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Medo no Acampamento

TEM MUITA REDE NO LOCAL, TODOS RECEBEM VÁRIAS MENSAGENS E


NOTIFICAÇÕES.

Ao descerem as escadas, ouvem um pedido de socorro de um homem, parece estar a


murmurar que precisa de ajuda.

Quando se aproximam, encontram João Clemente, o dono do Acampamento, MUITO


VELHO, a cair aos pedaços. Do lado dele tem uma arma de fogo, uma pistola, a “Nix”.

O João Clemente vai morrer de velhice, causada pelo paranormal.

Sala de Estar:

No chão - Carta - DT 10 Percepção/Investigação - “Onde está a chave do quarto 2”

Cozinha:

Armários - Comida enlatada - DT 5 Investigação


Dentro de exaustor - Correntes - DT 10 Investigação

Casa de banho:

Gaveta debaixo do lavatório - Pacote de Bandagens (9 usos) - DT 15 Investigação


Gaveta debaixo do lavatório - Pacote de Bandagens (10 usos) e uma Adrenalina (1 uso) -
DT 23 Investigação.

Quarto 1:

Esqueleto de Lodo

VD: 20

Criatura de Morte;

Um cadáver consumido pela Morte, tomando uma forma completamente


esquelética e acinzentada. O Lodo escorre por todos os orifícios de
seu corpo, deixando um rastro que parece perseguir a criatura por
onde ela passa.
Sons bizarros podem ser escutados de dentro de seu crânio, como
palavras sem sentido e rugidos invertidos em uma voz rasgada e
rouca. O esqueleto de Lodo parece sempre se regenerar após ser
destruído, porém, a regeneração pode ser desacelerada ou até mesmo
interrompida se o Lodo for queimado ou exposto à Energia.
Presença Perturbadora:
DT 14 - 2d4 mental - NEX: 25% é imune

Sentidos:
Percepção: 1d20
Iniciativa: 2d20

Defesa: 14
Fortitude: 1d20
Reflexos: 2d20+5
Vontade: 1d20

Pontos de Vida: 40 - 0/40


Imunidades: Corte, impacto e perfuração 5; Morte 10
Vulnerabilidades: Fogo ou Energia

Atributos:
Agi: 2
For: 2
Int: 0
Pre: 1
Vig: 1

Deslocamento: 6m

Imortalidade:
Quando o esqueleto morre, se desfaz em uma poça de lodo e ossos. Ele
retornará após 1d3 rodadas com 20 PV. Se sofrer dano de fogo ou de
Energia enquanto estiver na forma de poça, será permanentemente
destruído.

Ações:

Garras: Teste 2d20+5; Dano: 2d6+2 (Corte)

Completa:

Espiral de Lodo: O esqueleto de lodo se transforma em uma poça de


lodo e se lança para frente como uma espiral perfurante que percorre
até 9m em linha reta. Qualquer ser no caminho sofre 2d10 de dano de
Morte (Reflexos DT 14 reduz à metade). O esqueleto então se reforma
no fim do trajeto.

Perto da Cama - Galões de Gasolina - DT 15 Percepção

Encontram a chave do quarto 2 depois de queimarem o Esqueleto de Lodo.


Quarto 2:

Encontram vários computadores e fios conectados a uma pistola em cima de uma mesa.

Se alguém tocar na pistola fica automaticamente conectado a ela, Éos, e liberta o


“Perturbado de Energia” que estava preso.

Quem se conectou à pistola, precisa de mandar um Iniciativa e começará a lutar


contra a antiga consciência do Perturbado de Energia. Se descer 30 pontos de vida
do Perturbado, ele perde dois dados de Agilidade e a ação livre “Implantar
Confusão”.

A pistola irá seguir sempre o usuário a que está conectada, mesmo que seja
indesejada ou não.
Quando for aceite, ela demonstra TUDO o que é capaz de fazer.

Perturbado de Energia

VD: 40

Criatura de Energia;

Quando uma alma é enlouquecida de forma brusca e agressiva, sua


psique pode ser tão violentada que a percepção da Realidade se esvai
antes mesmo de perceber que não está viva. O resultado disso é um
perturbado de Energia, uma forma plasmática inconsistente e
desesperada, mergulhada em confusão e que não entende nem mesmo o
que é.
O perturbado se agarra à qualquer consciência próxima numa tentativa
desesperada de compartilhar e aliviar a sua discórdia mental,
mesclando a percepção da Realidade e fazendo seus alvos reviverem
memórias traumáticas em um estado de confusão.
Como uma forma completamente caótica, os perturbados são
inconsistentes e não conseguem agir com coerência, afetando os alvos
mais próximos que perceberem nos seus arredores. Tudo para tentar
encontrar uma faísca de sentido e ordem mais uma vez, nem que por
apenas um segundo.

Presença Perturbadora:
DT 15 - 2d8 mental - NEX: 30% é imune

Sentidos:
Percepção: 2d20 (Dois dados e pegar o pior)
Iniciativa: 4d20+10

Defesa: 19
Fortitude: 2d20 (Dois dados e pegar o pior)
Reflexos: 4d20+10
Vontade: 2d20 (Dois dados e pegar o pior)

Pontos de Vida: 60 - 0/60


Imunidades: Balísitico, corte e perfuração 5; Energia 10
Vulnerabilidades: Conhecimento

Atributos:
Agi: 4
For: 1
Int: 0
Pre: 0
Vig: 0

Deslocamento: 9m

Ações:

Toque Plasmático: Teste: 4d20+10; Dano: 2d12 (Energia)

Livre:

Implantar Confusão: Uma vez por rodada, o perturbado de energia


tenta agarrar um personagem que acabou de sofrer dano de seu toque
plasmático (teste 4d+10). Se conseguir, o perturbado começa a
implantar imagens na mente do alvo e fazer com que ele reviva
experiências traumáticas. O personagem sofre 2d8 pontos de dano
mental (Vontade DT 15 reduz à metade) e fica vulnerável a dano de
Energia até fim da cena.

Mesa dos Computadores - Carta do Bruno - DT 10


Investigação/Percepção

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