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A
sala estava repleta de expectativa, com a presença dos membros do conselho real e
outros magos renomados do reino. No centro do salão, um homem idoso com vestes de
mago se destacava juntamente ao Rei Hernan, emanando uma aura de sabedoria e
mistério.
“Caros aventureiros, me chamo Valarian, um dos mais antigos estudiosos e magos deste
reino. Fui convocado pelo Rei para ajudá-los em sua busca pela solução para a ameaça
que paira sobre nós.”
(Enquanto o Mago Valarian vai dizendo, membros da corte real e outros guerreiros agora
chegam para escutar e entender o que está acontecendo.
Ele continua: “Há muito tempo, em antigas escrituras, há menções a uma relíquia
ancestral, guardada por uma entidade de imenso poder. Essa relíquia, conhecida como a
Chave da Esperança, possui o potencial de derrotar as forças das trevas que ameaçam
nosso reino.”
Valarian prosseguiu: “Porém, a localização exata da Chave da Esperança permanece um
mistério, oculta por enigmas e proteções mágicas. Acredito que vocês têm as habilidades
e a coragem necessárias para desvendar esses segredos e encontrar essa relíquia.”
“Apenas aqueles que presenciaram e tiveram contato direto com a entidade das sombras
é capaz de encontrar a Relíquia, portanto, nenhum outro mago ou guerreiro presente
nesta sala poderá acompanhá-los. Esta será a missão de vocês.
O caminho da Ruína
O Mago Valarian concedeu aos aventureiros um pergaminho mágico que atualiza cada
vez que eles chegam em um certo ponto. A primeira “aparência” deste pergaminho é uma
bússola que guia os aventureiros em direção a Ruína.
Os aventureiros percebem que devem procurar por seis livros específicos que os levarão
à relíquia desejada. Olhando ao redor, eles notam que cada estante possui uma etiqueta
numerada, de 1 a 10. Ao examinar mais de perto, percebem que cada estante contém
livros relacionados a um tema específico.
As pistas podem ser enigmas ou descrições vagas relacionadas aos temas dos livros. Por
exemplo:
1. “Nas asas da história, voa a resposta.” - Devem pegar um livro sobre Dragões
2. “O segredo está na natureza das coisas.” - Devem pegar um livro sobre Herbalização
3. “Em cada verso, uma revelação oculta.” - Devem pegar um livro de Poemas e Cantos
4. “No mundo dos mitos, a chave reside.” - Devem pegar um livro de Mitologia e Deuses
5. “O conhecimento ancestral guarda o caminho.” - Devem pegar um livro do Valarian
6. “Desvende os enigmas do passado para encontrar o futuro.” - Devem levar consigo o
livro que encontraram na caverna secreta do Mago Malachias
Porém, caso não convencido, o guardião dará a chance de que, por meio do combate, os
aventureiros consigam acesso à relíquia.
Ataque Poderoso: Azrak pode desferir ataques mais fortes, sacrificando precisão. Ele
pode escolher receber -5 em seu acerto para ganhar +10 no dano;
Ataques:
• Espada de Pedra: +9 para acertar, dano 2d6+5 de corte.
Habilidades Especiais:
Armadura Natural: Azrak possui uma resistência natural a ataques físicos, o que lhe
concede +2 de bônus na CA.
• Regeneração: Azrak recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, a menos
que tenha sofrido dano por magia ou ácido na rodada anterior.
• Resistência a Dano: Azrak tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte
de ataques não mágicos. (Recebe metade do dano dos ataques)
Ações Adicionais:
• Ataque Extra: Azrak pode realizar dois ataques com sua espada de pedra como
uma ação.
• Investida Poderosa: Azrak pode se mover até 30 pés em linha reta em direção a
um alvo e, em seguida, realizar um ataque corpo a corpo com sua espada de
pedra. Se o ataque acertar, ele causa um dano adicional de 2d6+5 de corte.
Independente da maneira, os aventureiros conseguirão pegar a Relíquia. A Relíquia é
uma joia antiga de poder incomensurável, conhecida como o Coração de Lumina.
Ela é uma esfera perfeita, com um brilho radiante e cristalino que parece conter a própria
essência da luz. Seu interior é composto por uma miríade de filamentos luminosos, em
constante movimento e dança, criando padrões complexos que parecem respirar vida.
Diz a lenda que o Coração de Lumina é a fonte primordial de toda a luz e bondade do
mundo. É uma relíquia ancestral, forjada pelos seres de luz para combater as trevas e
preservar o equilíbrio. Dizem que seu poder é capaz de enfraquecer e purificar qualquer
forma de escuridão, tornando-a uma arma formidável contra a Entidade Sombria.
Adaga da Luz
• Dano: 1d4 de dano perfurante + 1d6 de dano radiante + (Modificador de Destreza)
Com o portal aberto, diversos guerreiros e magos que servem ao Rei, juntamente aos
Aventureiros adentram no Reino Sombrio para então enfrentar a Entidade Sombria.
Enquanto os Guerreiros e os Magos combatem todos os tipos de criatura, cabe aos
Aventureiros enfrentarem diretamente a Entidade, enfraquecê-la e selá-la.
• Destreza: 14 (+2)
• Constituição: 20 (+5)
• Inteligência: 18 (+4)
• Sabedoria: 16 (+3)
• Carisma: 20 (+5)