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Por Robert J.

Schwalb

PUNHO DO LUTO
Uma aventura para Personagens de 10 Nvel
Ilustrao de Gonzalo Flores, Goran Josic,
Howard Lyon e Anne Stokes

Cartografia de Mike Schley

Janeiro 2009 DUNGEON 162 1


PUNHO DO LUTO

Enquanto lordes e heris olham de maneira


semelhante para a guerra to prxima que
derramada atravs das terras, o mal floresce em
lugares inesperados. Com o reino, e possivelmente o
mundo, hesitando no precipcio da destruio, novas
faces emergem para trabalharem sua maldade.
Uma destas ameaas o Culto da Agonia Intensa,
uma conspirao dedicada a aperfeioar a carne
mortal pela infuso da essncia do caos para faz-la
mais adaptvel, forte, rpida e melhor. Reunindo-se
em uma tumba de um heri morto no alto das
Montanhas Lar de Pedras, este culto comete atos
horrorosos escondido daqueles que no podem
compreender a magnfica finalidade do seu esforo.
Embora atentos em evitar atenes pra si, os
sucessos nas proximidades deixaram-nos expostos, e
suas aes deixaram rastros para aqueles com
coragem e audcia suficientes de rastre-los.
Punho do Luto uma aventura de DUNGEONS &
DRAGONS para cinco personagens de 10 nvel.
Embora designada como um cenrio curto para
participao na srie de aventuras Escalas da
Guerra, voc pode adapt-la para qualquer regio
montanhosa de qualquer mundo de jogo.

HISTRICO
O Culto da Agonia Intensa floresceu e perdeu foras
vrias vezes atravs dos sculos, crescendo em pereceram, e pelo menos um dentre eles escapou o distrito pobre e criminoso montado em Overlook
poder, mas recaindo quando a loucura e a para carregar a chocante mensagem de que ele percebeu que tinha os meios para alcanar
deslealdade consumiam seus grandes lderes. Cada transformao para outras terras. a perfeio o tempo todo.
vez que o culto cresceu, buscou-se melhorar o que os Esta refugiada chegou at Overlook, e antes da sua Pelos 10 anos seguintes, Obsen e seus camaradas
prprios deuses fizeram: remodelar a carne mortal morte, ela passou as doutrinas do seu culto para discretamente acumularam larvas de slaad,
em algo melhor e alcanar todo o potencial que eles seguidores fiis recrutados entre a populao local. realizaram experimentos hediondos neles mesmos
acreditavam ter sido enterrado dentro de todos. Atravs de geraes, o culto cresceu, mas seus em pores midos, roubaram residuum para
A ltima vez que o culto entrou em ao foi h lderes no seguiram os passos dos seus fundadores fortalecer seus rituais, e realizaram excessivos
mais de um sculo atrs, vrias milhas ao sul das at que algum chamado Obsen chegasse ao poder pactos com seres de outros mundos at que
runas de Zannad. Acreditando que o segredo de sua 10 anos atrs. Um homem perturbado com gosto aperfeioaram o processo. Quando os exrcitos de
evoluo estava dentro da lendria cidade yuan-ti, pelo extico, ele acreditava que ganhava poder e Tusk marcharam para a Fortaleza Bordrin, Obsen e
eles limparam os destroos com um pouco de sorte qualidades de toda refeio que ele comia enquanto os cultistas deixaram a cidade e seguiram para uma
e, como outros antes deles, sucumbiram ainda estava vivo. E assim ele comeu muitas e muitas antiga tumba sob o Punho, um pico embotado nas
insanidade e malcia, voltando-se uns contra os vezes. Ele no era assim at que devorou uma larva proximidades das Montanhas Lar de Pedras, onde
outros em uma orgia de violncia. Nem todos de slaad, comprado por um alto preo em Nove Sinos eles assassinaram uma bruxa que l vivia, e

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lentamente recrutaram os habitantes das montanhas eles recuperarem seu residuum (avaliado em 1.000 PdJs que destrurem o culto no processo ganham
at que eles ficassem fortes o bastante para PO). No que o necromante no possa comprar 2.500 XP por completarem uma misso maior.
conseguir vtimas para a gloriosa transformao que mais residuum; ele tem uma reputao a zelar.
eles iriam criar. Personagens que eliminarem o culto e retornarem PREPARAO DO TESOURO
com a propriedade roubada tambm ganham 2.500
XP por completar uma misso maior. Uma vez que esta aventura deve ajudar aventureiros
SINOPSE DA AVENTURA de 10o nvel a compensar quaisquer deficincias
GANCHO: AVENTUREIRO PERDIDO para se alcanar o 11o nvel, em algumas aes nos
Na medida em que aproximam-se da sua meta, os
atos depravados dos cultistas acabam chamando calabouos voc ainda ter que dar parcelas de
Enquanto aventuravam-se em Overlook e nas terras tesouros para que eles atinjam este nvel. Punho do
ateno. Algum com quem eles cruzaram o caminho
prximas, os personagens dos jogadores Luto assume que os personagens j esto a meio
contrata os aventureiros para extermin-los. Os
encontraram-se e rivaliza-se com outros grupos de caminho para o prximo nvel, assim, a aventura
personagens dos jogadores escalam as montanhas e
aventureiros. Quando um destes grupos ficou sob fornece cinco parcelas de tesouros. Ajuste-as das
rastreiam os cultistas at seu lar. Uma vez l, os
personagens devem lidar com os perigos, descobrir ataque destes cultistas, a maioria dos seus membros maneiras que forem necessrias para assegurar que
foi escravizada. O nico sobrevivente implora aos os personagens recebam o tesouro apropriado para
as intenes dos cultistas, e interromper sua
PdJs por ajuda para recuperar seus amigos o nvel deles. Itens mgicos, moedas, ouros, e outros
corrupo antes que ela chegue muito longe.
desaparecidos. itens de valor esto descritos nos sumrios das
Os personagens devem resgatar os prisioneiros cmaras e as parcelas que eles contm esto
COMEANDO dos cultistas do Punho do Luto e retornar para apresentados para sua convenincia. Como sempre,
A AVENTURA Overlook. Fazer isso permite aos PdJs ganharem onde o texto especifica um item mgico, sinta-se
uma recompensa de 2.800 PO, mais um til contato vontade para inserir um item que seus jogadores
em uma aventura futura se eles precisarem. Ainda, desejarem.
Os aventureiros podem ir ao Punho do Luto por
vrias razes. Considere usar qualquer um dos
AS MISSES POSSVEIS PARTE UM:
seguintes ganchos de aventuras ou utilizar um outro
que voc mesmo tenha criado. Punho do Luto oferece aos PdJs uma
NA TRILHA DO MAL
oportunidade de ganhar XP por misso. Uma vez que os personagens estiverem na aventura,
GANCHO: NECROMANTE fornecida aqui uma lista de misses possveis e voc deve comear pela entrada do Punho e
ROUBADO suas recompensas, extradas dos ganchos nesta proceder a aventura como ela apresentada. Ou
aventura. voc pode desenvolver a histria mais lentamente,
Rufus Crumley pode no ser popular em Misso Maior Necromante Roubado utilizando mais a interpretao atravs do processo
Shantytown, mas ele ainda uma figura poderosa e Rufus Crumley quer seu residuum de volta, ele no qual os heris so contratados, aprendem sobre o
temida cuja influncia no pode ser ignorada. Pelo tem uma reputao a proteger. culto, e rastreiam os cultistas at seu lar. O que segue
fato de ter uma terrvel reputao e escravos morto- so sugestes para ajud-lo a desenvolver a
vivos, ningum nunca ousou roub-lo durante os Recompensa: 2.500 XP e 2.800 PO (parcela 5).
aventura mais lentamente. Se voc decidir utilizar
seus longos anos na cidade. Assim, quando algum Misso Maior Aventureiro Perdido esse desafio de percias, considere remover o
invadiu sua torre, destruiu seus zumbis, e fugiu com Resgatar os prisioneiros do culto Punho do Luto e encontro Morto Indignado para manter a
seu estoque de residuum, o necromante sentiu-se lev-los de volta para Overlook. distribuio de XP organizada.
insultado. Recompensa: 2.500 XP pela destruio do Desafio de Percias: SC1 Investigando o Culto
Familiarizado com os recentes feitos dos culto e 2.800 PO (mais um til contato em uma (pgina 8).
aventureiros, o necromante pede ajuda a eles. Ele aventura futura caso eles venham a precisar). Desafio de Percias: SC2 Viagem para o Punho
oferece aos personagens 2.800 PO (parcela 5) se (pgina 9).

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PARTE DOIS: O PUNHO


O Punho se ergue no alto de um pico nas Montanhas
Lar de Pedras. Seu nome deriva da misteriosa
semelhana a um punho fechado, que marca o
tmulo de Murat, um heri que morreu durante a
insurreio an contra os gigantes. Os anes
abandonaram a tumba sculos atrs quando uma
cruel tempestade de inverno, orcs, e outros perigos
das montanhas tornaram-se muito grandes para que
o local fosse mantido em segurana. Alguns anos
atrs, uma bruxa declarou direito de posse e fez do
local seu lar. Entretanto, mesmo sua horrvel
aparncia e apetites sinistros no foram suficientes
para deter o culto de tom-lo para si, e ela encontrou
um fim terrvel na parte inferior de um desfiladeiro
enquanto tentava resistir.
A tumba consiste dos tneis e cmaras oeste. A
fina arquitetura an ainda exibida em bom estado
de conservao mesmo depois de negligenciada por
tanto tempo. As cmaras leste so mais grosseiras
uma vez que elas foram escavadas com mos e
ferramentas. Orcs mineradores, que serviram ao
culto tanto quanto serviram antes bruxa da
montanha, escavaram o granito atrs de prata,
gemas, e qualquer outra coisa que pudessem extrair
da rocha firme.

CARACTERSTICAS GERAIS
Iluminao: As cmaras so todas escuras a
menos que seja mencionado o contrrio no texto do
encontro.
Teto: Os tetos no complexo so to altos quanto
sua maior dimenso.
Portas: Construdas em pedra, todas as portas
trazem intricadas esculturas talhadas que mostram
batalhas ans contra orcs, ogros e gigantes. As portas
esto todas destrancadas, mas seu tamanho e peso
requerem uma ao padro e um bem sucedido teste
de Fora CD 10 para abri-las.
Escadas: Bem acabadas ou grosseiras, as escadas
contam como terreno acidentado.

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em uma cmara profunda. O que num primeiro olhar Encontro Ttico: F1 Falsa Bruxa (pgina 10).
parece ser um monte de peles, revela-se uma velha Personagens bem sucedidos em um teste de
enrugada com um queixo saliente, olhos brancos como Percepo (CD 11) podem ouvir o som de metal
leite, e um dente negro no centro da sua boca. Ela batendo na pedra vindo da cmara 3.
cacareja enquanto manca na sua direo.
3. A ESCAVAO
A velha um oni mago a servio do culto. Ele assume
a aparncia da bruxa, no caso de algum morador da Os orcs mineradores trabalham nesta cmara para
montanha vier para negociar ou procurar um extrair metais preciosos e gemas.
remdio. O oni cumpre bem o seu papel, sendo uma Encontro Ttico: F2 Mina Infestada (pgina 12).
enlouquecida e repelente criatura, oferecendo curar
os males do grupo, trocando informaes, e por a 4. CMARA PROFUNDA
vai, usando Blefe para manter a fraude (+15 no
modificador do teste). O oni mago nega a presena Enquanto os orcs serviam velha bruxa, eles
do culto aqui, mas se o personagem for insistente, cavaram esta cmara procura de ouro e prata.
ele deixa o disfarce e ataca. Quando eles no encontraram nada, eles mudaram
Encontro Ttico: F1 Falsa Bruxa (pgina 10). de direo. Agora, fora algumas poucas ferramentas
Tesouro (parcela 9): Os cultistas deixaram os quebradas, esta cmara est vazia.
tesouros pessoais da bruxa quando foram dar uma Quando os personagens entrarem nesta cmara,
olhada no lugar, embora se encontre escondido em eles podem ouvir cnticos ecoando da cmara
um vaso decorado afastado no centro da parede adiante com um bem sucedido teste de Percepo
norte. Um personagem que for bem sucedido em um (CD 10).
teste de Percepo CD 15 localiza um saco
encharcado contendo uma mo humana apodrecida, 5. MINA PROFUNDA
90 PO, uma granada (pedra preciosa, valendo 100
Os orcs mineradores abandonaram esta cmara
PO), um pergaminho de ritual Detectar Mentiras
quando no foi encontrado nada de valor. Com a
(valendo 360 PO), uma poo de cura, e um
chegada dos cultistas, eles ergueram um dolo para
amolador custico (Arsenal do Aventureiro 190).
encarnar sua viso perversa e despert-lo atravs do
1. CAVERNA DA BRUXA DA poder elemental e de rituais srdidos. Agora, a
2. A FORNALHA qualquer momento, os cultistas renem-se para
MONTANHA prestar suas homenagens.
Escavaes prvias expuseram um bolso de gases
Esta cmara abrigou a cruel bruxa da montanha que quentes alimentados por um conjunto de rocha Encontro Ttico: F3 Escravos Entrpicos
clamou a tumba como seu lar. O culto a assassinou e derretida. A rocha lquida esfriou o bastante para (pgina 14).
escravizou seus lacaios. formar uma fina crosta sobre a substncia ardente. Parcela de Tesouro (Parcela 7): Amontoados ao
redor do espectro supurado esto 1.000 PO, um
Quando os PdJs puderem ver dentro da cmara Quando os PdJs entrarem nesta cmara leia: topzio (valendo 500 PO), e dois peridotos* (valendo
leia: 100 PO cada).
Uma iluminao de penumbra emana de uma
Uma abertura na montanha estende-se em uma cavidade preenchendo a extenso leste da cmara. O * mineral silicato ferro magnesiano valioso (Nota do
ampla caverna. A oeste, duas esttuas esculpidas teto de pedra lisa. Um vento sopra ao redor da tradutor e revisor).
retratando anes em armaduras que flanqueiam as cavidade e surge atravs de uma fissura na parede
resistentes portas de pedra. A leste, um tnel abre-se norte.

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6. MANOPLA Quando os PdJs puderem ver esta cmara, leia: 11. SALO DA BIGORNA DOURADA
Estalagmites cobrem o cho, subindo entre piscinas Esttuas de pedras representando anes guerreiros Este salo honra aqueles que morreram enquanto
de guas ricas em minerais, so formadas do esto alinhadas na parede sul desta cmara. O lado serviam Murat. Com exceo de um martelo dourado
gotejamento vindo das estalactites logo acima. Os oposto uma salincia eleva-se 3 metros do cho. O teto macio inscrito no piso e paredes cobertas por
personagens podem ter um descanso prolongado e paredes esto preenchidos com inscries rnicas. escritas que narram as batalhas ancestrais em
nesta cmara desde que os morto-vivos no surjam Portas duplas encontram-se no final da cmara. Davek, esta cmara encontra-se vazia.
da cmara 7, uma vez que nenhum outro habitante
costuma vir aqui por causa deles. Uma vez que os personagens entrem nesta cmara, 12. TUMBAS DOS EMPREGADOS
os cultistas atacam.
7. QUARTO DA MORTE Encontro Ttico: F5 Cultistas Medonhos Os empregados favoritos de Murat foram enterrados
(pgina 17). nesta cmara quando morreram. Uma dzia de
Os morto-vivos aqui j foram anes uma vez, mas Inscries Rnicas: Escrita em linguagem aberturas, cada uma grande o bastante para um
eles tm acordado por violao das suas tumbas Davek*, as inscries falam sobre as aes do ento corpo, rompem nas paredes leste, sul e oeste. A
um ato que nem mesmo a velha bruxa teria ousado. mortal Murat, cada uma mais fantstica que a outra. maioria contm ossos, mas algumas esto
Os esforos das criaturas morto-vivas em expulsar Personagens que gastarem pelo menos 5 minutos suspeitamente vazias.
os cultistas falharam e assim eles tm se reunido lendo as inscries ganham um bnus de +2 para os
aqui para planejar seu prximo movimento. O estado testes de Diplomacia feitos contra o fantasma de 13. TUMBAS DOS GUERREIROS
de morto-vivos os fazem completamente irracionais, Murat na cmara 10.
e sob a maioria das circunstncias, eles atacam Esta cmara contm os restos mortais do
qualquer criatura viva que entre nesta cmara. contingente favorito de Murat. Quase vinte aberturas
Encontro Ttico: F4 Mortos Furiosos
9. PLATAFORMA MANCHADA so encontradas nas paredes sul, leste e norte. Assim
(pgina 16). Sangue antigo mancha as lajes que cobrem a como as tumbas dos serviais, a maioria contm
Se os PdJs falarem com Murat na cmara 10 e plataforma. Vrios cultistas encontraram um fim ossos, mas algumas foram esvaziadas.
revelarem este fato aos mortos vivos, provando o horrvel aqui antes que seus aliados expulsassem os
que dizem, mostrando o item ganho do fantasma, os morto-vivos que agora espreitam na cmara 7. 14. SALO DAS VITRIAS
morto-vivos interrompem o ataque e passam a ver Encontro ttico: F5 Cultistas Medonhos
os aventureiros como aliados. Os morto-vivos Honrando as maiores vitrias de Murat, esttuas de
(pgina 17)
oferecem-se para ajudar os PdJs a lidarem com os pedras esto alinhadas no centro da sala
cultistas remanescentes no complexo, mas eles no representando os monstros que os anes
esperam os PdJs descansarem; eles continuaro caso
10. TUMBA DO LORDE ANO derrotaram em batalha.
os PdJs demorem. Os anes enterraram Murat aqui. Embora morto, seu
esprito retorna caso a cmara seja violada. Quando os PdJs puderem ver nesta cmara,
Desafio de Percias: SC3 Reunio Com Um leia:
8. SALO DA QUEDA
Fantasma (pgina 19).
Esta cmara uma vez honrou Murat, o ano campeo Este amplo salo contm esttuas que ilustram
cujos restos esto enterrados aqui, atravs da *Davek a escrita de anes e azeres. monstros terrveis, e estas esttuas atravessam o
celebrao de suas realizaes mortais capturadas centro da sala. Atrs delas, um lance de escadas
em esculturas de pedras que adornam as paredes. conduz para a escurido.

Encontro Ttico: F6 Esttuas Vivas? (pgina 20).

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15. TERRITRIO NEGRO 17. SALO DO HORROR CONCLUSO


Alm da escurido no-natural presente no local, O salo de horror o quarto no final do complexo, e
Derrotando os cultistas, libertando os prisioneiros,
esta rea liga o nvel superior s cmaras inferiores. serve como o local onde o culto realiza a maioria dos
ou recuperando o residuum roubado a aventura
seus atos perversos. chega ao seu fim. Embora dizimados devido aos
16. CAPELA CORROMPIDA esforos dos heris, o Culto da Agonia Intensa no
Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:
Quando os peregrinos chegaram ao Punho do Luto, precisa desaparecer totalmente da sua campanha, se
eles prestaram servios nesta pequena capela voc no quiser. Parte dos escritos profanos podem
Na fraca iluminao lanada atravs do brilho que
dedicada a Moradin. Sua santidade fez do culto os escapar das tochas dos PdJs, e podem ser
atravessa as cortinas que envolvem uma plataforma encontrados mais tarde por algum audacioso
primeiros alvos e eles contaminaram a sala. elevada no centro da sala, vocs podem ver todo o
aventureiro de moral duvidosa. Ou, alguns cultistas
horror das intenes do culto. Suspensos numa massa
Quando os PdJs puderem ver esta sala, leia: ainda poderiam se esconder em Overlook,
gelatinosa esto formas obscuras, lutando contra uma
trabalhando sua maldade dentro da cidade.
repulsiva veia que bombeia podrido para seus corpos
Esta sala foi claramente uma capela, porque no Qualquer coisa que voc decida, estes viles ainda
inchados. No centro, braos levantados erguem-se poderiam ter um papel a desempenhar no futuro
final encontra-se um altar que suporta o martelo e a como uma massa inchada, escuras formas aparecem e
incerto dos heris.
bigorna de Moradin, mas sangue, cadveres inchados, se transformam na silhueta de um corpo. Sons so
e zumbidos de moscas demonstram as atrocidades ouvidos de dentro, presumivelmente da figura que
cometidas aqui. vocs vem.

Os cadveres pertencem a seres humanos, anes e Encontro Ttico: F7 Alm do Limite (pgina 22).
outros prisioneiros humanides. Cada um foi
barbaramente mutilado e deixado para apodrecer. Sobreviventes: Se voc usou o gancho
Entranhas cobrem o altar num ato de profanao. "Aventureiro Perdido", os personagens podem ser
Se os personagens limparem a sujeira, removendo capazes de resgatar alguns dos sobreviventes. Cada
os cadveres, as vsceras e sangue, eles um est infectado com caosfago e devem ser
reconquistam 1 Pulso de Cura cada um por seus tratados para que possam sobreviver.
esforos.
Tesouro (Parcela 3 e 5): Os tesouros do culto
incluem uma orbe +3 da gravidade incontestvel, um
ba cheio com 1.800 PO e uma grande opala de fogo
(no valor de 1.000 PO). Se os PdJs foram enviados
para recuperar o residuum, ele mantido aqui num
clice de prata, com a abertura selada com cera
negra. Alm disso, alguns velhos tomos,
pergaminhos e manuscritos contendo delrios de
loucura dos antecessores mortos. Os escritos so
imprestveis para qualquer um fora da seita e se os
personagens destru-los, podem impedir que outro
grupo surja no lugar deste.

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SC1: INVESTIGANDO Complexidade Manha CD 16 (1sucesso, sem mximo)


2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas). Um sucesso disponibiliza as percias Blefar,
O CULTO Percias Primrias Diplomacia e Intimidao.
Histria ou Religio, Furtividade, Manha O PdJ bisbilhota ao redor, suborna algum, pergunta
Nvel 11 (1.200 XP) Outras Percias aos moradores sobre locais das recentes atividades do
Arcanismo, Blefe, Diplomacia, Intimidao culto.
PREPARAO Sucesso Arcanismo CD 16 (1 sucesso, 1 mximo)
Os aventureiros aprendem mais sobre o Culto da Agonia Um sucesso garante aos personagens o nome do culto.
Comece lendo o seguinte: Intensa e as informaes descritas no Histrico na pgina 2. O PdJ se lembra de um fato til sobre um dos cultistas
Alm disso, os PdJs descobrem aonde estas pessoas insanas se mencionados.
Ento vocs tm sua tarefa. Agora vocs escolheram escondem. Blefar CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
investigar os elementos disto. Fracasso Uma falha no teste aumenta a CD do teste de
Os aventureiros atraem ateno indesejada e o culto envia Diplomacia em 2.
Neste ponto, descubra o que os PdJs esto pesquisando um slaad vermelho (ver pgina 22 para as estatsticas), para O PdJ faz uma falsa promessa de encontrar a
e como, e ento comece o desafio de percia. desencoraj-los de seus questionamentos. informao desejada.
Histria ou Religio CD 21 (1 sucesso, 1 mximo) Diplomacia CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
Investigando o Culto Nvel 11 Um sucesso permite aos personagens fazerem um teste de O PdJ barganha com um informante para aprender
Desafio de Percia 1.200 XP Arcanismo. Uma falha tambm abre a percia Arcanismo, mas mais sobre o culto e seu esconderijo.
Overlook abriga muitos segredos, desejos ocultos, e a CD 21. Intimidao CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
estratagemas obscenos. Vasculhar as mentiras e O PdJ se lembra do mais proeminente cultista que j agiu Uma falha no teste conta como 2 falhas.
perambular pelas ruas poderia revelar a informao que nesta rea. O PdJ se enfurece com alguns cidados para encontrar
voc procura. Furtividade CD 16 (1sucesso, 2 mximos) as informaes que procura.
Os aventureiros recolhem informaes, investigam Durante o desafio de percias, no mnimo um personagem
tomos empoeirados, ou procuram contatos para obter ter que fazer um teste de Furtividade at chegar a 2 sucessos.
mais informaes sobre os viles desta aventura. Uma falha no teste conta como 2 falhas.
O PdJ deve evitar atrair ateno indesejada.

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Tolerncia CD 16 (1 sucesso, sem mximo)


SC2: VIAGEM No desafio, pelo menos dois personagens devero fazer
PARA O PUNHO um teste de Tolerncia por turno. Uma falha no teste
resulta em 2 falhas e cada PdJ perde 1 Pulso de Cura.
Nvel 11 (1.800 XP) O PdJ resiste ao sofrimento da viagem atravs da
montanha.
Natureza CD 16 (1 sucesso, 4 mximos)
PREPARAO Pelo menos 1 personagem dever fazer um teste de
Comece lendo o seguinte: Natureza por turno. Uma falha no teste indica que cada
PdJ perdeu 1 Pulso de Cura, alm de contar como uma
Vocs iniciam a sua jornada at o Punho do Luto. falha.
Usando tcnicas superiores de sobrevivncia, o PdJ ajuda
Que perigos esperam vocs durante esta jornada?
a gui-los atravs de desfiladeiros, localizar atalhos, e
identificar perigos ocultos.
Neste ponto, inicie o desafio de percias.
Percepo CD 10 (0 sucesso)
Usar esta percia no conta como um sucesso ou falha
Viajem para o Punho Nvel 11 para o desafio. Ao invs disso, ela garante um bnus de
Desafio de Percia 1,800 XP +2 ou uma penalidade de -2 ao prximo teste de
Vocs se guiam pelas trilhas da montanha, evitando Tolerncia ou Natureza dos personagens.
obstculos e ameaas ocultas para alcanar o Punho do Os olhos aguados dos PdJs encontram uma forma de
Luto. facilitar a caminhada.
Para chegar ao covil do culto, os aventureiros devero Furtividade CD 21 (1 sucesso, sem mximo)
enfrentar os perigos da montanha. Pelo menos dois personagens tero que fazer um teste
Complexidade de Furtividade a cada turno.
3 (requer 8 sucessos antes de 3 falhas). O PdJ oculta seus movimentos para evitar ser detectado.
Percias Principais
Furtividade, Natureza, Percepo, Tolerncia.
Sucesso
Os personagens alcanam o Punho do Luto sem atrair
ateno.
Fracasso
Os personagens so notados durante sua subida e 2
cultistas deformados e 4 miserveis e imundos atacam
os PdJs durante as trilhas da montanha (veja as pginas
18 e 15 respectivamente para as estatsticas). O campo
de batalha deve caracterizar uns 3 quadrados de trilha
larga indo de oeste a leste. O lado norte da trilha a
face da montanha, enquanto o lado sul desce por 24
metros at uma outra trilha abaixo.

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PUNHO DO LUTO

F1: FALSA BRUXA No coloque o bulette ou o aoitador de fogo no Quando o bulette aparecer, leia:
mapa ttico. O bulette se junta batalha no incio da
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP) segunda rodada, e o aoitador de fogo se une ao O cho se rompe quando uma besta blindada surge
combate na terceira rodada. atravs da rocha, seus olhos de predador brilham com
fome.
PREPARAO Quando o oni mago deixar cair seu disfarce,
1 bulette (B) leia: Quando o aoitador de fogo juntar-se ao combate,
1 aoitador de fogo (F) leia:
1 oni mago (O) A forma da bruxa se molda para revelar um
humanide azul trajando malha de uns 2,7 metros de Uma bola de fogo gira para fora da escurido, e vocs
O oni mago que mora aqui est disfarado como uma altura facilmente. Chifres brotam da sua cabea e podem apenas distinguir as caractersticas do monstro
bruxa. Ele deixa cair farsa se os aventureiros o seus olhos brilham num vermelho sinistro. Ele cospe como uma forma elemental.
pressionarem com muitas perguntas ou se eles uma maldio enquanto alcana uma espada grande
enxergarem atravs do seu disfarce. presa s suas costas. Oni Mago (O) Espreitador de Elite de Nvel 1O
Humanide natural (Grande) 1.000 XP
Iniciativa + 10 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
CARACTERSTICAS DA REA PV 171; Sangrando 86
Iluminao: Se for dia, a parte oeste da sala 1 CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
estar um pouco clara. De outra forma, a sala 1
Deslocamento 7, vo 8 (desajeitado)
estar escura. A sala 2 estar escura Pontos de Ao 1
independentemente. Uma vez que o aoitador de
M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
fogo se junte ao combate, ele lana uma luz brilhante
Alcance 2; +15 vs. CA; 2d6 + 6 de dano
num raio de 20 quadrados. c Rajada Congelante (padro; recarrega 5) Congelante
Teto: Por toda a rea o teto possui 6 metros de Rajada contgua 5; +15 vs. Fortitude; 1d8 + 6 de dano
altura. congelante e o alvo fica lento (TR encerra)
Poo Derretido: Um poo ocupa todo o espao da a Tempestade de Relmpagos (padro; recarrega 5 6)
sala 2. Ele desce 9 metros at uma fina crosta Eltrico
coberta de magma. Uma queda do parapeito causa Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos;
3d10 de dano, e os personagens que continuarem no 2d6 + 4 de dano eltrico
poo sofrem 1d10 de dano por fogo. Se um Vantagem de Combate
personagem continuar por trs turnos consecutivos O oni mago causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo
contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
no poo, ele ou ela rompe a crosta, e mergulha no
magma, e morre instantaneamente. Vu da Enganao (mnima; sem limite) Iluso
Esttuas: Margeando as portas duplas na parede O oni mago capaz de se disfarar para parecer-se com um
humanide Mdio ou Grande. Um teste de Intuio (resistido pelo
oeste esto duas esttuas idnticas. Cada uma
teste de Blefe do oni) consegue penetrar o disfarce.
retrata um ano vestindo uma armadura e
Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
segurando um machado grande em ambas as mos,
O oni fica invisvel at atacar.
com as lminas entre seus ps de pedra.
Tendncia Maligno Idiomas Comum, Gigante
Personagens anes em espaos adjacentes a esttua Percias Arcanismo + 14, Blefe + 15, Intuio + 12
ganha +1 de bnus de poder quando atacar. For 22 (+11) Des 13(+6) Sab 14(+7)
Con 20(+10) Int 18 (+9) Car 21 (+10)
Equipamento cota de malha, espada grande

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PUNHO DO LUTO

Bulette Guerrilheiro de Elite de Nvel 9 Aoitador de Fogo (F) Guerrilheiro de Nvel 11 O bulette precisa ser sutil. Em sua iniciativa
Animal natural (Grande) 800 XP Animal mgico Elemental (Grande Ar, Fogo) 600 XP durante a segunda rodada, ele escava 3 quadrados
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +5; viso no escuro, Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5 (rocha slida) e faz um ataque de Exploso
sentido ssmico 20 PV 108; Sangrando 54 Ascendente quando estiver na superfcie do quarto
PV 204; Sangrando 102; veja tambm Retomar o Flego CA 25; Fortitude 21, Reflexos 25, Vontade 20
mais ao leste. (Anote a rea onde ele surgiu; isto
CA 27; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 21 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 25 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2 Deslocamento vo 8 (pairar) conta como um terreno acidentado). Ele ento gasta
Deslocamento 6; escavar 6; veja tambm Sulcar a Terra M Aoite de Fogo (padro; sem limite) Flamejante
um ponto de ao para realizar um ataque de
Pontos de Ao 1 mordida, realizando um salto em distncia como
Alcance 2; +14 vs. Reflexos; 2d8 + 5 de dano flamejante.
M Mordida (padro; sem limite) uma ao livre para alcanar o inimigo mais
c Ciclone de Fogo Selvagem (padro; recarrega 5 6)
Antes de morder, o bulette pode realizar um salto em distncia prximo. A cada rodada posterior, o bulette usa
sem impulso (usando uma ao livre) sem provocar ataques de Flamejante
Sulcar a Terra e surge para morder um inimigo
oportunidade; +14 vs. CA; 2d6 + 7 de dano (4d6 + 7 contra um Exploso contgua 2; +14 vs. Reflexos; 2d6 + 5 de dano flamejante
e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: enquanto seu movimento derruba outro inimigo. O
alvo derrubado).
C Exploso Ascendente (padro; sem limite) Metade do dano e o alvo no empurrado ou derrubado. bulette luta at morrer.
Exploso contgua 2; o bulette lana ao ar um jato de terra e Ofensiva em Turbilho (padro; recarrega 6) Flamejante O aoitador de fogo prefere lutar na sala 2, mas se
rochas ao irromper do solo; +13 vs. CA; 1d6 + 7 de dano. O aoitador de fogo percorre o dobro do seu deslocamento. Ele ele no tiver alvos, ele deixa a rea para se juntar a
M Sulcar a Terra (movimento; sem limite) pode atravessar espaos ocupados por outras criaturas sem batalha mais prxima. Ele usa Ofensiva em Turbilho
O bulette se desloca seu valor de escavar ligeiramente abaixo da provocar ataques de oportunidade. Ele deve encerrar seu para se posicionar onde seu Ciclone de Fogo
superfcie do solo, evitando ataques de oportunidade ao passar deslocamento em um espao desocupado. Qualquer criatura por Selvagem ser mais efetivo e usa-o no prximo
sob os quadrados ocupados por outras criaturas. Ao escavar sob cujo espao o aoitador passar sofre 10 de dano flamejante. turno. Enquanto espera seu poder recarregar, o
o espao de uma criatura Mdia ou menor, o bulette realiza um Forma Mutvel
ataque: +8 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado. elemental usa Aoite de Fogo. Se estiver sangrando,
O aoitador de fogo pode se espremer por espaos apertados
Erupes no Solo ele se retira at a sala 2 onde faz uma pausa.
como se fosse uma criatura Mdia.
Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
escavar se tornam terrenos acidentados. For 11 (+5) Des 21 (+10) Sab 11 (+5)
Retomar o Flego (padro; encontro) Cura Con 12 (+6) Int 7 (+3) Car 8 (+4)
O bulette gasta um pulso de cura e recupera 51 pontos de vida.
Ele recebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do seu
prximo turno.
TTICAS
Tendncia Imparcial Idiomas - Quando o oni mago deixa cair o seu Vu da Enganao,
Percias Atletismo +16, Tolerncia +15 ele utiliza sua Rajada Congelante para pegar o maior
For 24 (+11) Des 13 (+5) Sab 12 (+5) nmero de personagens e ento gasta um ponto de
Con 22 (+10) Int 2 (+0) Car 8 (+3)
ao para usar a Invisibilidade. Ele voa para a sala
onde o bulette estava escondido e espera para realizar
o ataque quando seus reforos chegarem. Uma vez
que o Bulette esteja prximo, o oni mago utiliza sua
Tempestade de Relmpagos contra qualquer
controlador, terminando assim a sua Invisibilidade.
Enquanto espera pela sua rea e ataques prximos
para recarregar, ele usa a Invisibilidade e faz ataques
com a espada grande a cada rodada seguinte contra os
agressores e controladores. O oni mago foge para a
sala 3 para alertar seus aliados caso seus pontos de
vida forem reduzidos para 40 pontos ou menos.

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PUNHO DO LUTO

F2: MINA INFESTADA Destrachan Artilheiro de Nvel 15 2 Cultistas Guerrilheiro de Nvel 12


Impostador (D) Deformados (C)
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP) Animal mgico aberrante (Grande Cego) 1.200 XP Humanide elemental mdio, humano, slaad 700 XP cada
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +14 Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5;
Percepo s cegas 2O PV 122; Sangrando 61; veja tambm Transformao Sangrenta
PREPARAO PV 122; Sangrando 61 CA 24; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
CA 28; Fortitude 32, Reflexos 27, Vontade 25 Imunidades caosfago (veja abaixo)
1 destrachan impostador (D) Imunidades ataque visual; Resistncias 15 vs. trovejante Deslocamento 5; veja tambm Passo Dimensional
2 cultistas deformados (C) Deslocamento 8, escalar 4 M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
4 orcs mineiros (M) M Garra (padro; sem limite)
+17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
+20 vs. CA; 1d8 + 6 de dano.
c Arco Temerrio (padro; encontro) Arma
Um destrachan impostador trabalha com os orcs r Pulso Sonoro (padro; sem limite) Trovejante
Requer espada grande; exploso contgua 1; +17 vs. CA;
mineiros para expandir esta cmara. Um cultista distncia 10; +19 vs. Reflexos; 2d8 + 8 de dano trovejante.
4d6 + 5 de dano. Efeito: o cultista deformado recebe vantagem
deformado observa a operao, comandando os orcs c Rajada Vociferante (padro; recarrega 3 4 5 6) de combate contra qualquer inimigo at o incio do seu prximo
para trabalharem mais rpido, enquanto outros Trovejante turno.
cultistas surgem da passagem ao lado aps checarem Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; 2d6 + 8 de dano Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez)
com os outros cultistas nas profundezas do tnel. trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Metamorfose
Se o oni mago fugir para a sala 1, ele segue at c Reverberar (padro; encontro) Trovejante Uma abominao slaad rompe para fora do corpo do cultista.
aqui para alertar as criaturas, assim as criaturas Exploso contgua 2; +19 vs. Fortitude; 2d8 + 8 de dano At o final do encontro, o cultista deformado ganha +2 em todas
estaro preparadas para os PdJs. Caso contrrio, os trovejante e o alvo fica atordoado (TR encerra). Fracasso: Metade as suas defesas, viso na penumbra, e pode usar os poderes de
aventureiros automaticamente ganham a surpresa do dano e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do garras, fluxo planar, e passo dimensional. Entretanto, o cultista
devido ao rudo. destrachan impostador. deformado no pode mais usar os poderes espada grande e arco
Tendncia Maligno Idioma Dialeto Subterrneo temerrio.
Percias Blefe +12, Furtividade +17 M Garras (padro; usado somente enquanto afetado pela
Quando os PdJs entrarem na sala, leia: For 23 (+13) Des 20 (+12) Con 26 (+1 5) transformao sangrenta, sem limite) Doena
Int 10 (+7) Sab 15 (+9) Car 11 (+7)
+ 17 vs. CA; 2d4 + 5 de dano e o cultista deformado realiza um
Luzes verdes brilham de um medalho ao redor do
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +15
pescoo de um medonho humano deformado, sua Orc Mineiros (M) Lacaio de Nvel 9 vs. Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
carne dilatada e desloca-se como se coisas Humanide natural (Mdio) 100 XP cada c Fluxo Planar (padro; usado somente enquanto afetado pela
rastejassem sob sua pele. Orcs movimentam suas Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra transformao sangrenta, encontro) Psquico, Teleporte
picaretas nas paredes, enquanto uma grande criatura PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
Exploso contgua 3; +13 vs. Vontade; 1d6 + 3 de dano
equipada com um estranho focinho em forma de tubo, CA 21 ; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade 16
psquico, o alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo (TR
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
orelhas espalmadas, e um rabo curto e grosso, faz com encerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo teleportado 3
que a pedra se quebre com exploses emitidas a partir M Picareta de Guerra (padro; sem limite) Arma quadrados e fica pasmo at o final do prximo turno do cultista
de sua boca. Alm, um precipcio sobe para uma +14 vs. CA; 6 de dano. deformado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante Passo Dimensional (movimento, usado somente enquanto
cmara acima, enquanto que um pequeno tnel na
For 17 (+7) Des 11 (+4) Sab 10 (+4) afetado pela transformao sangrenta, sem limite) Teleporte
parede oeste leva para fora da escurido. Con 15 (+6) Int 8 (+3) Car 9 (+3)
O cultista deformado se teleporta por 1d6 quadrados.
Equipamento corselete de couro, picareta de guerra
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primitivo
Percias Atletismo +15, Manha +12
Caosfago Doena de Nvel 16 For 21 (+11) Des 15 (+8) Sab 9 (+5)
Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar. Con 18 (+10) Int 8 (+5) Car 17 (+9)
Equipamento cota de malha, espada grande, medalho
O alvo curado. Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade O alvo morre e um slaad girino
brilhante.
slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto sai perfurando seu crnio
estiver sangrando, o alvo (veja MM 253).
sucumbe insanidade e ataca a
criatura mais prxima.
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PUNHO DO LUTO

TTICAS CARACTERSTICAS DA REA


Quanto mais prximos os cultistas estiverem de Iluminao: Cada cultista deformado carrega um
criar uma nova gerao de espcimes perfeitos, mais colar brilhante, emitindo luz brilhante em um raio de
a chegada dos aventureiros ser intensamente 5 quadrados.
frustrante. Como resultado, os cultistas se Entulho: Quadrados contendo entulhos contam
comprometem a destruir os intrusos. Cada cultista como terreno acidentado.
carrega uma espada grande e investe no personagem Precipcio: Um barranco escarpado eleva-se a
mais prximo usando seu Arco Temerrio quando nove metros na parte mais ao norte da caverna,
puder atingir dois ou mais alvos. Uma vez que os marcando o final da sala 6. Escalar o barranco
cultistas fiquem sangrando, uma abominao slaad requer um teste de Atletismo CD 15.
rasga o corpo e sai de dentro, preparando-se Ferramentas: Espalhadas atravs da sala esto
imediatamente para abater os PdJs onde eles seis picaretas, quatro ps, uma lanterna e dois
estiverem. As novas abominaes usam Fluxo Planar bastes solares.
para se teleportarem por trs da primeira linha dos
PdJs, na inteno de incomodar controladores e CONCLUSO
agressores de distncia com seus ataques com
garras. E ento, se os cultistas deformados Se qualquer orc minerador viver o suficiente para se
tornarem-se marcados, eles usam seu Passo render, eles podero ser convencidos a ajudar os
Dimensional para ficar longe do alcance dos aventureiros. Conseguir ajuda requer um desafio de
inimigos, investindo em outros inimigos assim que percia de complexidade 1 (4 sucessos e 3 fracassos)
aparecerem. Os cultistas deformados lutam at a com teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidao CD
morte. 10. Se qualquer personagem falhar em um teste de
A voz distante do destrachan ajuda os cultistas resistncia para evitar tornar-se infectado por um
desde que a ambio deles no se distancie da sua caosfago, os PdJs recebem penalidade de -5 em todos
criando morte e loucura. Isto diz que os cultistas no os testes relacionados a este desafio de percia. Uma
so particularmente leais e quando ataca, ele atinge vitria assegura que os orcs mineradores
livremente um cultista deformado com seu ataque, permaneam leais o suficiente para ajudar os PdJs
se eles ficarem no caminho. O destrachan se move em combate. Uma falha indica que os orcs no
para usar Rajada Vociferante e ento foge, esperando atrapalharo os PdJs, mas no ajudaro tambm e
os PdJs com Pulso Sonoro at que seu ataque eles tentaro escapar na primeira oportunidade.
explosivo recarregue. Se dois ou mais inimigos Os orcs que estiverem amigveis, tambm do
chegarem a dois quadrados dele, ele usa Reverberar informaes sobre os tneis que aparecerem. Eles
e ento se afasta para atacar um dos inimigos mais explicam que os cultistas trouxeram prisioneiros
uma vez. O destrachan luta at a morte. para dentro dos tneis e fazem coisas terrveis com
Os orcs mineradores no desejam tomar parte eles. Eles sabem que os cultistas podem ser
nessa briga, mas enquanto os cultistas deformados encontrados alm do barranco, mas alertam os
estiverem vivos eles lutam com os PdJs. Eles heris dos incansveis guardas mortos no caminho.
trabalham em equipe, todos os quatro atacando um Os orcs tambm dizem aos PdJs que dolos esquisitos
personagem por vez. Os orcs mineradores se espreitam o outro lado da passagem e que muitos
rendem caso os cultistas deformados sejam mortos. cultistas loucos os veneram.

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PUNHO DO LUTO

F3: ESCRAVOS ENTRPICOS Espectro Controlador de Nvel 12 (Lder) 2 Cultistas Guerrilheiro de Nvel 12
da Podrido (E) Deformados (C)
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP) Elemental Animado Grande (constructo) 700 XP Humanide elemental mdio, humano, slaad 700 XP cada
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9 Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5;
Seguidores Destemidos aura 5; aliados dentro da aura so imunes a PV 122; Sangrando 61; veja tambm Transformao Sangrenta
PREPARAO medo. CA 24; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
1 espectro da podrido (E) PV 123; Sangrando 61 Imunidades caosfago (veja abaixo)
CA 27; Fortitude 25, Reflexo 22, Vontade 23 Deslocamento 5; veja tambm Passo Dimensional
2 cultistas deformados (C)
4 miserveis e imundos (U)
Imunidades doena, medo, sono M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
Deslocamento 5
+17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
M Pancada (padro; sem limite)
Um cultista deixa o aposento contendo o espectro. Alcance 2; +17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano. c Arco Temerrio (padro; encontro) Arma
Os habitantes restantes se renem ao redor dos c Maldio da Loucura (Reao imediata, quando um inimigo ataca Requer espada grande; exploso contgua 1; +17 vs. CA;
dolos, onde oferecem oraes e sacrifcios pessoais. o espectro enquanto a Postura Indescritvel estiver ativa; sem limite) 4d6 + 5 de dano. Efeito: o cultista deformado recebe vantagem de
combate contra qualquer inimigo at o incio do seu prximo turno.
Os cultistas deformados ficam no aposento 3 Psquico
quando os PdJs chegam a sua linha de viso. Se um Tentculos de escurido podre penetram na criatura que ativou o Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez)
dos PdJs obtiver sucesso em um teste de Furtividade ataque: Exploso Contgua 10; inimigo que ativou o ataque; +16 vs. Metamorfose
Uma abominao slaad rompe para fora do corpo do cultista. At
CD 15, eles pegam os habitantes do aposento de Vontade; 1d8 + 5 de dano psquico e o alvo fica dominado at o final
do prximo turno do espectro da podrido. Fracasso: Metade do dano o final do encontro, o cultista deformado ganha +2 em todas as suas
surpresa. Alm disso, caso os cultistas sejam mortos defesas, viso na penumbra, e pode usar os poderes de garras, fluxo
e o alvo ao invs de dominado fica atordoado at o final do prximo
na primeira rodada, os PdJs tambm podem realizar turno do espectro da podrido. planar, e passo dimensional. Entretanto, o cultista deformado no
uma ao de movimento extra antes do fim da c Inundao Custica (reao imediata, quando um inimigo matar pode mais usar os poderes espada grande e arco temerrio.
prxima rodada, desde que os outros cultistas um aliado do espectro da podrido na sua linha de viso; sem limite) M Garras (padro; usado somente enquanto afetado pela
estejam distrados por sua agonia. cido transformao sangrenta, sem limite) Doena
Exploso Contgua 3; apenas inimigos; +14 vs. Reflexo; 1d8 + 5 de + 17 vs. CA; 2d4 + 5 de dano e o cultista deformado realiza um
Quando os PdJs virem os cultistas deformados, dano cido. ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +15 vs.
leia: Postura Indescritvel (padro; sem limite) Psquico Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
c Fluxo Planar (padro; usado somente enquanto afetado pela
O espectro da podrido assume uma postura meditativa.
Um pobre coitado enrolado com trapos aparece At o final do seu prximo turno, o espectro ganha resistncia 20 transformao sangrenta, encontro) Psquico, Teleporte
adiante, brandindo uma espada grande. Voc v contra todos os danos, e os aliados em sua linha de viso causam 1d6 Exploso contgua 3; +13 vs. Vontade; 1d6 + 3 de dano psquico, o
coisas se movendo abaixo de sua pele. de dano psquico extra em seus ataques corpo-a-corpo. Se o espectro alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo (TR encerra). Fracasso:
se movimentar o efeito termina. Nenhum dano, mas o alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo at
Tendncia Catico e Maligno Idiomas o final do prximo turno do cultista deformado.
For 21 (+11) Des 14 (+8) Sab 16 (+9) Passo Dimensional (movimento, usado somente enquanto afetado
Con 19 (+10) Int 6 (+4) Car 11 (+6) pela transformao sangrenta, sem limite) Teleporte
O cultista deformado se teleporta por 1d6 quadrados.
Caosfago Doena de Nvel 16 Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primitivo
Percias Atletismo +15, Manha +12
Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar. For 21 (+11) Des 15 (+8) Sab 9 (+5)
O alvo curado. Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade O alvo morre e um slaad girino Con 18 (+10) Int 8 (+5) Car 17 (+9)
slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto sai perfurando seu crnio Equipamento cota de malha, espada grande, medalho brilhante.
estiver sangrando, o alvo (veja MM 253).
sucumbe insanidade e ataca a
criatura mais prxima.

Janeiro 2009 DUNGEON 162 14


PUNHO DO LUTO

Quando os PdJs virem um miservel e imundo, TTICAS


leia:
Os cultistas lanam-se contra os PdJs, expondo-se ao
Seguramente outrora humano, esta criatura vil uma perigo para ativar sua transformao sangrenta.
massa de pele gotejante e ossos expostos, ainda assim, Uma vez libertado, os cultistas deformados atacam e
de algum jeito, vivo. ento usam seu Passo Dimensional para poderem
atacar outro personagem. Eles repetem isto at que
Quando os PdJs virem o espectro da podrido, cada personagem fique exposto ao caosfago. Os
leia: cultistas deformados lutam at a morte.
Os miserveis e imundos apoiam os cultistas
Uma esttua grotesca, com todas as suas caras deformados, cada um deles est muito
contorcidas e vomitando pus ganha vida e desce do desconcentrado e s atacam com suas garras na
pedestal para encar-los. inteno de rasgar carnes. Eles sacrificam-se com
satisfao, se movendo para uma posio onde
4 Miserveis Lacaio Bruto de Nvel 9 possam atacar muitos inimigos com sua erupo
e Imundos (U) corrosiva quando so inevitavelmente cortados.
Humanide elemental (Mdio Humano) 100 XP cada O combatente mais importante, sem dvidas, o
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +3 espectro da podrido. Ele desce do pedestal e se
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja move para poder manter todos os aliados na linha de
tambm Erupo Corrosiva viso. Desta maneira eles podem se beneficiar da sua CARACTERSTICAS DA REA
CA 23; Fortitude 22, Reflexo 21, Vontade 20 postura indescritvel. Uma vez que os miserveis e
Resistncias 5 vs. cido
imundos forem destrudos, o espectro da podrido Iluminao: Cada cultista usa um medalho que
Deslocamento 6
M Garras (padro; sem limite) sai de sua posio, se junta briga e faz um ataque emite uma luz brilhante em um raio de 5 quadrados.
+14 vs. CA; 5 de dano. de pancada. Entulho: Quadrados contendo entulhos contam
c Erupo Corrosiva (quando reduzido a 0 pontos de vida) como terreno acidentado.
cido
Exploso Contgua 3; +10 vs. Reflexos; 5 de dano cido.
Tendncia Catico e Maligno Idioma Comum
For 19 (+8) Des 17 (+7) Sab 8 (+3)
Con 14 (+6) Int 12 (+5) Car 14 (+6)
Equipamento trapos

Janeiro 2009 DUNGEON 162 15


PUNHO DO LUTO

F4: MORTOS FURIOSOS Kalan Soldado de Nvel 14 (Lder) 4 Marteladores Bruto de Nvel 10
o Vingador (K) Esquelticos (H)
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP) Natural mdio animado (Morto-Vivo) 1.000 XP Natural mdio animado (Morto-Vivo) 500 XP cada
Iniciativa +10 Percias Percepo +12; viso no escuro Iniciativa +10 Percias Percepo +12; viso no escuro
Chamas da Vingana (Fogo) aura 1; todos os aliados que PV 126; Sangrando 63
PREPARAO iniciarem seus turnos dentro da aura causam 5 de dano extra CA 23; Fortitude 22, Reflexo 23, Vontade 20
Kalan o Vingador (K) flamejante em um ataque corpo a corpo. Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
PV 141; Sangrando 70 Vulnerabilidade 5 vs. radiante
4 marteladores esquelticos (H)
CA 28; Fortitude 28, Reflexo 24, Vontade 27 Deslocamento 7
Imunidades doena, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico M Martelo Esmagador (padro; sem limite) Arma
Estes restos animados de anes guerreiros foram Vulnerabilidades 5 vs. radiante
O martelador esqueltico realiza dois ataques com o martelo
derrotados pelo culto e expulsos para as minas, onde Deslocamento 5
de guerra contra o mesmo alvo: +13 vs. CA; 1d10 + 4 de dano. Se
eles planejam sua vingana. M Martelo Ardente (padro; sem limite) Flamejante, Arma ambos os ataques atingirem o mesmo alvo ele empurrado dois
+19 vs. CA; 1d10 + 7 de dano mais 1d6 de dano flamejante e quadrados aps o ataque.
o alvo fica marcado at o final do prximo turno de Kalan. m Rajada de Martelo (padro; sem limite) Arma
a Exploso Vulcnica (padro; recarrega 4 5 6) O martelador esqueltico realiza dois ataques de Martelo
Flamejante Esmagador (quatro ataques no total).
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexo; m Ataque Repentino (reao imediata, quando um inimigo
1d6 + 5 de dano flamejante e o alvo puxado 5 quadrados. adjacente realiza um movimento; sem limite) Arma
Levante-se (reao imediata, quando um aliado dentro da linha
O martelador esqueltico realiza um ataque bsico contra o
de viso for reduzido a 0 pontos de vida; encontro) Cura inimigo que ativou o gatilho.
O aliado recupera 20 pontos de vida, levanta-se Tendncia Nenhuma Idiomas
imediatamente e realiza um ataque bsico como uma ao livre. For 18 (+9) Des 20 (+10) Sab 14 (+7)
Mantenha Posio Con 16 (+8) Int 3 (+1) Car 3 (+1)
Quando um efeito fora Kalan a se mover atravs de puxar, Equipamento 4 martelos de guerra
empurrar ou conduzir Kalan move-se um quadrado a menos
que o efeito especificado. Quando um ataque derrubar Kalan ele
pode realizar um teste de resistncia para evitar cair.
TTICAS
Tendncia Nenhuma Idiomas Comum, Ano O martelador esqueltico ataca o inimigo mais
For 23 (+13) Des 13 (+8) Sab 20 (+12)
Con 21 (+12) Int 9 (+6) Car 14 (+9)
prximo.
Equipamento armadura de placas, martelo de guerra. Kalan usa exploso vulcnica durante a primeira
rodada, alvejando os personagens do fundo e ento
Quando os PdJs puderem ver esta sala, leia: se aproxima para o combate corpo a corpo onde sua
presena aprimora os ataques dos aliados.
Entulhos se espalham pelo cho. Elevando-se dos
escombros vocs vem uma quantidade de esqueletos CARACTERSTICAS DA REA
anes, seus olhos queimando de fria. Uma luz
Iluminao: esta cmara iluminada com a
prpura brilha de uma abertura superior no topo do
pouca luz vinda do quarto 17.
muro mais distante.
Precipcio: Um barranco cresce no final da
caverna norte, marcando o final da sala 6. Escalar o
barranco requer um teste de Atletismo CD 15.

Janeiro 2009 DUNGEON 162 16


PUNHO DO LUTO

F5: CULTISTAS MEDONHOS Anax Controlador de Nvel 13(Lder) Slaad Cinza (G) Guerrilheiro de Nvel 13
o Hediondo Humanide elemental (Mdio) 800 XP
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP) Elemental humanide (Humano Mdio) 800 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra PV 128; Sangrando 64; veja tambm fluxo planar
Almscar Intoxicante (Veneno) aura 3; exceto Anax, todas as CA 27; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 24
PREPARAO criaturas que comearem seus turnos dentro da aura recebem Imunidades caosfago (veja abaixo)
uma penalidade de 2 para as rolagens de ataque e seus ataques Deslocamento 6, teleporte 4
Anax o Hediondo (K)
1 slaad cinza (G) corpo a corpo ganham um bnus de +5 para dano. M Garras (padro; sem limite) Doena
PV 128; Sangrando 64 +18 vs. CA; 2d8 + 2 de dano e o slaad realiza um ataque
4 servos mutantes (T) CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27 secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +16 vs.
2 cultistas deformados (C) Imunidades Caosfago (veja abaixo) Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo).
Deslocamento 6 r Transferir Condio (interrupo imediata, quando atingido
As criaturas no aparecem at que os PdJs abram as M Beijo Desconcertante (padro; sem limite) Medo por um ataque que aplica uma condio; recarrega 5 6)
portas na sala 1. O som ir atra-los de seus +18 vs. CA; 1d4 + 2 de dano e Anax realiza um ataque secun- distncia 5; +16 vs. Fortitude; as condies aplicadas pelo
esconderijos. drio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +17 vs. Vontade; ataque que acionou o poder afetam a criatura alvo em vez do
Quando as criaturas aparecerem, leia: o alvo dominado at o final do prximo turno de Anax. slaad.
c Induzir Instabilidade Planar (padro; encontro)
r Flores da Loucura (padro; sem limite) Psquico
Exploso contgua 3; +16 vs. Vontade; 1d8 + 2 de dano e o
Trs tumores mveis, de corpos gordos e cintilantes, distncia 20; +17 vs. Reflexos; 1d6 + 5 de dano psquico e o alvo ajusta 3 quadrados e fica derrubado.
andam como gansos at a borda. Eles possuem armas alvo fica pasmo at o final do prximo turno de Anax. Fluxo Planar (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
finas terminando em mos enegrecidas que espremem a Conflagrao Elemental (padro; recarrega 6)
Teleporte
uma gordura suja. Um humanide, fino como um Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +15 vs. Reflexos;
1d8 + 6 de dano e o alvo conduzido 3 quadrados e concede O slaad se teleporta 8 quadrados e torna-se incorpreo at o
chicote, contorna pelo canto com uma espada larga final do seu prximo turno.
vantagem de combate para qualquer inimigo (TR encerra).
em suas mos. Sua face um pesadelo de cicatrizes, e c Vmito Corrosivo (reao imediata, quando atingido por um Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
larvas fervilham abaixo do tecido brilhante. Percias Atletismo +13, Furtividade +15
ataque corpo a corpo; encontro) cido
For 15 (+8) Des 18 (+10) Von 12 (+7)
Exploso contgua 5; +15 vs. Reflexos; 2d6 + 6 de dano cido e
Quando os PdJs virem o slaad cinza, leia: 10 de dano contnuo cido (TR encerra).
Con 16 (+9) Int 9 (+5) Car 14 (+8)
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primordial
Um humanide bizarro - uma mistura entre um Percias Arcanismo +15, Tolerncia +13, Intuio +9 4 Servos Mutantes (T) Lacaio de Nvel 10
homem e um sapo - coaxa para vocs. A realidade For 9 (+5) Des 14 (+8) Sab 6 (+4) Elemental humanide (Humano Mdio) 125 XP cada
rejeita sua presena, pois a luz desvia e oscila quando Con 16 (+8) Int 19 (+10) Car 23 (+12) Iniciativa +10 Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
atinge sua forma hedionda. Equipamento manto, orbe de carne
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 24, Vontade 19
Deslocamento 7
Caosfago Doena de Nvel 16 M Tentculos (padro; sem limite)
Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar. +14 vs. CA; 6 de dano e ajusta o alvo 1 quadrado
R Saliva Suja (padro; sem limite) Venenoso
O alvo curado. Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade O alvo morre e um slaad girino
slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto sai perfurando seu crnio distncia 5; +17 vs. CA; 6 de dano venenoso.
estiver sangrando, o alvo (veja MM 253). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
sucumbe insanidade e ataca a For 17 (+8) Des 22 (+11) Von 8 (+4)
criatura mais prxima. Con 12 (+6) Int 6 (+3) Car 13 (+6)
Equipamento trapos

Janeiro 2009 DUNGEON 162 17


PUNHO DO LUTO

2 Cultistas Guerrilheiro de Nvel 12 Quando os PdJs verem Anax, leia:


Deformados (C)
Humanide elemental mdio, humano, slaad 700 XP cada Vocs sentem um odor fraco, estranho e agradvel
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; quando primeiramente vem esse humano
PV 122; Sangrando 61; veja tambm Transformao Sangrenta desfigurado vestido em robes lilases. Com o cabelo
CA 24; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade 23
vermelho embaraado e gorduroso por cima de sua
Imunidades caosfago (veja abaixo)
Deslocamento 5; veja tambm Passo Dimensional
caveira impassvel, ele parece perverso errado de
certo modo. Ele levanta sua mo tremula, revelando
M Espada Grande (padro; sem limite) Arma
um tumor derramando podrido atravs dos dedos e
+17 vs. CA; 2d6 + 5 de dano.
descendo pelo seu brao erguido. Ele gargalha
c Arco Temerrio (padro; encontro) Arma
loucamente enquanto o orbe de carne treme de forma
Requer espada grande; exploso contgua 1; +17 vs. CA;
similar.
4d6 + 5 de dano. Efeito: o cultista deformado recebe vantagem de
combate contra qualquer inimigo at o incio do seu prximo turno.
Transformao Sangrenta (ao sangrar pela primeira vez) TTICAS
Metamorfose Os servos mutantes permanecem em suas posies
Uma abominao slaad rompe para fora do corpo do cultista. At
o final do encontro, o cultista deformado ganha +2 em todas as suas
na elevao e jogam montes de sujeira nos
defesas, viso na penumbra, e pode usar os poderes de garras, fluxo personagens mais prximos. Assim como os outros
planar, e passo dimensional. Entretanto, o cultista deformado no cultistas deformados, os encontrados aqui so
pode mais usar os poderes espada grande e arco temerrio. impulsivos, e se expem aos ataques para ativar sua CARACTERSTICAS DA REA
M Garras (padro; usado somente enquanto afetado pela transformao sangrenta. Os cultistas e os servos
transformao sangrenta, sem limite) Doena mutantes lutaro at a morte. Iluminao: Cada cultista deformado usa um
+ 17 vs. CA; 2d4 + 5 de dano e o cultista deformado realiza um Anax e o slaad cinza daro suporte aos seus medalho que projeta luz brilhante num raio de 5
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +15 lacaios. Anax mantm os cultistas deformados quadrados.
vs. Fortitude; o alvo contrai um caosfago (veja abaixo). dentro do seu almscar intoxicante e usar Escadas: Espaos contendo escadas contam como
c Fluxo Planar (padro; usado somente enquanto afetado pela conflagrao elemental no inicio do encontro. terreno acidentado.
transformao sangrenta, encontro) Psquico, Teleporte Enquanto espera recarregar o poder, ele jogar Salincia: A salincia fica 3 metros do cho.
Exploso contgua 3; +13 vs. Vontade; 1d6 + 3 de dano psquico, o flores da loucura e atacar inimigos adjacentes com Escalar a parede requer um teste de atletismo CD 20.
alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo (TR encerra). Fracasso: beijo desconcertante. Anax lutara at o slaad cinza Uma queda da salincia causa 1d10 de dano.
Nenhum dano, mas o alvo teleportado 3 quadrados e fica pasmo
ser derrotado, quando ele recuar para o Esttuas e pilares: As esttuas na sala 8 e os
at o final do prximo turno do cultista deformado. pilares na sala 10 so feitos de pedra. Cada um tem
Passo Dimensional (movimento, usado somente enquanto afetado ancoradouro, de onde ele soar o alarme para os
inimigos da sala 14 e far de l seu refugio. CA 4; Fortitude 10; Reflexos 4; e 50 PV. Reduzir os
pela transformao sangrenta, sem limite) Teleporte
O slaad cinza se teleporta ao redor do campo de pontos de vida de uma esttua a 0, preenche o seu
O cultista deformado se teleporta por 1d6 quadrados. quadrado com entulhos e o quadrado conta como
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primitivo batalha, realizando seus ataques em inimigos de
Percias Atletismo +15, Manha +12 fortitude baixa, como magos, ladinos e semelhantes. terreno acidentado at ser limpo.
For 21 (+11) Des 15 (+8) Sab 9 (+5) Ele usar induzir instabilidade planar apenas se
Con 18 (+10) Int 8 (+5) Car 17 (+9) confrontado por dois ou mais inimigos de uma vez. O
Equipamento cota de malha, espada grande, medalho brilhante. Slaad lutar at ser derrotado.

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PUNHO DO LUTO

SC3: REUNIO COM UM Reunio com um Fantasma Nvel 10


Desafio de Percia 500 XP
FANTASMA O fantasma observa vocs com suspeita, esperando uma
explicao do por que vocs perturbaram seu descanso.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP) Para conseguir a ajuda do fantasma, os PdJs devem convenc-
lo de suas boas intenes.
PREPARAO Complexidade
1 (requer 4 sucessos antes de 3 falhas)
Percias Primrias
Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia: Diplomacia, Histria, Intuio.
Outras Percias
Largos pilares retratando machados e marretas em Blefe, Intimidao
Sucesso
relevo avanam at o final da cmara em ambos os
Murat acredita nos aventureiros e os concede uma ddiva
lados. Ao meio, encostado a parede mais ao longe, (veja Tesouro).
encontra-se um sarcfago de pedra, com sua tampa Fracasso
quebrada e cada ao cho. O fantasma no acredita nos aventureiros e desaparece, mas
no sem antes roubar um Pulso de Cura de cada personagem
Quando algum PdJ estiver a cerca de trs que esteja num raio de 5 quadrados.
quadrados do sarcfago, leia: Diplomacia CD 16 (1 sucesso, sem mximo)
Personagens que passarem ao menos 5 minutos lendo as
A temperatura cai ao mesmo tempo em que uma inscries na sala 8 ganham um bnus de +2 nos teste de
Diplomacia.
forma fantasmagrica emerge da tumba. Um ano
Prestando o devido respeito ao antigo heri, os PdJs explicam
com uma longa barba, olhos rgidos por debaixo de a razo de estarem ali.
sobrancelhas espessas, e usando uma armadura de Histria CD 16 (1 sucesso, Mximo 1)
placa espectral com uma grande marreta pendurada Personagens que passarem ao menos 5 minutos lendo as
em suas costas, o analisa e diz: Voc! Por que violou inscries na sala 8 ganham um bnus de +2 nos testes de
este lugar sagrado? Histria.
Os PdJs recontam alguns dos grandes feitos do ano.
O fantasma de Murat no luta contra os PdJs e Intuio CD 16 (1 sucesso, Mximo 2)
Alm de contar como um sucesso, o personagem tambm
desaparece se for atacado. Entretanto, se os PdJs
ganha um bnus de +2 no seu prximo teste de Diplomacia.
falarem com o fantasma e o tratarem com respeito, Uma falha no teste de Intuio tambm resulta em uma
eles podem conseguir sua ajuda para derrotar os penalidade de -2 no prximo teste de Diplomacia e inviabiliza
cultistas. Inicie o desafio de percia. usos futuros da percia Intuio.
O personagem observa o fantasma, tentando ler suas emoes,
Tesouro (Parcela 2): Se os personagens tiverem embora sculos separem a vida do PdJ da dele.
sucesso no desafio de percia , Murat os recompensa Blefe CD 21 (1 sucesso, sem Mximo)
com um Machado de Guerra Trovejante +3. Um Uma falha cancela todos os outros sucessos e inviabiliza usos
desafio de percia fracassado requer que os futuros da percia Blefe para esse desafio.
O PdJ tenta enganar o ano, escondendo as verdadeiras
personagens passem num teste de Percepo CD 21
intenes dos PdJs por traz de uma mentira.
para encontrarem o machado. Ele est dentro de um Intimidao CD 21 (1 sucesso, sem Mximo)
compartimento secreto embaixo do sarcfago. Um teste de Intimidao resulta numa falha automtica. Alm
de contar como uma falha o personagem que fez o teste de
Intimidao perde 1 Pulso de Cura.
Arrogncia e ameaas so as armas dos PdJs contra esse velho
tolo.
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PUNHO DO LUTO

F6: ESTTUAS VIVAS? Observador Artilheiro de Elite de Nvel 13 3 Fragmento Soldado de Nvel 8
Olho de Chamas (E) DAlma Assassino (S)
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP) Animal Mgico Aberrante (Grande) 1,600 XP Elemental Animado Mdio (constructo) 350 XP cada
Iniciativa +11 Sentidos: Percepo +15; Iniciativa +13 Sentidos Percepo +15; viso no escuro
viso 360, viso no escuro PV 90; Sangrando 45; veja tambm libertao do fragmento
PREPARAO Olhos do Observador aura 5; no comeo do turno de qualquer dalma
Esprito animado (A) inimigo que estiver dentro da aura e na linha de viso do CA 23; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
observador olho de chamas, ele usa um raio ptico aleatrio contra Imunidades doena, venenoso; Resistncias 5 vs. radiante
1 observador olho de chamas (E)
a criatura. Deslocamento 6, saltar 4
3 fragmentos dalma assassinos (S) PV 204; Sangrando 102; veja tambm Exploso gnea M Garra (Padro; sem limite)
CA 26; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 28 +14 vs. CA; 1d8 + 5 de dano e o alvo fica marcado at o final
O que outrora fora um local de pedra para que Murat Teste de Resistncia +2 do prximo turno do fragmento dalma assassino.
conseguisse suas maiores vitrias agora um local Deslocamento vo 6 (pairar) m Frenesi Assassino (padro; recarrega 5 6)
de reunio dos maiores servos do culto. Aguardando Pontos de Ao 1 O fragmento dalma assassino faz dois ataques de garra. Se um
as preparaes finais e a emerso da multido de M Mordida (Padro; sem limite) dos ataques atingirem um alvo marcado pelo fragmento dalma
+18 vs. CA; 2d6 de dano. assassino, ou se ambos os ataques atingirem o mesmo alvo, o
mutantes nas cmaras mais ao fundo. O observador
r Olho Central (mnima; sem limite) alvo fica pasmo at o final do prximo turno do fragmento dalma
passa o tempo tostando ratos com seu raio de fogo e distncia 8; o alvo adquire vulnerabilidade 10 vs. flamejante e assassino.
paira por entre as trevas prximo ao teto. Trs qualquer ataque que lhe causar dano flamejante tambm causa 5 r Libertao do Fragmento DAlma (quando reduzido a 0 PV)
fragmentos dalma assassinos, cada um contendo um de dano flamejante contnuo (TR encerra ambos). distncia 10; outro fragmento dalma assassino de mesmo
fragmento de um primordial morto h muito tempo, r Raios pticos (padro; sem limite) veja texto nvel ou menor afetado; o alvo pode ter uma ao padro extra
passam boa parte do tempo perto das esttuas, O olho de chamas pode usar at dois raios pticos (escolhidos da
em cada um de seus dois prximos turnos.
enquanto um esprito animado voa rapidamente por lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser um raio de
Matador Concentrado (interrupo imediata, quando um
inimigo adjacente marcado pelo fragmento dalma assassino
perto da sala, muito aterrorizado com as criaturas fogo. Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com
realizar um ajuste; sem limite)
para atac-las diretamente. raios pticos no provocam ataques de oportunidade.
O fragmento dalma assassino faz um ataque de garra contra o
Quando os PdJs virem o Observador, leia: 1 - Raio de Fogo (Flamejante): Alcance 8; +17 vs. Reflexos;
inimigo.
2d8 + 6 dano flamejante.
Investida Aprimorada
2 - Raio Telecintico: distncia 8; +17 vs. Fortitude; o alvo
Uma grande esfera vermelha flutua prximo ao teto, conduzido por 4 quadrados.
Quando um fragmento dalma assassino faz uma investida, ele
gira e encara vocs com seus olhos horrveis. 3 - Raio do Medo (Medo): distncia 8; +17 vs. Vontade; o alvo
causa +1d8 de dano extra.
Tendncia: Catico e Maligno Idiomas compreende
percorre seu deslocamento mximo, afastando-se do olho de
Quando os PdJs virem um fragmento dalma Comum e Primordial
chamas pela rota mais segura possvel, e sofre -2 de penalidade nas
For 21 (+9) Des 18 (+8) Sab 3 (+0)
assassino, leia: jogadas de ataque (TR encerra).
Con 17 (+7) Int 6 (+2) Car 15 (+6)
c Exploso gnea (quando sangrar pela primeira vez e novamente
Equipamento espada larga
As sombras se unem a um estranho autmato quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0) Flamejante
chifrudo. Um olho vermelho incandescente queima no Exploso contgua 2; +17 vs. Reflexos; 2d8 +6 de dano
Os fragmento dalma assassinos saltam de seus
meio de sua cabea. flamejante.
esconderijos, realizando uma investida contra o PdJ
Tendncia: Maligno Idiomas Dialeto Subterrneo
For 10 (+6) Des 20 (+11) Sab 19 (+10) mais prximo, seguido de um frenesi assassino. Os
TTICAS Con 18 (+10) Int 14 (+8) Car 23 (+12) fragmento dalma assassinos, sabendo da ttica do
esprito animado, recuam para atrair os PdJs para
Os habitantes atacam quando os PdJs entrarem na
com seu olho central, seguido de seu raio de fogo. espaos adjacentes as esttuas enquanto esperam o
sala. O observador fica fora do alcance de ataques
Enquanto o esprito animado estiver presente, o poder frenesi assassino recarregar.
corpo a corpo, mas desce para que os PdJs estejam a
ate 4 quadrados de sua aura. Enquanto os observador usar seu raio telecintico para mover um
fragmentos dalma assassinos mantm os agressores inimigo at o espao adjacente a uma esttua. Ele
e os defensores ocupados, o observador foca nos recorre ao seu raio do medo somente se um inimigo
personagens com ataques de longo alcance chegar muito perto.

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PUNHO DO LUTO

CARACTERSTICAS DA REA Esprito Animado (A) Espreitador de Nvel 8


Perigo 350 XP
Iluminao: Esta sala escura. Um esprito cruel voa sorrateiramente de uma esttua
Teto: O teto est a 18 metros. para outra, animando a pedra para realizar um ataque
Estatuas: Existem onze esttuas cada uma surpresa nos desavisados.
retratando um tipo diferente de criatura. Elas Perigo: Um esprito se move invisvel para um
incluem as seguintes criaturas: drago, observador, quadrado ocupado por uma estatua e ataca os intrusos
minotauro, marilita, mestre das profundezas, com os objetos da estatua.
shadar-kai, uma estranha criatura gua-viva com Percepo
olhos tentaculares, urso-coruja, titan da terra, CD 19: O personagem percebe um distrbio no
arconte do gelo e rastejador da carnia. As esttuas quadrado do esprito, revelando assim a posio do
esto todas reduzidas ou aumentadas para que esprito at que ele se mova novamente.
Percia Adicional: Arcanismo
fiquem todas do mesmo tamanho. Veja abaixo para
CD 14: O personagem reconhece a natureza do
as estatsticas.
esprito, incluindo seu ataque.
Escadas: Um conjunto de escadas sobe para a sala Gatilho
15. Quadrados contendo as escadas contam como Quando uma criatura viva que no seja o observador
terreno acidentado. entrar na sala, o esprito rola iniciativa e se move em
seu turno. Se ele terminar seu movimento num
quadrado que contenha um esttua, ele ataca um
inimigo adjacente.
Deslocamento vo 4
Ataque
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: +13 vs. CA
Acerto: 1d8 + 5 de dano e o alvo derrubado. Se o
alvo conceder vantagem de combate ao esprito, este
passa a causar 2d8 de dano extra.
Contramedidas
Um personagem pode atacar uma esttua animada
pelo esprito. A esttua tem CA 4; Fortitude 10,
Reflexos 4; 50 pontos de vida. Um ataque que acerte
a esttua tambm causa dano ao esprito e o
empurra 1 quadrado.
Um personagem pode atacar o esprito quando ele
estiver num quadrado sem uma esttua. O esprito
invisvel e tem CA 23; todas as demais defesas 19,
50 pontos de vida; vulnerabilidade 5 vs. radiante.
Destruindo o esprito, o perigo acaba.

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PUNHO DO LUTO

F7: ALM DO LIMITE 2 Slaads Vermelhos (R) Soldado de Nvel 15 Obsen (Z) Controlador de Elite de Nvel 13 (Lder)
Humanide Elemental (Grande) 1,200 XP cada Humanide Elemental (Mdio Humano) 1,600 XP
Encontro de Nvel 14 (5.200 XP) Iniciativa +13 Sentidos Percepo +8;Viso na penumbra Iniciativa +9 Sentidos Percepo +10
PV 146; Sangrando 73 Entrpico Imperativo aura 3; aliados que comearem seu turno dentro da
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25 aura recebem um bnus de +2 para suas jogadas de ataque e dano.
PREPARAO Imunidades caosfago (veja abaixo) PV 256; Sangrando 128
Deslocamento 8, teleporte 4 CA 29; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 27
Obsen (Z)
M Mordida (padro;sem limite) Teste de Resistncia +2
2 slaads vermelhos (R) Alcance 2; +21 vs. CA; 2d8 + 6 de dano. Deslocamento 6; veja tambm passada do caos
3 crias terrveis (H)
M Garra (padro;sem limite) Doena Pontos de Ao 1
Alcance 2; +21 vs. CA; 1d6 + 3 de dano e o slaad realiza um M Espada do Caos (padro; sem limite) Arma
Obsen, o lder do culto, executa os ltimos ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +19 +18 vs. CA; 1d4 + 3 de dano e o alvo fica atordoado at o final do
encantamentos do ritual para completar a vs. Fortitude; o alvo contrai o caosfago (veja abaixo). prximo turno de Obsen.
transformao de sua vitima em uma abominao m Acometida com Salto (padro; recarrega 5 6) r Ndulo Inchado (padro; sem limite, usvel 4/dia) cido, Veneno
assustadora. O melhor seria que ele estivesse O slaad ajusta 4 quadrados e desfere dois ataques com as
Obsen arranca um ndulo de seu corpo e o atira em um inimigo dentro
chegando ao fim do ritual quando os PdJs garras. Se obtiver sucesso em pelo menos um dos ataques, o alvo
do alcance: Obsen recebe 5 de dano: distncia 5/10; +17 vs. Reflexos;
chegassem, mas caso eles faam muitos descansos fica marcado at o final do prximo turno do slaad.
1d6 + 5 de dano cido e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Cada
prolongados at chegarem aqui, voc poderia mudar c Coaxar Hrrido (padro; encontro) Medo criatura adjacente ao alvo recebe 5 de dano cido.
o encontro, possivelmente adicionando algumas Rajada contgua 5; +19 vs. Fortitude; o alvo fica imobilizado at a Semente do Caos (padro; sustentao: mnima; encontro) Zona
crias terrveis ou fazer com que os tneis que levam o final do prximo turno do slaad.
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; inimigos dentro da exploso;
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
a este encontro estejam cheios dessas criaturas +15 vs. Vontade; O alvo fica pasmo e realiza um ataque bsico corpo a
Percias Atletismo +15, Furtividade +16
deformadas. Em qualquer acontecimento, dois For 17(+10) Des 19(+11) Sab 12(+8)
corpo contra um aliado adjacente. Fracasso: o alvo fica pasmo e no realiza
slaads vermelhos olham ansiosos, enquanto trs Con 18(+11) Int 11(+7) Car 15(+9)
um ataque. Efeito: A exploso cria uma zona que persiste at o final do
prximo turno de Obsen. Obsen pode sustentar o efeito gastando uma
novos adeptos se libertam do tecido gelatinoso
ao mnima e pode mover a zona por 3 quadrados com uma ao de
para servirem ao seu novo mestre no comeo do Quando os PdJs puderem ver Obsen movimento. Qualquer criatura que comear seu turno dentro da zona est
segundo turno. claramente, leia: sujeito a outro ataque.
Quando os personagens entrarem, faa testes de c Rajada do Caos (padro; recarrega 4 5 6)
Furtividade contra a Percepo passiva de todos Uma figura assustadora emerge das coisas viscosas. Rajada contgua 5; +15 vs. Fortitude; 2d8 + 6 de dano e o alvo concede
nesta sala (20 para Obsen, 18 para os Slaads e 11 Nu, sem sexo, e ostentando um tumor que infla e vantagem de combate a qualquer inimigo (TR encerra). Efeito posterior: O
para as crias) para ver quais oponentes esto murcha, sua carne eria com tentculos vorazes,
alvo recebe 5 de dano.
surpresos. r Distoro do Caos (padro; encontro) Teleporte
mandbulas frouxas, e esguichando chamas azuis de
Teste de Percepo buracos em sua pele. Em sua mo direita, banhada Trs raios de luz aparecem no ar e atacam: distncia 10; trs alvos:
CD 26: Duas grandes figuras humanides com sangue, est uma adaga.
+15 vs. Reflexos, trs ataques; 1d8 + 6 de dano e o alvo teleportado at 5
perambulam alm das cortinas. quadrados a escolha de Obsen.
c Passada do Caos (mnima; recarrega quando sangrar pela primeira vez)
Caosfago Doena de Nvel 16 Teleporte
Exploso contgua 1; +15 vs. Vontade; 1d8 + 6 de dano e o alvo fica
Teste de Tolerncia CD 25 melhorar, CD 20 estabilizar, CD 19 ou menos piorar.
pasmo (TR encerra). Depois do ataque, Obsen teleporta cada inimigo que
O alvo curado. Efeito Inicial: Um embrio O alvo sofre -2 de penalidade O alvo morre e um slaad girino ele acertar com este ataque por 1 quadrado.
slaad implantado no alvo. na defesa de Vontade. Enquanto sai perfurando seu crnio Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Primordial
estiver sangrando, o alvo (veja MM 253). Percias Arcanismo +17, Masmorra +10, Historia +17, Natureza +10
sucumbe insanidade e ataca a For 11 (+6) Des 17 (+9) Sab 8 (+5)
criatura mais prxima. Con 16 (+9) Int 23 (+12) Car 19 (+10)
Equipamento espada do caos, 4 ndulos inchados

Janeiro 2009 DUNGEON 162 22


PUNHO DO LUTO

3 Crias Terrveis (H) Bruto de Nvel 9 TTICAS


Humanide Mdio Elemental (Humano) 400 XP cada
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +1 Obsen comea o combate usando semente do caos
Odor Debilitante aura 2; qualquer criatura inimiga que estiver para criar uma zona brilhante de loucura para
viva e comear seu turno dentro da aura, recebe uma penalidade perturbar as aes de seus inimigos e semear a
de-2 em suas jogadas de ataque.
discrdia entre eles. Ele ento gasta seu ponto de
PV 120; Sangrando 60
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 20 ao para lanar um ndulo inchado contra um
Imunidades caosfago (veja abaixo), medo agressor que use ataques a distncia, lder, ou
Deslocamento 5 controlador. Nas rodadas seguintes, ele lana o resto
M Tentculo Dentado (padro; sem limite) de seus ndulos, trocando para rajada do caos
Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6 + 5 de dano e caso o alvo se mova, quando tiver linha de viso limpa, ou passada do
ajuste, ou faa um movimento forado antes do inicio do prximo caos se estiver cercado. Ele luta at a morte.
turno da cria terrvel, o alvo recebe 5 de dano extra.
Os slaads vermelhos miram nos defensores e
m Rasgar (padro; recarrega quando uma cria terrvel reduz um
inimigo a 0 ponto de vida). agressores com ataques usando acometida com salto
Alcance 2; +12 vs. CA; 4d6 + 5 de dano e 5 de dano contnuo para infect-los com caosfago. Uma vez que o
(TR encerra). Efeito posterior: O alvo fica pasmo at o final do seu inimigo esteja infectado, ele muda para ataques de
prximo turno. mordida, abandonando o inimigo quando este j
Prazer Aterrador (quando a cria terrvel reduz um inimigo a 0 estiver sangrando, para atacar um inimigo que no
pontos de vida) esteja infectado. A sala apertada torna as manobras
A cria terrvel ganha 20 pontos de vida temporrios, mas
difceis, sendo assim, um luta do lado norte, e o outro
concede vantagem de combate a qualquer inimigo at o comeo
de seu prximo turno.
do sul.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas compreende A cria terrvel ataca o inimigo mais prximo a
Comum e Primordial cada turno at ser destrudo.
For 21 (+9) Des 17 (+7) Sab 4 (+1)
Con 20 (+9) Int 5 (+1) Car 14 (+6)
Equipamento trapos

Quando os PdJs puderem ver o slaad, leia:

Monstruosidades de 3 metros de altura, cada um


CARACTERSTICAS DA REA lembrando sapos humanides de pele vermelha,
Iluminao: Uma cortina semitransparente deixa caminham com passos pesados e grasnando.
a sala na penumbra.
Cortinas Gelatinosas: Personagens que se No comeo da segunda rodada, leia:
moverem por um espao que contenha a cortina
gelatinosa esto sujeitos a um ataque: +21 vs. Trs figuras caem atrs da cortina e se transformam
Fortitude; se acertar, o personagem infectado com em abominaes enlouquecidas - todas com garras,
caosfago. Cada quadrado que contenha a cortina tem presas, e aparncia viscosa.
CA 10; Fortitude 12, Reflexo 10 e 50 pontos de vida.
Reduzir um quadrado para 0 pontos de vida destri
a cortina daquele espao.

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PUNHO DO LUTO

Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao esforo
conjunto e a colaborao de jogadores de RPG que abnegaram
de seu tempo esforando-se em prol deste magnfico trabalho.
Ttulo Original Fist of Mourning
(Scales of War)
Traduo Rodolfo (Brodi)
Felipe
Nossa Angelo
Tio Marcio
Lucas
Luiz "M3ZTR3" Agostinho
Reviso Arnaldo Ferro
Editorao Grfica Marcelo Warden Lima
Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o Bardo da
Comunidade, pelo apoio e incentivo constante.
1 edio disponibilizada em 09/2010
Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut D&D
4th D&D 4 edio
http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=379
89596
Proibida a reproduo parcial ou total deste material, sob
a pena de colaborao efetiva na prxima aventura a ser
traduzida.
Prxima traduo Alm da Torre Mosqueada

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