Você está na página 1de 20

HISTÓRIA

Após a fuga dos heróis.


As forças de Nokron encontra rastros da
magia de Benor.
E assim, entendeu como conseguiram usar
um portal para escapar de sua fortaleza.
Nokron, então, conjura suas sombras
para levar a corrupção por toda Farlands,
expandido ainda mais seu poder.
É questão de tempo até a Cidadela cair!
Caberá agora, aos heróis arriscar suas vidas
atravessando as terras de Farlands para
impedir a ascensão do mal.

Este material foi desenvolvido por fãs. Usando o material disponibilizado pela 101
games. Além de outros materiais como For The Quest: a Cidadela de Benor do Marcus
Vinicius Cristo e 100 Eventos de Jornada e Gerador de cidades para fantasia medieval
do Tarcísio Lucas Hernandes Pereira.
Autor e Designer: Rafael Maia
A JORNADA
A JORNADA busca incrementar ainda mais o incrível mundo
de Farlands, buscando manter ao máximo, a originalidade
do mundo/material e adicionando em suas campanhas, um
conteúdo extra entre missões.
Mas como assim? Queremos propor um material fácil, que
não seja necessário muitos componentes, e que traga uma
proposta legal e interessante.
Onde além das missões oficiais, os heróis podem se aventurar
por Farlands, viajando a pé, de missões a missões (de acordo
com a narrativa da campanha), onde podem surgir eventos
(hostis, neutros e amigáveis), a parte nesses trajetos. E ao
concluir um evento, já entra na nova missão (campanha).

DIA E NOITE
Conforme os heróis forem avançando, realizando missões
(campanha) e eventos, o tempo em Farlands passará e quanto
mais avançar, mais forte o mal ficará. A cada 6 marcadores a
noite cairá e quando tiver na 5a noite, a corrupção estará por
toda Farlands.

Condições para o tempo passar:

No mapa de Farlands - cada casa conta como um marcador.


Jornada - cada evento na estrada conta como um marcador.
Missão (campanha) - cada uma contará como dois marcadores.
Não esqueçam que a noite também passa entre as missões e a
dificuldade aumenta.
Caso o grupo decida jogar com o sitesmata de dia e noite.

DIA
Durante o dia, tudo segue como esperado!

NOITE
A evolução da noite, acontece forma progressiva. Conferir
tabela na próxima página.

Os servos das sombras se tornam mais fortes e mais hostis,


enxergam mais longe. Em regiões em que a influência de
Nokron é maior, como Garganta do Dragão, Montanhas
Douradas e Fossa dos Ossos, os monstros, tende a ser mais
fortes ainda. As consequências da noite, afetam missões
(campanha) também.
Nokron se torna mais ativo e seus efeitos têm mais
força, todo D6 jogado a noite, a vantagem é de Nokron,
independente do teste ou ocasião:
1 ao 2 - Heróis tem sucesso
3 ao 6 - Nokron é sucedido
Enquanto, os heróis perdem 1 ponto de alcance, testes de
defesa ficam mais difíceis.
E até a torre de Benor sucumbirá ao mal na quinta noite que
é a lua de sangue, e os pergaminhos são corrompidos e tem a
possibilidade de virar contra os heróis. Ao ser usado.
Conforme irá anoitecendo, mais forças do mal se enguerá
contra o bem.
Adicionamos também um relógio, com seus contadores (6
diurnos) e (6 noturnos) e um marcador que marca a ascensão
do mal e a chegada da lua de sangue
Consequências das noites
Validas para eventos dentros missões (campanha) também.
Uma ativa a consequência, ficará até o fim da campanha.

Primeira noite (Lua Nova) - Os heróis perdem -1 de alcance


enquanto as criaturas das sombras ganham +1.
Segunda noite (Lua Crescente) - Todos os testes do D6
passam as ser:
1 ao 2 - Heróis tem sucesso
3 ao 6 - Nokron é sucedido
Terceira noite (Lua Cheia) - Todos os encontros hostis são
elevados para um nível a frente dos heróis. (Ver nivelamento
página 24-25 do FtQ RPG)
Quarta noite (Lua Descrecente) - É adicionado a todos os
encontros um monstro elite em os territórios de Nokron. E os
testes dos heróis ganham +1 ou perdem -1.
Quinta noite (Lua de Sangue) - A torre de Benor é
corrompida. Onde os pergaminhos se viram contra os heróis.

É possível dormir para passar a noite, exceto em dentro de


missões ou eventos. E lembrando que, ao dormir a noite passa
mais rápido, porém, a lua de sangue chega mais rápido.
Ao dormir, é preciso rolar um dado D6 de sucesso para ver
se a noite foi tranquila ou não. Se não for tranquila, os heróis
foram encurralados e sofrem uma emboscada (Evento 1).
Se a noite foi tranquila, os heróis recuperam 1/3 das forças.
O COMEÇO
Após a primeira missão, e o grupo ir para cidadela como
rege a campanha, para introdução dos mesmos ao mundo de
Farlands e apresentação de Nokron.
E optarem por seguir com a proposta, o grupo agora irá
precisar de um dado de 6 faces (D6*), mapa de Farlands
hexagonal e todo o material disponilibizado.

COMO JOGAR?
A cada viagem até a cidadela e um local para outro, o
grupo dever rolar o D6, decidir se é realizado ou não o
teletransporte, caso Benor, seja bloqueado por Nokron,
o grupo deve fazer a viagem a pé, onde deverão rolar
novamente o D6 para ver o evento que acontecerá na rota, e
assim que, solucionado, a viagem é realizada até a próxima
missão (campanha). Sugerimos que a cada 6 casas hexagonais
de Farlands, rolem 1 evento, por conta da distância e ter
pontos mais longes e mais próximos.
Jogando com ajuda de Benor e Intervenção de Nokron
Opta por ter a chance de usar o teletransporte de Benor, para
viajar entre a missão e a cidadela, dando assim 50% para cada
lado (Benor ou Nokron).
Jogando o dado (D6) para decidir como será a viagem:
Se jogado de noite lembrar das alterações.
1 ao 3 - Benor consegue fazer o teletransporte.
4 ao 6 - Nokron com sua magia interfere e Benor não
consegue realizar o teletransporte.
* D6 - Dado de 6 lados.
Mas em alguns locais, como a região das Montanhas
Douradas (Exceto em Ducado Artorius) e Fossa dos ossos, a
influência das sombras é maior, então fica sendo mais de 50%
para Nokron:
Se jogado de noite, cogitar na ideia de ser 1 para Benor.
1 ao 2 - Benor consegue fazer o teletransporte.
3 ao 6 - Nokron com sua magia interfere e Benor não
consegue realizar o teletransporte.

Aumentando a dificuldade
Jogando com Intervenção de Nokron
Onde o grupo opta por não ter qualquer ajuda de Benor, entre
as missões. Fazendo com que todas as viagens sejam a pé por
Farlands, a merce do perigos que vivem nas sombras.
Sem a necessida de jogar o D6 para decidir quem vence.
Valem lembrar!
Os heróis seguirão para as missões com quantidade
de vida, penalidades ou consequência acarretada dos
encontros.

ROTA
Criamos uma linha cronológica da jornada de nossos heróis,
e a partir disso estabelecemos uma possível rota.
Onde colocaremos alguns pontos e momentos em que nossos
heróis possam, voltar para a cidadela, sem ter uma quebra de
narrativa ou imersão.
Mas nada impede claro, do grupo decidi que querem ir para
cidadela depois de cada missão ou traçar uma nova rota.
Linha do tempo
Missão 1 - Fortaleza de Nokron (Local desconhecido)
Cidadela de Benor - após o fim da missão, o grupo é levado
à cidadela. (mas nada impede de vocês usarem o dado para
decidir.)
Sugestão: Rolar evento de rota
Missão 2 - Garganta do Dragão (Jornada da Torre de Benor
até a Garganta, estabeleçam uma rota)
Exemplo: Nossos heróis saem da Torre de Benor e vão até a Garganta
do Dragão, qualquer caminho é valido. Quer passar pelos outros
pontos como Fossa dos Ossos? Passa, mas crie um evento adicional
para sua passagem por ali. Eles andarão mais ou menos 15 casas,
sugerimos 2 eventos (para uma dificuldade aumentada), ou apenas 1.

Missão 3 - Garganta do Dragão (Continua na Garganta, então


sugerimos que não façam uma viagem até a cidadela.)
Missão 4 - Garganta do Dragão
Sugestão: Rolar evento de rota até a cidadela OU seguir para missão 5

Cidadela de Benor - Após a missão 4, os heróis podem


ir a Cidadela, caso, não queiram ir para la, e seguir direto
para a próxima missão, o grupo pode rolar o D6 para ver se
Malaquias consegue ir sozinho (Seguindo o mesmo padrão
de 50%) e assim, rolar novamente o D6 para o evento da rota
da missão 4 até a missão 5. Lembre-se sempre de estabelecer
uma rota no mapa, para ter uma noção do tempo de viagem.)
Sugestão: Rolar evento da cidadela ou da missão 4 para ir para a 5.

Missão 5 - Templo de Nokron próximo a Garganta do Dragão


e de Ducado Artorius (De acordo com nossa interpretação e
por serem duas região citadas entre a missão 5 e 6).
Role um D6 para determinar a distância.
Exemplo: Rolamos um D6 e o resultado é 4, iremos por o Templo, a
4 casas hexagonais da Garganta do Dragão em direção ao Ducado
Artorios (É opcional, essa direção vai da sua interpretação, da sua
vontade).
Marcadores de “firula” para usar em pontos e interesses no mapa.
Disponibilazaremos também para PnP.
Mapa Lousa:
Sugerimos que
imprima o mapa no
A4 ou A3 em um
papel mais resistente,
e após isso, passa Alternativa 2 4
papel contact e usar
Alternativa 3
uma canetinha ou
caneta de lousa a
base de água para
Alternativa 1 3 4
4
desenhar rotas,
pontos e lugares
2 3 2 3
1 1 2
de interesse. Para
limpar basta um
pano com álcool.
Passo a passo na
pág. X.
Sugestão: Rolar evento da missão 5 a 6.
Missão 6 - Forte Ducado Artorius (Entre esta e a missão 7 é
impossivel ir para cidadela. Ou rolar qualquer evento)
Missão 7 - Calabouço de Ducado Artorius
Missão 8 - Forte Ducado Artorius
Missão 9 - Tumba Artorius (Novamente role um D6-2
(O resultado acima de 4 menos 2 (4,5 e 9)), mas considere
Ducato Artorius, o ponto 0 e decida a região da Tumba.)
Sugestão: Rolar evento da missão 9 até a cidadela OU ir para a missão 10.

Cidadela de Benor - Após a missão 9, nossos heróis podem


retornar a Cidadela, e a chance de rolar a jornada.
Sugestão: Rolar evento da cidadela até a missão 10.

Missão 10 - Caminho Subterrâneo (Localização


desconhecida, embaixo das Montanhas Douradas sentido
Garganta do Dragão)
Missão 11 - A Tumba de Huradrim (Role um D6-3
(O resultado acima de 4 menos 3 (4,5 e 9)) ao redor da
Garganta do Dragão)
Sugestão: Rolar evento missão 11 até a cidadela OU ir para missão 12.

Cidadela de Benor - Nossos heróis podem retornar a


Cidadela ou prosseguir com a campanha.
Sugestão: Rolar evento da cidadela até a missão 12
Missão 12 - Vila Amaldiçoada (Localização da Vila no pé
das montanhas abaixo da Garganta do Dragão). Após missão,
os heróis podem fazer negocios com o Arthur e recebe
suprimentos para cada um.
Sugestão: Rolar evento missão 12 até a cidadela ou seguir para
missão 13.
Missão 13 - Garganta do Dragão - Nível 1 (Atenção! A partir
desse ponto, não é mais possivel retornar a Cidadela.
Tenham certeza de que estão preparados)
Missão 14 - Garganta do Dragão - Nível 2 (Atenção! A partir
desse ponto, não é mais possivel retornar a Cidadela.
Tenham certeza de que estão preparados)
Missão 15 - Garganta do Dragão - Nível 3 (Atenção! A partir
desse ponto, não é mais possivel retornar a Cidadela.
Tenham certeza de que estão preparados)
Sugestão: Rolar evento até a cidadela.
Cidadela de Benor - Após a missão 9, nossos heróis podem
retornar a Cidadela, e a chance de rolar a jornada.

E assim... a era das sombras começa!

A Horda Verde
Em breve
EVENTOS DE JORNADA
Se jogado de noite lembrar das alterações e efeitos.
Usando D6, o grupo irá conseguir definir os eventos que
acontecerão durante as rotas entre as missões ou cidadela,
como sugerido acima.

Resultados para o D6
(Algumas situações podem gerar outras ações, algumas serão
balanceadas para ajustar ao nível dos heróis.):

1 - Emboscada de Nokron
Se tiver em uma localidade do mapa que tenha montanhas,
use um tile de vulcão, caso contrario use um tile de floresta.
E coloque os personagens na região aberta ao centro.
Os monstros são gerados aleatoriamente (Confira o FtQ
RPG, pág. 24-25, lembrando os efeitos da lua e da noite)
e posicionados ao redor dos personagens, coloque no lado
oposto um portal para Monstros Errantes. Os monstros agem
primeiro. Ao terminar a Emboscada, cada herói tem direito
a uma ação de explorar para conseguir alguns beneficios (as
cartas sacadas todas voltam para o deck), mas os personagens
iniciarão sua próxima Missão com a Saúde e Magias iguais
aos do final da Emboscada. A qualquer momento que não
houver monstros mais presentes, o evento é ser encerrado.

2 - Carroceiro Mágico ou Sombrio


Este Carroceiro tem uma relíquia a venda, sacada
aleatoriamente, por um preço de 500 moedas. No entanto,
ele possui apenas este item, mais 6 Equipamentos sacados
aleatoriamente.
Durante a noite, o Carroceiro sombrio aparece, tem uma
relíquia a venda, sacada aleatoriamente, por um preço de 8
pontos de vida. No entanto, ambos possui apenas este item e
mais 6 Equipamentos sacados aleatoriamente. Jogue o 1d6,
o equipamento na mesma posição do resultado do dado tem
desconto de 50%

3 – Um encontro amigável
1 ao 3 - Um grupo de viajantes em dificuldades que precisam
de ajuda, como escoltar uma carroça ou salvar um membro
da equipe ferido. Se levado a cidade o grupo ganhar 10 a 20
moedas (de acordo com os encontros no trajeto)
4 ao 6 - um viajante pede ajuda aos heróis, uma carona na
companhia deles até uma cidade próxima. Se questionado,
ele dirá que ele e sua família foram atacados por bandidos,
ele levou uma flechada, mas conseguiu estancar a ferida. Se
levado a uma cidade, ele dirá que continuará procurando por
sua família e dará uma moeda de ouro aos heróis. O viajante
na verdade é espírito que aparece de tempos em tempos
pedindo ajuda a viajantes.
Aqui é possível o grupo recusar ajudar o viajante, pois teriam
que ir até uma cidade mais próxima. Ou usar o D6, contar as
casas e gerar um vilarejo ali próximo e levá-lo até lá.

4 – Um troll aparece na jornada


1 ao 3 - Heróis veem ao longe, um anão, com apenas 5 de
PV, caído ao chão, lutando contra um grande Troll (elite), que
levanta a espada para matar o anão. (Caso o anão morra, os
heróis não ganha nada, fique vivo, ele da 10 moedas)
4 ao 6 - Heróis tem que acertar o enigma para passar pela
ponte do troll (elite) caso errem, deverão lutar contra o Troll.
Para nivelar a dificuldade, conforme os heróis avançam,
coloquei + um encontro aleatorio.

5 - Uma ponte quebrada


Heróis devem atravessar, com um abismo profundo abaixo.
Como eles podem resolver – ver se tem corda, derrubar
arvores ou outras soluções validas, dar a volta o que leva
para outra rolagem de dados.
Caso achem uma solução valida, todos os heróis deverão
rolar o D6
Durante o Dia
1 ao 3 - Sucesso, passam pela ponte.
4 ao 6 - Erram, trate como armadilha (pág.23 FtQ RPG)
Role D6 para definir o efeito.
Durante a Noite
1 ao 2 - Sucesso, passam pela ponte.
3 ao 6 - Erram, trate como armadilha (pág.23 FtQ RPG)
Role D6 para definir o efeito.

6 – Pessoa em Apuros.
Alguém está em apuros, trate como Emboscada, mas a
pessoa em apuros está no centro, os personagens em uma
extremidade e os Monstros em outra.
O portal de emergir Monstros Errantes está na mesma posição
inicial dos monstros. Coloque um mesa de lado para fazer
a representação de uma carroça derrubada. Ao chegar na
pessoas em apuros, role o D6 para decidir:
1 – Um Monstro fingindo ser uma pessoa, os personagens
descobrem tarde demais e precisam lidar com a situação.
2 – Um traidor, coloque um Necromante, os personagens
descobrem
tarde demais e precisam lidar com a emboscada
3 – Camponeses, são dois personagens, eles recompensam
com 1 Equipamento Aleatório e 25 Moedas
4– Mercador, trate como o Carroceiro, mas pelo resgate, ele
oferece um desconto de 5% sobre todos os seus itens, além de
uma recompensa de 25 Moedas
5 – Outro Herói, trate como a Convocação de um Herói, ele
lutará ao lado dos personagens e será controlado por eles,
sorteie aleatoriamente o Herói, ao fim da batalha ele se junta
aos personagens, podendo substituir um deles ou completar
o time (se tiver menos que 4 membros), se recrutado,
ele oferecerá uma Poção (sacada aleatoriamente dos
Equipamentos) e se dispensado, ele paga uma recompensa de
25 moedas
6 – Um nobre, sua guarda foi ferida e agora ele/ela está
só, à mercê dos agressores quando chegam os heróis ao
seu resgate, ele os recompensa bem, com 50 Moedas e ao
retornarem à Cidadela de Benor, cada Herói recebe um
equipamento novo, jogue 1d6, se o resultado for 6, este
equipamento será uma relíquia.

As Pessoas em Apuros (Camponeses, Mercadores e Nobres)


são indefesas e não atacam, possuem Defesa 2, Saúde 6 e
Passos 6. Eles podem ser representados por heróis não
selecionados para a missão ou qualquer miniatura que não os
confunda com monstros. Eles são controlados pelos jogadores
e possuem apenas uma ação de movimento por turno. Os
monstros por sua vez irão tratá-los como alvos principais.
Se as pessoas em apuros forem mortas, não há recompensas
como previsto, mas um personagem pode verificar o seu
corpo para sacar uma carta em Ação de Explorar, ignorando
Armadilhas, mas não Ataques.
O Encontro acaba se:
Os monstros forem derrotados e os jogadores decidirem ir
embora; OU os heróis decidem abandonar as pessoas em
apuros e bater em retirada.

Se jogado de noite lembrar das alterações e efeitos.

EVENTOS NA CIDADELA
Inclementando um pouco mais e caso o jogador, queira
um pouco mais de desafio. Caso já tenha passado a quinta
noite ou estejam jogando sem dia e noite e queiram mais
dificuldade.

Enfim as sombras sobrepuraram toda Farlands e a corrupção


começou correr nas entranhas da terra, os céus escureceram e
o ar ficou fétido, e até mesmo o lugar mais seguro,
já está a espreita do mal:
A cidadela.
O mal conseguiu adentrar a torre de Benor e corromper seu
conhecimento e seus pergaminhos, que agora, podem ser
virar contra as forças do bem!
Caso os heróis escolham usar os pergaminhos, devem jogar
um D6 e remover a quantidade (resultado) de cartas do
baralho de pergaminhos (com a face virada para baixo),
para saber quais pergaminhos estarão disponíveis para
adquirir e depois, ao usar o pergaminho, rola D6 novamente,
para descobrir se o efeito é a favor ou contra os heróis.
Jogue o D6, e veja o resultado (DIA):
1 ao 3 - O pergaminho é abençado por Albin.
3 ao 6 - O pergaminho é corrompido por Nokron.

Jogue o D6, e veja o resultado (NOITE):


1 ao 2 - O pergaminho é abençado por Albin.
3 ao 6 - O pergaminho é corrompido por Nokron.
A tabela seguir, segue a ordem da tabela de pergaminhos.

Pergaminha Corrompidos
Ascenção da sombra - Um monstro é duplicado. (Não pode
ser o adversário final)
Destruição- Uma arma em sua mão é quebrada.
Intensificação Nokron - O próximo feitiço afeta 2
personagens. (Mais próximo do ativador)
Anticura - Você e todos os heróis no alcance não se curam.
Maldição - Todos os monstros ganham +1 em um ataque.
Golpe de Korr - O monstro mais forte ganha +2 em ataque.
Cegueira - Dentro da sala, os heróis perdem -1 alcance.
Proteção corrompida - Os heróis ao alcance ficam com -1
de defesa por 1 turno.
Toque de Nokron - Um herói caído se levanta corrompido
com 5 de vida.
Teleporte Mortal - Teletransporta o monstro mais longe na
missão para perto.
ANOTAÇÕES
ANOTAÇÕES

Você também pode gostar