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Basicamente como vai acontecer, no início, todos os agentes irão rolar um teste
de sobrevivência ou tática, o valor que dar no teste somado vai ser a quantidade
de turnos que eles terão para se preparar
Ações especiais
[ Bloquear aberturas ] Custa 3 PE - Os agentes vão para cada entrada que tiver no local
e bloqueia ela com madeiras ou com qualquer coisa que faça com que a entrada de
inimigos seja mais difícil fazendo com todos ganhem +1 rodada, essa ação só pode ser
usada 1 vez e exige 2 agentes para ser concluída.
[ Armar armadilhas ] Requer 2 Agentes e Custa 3 PE - Usar o que estiver em volta para
improvisar armadilhas, para que quando o combate se inicie, elas sejam ativadas.
> Armadilha explosiva - Coloca explosivos nas entradas fazendo com que as criaturas na
primeira rodada de combate, recebam 2d6+5 de dano perfurante.
> Armadilha incendiária - Armadilhas incendiárias que faz com que parte do solo das
entradas sejam cobertos por fogo e causam 1d4+2 de dano de fogo a cada rodada em
todas as criaturas.
[ Preparação ritualística ] Requer Ocultismo treinado, um teste de ocultismo DT 22 e Pode
ser usada apenas 1 vez por Agente, Custa 4 PE - Escreve o símbolo de um ritual especial
no chão com recursos próximos, fazendo com que temporariamente consiga criar um ritual
de proteção para essa situação extrema. Porém caso não passe no teste, acontece o efeito
contrário
Proatividade caótica - Todos aliados na área são movidos pelo caos fazendo com que
recebam +5 em todos os testes de Agilidade.
Efeito contrário > O caos não é confiável e por isso nesse momento todas as ações
são confusas, todos recebem - 5 em todos os testes de Agilidade.
Retardo infinito - O solo do local é inundado por lodo fazendo com que todas as criaturas
tenham seu deslocamento reduzido pela metade.
Efeito contrário > Os tentáculos se prendem às suas pernas fazendo com que seja
mais difícil se movimentar, todo o solo fica como terreno difícil.
Inquietação furiosa - Veias de sangue surgem no local fazendo com que todos sintam as
emoções mais afloradas, todos aliados na área recebem +5 em todos os testes de vigor e
força.
Efeito contrário > Emoções descontroladas são capazes de provocar erros, todos
recebem -5 em todos os testes de vigor e força.