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Mãos à obra!
Tormenta é um cenário como muitos outros, com muitos povos, reinos,lugares
inexplorados e criaturas terríveis. Ainda assim, tem muita personalidade,com
características únicas que o tornam um cenário original.
Mas uma das principais razões de Tormenta ser o cenário medieval mais
jogado no Brasil é mais simples do que qualquer tempestade de sangue ou exército de
goblinóides; durante todos esses anos, enquanto o RPG lutava para se consolidar no
Brasil, Tormenta cresceu e amadureceu junto de seus jogadores. Desde a primeira
edição da revista Dragão Brasil (que na época se chamava Dragon), onde um tal de
Mestre Arsenal surgira, o cenário vinha sendo construído, sempre muito próximo dos
RPGistas.
Agora, com tantas mudanças no mercado nacional de RPG, algumas
publicações foram suspensas, entre elas a nossa querida revista Tormenta. Cabe a
nós, RPGistas, trabalhar para que o cenário continue evoluindo, agora mais próximo de
seus jogadores do que nunca.
E, podem crer, o trabalho vai ser duro...
RESENHA
Guia de Classes de Prestígio
03
ENTREVISTA 04
Os Responsáveis pela Tormenta
Os MOREAU 06
Conheça os habitantes de Moreania
TALENTOS REGIONAIS
Regras para Nativos do Reinado no Sistema Daemon
10
COLUNA 18
Confira a coluna Palavra de Paladino
Editor: Tork Gass • Projeto gráfico e Editoração eletrônica: Armando “Salubri” Netto • Atuaram nesta
edição: Armando ”Salubri” Netto, Maury “Shi Dark” Abreu, Marcelo Cassaro “Paladino” e Tork Gass.
Atenção: A revista on-line Pergaminhos de Tanna-Toh é uma produção independente e totalmente gratuita.
Todos os jogos são trademarks de seus respectivos autores, usados aqui com o propósito de resenha.
Contato: Envie comentários, sugestões, críticas e dúvidas para a Pergaminhos de Tanna-Toh pelo e-mail
pergaminhosdetannatoh@hotmail.com.
Pergaminhos de Tanna-Toh
Ainda na época do Tormenta 3ª ca, agora recebendo habilidades de classe por nem todos os deuses de Tormenta têm um
Edição um título chamado Guia dos nível, assim como no Sistema D20. Os erros kit, classe ou classe de prestígio
Aventureiros de Arton havia sido prometido em relação ao Sistema Daemon não são tão correspondente aos seus servos no Guia.
pela Daemon Editora. Este livro seria uma freqüentes, mas ainda assim existem, e, assim Não há, por exemplo, nenhum Clérigo do
versão para o Sistema Daemon do Manual do como acontece com as classes e classes de Deus dos Monstros (Megalokk) ou Clérigo
Aventureiro, com diversos kits de personagem prestígio, há kits desequilibrados. do Deus do Caos, Sorte e Azar (Nimb). Em
entre guerreiros, servos dos deuses, magos e Embora não seja voltado exclu- compensação há clérigos de deuses que
especialistas. O Guia, no entanto, nunca sivamente para Tormenta, os kits, classes e nunca chegaram a existir em Arton (como
chegou a ser lançado. classes de prestígio do Guia têm as mesmas o Deus da Tirania ou o Deus das Estradas
Em 2003, durante a Dragão Fest — descrições dos kits correspondentes no e Viagens), ou então de deuses que, se
um evento que comemorava a centésima Manual do Aventureiro, com algumas “unidos”, resultariam em uma única
edição da Dragão Brasil — a Daemon lançou pequenas modificações, como a omissão ou divindade artoniana (como o Deus da
o Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio alteração de nomes próprios e de localidades Justiça, o Deus do Heroísmo e o Deus dos
— ou apenas Guia de Classes de Prestígio. específicas do mundo de Arton, tornando-os Anões, que, em Tormenta, seriam
Este título teria sido lançado para suprir a falta mais abrangentes. No entanto, alguns deta- Khalmyr). Isso sem falar nos paladinos
do Guia dos Aventureiros de Arton, embora lhes foram deixados escapar. Na descrição do que, além de serem quase escassos os
haja diferenças notáveis entre os dois títulos... kit/classe de prestígio Necromante, por que podem ser usados em Arton, são, em
O Guia de Classes de Prestígio é exemplo, o nome de Vladislav Tpish, um sua maioria, devotos de deuses que jamais
compatível com os sistemas D20 e Daemon, personagem famoso de Tormenta, aparece. aceitariam paladinos — como o Paladino
apresentando um total de 100 kits, classes e Além disso, não são raros os pontos em que do Deus da Morte (!), que tem entre suas
classes de prestígio. Embora a maioria deles regras de 3D&T são citadas. Obrigações e Restrições “jamais cometer
seja a mesma do Manual do Aventureiro, atos bondosos”.
alguns são inéditos — como o guerreiro Tormenta não é o único cenário
treinado, o warlock e grande parte dos clérigos de fantasia medieval do Brasil, mas não há
e paladinos. Outro ponto de extrema como negar que é o mais jogado — e, não
importância é que o livro não é mais voltado por acaso, é o cenário jogado por grande
exclusivamente para Tormenta, o Guia pode parte dos RPGistas que comprariam este
ser usado em qualquer campanha de fantasia livro —, e seria de bom senso que todos os
medieval. deuses de Arton tivessem os kits, classes
O livro tem capa mole, com uma ou classes de prestígio correspondentes
bela ilustração mostrando alguns arquétipos aos seus servos no Guia (mesmo que de
da fantasia medieval, obra de Rod Reis. A arte forma “genérica”) antes que clérigos de
interna é em preto e branco e todos os kits, deuses diferentes começassem ser
classes e classes de prestígio são ilustrados. apresentados.
A qualidade das ilustrações varia conforme o O Guia de Classes de Prestígio é
artista, mas em geral é boa. um livro muito fraco. É praticamente
A estrutura do livro é simples: impossível de utiliza-lo no Sistema D20,
primeiro a introdução, depois uma breve mas pode ser útil para jogadores do
explicação de como se usar o livro e, por fim, Guia de Classes de Prestígio Sistema Daemon que desejam dar uma
Sistemas: D20 e Daemon
os kits, classes e classes de prestígio. Embora Editora: Daemon cor aos seus personagens, graças às
não haja um índice, é relativamente fácil Formato: 128 páginas, capa mole, P&B novas regras de habilidades de classe.
encontrar o kit, classe ou classe de prestígio Autores: Marcelo Cassaro e Norson Botrel Sem dúvida, é um título que poderia ser
desejado; eles estão em ordem alfabética e Preço sugerido: R$ 25,00 muito melhor aprofundado.m
Idioma: Português
cada um ocupa apenas uma página — com Tork Gass
exceção dos elementalistas, que ocupam
duas. Essa “economia de espaço”, no entanto,
é um ponto fraco do livro, pois não permite Os kits, classes e classes de Fiasco!
que haja uma maior profundidade tanto em prestígio dedicados aos servos dos deuses
relação às regras quanto em relação às são bastante numerosos, ocupando grande
descrições. parte do livro. No entanto, por ser um livro de Fraco
Quanto às regras, o Guia deixa fantasia medieval “genérico”, os deuses
muito a desejar; não há uma classe ou classe acabaram por ser tratados também de uma Regular
de prestígio sem um grave erro — como forma “genérica” (como o kit/classe de
classes básicas que vão apenas ao 10º nível, prestígio Clérigo do Deus da Justiça, que no
ou habilidades de classe absurdas ou Manual do Aventureiro seria Clérigo de
Bom
desequili-bradas (Acuidade com Arco?!). Além Khalmyr). Isso de forma alguma seria um
disso, grande parte das habilidades de classe ponto negativo para os jogadores de Tormenta Ótimo
é mal explicada, obrigando o jogador a — já que não há mistério algum em associar
improvisar na hora de usa-las. Os kits um deus maior de Arton com a sua principal Sucesso Decisivo!
sofreram algumas alterações em sua mecâni- área de atuação — a não ser por um motivo:
03
Pergaminhos de Tanna-Toh
04
“Os humanos atacaram os animais. Então os
animais pediram para ser humanos.”
07
centrais, mantendo os dois lados relativamente de seus reinos nativos têm profundas tradições de
isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — druidas, monges, guerreiros e magos.
especialmente nas montanhas — e o subtropical.
Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado e
isolado pela vastidão do Oceano. Desde o início dos Traços Raciais dos Moreau
tempos sua história seguiu rumos diferentes
daqueles traçados pelos outros continentes. Animais Os Moreau apresentam exatamente os
e monstros comuns em mundos fantásticos também mesmos traços raciais dos humanos descritos
existem aqui, mas em cores e formas próprias, às no Livro do Jogador, com visto a seguir:
vezes bastante exóticas. •Tamanho Médio: sendo criaturas de tamanho
Nesta terra distante, os Moreau inventaram Médio, os Moreau não possuem nenhuma
línguas faladas e escritas. Aprenderam a conjurar penalidade ou bônus especial por seu tamanho.
magias, desenvolveram artes e ciências. Ergueram •O deslocamento básico dos Moreau é de 9 metros.
cidades magníficas, radiantes, que adornavam a
paisagem em vez de ferir. Cultivaram a terra sem •Um Moreau ganha um talento adicional no 1º nível,
profaná-la, domesticaram animais sem fazê-los devido à sua garra e adaptabilidade.
sofrer. E transformaram Moreania em uma
•Um Moreau ganha 4 pontos de perícias extras no 1º
civilização fantástica, sempre demonstrando o
nível e 1 ponto de perícia extra a cada nível
devido respeito às criações dos deuses.
adicional, pois são versáteis como os humanos.
Religião Estes 4 pontos extras de perícia no 1º nível são
adicionados, não multiplicados.
Os vinte deuses do Panteão artoniano não são
conhecidos pelos Moreau. Sua religião é baseada no •Talentos Moreau: apenas os Moreau podem
Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o adquirir um destes talentos, que elevam uma de
Indomável, que os estudiosos de Arton acreditam suas habilidades básicas. Veja em “Novos Talentos”.
ser respectivamente faces de Allihanna e Megalokk.
Estes deuses teriam sido os responsáveis pela •Sangue Humano: para todas as habilidades
transformação dos Doze Animais míticos na raça especiais e efeitos, Moreau são considerados
humana de Moreania. Para eles, personagens como humanos. Eles podem, por exemplo, preencher
Khalmyr, Nimb, Valkaria e outros são apenas requisitos para magias, talentos e classes de
mitologia; não há notícias de qualquer Moreau nativo prestígio como se fossem humanos.
que tenha escolhido devotar-se aos deuses
estrangeiros. •Idioma Básico: Moreau. Idiomas Adicionais:
quaisquer.
Idioma •Classe Favorecida: qualquer uma. A classe de nível
Aparentemente existe apenas uma língua falada mais elevado de um Moreau é desconsiderada para
em Moreania; seu próprio equivalente para o idioma determinar as penalidades de XP devido às múltiplas
Comum, totalmente diferente daquele falado em classes. Os Moreau são versáteis como os
Arton. Uma vez que o contato entre os povos é humanos.
ainda recente, poucos Moreau sabe falar o Valkar,
língua padrão do Reinado sem auxílio mágico — e
mesmo estes têm forte sotaque.
No idioma Moreau não existem os sons “lh”
(como em “abelha”) e “nh” (como em “ninho”). Eles
pronunciam estes sons como “li” e “ni”,
respectivamente (“abelia” e “ninio”), sendo muito
difícil dominarem a pronúncia verdadeira.
Nomes
São estranhamente parecidos com os nomes
humanos de Arton, mas nunca usando os sons “lh”
ou “nh”. Em seu idioma nativo, muitos nomes
remetem aos Doze Animais; é comum que traduzam
seus nomes para a língua do Reinado quando estão
aqui.
Aventuras
Os Moreau têm alma aventureira assim como os
humanos do Reinado, especialmente aqueles que
fazem a travessia oceânica até aqui. São raros os
visitantes Moreau que adotam vidas pacatas como
camponeses ou comerciantes — eles preferem
formar grupos de heróis e desbravar os perigos da
Terra Desconhecida. Nenhuma classe é
particularmente comum para os Moreau, mas alguns
08
Novos Talentos Herança da Raposa [Moreau]
A raposa é sua ancestral. Você tem orelhas e cauda
de raposa.
Herança do Búfalo [Moreau]
Benefício: você recebe um bônus permanente de
O búfalo é seu ancestral. Você tem pele negra e Inteligência +2.
pequenos chifres vestigiais.
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Força +2. Herança da Serpente [Moreau]
A serpente é sua ancestral. Você tem pele de cores
brilhantes (verde, vermelho, branco e/ou preto), com
Herança do Leão [Moreau] padrões de serpente, e olhos com pupilas verticais.
O leão é seu ancestral. Você tem dentes caninos Benefício: você recebe um bônus permanente de
salientes, unhas negras, olhos amarelos e os Inteligência +2.
homens adultos têm juba.
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Força +2. Herança da Coruja [Moreau]
A coruja é sua ancestral. Você tem olhos grandes e
redondos, e penas em vez de cabelos.
Herança do Coelho [Moreau]
Benefício: você recebe um bônus permanente de
O coelho é seu ancestral. Você tem longas orelhas Sabedoria +2.
de coelho.
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Destreza +2. Herança da Hiena [Moreau]
A hiena é sua ancestral. Você tem grandes orelhas e
manchas negras sobre a pele.
Herança do Morcego [Moreau]
Benefício: você recebe um bônus permanente de
O morcego é seu ancestral. Você tem pele negra e Sabedoria +2.
orelhas de morcego.
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Destreza +2. Herança do Gato [Moreau]
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem dentes
caninos salientes, orelhas e cauda de gato.
Herança do Urso [Moreau]
Benefício: você recebe um bônus permanente de
O urso é seu ancestral. Você tem pele marrom e um Carisma +2.
focinho curto.
Benefício: você recebe um bônus permanente de
Constituição +2. Herança do Lobo [Moreau]
O lobo é seu ancestral. Você tem dentes caninos
salientes, orelhas e cauda de lobo.
Herança do Crocodilo [Moreau]
Benefício: você recebe um bônus permanente de
O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele verde, Carisma +2.m
com escamas nos ombros, costas, fronte e outras
partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.
Benefício: você recebe um bônus permanente de Marcelo Cassaro
Constituição +2.
O Sacerdote Responde!
Assim como na antiga revista Tormenta, a Pergaminhos de Tanna-Toh terá, a partir da edição 2, um espaço
dedicado aos comentários, sugestões, críticas e dúvidas dos leitores. Um humilde sacerdote de Tanna-Toh, a Deusa
do Conhecimento, responderá com imenso prazer (será mesmo?) às cartas destinadas a essa seção. Envie seu e-
mail para pergaminhosdetannatoh@hotmail.com e não dê sossego ao clérigo...
09
Os talentos regionais, ou talentos nativos, são certas habilidades especiais possuídas por pessoas —
aventureiras ou não — nascidas no Reinado de Arton. Cada nação do Reinado tem suas próprias características,
suas peculiaridades ambientais e culturais, que exercem forte influência sobre os nativos.
Talentos regionais não são o mesmo que aprimoramentos. Você não paga pontos por eles — basta dizer em
qual reino seu personagem nasceu e, com a autorização do Mestre, escolher um entre os vários talentos
disponíveis.
Um talento nativo representa algo obtido por passar toda a infância e parte da adolescência em determinado
país. Viajar e viver algum tempo em outra nação NÃO permite a um personagem possuir outro talento. Cada
personagem pode possuir apenas um talento nativo, salvo as seguintes exceções:
• Todos os nativos de Collen recebem dois talentos regionais, sendo um deles Olhos Aguçados.
• Todos os anões nativos de Doherimm recebem dois talentos regionais, sendo um deles Caminho para
Doherimm.
• Todos os minotauros nativos de Tapista recebem dois talentos regionais, sendo um deles Lógica Labiríntica.
Opcionalmente, com uma explicação razoável por parte do jogador, o Mestre pode permitir que personagens
não nativos do Reinado tenham talentos regionais. No entanto, neste caso, devem ser comprados como se fossem
aprimoramentos valendo 1 ponto cada — e um mesmo personagem não pode possuir mais de um deles.
Talento: Qualquer personagem pode escolher este aprimoramento como seu talento regional (para qualquer
perícia, não apenas Artes), representando o aprendizado de alguma habilidade ou profissão comum em sua terra.
O Mestre pode proibir perícias que sejam consideradas incomuns no reino – como Ciências Proibidas (Oculto) em
Portsmouth ou Ciências (Teologia) em Salistick, por exemplo.
Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher este aprimoramento (descrito adiante) como seu
talento regional, representando a familiaridade com um certo tipo de ambiente onde cresceu. Um personagem
pode, se quiser, ter sua própria cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-aventureiros têm uma
cidade como Terreno Familiar).
Note que personagens não nativos do Reinado também podem possuir Talento ou Terreno Familiar como
talentos regionais.
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Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifis- Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira
mo, Religioso, Talento (qualquer), Terreno Familiar Mágica, Religioso, Talento (qualquer), Terreno
(florestas temperadas ou pradarias). Familiar (florestas tropicais, oceanos ou rios e lagos).
Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Trebuck: Religioso, Resistência à Tormenta,
Nato, Contador de Histórias, Impostor, Religioso, Talento (qualquer), Terreno Familiar (áreas de
Talento (qualquer), Terreno Familiar (florestas Tormenta, florestas tropicais, montanhas, pradarias,
temperadas, montanhas ou pradarias). rios e lagos)
Pondsmânia: Conhecimento de Magia, Fur- Tyrondir: Inimigo dos Goblinóides, Pacifis-
tividade das Fadas, Religioso, Talento (qualquer), mo, Prosperidade, Religioso, Talento (qualquer),
Terreno Familiar (florestas tropicais ou rios e lagos). Terreno Familiar (florestas tropicais, florestas
Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, temperadas, montanhas, pradarias, oceanos ou rios e
Religioso, Talento (qualquer), Terreno Familiar lagos).
(florestas temperadas, montanhas, oceanos ou União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma
pradarias). Dupla, Barbarismo, Religioso, Talento (qualquer),
Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas ou
Pacifismo, Talento (qualquer), Terreno Familiar pradarias).
(florestas temperadas ou pradarias). Wynlla: Conhecimento de Magia, Conhe-
Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma cimento de Itens Mágicos, Conquista da Magia, Mago
Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso, Nato, Talento (qualquer), Terreno Familiar (montanhas
Talento (qualquer), Terreno Familiar (florestas ou pradarias).
tropicais, pradarias, rios e lagos ou oceanos). Yuden: Amigo das Armas, Bairrista, Espírito
Sckharshantallas: Bairrista, Inimigo dos de Equipe, Intolerância, Patriota, Talento (qualquer),
Dragões, Religioso, Talento (qualquer), Terreno Terreno Familiar (florestas temperadas, montanhas ou
Familiar (florestas tropicais, pradarias ou montanhas). pradarias).
Tapista: Bairrista, Espírito de Equipe, Zakharov: Amigo das Armas, Arma de
Intolerância, Lógica Labiríntica, Patriota, Religioso, Família, Pacifismo, Talento (qualquer), Terreno
Talento (qualquer), Terreno Familiar (desertos, Familiar (florestas temperadas, florestas tropicais,
florestas tropicais, pradarias, montanhas, oceanos ou montanhas, pradarias, rios e lagos).
rios e lagos).
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Arma de Madeira Mágica
[regional: Tollon]
Uma vez que este material é abundante em
seu reino nativo, você possui uma arma feita com
ele.
Benefício: Você recebe uma arma de
qualidade obra-prima feita com a madeira mágica
de Tollon, à sua escolha, sem custo extra. Esta
arma é considerada mágica +1 para efeito de atingir
criaturas vulneráveis apenas a magia.
Ateu
[regional: Salistick]
Você acha impossível que qualquer mágica
venha dos deuses.
Benefício: Você recebe +10% para resistir
a magias e poderes que exijam pontos de fé para
serem utilizados.
Autoconfiança
[regional: Salistick]
Sua extrema falta de fé nos deuses torna
você mais confiante em sua própria força e
capacidades.
Benefício: Você recebe +10% de bônus em
todos os testes de WILL.
Aventureiro Nato
[regional: Deheon, Petrynia]
Você é um indivíduo acima da média, com Caminho para Doherimm
inclinação natural para ser um aventureiro.
Benefício: Você recebe um bônus [regional: Doherimm]
permanente de +1 em um de seus oito atributos: Você sabe como percorrer os intricados
Constituição, Força, Destreza, Agilidade, caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e
Inteligência, Força de Vontade, Percepção ou também evitar seus perigos.
Carisma. Benefício: Você recebe +40% de bônus em
todos os testes de Sobrevivência para percorrer os
caminhos para Doherimm. O teste se aplica para
Bairrista evitar armadilhas, reconhecer monstros, encontrar
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, passagens secretas e coisas do tipo.
Tapista, Sckharshantallas, Yuden] Especial: Se você também é um anão,
Você é extremamente desconfiado e qualquer magia mental usada para extrair de você o
intolerante com quaisquer estrangeiros. segredo da localização do reino provoca um
Benefício: Você recebe +15% de bônus em imediato contra-ataque mágico sobre o conjurador
testes de Manipulação (Empatia) e Manipulação (provocando 2d6 pontos de dano; um teste de WILL
(Intimidação), apenas ao lidar com criaturas reduz à metade).
inteligentes nativas de outros reinos que não sejam Todos os anões nativos de Doherimm
o seu. No entanto, também sofre -5% de penalidade recebem dois talentos regionais, sendo obrigatório
em testes de Manipulação (Lábia), Etiqueta e que Caminho para Doherimm seja um deles.
Pesquisa/Investigação (apenas para obter Este talento pode ser comprado como um
informação através de conversa) com criaturas aprimoramento de 1 ponto por personagens não
inteligentes de outros reinos. anões que tenham se aventurado em Doherimm.
Cavaleiro Nato
Barbarismo [regional: Namalkah, Khubar]
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Você tem grande afinidade com animais de
Namalkah, União Púrpura] montaria.
Graças à sua descendência, proveniente de Benefício: Você recebe +15% de bônus em
antigos povos que habitavam (e ainda habitam) a testes de Animais (Tratamento de Animais), Animais
região, você tem afinidade com os modos bárbaros. (Treinamento de Animais), Animais (Montaria) e
Benefício: Você recebe +10% de bônus em Animais (Doma), mas apenas para cavalos (ou para
testes de Rastreio e Sobrevivência. o lagarto-elefante tumarkhân de Khubar).
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Comerciante Nato testes de Ciências Proibidas (Rituais).
[regional: Hershey, Petrynia, Sambúrdia]
Atividades comerciais são parte integrante Conquista da Magia
da cultura de seu reino nativo. [regional: Wynlla]
Benefício: Você recebe +10% de bônus em Graças à cultura deste reino, fortemente
todos os testes de duas entre as seguintes perícias, baseada em magia arcana, você venceu as
à sua escolha: Avaliação de Objetos, Manipulação limitações normais de sua raça que impedem o uso
(Empatia), Negociação (Barganha), Negociação desse tipo de magia.
(Burocracia) ou Negociação (Contabilidade). Pré-requisito: Raça minotauro ou goblin.
Benefício: Você pode aprender magia
Conhecimento de Fadas arcana e ter Focus.
Normal: Sem este talento, minotauros e
[regional: Pondsmânia]
goblins nativos de Arton não podem ter Focus.
Você ouviu contos de fada quando criança.
Isto é, muito mais do que o habitual.
Benefício: Você recebe +15% de bônus em Contador de Histórias
testes de Etiqueta e Manipulação (Empatia) ao lidar [regional: Petrynia]
com fadas. Graças ao costume petryniano de contar
histórias e exagerar lendas, você consegue mentir
Conhecimento de Itens Mágicos mais facilmente.
Benefício: Você recebe +20% de bônus em
[regional: Wynlla]
testes de Manipulação (Lábia). O bônus se
Itens mágicos são tão comuns em sua terra
transforma em –20% de penalidade caso seu reino
natal que você está habituado a lidar com eles.
seja conhecido. (“Ah, então você é de Petrynia...
Benefício: Você recebe +40% de bônus em
certo... conte outra vez a história do gigante que
testes de Ciências Proibidas (Oculto), mas apenas
levou seu ouro...”)
para identificar itens mágicos.
Hospitalidade
[regional: Nova Ghondriann]
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Em sua terra natal, o bem-estar dos Você demonstra um preconceito racial muito
estrangeiros é tão importante quanto o seu próprio. comum em seu reino nativo.
Benefício: Você recebe +15% de bônus em
Benefício: Você recebe +15% de bônus em
testes de Etiqueta e Pesquisa/Investigação (apenas
testes de Manipulação (Empatia) e Manipulação
para obter informação através de conversa), apenas
(Intimidação), apenas ao lidar com criaturas
ao lidar com criaturas inteligentes nativas de outros
inteligentes de outras raças que não sejam a sua.
reinos que não sejam o seu. No entanto, também
No entanto, também sofre –5% de penalidade em
sofre redutor de –5% em testes de Manipulação
testes de Manipulação (Lábia), Etiqueta e
(Lábia) e Manipulação (Intimidação) com criaturas
Pesquisa/Investigação (apenas para obter
inteligentes de outros reinos.
informação através de conversa) com criaturas
inteligentes de outras raças.
Impostor Especial: Para efeito de uso deste talento,
[regional: Ahlen, Petrynia] meio-elfos e meio-orcs não são considerados
Você pode, de forma quase sobrenatural, humanos.
fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão
bem que CONSEGUE fazer essas coisas! Leal aos Cavaleiros
Pré-requisitos: CAR 13, Manipulação
[regional: Bielefeld]
(Lábia) 10%.
Por sua cultura e tradição de cavalaria, você
Benefício: Graças a seu extremo charme,
tem bom conhecimento sobre as famílias reais do
magnetismo pessoal e superconfiança, você
Reinado.
consegue convencer as pessoas (e a si próprio!) de
que tem certas habilidades ou conhecimentos, Benefício: Você recebe +10% em todos os
quando na verdade não tem. testes de Ciências (Heráldica) e Etiqueta.
Você pode substituir um teste de qualquer
perícia (exceto perícias de combate) por um teste de Lógica Labiríntica
Manipulação (Lábia). Caso seja bem-sucedido, você
[regional: Tapista]
resolve o problema — não importa qual seja sua
Por estar acostumado à complicada
natureza. Por exemplo, usando Manipulação (Lábia)
arquitetura dos minotauros, você tem a habilidade
em vez de Ciências Proibidas (Oculto), Esportes
extraordinária desta raça de jamais se perder em
(Acrobacia), Rastreio ou qualquer outra, você inspira
labirintos.
tanta confiança em si mesmo que consegue realizar
a façanha. Você pode fazer isso uma vez por dia Benefício: Você jamais se perde em
para cada dois pontos de CAR acima de 11 (uma corredores e túneis, sendo sempre capaz
vez por dia para CAR 12-13, duas vezes por dia de lembrar do caminho por
para CAR 14-15, três vezes por dia para CAR 16- onde passou. Esta
17, e assim por diante...). habilidade não funciona
em
Inimigo dos Dragões florestas e
[regional: Sckharshantallas]
O rei Sckhar detesta outros dragões em seu
território, e por isso todo habitante do reino é
ensinado a lutar contra eles.
Benefício: Você recebe +4 de bônus nas
jogadas de dano quando ataca dragões e monstros
de mesmo tipo (como wyverns e hidras).
Intolerância
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden,
Tapista]
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outros lugares abertos. Em seu reino natal, paciência e tranqüili-
Especial: Todos os minotauros nativos de dade são virtudes importantíssimas.
Tapista recebem dois talentos regionais, sendo Benefício: Você recebe +10% de bônus em
obrigatório que Lógica Labiríntica seja um deles. testes de Furtividade e um bônus de +5% em testes
Personagens que não sejam nativos de Tapista não de perícias que exijam mais de 10 minutos para
podem comprar Lógica Labiríntica. serem completados.
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Você cresceu ouvindo histórias e lendas
incríveis sobre o Panteão, os deuses menores, os
sumo-sacerdotes...
Benefício: Você recebe +20% de bônus em
testes de Ciências (Teologia).
Resistência a Doenças
[regional: Lomatubar]
Graças aos cuidados medicinais que
recebeu durante a infância, você é mais resistente a
doenças comuns.
Benefício: Você recebe +40% de bônus em
testes de CON para resistir a doenças não-mágicas.
Isso não inclui maldições, venenos, ácidos e outros
males.
Resistência ao Frio
[regional: Montanhas Uivantes]
Você está habituado à vida dura no frio e
gelo.
Benefício: Você recebe +10% de bônus em
Sobrevivência (apenas lugares gelados) e +20% em
testes de CON para resistir ao frio ou magias e
ataques baseados em frio.
Resistência à Tormenta
[regional: Trebuck]
Por seu conhecimento e familiaridade com
os terríveis males da Tormenta, que atualmente
ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais
resistente a seus efeitos.
Benefício: Você recebe +5% de bônus em
todos os testes de resistência contra quaisquer
efeitos nocivos provocados pela Tormenta e seus
habitantes.
Especial: Este talento pode ser comprado
como um aprimoramento de 1 ponto por
personagens que tenham passado por uma área de Especial: Você também pode escolher um
Tormenta (e sobrevivido, é claro). lugar específico como seu terreno familiar, como um
vale, uma cidade, uma estrada, um navio... no
Tatuagem Mística entanto, você não pode escolher áreas de grande
[regional: Khubar] extensão como as Montanhas Sanguinárias,
Em seu reino, todos possuem tatuagens de Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações
significado religioso. Suas tatuagens possuem uma do Reinado.
significância ainda maior, protegendo você contra Este talento regional pode ser comprado
influências externas. como um aprimoramento de 1 ponto por qualquer
Pré-requisito: CON 11, WILL 15. personagem.
Benefício: Você pode, uma vez por dia,
conjurar a magia Proteção Mágica com Focus igual Trapaceiro Nato
ao seu nível. [regional: Ahlen]
Especial: Este talento só pode ser adquirido Após crescer em um reino de pilantras, você
no 1º nível. sabe muito bem lidar com eles.
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TORMENTA completou dez anos em 2005. Seu primeiro livro básico foi um brinde comemorativo da revista
Dragão Brasil 50, em 1995, durante o Encontro Internacional de RPG. 550 cópias da revista foram vendidas no
estande da editora durante aquele fim-de-semana — sendo possivelmente, corrijam-me se estou errado, o produto
individual mais vendido até hoje em um evento de RPG no Brasil.
Como muitos sabem, aquele primeiro livrinho nasceu de uma reunião entre seus inventores: Mauro
Trevisan, Rogério Saladino e eu. Muitos de vocês já conhecem os detalhes. Uma reunião em meu apartamento,
uma gata branca pisando nas revistas, Coca-cola com pão de torresmo... e as bases fundamentais de Arton.
TORMENTA cresceu, foi bem-sucedido, e ainda permanece como o maior e mais querido cenário de RPG
feito por brasileiros. Como tudo que faz sucesso, foi amado e também odiado. Seus detratores, sem nada muito
mais concreto para dizer, gostam de bradar que o cenário é uma “colcha de retalhos”.
Apesar de pejorativo, é verdade.
Uma vez que TORMENTA seria o “cenário oficial” da Dragão Brasil, decidimos pesquisar em materiais já
publicados na revista aqueles que poderiam fazer parte do novo mundo. Personalidades como Mestre Arsenal,
Lorde Enxame, Raven Blackmoon, Odara, Katabrok e outros ganharam uma casa. Lugares como Triunphus,
Malpetrim, Sambúrdia e Vectora agora estavam no mapa. Khalmyr, Nimb, Thyatis e outros agora faziam parte de
um panteão.
A grande vantagem nessa decisão foi que, mesmo recém-nascido, Arton já tinha um passado, já tinha
materiais de referência. Tinha suas próprias aventuras. Havia boas ilustrações que podíamos reutilizar (nosso
orçamento era apertado; não havia como pagar por imagens para livros inteiros). Claro, isso levou a uma
diversidade extrema de estilos — do mangá de Erica Awano ao comics de Joe Prado.
Era uma colcha de retalhos também por outra razão. Seus três inventores amavam Dungeons & Dragons,
mas tinham visões diferentes do jogo. O Saladino sempre gostou do jogo em si, suas regras, seus cenários, seus
personagens e criaturas clássicas. Ele adora os materiais mais antigos de Ravenloft. Já o Trevisan, sempre
preferiu ficar o mais longe possível de regras — ele gosta das histórias, gosta de ler pockets importados. Seu
mundo favorito é DragonLance. E eu gosto de anime e mangá. Meu mundo preferido de D&D, vou dizer logo mais.
Não é de estranhar que materiais feitos por essas pessoas sejam diferentes, nem sempre combinando. De
um lado, intriga palaciana na Ordem de Khalmyr. De outro, aventureiros procurados por um bardo acidentalmente
transformado em beholder. E em alguma parte, um clérigo da guerra em uma armadura mecha tenta consertar seu
robô gigante.
Sim, é uma colcha de retalhos. Mas uma colcha de retalhos que funciona.
Por que funciona? Talvez porque sejamos brasileiros. Talvez porque nossa própria cultura também seja
uma colcha de retalhos. Não somos um povo antigo, quase tudo o que somos veio de fora. Somos europeus-
indígenas-africanos. Formamos nossa cultura absorvendo e adaptando elementos de outras. Não inventamos o
futebol. Não inventamos o Carnaval. Nós os pegamos de outros, e os fizemos deles o que são hoje.
Não inventamos o RPG. Não inventamos a fantasia medieval. Nós as pegamos e fizemos TORMENTA. Um
mundo misturado, assim como nós.
Dizem que o Brasil não tem tradição, não tem identidade. Isso é errado. Diversidade, variedade, mistura
de raças, costumes, crenças... esta é a nossa tradição. Nossa identidade.
Jogos de RPG também ficam melhores quando têm mais variedade, mais liberdade. Isso é algo que seu
país de origem está descobrindo. A terceira edição de Dungeons & Dragons tem esse espírito. Antes, apenas
humanos podiam ser paladinos. Antes, apenas ladrões podiam bater carteiras e desarmar armadilhas. Antes,
druidas precisavam ser de tendência neutra. Hoje, todas essas coisas e muitas outras são permitidas. Temos mais
raças, mais classes, e todas podem ser combinadas. Anão feiticeiro? Elfo bárbaro? Meio-orc paladino? Vale tudo!
Como se não bastasse, o mais novo cenário oficial de D&D é uma verdadeira salada mista. Tem
supercorporações, supermetrópoles, pulp action, navios voadores, ferrovias mágicas, psiquismo, elfos
necromantes, e raças de quase-golens, quase-licantropos e quase-doppelgangers. Tem a grandiosidade, riqueza e
energia de um Final Fantasy.
Chama-se Eberron. Este é meu mundo preferido de D&D.
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