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Toda vez que partirem para a próxima Quest, o grupo de Heróis rola um d6. O resultado
sendo 5 ou 6 significa que a viagem foi interrompida por um dos eventos sorteados pela
tabela abaixo.
Importante ressaltar que durante uma campanha, os números já sorteados na tabela são
ignorados e uma nova jogada deve ser feita, até que todos os eventos já tenham sido
sorteados.
3. SÁBIO VIAJANTE
Os heróis encontram um sábio viajante pela estrada. Entusiasmado em apoiar os heróis na
empreitada contra Nokron, o sábio dá ao grupo conselhos para evitar as armadilhas e
trapaças de Nokron. Na próxima Quest, os Heróis podem anular um resultado que geraria
Feitiço de Nokron ao abrirem portas.
4. BARDO FANFARRÃO
Os heróis encontram um bardo fanfarrão que busca histórias para inspirar suas canções.
Caso os heróis cumpram o objetivo da próxima Quest, encontrarão o bardo na taverna da
Fortaleza de Benor. Como recompensa pela nova história inspiradora, o Bardo pagará para
cada herói uma noite de bebedeira, música e descanso completo na taverna.
5. RIACHO
Ao cruzar um riacho, os heróis avistam corpos inchados boiando nas águas. Os corpos se
levantam revelando zumbis famintos que atacam. Os heróis superam o ataque, mas agora
precisam lidar com as doenças impregnadas nas garras dos zumbis. Cada herói faz um
teste de Força (dificuldade 5) para evitar ficar doente após ataque. O Herói que falhar no
teste começa a próxima Quest envenenado.
6. GOBLINS LADRÕES
Durante a noite os heróis tem seu acampamento assaltado por goblins ladrões. Na surdina,
aproveitando-se que o vigia do turno caiu no sono, os goblins ladrões furtam os bens dos
aventureiros. Cada herói tem de descartar aleatoriamente um de seus itens de equipamento
(itens de missão ou campanha são separados para não serem descartados) ou escolher
perder 1d6 x 10 moedas de ouro.
7. CARAVANA EM APUROS
Pelas planícies os heróis avistam uma caravana em apuros. A carroça está atolada na lama
após uma forte chuva. Ajudando a caravana a desatolar a carroça, os viajantes
recompensam cada herói com dois pacotes de ração para viagem.
8. BRILHO NO LAGO
Os heróis avistam um brilho suspeito nas águas de um lago ou rio. O herói do grupo com o
maior valor em Força pode tentar nadar até o fundo do lago ou rio e inspecionar o
misterioso brilho. Se bem sucedido em um teste de Força (dificuldade 5), o herói consegue
nadar até o fundo das águas e encontra um baú antigo contendo 2d6 x 10 moedas de ouro
(o valor tem de ser dividido entre todos do grupo).
9. ANÕES FERREIROS
Um grupo de Anões ferreiros cruza o caminho dos heróis pela velha estrada, com destino
ao Grande Mercado da Capital. Trocando histórias com os heróis, decidem contribuir nos
esforços dos aventureiros no combate às malignidades de Nokron. Cada herói poderá
comprar uma arma ou uma armadura pela metade do preço indicado nas cartas. O herói
Anão poderá comprar os dois itens, eis que se descobriu como um parente distante dos
Anões ferreiros. A heroína Elfa, por sua vez, poderá comprar somente um item, já que não
conta com a simpatia dos Anões.
10. A TEMPESTADE
Uma tempestade forte cai sobre os aventureiros, deixando-os molhados e extremamente
cansados, pois nenhuma cobertura pode ser encontrada e o acampamento não pode ser
armado em tamanha ventania. O cansaço causado por suportarem intensa tempestade faz
com que os heróis na próxima busca só andem com metade da movimentação
(arredondado para baixo), durante 1d6 + 1 rodadas, até que recuperem o fôlego perdido.
17. A EMBOSCADA
Flechas voam por detrás dos rochedos ao redor da estrada. Bandidos ou monstros a
serviço de Nokron tentam dar cabo dos heróis! Diante tamanha emboscada, só lhes resta
fugir. Cada Herói testa Destreza com dificuldade 5. Cada herói que falhar no teste começa a
próxima Quest sofrendo um ponto de dano. Se todos os Heróis falharem, cada um sofre um
ponto de dano adicional.