Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Este material foi desenvolvido por fãs. Usando o material disponibilizado pela 101
games. Além de outros materiais como For The Quest: a Cidadela de Benor do Marcus
Vinicius Cristo e 100 Eventos de Jornada e Gerador de cidades para fantasia medieval
do Tarcísio Lucas Hernandes Pereira.
Autor e Designer: Rafael Maia
A JORNADA
A JORNADA busca incrementar ainda mais o incrível mundo
de Farlands, buscando manter ao máximo, a originalidade
do mundo/material e adicionando em suas campanhas, um
conteúdo extra entre missões.
Mas como assim? Queremos propor um material fácil, que
não seja necessário muitos componentes, e que traga uma
proposta legal e interessante.
Onde além das missões oficiais, os heróis podem se aventurar
por Farlands, viajando a pé, de missões a missões (de acordo
com a narrativa da campanha), onde podem surgir eventos
(hostis, neutros e amigáveis), a parte nesses trajetos. E ao
concluir um evento, já entra na nova missão (campanha).
DIA E NOITE
Conforme os heróis forem avançando, realizando missões
(campanha) e eventos, o tempo em Farlands passará e quanto
mais avançar, mais forte o mal ficará. A cada 6 marcadores a
noite cairá e quando tiver na 5a noite, a corrupção estará por
toda Farlands.
DIA
Durante o dia, tudo segue como esperado!
NOITE
A evolução da noite, acontece forma progressiva. Conferir
tabela na próxima página.
COMO JOGAR?
A cada viagem até a cidadela e um local para outro, o
grupo dever rolar o D6, decidir se é realizado ou não o
teletransporte, caso Benor, seja bloqueado por Nokron,
o grupo deve fazer a viagem a pé, onde deverão rolar
novamente o D6 para ver o evento que acontecerá na rota, e
assim que, solucionado, a viagem é realizada até a próxima
missão (campanha). Sugerimos que a cada 6 casas hexagonais
de Farlands, rolem 1 evento, por conta da distância e ter
pontos mais longes e mais próximos.
Jogando com ajuda de Benor e Intervenção de Nokron
Opta por ter a chance de usar o teletransporte de Benor, para
viajar entre a missão e a cidadela, dando assim 50% para cada
lado (Benor ou Nokron).
Jogando o dado (D6) para decidir como será a viagem:
Se jogado de noite lembrar das alterações.
1 ao 3 - Benor consegue fazer o teletransporte.
4 ao 6 - Nokron com sua magia interfere e Benor não
consegue realizar o teletransporte.
* D6 - Dado de 6 lados.
Mas em alguns locais, como a região das Montanhas
Douradas (Exceto em Ducado Artorius) e Fossa dos ossos, a
influência das sombras é maior, então fica sendo mais de 50%
para Nokron:
Se jogado de noite, cogitar na ideia de ser 1 para Benor.
1 ao 2 - Benor consegue fazer o teletransporte.
3 ao 6 - Nokron com sua magia interfere e Benor não
consegue realizar o teletransporte.
Aumentando a dificuldade
Jogando com Intervenção de Nokron
Onde o grupo opta por não ter qualquer ajuda de Benor, entre
as missões. Fazendo com que todas as viagens sejam a pé por
Farlands, a merce do perigos que vivem nas sombras.
Sem a necessida de jogar o D6 para decidir quem vence.
Valem lembrar!
Os heróis seguirão para as missões com quantidade
de vida, penalidades ou consequência acarretada dos
encontros.
ROTA
Criamos uma linha cronológica da jornada de nossos heróis,
e a partir disso estabelecemos uma possível rota.
Onde colocaremos alguns pontos e momentos em que nossos
heróis possam, voltar para a cidadela, sem ter uma quebra de
narrativa ou imersão.
Mas nada impede claro, do grupo decidi que querem ir para
cidadela depois de cada missão ou traçar uma nova rota.
Linha do tempo
Missão 1 - Fortaleza de Nokron (Local desconhecido)
Cidadela de Benor - após o fim da missão, o grupo é levado
à cidadela. (mas nada impede de vocês usarem o dado para
decidir.)
Sugestão: Rolar evento de rota
Missão 2 - Garganta do Dragão (Jornada da Torre de Benor
até a Garganta, estabeleçam uma rota)
Exemplo: Nossos heróis saem da Torre de Benor e vão até a Garganta
do Dragão, qualquer caminho é valido. Quer passar pelos outros
pontos como Fossa dos Ossos? Passa, mas crie um evento adicional
para sua passagem por ali. Eles andarão mais ou menos 15 casas,
sugerimos 2 eventos (para uma dificuldade aumentada), ou apenas 1.
A Horda Verde
Em breve
EVENTOS DE JORNADA
Se jogado de noite lembrar das alterações e efeitos.
Usando D6, o grupo irá conseguir definir os eventos que
acontecerão durante as rotas entre as missões ou cidadela,
como sugerido acima.
Resultados para o D6
(Algumas situações podem gerar outras ações, algumas serão
balanceadas para ajustar ao nível dos heróis.):
1 - Emboscada de Nokron
Se tiver em uma localidade do mapa que tenha montanhas,
use um tile de vulcão, caso contrario use um tile de floresta.
E coloque os personagens na região aberta ao centro.
Os monstros são gerados aleatoriamente (Confira o FtQ
RPG, pág. 24-25, lembrando os efeitos da lua e da noite)
e posicionados ao redor dos personagens, coloque no lado
oposto um portal para Monstros Errantes. Os monstros agem
primeiro. Ao terminar a Emboscada, cada herói tem direito
a uma ação de explorar para conseguir alguns beneficios (as
cartas sacadas todas voltam para o deck), mas os personagens
iniciarão sua próxima Missão com a Saúde e Magias iguais
aos do final da Emboscada. A qualquer momento que não
houver monstros mais presentes, o evento é ser encerrado.
3 – Um encontro amigável
1 ao 3 - Um grupo de viajantes em dificuldades que precisam
de ajuda, como escoltar uma carroça ou salvar um membro
da equipe ferido. Se levado a cidade o grupo ganhar 10 a 20
moedas (de acordo com os encontros no trajeto)
4 ao 6 - um viajante pede ajuda aos heróis, uma carona na
companhia deles até uma cidade próxima. Se questionado,
ele dirá que ele e sua família foram atacados por bandidos,
ele levou uma flechada, mas conseguiu estancar a ferida. Se
levado a uma cidade, ele dirá que continuará procurando por
sua família e dará uma moeda de ouro aos heróis. O viajante
na verdade é espírito que aparece de tempos em tempos
pedindo ajuda a viajantes.
Aqui é possível o grupo recusar ajudar o viajante, pois teriam
que ir até uma cidade mais próxima. Ou usar o D6, contar as
casas e gerar um vilarejo ali próximo e levá-lo até lá.
6 – Pessoa em Apuros.
Alguém está em apuros, trate como Emboscada, mas a
pessoa em apuros está no centro, os personagens em uma
extremidade e os Monstros em outra.
O portal de emergir Monstros Errantes está na mesma posição
inicial dos monstros. Coloque um mesa de lado para fazer
a representação de uma carroça derrubada. Ao chegar na
pessoas em apuros, role o D6 para decidir:
1 – Um Monstro fingindo ser uma pessoa, os personagens
descobrem tarde demais e precisam lidar com a situação.
2 – Um traidor, coloque um Necromante, os personagens
descobrem
tarde demais e precisam lidar com a emboscada
3 – Camponeses, são dois personagens, eles recompensam
com 1 Equipamento Aleatório e 25 Moedas
4– Mercador, trate como o Carroceiro, mas pelo resgate, ele
oferece um desconto de 5% sobre todos os seus itens, além de
uma recompensa de 25 Moedas
5 – Outro Herói, trate como a Convocação de um Herói, ele
lutará ao lado dos personagens e será controlado por eles,
sorteie aleatoriamente o Herói, ao fim da batalha ele se junta
aos personagens, podendo substituir um deles ou completar
o time (se tiver menos que 4 membros), se recrutado,
ele oferecerá uma Poção (sacada aleatoriamente dos
Equipamentos) e se dispensado, ele paga uma recompensa de
25 moedas
6 – Um nobre, sua guarda foi ferida e agora ele/ela está
só, à mercê dos agressores quando chegam os heróis ao
seu resgate, ele os recompensa bem, com 50 Moedas e ao
retornarem à Cidadela de Benor, cada Herói recebe um
equipamento novo, jogue 1d6, se o resultado for 6, este
equipamento será uma relíquia.
EVENTOS NA CIDADELA
Inclementando um pouco mais e caso o jogador, queira
um pouco mais de desafio. Caso já tenha passado a quinta
noite ou estejam jogando sem dia e noite e queiram mais
dificuldade.
Pergaminha Corrompidos
Ascenção da sombra - Um monstro é duplicado. (Não pode
ser o adversário final)
Destruição- Uma arma em sua mão é quebrada.
Intensificação Nokron - O próximo feitiço afeta 2
personagens. (Mais próximo do ativador)
Anticura - Você e todos os heróis no alcance não se curam.
Maldição - Todos os monstros ganham +1 em um ataque.
Golpe de Korr - O monstro mais forte ganha +2 em ataque.
Cegueira - Dentro da sala, os heróis perdem -1 alcance.
Proteção corrompida - Os heróis ao alcance ficam com -1
de defesa por 1 turno.
Toque de Nokron - Um herói caído se levanta corrompido
com 5 de vida.
Teleporte Mortal - Teletransporta o monstro mais longe na
missão para perto.
ANOTAÇÕES
ANOTAÇÕES