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EVENTOS DE VIAGEM

Não só em calabouços e cavernas a sorte aguarda aventureiros. Nas viagens partindo da


Torre de Benor até a próxima Quest, os Heróis podem ser surpreendidos por toda espécie
de eventos inesperados. Os males de Nokron se espalham pelas Farlands. O clima,
infortúnios e até mesmo bem-aventuranças podem cruzar o caminho dos Heróis até a
próxima masmorra repleta de monstros.

Toda vez que partirem para a próxima Quest, o grupo de Heróis rola um d6. O resultado
sendo 5 ou 6 significa que a viagem foi interrompida por um dos eventos sorteados pela
tabela abaixo.

Importante ressaltar que durante uma campanha, os números já sorteados na tabela são
ignorados e uma nova jogada deve ser feita, até que todos os eventos já tenham sido
sorteados.

TABELA DE EVENTOS DE VIAGENS


Jogue 3d6 e selecione o evento indicado abaixo pelo mesmo número correspondente ao
resultado dos dados lançados.

3. SÁBIO VIAJANTE
Os heróis encontram um sábio viajante pela estrada. Entusiasmado em apoiar os heróis na
empreitada contra Nokron, o sábio dá ao grupo conselhos para evitar as armadilhas e
trapaças de Nokron. Na próxima Quest, os Heróis podem anular um resultado que geraria
Feitiço de Nokron ao abrirem portas.

4. BARDO FANFARRÃO
Os heróis encontram um bardo fanfarrão que busca histórias para inspirar suas canções.
Caso os heróis cumpram o objetivo da próxima Quest, encontrarão o bardo na taverna da
Fortaleza de Benor. Como recompensa pela nova história inspiradora, o Bardo pagará para
cada herói uma noite de bebedeira, música e descanso completo na taverna.

5. RIACHO
Ao cruzar um riacho, os heróis avistam corpos inchados boiando nas águas. Os corpos se
levantam revelando zumbis famintos que atacam. Os heróis superam o ataque, mas agora
precisam lidar com as doenças impregnadas nas garras dos zumbis. Cada herói faz um
teste de Força (dificuldade 5) para evitar ficar doente após ataque. O Herói que falhar no
teste começa a próxima Quest envenenado.

6. GOBLINS LADRÕES
Durante a noite os heróis tem seu acampamento assaltado por goblins ladrões. Na surdina,
aproveitando-se que o vigia do turno caiu no sono, os goblins ladrões furtam os bens dos
aventureiros. Cada herói tem de descartar aleatoriamente um de seus itens de equipamento
(itens de missão ou campanha são separados para não serem descartados) ou escolher
perder 1d6 x 10 moedas de ouro.
7. CARAVANA EM APUROS
Pelas planícies os heróis avistam uma caravana em apuros. A carroça está atolada na lama
após uma forte chuva. Ajudando a caravana a desatolar a carroça, os viajantes
recompensam cada herói com dois pacotes de ração para viagem.

8. BRILHO NO LAGO
Os heróis avistam um brilho suspeito nas águas de um lago ou rio. O herói do grupo com o
maior valor em Força pode tentar nadar até o fundo do lago ou rio e inspecionar o
misterioso brilho. Se bem sucedido em um teste de Força (dificuldade 5), o herói consegue
nadar até o fundo das águas e encontra um baú antigo contendo 2d6 x 10 moedas de ouro
(o valor tem de ser dividido entre todos do grupo).

9. ANÕES FERREIROS
Um grupo de Anões ferreiros cruza o caminho dos heróis pela velha estrada, com destino
ao Grande Mercado da Capital. Trocando histórias com os heróis, decidem contribuir nos
esforços dos aventureiros no combate às malignidades de Nokron. Cada herói poderá
comprar uma arma ou uma armadura pela metade do preço indicado nas cartas. O herói
Anão poderá comprar os dois itens, eis que se descobriu como um parente distante dos
Anões ferreiros. A heroína Elfa, por sua vez, poderá comprar somente um item, já que não
conta com a simpatia dos Anões.

10. A TEMPESTADE
Uma tempestade forte cai sobre os aventureiros, deixando-os molhados e extremamente
cansados, pois nenhuma cobertura pode ser encontrada e o acampamento não pode ser
armado em tamanha ventania. O cansaço causado por suportarem intensa tempestade faz
com que os heróis na próxima busca só andem com metade da movimentação
(arredondado para baixo), durante 1d6 + 1 rodadas, até que recuperem o fôlego perdido.

11. A SENHORA ENIGMÁTICA


Uma enigmática senhora encapuzada cruza o caminhar dos heróis pela estrada. Ela os
interroga por enigmas sobre luz e sombras. O herói do grupo com maior valor em Intelecto
faz um teste de dificuldade 5 para resolver e responder os enigmas da misteriosa senhora.
Se tiver sucesso, todo o grupo recebe um único pergaminho “Toque de Mali”. Se falhar no
teste, cada membro do grupo fica amaldiçoado.

12. GNOMO ALQUIMISTA


Viajando pelas Farlands, um alegre Gnomo Alquimista conduz uma carroça cheia de
poções para vender no mercado da Capital. Simpático aos aventureiros, ele gentilmente
venderá suas poções pela metade do preço cobrado pelo alquimista da Torre de Benor, mas
cada herói só pode comprar até duas poções.

13. HERÓIS PERDIDOS


Os Heróis estão perdidos! Não souberam encontrar o melhor caminho para a próxima
Quest. O tempo gasto para encontrar o trajeto exige que cada herói gaste uma ração de
viagem. O herói que não tiver rações de viagem, fica envenenado por ter se alimentado de
frutas silvestres e desconhecidas no caminho.
14. O ESQUELETO AVENTUREIRO
Dentro de uma caverna, enquanto se escondiam de uma forte chuva, os heróis encontram o
esqueleto do que deve ter sido um aventureiro um dia. Junto dele, um velho baú selado por
runas mágicas. O herói com maior intelecto pode fazer um teste (dificuldade 5, sendo
dificuldade 4 para o Mago) visando tentar quebrar a runa mágica que sela o báu. Se passar
no teste, o baú é aberto contendo dois pergaminhos sorteados aleatoriamente dentre
aqueles vendidos na Torre de Benor, exceto Toque de Mali. Se falhar no teste, o baú é
queimado em chamas arcanas.

15. ESPIÕES DE NOKRON


Os heróis percebem que estão sendo vigiados por espiões das forças de Nokron. Um dos
heróis do grupo pode testar Intelecto ou Destreza para tentar despistar os espiões pelos
ermos (dificuldade 5). Se falharem no teste, na próxima Quest Nokron mandará seus
asseclas fazerem preparativos contra os heróis. Os dois primeiros testes de Feitiços de
Nokron devem ser considerados como se o resultado fosse um sucesso em favor de
Nokron.

16. HERÓIS PERDIDOS


Os Heróis estão perdidos! Não sabem encontrar o caminho para a próxima Quest. O tempo
gasto para encontrar o trajeto correto exige que cada herói gaste uma ração de viagem. O
herói que não tiver rações de viagem, fica envenenado por ter se alimentado de frutas
silvestres e desconhecidas no caminho.

17. A EMBOSCADA
Flechas voam por detrás dos rochedos ao redor da estrada. Bandidos ou monstros a
serviço de Nokron tentam dar cabo dos heróis! Diante tamanha emboscada, só lhes resta
fugir. Cada Herói testa Destreza com dificuldade 5. Cada herói que falhar no teste começa a
próxima Quest sofrendo um ponto de dano. Se todos os Heróis falharem, cada um sofre um
ponto de dano adicional.

18. O MAGO ELFO


Assim que os heróis entram em uma clareira, avistam um mago Elfo amarrado em um
tronco das mãos aos pés. Após desamarrá-lo, ele clama que os goblins o aprisionaram e os
recompensará pela ajuda. O mago élfico escreve para cada herói um pergaminho dentre
aqueles listados na Torre de Benor, exceto o pergaminho Toque de Mali.

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