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O Clube do Sèculo contra os

Homens de Bronze
Introdução
O Clube do Século recebe uma correspondência com um pedido estranho: um de seus
financiadores secretos quer investigar o paradeiro de um homem morto há 5 anos.

Mistèrio
De fato, Jeremy Hightower não está morto, mas sim escondido durante 5 anos. Jeremy era
um homem que poderia ser chamado de gênio da ciência moderna se não fosse uma pessoa,
digamos, instável. Sua vida era regrada pelo álcool e jogos de azar, o que o levou a destruir o
patrimônio herdado de sua família até jogá-lo na miséria.
Nessa época turbulenta Jeremy conheceu o financiador secreto e passou a projetar novos
utensílios domésticos eletrônicos, até que ao pesquisar micro ondas, criou uma arma devas-
tadora. O projeto foi engavetado, mas a descoberta já havia chegado aos ouvidos de pessoas
perigosas.
Jeremy foi alvo de várias tentativas frustradas de sequestro até decidir (com a ajuda do finan-
ciador secreto) desaparecer, simulando uma notícia falsa de sua morte. Durante 5 anos, ele
manteve-se no anonimato, até que acabou sendo identificado em um casa de jogos clandes-
tina.

Ato 1: O Morto
Provavelmente, o primeiro local que o grupo pensará em procurar por pistas é a antiga
residência que, externamente, aparenta estar fechada e abandonada desde a morte de Jeremy.
Porém, internamente, o grupo a descobre limpa, mas totalmente (e recentemente) revira-
da. Quem fez isso, nitidamente procurava por algo em especial e, aparentemente, o invasor
saiu do local pouco antes do grupo chegar.

Ou foi justamente por causa do grupo que o invasor fugiu? Pode ser bacana fazer os
personagens ficarem um tanto paranoicos por acreditarem que estão sendo vigiados
ou seguidos.

No chão da cozinha há um alçapão muito bem disfarçado, abaixo dele, há um porão mo-
biliado com uma cama, um guarda-roupa e uma mesa de desenho. Também há um banheiro.
Diferente da casa, este local não foi revirado (o invasor não teve tempo de encontra-lo), mas
está desarrumado, como se alguém tivesse saído as pressas do local, levando poucas coisas
consigo.
Ao lado do guarda-roupa e próximo a mesa de desenho há um pequeno armário com um
suporte para o que parece ser uma maquete (ela não está lá). Os suportes são de metal e parece
que foram feitos para suportar pelo menos 10 quilos (nesse local ficava o protótipo da arma
de micro ondas desenvolvido em segredo por Jeremy).
No guarda-roupa, o grupo descobre um álbum de foto de Jeremy com seu antigo grupo de
pesquisadores. Um deles, mais ao fundo, está com o rosto todo riscado.

Ao saírem da residência e seguirem qualquer direção, o grupo será perseguido (será interes-
sante uma perseguição de carro se os heróis estiverem se deslocando em um) que se desen-
volverá para um conflito corpo a corpo entre o grupo e os Homens de Bronze.

Os Homens de Bronze usam roupas negra justas, mas costuradas em um tecido grosso. Seus
rostos são protegidos por uma máscara de bronze que permitem apenas enxergar seus olhos
vazios (e totalmente brancos).

Caso o grupo retire a máscara, verá uma pessoa qualquer um pouco desfigurada, com
uma grande cicatriz na testa, o que sugere uma cirurgia. Também podem descobrir com
um teste que essa pessoa (ou pessoas) teve sua foto divulgada no jornal como desapare-
cidos nos últimos 6 meses.

- Use as regras de perseguição descritas em Movimentação, pág. 66.

- Homens de Bronze: dois veículos com 4 ocupantes cada; Qualidade do Capanga:


Boa (Vitalidade ☐); Aspectos: Sem mente (não possuem Autocontrole, logo, não
pode ser derrotados por ataques sociais/mentais), brutamontes, lentos, armados com
facas; Perícias: Armas Brancas (Razoável, +1), Briga (Razoável, +1), Intimidação
(Fraco, +0).
Ato 2: A Mina Abandonada
De volta a sede do Clube, o grupo é interrogado por um Agente Federal. Segundo ele, há
provas concretas que Jeremy está envolvido em uma série de assassinatos recentes, porém, ele
não fornece mais informações (de fato, ele não é um agente federal, sim um membro dos homens
de bronze).
Após a partida do Agente, o grupo receberá um telefonema do financiador, dizendo que
Jeremy deixou um recado: “no norte, além da colina e no fundo da terra, as ondas se per-
petuam através da estrada”. É um mensagem em código referindo-se a uma velha mina
abandonada onde Jeremy fazia testes com sua arma de micro ondas (essa informação pode
ser revelada pelo financiador).
Chegando lá, o grupo se depara com Jeremy sendo levado a força por um grupo de Ho-
mens de Bronze, porém, a dificuldade será maior: há a presença de um midboss, Knuckle
Head.

É importante que os homens de bronze ganhem tempo para sequestrar Jeremy, de-
saparecendo com um pequeno comboio através de um trilha ao longo da montanha
(mas certifique-se que pelo menos um membro do grupo veja para qual direção segui-
ram), em direção a estação de trem desativada (2km do local atual), assim, caso os
personagens Jet e Rocket Red estejam em jogo, não os deixe perder o foco do combate.
Quando Knuckle Head estiver para ser derrotado, ele ou outro capanga qualquer,
detonará uma sequencia de explosivos que estavam presos a montanha, causando
uma avalanche que, com certeza, poderá matar os heróis (ele não se importa em
morrer).

- Homens de Bronze: há pelo menos 20 capangas (altere essa quantidade se necessá-


rio), sendo 12 de boa qualidade (Vitalidade ☐) e 8 de qualidade Razoável (Vitalidade
☐☐). Aspectos: Sem mente (não possuem Autocontrole, logo, não pode ser derro-
tados por ataques sociais/mentais), brutamontes, lentos. Alguns estão armados com
facas e armas de fogo; Perícias: Armas Brancas (Razoável, +1), Armas de Fogo
(Bom, +2) Briga (Razoável, +1), Intimidação (Fraco, +0).

- Knuckle Head: Vitalidade ☐☐☐☐, Autocontrole ☐☐ Aspectos: Cabeça dura, imu-


ne a dor (reduz 1 ponto de tensão de vitalidade quando recebido) a todo o vapor, não
mede consequências. Perícias: Briga (Ótimo, +3), Intimidação (Espetacular, +4).
Está armado com dois socos ingleses presos a uma manopla de metal (causam mais 1
de tensão de vitalidade).

Na mina, caso o grupo decida fazer uma rápida vistoria, encontram um laboratório e
um campo de testes. A maior parte do equipamento está destruído, como se tivessem sido
explodidos.
No campo de testes, há vários alvos (destes usados para tiro ao alvo) dizimados, muitos
deles queimados ou explodidos (assim como o equipamento neste local). Era aqui que Jere-
my fazia os testes com sua arma de micro ondas para aperfeiçoa-lo.

Lorde Brass chegou ao local e encontrou Jeremy escondido, não foi difícil subjugar o
desaparecido. De posse da arma de Jeremy, Brass destruiu todo o local antes de fugir.
Ato 3: Assalto ao Trem
O grupo consegue rastrear o comboio que sequestrou Jeremy até uma antiga estação de
trem abandonada (que fazia parte da mina), lá há um trem de 3 vagões (além da locomotiva)
sendo carregado com armas e explosivos, enquanto um outro trem, já segue em ritmo acele-
rado, em direção a cidade (com pelo menos 10 zonas de distância, aumentando em 1 a cada
rodada de combate).

Aqui o grupo enfrentará o segundo midboss, Kraken, e mais um grupo de Homens


de Bronze razoáveis.
- Homens de Bronze: há pelo menos 10 capangas (altere essa quantidade se necessário)
de qualidade Razoável (Vitalidade ☐☐). Aspectos: Sem mente (não possuem Auto-
controle, logo, não podem ser derrotados por ataques sociais/mentais), brutamontes,
lentos. Armados com facas e armas de fogo; Perícias: Armas Brancas (Bom, +2),
Armas de Fogo (Razoável, +1) Briga (Bom, +2), Intimidação (Razoável, +1).

- Kraken: Vitalidade ☐☐☐☐, Autocontrole ☐☐☐☐ Aspectos: Domador de Leões,


Carniceiro, imune a dor (reduz 1 ponto de tensão de vitalidade quando recebido). Pe-
rícias: Armas Brancas (Espetacular, +4), Briga (Bom, +2), Intimidação (Espetacular,
+4). Está armado com um chicote elétrico (causa redução nos ataques adversário em
1 escala na rodada seguinte, além da tensão de vitalidade).

Se Sally estiver em jogo, ela saberá que poderá mexer na caldeira da locomotiva para
aumentar a velocidade (teste de engenharia), mas não será suficiente para alcançar a outra
locomotiva. Há alguns carros no local também (os mesmos usados para a fuga na mina que
também não conseguiram alcançar a locomotiva). Momento interessante para um voo de
Jet ou Rocket, numa tentativa de parar ou atrasar a outra locomotiva. De qualquer maneira,
trate como uma perseguição onde a locomotiva faz 1 contra 1 ou 3 contra 2 se Sally modifica-
-la. Se Jet ou Rocket conseguirem atrasa-la trate como 2 contra 1 ou 3 contra 1. Os veículos
fazem 3x1 ou 4x1.
Na locomotiva inimiga, há pelo menos 15 Homens de Bronze de qualidade ótima (vita-
lidade ☐☐☐) sendo alguns com rifles, Além de facas e pistolas. No topo do vagão há uma
metralhadora improvisada justamente para evitar a aproximação de Jet ou Rocket.

Caso o grupo consiga parar a locomotiva, a sequência final acaba por aqui com o
grupo derrotando Brass e seus seguidores e libertando Jeremy, caso contrário, se por
mais de cinco rodadas, após o início da perseguição a locomotiva, o grupo continuar
muito longe, o trem irá entrar em um túnel já embaixo da cidade onde freará para
Brass fugir. Aqui, haverá um embate entre o heróis e os Homens de Bronze. Jeremy
estará preso dentro de um dos vagões e contará o plano de Brass aos heróis.
Brass pretende destruir a cidade, ligando a arma de micro ondas em um sistema de
antenas que ele desenvolveu e que ampliará o poder da arma que, quando acionada,
criará um anel no céu da cidade que despejará uma chuva de fogo (quanto mais
tempo ligado, mas longa será a extensão do anel).
Além disso, Jeremy revela que Brass na verdade se chama Luca Ronhaim e que
ele foi membro de sua equipe de pesquisa , sendo o responsável pela descoberta do
sistema de micro ondas, porém, foi Jeremy quem conseguiu criar o aparato para seu
uso. Brass tentou mata-lo e durante o conflito causou um incêndio no laboratório que
queimou o rosto de Brass, desfigurando-o por completo.

Não será difícil perseguir Brass (coloque uma distância de pelo menos 10 ou 15 zonas),
mas ele acionou um outro aparelho que colocou várias pessoas sob seu controle mental (tra-
te-os como grupos de 3 pessoas com vitalidade ☐ cuja função é atrapalha-los (Briga, ruim,
-1). Os jogadores não ficarão sob influência do aparelho, mas todas as suas ações sofrerão
uma redução de 1 na escala.

Aqui será uma corrida contra o tempo, antes que Brass consiga fugir e colocar seu
plano em ação (é interessante que ele consiga destruir algumas partes da cidade para
aumentar a tensão). Se o grupo perder muito tempo com os transeuntes dominados,
deixe Brass acionar a máquina e queimar um pouco da cidade, aumentando ainda
mais o drama final.

- Lorde Brass: Vitalidade ☐☐☐☐, Autocontrole ☐☐☐☐ Aspectos: Cientista Lou-


co, Vingativo, Desesperado. Perícias: Armas de Fogo (Espetacular, +4), Intimida-
ção (Bom, +2). Está armado com a arma de micro ondas que causa 2 de tensão ao
invés de 1. Causa queimaduras. Brass se veste como os Homens de Bronze, mas sua
roupa é de um tecido mais fino e delicado (parecido com seda) e sua máscara é mais
pomposa com uma coroa cravejada por pedras de ferro bruto).

Escrita e diagramada por G. Moraes. Revisão de Fernando Del Angeles. RetroPunk 2012.

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