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Protocolo:Arco-íris

Vocês precisam defender algo importante, porém o tempo é escasso e os recursos


limitados, vocês terão que procurar recursos próximos para montar proteções e se preparar
para se defender, Cada agente tem uma quantidade limitada de ações para preparar o
terreno ou ajudar seus aliados consequentemente ajudando a lidar com o problema.

Basicamente como vai acontecer, no início, todos os agentes irão rolar um teste
de sobrevivência ou tática, o valor que dar no teste somado vai ser a quantidade
de turnos que eles terão para se preparar

Valor do teste tirado / Quantidade de rodadas de preparação


Acima de 125 4
de 101 a 125 3
de 76 a 100 2
de 51 a 75 1
de 25 a 50 0
Após isso os agentes podem escolher uma das ações para fazer, todos os agentes
podem fazer apenas uma vez por rodada; caso a soma total seja 25 á 50, apenas 2
agentes conseguem fazer 1 ação especial.

Abaixo uma lista de ações que os agentes podem fazer.

Ações especiais
[ Bloquear aberturas ] Custa 3 PE - Os agentes vão para cada entrada que tiver no local
e bloqueia ela com madeiras ou com qualquer coisa que faça com que a entrada de
inimigos seja mais difícil fazendo com todos ganhem +1 rodada, essa ação só pode ser
usada 1 vez e exige 2 agentes para ser concluída.

[ Improvisar cobertura ] Pode ser usada 1 vez e Requer 2 agentes, Custa 3 PE - Os


Agentes vão coletar o'que tiver em volta para fazer algo que sirva de cobertura, fazendo
com que 3 coberturas sejam feitas, o Agente que utilizar a cobertura reduz o primeiro dano
recebido pela metade porém aquela cobertura se quebra e fica inutilizada.

[ Melhorar ataduras ] Requer 1 kit de medicina e custa 3 PE - Os agentes gastam um


pouco do tempo para ajudar a melhorar suas ataduras fazendo com que recebam 15 PV
+ 3 PE temporários.

[ Armar armadilhas ] Requer 2 Agentes e Custa 3 PE - Usar o que estiver em volta para
improvisar armadilhas, para que quando o combate se inicie, elas sejam ativadas.
> Armadilha explosiva - Coloca explosivos nas entradas fazendo com que as criaturas na
primeira rodada de combate, recebam 2d6+5 de dano perfurante.
> Armadilha incendiária - Armadilhas incendiárias que faz com que parte do solo das
entradas sejam cobertos por fogo e causam 1d4+2 de dano de fogo a cada rodada em
todas as criaturas.
[ Preparação ritualística ] Requer Ocultismo treinado, um teste de ocultismo DT 22 e Pode
ser usada apenas 1 vez por Agente, Custa 4 PE - Escreve o símbolo de um ritual especial
no chão com recursos próximos, fazendo com que temporariamente consiga criar um ritual
de proteção para essa situação extrema. Porém caso não passe no teste, acontece o efeito
contrário

Proteção áurea - Todos aliados da área recebem estilhaços de conhecimento na mente


fazendo com que recebam +5 em todos os testes de intelecto e presença.
Efeito contrário > Os estilhaços penetram na mente confundindo todos, fazendo com
que recebam -5 em todos os testes de intelecto e presença.

Proatividade caótica - Todos aliados na área são movidos pelo caos fazendo com que
recebam +5 em todos os testes de Agilidade.
Efeito contrário > O caos não é confiável e por isso nesse momento todas as ações
são confusas, todos recebem - 5 em todos os testes de Agilidade.

Retardo infinito - O solo do local é inundado por lodo fazendo com que todas as criaturas
tenham seu deslocamento reduzido pela metade.
Efeito contrário > Os tentáculos se prendem às suas pernas fazendo com que seja
mais difícil se movimentar, todo o solo fica como terreno difícil.

Inquietação furiosa - Veias de sangue surgem no local fazendo com que todos sintam as
emoções mais afloradas, todos aliados na área recebem +5 em todos os testes de vigor e
força.
Efeito contrário > Emoções descontroladas são capazes de provocar erros, todos
recebem -5 em todos os testes de vigor e força.

[ Improvisar melhoria ] - Custa 3 PE Cada melhoria, o Agente vai em busca de


equipamentos próximos para juntar e melhorar as suas armas de maneira improvisada e
que pode vir a dar problemas.
*Modificações para Armas Corpo a Corpo e de Disparo*
> Arame na ponta. Com arames improvisados a arma fica mais letal fazendo com que cause
+2d6 de dano perfurante porém sempre que você ataca sofre cortes da própria arma
fazendo com que receba 1d4+2 de dano
> Preparada. Os mecanismos improvisados se alinham de uma maneira perfeita
fazendo com que seja mais fácil de atacar, a arma recebe +2d20+5 no teste de ataque
porém, gasta uma ação completa para fazer a ação agredir e não uma ação padrão.

*Melhorias para armas de fogo*


> Mira de copo de vidro. Uma mira arcaica porém funcional, recebe +1 no multiplicador
crítico porém -5 no teste de pontaria
> Proativa. A arma atira antes da hora fazendo com que receba -2d20 no teste porém
atirando duas vezes
> Potente. Todos os ataques recebem +2d20 porém a arma dá um coice para trás
fazendo o usuário ir para 3 metro para trás se caso colidir com algo recebe 1d4+2 de
dano de impacto
> Descontrolada. Todos os ataques ficam com -2d20 porém todos os tiro ficam em um
cone de 6 metros que atingem qualquer criatura
> Infernal. Perde um dado de ataque porém todo o dano vira de fogo.

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