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A BARGANHA DO CENTAURO

PARA PERSONAGENS DE NÍVEIS 1 A 3

Jonas a Jato

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


a barganha
do centauro

Os aventureiros foram enviados até


onde um centauro está mantendo Capa, texto e
um membro da nobreza da Vila dos diagramação
Passadouros como refém e deve
tentar libertá-lo. O centauro não vai
Jonas Sartori
permitir que os aventureiros
tentem libertar o prisioneiro a (Jonas a Jato)
força, pois serão mortos com
facilidade. Mas uma proposta de
Old Dragon de
cooperação pode ajudar ambos. Se
o grupo de aventureiros for até o
Mr.Pop, Fabiano
interior de uma mina de goblins e Neme
recuperar um artefato que lhe foi e Daniel Ramos
roubado, o centauro estará aberto
ao diálogo e poderá libertar o
prisioneiro.
Imagem da capa:
Bestiário Old
Dragon

Primeira versão: Maio/2020


Segunda versão: Junho/2020

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HISTÓRIA

O grupo chega na Vila dos Passadouros,


onde encontra a população local
aglomerada e assustada. Ao buscar se
informar sobre o que está acontecendo,
os aventureiros descobrem que Marquês
de Passadouro, o governante da Vila, foi
raptado por um centauro. A guarda local
não tem habilidades ou experiência de
luta contra esse tipo de criatura (ou ao
menos é a informação que contam), então
eles pedem para que os aventureiros vão
até onde o centauro está e o convença a
libertar o refém.

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Nas últimas páginas estarão os mapas
para o mestre e para os jogadores
utilizarem nesta aventura!

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VILA DOS PASSADOUROS

A Vila possui pouco mais de 300 habitantes e é uma importante


produtora de lã. Sua taverna recebe visitantes de todas as regiões
que vem em busca da matéria prima para confecção de roupas e
acessórios, além da beleza própria, com suas ruas de pedra e
casas bem estruturadas.

A população local se divide em três partes: uma parte fica no


distrito dos ventos, onde predomina o trabalho agrário com a
produção de cereais. Do outro lado, no distrito verde, são criados
animais como ovelhas, cabras, coelhos e alpacas para a produção
de lã, maior produto comercial local. No centro de tudo está a
nobreza, liderada pelo Marquês de Passadouros.

Quando os aventureiros chegam ao local, percebem uma


aglomeração de pessoas no centro da Vila. Curiosos, vão em busca
de informações sobre o que está acontecendo.

“Bem, meu amigos”, disse um dos membros da corte local, “nosso


estimado Marquês de Passadouros foi sequestrado ao amanhecer
por um centauro, ele disse que era o único modo de ter nossa
atenção”.  Depois de tentar acalmar a população local, o membro
da prefeitura local volta-se novamente para vocês: “meu nome é
Eryn, e nossa guarda local é pequena e não está acostumada a
lidar com criaturas assim, vocês poderiam nos ajudar e conversar
com o centauro? Serão bem recompensados!”

Se o grupo aceitar, eles vão receber indicações de onde o centauro


foi depois que ele saiu da Vila, mas o local exato de onde ele está
escondido com seu refém, ninguém sabe. A guarda local está
acostumada a lidar apenas com bandidos pequenos que ameaçam
a população, mas não possuem habilidades de busca ou
preparação para enfrentar criaturas como um centauro.

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A BUSCA
Os aventureiros recebem a informação de que o centauro seguiu
pela estrada ao sul da Vila, desaparecendo nas sombras da
madrugada. Se houver necessidade, o grupo pode comprar mais
armas e armaduras no comércio local, além de poções de vida.

Quem possuir a habilidade de rastrear pegadas, encontrará


marcas de ferraduras no chão que vão seguindo ao sul até uma
florestal. A cada 50 metros será necessário um novo teste para
que não haja engano e eles sigam para a direção errada. A floresta
está localizada a aproximadamente 200 metros da vila.

Caso o grupo acabar se perdendo no caminho, será necessário


retornar até o último ponto onde lembram de ter encontrado
pegadas, sendo necessário fazer um teste de inteligência para ver
se lembram do caminho ou um teste de percepção para quem for
ladrão. O sucesso os levará de volta a trilha.

Ao chegar na entrada da floresta, quem possuir a habilidade


percepção poderá fazer um teste para encontrar no chão objetos
que o Marquês deixou cair para que o encontrassem mais fácil.
Esses objetos são anéis, colares e um sapato. A trilha de objetos
leva para uma área onde vocês observam o Marquês amarrado em
uma árvore, com a boca amordaçada, enquanto o centauro está
afiando sua espada.

Nenhum ataque contra o centauro terá sucesso nesse momento.


Ao perceber a presença de estranhos, o centauro amigavelmente
pede para que se aproximem, sem medo, pois ele não os atacará.
O grupo se aproxima e fica frente a frente com ele.

“Aproximem-se, companheiros”, diz o centauro. “Nós não somos


inimigos aqui, exceto por essa criatura repugnante que está
amarrada ao nosso lado”, ele aponta para o Marquês que está
preso.

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“Vivi sozinho nessa floresta por muito tempo, não causando mal a
ninguém, mas sempre que eu saia para cavalgar nas redondezas,
este homem mandava me atacar como se eu fosse uma criatura
horrenda, sendo que nunca fiz mal nenhum para os habitantes da
Vila, no máximo eu iria me aproximar para pedir ajuda!”.

Caso os aventureiros perguntem o que ele quer em troca da


liberdade do Marquês, o centauro dirá que uma troca de favores
será útil para ambos os grupos.

“Se vocês me ajudarem, eu libertarei esse humano. Não muito


longe daqui, a oeste da floresta, existe uma caverna de goblins.
Essas malditas criaturas verdes roubaram meu arco e como devem
saber cavernas e centauros não combinam. Tragam meu arco de
volta e eu soltarei o humano”.

A caverna fica a aproximadamente 120 metros de distância e eles


conseguem chegar até a entrada dela com facilidade. A caverna foi
escavada em uma montanha, sendo toda de terra e pedra, o chão
é de terra batida e o cheiro de podridão emana de dentro dela.
Logo na entrada da caverna, dois goblins portando arcos estão
fazendo a segurança.

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6 XP 25 M 4 metros
Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
1 arco curto +3 (1d6)
GOB1 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB2 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]

Logo após entrar na caverna, um caminho segue para a direita e


logo mais a frente outro caminho segue para a esquerda. Se o
mestre achar que o grupo fez muito barulho assim que enfrentou
os goblins na entrada da caverna, deve jogar 1d4 para cada
corredor que eles passarem para que novos goblins apareçam.

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Sala 1
A menor de todas as salas desta caverna, logo do corredor é
possível perceber que três goblins estão sentados em volta de
uma fogueira afiando facas para cortar um javali que está sendo
cozinhado. O grupo pode ignorar essa sala e seguir adiante se
conseguirem fazer silêncio, caso contrário os goblins serão
alertados e partirão para o ataque. Se o grupo optar por enfrentar
os goblins, poderão ganhar uma adaga 1d4 +1 que estava em uma
das bolsas dos goblins, além de 60PC. O arco do centauro não está
nesta sala. 

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6 XP 25 M 4 metros
Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
1 espada curta +2 (1d6)
GOB1 [  ][  ][  ][  ][  ]
GOB2 [  ][  ][  ][  ][  ]
GOB3 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]

Sala 2
Esta sala serve como aposento para os goblins, não havendo nada
além de madeira podre, panos espalhados pelo chão e poças de
água. Se o grupo procurar por entre os panos encontrará uma
poção de cura que está em um tom diferente de vermelho. Um
clérigo pode identificar se há veneno nela. Se alguém beber sem
fazer esse teste, em vez de curar 1d8+1 receberá o valor no dado
como dano, ficando com -4 em constituição por 2 horas.

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Sala 3
Aqui nesta sala um grupo grande de goblins está se equipando
para sair para caçar. Os aventureiros devem ter o máximo de
cuidado possível para não chamar a atenção deles. Uma jogada de
percepção mostrará que há quatro goblins arqueiros e dois
goblins com espadas curtas. Se os aventureiros não atacarem,
devem tomar cuidado quando os goblins saírem da sala, para não
serem descobertos. 

Em conflito, os goblins não fugirão ou se renderão. Quando apenas


um deles restar de pé, o mestre deverá jogar 1d6 para ver se o
sobrevivente chama por ajuda, atraindo 1d4 goblins vindos da sala
4 (resultados de 1 e 2 no d6 será sucesso para o goblin. Ele poderá
fazer essa jogada 1 vez por turno se abrir mão de atacar).

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6 XP 25 M 4 metros
Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
2 espada curta +2 (1d6) 4 arco curto +3 (1d6)
GOB1 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB2 [  ][  ][  ][  ][  ]
GOB3 [  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB4 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB5 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB6 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]

Sala 4
Aqui nesta sala o líder goblin está sentado em um trono feito de
um tronco de árvore enquanto outros quatro goblins estão a sua
frente, de guarda. Sob o trono, preso na parede da caverna, está o
arco do centauro. Atrás do trono, algumas bolsas de moedas de
Ouro e Cobre estão abertas, totalizando 300 PO e 120 PC.

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O líder goblin apenas vai rir dos aventureiros quando os vir e
apenas atacará se for atacado ou quando seus guardas caírem.

Se os aventureiros não mataram os goblins da sala 1, eles


aparecerão atrás deles, deixando-os cercados por sete goblins no
total. 

GOBLIN
Pequeno e caótico
FOR 11 CON 12 SAB 9 DES 13 INT 10 CAR 6 XP 25 M 4 metros
Moral 6
CA 12 (armadura de couro) JP 16
4 espada curta +2 (1d6) 3 arco curto +3 (1d6)
GOB1 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB2 [  ][  ][  ][  ][  ]
GOB3 [  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB4 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]
GOB5 [  ][  ][  ][  ]
GOB6 [  ][  ][  ][  ][  ]
GOB7 [  ][  ][  ][  ][  ][  ]

LÍDER GOBLIN
Médio e caótico
FOR 14 CON 14 SAB 9 DES 13 INT 11 CAR 7 XP 50 M 5 metros
Moral 12
CA 14 JP 16
2 adagas +1 (2d4)
Chamar goblins 1d4 por turno em vez de atacar.

Ao final do conflito, o grupo recupera o arco do centauro e pegam


todo o ouro e cobre que os goblins guardavam na sala. Com o arco
em mãos, eles voltam em direção ao centauro para lhe devolver.

“Ah, meu arco”, diz o centauro, “obrigado a todos vocês. Como


parte do acordo, vou libertar este humano”. Ele solta as amarras
do Marquês e diz para ele e sua população ficar longe do centauro.
O Marquês, furioso, olha para o grupo e diz: “ataquem, ataquem e
matem essa criatura, ele é terrível”.

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O grupo de aventureiros pode ignorar as palavras do Marquês,
retirando ele da floresta e levando-o de volta para a Vila.
Recebendo como recompensa 100 PO cada um, além de abrigo e
alimentação gratuita na estalagem enquanto quiserem ficar.

A jornada termina aqui.

Caso o grupo resolva atacar o centauro, ele vai reagir na hora e seu
primeiro ataque será um coice que matará o Marquês na hora.

Se todo o grupo for morto pelo centauro, a jornada termina.

CENTAURO
Grande e Neutro
FOR 17 CON 15 SAB 10 DES 16 INT 9 CAR 11 XP 145 M 14
metros Moral 9
CA 14 JP 18
1 arco longo +5 (1d6+2) 1 coice +8 (2d4+3)
CEN1 [  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ]
[  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ][  ]

Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


FINALIZANDO
Com a morte do centauro, o grupo pode voltar para a Vila e contar
uma versão do que aconteceu ou fugir. Se voltarem a Vila sem o
corpo do Marquês, membros da nobreza pedirão para que
passem a noite nos quartos da taverna enquanto eles busquem o
corpo do monarca, mas na verdade vão emboscar o grupo e
prendê-los por assassinato na masmorra da Vila.

Caso levem o corpo do Marquês, receberão 50 PO cada um e


devem sair da Vila o mais rápido possível, pois não o trouxeram
com vida.

O que acontece com eles caso forem presos? Essa parte fica para
uma outra história...

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MAPA DA CAVERNA DOS GOBLINS

mapa do mestre

mapa do jogador

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Jo?o Paulo De Souza Santos joaopaulo.souzasantos1008@gmail.com Pedido #8843


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