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LISTA DE ENCONTROS ALEATORIOS

1-2 - Uma torre com cerca de 20 metros de altura aparece a distância. Ela é feita de madeira
simples(um teste de percepção DC 8 faz eles perceberem que parece um posto de guarda
abandonado. um teste de percepção DC:15 faz eles perceberem que sua base está um pouco
podre) Um círculo de terra sem grama contorna a torre. sua sombra é projetada pelo sol até as
bordas do círculo, fazendo o raio o raio do mesmo;

Um grupo de 3d4+2 Kobolds estão dentro da torre e atacarão os players caso se aproximem
pela sombra. eles se agaicham ao final de seus turnos em cobertura completa.)

3 - Um viajante pede ajuda aos PC's uma carona na companhia deles até uma cidade próxima.
Se questionado, ele dirá que ele e sua família foram atacados por bandidos, ele levou uma
flechada mas conseguiu estancar a ferida. Se levado a uma cidade, ele dirá que continuará
procurando por sua família e dará uma moeda de ouro aos PC's. O viajante na verdade é
espírito que aparece de tempos em tempos pedindo ajuda a viajantes.

4 - Um grupo 1d6+1 de bandidos e um chefe bandido encurrala a party(se a noite, estes terão
vantagem em seu teste de de furtividade. Personagens sem visão no escuro, sem iluminação
terão desvantagem)(Se feito antes de dormir, os bandidos esperarão os PC's pegarem no sono)

5-6 - Um ninho com 2 cocatrizes se encontra próxima a uma árvore, se os PC's se aproximarem
de mais, elas os atacaram para proteger o ninho, mas não se afastaram dele.

7 - Os PC's visualizam uma sombra rápida passar pelo chão, se olharem para cima. com um
teste de percepção(CD:11 durante o dia) (CD:18 a noite) estes observam um grande dragão
sobrevoando o céu;

8-9 - Os PC's encontram uma tribo de 1d100 nômades(guerreiros tribais) 12 cavalos, e 2 vacas;
Eles serão neutros inicialmente aos PC's e trocaram armas por informações sobre lugares que
estavam antes

10 - Uma cabana média se encontra ao longe, dentro dela, mora uma bruxa, ela vede poções,
ervas e materiais para magia em troca de ouro, comida ou informações;

11-12 - Um dos Nemêsis do Grupo aparece, este é definido pelo mestre


13 - Os PC's visualizam uma quantidade de 4d4+3 Goblins saqueando corpos de aventureiros
mortos com flechas; O número de aventureiros é 1/4 o número de goblins

14 - Um antigo cemitério a céu aberto, é visto pelos PC's ele contém covas carregando
bandeiras de uma cidade grande/capital no mundo.

15 - Um grupo de pedras altas, empilhadas se encontram sobre parte das planíces, elas estão
inscritas com runas arcanas. Há no centro delas, um círculo de teleporte permanente; O ar é
parado dentro do círculo; não importando o vento do lado de fora;

16 - Uma carruagem virada com dois cavalos mortos bloqueia a passagem dos viajantes por
um barranco nas encostas da estrada. Se os viajantes se aproximarem dos cavalos, Serão
surpreendidos por 5 goblins armados com arcos curtos, mas sem armas de curto alcance, eles
estão por cima dos barrancos.

17-18 - Os PC's observam um grupo de 1d6+1 hienas devorando a carcaça de 2d6-1 animais
mortos. Elas fugiram se forem ameaçadas ou se ficarem com metade de suas vidas;

19 - Um aventureiro com sua perna quebrada e sangrando pede ajuda aos PC's, ele pede por
ajuda médica e comida para viagem.

20 - Um acampamento com 2 gigantes guarda 1 elefante em uma grande fogueira. Serão


hostís com qualquer um que se apróximem. Ameaçando que devem se afastar, brandando
seus bordões e gritando na linguagem dos mesmos;

21 - Os PC's ovservam 1d10 corpos de bandidos mortos sobre o chão, alguns deles em
decomposisão aparente há alguns dias; 2d10+2 abútres estão sobre os corpos. 1d4 deles
tentarão atacar um player que não esteja com armadura, os utros voarão;

22-26 - durante o dia, 1d4 bandidos com cavalos de montaria tentam atacar os Players.
Durante a noite, 1d6 Drows dirigem uma carroça com corpos e escravos incapacitados;

27 - Os PC's vem ao longe, um anão, com apenas 10 de PV, caído ao chão, luta contra um
grande Orc, que levanta a espada para matar o anão;
28 - Um grupo de exército em marcha vai de encontro aos PC's, eles pedem informações sobre
um criminoso;

29 - Um estranho homem corre e esbarra em um dos PC's, ele então tenta roubar o saco de
moedas de um player

30 - PC's encontram tropeçam sobre uma pequena caixa de joaleria.Há 50% de chance da caixa
estar trancada com uma armadilha de veneno(DC:12 para abrir. É preciso fazer um teste de
resistência constituição de resistência DC:13 ou ficará envenenado; ), caso esteja envenenada,
a mesma conterá um antigo pergaminho, nele há um mapa, com um X Marcado, atrás do
pergaminho há uma mensagem(As manoplas, estão lá, posso as sent-)

40-46 - PC's observa um velho homem os acompanhando, se questionado o mesmo


perguntará se estes gostariam de ganhar algum dinheiro e pedirá que cacem uma mantícora
em troca de 100 peças de ouro;

47 - Os PC's encontram marcas de cavalo queimadas em carvão sobre o chão, seguindo-as,


leva eles a um antigo cemitério abaixo de uma encosta. Um Pesadelo observa-os por cima da
encosta;

48 - Os PC's vem próximo a estrada 3 homens(Estatísticas: Guarda) chutando um quarto


homem enquanto ele grita ao chão(Estatística: Bandido). Os homens foram roubados pelo
ladrão no qual estão batendo. O ladrão fugirá se conseguir se levantar;

49-50 - Um obelisco de 2m de altura, se extende do chão, uma placa de ferro pende pregada
no obelisco, pode-se ler na mesma na linguagem anã: "Não Liberte a Besta. Siga seu caminho"
Ao lado da mesma uma pilha de aparentes pedras brancas estão estiradas e empilhadas ao
lado do obelisco. (Um teste de investigação, DC:11, revela que estas são feitas de ossos)

Se o obelisco for derrubado, (Teste de atletismo, DC:30- Pode ser feito em coletivo), uma
grande mancha negra sai do obelisco, entrando abaixo do chão, as pedras de ossos antes
empilhadas, revelam-se a cauda de um dracolich. Ele escava chão, gritando em dracônico,
agradecendo os jogadores por o libertarem, mas os atacando logo após;

51 - Um vendedor se aproxima dos PC's, ele se aproxima dos jogadores, o mesmo se dizz um
joaleiro e encantador de itens, ele mostra diversos anéis, colares, entre outras joalerias, feitas
em ouro, prata, além de encantadas. Bem, embora as mesmas sejam falsas. Os players podem
fazer (Um teste de arcanismo: DC 15, revela que não estãop encantadas) (Um teste de
Percepção DC:11, revela que são falsas quanto aos materiais)
52 - OS PC's vem um pequeno homem sentado em uma pedra, tocando um instrumento frente
a uma fogueira apagada. Se os PC's se aproximarem, podem verificar que é um pequeno
Halfling tocando um lute. o mesmo é gentil e fala todas suas frases em rimas. Os player podem
oferecer 10 moedas de ouro ao mesmo para tocar uma música inspiradora aos mesmos: Eles
recebem o benefício de 1 inspiração bárdica para o resto do dia, podendo usar 1d10 e somar a
um teste de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. O pequeno Halfling então se
levanta e segue sua viagem.

53 - Os PC's encontram um cachorro na estrada, o mesmo permance ali e corre em direçã aos
players. (Ele pode ser "domado" por um teste de Adestrar Animais DC:11) (Ele pode ser
"domado" automaticamente se for oferecido carne ao mesmo)

54 - Um homem se aproxima dos jogadores: Ele está procurando seu cachorro e oferece 1
colar de prata com um grande rubi colocado em seu centro(Valendo:10 peças de platina/100
peças de ouro).

55-60 - Os PC's observam uma Mantícora, distra´da, comendo a carne de corpos de animais
mortos junto a humanos com membros faltando, devorados pela mesma.

61 - Os PC's ouvem gritos de batalha e tinir de espadas, ao observarem o horizonte, os mesmos


vem 20d6 goblins de fardas vermelhas e 20d6 goblins de fardas azuis brigando. Se interferirem
em um dos lados: Goblins que aparecerem na área onde essa batalha for resolvida não
atacaram mais os jogadores e podem ajudar a viajar mais rápido pela área;

Caso todos os goblins forem derrotados; os jogadores podem conversar na cidade mais
próxima sobre o ocorrido para receber uma recompensa igual a 10 peças de ouro para cada
goblin que estava no combate;

62 - Um grupo de 7d12 cavalos cavalga em direção ao grupo. Estes estão assustados e


aatropelaram qualquer um que fique na mesma linha de marcha dos mesmos recebendo 1d10
de dano para cada cavalo no grupo.

63 - Os PC's vem um homem morto caído ao chão. Ele parece ser um mensageiro, com uma
grande bolsa de couo caído aos seus pés, com a alça cortada. Sua botas não podem ser vistas,
e este não possui nada de valor com ele. Um teste de investigação em sua bolsa(DC:15), revela
uma carta selada com um símbolo de um olho feito em cera negra; A abertura do mesmo
revela uma carta destinada a um nobre de uma cidade próxima: "Eles sabem sobre você. Estão
mandando um assassino para o assassinar, tome cuidado"
64 - Os PC's visualizam um Shadow Dancer(Mordenkainen's Tome of Foes), ele abre um cartaz
na frente deles, observando-o e olhando para um player específico. O Shadow Dancer então
aponta para o mesmo e tenta o capturar, matando as outras testemunhas(role aleatoriamente
para verificar qual PC será alvo). Ele, quando próximo da morte, dirá aos PC's que não será o
último a virá.

65-66 - Um pequeno goblin comum tentará atacar o grupo a distância, então correrá o máximo
possível no seu turno. Após correr 40 metros, os PC's serão encurralados por 2 hobgoblins e
5d6+3 gobblins; Os Hobgoblins são irmãos e lançaram metade dos goblins que tem consigo
antes de irem diretamente ao combate;

67 - Um homem(Estatística Veterano: Manual dos Monstros) ataca os PC's sem explicação, ele
possuí os olhos vermelhos(teste de percepção DC:10 revela isso). Um teste de medicina(DC:12
para PC's que tenham nascido ou sejam nacionais da região. DC:18 para estrangeiros[em um
12, não se identifica a doença, mas sabe-se que há alguma doença) Caso tenham sucesso, eles
identificam uma doença chamada "Raiva Escarlate". A doença faz com que o infectado fique
estremamente agressivo Ataques da doença deixam os olhos do paciente vermelho, motivo do
nome da doença. É possível tratar o homem o levando a uma hebalista; Se curado, o mesmo
recompensa o grupo com sua espada que é uma Espada Longa+1(Dando +1 no teste de ataque
e dano)

68 - Um homem dirige uma carroça, nesta há jaulas, contendo animais domésticos, Ele diz que
está os transportando para uma cidade e pode os vender aos PC's por um preço igual ao XP
total do nível de desafio do animal x100 PO. Entre eles há: 2 Gatos; 1 Falcão, 1 corvo, 3 Martin,
2 Corujas, 1 chacal e 1 Lagarto.

69-71 - Ruínas de uma pequena cabana aparecem no horizonte da visão do grupo. Um grupo
de 1d100 ratos e 2d10 ratos gigantes(Infectados) infestaram o local. há o corpo já putrefado
de 3 pessoas dentro da mesma(é necessário fazer um teste de resistência de constituição DC:8,
ou PC's vomitarão), Um pequeno quadro pitando a mão(Valendo 30PO) está abaixo de uma
das mãos do corpo pútrido. Há uma pequena bolsa próxima d outro corpo, nele há um item
mágico aleatório da Tabela de Item Mágico A

72 - 1d4+1 Batedores tentam atacar os personagens, eles fugirão se reduzidos a 10 pontos de


vida, ou se metade deles for derrotada. Com um teste de investigação DC:8 no corpo de um
dos bandidos, revela uma carta feita em papel negro que lê-se o seguinte:

"Vós que caças na floresta


Vós que os caça com uma flechas em suas testas

Buscais os aventureiros que falamos

A vocês concederei tesouro a ambos"

73-76 - Um acampamento pequeno de orcs, com 4d4+1 Orcs e 1 Comandante de Guerra Orc é
visto a distância pelos PC's; Eles são agressivos com aproximação. Eles tem uma grande
fogueira, com uma vaca completa girando em cima de uma fogueira no centro do
acampamento enquanto metade dos orcs dormem.

77 - Os PC's durante sua caminhada encontram uma boneca de pano jogada ao chão, ela é
inerte. Se carregada por um jogador por 48 horas, este começa a ter pesadelos onde este
acaba morrendo de formas horrendas. Após 2 destes pesadelos, o PC começa a receber 10
dano ao PV sempre que dormir enquant o continuar com a boneca. A boneca não pode ser
deixada para trás. Após 4 pesadelos por meio deste, o player deve fazer fazer um teste de
resistência de sabedoria (DC=4+número de pesadelos) em caso de falha, o jogador será
controlado pela boneca por 1 hora(se torna um PdM enquanto o efeito durar). A boneca só
pode ser removida com a magia remover maldição ou similares.

78 - Um pequeno goblin carrega uma bolsa. Quando vê os jogadores, o mesmo corre. Dentro
da bolsa do mesmo, há um "Pergaminho de Invocação de Mepephit(Muito Raro)"(Com uma
ação, você pode usar o pergaminho, quando usado, rode 1d6 e olhe a tabela:

-1 - Você invoca 1d4 Mephit da Poeira

-2 - Você invoca 1d4 Mephit do Gelo

-3 - Você invoca 1d4 Mephit do Magma

-4 - Você invoca 1d4 Mephit da Lama

-5 - Você invoca 1d4 Mephit da Fumaça

-6 - Você invoca 1d4 Mephit do Vapor


Eles serviram seu invocador por 24 horas.

79-70 - Os PC's se deparam com um Meio-Dragão Branco Veterano(Mesmas estatísticas do


livro dos mOnstros, substituindo sua arma de sopro e resistência de dano para frio). Ele é
coberto por um manto, ao se deparar com os jogadores, ele retira seu manto, se revelando um
Meio-Dragão com marcas negras correndo por sua face, ele não responde a nenhuma
pergunta pergunta dos PC's, os atacando e não se rendendo, ou poupando nenhum PC. Ele
atacrá qualquer PC caído se tiver oportunidade.

81 - Os PC's podem fazer um teste de percepção DC:1d20+7, se não passarem, pisaram em


uma armadilha de urso(3d10 de dano perfurante) e tem sua perna mutilada. Há 35% de
chance de a ferida ficar infeccionada se não tratada. Perdendo 1d6 de HP permanente
enquanto não for tratado. Se isso reduzir a vida do personagem em 20 pontos. Sua perna deve
ser amputada(Um teste de Medicina DC: 12)(pode ser feito em vantagem com um teste de
herbalismo)

82 - Os PC's se deparam com sangue atirado ao chão. Com um teste de Sobrevivência(DC:10) é


possível seguir os rastros. Se os rastros forem seguidos, os PC's encontram um Abocanhador
Matraqueante, este está devorando corpos de suas últimas vítimas enquanto se arrasta.

83 - Os PC's começam a escutar uma suave melodia que aparenta passar com o vento. A
música não aparenta causar qualquer dano aos jogadores, na verdade, a música faz com que
todos que a ouçam recuperem 2d8 pontos de vida. Se relatado em uma cidade local sobre a
música, pessoas da cidade contam sobre uma pequena garota ruiva que tocava flauta pelos
campos, até que um dia, enquanto tocava, acabou sendo morta por um grupo de bandidos.
Dizem que sua alma continua naqueles campos, abençoando aventureiros que ela pode
encontrar.

84 - Uma espada longa está presa em uma pedra na vista dos PC's. Com um teste de
atletismo(DC:25) faz com que o PC retire a espada da pedra. A mesma se revela uma Espada
longa+3(adicione +3 a qualquer jogada de ataque e dano feito com arma. A arma causa 1d6 de
dano extra a qualquer morto vivo, demônio, diabo ou corruptor.

85-88 - Um pequeno mural de avisos está pregado no caminho dos PC's com 1d4+1 avisos
entre os seguintes:

-Trazer cabeça do comandante Orc, acampamento localizado em algum lugar próximo das
planices para "nome da cidade mais próxima". RECOMPENSA: 1000 PO e um "Broche do
Escudo"(Livro do Mestre)
-Trazer 60 orelhas de goblins para "nome da cidade mais próxima". RECOMPENSA:300 moedas
de ouro e 2 Poções de Cura Grande.

-Trazer um Kobold vivo para estudos para "Nome de mago na campanha" .

RECOMPENSA: 1 gema valendo 1500PO

-Trazer cabeça de dragão que ameaça as plantações para "nome da cidade mais próxima".
RECOMPENSA: 8.000 Moedas de Ouro e 1 favor do regente da cidade(ou rei no caso de uma
capital)

-Trazer bandidos denunciados por assalto, vivo ou mortos. RECOMPENSA: 300 moedas de ouro
por líder bandido vivo e 100 para cada bandido vivo adicional(metade do valor se mortos)

89-90 - Um homem velho com dentes brancos com cabelos negros e longos caídos sobre os
olhos se aproxima com uma carroça puxadas por cavalos. Ele para ao lado dos PC's. Abrindo a
carruagem, ele se mostra um vendedor de criaturas mágicas e materiais para magia. Tendo
diversas fadas presas e encarceradas em vidros penduradas pela carruagem. Suas asas estão
cortadas.

91 - Durante a noite, após esse evento ser rolado, os PC's podem ver uma estrela cadente(com
um teste de Percepção DC:11) se os PC's a verem, cada PC que fazer um desejo tem 40% de
chance de ter seu desejo realizado(desde que ele não envolva a morte de outro personagem)

92 - Os PC's conseguem ver uma carruagem ser atacada por um grupo de 1d4+1 Gnolls, estes
tentam matar os donos da carroça. Caso os PC's interfiram, 1 do Gnolls tenta escapar, caso
consiga, ele chamará por reforços de 2 Gnoll Presa de Yeenoghu e 1 Gnoll Líder de Matilha;
Eles levam 3 rodadas para chegar ao local.

93 - Os PC's conseguem observar 1 Horror de Elmo marchgar pelas planices. Junto a este, 1d4
Inumanos o acompanham, estes não percebem os PC's no início. Caso deixem eles
prosseguirem, os PC's escutam em algumas cidade que uma pequena armada foi responsável
por matar uma família de nobres que estava a caminho da cidade.
94 - Um cavalo de Guerra está pastando, ele possuí um a armadura de anéis. Ele é passivo, mas
fugirá, a menos que aquele que se aproxime a 5 metros do cavalo e passe em um teste de
Adestrar Animais DC:16

95-96 - Os PC's cruzam com uma pequena cabana montada abaixo de um barranco, a terra
deste serve de telhado para a casa. Na casa há uma mulher idosa, suas roupas são limpas, mas
antigas e um pouco rasgadas; Ela é uma herbalista e pode fazer poções para o grupo se os PC's
forem em busca dos ingredientes e pagarem o valor da raridade da poção em moedas de ouro.
Ela também pode ajudar com comida e estadia para o grupo em troca de ervas.

97 - Uma torre feita de pedra com musgo, tem uma porta de madeira rígida(DC:13 com
ferramentas de ladrão para destrancar)(DC:20 para arrombar) (Ela possui 30 PV). Uma porta
semi aberta aparece ao final de um pequeno corredor.Um balde pende por cima da porta, caso
ele caia, fará barulho alertando os inimigos da torre(teste de Prestigitação DC:15)

A torre possui 3 andares, o primeiro andar é vazio, com uma mesa em seu centro, com uma
escada feita de madeira rente a parede, subindo ao segundo andar.

O segundo andar possui 10 Kobolds(Eles correrão para o primeiro andar e atacarão os players
caso alertem-os. No caso de terem arrombato ou destruído a primeira porta. Eles estarão
preparados para o ataque. Em caso de serem alertados pela segunda porta, apenas metade
deles correram para baixo, o resto irá para o terceiro andar;

Recompensas:O segundo andar possui um baú em um canto da arede, contendo 3d6+14


moedas de ouro 10d6+10 de prata e 1d100 moedas de cobre. Além de 3 adagas, 3 espadas
curtas e 1 arco curto.

O terceiro andar tem um crânio de dragão, além disso há mais 2d20 kobolds no lugar, 3 barris
com pó explosivo em um canto, 5 besouros de fogo presos em potes que fornecem iluminação
na sala.

Além dos 2d20 kobolds de cor vermelha, há um ser coberto por um manto de cor azul

Ele retira seu capuz, É um Kobold de cor vermelha(com resistência a dano de fogo) e uma
armadura feita das escamas d eum dragão vermelho;

98-99 - Um estranho homem se aproxima dos jogadores. Ele apresenta roupas simples com
um manto remendado, seu cabelo curto com uma barba mal-feita oferece um acordo aos
jogadores; Ele esperará na cidade mais próxima e pagará 10 moedas de platina para cada
dragão fada ou fada de tamanho pequeno que os jogadores levarem para ele.

100 - Os player encontram um vendedor coberto por vester negras, ele venderá apenas 1 coisa
a cada jogador, mas o jogador pode comprar o que quiser(exceto itens mágicos de raridade
raro ou superior)

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