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VIAJEM RAPIDA CIRCULOS MAGICOS


CONJ. DUPLA
BANNER
LOCALIZAÇÃO
RESUMO MESA
FORTALECIMENTO
SERVOS
HAB. INICIAIS
PERGUNTAS
CLASSES E HAB
INVOCAÇÕES PAND
MISSAO E PERSONAGENS
GRÁFICO ACRT
SUPERVSISORES
PROEFICIÊNCIAS
PARTICIPANTES
FICHA
MISSÃO
MECÂNICAS

BEM VINDO JOGADOR


Pandora: a
Saga doS
ESPíritoS
aScEndEntES
Em "Pandora: A Saga dos
Espíritos Ascendentes", os
jogadores embarcam em
uma aventura emocionante
em um mundo onde a ilha de
Pandora é o berço da magia
e das habilidades mágicas.
rESUMo

• Resumo da Ilha de Pandora: A Ilha de Pandora é um lugar misterioso localizado no fim do temido Mar de Monstros em
Eryndor. Conhecido por sua rica diversidade de monstros, desde o temível Rei Kraken até o rival Leviatã, a ilha de
Pandora é especial porque heróis do passado a descobriram após salvar o mundo do Grande Caos há 600 anos atrás.
A ilha foi encontrada por Elowen, a feiticeira do grupo. Lá, os heróis se depararam com os "Portadores dos Sonhos",
nativos da ilha que possuíam habilidades mágicas para induzir sonhos e fazer as pessoas dormirem. Após meses de
convivência, os heróis decidiram largar suas vidas de combate e formar famílias com os nativos, resultando em
descendentes com a capacidade de controlar o espírito de guerra de seus antepassados. A ilha de Pandora é repleta
de uma fauna incrível, variando de centauros a grandes hydras na densa floresta.

• Resumo de Eryndor: Eryndor é um mundo de fantasia cheio de diversidade de raças, territórios e criaturas mágicas. A
monarquia é o sistema de governo predominante neste mundo. Existem várias formas de viver e ganhar dinheiro em
Eryndor, dadas as oportunidades diversas, desde se juntar à Guarda Real, embarcar em aventuras como aventureiro,
envolver-se na fabricação, comércio, pirataria, ser mercenário, entre outras opções. A sociedade é capitalista,
oferecendo muitas oportunidades para os habitantes em busca de glória, riqueza ou aventura.

• Resumo do Ritual dos "Quase Adultos" na Ilha de Pandora: Para os aspirantes a heróis que buscam provar sua
coragem e alcançar a glória, há o Ritual dos "Quase Adultos" na Ilha de Pandora. Este ritual permite que os jovens
sejam reconhecidos como adultos e aspirantes a heróis. Superar o ritual é uma tarefa árdua, mas aqueles que
conseguem se destacar podem desfrutar de respeito e reconhecimento na sociedade da ilha, preparando-se para
aventuras épicas em Eryndor.
SErVoS ElowEn, a
FEiticEira (Mago)
thalric, o lança dE
FErro (lancEiro)
ragnar, o FUrioSo
(BErSErkEr)
SirUS, o gUardião
(Paladino)
ZEPhyr, o lâMina
SoMBria (aSSaSSino)

ESPirítUaiS
ValEryh, a chaMadora thrain, a dEStEMida ShyPEr, o atirador
(inVocador) (gUErrEiro) (atirador)
CírCulo mágiCo –
tipo (Conjuração
dupla)
• O Círculo Mágico - Tipo (Conjuração Dupla) é
uma forma avançada de conjuração que
permite ao conjurador desencadear um poder
mágico extraordinário. Ao lançar o Círculo
Mágico, o usuário é capaz de utilizar uma
Conjuração Dupla por um período de tempo
aleatório, que pode variar de 1 a 4 turnos.
• Durante esse tempo, o conjurador pode lançar
uma segunda habilidade mágica a um custo
reduzido de mana, apenas metade do valor da
mana original. No entanto, há uma
compensação. A segunda habilidade lançada
no âmbito da Conjuração Dupla sofre uma
penalização, reduzindo uma categoria de dado
quando é usada contra um alvo. Isso significa
que o poder da habilidade é afetado, tornando-a
menos eficaz em termos de dano ou efeitos.
CírCulo mágiCo –
EStilo
(loCaliZação)
• O Círculo Mágico - Tipo (Localização) é uma
forma especializada de magia que permite ao
conjurador criar uma marca mágica no chão
por um período de 10 turnos. Esta marca
permanece invisível aos olhos comuns,
esperando silenciosamente até que algo ou
alguém pise sobre ela.
• Quando o círculo é ativado por esse contato, o
criador do círculo recebe um conhecimento
excepcional. Ele passa a ter a localização
precisa do alvo que pisou na marca mágica,
incluindo informações sobre o que é e onde
está. A duração dessa revelação é determinada
por [1d6+magia] turnos, tornando essa
habilidade um recurso valioso para rastrear
alvos, descobrir esconderijos ou encontrar
pessoas.
CírCulo mágiCo –
tipo
(FortalECimEnto)
• O Círculo Mágico - Tipo (Fortalecimento) é uma
manifestação poderosa da magia, permitindo
ao conjurador aprimorar suas próprias
habilidades e fortalecer-se temporariamente.
Quando este círculo é conjurado, ele deixa uma
marca mágica no próprio usuário por um
período de [1d6+Força/Destreza/Resistência]
turnos.
• Durante a vigência do círculo, o usuário
experimenta um aumento notável em sua força,
resistência, ou outras características
relevantes, dependendo da intenção do círculo.
Isso pode tornar o conjurador mais formidável
em combate, mais resiliente a danos ou até
mesmo mais habilidoso em tarefas específicas.
Classe: Paladino


haBilidadES iniciaiS
Habilidade Inicial (Nível Baixo) - "Escudo Celestial": O Protetor Divino invoca um escudo divino que fornece proteção adicional contra ataques físicos, reduzindo o dano recebido por
um curto período de tempo. [1d8+Resistência (Mitigação)]

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Luz Purificadora": O Protetor Divino emite uma aura de luz que não só aumenta sua resistência a magias negativas, mas também pode curar
ferimentos leves em si mesmo e aliados próximos. [2d4+Resistência]

Classe: Guerreiro

• Habilidade Inicial (Nível Baixo) - “Golpe Duplo": O campeão desfere dois ataques consecutivos com sua arma, sendo o segundo ataque uma sequência rápida após o primeiro. Se o
primeiro golpe acertar o alvo, o segundo golpe é executado com uma vantagem tática, tornando-o mais difícil de ser evitado pelo oponente.

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Investida Atroz": O Campeão Irredutível realiza uma investida furiosa em direção ao inimigo, causando dano significativo e atordoando o alvo por um
curto período. [2X do valor de dano da arma utilizada. EX: 1d8  2d8]

Classe: Mago

• Habilidade Inicial (Nível Baixo) - "Dardo Arcano": O Mestre dos Arcanos lança um dardo de energia arcano que causa dano mágico a um alvo único. [4d4+Magia]

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Barreira Elemental": O Mestre dos Arcanos cria uma barreira mágica temporária ao seu redor que absorve dano mágico, protegendo-o de ataques de
feitiços inimigos. [1d4+Magia (Mitigação) + 10% de recuperação de mana baseada no dano absorvido]

Classe: Invocador

• Habilidade Inicial (Nível Baixo) - "Invocação Elemental": O Invocador dos Elementos convoca um pequeno espírito elemental para auxiliá-lo na batalha, causando dano elemental ao
inimigo. [Ou alguma invocação nível baixo de sua preferência]

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Fusão Elemental": O Invocador dos Elementos une-se temporariamente a um dos elementos, aumentando seu poder mágico e habilidades elementais,
permitindo-lhe lançar feitiços mais poderosos. [Ou a invocação escolhida / Conversável]

Classe: Assassino

• Habilidade Inicial (Nível Baixo) - "Ataque das Sombras": O Sombra Mortal desaparece nas sombras, tornando-se invisível temporariamente e preparando um ataque surpresa que causa
dano adicional ao primeiro golpe. [+1 categoria de dado com a arma utilizada / +1 Bônus de furtividadade em seu acerto]

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Assassino Sombrio": O Sombra Mortal se move pelas sombras rapidamente, permitindo-lhe se aproximar de inimigos e realizar ataques rápidos,
causando dano crítico e reduzindo a resistência do alvo. [2x do valor de dano da arma utilizada / O dano “Furtividade” entra como um dado adicional de dano]

Classe: Lanceiro

• Habilidade Inicial (Nível Baixo) - "Ataque da Lança": O Lâmina Impetuosa realiza um ataque preciso com sua lança, perfurando o alvo e causando dano adicional. [Metade do “Dado de
dano” como dano adicional. EX: 1D10  1D5]

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Investida Impetuosa": O Lâmina Impetuosa realiza uma investida veloz com sua lança, atingindo múltiplos inimigos em seu caminho e causando dano
em área. [Ao estar cercado em até 2 Metros de circunfirência (2 blocos para todos os lados) você pode realizar um ataque multiplo em até 4 oponentes, porém, o ultimo oponente sofre
menos dano que o primeiro. EX: 1  +1 Categoria de dado. 2  -1 Categoria de dado. 3  -1 Categoria de dado. 4  -1 Categoria de dado __ Porém, somente o primeiro tem a opção de
contra atacar, os outros 3 podem somente esquivar ou defender]

Classe: Berserker

• Habilidade Inicial (Nível Baixo) - "Frenesi Selvagem": O Fúria Descontrolada entra em um estado de frenesi selvagem, aumentando sua força e resistência, mas perdendo
temporariamente a capacidade de distinguir entre aliados e inimigos. [2X Froça por 1d6 Turnos]

• Habilidade Inicial (Nível Médio) - "Explosão Furiosa": O Fúria Descontrolada libera uma onda de fúria que causa dano massivo em uma área ao seu redor, mas à custa de sua própria
saúde. [Perde 1d8+Força de vida = Causa 1d8+Metade da força de dano em até 4 Blocos de distância (Pode afetar todos ou somente inimigos)]
claSSES E haBilidadES
1.Guerreiro - Ataque Poderoso: O Guerreiro é um mestre das armas e do combate corpo a corpo. Sua habilidade de nível baixo, "Ataque
Poderoso", permite ao Guerreiro desferir um golpe poderoso, causando dano extra em seu ataque corpo a corpo, mas ficando momentaneamente
mais vulnerável a contra-ataques.

2.Mago - Raio Arcano: O Mago é um manipulador de magia, dominando feitiços e conjurações mágicas para causar danos ou controlar o campo de
batalha. Sua habilidade de nível baixo, "Raio Arcano", permite ao Mago disparar um raio mágico de energia, causando dano mágico a um alvo
único.

3.Clérigo - Cura Leve: O Clérigo é um devoto de divindades, capaz de lançar magias de cura, proteção e afastar inimigos com poderes divinos. Sua
habilidade de nível baixo, "Cura Leve", canaliza energia divina para curar ferimentos menores, restaurando um pequeno montante de pontos de
vida a um aliado.

4.Ladrão/Rogue - Esquiva Rápida: O Ladrão é um mestre da furtividade e da habilidade, especializado em desarmar armadilhas, abrir fechaduras e
realizar ataques sorrateiros. Sua habilidade de nível baixo, "Esquiva Rápida", permite ao Ladrão realizar uma esquiva ágil, aumentando
temporaneamente sua esquiva e reduzindo as chances de ser atingido por ataques inimigos.

5.Ranger - Disparo Rápido: O Ranger é um defensor da natureza, habilidoso em rastreamento, combate a distância e possui uma ligação especial
com animais. Sua habilidade de nível baixo, "Disparo Rápido", permite ao Ranger atirar flechas rapidamente em um inimigo, realizando múltiplos
ataques a distância em um único turno.

6.Bardo - Cantoria Motivadora: O Bardo é um contador de histórias e mestre da música, com habilidades mágicas de encantamento e inspiração
para aliados. Sua habilidade de nível baixo, "Cantoria Motivadora", permite ao Bardo realizar uma performance inspiradora, concedendo bônus
temporários nas jogadas de ataque e resistência para aliados próximos.

7.Paladino - Luz Protetora: O Paladino é um guerreiro sagrado, jurado a servir de maneira exemplar e capaz de usar magia divina. Sua habilidade
de nível baixo, "Luz Protetora", irradia uma aura protetora que concede resistência a dano a todos os aliados próximos por um curto período.

8.Druida - Raízes Enredantes: O Druida é o protetor da natureza, capaz de se transformar em animais e lançar magias relacionadas à terra, flora e
fauna. Sua habilidade de nível baixo, "Raízes Enredantes", faz com que raízes brotem do chão, prendendo um inimigo no lugar por um turno.

9.Feiticeiro/Sorcerer - Toque Arcano: O Feiticeiro possui magia inata, desencadeando poderes mágicos que fluem naturalmente através de seu
sangue. Sua habilidade de nível baixo, "Toque Arcano", envolve suas mãos em energia arcano, concedendo a seu próximo ataque corpo a corpo
um dano mágico adicional.

10.Bruxo/Warlock - Maldição Obscura: O Bruxo faz um pacto com uma entidade sobrenatural que concede habilidades mágicas e invocações
especiais. Sua habilidade de nível baixo, "Maldição Obscura", lança uma maldição sobre um inimigo, tornando-o mais suscetível a ataques e
magias.
INVOCAÇÃO DOS DESCENDENTES - PANDORA
AFINIDADE

FAMILIA ELEMENTAL AFINIDADE COM ARMAS HABILIDADES ESPECIAIS

ELOWEN ÁGUA E FOGO CAJADO E ARTEFATOS +2 de Magia naturalmente, aumento de uma categoria de dano com Água ou Fogo.

+1 de Armada naturalmente, aumento de duas categorias de dano com armas da

THALRIC NENHUM LANÇA CURTA, LANÇA LONGA E ALABARDAS afinidade.

MACHADO DE GUERRA, MARTELOS DE GUERRA,

RAGNAR NENHUM ETC... +2 de Força naturalmente, bônus de dano [2] com armas de porte pesado.

SIRIUS NENHUM ARMADURAS, ESCUDOS E ESPADAS LONGAS +2 de Resistência naturalmente, +2 em dados de defesa.

ZEPHYR NENHUM ARMAS CURTAS E DE CORRENTES +2 de Destreza naturalmente, categoria de dado extra com armas da afinidade.

VALERYH ESPIRITUAL CAJADO E ARTEFATOS +3 de Mente naturalmente, afinidade com contratos.

THARAIN NENHUM ARMAS SIMPLES +2 de Armada naturalmente, habilidade com todas as armas simples.

SHYPER NENHUM ARMAS DE PRECISÃO +2 em Visão (Sentidos) naturalmente, habilidade com armas de precisão.
TABELA DE ACERTO - ATAQUE / DEFESA
7

6
6

4 4 4 4
4

3 3 3 3
3

2 2 2
2

1 1 1 1
1

0
ELOWEN THALRIC RAGNAR SIRIUS ZEPHYR VALERYH THARAIN SHYPER

ACERTO - ATAQUE ACERTO - DEFESA


• Proficiência "Combatente"
ProEFiciÊnciaS – PriMÁriaS
• Descrição: A proficiência "Combatente" representa o treinamento e a experiência de um personagem em combate corpo a corpo. Aqueles que possuem essa proficiência são
especialistas em lutas de curta distância e estão familiarizados com uma variedade de técnicas de combate e armas de corpo a corpo.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Combatente" recebem um bônus de +1 em seus ataques corpo a corpo. Isso significa que eles têm uma maior chance de acertar seus
oponentes em combate direto.

• Aplicações:
• A proficiência "Combatente" se aplica a armas de corpo a corpo, como espadas, machados, lanças, martelos, punhais e outras armas adequadas para combate próximo.
• Essa proficiência não se aplica a armas de longo alcance, como arcos, bestas ou armas de precisão.

• Proficiência "Escudeiro"

• Descrição: A proficiência "Escudeiro" representa a habilidade de um personagem em usar escudos de forma eficaz. Um escudeiro é especializado em defesa, usando seu escudo para
bloquear ataques e proteger a si mesmo e aos aliados.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Escudeiro" recebem um bônus de +1 em suas jogadas de defesa quando usam um escudo. Isso aumenta suas chances de evitar ataques
inimigos e proteger-se de dano.

• Aplicações:
• A proficiência "Escudeiro" se aplica ao uso de escudos de vários tipos, incluindo escudos redondos, escudos de torre e outros escudos de combate.
• Personagens com essa proficiência são capazes de bloquear ataques com mais eficácia e proteger-se e seus aliados.

• Proficiência "Atirador"

• Descrição: A proficiência "Atirador" representa a perícia de um personagem no uso de armas de longo alcance, como arcos, bestas, rifles de precisão e outras armas projetadas para
ataques a distância. Um atirador é um especialista em acertar alvos à distância com precisão.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Atirador" recebem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque quando usam armas de longo alcance. Isso aumenta suas chances de
acertar alvos à distância com precisão.

• Aplicações:
• A proficiência "Atirador" se aplica ao uso de arcos, bestas, rifles de precisão e outras armas de longo alcance.
• Personagens com essa proficiência são habilidosos em disparar com precisão contra inimigos a distância, o que os torna atiradores formidáveis.

• Proficiência "Feiticeiro"

• Descrição: A proficiência "Feiticeiro" representa a habilidade de um personagem em lançar feitiços e magias com habilidade e controle. Um feiticeiro é um especialista nas artes
mágicas, capaz de conjurar magia com precisão e poder.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Feiticeiro" recebem um bônus de +1 em suas jogadas de magia. Isso aumenta a eficácia de suas magias, tornando-as mais potentes e
precisas.

• Aplicações:
• A proficiência "Feiticeiro" se aplica ao uso de feitiços e magias de diversas escolas mágicas, incluindo magias de ataque, magias de cura, magias de controle e outras
habilidades mágicas.
• Personagens com essa proficiência são capazes de canalizar magia com precisão e lançar feitiços de forma mais eficaz.
• Proficiência "Bruxaria"

• Descrição: A proficiência "Bruxaria" representa a habilidade de um personagem em fazer pactos com entidades sobrenaturais e desencadear poderes mágicos inatos. Um bruxo é um
especialista em magia baseada em pactos com seres de outro mundo.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Bruxaria" recebem um bônus de +1 em suas jogadas de magia. Isso aumenta a eficácia de suas magias, tornando-as mais potentes e
precisas.

• Aplicações:
• A proficiência "Bruxaria" se aplica ao uso de magias baseadas em pactos com entidades sobrenaturais, permitindo que os personagens desencadeiem poderes mágicos
exclusivos.
• Personagens com essa proficiência são capazes de fazer pactos com entidades e invocar magias relacionadas a esses pactos.

• Proficiência "Invocador"

• Descrição: A proficiência "Invocador" representa a habilidade de um personagem em invocar seres de outras dimensões ou planos para auxiliá-lo em batalha. Um invocador é um
especialista em convocar criaturas ou entidades para lutar ao seu lado.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Invocador" recebem um bônus de +1 em suas jogadas de invocação. Isso aumenta a eficácia de suas invocações, tornando-as mais
poderosas e duradouras.

• Aplicações:
• A proficiência "Invocador" se aplica ao uso de magias e habilidades de invocação que permitem trazer seres de outras dimensões ou planos para o mundo físico.
• Personagens com essa proficiência são capazes de convocar uma variedade de criaturas, desde espíritos elementais até aliados extradimensionais.

• Proficiência "Assassino"

• Descrição: A proficiência "Assassino" representa a especialização de um personagem nas artes furtivas e no combate tático silencioso. Um assassino é um mestre em eliminar alvos
com precisão e discrição.

• Benefícios:
• Os personagens com a proficiência "Assassino" recebem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque quando realizam ataques sorrateiros ou surpresas contra alvos
desavisados. Isso aumenta a eficácia de seus ataques furtivos.

• Aplicações:
• A proficiência "Assassino" se aplica ao uso de armas furtivas, como adagas, punhais, armas de arremesso e outros instrumentos adequados para ataques sorrateiros.
• Personagens com essa proficiência são mestres em infiltração, assassinato silencioso e eliminação de alvos com precisão mortal.

PROEFICIÊNCIA / NÍVEL MAX


6
5
4
3
2
1
0
COMBATENTES ESCUDEIRO ATIRADOR FEITICEIRO BRUXARIA INVOCADOR ASSASSINO

BÔNUS / NIVEL NÍVEL - 5


MECÂNICAS
Descanso:

• Descanso Curto (4 Horas): Cura 6 pontos de vida (HP).

• Descanso Médio (8 Horas): Cura 12 pontos de vida (HP).

• Descanso Longo (12 Horas): Cura 18 pontos de vida (HP).

Tratamentos:

• Utilizar Bandagens (1 Turno): Cura 1d4 + Modificador de Habilidade (geralmente Inteligência ou Sabedoria) + Proficiência em Medicina.

• Utilizar Kit Médico (1 Turno): Cura 2d6 + Modificador de Habilidade + Proficiência em Medicina.

Poções de Cura:

• Poção de Cura Pequena: Recupera uma quantidade de HP baseada no nível da poção.

• Poção de Cura Média: Recupera uma quantidade de HP baseada no nível da poção.

• Poção de Cura Grande: Recupera uma quantidade de HP baseada no nível da poção.

Observações:

• O nível da poção determina o número e o tipo de dados usados para a cura.

• O Modificador de Habilidade é adicionado à cura para representar a eficácia do personagem em administrar o tratamento.

• Proficiência em Medicina pode ser um bônus adicional para personagens especializados em cuidados de saúde.

Andar / Correr:

• Andar (Ação Extra): O personagem pode mover-se por 5 blocos como uma ação extra.

• Correr (Ação Principal): O personagem pode mover-se por 12 blocos como uma ação principal de corrida.

Deslizar:

• Ao utilizar a mecânica de "Correr", o personagem pode realizar um teste de Destreza.

• Se o teste for bem-sucedido, o personagem pode "Deslizar" e mover-se por um número de blocos igual a 1d3 + metade do valor da Destreza. [CD – 3 TURNOS]
• Terreno: O terreno agora tem efeitos específicos, como reduzir a destreza dos personagens em um rio.

• Cobertura: A escolha do material de cobertura, como madeira ou pedra, fornece bônus de defesa variáveis.

• Recarga de Energia: Os jogadores podem focar sua mente na circulação de energia, acelerando seu fluxo para uma rápida recuperação. Isso envolve uma rolagem de 1d20 adicionando o modificador de corpo
escolhido. Se a rolagem ultrapassar uma DT (Dificuldade de Tarefa) de 15, o jogador pode lançar 1d4 e adicionar o modificador escolhido para regenerar energia. No entanto, essa ação consome uma ação
principal e deve ser usada com sabedoria para evitar problemas no corpo.

• Criação [Habilidade]: Os jogadores têm a capacidade de desenvolver novas habilidades em áreas específicas, mas devem primeiro obter um nível de estudo de [15p] para ter essa oportunidade. Para criar uma
nova habilidade, o jogador deve ter um conhecimento preciso sobre o que deseja e explicar com detalhes. O nível de dificuldade para criar a habilidade será determinado inteiramente pelo RP (RolePlay) do
jogador.

• Criação (Proeficiência): Os jogadores têm a capacidade de desenvolver novas proeficiências em áreas específicas, desde que tenham um nível de estudo de [8P] nessa área. Semelhante à criação de
habilidades, o nível de estudo para as mesmas áreas é salvo, o que significa que, se um jogador já possui pontos de proeficiência em uma determinada área, será mais fácil aprender coisas adicionais dentro da
mesma área.

• Flanco: Quando os jogadores cercam um inimigo, todos os jogadores, exceto aquele que está visado pelo inimigo, recebem um bônus de +2 em seus rolagens de acerto contra o oponente cercado.

• Pontos Vitais: Ao mirar em pontos vitais, os jogadores jogam com desvantagem de acerto devido à dificuldade de acertar essas áreas críticas. No entanto, se acertarem, o dano máximo causado é multiplicado
por 1.5x. Por exemplo, um ataque que normalmente causaria 22 de dano máximo agora causaria 33 de dano. (Isso varia de ser para ser, nem todos tem os mesmos pontos vitais)

• Desvio [Abaixar e Saltar]: Dependendo do ataque inimigo, os jogadores podem optar por abaixar-se ou saltar como método de desvio mais eficaz. Por exemplo, se um oponente está realizando um ataque
deslizando no chão e cortando o calcanhar, o jogador que escolher desviar saltando terá uma vantagem de +2 em sua rolagem de desvio.

• Física [Gravidade]: O usuário que emprega a força da gravidade ou quaisquer princípios relacionados à física pode receber um bônus de acordo com a interpretação do mestre de jogo. Por exemplo, se um
jogador salta de uma árvore com um martelo de guerra e acerta seu oponente, eles ganham um bônus determinado pelo mestre, com base na lógica da situação.

• Ação Inspiração: Caso a narração do jogador seja excepcional e todos os presentes na mesa concordem com isso, o jogador recebe um bônus de narração. Se todos na mesa estiverem narrando de maneira
excepcional, o bônus pode aumentar e os jogadores ganham o "Poder da Amizade". No entanto, é importante lembrar que a "Ação Inspiração" deve ser usada de maneira adequada. O uso inadequado dessa
mecânica pode resultar na sua extinção.

• Poder da Amizade: Quando os personagens entram em inspiração mútua, atingem o Auge da inspiração e lutam como se não houvesse amanhã. O "Poder da Amizade" remove o cansaço, a paralisia e a maioria
dos efeitos negativos por um tempo limitado, enquanto a inspiração durar.


FICHA DO PERSONAGEM

- NOME:
Ficha (EnViE no PriVado do wtS)


Você tem – 8 Pontos
para distribuir

Ao escolher a
FAMILIA escreva
• - IDADE: o bônus que ela
fornece dentro do [ ]
• - FAMILIA:
para facilitar.
• - CLASSE:
• A escolha do
• - IDIOMA: elemento caso seja
mago pode ser entre
• - BÔNUS: N/A
(Água, Terra, Vento,
• - AFINIDADE: Fogo e suas
variações até
primeiro nível)
• ATRIBUTOS
• O idioma vem de
padrão: Nativo de
Pandora e Comum de
• - VIDA / MANA: Eryndor. (Você tem 1
ponto de idioma para
• - 1 Ponto de resistência = +2 de Vida.
aprender outro
• - SOMA: Humano comum = 25 de Vida. [Básico] de sua
preferência, como:
• - 1 Ponto em Energia = +3 de Energia. Elfico Antigo, Rúnico
Antigo, Arcádio
• - SOMA: Humano 20 de Energia.
Antigo, Celestial,
Demôniaco, Klow,
Dracônico, Bestial
• - CORPO: Antigo e Grego.
• - MENTE: 1
• Você pode escolher 1
• - SENTIDOS: 1 dos 3 circulos iniciais
na página de círculo.
- FORÇA: 1
VER

• - DESTREZA: 1

• - RESISTÊNCIA: 1

• - HABILIDADES:

• - MAGIA: 1

• - ARMADA: 1

• - SCS (Sistema de Classes Especiais):

• - DETERMINAÇÃO: 1

• - ENERGIA: 1 [20]
PErgUntaS
Quais são as familias nobres de Pandora?

1. Família Elowen

2. Família Thalric

3. Família Ragnar

4. Família Sirius

5. Família Zephyr

6. Família Valeryh

7. Família Thrain

8. Família Shyper

Onde fica localizada a ilha de Pandora? Pandora é uma ilha localizada no fim do Mar de Monstros em Eryndor. Portanto, sua localização é no extremo desse mar dentro do mundo de fantasia de Eryndor.

Como posso ganhar dinheiro em Eryndor?

1. Aventuras e Caçadas

2. Comércio e Artesanato

3. Serviço Militar

4. Magia e Feitiçaria

5. Pirataria e Saques

6. Exploração e Cartografia

7. Negociação Diplomática

8. Entretenimento e Atuação

9. Cultivo e Agricultura

10. Etc...

Sou obrigado a ser de uma familia nobre? Não, você pode criar sua propria familia e ter a habilidade especial dos “Portadores dos sonhos”.

Os poderes dos “Portadores dos Sonhos” são tão boas quanto as outras? Sim, essa é uma pequena lista de habilidades dos mesmos.

Indução de Sonhos Pacíficos / Visões Proféticas / Pesadelos Controlados

Compartilhar Memórias por Sonhos / Sonhos de Cura / Sonhos de Comunicação

Manipulação de Emoções / Entrar nos Sonhos dos Outros / Ilusões Oníricas.

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