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Os aventureiros são convocados por um antigo membro

do monastério próximo a lagoa dos desesperados o


ancião pede aos aventureiros que viagem até ao
monastério a procura de um livro que acabou ficando lá O
ancião explica aos aventureiros que o monastério foi
atacado e que agora o lugar esta dominado por criaturas
de pele escura e olhos roxos, os aventureiros então
partiram em viagem em direção ao monastério em uma
tentativa de recuperar o local, durante a viagem os
aventureiros terem duas opções ir ate o povo do lago e
pedir passagem segura atravessando lago que seria a
maneira mais rápida de chegar ao monastério ou dar a
volta pelo lago assim demorando o dobro do tempo,
porem sendo mais seguro. Se os aventureiros optarem
por ir ate o povo do lago iram se deparar com a vila do
povo completamente destruída Iram ver corpos de
criaturas meio reptilianas
Os aventureiros poderão usar algumas canoas que os
koatoas usavam para atravessar o lago.
Chegando a metade do caminho os aventureiros terão
que travar uma batalha contra uma das criaturas
aterrorizantes do lago

Os aventureiros terão que enfrentar duas dessas


criaturas.
Logo após disso iram conseguir fazer o resto da viagem
tranquilos ate o monastério chegando ao monastério vão
perceber que tudo parece estar normal, casa algum
jogador queira rolar um teste de percepção terá que
passar num CD 22 de sabedoria, caso queira rolar um
teste de investigação terá que passar num CD 15 de
inteligência, caso os jogares obtenham sucesso no teste
iram perceber que os membros do monastério estão
agindo de maneira diferente como se não fossem eles,
como se tivessem sido substituídos por outros
completamente iguais em aparência, a passar do tempo
os jogares irão começar a perceber atitudes estranhas
dos membros do monastério. As criaturas irão tentar usar
os aventureiros para pegar o livro que esta sendo
guardado por um guardião de pedra que empunha um
escudo e um machado a criatura terá cerca de 70 pontos
de vida e atacara duas vezes por turno causando 1d8 mais
4 quando a criatura atingir 20 ponto de vida ela soltara o
escudo e começara a causar 1d12 mais 5 de dano por
ataque.
Status da criatura -1 em iniciativa, +5 para acertar, CA 16
Resistencia a dano perfurante e cortante de armas não
magicas. Ganhando 5.000 de xp
Após os aventureiros derrotarem a criatura serão
surpreendidos pelos duplos casa ainda não os tenham
matados serão 6 duplos que os aventureiros terão que
enfrentar, apois tudo isso os aventureiros iram receber
um corvo com uma mensagem falando para os
aventureiros encontrarem o ancião na baia dos porcos.
Os aventureiros chegaram a baia dos porcos sem nem um
imprevisto, ao chegar a baia dos porcos os jogadores irão
encontra a mesma criança que encontraram em ostrus, a
criança sumira deixando os jogadores confusos, após
dormirem um dia na cidade os aventureiros encontraram
o Rembar esperando eles na taverna e pedira para eles o
livro que pegaram no monastério ao pegar o livro Rembar
pagara 150 po para cada jogador e pedira para eles se
eles possuem interesse de fazerem algo importante para
o mundo.
Caso os jogadores aceitem tal proposta Rembar entregara
para os aventureiros um Elmo que deveram entregar para
o povo que vive além das montanhas especificamente
para o líder do povo além das montanhas Nar o
destruidor de exércitos, Rembar fala para os aventureiros
falarem para Nar que o elmo foi enviado pelo Rei de
Westteros como uma prova de amizade que pode ser
criada entre os povos para fortalecer o continente e
erradicar os males que no continente habitam.
Rembar fala para os jogadores se prepararem para uma
viagem e que ao meio dia Rembar ira teletransporta os
aventureiros para a floresta que fica aos pés da montanha
os aventureiros terão que atravessar as montanhas
quando os aventureiros terminarem de escalar as
montanhas irão se deparar com um lindo vale algo tao
majestoso e glorioso que nem se quer pode ser descrito
Quando os aventureiros começarem a descer as
montanhas serão surpreendidos por um gigante

O gigante ira interrogar os aventureiros querendo saber


oque os aventureiros pretendem invadindo as terras de
Nar, após uma conversa o gigante dará passagem segura
para os aventureiros quando eles vão se aproximando da
cidade as pessoas do povoado vão correndo para a casa
que aparenta ser a casa do comandante da vila ao
adentra a casa irão se deparar com o povo da vila
escondidos atras de Nar que estará sentado esperando
pelos aventureiros, Nar ira querer saber o porque dos
aventureiros terem entrada nas suas terras os
aventureiros irão explicar que foram enviados pelo rei de
Westteros para entregar um Elmo para Nar e explicam
que o elmo é um presente e um pedido de união entre os
povos, Nar ira aceitar o pedido dos aventureiros, Nar
convidara os aventureiros para participarem do banquete
em comemoração de tal inicio de amizade entre os reinos
ao anoitecer, o filho pequeno de nar acabara pegando o
elmo da estante de troféus de Nar e botara o Elmo ao
amanher Nar achara seu único filho morto com o elmo
em sua cabeça Nar ficara enfurecido e prendera os
aventureiros, nar ira iniciar uma guerra devastando todos
os povos do continente, nisso quando os aventureiros
estiverem presos, serão surpreendidos por uma imagem
de Rembar que ira ri da cara dos aventureiros e agradecer
aos aventureiros por começarem uma guerra que
certamente ajuda a Sauron a dominar todos os
continentes, e também agradecera aos aventureiros por
terem lhe entregado o livro que sauron precisava para
convocar seu exercito para devastar os continentes e
dominar todo o mundo, durante tal discurso a esposa de
nar aparecera com a intenção de executar os
aventureiros por terem matado seu filho e acabara
escutando toda a conversa entre os aventureiros e
Rembar nisso a esposa de Nar soltara os aventureiros e
seguira em viagem com eles para avisar a Nar que tudo
foi uma armação para começar uma guerra os
aventureiros conseguiram alcançar a Nar e seu exercito
quando estiverem terminando de destruir toda a floresta
das almas perdidas e quase chegando ao portões de
ostrus quando a batalha começar os aventureiros
conseguiram chamar atenção de Nar porem quando Nar
começar a começar a caminhar na direção dos
aventureiros, Rembar aparecera e irar cravar uma espada
nas costas da esposa de nar, Nar entrara em fúria e
chamara seu machado passara pelos aventureiros e
tentara atacar rembar porem, Rembar ira desaparecer
com isso deixando a esposa de nar abera da morte mas
ela em suas ultimas palavras contara a Nar tudo e com
isso Nar encerrara o ataque e falara para os aventureiros
irem para o porto dos mercadores para se encontrarem
com delaplata que comanda todo o porto dos
comerciantes e que devem falar as coisas que
aconteceram que delaplata saberá oque fazer
Os aventureiros irão a direção do porto para viagem ate o
porto dos mercadores, chegando ao porto acabaram
descobrindo que as viagem ao outro continente foram
totas canceladas por conta de uma criatura que esta
atormentando o mar, conversando com mais pessoal os
jogadores encontraram um grupo de mercadores que irão
para o outro continente mesmo sabendo dos riscos que
os espera na mar, conversando com os mercadores os
aventureiros entraram num acordo de que se alguma
criatura atacar o navio eles ajudaram batalhando contra a
criatura enquanto os mercadores irão se preocupar em
manter o navio inteiro para conseguirem continuar a
viagem a pois o combate, os aventureiros partem em
viagem durante meio dia de viagem o caminho é calmo
A pos isso os jogadores poderão rolar um teste de
percepção cd 16 os jogadores que passarem irão ver a
criatura marinha

Os aventureiros terão que enfrentar quatro dessas


criaturas enquanto isso os marujos irão cuidar para o
navio não afundar, porem não terá jeito as criaturas irão
atacar as estruturas do navio fazendo o afundar com isso
os marujos irão lançar o bote na agua para terem como
fugir enquanto isso os jogadores irão segurar as criaturas
e tentar mata-las após a batalha os aventureiros irão
deixar o navio e seguirão em viagem no bote quando
chegarem ao porto dos mercadores todos ficaram
surpresos pois a dias não chegava algum navio por conta
das criaturas que estavam tapando a passagem os
aventureiros serão levados para o dono da baia dos
mercadores sendo levados ate la eles receberam uma
recompensa de tyrion que lhes dará uma bolsa pequena
que ele fala que será muito útil independente do
momento caso os jogadores perguntem tyrion falara que
delaplata saiu da cidade e foi em direção ao oraculo
Quando o jogadores partirem em direção ao oraculo
chegaram la no local indicado mas não acharam a cabana
enquanto procuram começara a anoitecer com isso os
jogadores começaram a ouvir diversos barulhos mas nada
acontecera passando mais algum tempo os jogadores irão
poderão fazer um teste de percepção passando num cd
15 verão uma escada próxima de algumas arvores se os
jogadores subirem a escada entraram numa dimensão
completamente diferente de tudo que já viram e a escada
sumira deixando os jogadores presos nessa dimensão a
pôs andarem um pouco acharam uma cabana no meio da
floresta e iram ver duas pessoas dentro da cabana ao
iniciar uma conversa os jogadores reconheceram
delaplata e falaram com ele delaplata fala para os
jogadores passarem no pântano em busca de um item
que esta em uma caverna que delaplata deixou la em
segurança, delaplata falara para os jogadores que terá
que ir ao reino dos anões para cobrar alguns favores e
falara para os jogadores encontrarem ele na capital daqui
5 dias os jogadores entraram no pântano procurando a
tal caverna após três horas de terem entrado no pântano
os jogadores acharam a caverna.

Os jogadores irão explorar a caverna e acharam itens


mágicos a sua escolha acharam o altar que delaplata os
falou e irão subir no altar e as runas em volta do altar irão
se acender teletransportando os jogadores para o deserto
em frente as pirâmides os jogadores terão a missão de
adentrar a pirâmide e pegar uma relíquia que é guardada
pelas nagas relíquia tão poderosa capas de prender
sauron em sua prisão novamente a pedra de repreensão
do mal.
Ao entra nas pirâmides os aventureiros ficaram presos
magicamente dentro dela com isso a única opção que
sobra é procurar o item pela pirâmide aos aventureiros
irão andar cerca de uns 100 metros ate chegarem num
outro corredor que aparentemente é apenas mais um
corredor porem esta repleto de armadilhas os jogadores
terão que passar num cd 20 de percepção para notarem
as armadilhas com isso tento notado irão conseguir
passar sem ativar as armadilhas se por acaso os jogadores
não vejam as armadilhas eles serão surpresos por rochas
que caíram do teto cd 14 de destreza para escaparem
caso alguém não consiga escapar levara 4d10 de dano de
concussão seguindo caminho encontraram uma sala com
oito passagem quatro de cada lado e um altar no fundo
da sala caso os jogadores joguem um investigação com cd
15 acharam uma passagem que leva ao subterrâneo da
pirâmide caso os jogadores entre nas porta em vez de
acharem a passagem secreta passaram por diversos
problemas. Os problemas serão escolhidos jogando 1d8
1: os jogadores entram numa sala aonde encontraram 4
nagas de ossos que estarão paradas como estatuas.
Após matarem as criaturas os jogadores verão uma
passagem estreita que levara a uma sala escondida que
terá alguns tesouros escondidos a sala possui uma porta
mas esta selada pelo lado de fora os jogadores, a única
opção dos jogadores é voltar.
2: os jogadores entraram numa sala completamente
escura aonde serão surpreendidos com uma parede que
tapa a passagem aonde passando num cd 10 de
investigação verão que é uma porta e passando num cd
15 de força em conjunto conseguiram derrubar a porta
aonde acharam a sala dos tesouro e verão a mesma
brecha na parede, a única opção é voltar.
3: os jogadores acabam entrando num corredor sem
saída, a única opção é voltar.
4: os jogadores entram numa sala imensa vazia a única
coisa que possui la são caixões três no total caso algum
jogador tente abrir um dos caixões recebera um ataque
de oportunidade, caso apenas voltem escultaram os
caixões abrindo e a passagem será selada por maneira
magica os aventureiros terão que matar as múmias para
conseguirem sair.
Logo após enfrentarem as múmias os jogadores
conseguiram voltar.
5: Os jogadores entraram numa sala aonde irão se
deparar com duas najas espirituais andando pela sala
olhando para o canto esquerdo da sala verão um
rachadura aonde uma criatura pequena conseguiria
passar, passando pela rachadura o jogador vera uma naga
guardiã que estará sendo atacada por yaun-ti os dois
estão quase mortos quando os jogadores começarem o
combate.
6: local aonde estará o yaun-ti e a naga lutando
7: os jogadores irão achar documentos que falam sobre a
passagem secreta no altar do salão.
8: os jogadores cairão numa armadilha de caixão de areia
Aonde ficaram presos ate serem soterrados a única
maneira dos jogadores fugirem e vendo uma rachadura q
tem acesso para a sala dos documentos os jogadores
terão que causar 35 de dano de concussão para
quebrarem a parede.
Quando os jogadores começarem a descer o altar irão se
deparar com uma porta trancada terá escritas na parede
falando sobre o item que os jogadores estão a procura os
jogadores deveram passar num cd 15 de percpçao ou 25
de força para acharem uma alavanca ou arrombarem a
porta, entrando na sala os jogadores irão se deparar com
a sala do senhor das múmia o item estará no pescoço da
múmia.

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