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Os aventureiros foram convocados para uma reunião no Grande Salão do Castelo Real.

A
sala estava repleta de expectativa, com a presença dos membros do conselho real e
outros magos renomados do reino. No centro do salão, um homem idoso com vestes de
mago se destacava juntamente ao Rei Hernan, emanando uma aura de sabedoria e
mistério.

“O que vocês fazem agora?” - Pergunta o Mestre

Após a resposta dos aventureiros o Mago deve responder:

“Caros aventureiros, me chamo Valarian, um dos mais antigos estudiosos e magos deste
reino. Fui convocado pelo Rei para ajudá-los em sua busca pela solução para a ameaça
que paira sobre nós.”

(Enquanto o Mago Valarian vai dizendo, membros da corte real e outros guerreiros agora
chegam para escutar e entender o que está acontecendo.

Ele continua: “Há muito tempo, em antigas escrituras, há menções a uma relíquia
ancestral, guardada por uma entidade de imenso poder. Essa relíquia, conhecida como a
Chave da Esperança, possui o potencial de derrotar as forças das trevas que ameaçam
nosso reino.”
Valarian prosseguiu: “Porém, a localização exata da Chave da Esperança permanece um
mistério, oculta por enigmas e proteções mágicas. Acredito que vocês têm as habilidades
e a coragem necessárias para desvendar esses segredos e encontrar essa relíquia.”

“Apenas aqueles que presenciaram e tiveram contato direto com a entidade das sombras
é capaz de encontrar a Relíquia, portanto, nenhum outro mago ou guerreiro presente
nesta sala poderá acompanhá-los. Esta será a missão de vocês.

A descoberta de um segredo ancestral: Durante o conselho, um dos magos mais


antigos revela um segredo ancestral sobre a entidade maligna. Os personagens
descobrem que a única forma de derrotá-la é encontrando um artefato sagrado escondido
há séculos. Eles embarcam em uma busca pela relíquia, enfrentando desafios perigosos
e desvendando enigmas antigos.

O caminho da Ruína

O Mago Valarian concedeu aos aventureiros um pergaminho mágico que atualiza cada
vez que eles chegam em um certo ponto. A primeira “aparência” deste pergaminho é uma
bússola que guia os aventureiros em direção a Ruína.

Além do pergaminho, o Mago imbuiu as Armas dos Aventureiros, concedendo-lhes dano


mágico adicional que pode ser útil.

Machado Grande: 1d12 + 1d6 + (Modificador de Força)

Arco Longo: 1d8 + 1d6 + (Modificador de Destreza)

Cajado: 2d6 + ( Modificador de Sabedoria)

Seguindo a direção apontada os aventureiros finalmente chegam na Ruína.


A Abertura das Portas: Ao chegarem à entrada da ruína antiga, os aventureiros
encontram uma série de portas fechadas.

Em busca da verdade, neste enigma sutil,


Revelo-me a ti, neste jogo nada futil.
Qual é o termo que traduz minha presença,
Que desvenda meu mistério, em um *plin* de consciência?
A resposta correta para abrir a porta é “Luz”.

Os aventureiros adentram a biblioteca antiga, um lugar repleto de estantes altas e


repletas de livros empoeirados. Cada prateleira guarda uma infinidade de conhecimento e
segredos,

No centro da biblioteca, há uma escrivaninha de madeira antiga, com um livro aberto


sobre ela. A única pista que encontram é uma inscrição gravada na mesa, que diz:

"Em cada volume uma pista,


A sabedoria aqui persiste.
Seis livros guardam o caminho,
Encontre o que tem a resposta em seu espinho."

Os aventureiros percebem que devem procurar por seis livros específicos que os levarão
à relíquia desejada. Olhando ao redor, eles notam que cada estante possui uma etiqueta
numerada, de 1 a 10. Ao examinar mais de perto, percebem que cada estante contém
livros relacionados a um tema específico.

A solução está em encontrar os livros que correspondem às pistas deixadas pela


inscrição. Cada livro contém uma dica sobre o próximo, levando-os de estante em estante
até o livro correto que revelará a localização da relíquia.

As pistas podem ser enigmas ou descrições vagas relacionadas aos temas dos livros. Por
exemplo:

1. “Nas asas da história, voa a resposta.” - Devem pegar um livro sobre Dragões
2. “O segredo está na natureza das coisas.” - Devem pegar um livro sobre Herbalização
3. “Em cada verso, uma revelação oculta.” - Devem pegar um livro de Poemas e Cantos
4. “No mundo dos mitos, a chave reside.” - Devem pegar um livro de Mitologia e Deuses
5. “O conhecimento ancestral guarda o caminho.” - Devem pegar um livro do Valarian
6. “Desvende os enigmas do passado para encontrar o futuro.” - Devem levar consigo o
livro que encontraram na caverna secreta do Mago Malachias

Os aventureiros devem decifrar essas pistas e encontrar os livros corretos em cada


estante. Ao seguir a sequência correta, a biblioteca abrirá uma porta secreta que os
levarão para a última fase da Ruína, o local onde o Guardião da Relíquia reside.

Ao encontrar o Guardião os aventureiros devem tentar convencê-lo a dar a eles a relíquia


para que eles possam derrotar e selar a Entidade Sombria. Para convencer os
aventureiros devem usar em alguma de suas frases a palavra “Luz”. Dependendo do
contexto em que a palavra for dita, o Guardião será diretamente convencido e ajudará os
aventureiros.

Porém, caso não convencido, o guardião dará a chance de que, por meio do combate, os
aventureiros consigam acesso à relíquia.

Nome: Azrak, Guardião da Relíquia


Raça: Golem de Pedra
Classe: Guerreiro (Nível 10)

Pontos de Vida: 150


Deslocamento: (9 metros)
CA (Classe de Armadura): 16

Ataque Poderoso: Azrak pode desferir ataques mais fortes, sacrificando precisão. Ele
pode escolher receber -5 em seu acerto para ganhar +10 no dano;

Ataques:
• Espada de Pedra: +9 para acertar, dano 2d6+5 de corte.

Habilidades Especiais:
Armadura Natural: Azrak possui uma resistência natural a ataques físicos, o que lhe
concede +2 de bônus na CA.
• Regeneração: Azrak recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, a menos
que tenha sofrido dano por magia ou ácido na rodada anterior.
• Resistência a Dano: Azrak tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte
de ataques não mágicos. (Recebe metade do dano dos ataques)
Ações Adicionais:
• Ataque Extra: Azrak pode realizar dois ataques com sua espada de pedra como
uma ação.
• Investida Poderosa: Azrak pode se mover até 30 pés em linha reta em direção a
um alvo e, em seguida, realizar um ataque corpo a corpo com sua espada de
pedra. Se o ataque acertar, ele causa um dano adicional de 2d6+5 de corte.
Independente da maneira, os aventureiros conseguirão pegar a Relíquia. A Relíquia é
uma joia antiga de poder incomensurável, conhecida como o Coração de Lumina.
Ela é uma esfera perfeita, com um brilho radiante e cristalino que parece conter a própria
essência da luz. Seu interior é composto por uma miríade de filamentos luminosos, em
constante movimento e dança, criando padrões complexos que parecem respirar vida.

Ao segurar a Relíquia nas mãos, os aventureiros sentem uma energia calorosa e


reconfortante percorrer seus corpos. Ela irradia uma luz suave, iluminando o ambiente ao
seu redor. Aqueles que a observam sentem uma sensação de esperança e segurança,
como se estivessem protegidos por algo maior.

Diz a lenda que o Coração de Lumina é a fonte primordial de toda a luz e bondade do
mundo. É uma relíquia ancestral, forjada pelos seres de luz para combater as trevas e
preservar o equilíbrio. Dizem que seu poder é capaz de enfraquecer e purificar qualquer
forma de escuridão, tornando-a uma arma formidável contra a Entidade Sombria.
Adaga da Luz
• Dano: 1d4 de dano perfurante + 1d6 de dano radiante + (Modificador de Destreza)

Os aventureiros retornam à capital com a Relíquia em mãos, conscientes de que


precisam de ajuda adicional para enfrentar a Entidade Sombria. Eles se dirigem ao Mago
Valarian, que pode abrir um portal que os levará a presença da Entidade.

Com o portal aberto, diversos guerreiros e magos que servem ao Rei, juntamente aos
Aventureiros adentram no Reino Sombrio para então enfrentar a Entidade Sombria.
Enquanto os Guerreiros e os Magos combatem todos os tipos de criatura, cabe aos
Aventureiros enfrentarem diretamente a Entidade, enfraquecê-la e selá-la.

Nome: Entidade Sombria


Tipo: Aberração
Tamanho: Grande

Pontos de Vida: 300


Classe de Armadura: 18
Deslocamento: 30 pés
Atributos:
• Força: 22 (+6)

• Destreza: 14 (+2)

• Constituição: 20 (+5)

• Inteligência: 18 (+4)

• Sabedoria: 16 (+3)
• Carisma: 20 (+5)

Idiomas: Compreende todos, mas não pode falar


Ações:
Toque Sombrio: +10 para acertar, alcance 5 pés, dano 2d8 + 6 de dano necrótico.
Explosão de Sombras: Oponentes em um raio de 20 pés devem fazer um teste de
resistência de Constituição CD 18. Em falha, sofrem 5d10 de dano necrótico.
Domínio das Trevas: A Entidade Sombria cria uma esfera de escuridão mágica em
um raio de 30 pés. A área fica completamente escura, bloqueando a visão normal e
visão no escuro. Apenas visão verdadeira ou magias de luz podem penetrar na
escuridão.
Tendrils Sombrios: A Entidade Sombria invoca tentáculos sombrios que atacam
todos os inimigos em um raio de 20 pés. Cada oponente deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 18. Em falha, sofre 4d6 de dano necrótico e fica
incapacitado até o início do próximo turno da Entidade Sombria.

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