Você está na página 1de 24

3

TN
Role Playing Game

A Ilha das
Escamas Malditas
Aventura para Personagens de 3º a 5º nível

Newton Rocha (Tio Nitro)


A V E N T U R A S

A Ilha das Escamas Malditas Autor


TN3 - Para Personagens de 3º a 5º nível Newton Rocha (Tio Nitro)

Diagramação
Bruno Sakai
O que esperar dessa Agosto/2014

aventura?
Distribuído sob a licença
Uma adaptação/alteração para Old Dragon escrita pelo Tio Nitro
Creative Commons Brasil v.3.0
da One Page Dungeon “Island of the Lizard God”, criada pelo
Will Doyle. OLDDRAGON.com.br
Essa adaptação segue a mesma licença Creative Common At-
tribution - Share Alike 3.0 da aventura original (http://creative- -------------------------------------------
commons.org/license) que permite Compartilhar — copiar e
redistribuir o material em qualquer suporte ou formato Adaptar Índice
— remixar, transformar, e criar a partir do material para qualquer
fim, mesmo que comercial desde que se atribua a fonte e o autor Começando a aventura.................. 4
do original) Mapa original...............................22
A aventura original pode ser baixada no Site do One Page Dun-
geon (http://www.onepagedungeon.info/one-page-dungeon-con-
test-2014 )
A “Ilha das Escamas Malditas” é uma aventura para um grupo de
4 a 6 personagens de níveis 3 a 5 de Old Dragon RPG, com um to-
tal de no máximo 20 níveis entre todos os jogadores. Caso a soma
dos níveis dos personagens do grupo seja maior do que 20 ou me-
nor do que 16, adapte os encontros e os monstros da aventura de
acordo (uma dica, altere para cima ou para baixo o número de PVs
e o CA das criaturas, aumente ou diminua o bônus de dano dos
ataques para adaptar ao nível dos personagens dos seus jogadores).
Essa é uma aventura baseada em exploração de mapa. O mapa
original está no final da aventura, e deve ser utilizado para mestrar.
Fiz uma tradução/adaptação das descrições do mapa, introduzin-
do novos elementos para deixar a aventura mais fácil de ser mes-
trada. Espero que curtam!
Essa aventura foi mestrada no dia 27 de Julho de 2014, no even-
to de RPG Dungeon das Gerais, em Belo Horizonte, na Toca do
Bolseiro. Se você quiser, pode visitar o meu site Nitro Dungeon (
http://newtonrocha.wordpress.com ) e baixar a gravação da ses-
são “Ilha das Escamas Malditas” na página Nitrocast do site.

3 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
Começando a aventura

Resumo da aventura sessão, sessões mais curtas, por exem-


A aventura começa com os heróis so- plo, cada hexágono poderia necessitar
brevivendo a um naufrágio em meio apenas uma hora para ser atravessado.
a uma viagem pelo mar de um pon- A história básica é que a ilha é aterro-
to a outro dentro de sua campanha rizada por um gigantesco Tiranossau-
de RPG. Depois de uma tempestade ro-Rex Demoníaco, conhecido como
tremenda, o navio que navegavam se o Deus Lagarto.
arrebentou nas pedras da Ilha das Es- O Deus Lagarto é um deus antigo
camas Malditas, uma ilha desconhe- com a forma de um Tiranossauro
cida por todos os heróis. Rex, e só pode ser morto pela Lança
Antes do naufrágio, eles viram uma das Serpentes, que foi criada pelos
estranha tempestade esverdeada es- Barbas-de-Ferro, uma antiga civili-
tender tentáculos de energia verde zação de anões que ocupava as pro-
para o barco onde estavam e o pu- fundezas do vulcão dessa ilha, antes
xaram para a ilha. Eles também sen- do aparecimento do Deus Lagarto,
tiram uma presença maligna atrás invocado pelos Homens-Lagartos que
dessa tempestade (é o Brakka, o Rei habitam o lado oeste da ilha.
Feiticeiro dos Trogloditas que coman- A ilha foi criada a milhares de anos
dam a ilha). atrás por meio de um cataclisma má-
A aventura é baseada nos locais do gico, que tirou seus habitantes do con-
mapa que está no final desse texto. tinente e os colocou no meio do mar.
Os heróis irão dizer para onde irão, O cataclisma alterou o clima da ilha,
seguindo os hexágonos do mapa. Per- que é caótico e muda a qualquer mo-
gunte sempre para onde estão indo mento.
de acordo com as direções do com- A ilha é envolvida pela névoa esme-
passo: Norte - Nordeste - Noroeste, ralda de Brakka, o Rei Feiticeiro dos
Sul - Sudeste - Sudoeste, Leste e Oes- Trogloditas, que a usa para atrair suas
te. Cada hexágono leva quatro horas vítimas. Ele controla a névoa por
para ser atravessado, mas você pode meio de uma esfera de cristal mágica
aumentar ou diminuir o tamanho da que possui na sala do trono.
ilha de acordo com a necessidade da Um das possibilidades de vitória e so-

A Ilha das Escamas Malditas


4
Uma aventura para
brevivência dos heróis é conseguirem hexágono dos heróis. Eles terão que
pegar a Chave dos Anões, que está fugir se não tiverem a Lança das Ser-
com o Rei dos Trogloditas. pentes. Mostre para eles que suas ar-
Com a Chave dos Anões, eles conse- mas não tem chance alguma contra o
guirão a Lança das Serpentes que está Deus Lagarto. Se eles tentarem fugir,
nas ruínas dos anões e matar o Deus terão sucesso com testes bem sucedi-
Lagarto. Ao matá-lo, os fantasmas dos de DES).
dos anões serão libertados da ilha, e A única diferença é na área A, aqui,
poderão, como prêmio, levar os heróis role 1d6, se sair 1,2,3 o Deus Lagarto
por meio de magia até onde eles es- está nessa área.
tava indo antes do naufrágio. Outras Assim que eles conseguirem a Lan-
possibilidades podem e devem ser im- ça das Serpentes, o Deus Lagarto os
provisadas pelo mestre. atacará onde estiverem. Um acerto
A ficha de todos os monstros estão no com a Lança das Serpentes destrói
final da aventura. completamente o Deus Lagarto (ele
explode e libera as almas de anões
Chegando na ilha que estavam presas nele, ver a CENA
A primeira cena da aventura envolve FINAL, nessa aventura).
os heróis chegando na ilha, se salvan-
do do naufrágio. Eles carregam ape- Clima caótico da ilha
nas seus equipamentos, todo o resto A magia que criou a ilha deixou o cli-
foi perdido no naufrágio. ma caótico no lugar.
Assim que eles acordarem na praia, A cada hexágono que eles entram o
role 1d4 (ou 1d6-2), para descobrir clima da ilha muda. Role 1d6:
em que parte do mapa (dividido em
áreas pelas letras A, B, C, D, E, F) eles 1d6 Parte do mapa
chegaram. 1 Calor infernal, -2 em todas as ações.
2 Chuva leve.
1d6 Parte do mapa
3 Chuva torrencial, -1 em todas as
1 Área A ações.
2 Área C 4 Furacão, -2 em todas as ações
3 Área D 5 Chuva de raios, uma vez por cena,
4 Área F cada jogador rola 1d6, se sair , um
raio cai em sua cabeça causando
1d4+3 de dano
O caminhar do Deus La- 6 Chuva de Lava, o vulcão da ilha
garto explode e solta lava para todos os la-
dos, uma vez por cena, cada jogador
Antes de descrever o que os heróis rola 1d6, se sair 1, uma bola de lava
vêem no hexágono onde estão, role cai em sua cabeça causando 1d6+2
1d6. Se sair 1, o Deus Lagarto está no de dano de fogo.

5 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
Áreas da aventura O Deus Lagarto Zilagod
A aventura, de acordo com o Mapa (Enorme e Caótico)
no final desse texto, está dividida em Encontros: 1
8 áreas que são as seguintes: Prêmios: covil 100% 2735 XP
Áreas A,B,C,D,E,F indicadas no Movimento: 9m
mapa. Moral: 18
Área AS RUÍNAS DOS ANÕES FOR 26 DES 18
BARBAS-DE-FERRO, localizada nas CON 24 INT 12
profundezas do Vulcão (onde está no SAB 18 CAR 12
mapa o The Crucible of Steel) e seus CA: 18 JP: 12
números, no leste da Ilha. Iniciativa: +6
Área O MONTE DO SACRIFÍCIO, DV: 10+6 (PV 106)
a fortaleza dos Trogloditas - Homens # Ataques:
Serpentes, que fica depois da Área E,
1 mordida +10 (2d8+6)
e seus números. Use o Mapa para se
1 cauda +10 (2d10+6)
orientar.
1 Baforada de Lava +8 (2d12+6) - a
cada dois turnos.
Área A: Lar do Deus Lagarto
Zilagod O Deus Lagarto é imune a qualquer
O Deus Lagarto Zilagod, um tiranos- tipo de ataque físico, mesmo com ar-
sauro gigantesco de sessenta metros mas mágicas. Ele é imune a qualquer
de altura, dorme aqui entre os rios de efeito mental, magia mental, etc. A
lava. única coisa que o afeta são magias de
Assim que os heróis entrarem aqui, ataque, como bola de fogo, eletricida-
role 1d6, se sair 1 a 3, o Deus Lagarto de, ou coisa parecida.
está aqui. O Deus Lagarto atacará e Se ele for atingido pela Lança das Ser-
será imune a qualquer ataque. Os he- pentes, ele morre instantaneamente.
róis podem fugir com todos rolando
testes de DES e conseguindo 3 suces- Área B: As sereias do pân-
sos. Se não, o Deus Lagarto os cerca tano
novamente e ataca. Essa é uma área cheia de pântanos.
Essa região tem rios de lava que tor- Os heróis que falharem a um teste de
nam o combate mais difícil. De vez SAB-2, ao entrarem, terão visões de
em quando, no combate, role 1d6 an- pessoas que amam e morreram. As
tes de um jogador agir. Se sair 1 ou 2, visões na verdade são ilusões criadas
o personagem tem que fazer um teste por quatro Lampréias-Sereias, mons-
de DES, se não passar, sofre 1d4+2 de tros-sereias que mudam de forma, os
dano de fogo pela lava que respinga agarram e os levam para o fundo do
nele. pântano, para afogá-los.
Ao morrer a última lampréia, ela gar-

A Ilha das Escamas Malditas


6
Uma aventura para
galha sangue e diz para os heróis: sua magia de enfeitiçar quem invadiu
“Vocês irão cair ante ao Deus Lagar- seu território, e depois eles os levam
to. Sem a Lança das Serpentes dos para as profundezas.
Anões Barbas-de-Ferro, vocês não
4 Monstros na Aventura:
tem a menor chance.”
Monstro 01 - PV 28
Lampréia-Sereia Monstro 02 - PV 32
(Médio e Caótico Subterrâneo) Monstro 03 - PV 38
Encontros: 1d3 covil 1d4 Monstro 04 - PV 42
Prêmios: covil 30% 320 XP
Movimento: 9 m Área C: Caverna dos Gorilas
Moral: 8 Assassinos
FOR 11 DES 14
Essa área tem uma caverna cheia de
CON 15 INT 11
marinheiros escravizados por um gru-
SAB 10 CAR 15
po de seis gorilas, cujo líder, o gori-
CA: 15 JP: 14
la albino Krong comanda todos com
Iniciativa +4
mão de ferro. Os gorilas, que estavam
DV: 3+1 (24/42) sendo levados como cativos pelos
# Ataques: marinheiros, ficaram inteligentes ao
1 mordida +6 (1d6+3) encontrarem um baú de poções de in-
teligência depois do naufrágio que os
1 garras +8 (1d8+3)
isolou nessa caverna.
Afogamento no Pântano: +8 (se o Os marinheiros, que são escravizados
alvo estiver enfeitiçado, falhou em um pelos gorilas para escavar e construir
teste de SAB-2 no começo do comba- câmaras e mais câmaras para plantar
te, ele sofre direto o dano de afoga- bananas subterrâneas nas cavernas, se
mento), dano (1d10+2) libertados, irão fornecer as seguintes
Visões dos Amados: no começo do informações para os heróis:
combate, as Lampréias lançam sua • O Deus Lagarto pode ser morto com
magia de Visões dos Amados, os a Lança das Serpentes, que está nas
personagens que falharem em uma ruínas dos Anões Barbas-de-Ferro sob
rolagem de SAB-2 (rola 1d20 con- o Vulcão da Ilha. As ruínas só podem
tra a SAB-2 do personagem, se tirar ser abertas com a Chave dos Anões,
acima o personagem foi enfeitiçado). que o Rei Feiticeiro dos Trogloditas,
O personagem fica enfeitiçado por Brakka, carrega em seu pescoço.
1d4+2 turnos e fica apaixonado pela • O Brakka, o Rei Feiticeiro dos Tro-
Lampréia-Sereia. Se ele sofrer dano, gloditas, junto com seu campeão, um
ele sai do feitiço. gigante Meio-Ogre-Meio-Troglodita
As Lampréias-Sereias são vermes hu- chamado Escamoso, ficam sempre na
manóides que vivem nos pântanos. Fortaleza dos Trogloditas.
No começo do combate, eles lançam

7 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
• Existe uma vila de trogloditas no Movimento: 5 m
lado oeste da ilha que sacrifica sobre- Moral: 10
viventes de naufrágios. O líder deles, FOR 18 DES 16
Brakka, o rei dos lagartos, carrega em CON 13 INT 10
seu peito um colar com uma enorme SAB 10 CAR 9
chave de desenho anão. Essa chave CA: 13 (armadura de couro)
abre as Ruínas dos anões onde está a JP: 15
Lança das Serpentes. Iniciativa +3
• Um dos marinheiros sonhou com DV: 3+3 (21/30)
um anão dizendo que o poder do # Ataques:
Deus Lagarto é baseado nas almas 1 maça +4 (1d8+4)
dos anões que ele devorou. No sonho, 1 lança +3 (1d6+4)
o anão Osso Duro Barba-de-Ferro dis-
se que, se alguém os libertar do Deus 4 Monstros na Aventura:
Lagarto, eles concederão um pedido Monstro 01 - PV 20
aos seus libertadores. Monstro 02 - PV 23
• Um grupo de belíssimas dançarinas Monstro 03 - PV 28
exóticas de Alkasan, que eram do ha- Monstro 04 - PV 26
rém do Sultão Kairan, foi capturada Krong, Chefe dos gorilas assassinos
pelos trogloditas. Eles, os marinhei- (Médio e Caótico Montanha e
ros, estavam levando as dançarinas Subterrâneo)
para Alkasan, junto com os gorilas e Encontros: 1
um baú de poções de inteligência para Prêmios: 50% covil 75% 475 XP
Alkasan, quando a tempestade má- Movimento: 5 m
gica que circunda a ilha causou seu Moral: 17
naufrágio. As dançarinas foram leva- FOR 18 DES 16
das pelos trogloditas para serem sacri- CON 13 INT 16
ficadas para o Deus Lagarto e estão SAB 16 CAR 10
agora na Fortaleza dos Trogloditas. CA: 17 (armadura de couro)
Nomes dos Marinheiros: JP: 15
Volto, Peri, Moro, Mino, Banchi, Iniciativa +8
Maso, Manne ,Cino , Bricio ,Rozzo. DV: 5 (PV 50)

Nomes dos Gorilas: # Ataques:


Sumula, Aduk, Suna , Gardu,Rokko 2 Machados de Guerra: +8 (1d8+4)
Tesouro: 300 peças de ouro em
Gorila Assassino jóias,moedas e anéis.
(Médio e Caótico Montanha e
Subterrâneo)
Encontros: 2d4 covil 5d4
Prêmios: 10% covil 25% 175 XP

A Ilha das Escamas Malditas


8
Uma aventura para
Área D: a selva da insanida- FOR 12 DES 8
de CON 0 INT 0
SAB 10 CAR 1
Nessa área que é uma selva fechada,
CA: 10 (armadura de couro)
os heróis sofrerão o ataque de paga-
JP: 17
gaios zumbis, que atacam invocados
por Bargara (irmão feiticeiro do Rei DV: 2 (10/16)
Feiticeiro Troglodita Brakka), um # Ataques:
homem lagarto xamã e necromante. 1 pancada +2 (1d6+1)
Além dos papagaios zumbis, esque- 1 mordida +1 (1d4+2)
letos de trogloditas (homens lagartos)
surgirão invocados pelo Necromante. Odor Pútrido: os trogloditas zumbis
Caso eles derrotem Bargara, o Necro- emitem um odor pútrido. No começo
mante, antes de morrer, diz que “os do combate, todos devem rolar CON-
heróis não tem chance contra o Deus 2, os que não passarem ficam a -2 em
Lagarto, pois jamais conseguirão a todas as rolagens, até o final do com-
Lança das Serpentes dos malditos bate, por causa do fedor do troglodita
anões, pois não tem a chave que abre zumbi.
as ruínas dos anões sob o vulcão”. Resistência a ser afastado: uma ten-
Se ele for interrogado ou torturado, tativa de afastar os Trogloditas Zum-
ele revela as seguintes informações: bis se bem sucedida, apenas causa
• O Deus Lagarto pode ser morto 1d6+nível do clérigo de dano nessa
com a Lança das Serpentes, que está criatura.
nas ruínas dos Anões Barbas-de-Ferro
4 Monstros na Aventura:
sob o Vulcão da Ilha.
Monstro 01 - PV 10
• Existe uma vila de trogloditas no Monstro 02 - PV 12
lado oeste da ilha que sacrifica sobre- Monstro 03 - PV 16
viventes de naufrágios. O líder deles, Monstro 04 - PV 13
Brakka, o rei dos lagartos, carrega em
seu peito um colar com uma enorme Bargara, o Necromante Troglodita
chave de desenho anão. Essa chave (Médio e Caótico Subterrâneo)
abre a catacumba dos anões onde está Prêmios: 560 xp 50%
a Lança das Serpentes. Movimento: 9 m
Moral: 8
Troglodita Zumbi FOR 11 DES 14
(Morto Vivo, Médio e Caótico Qual- CON 15 INT 11
quer) SAB 10 CAR 15
Encontros: 1d8 CA: 15 JP: 14
Prêmios: Nenhum 125 XP Iniciativa +6
Movimento: 4 m DV: 41
Moral: 12

9 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
# Ataques: Nesse lugar eles encontram uma jan-
1 Bastão do xamã +6 (1d6+3). gada abandonada com os esqueletos
Bola de energia negativa: 1 vez a de sobreviventes de naufrágios em
cada dois turnos, uma bola que ex- cima. Eles podem pegar a jangada
plode com energia negativa em uma e subir o Rio Presanegra. Na subida
área de 20 metros que causa um dano serão atacados por dois crocodilos gi-
de 1d8+2. Quem não passar em uma gantes, e um grupo de seis trogloditas,
Jogada de Proteção de Destreza, so- que irão abordar a jangada vindo em
fre o dano inteiro, quem passar sofre duas canoas (3 em cada canoa, um
metade. deles atacando com arcos inicialmen-
Invocação dos papagaios zumbis: te) das margens do Presa Negra.
uma nuvem de papagaios zumbis Para chegar até a Montanha do Sacri-
aparecem e bicam todos os presen- fício (no final do Rio Presanegra), eles
tes. Para escpar tem que passar em tem que passar pelo Rio Presanegra
uma Jogada de Proteção de Destre- (ou pela passagem secreta mostrada
za. Quem não passar sofre 1d4+2 de pelos gigantes da área F).
dano. A revoada de papagaios zumbis Crocodilo Gigante
fica por 1d4 turnos, e a cada rodada, (Grandes e caótico)
todos os jogadores tem que fazer a Jo- Encontros: 1
gada de Proteção de Destreza. Prêmios: covil 30% 555 XP
Cântico da Insanidade (uma vez a Movimento: 10 m nadando
cada dois turnos): Moral: 10
O Necromante Troglodita pede para FOR 20 DES 14
os Papagaios Zumbis cantarem. Os CON 15 INT 13
papagaios zumbis cantam como se SAB 10 CAR 12
fosse milhares de almas torturadas no CA: 15 JP: 13
Purgatório. Todos os heróis fazem um DV: 4+3 (28/43)
teste de SAB-2 (rolam 1d20 contra seu
# Ataques:
próprio valor de SAB-2, se tirar abaixo
1 rabada +9 (1d8+3)
ou igual passa, se tirar acima perde),
1 mordida +7 (2d6+4)
os que não passarem sofrem 1d6+2 de
dano mental, e ficam insanos (agem 2 Monstros na Aventura:
caoticamente) por 1d4 turnos. Monstro 01 - PV 36
Monstro 02 - PV 40
Área E: o rio Presanegra Troglodita (Homem lagarto)
Essa é o caminho para ir até a forta-
(Médio e Caótico Pântano)
leza dos trogloditas, onde eles pode-
Encontros: 1d8 covil 5d6
rão conseguir a Chave dos Anões, que
Tesouros: 20% 100 XP
abre as ruínas dos Barbas-de-Ferro
Movimento: 9 m
onde está a Lança das Serpentes.
Moral: 9

A Ilha das Escamas Malditas


10
Uma aventura para
FOR 14 DES 12 Área F:
CON 11 INT 10 Terra dos gigantes cíclopes
SAB 10 CAR 11
Essa é uma região cheia de ruínas de
CA: 15 (cota de malha)
uma civilização de Gigantes Cíclopes.
JP: 15
Depois de explorar essa área por al-
DV: 2 (10/16)
gum tempo, os heróis serão atacados
# Ataques: por Galug, o último gigante cíclope.
2 garras +2 (1d4+2) Ele acha que os heróis estão traba-
1 mordida +3 (1d4) lhando a favor dos trogloditas.
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
Galug, o gigante cíclope
1 Lança de Pedra +5 (1d8+2)
(Grande e Caótico)
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3
Encontros: 1
de dano cada)
Prêmios: 10% covil 25% 325 XP
Odor: o troglodita emite um odor pú- Movimento: 8 m
trido terrível. Uma criatura que se Moral: 12
aproximar de um troglodita deve fa- FOR 21 DES 16
zer uma JP-CON ou ficará nauseada CON 20 INT 11
por 1d4 turnos. SAB 10 CAR 9
6 Monstros na Aventura: CA: 17 (armadura de couro)
Monstro 01 - PV 10 JP: 16
Monstro 02 - PV 12 Iniciativa +7
Monstro 03 - PV 14 DV: 5+3 (53 PVs)
Monstro 04 - PV 16 # Ataques*:
Monstro 05 - PV 15 *pelo seu tamanho, ele pode acertar até 3 alvos
Monstro 06 - PV 11 com um único ataque.
Se um dos Trogloditas for capturado 1 tacape +6 (2d8+4)
e interrogado, ele pode revelar as se- 1 lança +6 (2d6+4)
guintes informações: Ele irá atacar inicialmente, mas se os
• O Deus Lagarto pode ser morto heróis tentarem conversar com ele
com a Lança das Serpentes, que está (um cheque bem sucedido de CAR-
nas ruínas dos Anões Barbas-de-Ferro 2), ele poderá se aliar aos heróis.
sob o Vulcão da Ilha. Se ele se tornar aliado, ou se for tortu-
• Só se pode entrar nas ruínas dos rado, ele passa as seguintes informa-
Anões Barbas-de-Ferro com a Cha- ções:
ve dos Anões, que fica no colar de • O Rei dos Trogloditas Brakka e seu
Brakka, o Rei Feiticeiro dos Troglodi- Campeão o Ogro-Troglodita Escamo-
tas, e ele nunca sai da Fortaleza dos so estão em seu Salão do Trono (Lo-
Trogloditas no Monte do Sacrifício. cal 04 do Monte do Sacrifício).
• Brakka carrega em seu pescoço a

11 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
Chave dos Anões, que abre as Ruínas dessa aventura. A partir daí, siga os
dos Anões Barbas-de-Ferro e abre o números indicados no mapa.
Salão da Lança das Serpentes, a única Ao morrer ele grita para Baba Roga
arma capaz de matar o Deus Lagarto. acordar, mas ela não acorda. Os he-
• Se o Deus Lagarto morrer, as Almas róis escutarão o ronco de Baba Roga
dos Anões que ele devorou pode aju- vindo da área 10.
dar aos heróis a fugir da Ilha das Es- Local (1) das Ruínas:
camas Malditas. Ataque dos anões fantasmas
• Existe uma passagem secreta que Os heróis, depois de andar pelas ruí-
leva diretamente para a Fortaleza dos nas, finalmente chegam em um salão
Trogloditas. repleto de tumbas. Existem 1d6 baús
com tesouros (que podem ser sortea-
As Ruínas dos Anões Barbas dos pelo mestre, dois itens mágicos de
de Ferro nível 4 em um deles) nessa sala, todos
Essa região é chegada através da Área trancados com armadilhas explosivas
A: Lar do Deus Lagarto. A área é fe- que causa 2d6 de dano no ladrão que
chada por um gigantesco portão de falhar em desarma-las.
ferro enorme. Esse portão só pode ser Seis Anões Fantasmas surgem em
aberto com a CHAVE DOS ANÕES, frente aos heróis. Eles dizem que se
que está no colar do Rei Lagarto. Não souberem o Enigma do Fogo poderão
adianta tentar nada, nenhum ladrão passar sem morrer.
do universo consegue abrir o portão. Minha vida pode ser medida em horas.
Se eles tentarem arrombar o portão, Eu sirvo quando sou devorada.
dois Anões Fantasmas atacam o gru- Se magra, sou rápida.
po e lutam até desaparecerem (zero Se gorda, sou lenta.
PVs). Se o grupo tentar arrombar no- O vento é o meu inimigo.
vamente, os mesmos Anões Fantas- O que sou eu?
mas aparecem. Resposta: uma vela
Dentro das ruínas dos Anões Os Anões Fantasmas darão três chan-
Barbas de Ferro ces para os heróis. Se eles errarem eles
Se eles entrarem com a Chave dos gritam a resposta e atacam os heróis.
Anões (que está no pescoço de Se os heróis acertarem, os anões fan-
Brakka, o Rei dos Trogloditas), eles tasmas os deixam passar.
entram sem problemas. Depois de Eles não podem ser afastados, mas
percorrer por várias horas os corredo- um clérigo que os tentar afastar cau-
res abandonados da antiga fortaleza sará 1d6+nível de dano nos fantasmas
sob o vulcão, eles chegam até o mapa materializados.
desenhado dentro do círculo “The Se chegarem a 0 PVs eles desapare-
Crucible of Steel” do mapa no final cem para retornar no dia seguinte.

A Ilha das Escamas Malditas


12
Uma aventura para
Anão fantasma Durante a passagem (feita por meio
(Médio e Caótico Montanha e de cordas e roldanas), os Elementais
Subterrâneo) da Lava irão atacar, saltando da lava e
Encontros: 2d4 covil 5d4 pulando nos vagões. São 4 Elementais
Prêmios: 10% covil 25% 375 XP de Lava.
Movimento: 5 m Elemental de lava
Moral: 14 (Médio e Caótico)
FOR 17 DES 12 Encontros: 1d4 covil 4d4
CON 18 INT 10 Prêmios: 40% covil 65% 485 XP
SAB 10 CAR 9 Movimento: 9 m
CA: 15 JP: 15 Moral: 12
DV: 3+1 (18/27) FOR 12 DES 17
# Ataques: CON 12 INT 14
1 maça +6 (1d8+2) SAB 12 CAR 15
1 martelo +6 (1d8+4) CA: 12 JP: 15
1 machado de guerra +6 (2d6+3) RD: 2 contra ataques físicos.
DV: 4+1 (28/41)
6 Monstros na Aventura:
Monstro 01 - PV 18 # Ataques:
Monstro 02 - PV 19 Soco de Fogo +8 (2d6 de fogo)
Monstro 03 - PV 22 Chuva de Lava (1x cada dois turnos):
Monstro 04 - PV 25 o Elemental de Lava lança de sua
Monstro 05 - PV 18 mão um jato de lava para o céu, que
Monstro 06 - PV 27 respinga em uma área de 20 metros de
distância, causando 1d6+2 de dano
Local (2) das Ruínas: em todos os que não passarem em um
Ataque dos elementais da lava teste de DES-2. Os que passarem so-
Os anões barba-de-ferro usavam frem metade do dano.
Elementais da Lava para fazer suas Jato de Lava +8 para acertar (1 vez a
armas e expandir a sua antiga civili- cada dois turnos).
zação. Esse elementais estão soltos e
O Elemental de Lava lança um jato de
atacam qualquer um que passar por
lava a até 20 metros de distância, que
eles.
causa 2d6+2 de dano de fogo no alvo.
Os heróis terão que cruzar o rio de
lava por meio de vagões de miné- 4 Monstros na Aventura:
rio (três sucessos em cinco testes de Monstro 01 - PV 18
FOR-3, se falhar, eles ficam presos no Monstro 02 - PV 19
centro da travessia, sofrerão um novo Monstro 03 - PV 22
ataque de 2 Elementais de Lava, e ten- Monstro 04 - PV 25
tarão novamente). Eles levam meia
hora para atravessar.

13 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
Local (3) das Ruínas: Salão dos Essa é a porta principal que leva para
tesouros o lugar onde está a Lança das Serpen-
Essa é uma sala de tesouros. Existem tes. Os heróis devem abrir essa porta
seis baús aqui, mas dois deles são com a Chave dos Anões, que está no
Mímicos Guerreiros, monstros que pescoço do Brakka, o Rei dos Troglo-
se disfarçam de baús. Assim que for ditas.
tocado, os dois mímicos atacam, mor- Ao abrir eles entram na sala da Lança
dendo a mão do ladrão que o tocou. das Serpentes.
O Mímico Guerreiro, uma invenção A Lança das Serpentes está nas mãos
dos Anões Barbas-de-Ferro é diferen- de uma enorme estátua de um Anão
te dos Mímicos normais. Ao se trans- Barba-de-Ferro guerreiro. Quando
formarem, pernas e braços surgem de eles entram, as jóias vermelhas dos
seu corpo de baú, e um machado sur- olhos do Anão brilham e ele passa o
ge em uma de suas mãos de madeira! seguinte enigma:
Os baús contem 1d10x100 peças de Nobre Anão Ferreiro
ouro e 1d4 itens mágicos de nível 4, Que aqui está para levantar a Lança das
sorteados pelo mestre. Serpentes
Um dos baús contém 1d8+2 Poções Responda sobre o seu trabalho
de Curar Ferimentos (curam 2d6+5 O enigma que se esconde nas forjas arden-
de dano). tes
Mímico guerreiro O que tem pescoço mas não tem cabeça
(Médio e Neutro Qualquer) Tem dois braços mas não tem mãos?
Encontros: 1d4 Mas mesmo assim defende da morte
Prêmios: 10% 125 XP Aquele que o coloca sobre seu coração?
Movimento: 6 m (A Resposta é Malha de Aço, ou Ar-
Moral: 6 madura de Malha de Aço, que é como
FOR 11 DES 12 uma camisa, tem pescoço mas não
CON 9 INT 9 tem cabeça, tem braços mas não tem
SAB 10 CAR 10 mãos)
CA: 16 JP: 16 O Anão-Golem de Ferro dará três
DV: 3+3 (15/33 chances para os heróis. Se eles erra-
RD: 1 (contra ataques físicos) rem, ele ataca e combate até a morte.
# Ataques: Anão golem de ferro
1 mordida +6 (1d6+2) Prêmios: 70% covil 75% 675 XP
1 Machado de Aço +7 (2d6+2) Movimento: 8 m
2 Monstros na Aventura: Moral: 17
Monstro 01 - PV 23 FOR 22 DES 21
Monstro 02 - PV 29 CON 20 INT 16
SAB 16 CAR 10

A Ilha das Escamas Malditas


14
Uma aventura para
CA: 17 Local (1) do Monte do Sacrifício:
JP: 15 Trogloditas churrasqueiros
Iniciativa +8 Eles passam por vários corredores e
DV: 5+3 (PV 53) chegam na primeira câmara da for-
RD: 2 contra ataques físicos. taleza dos trogloditas. Quatro troglo-
# Ataques: ditas estão guardando essa câmara,
2 Lança das Serpentes +8 (1d12+4) comendo um churrasquinho de náu-
fragos, e partem para cima dos heróis
Tesouro: 400 peças de ouro pelas es-
assim que eles entram.
meraldas em seus olhos, cada uma
vale 200 peças de ouro. Troglodita (Homem lagarto)
No final desse encontro eles conse- (Médio e Caótico Pântano)
guem a Lança das Serpentes todas Encontros: 1d8 covil 5d6
as ruínas dos Anões Barbas-de-Ferro Tesouros: 20% 100 XP
começam a desabar. Eles podem fugir Movimento: 9 m
por uma passagem secreta nessa sala, Moral: 9
que leva até ao hexágono do mapa FOR 14 DES 12
onde está o Deus Lagarto (o tiranos- CON 11 INT 10
sauro desenhado no hexágono). SAB 10 CAR 11
Nessa hora começa a última cena, o CA: 15 (cota de malha)
Combate ao Deus Lagarto. JP: 15
DV: 2 (10/16)
Monte do sacrifício - A for- # Ataques:
taleza dos trogloditas 2 garras +2 (1d4+2)
O Deus Lagarto é adorado por uma 1 mordida +3 (1d4)
tribo de Trogloditas que vive nessa 1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
região, dentro de sua fortaleza (cuja 1 Lança de Pedra +5 (1d8+2)
entrada é o rosto do Deus Lagarto es- 1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3
culpido na pedra). de dano cada)
Para chegar no Monte do Sacrifício, Odor: o troglodita emite um odor pú-
os heróis tem que ter passado pela trido terrível. Uma criatura que se
Área E, o Rio Presanegra, e já tem aproximar de um troglodita deve fa-
que ter a informação de que Brakka, zer uma JP-CON ou ficará nauseada
o Rei dos Trogloditas, possui a Cha- por 1d4 turnos.
ve dos Anões que leva até a sala onde
está a Lança das Serpentes, a única 4 Monstros na Aventura:
coisa que pode matar o Deus Lagarto. Monstro 01 - PV 10
Assim que eles entram eles vão para o Monstro 02 - PV 12
Local 01 do mapa “Mount Sacrifice”. Monstro 03 - PV 14
De lá podem seguir para o Local 03 Monstro 04 - PV 16
ou pelo Local 02.

15 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
Local (2) do Monte do Sacrifício: • Brakka carrega em seu pescoço a
Trogloditas cultistas Chave dos Anões, que abre as Ruínas
Um grupo de três Trogloditas Cultis- dos Anões Barbas-de-Ferro e abre o
tas e dois Trogloditas Guerreiros es- Salão da Lança das Serpentes, a única
tão nessa área,prontos para sacrificar arma capaz de matar o Deus Lagarto.
Esmeralda, uma das Dançarinas Exó- • Se o Deus Lagarto morrer, as Al-
ticas de Alkasan que foram raptadas mas dos Anões que ele devorou pode
da Caverna dos Gorilas Assassinos ajudar aos heróis a fugir da Ilha das
pelos Trogloditas. Escamas Malditas.
Suas outras três irmãs, Dália, Luna e • Ela diz que faz parte do harém de
Maira estão presas na área 6. Elas são Kairan, o Sultão de Alkasan, e que se
lindíssimas e belas, vestindo roupas ela for levada para ele, ele lhes darão
árabes sensuais, e pertencem ao ha- uma grande recompensa.
rém de Kairan, o Sultão de Alkasan, • Suas irmãs Dália, Luna e Maira es-
que pagará um bom dinheiro se forem tão presas nas masmorras dos Troglo-
retornadas a ele. ditas (área 6).
Esmeralda grita muito enquanto os
Cultistas a levam para o lago cheio Troglodita (Homem lagarto)
de Crocodilos. Eles esperam atrair (Médio e Caótico Pântano)
o Deus Lagarto para que ele devore Encontros: 1d8 covil 5d6
Esmeralda. Assim que os heróis che- Tesouros: 20% 100 XP
garem, os Cultistas estarão entoando Movimento: 9 m
seu cântico. O Deus Lagarto chegará Moral: 9
na quinta rodada do combate. Se o FOR 14 DES 12
combate contra os Cultistas demorar CON 11 INT 10
mais de quatro turnos, na quinta ro- SAB 10 CAR 11
dada o Deus Lagarto chega e ataca os CA: 15 (cota de malha)
heróis. O Deus Lagarto não consegue JP: 15
perseguir os heróis além do local 02. DV: 2 (10/16)
São 2 Trogloditas Guerreiros e 4 Tro- # Ataques:
gloditas Cultistas. Um deles está segu- 2 garras +2 (1d4+2)
rando Esmeralda. 1 mordida +3 (1d4)
Se a Esmeralda for salva, ela pode 1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
passar para os heróis as seguintes in- 1 Lança de Pedra +5 (1d8+2)
formações (se eles já não possuem es- 1 Arco e Flecha +6 (1d4+3)
sas informações).
Odor: o troglodita emite um odor pú-
• O Rei dos Trogloditas Brakka e seu trido terrível. Uma criatura que se
Campeão o Ogro-Troglodita Escamo- aproximar de um troglodita deve fa-
so estão em seu Salão do Trono (Lo- zer uma JP-CON ou ficará nauseada
cal 04 do Monte do Sacrifício). por 1d4 turnos.

A Ilha das Escamas Malditas


16
Uma aventura para
2 Monstros na Aventura: transforma o chão de um alvo em um
Monstro 01 - PV 11 pântano, prendendo o alvo e o imobi-
Monstro 02 - PV 14 lizando por 1d4 turnos. O alvo pode
atacar com os braços mas não pode
Troglodita cultista (Homem lagarto)
mover as pernas.
(Médio e Caótico Pântano)
Encontros: 1d8 covil 5d6 Odor: o troglodita emite um odor pú-
Tesouros: 20% 170 XP trido terrível. Uma criatura que se
Movimento: 9 m aproximar de um troglodita deve fa-
Moral: 12 zer uma JP-CON ou ficará nauseada
FOR 11 DES 13 por 1d4 turnos.
CON 11 INT 16 3 Monstros na Aventura:
SAB 15 CAR 12 Monstro 01 - PV 11
CA: 10 JP: 15 Monstro 02 - PV 14
DV: 2 (10/16)
Monstro 03 - PV 14
# Ataques:
Local (3) do Monte do Sacrifício:
2 garras +2 (1d4+2)
Guarda Real
1 mordida +3 (1d4)
Aqui estão quatro guerreiros que ser-
Sopro Fedor-Ácido: uma vez a cada
vem de guarda para o Rei Feiticeiro
dois turnos o Troglodita Cultista in-
Troglodita Brakka.
voca o poder do Deus Lagarto e de
sua boca sai uma baforada de um gas Troglodita (Homem lagarto)
verde fedorento e ácido. A baforada (Médio e Caótico Pântano)
atinge uma área de 20 metros, causan- Encontros: 1d8 covil 5d6
do 3d4+2 de dano de ácido em todos Tesouros: 20% 100 XP
que falharem em um teste de CON-2, Movimento: 9 m
quem passar sofre metade do dano. Moral: 9
Crocodilos Etéreos: uma vez a cada FOR 14 DES 12
dois turnos, o Troglodita Cultista in- CON 11 INT 10
voca um espírito de um crocodilo, que SAB 10 CAR 11
aparece como um fantasma verde ao CA: 15 (cota de malha)
lado do seu alvo. O alvo faz um teste JP: 15
de SAB-2, se falhar o crocodilo etéreo DV: 2 (10/16)
lhe dá uma mordida que causa 2d8 de # Ataques:
dano e depois desaparece. Se ele pas- 2 garras +2 (1d4+2)
sar, significa que o alvo tem grande 1 mordida +3 (1d4)
valentia e uma alma cheia de luz, e o 1 Machado de Pedra +5 (1d6+2)
crocodilo etéreo desaparece. 1 Lança de Pedra +5 (1d8+2)
Chão de Pântano: uma vez a cada 1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3
dois turnos, o Troglodita Cultisa de dano cada)

17 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
Odor: o troglodita emite um odor pú- Brakka, o Rei Feiticeiro dos
trido terrível. Uma criatura que se Trogloditas
aproximar de um troglodita deve fa- (Médio e Caótico Subterrâneo)
zer uma JP-CON ou ficará nauseada Encontros: 1
por 1d4 turnos. Tesouros: 860XP
Movimento: 7 m
4 Monstros na Aventura:
Moral: 18
Monstro 01 - PV 10
FOR 11 DES 18
Monstro 02 - PV 12
CON 15 INT 19
Monstro 03 - PV 14
SAB 18 CAR 15
Monstro 04 - PV 16
CA: 17 (por meio de magia)
Local (4) do Monte do Sacrifício: JP: 16
Salão Real do Rei Feiticeiro Iniciativa: +6
Esse é o salão real de Brakka, o Rei PV: 62
Feiticeiro dos Trogloditas. Ele e seu # Ataques:
campeão, um gigante meio-ogro, Bola de Energia Negativa: 1 vez a
meio-troglodita ficam nesse salão, cada dois turnos, uma bola que ex-
usando de uma bola de cristal enorme plode com energia negativa em uma
no centro da sala para atrair mais na- área de 20 metros que causa um dano
vios para a ilha. de 1d8+2. Quem não passar em uma
A bola de cristal mostra uma minia- JP-DES, sofre o dano inteiro, quem
tura da Ilha das Escamas Malditas, passar sofre metade.
com a tempestade mágica a circun-
dando como um anel. Os heróis vêem # Magias:
ele atraindo um navio para a ilha, um O Rei Feiticeiro, por causa de um pac-
pequeno navio que aparece em minia- to demoníaco, pode lançar até 2 ma-
tura dentro da bola de cristal. A tem- gias ao mesmo tempo, ou seja, duas
pestade puxa o navio com tentáculos magias em uma rodada!
até a Ilha. - Levitação
Quando os heróis aparecem, ele grita - Mãos flamejantes
para Escamoso acabar com eles. Ele - Medo
também diz que precisa dar mais al- Escamoso - Gigante Meio-Ogro/
mas para o Deus dos Lagartos e com Meio-Troglodita
isso atrair mais navios para a ilha. Encontros: 1
No combate Brakka sai voando com Tesouros: 50% covil 75% 425 XP
sua magia Levitação e taca as outras Movimento: 8 m
magias na cabeça dos heróis. Moral: 16
FOR 20 DES 17
CON 20 INT 11
SAB 15 CAR 12

A Ilha das Escamas Malditas


18
Uma aventura para
CA: 17 (armadura natural) Zumbis. Quatro trogloditas zumbis
JP: 15 estão nessa sala e atacam os heróis as-
Iniciativa: +8 sim que eles entram.
DV: 6+7 (PV 67)
Troglodita Zumbi
# Ataques: (Morto Vivo, Médio e Caótico Qual-
2 espada gigante de pedra+8 (2d12+2) quer)
Local (5) do Monte do Sacrifício: Encontros: 1d8
Salão dos tesouros Prêmios: Nenhum 125 XP
Movimento: 4 m
Essa é uma sala de tesouros. Tem qua-
Moral: 12
tro baús, fechados com armadilhas de
FOR 12 DES 8
veneno (1d8+2 de dano se o ladrão
CON 0 INT 0
não conseguir desarmar a armadilha)
SAB 10 CAR 1
contendo 1d10x100 peças de ouro e
CA: 10 (armadura de couro)
1d4 itens mágicos de nível 4, sortea-
JP: 17
dos pelo mestre.
Um dos baús contém 1d6+2 Poções DV: 2 (10/16)
de Curar Ferimentos (curam 2d6+5 # Ataques:
de dano). 1 pancada +2 (1d6+1)
Local (6) do Monte do Sacrifício: 1 mordida +1 (1d4+2)
Jaulas dos prisioneiros Odor Pútrido: os trogloditas zumbis
Aqui estão as jaulas com as outras emitem um odor pútrido. No começo
três irmãs dançarinas belíssimas de do combate, todos devem rolar CON-
Esmeralda; Dália, Luna e Maira es- 2, os que não passarem ficam a -2 em
tão presas na área 6. Elas são lindís- todas as rolagens, até o final do com-
simas e belas, vestindo roupas árabes bate, por causa do fedor do troglodita
sensuais, e pertencem ao harém de zumbi.
Kairan, o Sultão de Alkasan, que pa-
Resistência a ser afastado: uma ten-
gará um bom dinheiro se forem retor-
tativa de afastar os Trogloditas Zum-
nadas a ele.
bis se bem sucedida, apenas causa
Se o grupo tiver personagens do sexo
1d6+nível do clérigo de dano nessa
feminino, você pode colocar o Farid,
criatura.
um escravo saradão e belíssimo entre
os prisioneiros. 4 Monstros na Aventura (Selva da
Insanidade)
Local (7) do Monte do Sacrifício:
Monstro 01 - PV 10
Jaulas dos prisioneiros
Monstro 02 - PV 12
Essa sala é o laboratório do Troglo- Monstro 03 - PV 16
dita Necromante Bergara, irmão de Monstro 04 - PV 13
Brakka. Aqui ele cria seus Trogloditas

19 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas
4 Monstros na Aventura (Laborató- trido terrível. Uma criatura que se
rio do Necromante Bergara) aproximar de um troglodita deve fa-
Monstro 01 - PV 16 zer uma JP-CON ou ficará nauseada
Monstro 02 - PV 16 por 1d4 turnos.
Monstro 03 - PV 14
4 Monstros na Aventura:
Monstro 04 - PV 12
Monstro 01 - PV 10
Monstro 02 - PV 12
Combate final contra o Monstro 03 - PV 14
Deus Lagarto Monstro 04 - PV 16
Em algum momento da aventura,
Troglodita cultista (Homem lagarto)
os heróis terão a posse da Lança das
(Médio e Caótico Pântano)
Serpentes. Assim que eles tiverem a
Encontros: 1d8 covil 5d6
lança, o Deus Lagarto, sentindo a pre-
Tesouros: 20% 170 XP
sença da única arma capaz de matá-
Movimento: 9 m
-lo, os perseguirá onde eles estiverem.
Moral: 12
Assim que o Deus Lagarto os encon-
FOR 11 DES 13
tra, ele ataca, junto com um grupo de
CON 11 INT 16
quatro trogloditas e dois cultistas tro-
SAB 15 CAR 12
gloditas.
CA: 10 JP: 15
Troglodita (Homem lagarto) DV: 2 (10/16)
(Médio e Caótico Pântano)
# Ataques:
Encontros: 1d8 covil 5d6
2 garras +2 (1d4+2)
Tesouros: 20% 100 XP
1 mordida +3 (1d4)
Movimento: 9 m
Moral: 9 Sopro Fedor-Ácido: uma vez a cada
FOR 14 DES 12 dois turnos o Troglodita Cultista in-
CON 11 INT 10 voca o poder do Deus Lagarto e de
SAB 10 CAR 11 sua boca sai uma baforada de um gas
CA: 15 (cota de malha) verde fedorento e ácido. A baforada
JP: 15 atinge uma área de 20 metros, causan-
DV: 2 (10/16) do 3d4+2 de dano de ácido em todos
que falharem em um teste de CON-2,
# Ataques: quem passar sofre metade do dano.
2 garras +2 (1d4+2) Crocodilos Etéreos: uma vez a cada
1 mordida +3 (1d4) dois turnos, o Troglodita Cultista in-
1 Machado de Pedra +5 (1d6+2) voca um espírito de um crocodilo, que
1 Lança de Pedra +5 (1d8+2) aparece como um fantasma verde ao
1 Arco e Flecha +6 (6 flechas - 1d4+3 lado do seu alvo. O alvo faz um teste
de dano cada) de SAB-2, se falhar o crocodilo etéreo
Odor: o troglodita emite um odor pú- lhe dá uma mordida que causa 2d8 de

A Ilha das Escamas Malditas


20
Uma aventura para
dano e depois desaparece. Se ele pas- Fim da aventura
sar, significa que o alvo tem grande AEssa aventura é uma adaptação/al-
valentia e uma alma cheia de luz, e o
teração para Old Dragon escrita pelo
crocodilo etéreo desaparece.
Tio Nitro da One Page Dungeon “Is-
Chão de Pântano: uma vez a cada
dois turnos, o Troglodita Cultisa land of the Lizard God”, criada pelo
transforma o chão de um alvo em um Will Doyle.
pântano, prendendo o alvo e o imobi- Essa adaptação segue a mesma licen-
lizando por 1d4 turnos. O alvo pode ça Creative Common Attribution -
atacar com os braços mas não pode Share Alike 3.0 da aventura original(
mover as pernas.
http://creativecommons.org/license
Odor: o troglodita emite um odor pú-
) que permite Compartilhar — copiar
trido terrível. Uma criatura que se
aproximar de um troglodita deve fa- e redistribuir o material em qualquer
zer uma JP-CON ou ficará nauseada suporte ou formato Adaptar — remi-
por 1d4 turnos. xar, transformar, e criar a partir do
2 Monstros na Aventura: material para qualquer fim, mesmo
Monstro 01 - PV 15 que comercial desde que se atribua a
Monstro 02 - PV 16 fonte e o autor do original)
A aventura original pode ser baixa-
Depois da morte do Deus da no Site do One Page Dungeon
Lagarto (http://www.onepagedungeon.info/
Assim que o Deus Lagarto sofrer um one-page-dungeon-contest-2014 )
ataque bem sucedido com a Lança Espero que tenham gostado. Para
das Serpentes, ele explodirá com a mais material para RPG e Old Dra-
energia das almas dos Anões Barbas- gon, visite o blog Nitro Dungeon -
-de-Ferro que devorou. As almas ma- http://newtonrocha.wordpress.com
tarão todos os trogloditas da ilha. ou entre em contato no prof.newton-
O Rei Gardim Barba-de-Ferro, o fan- rocha@gmail.com
tasma do último Rei Anão dos Barbas- Um grande abraço e vamos jogar
-de-Ferro surge e agradece aos heróis. RPG porque RPG é doidimais!
Ele oferece seu poder para transportar
os heróis para onde estavam viajando
de navio.

21 A Ilha das Escamas Malditas


A Ilha das Escamas Malditas

A Ilha das Escamas Malditas


22
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante
apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute”
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
www. .com.br
Regras para Jogos Clássicos de Fantasia

Você também pode gostar