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Em geral

Paredes Maçonaria (escalar CD 20)

Chão Laje Desigual (Equilíbrio CD 10 para carregar ou correr)

Temperatura Legal

Iluminação Média (sombra nos corredores, lâmpadas ou tochas na maioria dos quartos)

Características do Corredor

A O som da água corrente enche o corredor

C Uma fonte de água fica em uma alcova aqui

E Armadilha de Poço com Cravos: ND 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização


manual; CD 20 no teste de resistência de reflexos evita; 20 pés de profundidade (2d6, queda);
alvos múltiplos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); picos de
poço (Atk +10 corpo a corpo, 1d4 picos por alvo para 1d4+2 cada); Procurar CD 21; Desativar
Dispositivo DC 20

Monstros Errantes

1 1 x Darkmantle, patrulhando de outra parte da masmorra

2 1 x Homúnculo, rastreando a festa

3 11 x Rato (animal), consumido por doença e loucura

4 1 x Guerreiro de 1º Nível Duergar (anão), batedor de outra parte da masmorra

5 1 x Spider Swarm, rastreando a festa

6 1 x Troglodita, investigando um barulho estranho

Sala 1

Entrada norte

Porta de pedra presa e presa (CD de quebra 28; difícil 8, 60 hp) (desliza para baixo, +1 para
quebrar CD)

Ⓣ Armadilha Dardo: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +16 à


distância (1d6+4, dardo); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 18

Entrada oeste

Porta de madeira forte presa e presa (quebra CD 23; difícil 5, 20 hp)

Ⓣ Pêndulo de Teto: CR 3; mecânico; gatilho cronometrado; reinicialização automática; Atk +15


corpo a corpo (1d12+8/x3, machado grande); Procurar CD 15; Desativar Dispositivo DC 27
Vazio

Quarto #2

Entrada Sul #1

Porta de madeira boa trancada (abrir fechadura CD 40, quebrar CD 18; difícil 5, 15 hp) (desliza
para cima, +2 para quebrar CD)

Entrada Sul #2

Porta de pedra presa e presa (quebra CD 28; difícil 8, 60 hp)

Ⓣ Armadilha com Cravos: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática;


CD 20 no teste de resistência de reflexos evita; 20 pés de profundidade (2d6, queda); alvos
múltiplos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); picos de poço
(Atk +10 corpo a corpo, 1d4 picos por alvo para 1d4+2 cada); Procurar CD 18; Desativar
Dispositivo DC 15

Características do quarto

Um ponto frio pode ser sentido no canto noroeste da sala, e uma pilha de moedas de cobre
dobradas fica no canto noroeste da sala.

Quarto #3

Entrada norte

Segredo (Procurar CD 25) Porta de madeira forte presa (quebrar CD 23; difícil 5, 20 hp)

Ⓢ A porta está localizada vários metros acima do chão e escondida atrás de uma área de lodo

→ Leva ao quarto nº 18

Entrada sul

Segredo (Pesquisar CD 30) Porta de madeira simples desbloqueada (difícil 5, 10 hp)

Ⓢ Uma estante e uma porta oculta giram suavemente


Características do quarto

Um altar do mal fica no canto nordeste da sala, e uma adaga curvada fica no lado norte da
sala.

Quarto #4

Entrada Norte #1

Segredo (Procurar CD 30) Porta de madeira boa presa (quebrar CD 18; difícil 5, 15 hp)

Ⓢ A porta está localizada acima de um pequeno estrado de pedra e escondida por uma ilusão

Entrada Norte #2

Porta de madeira simples trancada (Abrir fechadura CD 25, quebrar CD 15; difícil 5, 10 hp)
(reforçado magicamente, +10 para quebrar CD)

→ Leva à sala #19 , habitada por 1 x Guerreiro de 1º Nível Svirfneblin

Entrada sul

Porta de madeira boa presa e presa (quebra CD 18; difícil 5, 15 hp)

Ⓣ Lâmina guilhotina: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +10


corpo a corpo (1d6/19-20); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 20

Características do quarto

A sala tem um teto abobadado alto e velas acesas estão espalhadas pelo chão

Quarto #5

Entrada Oeste #1

Segredo (Pesquisar CD 20) Porta de Ferro Destravada (difícil 10, 60 hp)

Ⓢ Uma estante e uma porta oculta giram suavemente

Entrada Oeste #2
Porta de Ferro Trancada (Abrir Fechadura CD 25, quebrar CD 28; difícil 10, 60 hp)

Entrada sul

Porta de Pedra Trancada (Abrir Fechadura CD 40, quebrar CD 28; difícil 8, 60 hp)

→ Leva à sala #20 , habitada por 1 x Grande Centopéia Monstruosa

Características do quarto

Alguém rabiscou “A morte vem em asas silenciosas” em letras dracônicas na parede oeste, e
um peitoral perfurado está no lado sul da sala.

Armadilha

Lâmina da Foice: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +12 corpo
a corpo (3d6/19-20); alvos múltiplos (todos os alvos em um arco de raio de 1,5 m); Procurar CD
22; Desativar Dispositivo DC 22

Quarto nº 6

Entrada oeste

Porta de pedra com armadilha e desbloqueada (difícil 8, 60 hp)

Ⓣ Armadilha de Pedra Rolante: CR 1; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual;


Atk +10 corpo a corpo (2d6, pedra); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 22

Entrada sul

Segredo (Procurar CD 20) Porta de madeira simples presa (quebrar CD 13; difícil 5, 10 hp)

Ⓢ A porta está escondida atrás de uma tapeçaria de uma deusa do mar

→ Leva à sala #21 , habitada por 1 x Enxame de Aranhas

Características do quarto

Uma calha cai na sala de cima, e várias bolhas de cera estão espalhadas por toda a sala.
Monstro

1 x troglodita

Troglodita: CR 1; Humanóide médio (reptiliano); DV 2d8+4; PV 13; inicializar -1; Spd 30 pés (6
quadrados); CA 15 (-1 dex, +6 natural), toque 9, surpresa 15; Base Atk +1; Grp +1; Atk +1 corpo
a corpo (1d6, clava) ou +1 corpo a corpo (1d4, garra) ou +1 à distância (1d6, dardo); Ataque
total +1 corpo a corpo (1d6, porrete) e -1 corpo a corpo (1d4, garra) e -1 corpo a corpo (1d4,
mordida) ou +1 corpo a corpo (1d4, 2 garras) e -1 corpo a corpo (1d4, mordida) ou +1 à
distância (1d6, dardo); Espaço/Alcance 5 pés/5 pés; AS Fedor; QE Visão no escuro 90 pés; CE
AL; SV Fort +5, Ref -1, Will +0; For 10, Dex 9, Com 14, Int 8, Sab 10, Car 10

Perícias e Talentos: Esconder-se +5*, Ouvir +3; Multiataque, Foco em Arma (dardo)

Tesouro: 50 pp; tesouro total 5 gp

Quarto #7

Entrada norte

Porta de madeira forte trancada (abrir fechadura CD 30, quebrar CD 25; difícil 5, 20 hp)

Monstro

1 x Drow Guerreiro de 1º Nível (elfo)

Drow guerreiro de 1º nível: CR 1 (ver texto); Humanóide médio (elfo); DV 1d8; PV 4; Iniciar +1;
Spd 30 pés (6 quadrados); CA 16 (+1 dex, +4 camisa de corrente, +1 escudo leve), toque 11,
surpresa 15; Base Atk +1; Grp +2; Atk +3 corpo a corpo (1d6+1/18-20, florete) ou +2 à distância
(1d4/19-20, besta de mão); Ataque total +3 corpo a corpo (1d6+1/18-20, florete) ou +2 à
distância (1d4/19-20, besta de mão); Espaço/Alcance 5 pés/5 pés; AS Veneno, habilidades
similares a feitiços; QE características Drow, resistência à magia 12; AL NE; SV Fort +2, Ref +1,
Will -1*; For 13, Dex 13, Com 10, Int 12, Sab 9, Car 10

Perícias e Talentos: Esconder +0, Ouvir +2, Procurar +4, Observar +3; Foco em Arma (rapier)

Tesouro: 120 PO; tesouro total 120 gp


Quarto #8

Entrada Oeste #1

Segredo (Procurar CD 25) Porta de madeira simples presa (quebra CD 13; difícil 5, 10 PV)
(desliza para um lado, +1 para quebrar CD)

Ⓢ A porta está escondida atrás de uma tapeçaria de um deus do mal

Entrada Oeste #2

Porta de madeira boa trancada (abrir fechadura CD 25, quebrar CD 18; difícil 5, 15 hp)

Características do quarto

O chão está coberto de ladrilhos hexagonais perfeitos, e alguém rabiscou “As flechas de Ellys
mataram um demônio aqui” na parede norte.

Monstro

1 x Enxame de Aranhas

Enxame de aranhas: CR 1; verme diminutivo (enxame); HD 2d8; PV 9; Iniciar +3; Velocidade 20


pés (4 quadrados), subir 20 pés; CA 17 (+4 tamanho, +3 dex), toque 17, surpresa 14; Base Atk
+1; Grp-; Atk Swarm (1d6 mais veneno); Full Atk Swarm (1d6 mais veneno); Espaço/Alcance 10
pés/0 pés; AS Distração, veneno; QE Visão no escuro 18 m, características de enxame, sentido
sísmico 9 m, características de vermes; ALN; SV Forte +3, Ref +3, Vontade +0; For 1, Dex 17,
Com 10, Int -, Sab 10, Car 2

Perícias e Talentos: Escalar +11, Ouvir +4, Observar +4;

Quarto #9

Entrada leste

Segredo (Procurar CD 30) Porta de madeira simples presa (quebrar CD 13; difícil 5, 10 hp)

Ⓢ Uma estante e uma porta oculta giram suavemente

Vazio

Quarto nº 10
Entrada leste

Segredo (Pesquisar CD 30) Porta de madeira simples desbloqueada (difícil 5, 10 hp)

Ⓢ A porta está localizada vários metros acima do chão e escondida atrás de uma tapeçaria de
atos vis

→ Leva à sala #20 , habitada por 1 x Grande Centopéia Monstruosa

Características do quarto

Um espelho mágico na parede leste responde a perguntas com mentiras e falsidades, e um


odor fétido enche a sala.

Armadilha

Armadilha de Dardo Venenoso: ND 1; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual;


Atk +8 à distância (1d4 mais veneno, dardo); veneno (raiz de sangue [ferimento, Fort DC 12,
0/1d4 Com + 1d3 Sab]); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 18

Quarto #11

Entrada norte

Porta de madeira simples presa e presa (quebra CD 13; difícil 5, 10 hp)

Ⓣ Armadilha de Dardo Venenoso: CR 1; mecânico; gatilho de localização; reinicialização


manual; Atk +8 à distância (1d4 mais veneno, dardo); veneno (raiz de sangue [ferimento, Fort
DC 12, 0/1d4 Com + 1d3 Sab]); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 18

Entrada sul

Porta de Pedra Trancada (Abrir Fechadura CD 20, quebrar CD 28; difícil 8, 60 hp)

Vazio

Quarto nº 12

Entrada norte

Porta de Pedra Trancada (Abrir Fechadura CD 25, quebrar CD 28; difícil 8, 60 hp)
Entrada leste

Porta de madeira forte presa e destravada (difícil 5, 20 hp)

Ⓣ Armadilha de Toque Ghoul: CR 3; dispositivo mágico; gatilho de toque; reinicialização


automática; efeito de feitiço (Ghoul Touch, mago de 3º nível, CD 13 Fort save nega); Procurar
CD 27; Desativar Dispositivo DC 27

Vazio

Quarto nº 13

Entrada oeste

Porta de madeira forte trancada (abrir fechadura CD 30, quebrar CD 25; difícil 5, 20 hp)

Entrada leste

Porta de Pedra Trancada (Abrir Fechadura CD 40, quebrar CD 28; difícil 8, 60 hp)

Características do quarto

Um altar do mal fica no lado oeste da sala, e um assobio pode ser ouvido perto da parede
norte.

Monstro

1 x espuma

Espuma: CR 2; Aberração média (aquática); DV 2d8+2; PV 11; Iniciar +1; Velocidade 20 pés (4
quadrados), natação 40 pés; CA 13 (+1 dex, +2 natural), toque 11, surpresa 12; Base Atk +1;
Grp +5; Atk +5 corpo a corpo (2d6+4, mordida); Ataque total +5 corpo a corpo (2d6+4,
mordida) e +0 corpo a corpo (1d4+2, 2 garras); Espaço/Alcance 5 pés/5 pés; AS Rake 1d6+2; SQ
Darkvision 60 pés, anfíbio; AL LE; SV Forte +1, Ref +1, Vontade +3; For 19, Dex 13, Com 13, Int
10, Sab 10, Car 6

Perícias e Talentos: Esconder-se +6*, Ouvir +7*, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +7*,
Nadar +12; prontidão

Quarto nº 14

Entrada oeste
Segredo (Pesquisar CD 20) Porta de madeira boa desbloqueada (difícil 5, 15 hp)

Ⓢ A porta está escondida dentro da boca de um crânio gigantesco esculpido em pedra

Entrada leste

Porta de madeira boa presa e destravada (difícil 5, 15 hp)

Ⓣ Armadilha de Agulha Venenosa: CR 1; mecânico; gatilho de toque; reinicialização manual;


Atk +8 à distância (1 mais veneno); veneno (óleo de sangue verde [ferimento, Forte CD 13, 1
Com/1d2 Com]); Procurar CD 22; Desativar Dispositivo DC 20

Características do quarto

Um conjunto de máscaras de guerra demoníacas está pendurado na parede oeste e um lustre


de ferro está pendurado no teto no canto noroeste da sala.

Monstro

1 x Aranha Monstruosa Média (parasita)

Aranha monstruosa média: ND 1; Vermes médios; DV 2d8+2; PV 11; Iniciar +3; Velocidade 30
pés (6 quadrados), subir 20 pés; CA 14 (+3 dex, +1 natural), toque 13, surpresa 11; Base Atk +1;
Grp +1; Atk +4 corpo a corpo (1d6 mais veneno, mordida); Ataque total +4 corpo a corpo (1d6
mais veneno, mordida); Espaço/Alcance 5 pés/5 pés; AS Veneno, teia; QE Visão no escuro 18
m, sentido sísmico 18 m, traços de vermes; ALN; SV Forte +4, Ref +3, Vontade +0; For 11, Dex
17, Com 12, Int -, Sab 10, Car 2

Perícias e Talentos: Escalar +11, Esconder-se +7*, Saltar +0*, Observar +4*; Requinte de Arma

Tesouro: Masterwork Javelin (Medium) (301 gp); tesouro total 301 gp

Quarto nº 15

Entrada oeste

Porta de madeira simples presa e trancada (abrir fechadura CD 20, quebrar CD 15; difícil 5, 10
hp)
Ⓣ Runa do Medo: CR 2; dispositivo mágico; disparo de proximidade (alarme); sem
reinicialização; medo (abalado por 1d4 rodadas, teste de resistência de vontade CD 12 nega);
alvos múltiplos (todos os alvos em uma rajada de 3 metros de raio); Procurar CD 20; Desativar
Dispositivo DC 22

Entrada leste

Porta de madeira simples trancada (abrir fechadura CD 40, quebrar CD 15; difícil 5, 10 hp)

Vazio

Quarto nº 16

Entrada oeste

Porta de Pedra Trancada e Trancada (Abrir Fechadura CD 20, quebrar CD 28; difícil 8, 60 hp)

Ⓣ Infligir Ferimentos Leves Armadilha: ND 2; dispositivo mágico; gatilho de toque;


reinicialização automática; efeito de feitiço (Infligir Ferimentos Leves, clérigo de 1º nível,
1d8+1, CD 11 Economizará metade do dano); Procurar CD 26; Desativar Dispositivo DC 26

Entrada sul

Porta de madeira boa trancada (abrir fechadura CD 20, quebrar CD 18; difícil 5, 15 hp)

Tesouro escondido

Escondido (Procurar CD 25) Baú de madeira simples trancado (Abrir fechadura CD 30, quebrar
CD 15; difícil 5, 10 hp)

80 PO; tesouro total 80 gp

Quarto nº 17

Entrada norte

Porta de madeira boa presa e presa (quebra CD 18; difícil 5, 15 hp)

Ⓣ Armadilha Dardo: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +16 à


distância (1d6+4, dardo); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 18

Entrada oeste
Segredo (Procurar CD 30) Porta de madeira simples presa (quebrar CD 13; difícil 5, 10 hp)

Ⓢ A porta está escondida atrás de uma estátua de um dragão temível, e aberta alcançando
sua boca

Características do quarto

Um conjunto de máscaras de guerra demoníacas está pendurado na parede oeste, e alguém


rabiscou “Fique certo” em runas de duendes na parede sul

Monstro

8 x Rato (animal)

Rato: CR 1/8; Animal minúsculo; HD ¼ d8; PV 1; Iniciar +2; Velocidade 15 pés (3 quadrados),
subir 15 pés, nadar 15 pés; CA 14 (+2 tamanho, +2 dex), toque 14, surpresa 12; Base Atk +0;
Grp -12; Atk +4 corpo a corpo (1d3-4, mordida); Ataque total +4 corpo a corpo (1d3-4,
mordida); Espaço/Alcance 2-1/2 pés/0 pés; AS-; QE Visão na penumbra, cheiro; ALN; SV Forte
+2, Ref +4, Vontade +1; For 2, Des 15, Com 10, Int 2, Sab 12, Car 2

Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Mover-se Silenciosamente
+10, Nadar +10; Requinte de Arma

Quarto nº 18

Entrada norte

Porta de madeira boa presa e presa (quebra CD 18; difícil 5, 15 hp)

Ⓣ Armadilha de Flechas: CR 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk


+12 à distância (3d6/x3); Procurar CD 20; Desativar Dispositivo DC 20

Entrada sul

Segredo (Procurar CD 25) Porta de madeira forte presa (quebrar CD 23; difícil 5, 20 hp)

Ⓢ A porta está localizada vários metros acima do chão e escondida atrás de uma área de lodo

→ Leva ao quarto #3
Características do quarto

Uma varanda pende da parede oeste e um sarcófago de ferro fica no lado sul da sala.

Quarto nº 19

Entrada norte

Porta de ferro presa e presa (quebra CD 28; difícil 10, 60 hp)

Ⓣ Pit Trap Camuflado: CR 3; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; CD 20 no


teste de resistência de reflexos evita; 30 pés de profundidade (3d6, queda); alvos múltiplos
(primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes); Procurar CD 24; Desativar
Dispositivo DC 18

Entrada sul

Porta de madeira simples trancada (Abrir fechadura CD 25, quebrar CD 15; difícil 5, 10 hp)
(reforçado magicamente, +10 para quebrar CD)

→ Leva para a sala #4

Monstro

1 x Guerreiro de 1º Nível Svirfneblin (gnomo)

Guerreiro de 1º nível svirfneblin: ND 1; Pequeno humanóide (gnomo); DV 1d8+4; PV 8; Iniciar


+1; Velocidade 15 pés em armadura de cota de malha (3 quadrados); velocidade base 20 pés;
CA 23 (+1 tamanho, +1 dex, +4 esquiva, +6 cota de malha, +1 broquel), toque 16, surpresa 18;
Base Atk +1; Grp-3; Atk +2 corpo a corpo (1d4/x4, picareta pesada) ou +3 à distância (1d6/19-
20, besta leve); Ataque total +2 corpo a corpo (1d4/x4, picareta pesada) ou +3 à distância
(1d6/19-20, besta leve); Espaço/Alcance 5 pés/5 pés; AS Habilidades similares à magia; QE
características de gnomos, características de svirfneblin, resistência à magia 12; ALN; SV Forte
+5, Ref +3, Vontade +2; For 11, Dex 13, Com 12, Int 10, Sab 11, Car 4

Perícias e Talentos: Esconder-se +2, Ouvir +2, Observar +2; Dureza

Tesouro: 500 pp; Tanglefoot Bags (2 bolsas, 50 gp cada); tesouro total 150 gp
Quarto nº 20

Entrada norte

Porta de Pedra Trancada (Abrir Fechadura CD 40, quebrar CD 28; difícil 8, 60 hp)

→ Leva ao quarto #5

Entrada oeste

Segredo (Pesquisar CD 30) Porta de madeira simples desbloqueada (difícil 5, 10 hp)

Ⓢ A porta está localizada vários metros acima do chão e escondida atrás de uma tapeçaria de
atos vis

→ Leva ao quarto nº 10

Características do quarto

Um labirinto de ladrilhos cobre o chão e alguém rabiscou “Fique certo” em runas órquicas na
parede leste

Monstro

1 x Grande Centopéia Monstruosa (vermes)

Grande centopéia monstruosa: ND 1; Vermes grandes; HD 3d8; PV 13; Iniciar +2; Velocidade 40
pés (8 quadrados), subir 40 pés; CA 14 (-1 tamanho, +2 dex, +3 natural), toque 11, surpresa 12;
Base Atk +2; Grp +7; Atk +3 corpo a corpo (1d8+1 mais veneno, mordida); Ataque total +3
corpo a corpo (1d8+1 mais veneno, mordida); Espaço/Alcance 10 pés/5 pés; AS veneno; QE
Visão no escuro 18 m, características de vermes; ALN; SV Forte +3, Ref +3, Vontade +1; For 13,
Dex 15, Com 10, Int -, Sab 10, Car 2

Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +6, Observar +4; Requinte de Arma

Armadilha

Armadilha de Poço: CR 2; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; CD 20 no


teste de resistência de reflexos evita; 12 m de profundidade (4d6, queda); Procurar CD 20;
Desativar Dispositivo DC 20
Quarto nº 21

Entrada norte

Segredo (Procurar CD 20) Porta de madeira simples presa (quebrar CD 13; difícil 5, 10 hp)

Ⓢ A porta está escondida atrás de uma tapeçaria de uma deusa do mar

→ Leva ao quarto #6 , habitado por 1 x Troglodita

Entrada sul

Porta de madeira simples trancada (abrir fechadura CD 20, quebrar CD 15; difícil 5, 10 hp)

Características do quarto

Um grupo de rostos dracônicos foi esculpido na parede leste, e uma estátua tombada está no
canto nordeste da sala.

Monstro

1 x Enxame de Aranhas

Enxame de aranhas: CR 1; verme diminutivo (enxame); HD 2d8; PV 9; Iniciar +3; Velocidade 20


pés (4 quadrados), subir 20 pés; CA 17 (+4 tamanho, +3 dex), toque 17, surpresa 14; Base Atk
+1; Grp-; Atk Swarm (1d6 mais veneno); Full Atk Swarm (1d6 mais veneno); Espaço/Alcance 10
pés/0 pés; AS Distração, veneno; QE Visão no escuro 18 m, características de enxame, sentido
sísmico 9 m, características de vermes; ALN; SV Forte +3, Ref +3, Vontade +0; For 1, Dex 17,
Com 10, Int -, Sab 10, Car 2

Perícias e Talentos: Escalar +11, Ouvir +4, Observar +4;

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