Os aventureiros são convocados para uma missão no monastério próximo, que foi atacado. Eles enfrentam criaturas no caminho e dentro do monastério, antes de derrotar um guardião e serem surpreendidos por duplos. Rembar os envia para entregar um elmo a Nar, mas seu filho morre e uma guerra começa. Descobrem que foi uma armação de Rembar para ajudar Sauron.
Os aventureiros são convocados para uma missão no monastério próximo, que foi atacado. Eles enfrentam criaturas no caminho e dentro do monastério, antes de derrotar um guardião e serem surpreendidos por duplos. Rembar os envia para entregar um elmo a Nar, mas seu filho morre e uma guerra começa. Descobrem que foi uma armação de Rembar para ajudar Sauron.
Os aventureiros são convocados para uma missão no monastério próximo, que foi atacado. Eles enfrentam criaturas no caminho e dentro do monastério, antes de derrotar um guardião e serem surpreendidos por duplos. Rembar os envia para entregar um elmo a Nar, mas seu filho morre e uma guerra começa. Descobrem que foi uma armação de Rembar para ajudar Sauron.
Os aventureiros são convocados por um antigo membro
do monastério próximo a lagoa dos desesperados o
ancião pede aos aventureiros que viagem até ao monastério a procura de um livro que acabou ficando lá O ancião explica aos aventureiros que o monastério foi atacado e que agora o lugar esta dominado por criaturas de pele escura e olhos roxos, os aventureiros então partiram em viagem em direção ao monastério em uma tentativa de recuperar o local, durante a viagem os aventureiros terem duas opções ir ate o povo do lago e pedir passagem segura atravessando lago que seria a maneira mais rápida de chegar ao monastério ou dar a volta pelo lago assim demorando o dobro do tempo, porem sendo mais seguro. Se os aventureiros optarem por ir ate o povo do lago iram se deparar com a vila do povo completamente destruída Iram ver corpos de criaturas meio reptilianas Os aventureiros poderão usar algumas canoas que os koatoas usavam para atravessar o lago. Chegando a metade do caminho os aventureiros terão que travar uma batalha contra uma das criaturas aterrorizantes do lago
Os aventureiros terão que enfrentar duas dessas
criaturas. Logo após disso iram conseguir fazer o resto da viagem tranquilos ate o monastério chegando ao monastério vão perceber que tudo parece estar normal, casa algum jogador queira rolar um teste de percepção terá que passar num CD 22 de sabedoria, caso queira rolar um teste de investigação terá que passar num CD 15 de inteligência, caso os jogares obtenham sucesso no teste iram perceber que os membros do monastério estão agindo de maneira diferente como se não fossem eles, como se tivessem sido substituídos por outros completamente iguais em aparência, a passar do tempo os jogares irão começar a perceber atitudes estranhas dos membros do monastério. As criaturas irão tentar usar os aventureiros para pegar o livro que esta sendo guardado por um guardião de pedra que empunha um escudo e um machado a criatura terá cerca de 70 pontos de vida e atacara duas vezes por turno causando 1d8 mais 4 quando a criatura atingir 20 ponto de vida ela soltara o escudo e começara a causar 1d12 mais 5 de dano por ataque. Status da criatura -1 em iniciativa, +5 para acertar, CA 16 Resistencia a dano perfurante e cortante de armas não magicas. Ganhando 5.000 de xp Após os aventureiros derrotarem a criatura serão surpreendidos pelos duplos casa ainda não os tenham matados serão 6 duplos que os aventureiros terão que enfrentar, apois tudo isso os aventureiros iram receber um corvo com uma mensagem falando para os aventureiros encontrarem o ancião na baia dos porcos. Os aventureiros chegaram a baia dos porcos sem nem um imprevisto, ao chegar a baia dos porcos os jogadores irão encontra a mesma criança que encontraram em ostrus, a criança sumira deixando os jogadores confusos, após dormirem um dia na cidade os aventureiros encontraram o Rembar esperando eles na taverna e pedira para eles o livro que pegaram no monastério ao pegar o livro Rembar pagara 150 po para cada jogador e pedira para eles se eles possuem interesse de fazerem algo importante para o mundo. Caso os jogadores aceitem tal proposta Rembar entregara para os aventureiros um Elmo que deveram entregar para o povo que vive além das montanhas especificamente para o líder do povo além das montanhas Nar o destruidor de exércitos, Rembar fala para os aventureiros falarem para Nar que o elmo foi enviado pelo Rei de Westteros como uma prova de amizade que pode ser criada entre os povos para fortalecer o continente e erradicar os males que no continente habitam. Rembar fala para os jogadores se prepararem para uma viagem e que ao meio dia Rembar ira teletransporta os aventureiros para a floresta que fica aos pés da montanha os aventureiros terão que atravessar as montanhas quando os aventureiros terminarem de escalar as montanhas irão se deparar com um lindo vale algo tao majestoso e glorioso que nem se quer pode ser descrito Quando os aventureiros começarem a descer as montanhas serão surpreendidos por um gigante
O gigante ira interrogar os aventureiros querendo saber
oque os aventureiros pretendem invadindo as terras de Nar, após uma conversa o gigante dará passagem segura para os aventureiros quando eles vão se aproximando da cidade as pessoas do povoado vão correndo para a casa que aparenta ser a casa do comandante da vila ao adentra a casa irão se deparar com o povo da vila escondidos atras de Nar que estará sentado esperando pelos aventureiros, Nar ira querer saber o porque dos aventureiros terem entrada nas suas terras os aventureiros irão explicar que foram enviados pelo rei de Westteros para entregar um Elmo para Nar e explicam que o elmo é um presente e um pedido de união entre os povos, Nar ira aceitar o pedido dos aventureiros, Nar convidara os aventureiros para participarem do banquete em comemoração de tal inicio de amizade entre os reinos ao anoitecer, o filho pequeno de nar acabara pegando o elmo da estante de troféus de Nar e botara o Elmo ao amanher Nar achara seu único filho morto com o elmo em sua cabeça Nar ficara enfurecido e prendera os aventureiros, nar ira iniciar uma guerra devastando todos os povos do continente, nisso quando os aventureiros estiverem presos, serão surpreendidos por uma imagem de Rembar que ira ri da cara dos aventureiros e agradecer aos aventureiros por começarem uma guerra que certamente ajuda a Sauron a dominar todos os continentes, e também agradecera aos aventureiros por terem lhe entregado o livro que sauron precisava para convocar seu exercito para devastar os continentes e dominar todo o mundo, durante tal discurso a esposa de nar aparecera com a intenção de executar os aventureiros por terem matado seu filho e acabara escutando toda a conversa entre os aventureiros e Rembar nisso a esposa de Nar soltara os aventureiros e seguira em viagem com eles para avisar a Nar que tudo foi uma armação para começar uma guerra os aventureiros conseguiram alcançar a Nar e seu exercito quando estiverem terminando de destruir toda a floresta das almas perdidas e quase chegando ao portões de ostrus quando a batalha começar os aventureiros conseguiram chamar atenção de Nar porem quando Nar começar a começar a caminhar na direção dos aventureiros, Rembar aparecera e irar cravar uma espada nas costas da esposa de nar, Nar entrara em fúria e chamara seu machado passara pelos aventureiros e tentara atacar rembar porem, Rembar ira desaparecer com isso deixando a esposa de nar abera da morte mas ela em suas ultimas palavras contara a Nar tudo e com isso Nar encerrara o ataque e falara para os aventureiros irem para o porto dos mercadores para se encontrarem com delaplata que comanda todo o porto dos comerciantes e que devem falar as coisas que aconteceram que delaplata saberá oque fazer Os aventureiros irão a direção do porto para viagem ate o porto dos mercadores, chegando ao porto acabaram descobrindo que as viagem ao outro continente foram totas canceladas por conta de uma criatura que esta atormentando o mar, conversando com mais pessoal os jogadores encontraram um grupo de mercadores que irão para o outro continente mesmo sabendo dos riscos que os espera na mar, conversando com os mercadores os aventureiros entraram num acordo de que se alguma criatura atacar o navio eles ajudaram batalhando contra a criatura enquanto os mercadores irão se preocupar em manter o navio inteiro para conseguirem continuar a viagem a pois o combate, os aventureiros partem em viagem durante meio dia de viagem o caminho é calmo A pos isso os jogadores poderão rolar um teste de percepção cd 16 os jogadores que passarem irão ver a criatura marinha
Os aventureiros terão que enfrentar quatro dessas
criaturas enquanto isso os marujos irão cuidar para o navio não afundar, porem não terá jeito as criaturas irão atacar as estruturas do navio fazendo o afundar com isso os marujos irão lançar o bote na agua para terem como fugir enquanto isso os jogadores irão segurar as criaturas e tentar mata-las após a batalha os aventureiros irão deixar o navio e seguirão em viagem no bote quando chegarem ao porto dos mercadores todos ficaram surpresos pois a dias não chegava algum navio por conta das criaturas que estavam tapando a passagem os aventureiros serão levados para o dono da baia dos mercadores sendo levados ate la eles receberam uma recompensa de tyrion que lhes dará uma bolsa pequena que ele fala que será muito útil independente do momento caso os jogadores perguntem tyrion falara que delaplata saiu da cidade e foi em direção ao oraculo Quando o jogadores partirem em direção ao oraculo chegaram la no local indicado mas não acharam a cabana enquanto procuram começara a anoitecer com isso os jogadores começaram a ouvir diversos barulhos mas nada acontecera passando mais algum tempo os jogadores irão poderão fazer um teste de percepção passando num cd 15 verão uma escada próxima de algumas arvores se os jogadores subirem a escada entraram numa dimensão completamente diferente de tudo que já viram e a escada sumira deixando os jogadores presos nessa dimensão a pôs andarem um pouco acharam uma cabana no meio da floresta e iram ver duas pessoas dentro da cabana ao iniciar uma conversa os jogadores reconheceram delaplata e falaram com ele delaplata fala para os jogadores passarem no pântano em busca de um item que esta em uma caverna que delaplata deixou la em segurança, delaplata falara para os jogadores que terá que ir ao reino dos anões para cobrar alguns favores e falara para os jogadores encontrarem ele na capital daqui 5 dias os jogadores entraram no pântano procurando a tal caverna após três horas de terem entrado no pântano os jogadores acharam a caverna.
Os jogadores irão explorar a caverna e acharam itens
mágicos a sua escolha acharam o altar que delaplata os falou e irão subir no altar e as runas em volta do altar irão se acender teletransportando os jogadores para o deserto em frente as pirâmides os jogadores terão a missão de adentrar a pirâmide e pegar uma relíquia que é guardada pelas nagas relíquia tão poderosa capas de prender sauron em sua prisão novamente a pedra de repreensão do mal. Ao entra nas pirâmides os aventureiros ficaram presos magicamente dentro dela com isso a única opção que sobra é procurar o item pela pirâmide aos aventureiros irão andar cerca de uns 100 metros ate chegarem num outro corredor que aparentemente é apenas mais um corredor porem esta repleto de armadilhas os jogadores terão que passar num cd 20 de percepção para notarem as armadilhas com isso tento notado irão conseguir passar sem ativar as armadilhas se por acaso os jogadores não vejam as armadilhas eles serão surpresos por rochas que caíram do teto cd 14 de destreza para escaparem caso alguém não consiga escapar levara 4d10 de dano de concussão seguindo caminho encontraram uma sala com oito passagem quatro de cada lado e um altar no fundo da sala caso os jogadores joguem um investigação com cd 15 acharam uma passagem que leva ao subterrâneo da pirâmide caso os jogadores entre nas porta em vez de acharem a passagem secreta passaram por diversos problemas. Os problemas serão escolhidos jogando 1d8 1: os jogadores entram numa sala aonde encontraram 4 nagas de ossos que estarão paradas como estatuas. Após matarem as criaturas os jogadores verão uma passagem estreita que levara a uma sala escondida que terá alguns tesouros escondidos a sala possui uma porta mas esta selada pelo lado de fora os jogadores, a única opção dos jogadores é voltar. 2: os jogadores entraram numa sala completamente escura aonde serão surpreendidos com uma parede que tapa a passagem aonde passando num cd 10 de investigação verão que é uma porta e passando num cd 15 de força em conjunto conseguiram derrubar a porta aonde acharam a sala dos tesouro e verão a mesma brecha na parede, a única opção é voltar. 3: os jogadores acabam entrando num corredor sem saída, a única opção é voltar. 4: os jogadores entram numa sala imensa vazia a única coisa que possui la são caixões três no total caso algum jogador tente abrir um dos caixões recebera um ataque de oportunidade, caso apenas voltem escultaram os caixões abrindo e a passagem será selada por maneira magica os aventureiros terão que matar as múmias para conseguirem sair. Logo após enfrentarem as múmias os jogadores conseguiram voltar. 5: Os jogadores entraram numa sala aonde irão se deparar com duas najas espirituais andando pela sala olhando para o canto esquerdo da sala verão um rachadura aonde uma criatura pequena conseguiria passar, passando pela rachadura o jogador vera uma naga guardiã que estará sendo atacada por yaun-ti os dois estão quase mortos quando os jogadores começarem o combate. 6: local aonde estará o yaun-ti e a naga lutando 7: os jogadores irão achar documentos que falam sobre a passagem secreta no altar do salão. 8: os jogadores cairão numa armadilha de caixão de areia Aonde ficaram presos ate serem soterrados a única maneira dos jogadores fugirem e vendo uma rachadura q tem acesso para a sala dos documentos os jogadores terão que causar 35 de dano de concussão para quebrarem a parede. Quando os jogadores começarem a descer o altar irão se deparar com uma porta trancada terá escritas na parede falando sobre o item que os jogadores estão a procura os jogadores deveram passar num cd 15 de percpçao ou 25 de força para acharem uma alavanca ou arrombarem a porta, entrando na sala os jogadores irão se deparar com a sala do senhor das múmia o item estará no pescoço da múmia.