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CAOS NO REINO DO NORTE

UMA AVENTURA COMPLETA DO NÍVEL 1


ATÉ O NÍVEL 3+

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843
CAOS NO
CAOS NO REINO DO
NORTE é uma aventura que
REINO DO
levará os personagens do NORTE
nível 1 até o nível 3, repleta
de ação, conflito e
companheirismo! Autor e
Diagramação:
Jonas Sartori
(jonas a jato)

Demon Days é o selo por Old Dragon de


qual são publicadas Mr.Pop, Fabiano
aventuras e suplementos Neme
para Old Dragon. e Daniel Ramos

Imagem da capa:
d-gim studio

Primeira versão: Julho/2020

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


RESUMO

A aventura começa quando o grupo de personagens está se


reunindo na Vila do Vento Branco. Encontraram-se há pouco e
ainda estão se conhecendo, mas possuem um objetivo em
comum: vingar-se de quem está causando toda essa destruição.

Após perderem suas casas e familiares, só restou o desejo de


vingança correndo em suas veias e juntos devem encontrar pistas
de onde o líder das criaturas está se escondendo e ordenando os
ataques. A vila onde estão reunidos é uma das últimas que ainda
está de pé depois de todos os ataques nos Reinos do Norte.

Aproximadamente quinze soldados reais estão a postos em


pontos estratégicos na vila, esperando o ataque que em breve
acontecerá. Goblins e orcs estão vindo e seguir seus passos será a
primeira parte dessa aventura!

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


O tempo de paz que permeou os Reinos do Norte parecia ter
chegado ao fim. Orcs foram vistos primeiramente andando fora de
seus territórios e pouco tempo depois começaram a saquear e
queimar vilas inteiras.

A cada destruição que causavam, gritavam em honra ao seu líder


chamado Mergyl. Ninguém nunca tinha visto essa criatura que
liderava os orcs e outras criaturas nefastas como goblins e
hobgoblins.

Meses se passaram e as lutas pareciam não ter fim. Os povos livres


dos Reinos do Norte pareciam ter chegado ao seu limite, quando
uma centelha divina de esperança parece ter surgido: um grupo de
aventureiros resolveu tomar a frente e ir por conta própria
encontrar aquele que chamam de Mergyl e dar um fim nesse caos.

Este livro conta com aventuras compatíveis com Old Dragon que
levaram seus personagens do nível 1 até o nível 3 e deve ser usado
junto com o livro de regras do Old Dragon e se possível o Bestiário.

Se você não for mestre, não continue a leitura! É importante que


você tome esse cuidado para não estragar a própria diversão ou a
de todos seus companheiros de grupo. Afinal, o destino de todo o
Reino está em suas mãos.
 
Nota de um mestre para o outro: bônus de XP por
interpretação é essencial nessa aventura! Caso você, mestre, ainda
não use, recomendo usar pois vai facilitar muito e manter
jogadores empolgados. Este livro é dividido em três atos,
recomendo nível 1 para o ato 1 e nível 2 no mínimo para o ato 2,
assim por diante. Como o bônus será aplicado e em qual
quantidade, deixo com você, mas eu geralmente faço assim:
entrego o XP no final da sessão e o bônus varia de 50% a o dobro
do XP obtido pelos monstros derrotados.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


OS REINOS DO NORTE

Quatro famílias dividem os territórios dos Reinos do Norte: os


humanos de Redsstand e Cellswyth, ocupando toda a extensão
norte e central do continente; os anões de Dun-ragon, em suas
montanhas na parte sul; e os Elfos da Floresta onde, dizemas
histórias, ninguém encontra a entrada para seu reino se eles não
quiserem.

Apesar dessa divisão territorial, as raças não vivem restritas a elas:


humanos, elfos, anões e halflings convivem em harmonia nas mais
variadas vilas espalhadas por toda a extensão dos reinos. Muitas
dessas vilas começaram com grupos de aventureiros que obteve
recompensas em suas jornadas e quando chegou a hora de
descansar, montaram residência em locais solitários que foi
ganhando lentamente mais e mais residentes e quando os olhos
puderam perceber, já havia um vilarejo formado.

A líder da casa Redsstand, Haryr Redsstand, é extremamente


preocupada com seus súditos, estudando todos os pedidos que
recebe das vilas, seja por ajuda militar ou financeira, e ajudando
conforme pode. Tudo isso ao contrário da casa liderada por Baron
Cellswyth, que busca apenas mais poder para si próprio e controle
sobre os outros.

Apesar de toda a confusão política que pode acontecer, muitas


vilas fogem de tudo issoe conseguem viver em tranquilidade.
Estabelecidas em regiões mais isoladas e de pouco movimento de
viajantes, consegue produzir o suficiente para sua subsistência e
por vezes nem sabem de conflitos e batalhas que aconteceram em
outras terras.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Os anões de Dun-ragon ou apenas anões da montanha são
parentes próximos dos Anões do Aço, que vivem pelos Reinos do
Sul. Darryn Lâmina Dourada governa seu reino dentro das
montanhas, onde ninguém de fora sabe qual a real extensão de
seus domínios: boatos locais dizem que eles criaram túneis por
todo o subsolo do continente e sabem de tudo o que está
acontecendo. Seu sobrenome veio depois da Batalha da Folha
Vermelha, onde com seu machado de ouro Darryn decapitou
catorze orcs no conflito.

Longe dos demais, Elfos da Floresta protegem a natureza e seus


domínios da invasão de criaturas caóticas. Muitos aventureiros
tentaram encontrar a entrada para o reino deles, mas sem
sucesso. A entrada pode ser vista apenas por quem recebe sua
permissão.

E ainda mais longe dos demais, reunidos em pequenos grupos e


levando uma vida pacata e sem aventuras, os halflings vivem entre
colinas verdes e árvores altas. Alguns poucos de sua raça
costumam sair para conhecer outras terras, seja em uma aventura
ou seja como comerciante, vendendo produtos que só eles
produzem.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


ATO I – A JORNADA COMEÇA

Com o grupo reunido na vila, se preparando para o ataque dos


goblins e orcs, será o primeiro passo para conseguirem encontrar
o líder dessas criaturas: seguindo seus passos e descobrindo de
onde estão vindo. Os aventureiros devem estar equipados para o
conflito desde já.

CENA I

A VILA DO VENTO BRANCO

A história começa com os aventureiros reunidos na Vila do Vento


Branco. Os personagens dos jogadores observam que
aproximadamente quinze soldados estão a postos, esperando um
possível ataque de goblins e orcs que espiões conseguiram
descobrir.

QUESTÕES PRELIMINARES

Aqui vão algumas questões relevantes que podem ser feitas pelos
aventureiros antes da aventura começar. Primeiro, como o grupo
chegou à Vila do Vento Branco? Bem, pode-se escolher dentre as
seguintes opções: os personagens dos jogadores residiram na Vila
e querem proteger o que amam; podem ter perdido casa, família
ou algo de valor em outros ataques realizados por essas criaturas
e ao ver as tropas reais deslocando-se para essa vila, os seguiram
até lá para ajudar da forma que puderem; aventureiros solitários
lutando por algo em que acreditam; ou até mesmo mercenários
em busca de redenção.

Caso você, mestre, ache necessário, poderá utilizar outras


explicações plausíveis, como: o personagem do jogador estava de
passagem pela vila quando as tropas chegaram e ele soube do que
estava acontecendo ou até mesmo que o destino os trouxe para
esse lugar sem nenhuma razão que eles sejam capazes de
imaginar de imediato.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Outra possibilidade, inclusive, seria a condução de miniaventuras
solo, jogando com um jogador por vez e que o final da aventura o
levou até essa vila. Um ou dois encontros com goblins é o
suficiente para que percebam a gravidade da situação e resolvam
tomar partido na batalha. Pode ser mais trabalhoso, mas também
mais divertido.

Outro detalhe a se considerar é o fato dos jogadores se


conhecerem ou não. Apesar de que a maioria das escolhas acima
leve para o resultado de que eles são estranhos uns com os
outros, esse pode não ser o caso: se os jogadores quiserem, seus
personagens podem sim terem se conhecido antes, seja em uma
taverna, seja por uma aventura ou parentes em comum caso
tenham escolhido a mesma raça. Isso deve ser encorajado nos
jogadores para que a aventura fique mais divertida e os
personagens formem um elo de ligação.

Por fim, você pode querer montar uma cena de encontro para os
jogadores do que simplesmente dizer que eles estão reunidos na
praça central da cidade ou na taverna. Eles podem ter se
conhecido enquanto ajudavam famílias a se esconderem, por
exemplo. Tudo isso dependerá de como os jogadores e o mestre
se sentirão mais confortáveis.

RUMO A AVENTURA!

Os jogadores ouvem o movimento das tropas de soldados reais,


estão posicionando-se nas duas entradas da vila, com arqueiros
preparados para dar suporte. O grupo de soldados não é grande:
quinze soldados se dividem para proteger um ao outro e a vila. Os
moradores locais poderiam ter esperado uma tropa maior, mas foi
tudo o que restou. Essa vila é uma das poucas do território da casa
Redsstand que ainda está de pé.

Quando menos esperam, uma flecha com a ponta em chamas


acerta o telhado de palha de uma das casas. E logo após outra e
mais outra. Em poucos minutos um incêndio começa. Um grupo
de goblins surge e o conflito com os soldados começa.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Dos dois lados onde os soldados estavam posicionados está
havendo conflito. O grupo pode escolher ir para qualquer um dos
lados e se juntar ao conflito, mas ao se movimentarem para a
direção escolhida, dois goblins surgem de uma das ruas da vila.

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6
XP 25 M 4 metros Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
1 espada curta +2 (1d6)
PV=6
 
Com os dois goblins mortos, o grupo de aventureiros segue em
direção ao conflito. Do lado que eles escolherem seguir para
ajudar, vão perceber que os soldados estão lutando bravamente
em um conflito de três contra um. Muitos goblins estão mortos no
chão, com sangue cobrindo quase toda a estrada e na grama.

Moradores locais estão tentando conter o incêndio da forma que


podem. Alguns metros à frente, goblins arqueiros estão atacando
os arqueiros reais e até a população que está tentando apagar o
fogo. Eles devem ser o novo alvo de ataque.

Os goblins arqueiros estão em grupos de três, um a esquerda e


um mais afastado a direita. Eles podem atacar qualquer um deles,
mas por estarem em campo aberto, não conseguirão um ataque
surpresa. Caso o grupo resolva atrair os arqueiros para mais
próximo, quem possuir a classe ladrão poderá aproveitar a fumaça
das chamas e tentar um ataque surpresa.

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6
XP 25 M 4 metros Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
1 arco curto +3 (1d6)
PV=6

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Caso algum dos personagens dos jogadores esteja muito ferido,
um dos soldados poderá se aproximar e ajudar, oferecendo poção
de cura (1d8+1), mas para isso o personagem deve ser levado para
longe do conflito.

Alguns goblins tentam fugir do conflito, mas são atingidos pelos


arqueiros reais restantes. Dos quinze soldados que estavam na
vila, apenas oito ainda estão de pé. Do outro lado do conflito foi
onde as baixas foram maiores e não por acaso, dois orcs estão
atacando os soldados ferozmente.

Os jogadores podem atacar apenas um dos orcs, chamando a


atenção dele, assim os soldados tomarão conta do segundo orc.
Caso o mestre considere que os jogadores estejam vencendo as
lutas com facilidade, o os orcs podem atacar em sequência. Caso
contrário, um deles será morto pelos soldados e o outro deverá
ser enfrentado pelo grupo.

Se algum dos jogadores estiver com a raça elfo, o orc dirá que vai
gostar muito de roer os ossos dele depois que o matar, focando
todos seus ataques nele, exceto se algum personagem tomar a
frente e proteger o grupo.

Caso os personagens estejam com dificuldades no jogo ou se a


ideia surgir, será possível tentar levar o orc até próximo de uma
das casas em chamas, onde uma cobertura externa pode cair ou
uma explosão acontecer, ambos causando 1d4 de dano no orc + 1
de dano de queimadura por turno. Se isso acontecer e o orc
morrer queimado, sua bolsa lateral também queimará e os
jogadores não obterão qualquer item que ele possa ter, apenas os
pontos de experiência.

Orc
Médio e Caótico
FOR 17 CON 12 SAB 7 DES 11 INT 8 CAR 6
XP 50 M 9 metros Moral 8
CA 16 (armadura de couro) JP 16
1 machado +3 (1d8+4) 1 pancada +4 (1d4+4)
PV=9

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Com a morte dos orcs que lideravam o ataque, um pequeno grupo
de goblins tenta fugir, mas é perseguido pelos soldados. Caso
algum jogador quiser persegui-los, mude sua atenção para a vila,
buscando ajudar a apagar o fogo restante e ajudar os feridos. Se
mesmo assim a vontade de perseguição persistir, coloque-o frente
a frente com o goblin em um conflito de um contra um.

Em um dos orcs o grupo encontrará 15 PO e uma chave dourada,


pequena e de formato que nunca haviam visto antes: sua ponta
possui quatro pontas, parecida com um x, mostrando que foi feita
para uma porta específica.

Os aventureiros conseguiram proteger a Vila do Vento Branco dos


saques dos goblins, mas ela sofreu bastante danos pelos
incêndios. Os moradores locais vão agradecer os jogadores pela
ajuda que prestaram, cuidando dos ferimentos e ainda cedendo
flechas para os arqueiros, caso haja necessidade.

Um senhor de idade junto de sua esposa se aproximará do grupo


e agradecerá mais uma vez pelo esforço que fizeram, dando ao
grupo duas poções de cura (1d8+1) e um anel com runas élficas.
Ele dirá que herdou esse anel de seu pai, o fundador da vila, e que
quando os orcs chegaram o anel brilhou. Ele não sabia desse
efeito, mas percebeu que poderá ser de grande ajuda e dará de
presente ao grupo.

As runas élficas escritas dirão, para quem as decifrar, que esse anel
foi criado pelos Elfos da Floresta e sua magia permite rastrear orcs
por até 15 metros de distância.

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CENA II

Independente do lado onde os aventureiros olharem as pegadas,


elas vão se encontrar a aproximadamente 50 metros da vila, ponto
onde o grupo se dividiu em dois para atacar dos dois lados. A
batalha aconteceu durante algumas horas do dia e em breve irá
anoitecer, mas nuvens de chuva estão se formando e podem
apagar as pegadas caso chova.

O grupo de aventureiros continua seguindo as pegadas até uma


estrada de pedra, onde as pegadas começam a desaparecer. Está
noite, existem árvores dos dois lados da estrada, cercada por
grama em suas laterais. O grupo poderá acampar até o amanhecer
mais ao fundo, por entre as árvores.

Os raios de sol começam a surgir por entre as folhas das árvores.


Depois de um desjejum, o grupo pode voltar a investigação. As
pegadas somem da grama quando encontram a estrada de pedra.
Nenhum sinal de que houve movimento vindo das árvores que
estão próximas.

Enquanto seguem pela estrada de pedra, um homem correndo


vem em direção ao grupo. Está exausto, sem fôlego e pedirá por
ajuda. Se o grupo tentar ampará-lo, ele cairá nos braços de um dos
jogadores. Esse homem soube do ataque na vila está correndo em
direção dela para ver se sua família sobreviveu, mas goblins
tentaram roubá-lo no caminho.

Após um teste de percepção, o grupo pode perceber que


enquanto conversam com o homem e lhe contam sobre a vila, dois
goblins saqueadores estavam atrás desse homem, mas ao ver o
grupo de aventureiros eles param, dão a volta e começam a fugir.

Um arqueiro poderá tentar atacar de longe, pois eles estão a uma


distância considerável do grupo. Uma penalidade de -2 deve ser
usada no ataque, mas caso mesmo assim o jogador consiga
acertar, a flecha pegará na perna do goblin, que vai cair no chão
gritando de dor enquanto seu companheiro desaparece por entre
as árvores.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Ao ser interrogado por quem fala o idioma dele, o goblin dirá que
se o deixarem vivo contará a direção de onde estão acampados.
Ele pede que retirem a flecha de sua perna e cuidem do ferimento,
caso contrário ele não falará nada.

Se for torturado, o goblin puxará uma adaga e tentará cortar a


própria garganta. Um teste de destreza com sucesso poderá
impedir a ação. A direção que ele vai apontar será por entre as
árvores e o grupo pode optar por levá-lo junto ou não, até ter
certeza da informação.

O homem que encontraram seguirá seu caminho em direção a vila,


agradecendo a bondade do grupo. O foco do grupo agora muda
para encontrar um possível acampamento goblin. O caminho por
entre as árvores é complicado. O chão está repleto de raízes e
galhos caídos. Se ninguém fizer um teste procurando armadilhas,
deve-se enumerar os personagens e a seguir rolar 1d4 (ou um
dado relevante pela quantidade de jogadores). O resultado no
dado indicará que uma armadilha no chão foi ativada, uma corda
presa no pé do personagem o puxará para cima, deixando-o de
cabeça para baixo. Se esse personagem estiver segurando o
goblin, ele conseguirá fugir enquanto a atenção do grupo está
voltada para o companheiro.

Para soltá-lo da armadilha, a corda precisa ser cortada. Nenhum


outro evento acontecerá por enquanto, mas os jogadores devem
estar alertas. Alguns metros à frente, onde a luz do sol já não
chega com tanta força pois a floresta está ficando mais densa e
escura, o grupo consegue perceber no chão um caminho de terra
batida, pisoteado com frequência.

Se usarem a habilidade de rastrear pegadas, elas os levarão até


uma abertura em uma grande árvore. Essa árvore tem
aproximadamente 3 metros de espessura e sua abertura tem 1
metro de altura e, ao tentarem entrar ou ficarem muito próximos a
entrada da árvore, onde seu interior é todo escuro, um barulho de
disparo cortará o ar e dardos acertarão o pescoço dos
personagens, que vão desmaiar.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA III

Quando acordam, estão amarrados em cadeiras nas mãos e pés,


além de mordaças na boca. Ao olhar ao redor, perceberão que o
goblin que havia conseguido fugir e deixou o companheiro dele
para trás também está preso. O grupo agora está no interior de
uma grande árvore. O cheiro de seiva permeia o ar, o lugar está
pouco iluminado e levemente frio.

Eles podem tentar soltarem-se, mas sem sucesso. Pouco tempo


depois um halfling surgirá e olhará um por um nos olhos. Se
houver um halfling no grupo, ele tirará a mordaça da boca dele, se
não houver, ele escolherá um personagem aleatório. “Quem são
vocês e o que fazem na minha floresta”, diz o pequeno e valente
halfling. “Se eu perceber a mentira na voz de vocês, será a última
vez que vão ver enxergar alguma luz”. O carisma do personagem
que teve a mordaça removida da boca guiará o rumo da conversa.
Testes de carisma com sucesso levarão os personagens a
liberdade, porém seguidos fracassos podem condenar o grupo.

O halfling que os está interrogando leva o nome de Rasgo, ele é o


líder de um grupo de halflings que vive nessa floresta, pode dentre
as árvores. Ele fará perguntas para os aventureiros do tipo: o que
sabem sobre os ataques dos orcs; o que pretendiam encontrar na
floresta; quem é esse goblin que foi capturado pouco antes do
grupo.

Apesar de demonstrar querer matar os invasores, Rasgo não é um


homem ruim, apenas está fazendo o que foi treinado para fazer
visando a proteção de seu povo. Ao ver que o grupo possui bons
motivos para estar na floresta, ele os soltará.

Caso aconteça de o grupo falhar em todos os testes, poderá apelar


de alguma forma por ajuda para o pequeno halfling. Ele pode
ameaçar prender a todos, mas na verdade não há um lugar para
isso: ele apenas vai fazer os personagens dormirem novamente
com o mesmo efeito dos dardos e os jogarão na estrada que
estavam.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Ao serem libertados, ele dirá que estão tomando todos os
cuidados possíveis pois os goblins estão sim passando pelo
território dele e isso está gerando muita preocupação, pois estão
atacando quem passa pela estrada e ele teme que acabem
pegando um halfling em algum momento. Rasgo diz que sabe
onde o acampamento dos goblins está e fará uma proposta de
ataque em conjunto com os aventureiros.

Eles conseguiram obter a informação da localização do


acampamento quando capturaram o goblin, pouco tempo antes
do grupo. Ele entregou a resposta por estar com muito medo do
que poderia acontecer.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA IV

Reunidos e de acordo sobre as ações que farão, o grupo de


aventureiros é guiado pelos halflings por entre as árvores. No total,
estão em doze pessoas. Os halflings vão apontando os cuidados
que os aventureiros devem ter para que não caiam em suas
armadilhas.

Quase duas horas de caminhada depois, a caminhada termina.


Logo mais à frente, puderam perceber uma clareira feita entre as
árvores, enquanto ao fundo outras vão sendo derrubadas para
que o terreno seja expandido. Goblins cansados continuam
acertando as árvores com seus machados sob pena de serem
chicoteados por hobgoblins, enquanto um orc está apoiado em
uma mesa olhando um mapa. Puderam observar de longe ao
menos vinte criaturas na parte externa, não sabiam mais quantos
poderiam estar dentro das cabanas de madeira improvisadas.

O anel mágico que um dos aventureiros possui brilhará pela


proximidade com um orc. Rasgo pede se os aventureiros
conseguem dar conta dos três hobgoblins e do orc, enquanto eles
pegam os goblins. O orc está no centro do acampamento,
enquanto os hobgoblins estão mais para os cantos das árvores,
sendo possível chamar a atenção deles e atacar sorrateiramente.

Hobgoblin
Médio e Caótico
FOR 13 CON 14 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 8
XP 35 M 5 metros Moral 8
CA 13 (armadura de couro) JP 16
1 espada longa +3 (1d8+1) 1 maça +2 (1d8+2)
PV=7

Caso o grupo não consiga ser sorrateiro, vão acabar alertando a


todos e eles atacaram em conjunto. Se isso acontecer, cabe ao
mestre regular o nível de dificuldade do combate, permitindo que
os hobgoblins ataquem um por vez enquanto os outros ficam
ocupados com os halflings.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


O orc líder está vendo toda a confusão e rindo dos intrusos,
sentindo-se vitorioso antes mesmo do conflito terminar. Ele está
com sua espada apoiada em seu ombro apenas esperando que os
invasores sejam capturados.

Alguns goblins são derrubados facilmente pelos halflings em um


ataque sincronizado, enquanto os outros aproveitam a confusão e
desaparecem por entre as árvores, ganhando a liberdade depois
de muito tempo como trabalhadores escravos.

Quando o líder orc começa a perceber a deserção dos goblins, ele


parte para o ataque contra os halflings, enquanto os aventureiros
estão ocupados com os hobgoblins. Alguns halflings são feridos,
mas outros ainda lutam fortemente para enfrentar a terrível
criatura. Assim que todos os hobgoblins estiverem sido
derrotados, o grupo poderá mudar sua visão de ataque para o orc
líder.

Um dos hobgoblins deixará cair uma poção de cura, que poderá


ajudar o grupo caso tenha algum aliado ferido. O orc sofreu
ferimentos durante o conflito com os halflings, o que o deixou com
menos pontos de vida, facilitando assim o ataque dos aventureiros.

Orc
Médio e Caótico
FOR 17 CON 12 SAB 7 DES 11 INT 8 CAR 6
XP 50 M 9 metros Moral 8
CA 16 (armadura de couro) JP 16
1 machado +3 (1d8+4) 1 pancada +4 (1d4+4)
PV=5

Com a queda do líder local, ao saquear seus bolsos é possível


encontrar 20 PO e outra chave semelhante à que foi encontrada
no orc durante o ataque a vila. Caso os aventureiros busquem
investigar melhor o objeto, descobrirão que é uma chave que
apenas é dada para os generais que estão organizando os
ataques.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Dentro das cabanas improvisadas ainda é possível encontrar um
baú que está trancado. Ao ser arrombado, dentro dele terá 1
poção de cura (1d8+1), 80 PO, uma espada curta velha (1d6) e
instruções escritas em uma linguagem orc antiga, que ninguém ali
saberá decifrar. Se o grupo mostrar as folhas com as instruções
para Rasgo, ele também não conseguirá decifrar, mas dirá que
conhece alguém que possa fazer isso.

Os aventureiros deverão voltar a estrada onde estavam antes de


entrar na floresta e seguir até chegarem a um cruzamento. Lá,
devem pegar o caminho da esquerda em uma viagem de algumas
horas, até conseguirem observar vários jardins de flores. Isso
significa que estão próximos ao território de Elfbert, um estudioso
elfo mago que talvez possa decifrar o que está escrito.

O grupo é guiado até a estrada em segurança, Rasgo agradece a


ajuda e diz que vai cuidar para que todo o acampamento que o orc
construiu seja destruído e árvores replantadas, além de ficarem
mais atentos por toda a região caso percebam movimentações
estranhas.

Depois da despedida, os aventureiros seguem pela estrada em


busca da residência do mago, que esperam de verdade que ele
possa lhes ajudar nessa jornada.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA V

Enquanto caminham tranquilamente pela estrada, percebem uma


carroça de madeira com a roda quebrada e um casal de humanos
idosos triste por não terem força suficiente para consertar. A
carroça é guiada por um cavalo marrom, que ainda está preso ao
veículo danificado.

“Senhores, por favor senhor, me ajudem” diz o homem. “A roda da


minha carroça quebrou, estou indo em direção a Vila de Vernish
para tentar vender meus produtos, mas agora ficou tudo
complicado!”.

Ele mostrará que tem algumas ferramentas que podem ser de


grande ajuda no conserto da roda. Se ninguém ficar de prontidão
ou atento ao redor, o grupo levará um ataque surpresa, pois tudo
isso é uma encenação para roubarem viajantes.

Escondidos em árvores próximas ao lugar onde a carroça está, vão


surgir três homens prontos para atacar o grupo. Se houver ataque
surpresa, o grupo perderá a rodada de ataque, caso contrário o
combate deverá ser iniciado normalmente pela iniciativa.

Bandido
Médio e Caótico
FOR 14 CON 13 SAB 5 DES 14 INT 8 CAR 8
XP 35 M 5 metros Moral 8
CA 13 (armadura de couro) JP 16
1 espada curta +2 (1d6) 1 adaga +1 (1d4)
PV=5

Após o conflito, os dois idosos pedirão por perdão, pois estavam


sendo obrigados a fazerem isso. Vão argumentar que o mundo
está acabando e essa foi a única forma de sobreviverem. Os
aventureiros decidirão o que fazer com eles dois.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Se vasculharem a carroça, vão encontrar caixas falsas de produtos.
Mas há um compartimento secreto que está trancado, ele pode
ser arrombado ou o grupo pode ameaçar os idosos pela chave.
Dentro desse compartimento há 120 PO e um anel prateado
comum que pode ser vendido por 25 PO.

Os aventureiros podem decidir inclusive levar consigo o cavalo que


está preso à carroça, que pode ser vendido por até 10 PO ou
usado para levar os equipamentos. Deve-se fazer um teste de
carisma para tentar acalmar o cavalo, que ficará com medo das
pessoas depois de ter presenciado o conflito.

Seguindo mais adiante, o grupo pega o caminho da esquerda no


cruzamento, como lembrado por Rasgo, e pouco tempo depois
começa a encontrar canteiros de flores destruídos. Mais adiante, a
destruição continua. Há pegadas no chão que podem ser
identificadas como de goblins e hobgoblins.

Logo mais à frente eles conseguem ver uma pequena cabana que
é a casa do elfo, mas a porta está destruída, janelas quebradas e
marcas de conflito ao redor. Ao se aproximarem, próximo a
entrada encontrarão dois goblins mortos. Não há ninguém dentro
da casa, mas está tudo revirado e destruído. Lá dentro, há cinco
goblins e três hobgoblins mortos.

Ao investigar os corpos, encontrarão 1 poção de cura (1d8+1) e


algumas moedas de prata (60 PP). Os corpos estão chamuscados,
como se houvessem levado dano de fogo. Eles invadiram a casa
para levar o elfo com eles e depois de um conflito, parecem ter
conseguidos.

Se o grupo investigar para tentar encontrar uma sala secreta,


existe um alçapão embaixo de um tapete que está trancado por
um cadeado mágico, onde mesmo um mago do grupo não
conseguirá abrir pois a magia é de nível alto.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Investigar pegadas mostrará que eles saíram da cabana e foram
para o norte, por um caminho que segue por de trás da cabana.
Não há pegadas humanas no chão, apenas das criaturas, o que
pode significar que o elfo está sendo carregado por eles ou não foi
capturado.

Caso eles resolverem chamarem pelo mago achando que ele está
no porão da cabana, ninguém responderá. Se o grupo seguir as
pegadas, descobrirão que a aproximadamente 20 metros adiante
começam a surgir marcas de rodas no chão e pegadas de um
animal grande, como se fosse uma carroça ou algo semelhante.

Se forem rápidos e correrem, vão encontrar mais a frente uma


carroça com grades e poderão ver o elfo desmaiado dentro dela.
Dois hobgoblins estão a frente, mantendo o boi que puxa a
carroça na direção certa, enquanto outros quatro goblins se
dividem em dois de cada lado. Dois dos goblins estão portando
arcos, enquanto os outros estão com espadas curtas.

O terreno é aberto, não permitindo um ataque surpresa. A tática


do grupo neste momento deve ser bem pensada para que não
haja baixas no conflito.

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6
XP 25 M 4 metros Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
1 espada curta +2 (1d6) 1 arco curto +3 (1d6)
PV=5

Hobgoblin
Médio e Caótico
FOR 13 CON 14 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 8
XP 35 M 5 metros Moral 8
CA 13 (armadura de couro) JP 16
1 espada longa +3 (1d8+1) 1 maça +2 (1d8+2)
PV=8

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Com as criaturas mortas, eles encontrarão nos bolsos dos
hobgoblins 35 PO, 60 PP e a chave que abre a tranca da carroça. O
elfo continua desacordado. Ao tentarem acordá-lo, ele pedirá que
o levem para sua cabana antes de apagar de novo.

Dentro da cabana, algum tempo depois, o elfo acordará e pedirá


um pouco de água. Ele lembra do conflito com as criaturas, mas foi
acertado na cabeça e acabou perdendo a consciência e
desmaiando. Aos poucos ele irá recuperar as energias e pedirá
porque o grupo resolveu salvá-lo se nem o conhecem.

Ao explicar o motivo e mostrarem as anotações, ele abrirá o


alçapão através de palavras mágicas e pedirá que o acompanhem.
No porão existe um laboratório, onde ele busca criar poções que
ajudem suas plantas a crescerem melhor e gerarem mais
propriedades curativas.

Com os documentos em mãos, ele lerá as anotações e dirá que


não são boas notícias. As anotações dizem o seguinte: “Se você
recebeu essa chave, significa que agora é um general da Ordem
Esmeralda. A porta da Torre Branca abrirá com essa chave e lá
você poderá encontrar as instruções para sua missão em honra ao
nosso senhor Mergyl. NÃO FALHE CONOSCO”. Uma segunda
anotação dirá que a missão do Orc que eles mataram na floresta
era montar uma base estratégica para invadir as vilas próximas.

“Mergyl”, dirá Elfbert, “nunca ouvi falar desse nome, deve ser de
algum orc ou outra criatura terrível que resolveu tomar o poder
para si”. O elfo oferece chá para o grupo e pede para que fiquem
em sua casa descansando e continuem sua jornada ao amanhecer,
enquanto isso vamos tentar descobrir se há algo nas entrelinhas
desses documentos. Ao servir o chá para os aventureiros em sua
mesa no porão de sua cabana, quando olham para o líquido, ele
está tremendo. Momentos depois, a cabana toda começa a tremer,
como se algo grande estivesse se aproximando (o anel mágico
brilhará, avisando que há orcs próximos).

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Todos saem do porão para averiguar o que está acontecendo e se
deparam com um goblin, um orc e um troll acorrentado. Esse orc
não é como os outros: mais alto que um orc normal, com sua pele
de um tom de verde mais escuro, quase negro, pupilas vermelhas
e uma grande maça em seus ombros. Ele puxa o troll da montanha
por uma corrente grossa. A distância entre os dois grupos é de
aproximadamente 5 metros.

Ao ver o grupo, o orc para. Abaixa-se para ficar da altura do goblin,


fala algo para ele e aponta para os aventureiros. Elfbert traduz
para o grupo o que o orc falou: “é esse grupo que você
encontrou?”, com o goblin consentindo com um sim, com sua voz
tremendo. Esse goblin era um dos que estavam na clareira onde o
grupo atacou junto com os halflings e havia fugido.

O orc pega o goblin pelo pescoço e se levanta, estrangulando a


pequena criatura no ar. Quando ouve o osso do pescoço do goblin
quebrar e ele morrer, arremessa o corpo sem vida da criaturinha
em direção aos aventureiros, que estão olhando de longe.

“O que aconteceu com ele se chama destino, e o destino chega


para todo mundo”, disse o orc em uma voz que todos puderam
compreender, como se ele falasse vários idiomas. “E o destino de
vocês chegou, eu trarei uma morte rápida para vocês que estão
atrapalhando todos os meus planos”, concluiu o orc.

Caso o grupo pergunte se o nome dele é Mergyl, o orc negará,


dizendo que Mergyl é uma força muito superior a ele. O orc não
dirá seu nome, mas não dará espaço para diálogos, soltando o troll
para atacar o grupo. Elfbert os ajudará nessa batalha (sua ficha
estará nos anexos).

Troll
Grande e Caótico
FOR 23 CON 23 SAB 9 DES 14 INT 6 CAR 6
XP 555 M 6 metros Moral 10 | 8 contra fogo e ácido
CA 18 (armadura de couro) JP 13 | 15 contra fogo e ácido
2 garras +7 (1d6) 1 espada longa +5 (1d8+2)
PV=30

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Com a morte do troll, o orc não tentará atacar o grupo. Ele dirá,
rindo: “bom, mas não o suficiente. Vocês não vão conseguir salvar
esse Reino, ele está condenado. A cada passo que vocês vão dar
de agora em diante, eu irei olhar e enviar minhas criaturas para
acabar com vocês. Quem sabe um dia poderemos lutar, mas ainda
não chegou a hora de vocês”. Assim, o orc fechará a mão direita e
um anel purpura em seu dedo abrirá um portal, por onde ele
passará e desaparecerá sem deixar vestígios.

Saquear o troll dará ao grupo a espada dele e as garras podem ser


vendidas por 150 PO em qualquer comerciante. Se Elfbert deve
permanecer vivo, ao final da batalha ele irá curar todos os
ferimentos dos aventureiros e cederá espaço para descansarem.

Ao mestre: neste momento é necessário que todos os jogadores


tenham subido de nível, ganhando assim mais pontos de vida, pois de
agora em diante as batalhas ficarão mais árduas. Espero que tenham
gostado da aventura até aqui, agora vamos começar o segundo ato!

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ATO II – A TORRE BRANCA
 
CENA I

Quando o grupo acorda pela manhã, encontra o elfo debruçado


sobre um monte de livros e papéis empilhados sobre uma mesa
de madeira rústica. Ao ser questionado pelo grupo sobre o que
está lendo, ele dirá que existe uma antiga torre que foi dominada
pelos orcs há muito tempo atrás e desde então ninguém mais
conseguiu tirar eles de lá. A tora era chamada antigamente de
Torre Branca, por se destacar em meio a floresta que estava.

A Torre Branca fica a três dias de viagem de distância,


atravessando o Rio da Prata. Não há informações se as vilas que
estão no caminho foram destruídas pelos ataques, então o grupo
deve andar com bastante atenção.

Elfbert ainda dará ao grupo 5 poções de cura (1d8+1) e 2 frascos


de veneno ácido, que causarão 1d4 de dano por turno em quem
ele for arremessado, além de 2 rações de viagem para cada um.
Ele se despedirá do grupo apontando a direção para onde devem
seguir, que era pelo mesmo caminho que estavam levando o elfo
na carroça.

Ao seguir pelo caminho e passar por onde havia acontecido o


conflito que libertou o elfo, os cadáveres dos goblins e hobgoblins
que estavam no chão desapareceram, deixando marcas de sangue
no chão na mesma direção que estão seguindo, como se tivessem
sido arrastados para outro lugar. A carroça ainda estará no mesmo
lugar.

Seguindo a estrada, o rastro de sangue desaparecerá e de longe


poderão avistar a entrada de uma vila. Ao se aproximar mais,
perceberão que ela foi toda destruída e queimada. Era uma vila
pequena, chamada de Vila da Foz do Rio Azul.

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Caso o grupo adentre pela vila, perceberá que ela o fogo já se
apagou, restando apenas cinzas, madeiras queimadas e
destruição. Ao fundo, uma árvore queimada mostra uma cena
horrível: humanos e elfos enforcados, com seus corpos pútridos
sendo devorados por corvos e larvas.

Um lago próximo a vila, que era de uma água limpa e brilhante,


agora está vermelho de sangue de corpos que foram jogados lá,
deixando um cheiro forte no ar, para quem se ousar se aproximar.

Sem demora começa a chover. O grupo deve procurar abrigo em


alguma das cabanas que ainda mantem o teto intacto para se
abrigar ou pode continuar caminhando sob a chuva. Caso a
escolham se abrigar, entrarão em uma cabana que o fogo não
consumiu por completo. Se algum dos jogadores resolver
investigar, se passar no teste encontrará uma pequena caixa de
madeira escondida atrás de uma prateleira. Nessa caixa há
algumas folhas com anotações, 30 PP e uma adaga com a lâmina
esverdeada.

Nas anotações, o seguinte texto: “eles estão vindo, não sei de


onde. Primeiro vieram e nos ameaçaram, no dia seguinte
chegaram colocando fogo nas casas. ‘O tempo dos humanos
acabaram’, eles gritavam. Nunca fizemos mal a eles, o ataque cruel
não há justificativa. Sei que meu fim chegará logo, por isso estou
escrevendo essa carta e deixando aqui a adaga que ganhei de meu
pai. Ele era um aventureiro e queria que eu também fosse, mas
tive medo. E me arrependo disso. Se eu tivesse seguido seu
caminho, eu teria forças para lutar e aprenderia a usar essa adaga.
Sua mágica nunca funcionou comigo, mas espero que esses orcs
nunca coloquem as mãos nela”.

Na adaga existem algumas runas élficas antigas escritas em suas


laterais. Se um jogador passar no teste de conseguir ler as runas,
elas significam: se um coração puro a dominar, para sua mão ela
voltará. Caso os jogadores testem, eles podem jogar a adaga e
tentar chamar ela de volta para suas mãos, mas ninguém vai
conseguir por enquanto. Fica a seu critério, mestre, o momento
em que essa arma terá seu efeito ativado pela primeira vez.

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Algumas horas depois a chuva passa e eles podem continuar sua
jornada. Quando saem da cabana, ouvem sons de angústia vindo
de um lugar próximo. Ao seguirem o som, perceberão que a árvore
onde as pessoas estavam enforcadas está ganhando vida e se
tornando uma árvore maldita.

Caso algum dos jogadores queira fazer um teste de sabedoria para


tentar entender o que está acontecendo, ele dirá o seguinte (senão
o mestre mesmo pode comentar): as almas dos mortos não
conseguiram descansar por terem sido cruelmente assassinadas e
estão se juntando nessa árvore, ganhando uma segunda vida para
buscar vingança.

A árvore maldita não atacará os aventureiros. Se eles mantiverem


uma distância segura e não tentarem intervir em seus movimentos,
ela ficará lá, tentando arrancar suas raízes para se movimentar. Ela
agora está toda cinza, com seus galhos secos e sem folhas, com
uma luz verde escura vindo de dentro dela, como se fossem olhos
das vítimas.

A chuva parou, mas o tempo ainda está nublado. As nuvens


cobrem o céu deixando tudo mais escuro. Se os aventureiros
seguirem seu caminho, ao caminharem em direção a saída da vila,
perceberão uma movimentação rápida por entre as cabanas
destruídas e destroços caídos. Um teste de percepção com
sucesso mostrará que as criaturas que estão se movendo são
carniçais, em busca de alimento.

Eles vão ficar se movendo pelas sombras e escombros até


encontrarem o melhor momento para atacar. Existem quatro
carniçais escondidos ao redor dos aventureiros, agora cabe a você,
mestre, a melhor opção: fazer jogadas de teste de ataque
surpresa, para ver se alguém do grupo é surpreendido (podendo
um ou dois carniçais atacarem por vez, deve-se rolar 1d6 + ajuste
de situação + ajuste de ataque ou surpresa, quem tirar 6 ou mais
não será surpreendido); ou fazer com que os carniçais surjam na
frente dos aventureiros para o conflito, em duplas ou o grupo
todo.

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Carniçal
Médio e Caótico
FOR 14 CON 12 SAB 12 DES 10 INT 9 CAR 3
XP 125 M 6 metros Moral 9
CA 13 JP 15
1 pancada +2 (1d4+2) 1 mordida +1(1d6+2+paralização)
PV=13

Os carniçais possuem como recompensa algumas moedas de


ouro, no total de 12 PO. Com o caminho livre, o grupo resolve sair
da vila antes que novos carniçais apareçam e os ataquem
novamente. Lugares com cadáveres são o ponto principal de
surgimento dessas criaturas caóticas.

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CENA II

Por todo o caminho tudo o que os aventureiros podem encontrar


são rastros de destruição. No chão, pegadas de orcs, goblins e
hobgoblins e de rodas de carroças, indicando que muitas pessoas
não foram mortas na hora, mas sim levadas de reféns. Toda a
natureza agora parece morta, como se sua vida tivesse sido
retirada a força e ela não consegue se reerguer pois o mal ainda
está no ar.

Árvores mortas que parecem estar ganhando vida, sapos, ratos,


moscas... Criaturas assim estão criando um novo lar nessa terra
agora desolada. O vento que antes soprava e balançava as folhas
das árvores, agora apenas parece um som de agonia.

Alguns metros a frente o grupo chega na ponte de um rio, onde


uma vez era chamado Rio da Prata, pois nele e em minas próximas
foram encontrados minérios de pratas, agora é apenas uma água
negra e pútrida.

Na ponte, um homem de túnica cinza, cabelos e barba branca está


parado, apoiando-se em seu cajado, com os olhos fixos no rio. O
homem ignorará a presença do grupo e não puxará conversa, a
menos que o grupo tente conversar com ele.

O homem poderá dizer coisas como: “meu nome é Albert, o último


da minha vila”; “tudo aconteceu tão rápido, eu lembro de desmaiar
e acordar na margem desse rio”; “estou aqui esperando os ventos
do destino dizerem qual meu próximo passo”; “o fim parece
acolhedor”. Se o grupo tentar convencê-lo a ir junto com eles, ele
não irá. Mas dirá “para tomarem cuidado, pois as aranhas fizeram
seu ninho logo adiante”.

Os aventureiros atravessam a ponte com cuidado, pois está


começando a ficar com suas madeiras apodrecidas. E conforme o
grupo se movimenta, verá que a informação dada pelo velho
homem é verdade. Teias de aranhas cobrem árvores e estão por
todo o lugar.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Atentos, eles se aproximam do próximo vilarejo, onde conseguem
perceber enormes teias de aranhas com pessoas presas nelas,
todas enroladas e já sem vida. Com o tempo ainda nublado, parece
até que a luz optou por não clarear mais essas terras.

De longe, pegando o grupo de surpresa, uma aranha gigante lança


redes de teias nos personagens dos jogadores, onde deverá ser
feito um teste de destreza: quem falhar no teste, cairá no chão e
ficará coberto de teias por 1d6 turnos, precisando fazer um teste
de força para conseguir romper as teias e se libertar. O teste de
força poderá ser feito uma vez por turno até que o personagem
consiga se libertar ou acabem os turnos gerados pela jogada de
1d6.

Enquanto isso, a aranha gigante vem lentamente caminhando em


direção ao grupo, ela está a uma distância de 15 metros por
enquanto, mas se receber um ataque ela irá correr para atacar o
grupo.

Aranha-Gigante
Médio e Caótico
FOR 15 CON 12 SAB 10 DES 17 INT 00 CAR 2
CA 14 JP 15 | +2 contra veneno
XP 235 M 4 metros | E 6 metros Moral 8
1 mordida +3 (2d6+3) 1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
PV=13

Com a morte da aranha gigante, o grupo ouve sons de mais


aranhas se aproximando, eles devem se afastar o mais rápido
possível para não serem atacados. Se o grupo não sair da vila
rapidamente, surgirão 1d4 aranhas gigantes a cada 4 turnos. Se o
grupo conseguir sair da vila, deverão fazer um novo teste de
destreza para escapar novamente dos disparos de teia das
aranhas.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA III

O grupo deve acampar para passar a noite, há algumas árvores


não muito longe da estrada que podem servir para montar um
acampamento temporário. Eles devem estar descansados e
alimentados para seguir a viagem, sob pena de sofrerem
penalidades.

O céu continua nublado mesmo a chuva tendo sumido há muito


tempo, como se algo estivesse mantendo o clima assim. O vento
da angústia continua soprando, mas o grupo não se deixa
desanimar.

Voltando a estrada, não muito longe do acampamento há uma


encruzilhada, nela há uma placa caída no chão aponta que a Torre
Branca fica seguindo pelo caminho a direita, mas a palavra Branca
está riscada, por cima dela está escrito Obscura.

O caminho agora é todo aberto, não há árvores ou plantas, as


pedras que eram brancas na estrada tornaram-se cinzas. De longe
o grupo consegue ver a Torre Obscura, no alto de uma colina. As
árvores que a cercaram estão todas mortas, a terra seca está
começando a rachar. Não há vida, não há ordem, não há luz
naquele lugar. O que antes era um importante ponto de vigia,
agora é dominado pela escuridão.

Olhos atentos conseguem perceber esqueletos se movimentando


em frente a torre. Será que lá dentro está aquele que chamam de
Mergyl? Ou o orc que eles encontraram quando estavam com
Elfbert? Ou um perigo maior está lá dentro?

Se aproximar da torre será um desafio, pois as árvores mortas


podem esconder perigos, um ataque direto é arriscado e não há
como se esconder para tentar um ataque surpresa. Seria uma
missão suicida enfrentar tudo isso sozinhos.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


O que os jogadores farão? Mestre, coloque o medo da morte neles,
mostre como será difícil enfrentar o que estiver naquela torre. Quando
perceber que a chama está se apagando, reacenda a esperança.

O grupo ouvirá movimentos de passos apressados e, quando olhar


para trás, encontrarão ajuda: Elfbert está vindo acompanhado de
um grupo de Halflings liderados por Rasgo, junto com alguns
humanos portando espadas curtas que eles conseguiram reunir.

“Vocês acham que enfrentariam todo o mal sozinhos, amigos?”,


disse Rasgo, acompanhado de Elfbert, que dirá: “eles destruíram
tudo o que construímos e acham que as coisas ficarão assim.
Vamos acabar com eles agora!”

Quando todos estiverem prontos, o grupo todo marchará em


direção a Torre Obscura. Os esqueletos vão perceber a
aproximação, mas adagas voando vão os acertar e destruí-los. De
dentro da torre sairão mais esqueletos, orcs e hobgoblins, e uma
batalha começará.

Mestre, seu grupo poderá enfrentar quantas dessas criaturas você


julgar necessário, adicionando ou removendo a quantidade de
adversários conforme você achar melhor!

Hobgoblin
Médio e Caótico
FOR 13 CON 14 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 8
XP 35 M 5 metros Moral 8
CA 13 (armadura de couro) JP 16
1 espada longa +3 (1d8+1) 1 maça +2 (1d8+2)
PV=8

Orc
Médio e Caótico
FOR 17 CON 12 SAB 7 DES 11 INT 8 CAR 6
XP 50 M 9 metros Moral 8
CA 16 (armadura de couro) JP 16
1 machado +3 (1d8+4) 1 pancada +4 (1d4+4)
PV=12

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Esqueleto
Médio e Caótico
FOR 13 CON 0 SAB 10 DES 13 INT 0 CAR 1
CA 13 (escudo) JP 17
XP 25 M 6 metros Moral 12
1 espada longa +1 (1d6+1)
PV=5

Pelo conflito, o mestre poderá dar bônus de XP para os


personagens, ajudando a subir de nível, além de ter sido uma luta
longa e sem descanso para os personagens dos jogadores.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA IV

A batalha parece chegar ao fim, os esqueletos, orcs e hobgoblins


estão sentindo o peso da derrota. Um personagem dos jogadores
que possuir o carisma alto, poderá motivar o todos os aliados com
um teste de carisma e eles ganharem bônus de +1 em suas BA.

Com a batalha se encaminhando para o final, ouve-se um rugido


estridente, como se toda a raiva estivesse saindo do corpo. Da
entrada da torre vocês percebem o orc verde-escuro saindo, com
seu machado apoiado em seu ombro. Ver seus soldados mortos
no chão o deixa furioso.

Ele olha para o grupo, dizendo “tudo o que vocês fizeram até aqui
foi em vão, correram em círculos à toa. Suas decisões trouxeram
vocês até mim. Terei a honra de trazer um necromante aqui para
reanimar seus corpos mortos”.

O grupo pode tentar conversar com o orc, retrucando tudo o que


ele disser. Se fizerem isso, o orc ficará com mais raiva e partirá
para o ataque contra o grupo de aventureiros:

Orc
Médio e Caótico
FOR 20 CON 18 SAB 7 DES 11 INT 8 CAR 6
XP 500 M 9 metros Moral 14
CA 16 (armadura de couro) JP 16
1 Machado Obscuro (1d12+2) 1 pancada +4 (1d4+4)
PV=30

Quando o orc estiver com 6 PV ou menos (se a batalha estiver


difícil, pode ser mais PV’s), Elfbert e Rasgo se juntarão na batalha
para acabar com o vilão de uma vez por todas. Elfbert se
aproximará e tentará paralisá-lo com uma magia, enquanto Rasgo
vai pular em cima do orc para tentar cortar seu pescoço.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Rasgo conseguirá cravar duas adagas no pescoço do orc, uma em
cada lateral. Numa tentativa desesperada de levar alguém junto
com ele, o orc usa o restante de suas forças e pega Rasgo e joga-o
para longe, onde o halfling cai no chão desmaiado. O orc levanta
seu machado com suas últimas forças e com ele acerta Elfbert, que
não consegue se proteger do ataque e acaba morrendo. O orc cai
no chão sem vida, ao lado do corpo do elfo.

Se alguma criatura inimiga ainda estiver viva, ela fugirá, sendo


perseguida pelos humanos e halflings restantes. Rasgo está
apenas desmaiado, irá acordar quando for ajudado por seus
companheiros. O vento angustiante que soprava para e aos
poucos as nuvens negras parecem sumir.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA V

Raios de luz aos poucos começam a surgir, junto com o canto de


pássaros. Agora o grupo está ao redor de dois cadáveres, um
amigo e um inimigo. O machado que orc usava junto com seu anel
mágico vão se desfazer em pó conforme a luz do sol começar a
bater nele. Todos se reúnem e preparam um funeral digno para o
Elfbert, o elfo mago amigo de todos, que os ajudou.

No corpo do orc, encontrarão 200 PO e outra chave dourada,


semelhante as outras que eles têm. A Torre Obscura aos poucos
começa a voltar a sua cor original, com pedras brancas. Ao
olharem para as árvores, notarão que pequenos brotos começam
a surgir, mostrando que agora essa região está livre da escuridão e
a luz voltará a reinar.

Rasgo dirá ao grupo que casa liderada por Baron Cellswyth caiu,
seu líder e toda sua família foram mortos e que a casa Redsstand
sobreviveu graças a ajuda dos Elfos da Floresta e dos anões de
Dun-ragon. Essa aliança entre homens, anões e elfos está
conseguindo resistir e combater as forças dos orcs naquela região,
e agora com a morte de um grande líder deles, ficará tudo mais
fácil.

Porém o mal ainda existe. Ainda ninguém sabe quem o que é


aquele que chamam de Mergyl, a jornada ainda não terminou.
“Avisaremos a todos que a Torre Branca novamente é nossa, assim
poderemos montar novamente uma base aqui e resistir aos
ataques com mais facilidade”, disse Rasgo. Os aventureiros
receberão ajuda para recuperar seus pontos de vida dos halflings.

Dentro da torre, no último andar, há uma caixa negra grande no


chão, com abertura para três chaves. Se o grupo colocar as três
chaves que possuem, elas se encaixarão perfeitamente e a pesada
tampa se abrirá. Dentro dela haverá apenas escuridão, como se
não houvesse fundo, até que um fantasma sairá de dentro dela e
ficará de frente para o grupo.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Ele não irá os atacar, apenas perguntará: “quem são vocês? Vocês
não são meu mestre”. Esse fantasma foi criado para ser um
emissário de ordens e informações, existe uma outra caixa igual a
essa em algum lugar onde ele também pode surgir.

O fantasma responderá informações como: “não sei onde está


localizada a outra caixa, só sei que as paredes são escuras e possui
faixas vermelhas, pelo menos da última vez que fui convocado
estavam assim”; “não sei a aparência do meu mestre do outro lado,
seu rosto permanece coberto sempre”; “não vou ferir vocês nem
vocês podem me ferir”; “fechem a caixa e desaparecerei”.

Se o grupo comentar o que ouviram do fantasma com o Rasgo, ele


dirá que as faixas vermelhas podem ser o símbolo da cada de
Cellswyth, que assim que as criaturas tomaram o castelo,
montaram lá sua base. “Venham comigo, se isso for verdade não
podemos perder tempo, vamos até a minha floresta,
descansaremos e cuidaremos dos feridos e vamos em direção ao
castelo, acabar com isso de uma vez por todas!”, finalizou Rasgo.

O grupo caminhou em direção a floresta onde haviam conhecido


Rasgo, quando passaram pelas vilas destruídas, não havia mais
sinal de aranhas gigantes nem de carniçais. O velho homem na
ponte também não estava mais lá. A árvore maldita também
desapareceu.

Agora o sol já está brilhando e aos poucos toda essa região poderá
novamente ser habitada, graças a coragem e os esforços de um
grupo de aventureiros!

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


ATO III – OS MORTOS NÃO SE LEVANTAM MAIS

CENA I

O grupo chega na floresta exausto. Rasgo lhes oferece alimentação


e bebidas, além de cuidar dos ferimentos. “Descansem, meus
amigos”, ele diz, “pelo amanhecer vamos até o castelo terminar
com esse caos de uma vez por todas!”.

Enquanto dormem, algum dos personagens dos jogadores deve


ficar de guarda. Ele estará sob os galhos de uma árvore alta,
sentado, observando o que puder acontecer. Junto com ele deverá
ter um copo de água ou qualquer outra bebida. Tudo parecerá
tranquilo até o momento em que ele olha para o copo e a água
está tremendo.

O personagem do jogador deve tentar descobrir o que está


acontecendo, se ele for se mover entre os galhos para se
aproximar, deverá fazer um teste de destreza; mas caso ele opte
por tentar adivinhar sem sair do lugar, será necessário um teste de
sabedoria -3 (exceto por anões que tem visão no escuro e elfos
que podem ver na penumbra).

Se passar no teste, ele verá que na entrada da floresta há três


trolls arrancando as árvores para facilitar a passagem, liderados
por orcs. Pequenos goblins fazem a retirada dos galhos que caem
no chão. Mas não é apenas por isso que os galhos estão
tremendo: um cíclope acorrentado está esperando a passagem ser
aberta para que ela possa passar por entre as árvores com mais
facilidade, sendo provocado pelos goblins para atiçar sua ira nos
inimigos.

Outro teste de destreza será necessário para o personagem do


jogador se locomover entre os galhos de volta aos aposentos onde
os demais estão dormindo, para alertá-los. Se falhar em qualquer
um dos testes, ele cairá no chão e receberá 1d4 de dano.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Os trolls arrancam as árvores e jogam na estrada, fazendo uma
parede impedindo que ajuda de fora chegue. O cíclope será
libertado e conseguirá entrar na floresta em 1d6 turnos assim que
o jogador o avistar.

Com os companheiros alertados, os halflings vão até a entrada da


floresta e de cima das árvores começam a atacar os goblins e os
trolls com adagas de arremesso. O grupo poderá ajudar atacando
um dos trolls ou caso o cíclope tenha entrado na floresta, ela deve
ser o alvo. Assim que o primeiro troll for morto, eles já devem focar
seu ataque no segundo troll.

Troll
Grande e Caótico
FOR 23 CON 23 SAB 9 DES 14 INT 6 CAR 6
XP 555 M 6 metros Moral 10 | 8 contra fogo e ácido
CA 18 (armadura de couro) JP 13 | 15 contra fogo e ácido
2 garras +7 (1d6) 1 espada longa +5 (1d8+2)
PV = 30
 
Se o cíclope não conseguir entrar na floresta a tempo – os três
trolls devem ser mortos antes do turno do dado terminar – eles
podem atacá-lo do lado de fora da floresta.

Cíclope
Grande e Caótico
FOR 21 CON 15 SAB 13 DES 8 INT 10 CAR 8
XP 1,570 M 9 metros Moral 8
CA 13 JP 14
1 machado +9 (1d10+5) 1 pancada +3 (1d6+3)
PV=60

Jogadores com os PV’s baixos podem voltar para as árvores, onde


passaram a noite, para serem curados pelos halflings. Para isso
devem fazer um teste de destreza em seu turno, onde o sucesso
lhes permitirá sair do combate, mas retornarão apenas após 5
turnos. O fracasso fará com que o personagem fique em jogo e
precise passar sua vez.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


O mesmo pode ser feito com personagens que zerem seus pontos
de vida ou estejam negativos, mas para isso outro jogador
precisará levá-lo para longe do conflito, deixando o grupo, assim,
em número bastante reduzido. O período de tempo para um
personagem desmaiado retornar nessa situação é de 6 turnos
para 50% da vida ou 10 turnos para a vida total.

A batalha se encerra com o sol nascendo ao fundo, iluminando


todo o sangue derramado e árvores caídas. Se os jogadores
vencerem o cíclope, as demais criaturas tentarão fugir e serão
mortas pelos halflings de Rasgo.

Mas ninguém o verá até que comecem a procurá-lo, encontrando


seu corpo sem vida embaixo de um orc. A tristeza tomará conta do
lugar. Por onde os jogadores olharem, observarão halflings se
abraçando e chorando, muitos estão de joelhos no chão. A guerra
levou seu líder adorado. Apesar da vitória, não há nada para se
comemorar.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA II

Algumas horas se passaram desde a batalha. O corpo de Rasgo foi


levado e preparado para ser enterrado por entre as árvores da
floresta que ele tanto protegeu com sua vida. A esposa de Rasgo
encontrará os jogadores e lhes entregará um colar com uma folha
de árvore esverdeada, agradecendo a ajuda prestada.

Mas muitos dos habitantes culparão os jogadores pela morte de


Rasgo, dizendo que eles são os culpados de trazerem essa batalha
até a floresta. “Não deem ouvidos a eles”, dirá Lilly, a esposa de
Rasgo, “eles estão tristes e só precisam deixar a raiva sair, logo vão
perceber que vocês não são culpados, essa guerra era inevitável e
a guerra nunca muda”. Após agradecer novamente os jogadores,
ela se despedirá e ficará ao lado do corpo do marido.

O grupo agora deverá ir em direção ao castelo de Cellswyth, juntar-


se aos soldados que estão enfrentando as tropas inimigas na
busca pela liberdade do reino.

Muitos halflings se despedem dos jogadores, dizendo que em


breve também seguirão rumo ao castelo, apenas querem mais um
momento antes de partir para que possam se despedir de seu
amado líder. Os jogadores recebem uma poção de cura cada um,
como ajuda.

O caminho até o castelo é cercado por um ar de tristeza e


depressão, pensamentos sobre a guerra e o que será depois que
tudo isso acabar, seja lá qual será o final. Antes mesmo de chegar
no castelo é possível ouvir sons de destruição. Os personagens
aceleram o passo e ao se aproximar percebem catapultas
lançando pedras em direção a orcs e goblins.

Casas e construções estão em chamas. Onde antes era um lugar


bem protegido, onde pessoas moravam e levavam suas vidas,
agora nada mais é do que um grande cemitério pegando fogo. A
visão não é das melhores, mas ao que tudo indica, a batalha pode
estar chegando ao fim.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Ao se aproximar da entrada do castelo, os personagens percebem
que na torre do castelo alguém observa toda o conflito sem
demonstrar nenhuma reação, até sair do ângulo de vista. Se algum
jogador tentar ver com melhor precisão, perceberá que era um
humano.

Agora os jogadores podem ir em direção ao castelo, para tentar


descobrir quem era aquela pessoa, ou ajudar os soldados no
campo de batalha, enfrentando quantos orcs e goblins o mestre
achar necessário. Caso a escolha seja por ir até o castelo, vamos
para a próxima cena.

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CENA III

Depois de enfrentar algumas criaturas, os jogadores conseguem


entrar no castelo de Cellswyth, quando tudo fica escuro ao redor
deles. Não há mais castelo, não há mais conflito, apenas a
escuridão. Ainda conseguem ver uns aos outros, mas só.

Uma voz ecoa pela escuridão perguntando: “quem são vocês?”. Os


jogadores provavelmente perguntarão quem está falando com
eles, a qual resposta para isso será “eu sou Mergyl, aquele que
vocês procuram”.

Não importa o que os jogadores tentem fazer, eles estão como se


fossem em um sonho, podem correr e pular, mas nunca vão sair
do lugar. Mergyl está fazendo um controle mental neles, sua magia
é forte e uma jogada de proteção não pode impedir o sucesso.

Em suas cabeças, Mergyl falará que tudo o que estão fazendo é em


vão, o Reino do Norte estava podre, tão envolto em corrupção e
egocentrismo, que tornou-se necessário eliminar o máximo
possível de pessoas para que as que restassem criassem um
reinado próspero.

Os jogadores provavelmente discordarão das palavras de Mergyl,


mas ele dirá que eles apenas existiram até agora porque Mergyl
permitiu, porém agora sua existência não é mais necessária. O
silêncio reinará por um momento, até que esqueletos surgirão e
tentarão combater os jogadores, que agora podem se movimentar
normalmente dentro do sonho.

Esqueleto
Médio e Caótico
FOR 13 CON 0 SAB 10 DES 13 INT 0 CAR 1
CA 13 (escudo) JP 17
XP 25 M 6 metros Moral 12
1 espada longa +1 (1d6+1)
PV=5

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Quanto os quatro esqueletos forem mortos, Mergyl começará a rir.
“Nossos maiores inimigos somos nós mesmos”, ele dirá, assim
surgirão criaturas iguais aos personagens dos jogadores, onde eles
precisarão enfrentar eles mesmos.

Assim que cada jogador for vencendo seu clone, ele deve fazer
uma jogada de proteção + modificador de sabedoria, quem obter
sucesso conseguirá sair do sonho, quem falhar deverá tentar de
novo apenas quando outro clone for derrotado.

Quando todos os jogadores estiverem livres, eles acordarão no


chão de uma sala real, semelhante a que eles puderam perceber
no encontro com o espectro do baú. Sentado em um trono, ao
fundo, um homem de cabelo escuro e barba branca está sentado
em um trono. Ele aparenta ter em torno de 45 anos, forte e seu
rosto é repleto de cicatrizes.

“Olá”, dirá o homem. “Eu sou quem vocês tanto procuram, eu sou
Mergyl. Sei que vocês estão com muita raiva de mim neste
momento, mas se provaram dignos de minha atenção. Então,
antes de acabarmos com isso de uma vez por todas, vamos nos
conhecer melhor. Dizem que não há dignidade na morte, você
pode viver com dignidade, mas não morrer com ela. Este é um
bom momento de provar se isso é verdade ou não”.

Tente fazer os jogadores dialogarem com Mergyl, para que eles


busquem entender o lado dele. Abaixo estará descrita a história de
Mergyl, use-a conforme as perguntas dos jogadores e os diálogos
entre os dois vai ganhando forma.

Meu nome nem sempre foi Mergyl, originalmente meu chamavam de


Denyr. Eu era um Capitão da Guarda do Castelo de Cellswyth, dei meu
sangue pela vida destes nobres mesquinhos e egoístas, e fiz tudo isso
para proteger minha família que aqui morava. Eu sabia que se
conseguisse chegar ao posto mais alto dos militares, eu conseguiria
defender todas as pessoas que aqui moram e ganhar ouro suficiente
para levar minha família para um lugar mais seguro, uma vila pacata
ao oeste.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Até que certo dia fomos mandados para atacar um grupo de orcs
além da fronteira. Eles não tentaram nos atacar, apenas levavam suas
vidas tranquilas, mas fomos obrigados a não deixar nenhum deles
vivos pois eram uma ameaça.

Desde então eu comecei a me sentir mais vazio por dentro, e acho que
o Baron Cellswyth percebeu isso. Novamente me mandou para uma
missão de extermínio de uma comunidade de goblins e orcs, mas
quando eu tentei impedir o ataque, meus próprios soldados me
atacaram, dizendo que sabiam que eu era um traidor e era fraco para
ser Capitão da Guarda.

E lá fiquei, jogado em um canto de uma encosta, com adagas


cravadas em meu peito, a própria sorte. Eles me deixaram com um
resto de vida para que pudesse ver a vila das criaturas queimar. E eu
esperei, até que nada aconteceu. Nenhuma faísca. Quando minha vida
estava se esvaindo, minha última visão foi de um orc pálido olhando
para mim.

Acordei não sei quanto tempo depois dentro da vila das criaturas. O
ataque dos soldados havia falhado, todos foram mortos, mas eles
tinham visto que tentei evitar o conflito e acharam que eu merecia ser
salvo. Durante meses fiquei alimentando a chama de vingança contra
aqueles que me traíram.

Até que um dia encontrei novamente o orc pálido que me salvou. Seu
nome era Golgor, um mago estudioso das artes do controle da mente e
das magias arcanas. Juntos planejamos uma vingança, a destruição de
todos os que fazem mal a esse mundo, impedindo a existência pacífica
entre as raças. Assim construiríamos um mundo
novo, começando pelos Reinos do Norte, onde guerras não seriam
mais necessárias.

Depois de um ritual, em seu leito de morte, o corpo de Golgor virou


cinza, mas sua alma se fundiu com a minha, para que juntos
pudéssemos liderar nossos exércitos para o que seria a última grande
guerra vista por todo o continente. Assim, agora, nós somos Mergyl. E
tudo seria tão mais rápido se vocês não tivessem aparecido, mas
agora essa situação termina aqui.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


CENA IV

O conflito com Mergyl agora é inevitável, ele quer a morte dos


jogadores para que não haja mais nenhuma surpresa e
empecilhos em sua empreitada. Ele se levantará de seu trono,
estenderá as mãos e uma espada curta espectral surgirá em cada
uma delas.

Mergyl
Médio e Caótico
FOR 18 CON 17 SAB 18 DES 16 INT 15 CAR 17
CA 16 JP 19
XP 2225 M 9 metros Moral 18
2 espada curta +3 (2d8+4)
PV=50
 
Com a morte de Mergyl, faça com que o grupo corte sua cabeça e
mostre aos soldados que estão em batalha, isso os motivará a
continuar lutando até o fim contra as criaturas. O grupo, se ainda
estiver com força para isso, pode descer e juntar-se ao conflito.

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CENA V

Muitas criaturas ao verem que seu líder está morto resolvem fugir,
sendo perseguidas por soldados. Os que ficam, um a um são
mortos. Horas se passam desde a morte de Mergyl até o conflito
que chega ao final.

Já é final da tarde, o sol está se ponto, tochas começam a ser


acessas e gritos de comemoração pela vitória ecoam no ar. O chão
está todo banhado em sangue, muitas vidas foram perdidas para
que as a guerra não eclodisse por todo o continente.

Toda a casa de Cellswyth foi morta, não restando mais ninguém


vivo. Muitos dos que ali moravam também já não estão mais entre
nós. No centro de tudo, o grupo de jogadores está de pé,
conversando com soldados sobreviventes, até que são abordados
por uma mulher vestida em uma armadura de placas completa.

Essa mulher nada mais é do que Haryr Redsstand, a líder da casa


Redsstand, que agradece o esforço dos aventureiros nessa guerra,
sem eles essa vitória talvez não seria possível. Ela diz também que
sua família tomará conta do castelo que antes era da família
Cellswyth, reconstruindo-o para criar um lar para todas as famílias
que ficaram desabrigadas, independente da raça.

Ela ainda pede se algum dos jogadores não aceitaria ficar e ajudar
nesta reconstrução, pois ela se manterá ocupada com as demais
vilas do Reino que também foram afetadas. Se algum dos
jogadores aceitar, ele deverá se despedir de seus companheiros e
seguir junto com Haryr, para começar o planejamento.

Os demais personagens dos jogadores agora estão livres, juntos


agora caminham até a saída do castelo para seguirem seus rumos
ou até mesmo irem para uma taverna comemorar a vitória que
conquistaram, afinal eles merecem um bom descanso.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


Juntos, dão uma última olhada para o castelo, observam soldados
recolhendo os corpos das vítimas, mas quando olham para a torre
onde a batalha com Mergyl aconteceu, percebem que ele está de
pé na janela, da mesma forma que haviam visto da primeira vez
quando recém tinham chegado. Aquela imagem vai
desaparecendo em um borrão e em suas cabeças fica a impressão
de se aquilo realmente foi real.

Quando percebem, já estão caminhando para longe do castelo,


sem se dar conta de quem haviam se afastado tanto. Sem demora,
estão sentados dentro de uma taverna, cada um segurando uma
caneca de cerveja em sua mão.

Está noite, lá fora está tudo escuro, uma chuva começa a cair e
trovões e relâmpagos caem e ecoam pela escuridão. Dentro da
taverna as pessoas comemoram o final da guerra, mas ao fazer o
brinde com suas canecas, um estrondo de trovão acontece,
causando arrepios nos jogadores. Mas é só, nada mais estranho
acontece e acabam se deixando distrair pela música tocada pelos
bardos. A aventura, acreditam, havia chegado ao fim.

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


ANEXOS

ELFBERT
Elfo Mago Nível 3
For 8 Des 14 Con 11 Int 17 Sab 11 Car 10
CA 12 JP 14
Armas/Ataques
Cajado +0 (dano 1d4-1) | Iniciativa 1d10+7
Magias
1º círculo 3/dia
- Mísseis mágicos
2º círculo 1/dia
- Teia
- Enfeitiçar pessoas
- Escudo
PV=10
Equipamento
Mochila, grimório, ração de viagem

Mapa do Reino do Norte

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


VILA DO VENTO BRANCO

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


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Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


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