecer. detalhes podem ser encontrados da relação dele com você.
no livro Lords and Lands.

Valor Custo
Povoado
Aldeia 3
Vila 4
Cidade 5
Capital 10
Profissão
Dono de Hospedaria 3
Artesão 5
Guarda 6
Mago 8
Nobre 10
Importância
Baixa 2
Média 3
Alta 5
Relação
Chantageado 3
Em dívida 5
Amigável 6
Romance 8
Escravizado 10

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