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Nome da sessão: A ilha da driade

Tipo/campanha: oneshot

Participantes:

Jogador Nome Classe/raça/nivel e detalhes

Avg Lidus Efruivus Bruxo- Gnomo- desastrado e impulsivo

João Uzuma aki ladino- humano- menino coruja

Vicky Lia Highill maga- halfling- transformado em inseto

Sabryna Margô Meridith barbara- halfling- topeira cega

Raul Grafe druida- draconato-medroso

Duração min/max: 1:30/ 4 hrs

Descrição: Os personagens dessa campanha estavam em um navio que acabou


naufragando durante uma tempestade, por sorte nossos 5 aventureiros acordaram
em uma ilha repleta de mistérios, florestas densas, criaturas selvagens, cavernas
sombrias repletas de armadilhas e desafios. Será que nossos aventureiros serão
valentes o suficiente para encarar o seu destino?
Cenário: Vocês estão diante de uma ilha perdida nos confins do oceano, envolta
por uma névoa perpétua que acrescenta um ar de mistério ao ambiente. Assim que
vocês acordam na praia de areias escuras e úmidas, são recebidos pelo aroma
úmido e terroso da floresta densa que se estende para além da costa. Vocês veem
árvores gigantescas com raízes serpenteadas se erguem dos recantos do solo,
seus troncos cobertos por musgo e líquens, como sentinelas antigas que guardam
os segredos desta ilha isolada.

(Os jogadores fazem um teste de percepção dificuldade 18. Caso um dos jogadores consiga
os 18 pontos, ele(a) vê uma das árvores se moldar e se transformar em um lindo rosto
feminino de olhos amarelos brilhantes. Caso os jogadores cheguem a um valor próximo (16
ou 17) ele(a) vê apenas uma pequena criatura mágica chamando os jogadores a entrar na
floresta.)

Ao entrar na densa floresta, raios de sol mal conseguem penetrar o as copas das
árvores altas e antigas, lançando padrões irregulares de luz e sombra sobre o chão
coberto de folhas, galhos caídos e plantas incomuns. A sinfonia de cantos de
pássaros desconhecidos e sons misteriosos enchem o ar, criando uma sensação de
estar em um reino distinto e selvagem, vocês começam a vislumbrar as criaturas
que chamam esse lugar de lar. Olhos curiosos e brilhantes observam arbustos e
tocas, enquanto uma forma misteriosa e elegante desliza furtivamente entre as
árvores. Alguns desses seres são tão exóticos que você dúvida se realmente fazem
parte deste mundo.

Objetivos:
Libertar as dríades da maldição
passar pelas armadilhas
sair da ilha

Conclusões:
➔ conquistar a confiança da driade para que ela os ajude nos desafios
➔ passar pelos puzzles e armadilhas
➔ encontrar e libertar as dríades
➔ após libertarem as dríades da maldição com as esferas recuperadas nos
desafios a névoa que cerca a ilha é dissipada. O mar antes agitado, agora
suas ondas batem tranquilamente na praia de areias escuras. Como
recompensa as dríades criam um pequeno navio para que aqueles que
desejarem partir possam voltar ao seu caminho
Cena 1
Descreva os eventos na ordem que eles acontecerão independente das ações dos jogadores,
direcione o improviso dos jogadores para estes eventos:
● Kalias e Annya se aventuram pela floresta, com o objetivo de chegar a praia e pegar conchas
para um ritual de Dakna.
● Eles encontram uma estrada abandonada, e nelas, rastros de uma carruagem perdida.

Testes para encontrar coisas importantes: peça os testes e só conte os resultados caso os
jogadores passem.
(investigação 10) identificar o rastro da carroça, que foi levada para floresta. ao seguir os rastros, os
jogadores seão levados para proxima cena.
(investigação 12) encontrar a parte de uma roda
(investigação 13) identificar que a roda foi partida com um machado.
(adestrar animais 12) encontrar o rastro dos cavalos
(História 18) identificar que a estrada fazia parte de um império antigo
(inteligencia 15) ruinas da cidade antiga podem estar próximas
(investigação 20) achar as ruinas de uma torre de vigilância, contendo um baú com
equipamentos
(Percepção 14) identificar um bandigo escondido em uma moita (caso não seja visto ou capturado,
ele avisa os demais bandigos sobre a presença dos jogadores
(atletismo 16) para capturar o bandigo, que pode ser interrogado.
(destreza ou força 14) para acertar o bandigo, independente do dano ele morre. pode ser
revistado para mostrar uma tatuagem da guilda dos mendigos, e uma adaga simples.
(religião 16) existem símbolos de waukeen entalhados em algumas pedras da estrada
(sabedoria 12) orar para waukeen concede inspiração para o grupo todo.

Cena 2
eventos:
● Kalias e Annya entram em uma clareira onde 5 (ou 6 se o batetor tiver fugido ou não for
visto) estão mexendo em uma carruagem aparentemente cara e trancada, sem uma roda,
que foi arrastada para o local.
○ Se o batedor foi visto e capturado de forma hostil: ele grita por ajuda
○ Se o batedor foi visto e capturado de forma amigavel: ele apresenta os bandigos
○ Se o batedor foi visto e fugiu: os bandigos estão esperando armados
○ se o batedor foi visto e morreu: os bandigos são pegos de surpresa
● os bandigos querem coletar o conteudo da carruagem para o rei dos mendigos. o conteúdo
inclui comida e um busto de outro de um dos magos ricos da captal
○ os jogadores podem negociar com os bandigos ou entrar em combate
○ os jogadores devem decidir o que fazer com a carruagem se os bandigos forem
eliminados
○ os bandigos podem ser convencidos de empurrar a carruagem caso sobrevivam
○ o cocheiro está amarrado próximo da clareira, e os cavalos podem ser encontrados
seguindo o rastro deles.
● Adicione mais detalhes de acordo com o que você acha que pode acontecer, mas leve em
consideração que os jogadores são imprevisiveis.
Eventos aleatórios:
Caso os jogadores estejam indecisos ou presos, role um dado para um evento aleatório. o dado
depende das opções que você preparar. nesse caso um d6

Valor Descrição

1 os jogadores escutam gritos do cocheiro

2 os jogadores encontram um cavalo proximo da estrada

3 os jogadores escutam barulhos de pedra batendo em metal

4 um urso coruja encontra os jogadores

5 o cocheiro vem correndo na direção do grupo

6 um druida que viu a cena vem conversar com o grupo


Fichas Inimigos:
coloque aqui print das fichas de criaturas e monstros da campanha
Fichas NPCs:
coloque aqui prints das fichas dos personagens não jogadores e não agressivos(cavalos, cocheiro,
carruagem etc)
Tabelas de loot:
coloque aui o loot disponivel em inimigos, baús e etc

Bandigos
1 ou 5 Poção de Cura Menor (1d4 + 2)
2 ou 6 Adaga
3 ou 7 Machado
4 ou 8 Moedas de prata (2d6)

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