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Livro Básico

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Classes
3
Feiticeiro IntroduçÃO

Você não escolheu se tornar um conjurador — você nasceu assim. A magia corre Ancestralidades

em seu sangue, seja porque uma divindade marcou um de seus ancestrais, porque um & Biografias

antepassado comungou com uma criatura primal ou porque um poderoso ritual ocultista influenciou
Classes
sua linhagem. Autorreflexão e estudo lhe permitem refinar suas habilidades mágicas inerentes e
acessar novas habilidades mais poderosas. Entretanto, o poder em seu sangue carrega um risco e você Perícias
constantemente enfrenta a escolha de se erguer como um mestre conjurador ou sucumbir à destruição.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa suas magias para ferir seus inimigos, influenciar suas mentes e impedir seus PERCEPÇÃO jogo
movimentos. Você pode ser vulnerável demais para entrar em combate corpo a corpo Treinado em Percepção
ou pode possuir uma linhagem que o conceda habilidades para se virar em uma peleja.
mestrando
Embora sua magia seja poderosa, você também recorre a truques mágicos para conservar JOGADAS DE SALVAMENTO
suas melhores magias — ou após usar todas. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Seu carisma natural lhe torna habilidoso em interagir com as pessoas.
PERÍCIAS Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma ou mais
Você detecta a magia ao seu redor, encontra tesouros e alerta seu grupo sobre armadilhas perícias determinadas por sua
mágicas. Quando o grupo encontra mistérios ou problemas relacionados à sua linhagem, linhagem
você tenta solucioná-los. Treinado em uma quantidade
de perícias adicionais igual
EM RECESSO… a 2 mais seu modificador de
Você cria itens mágicos ou escreve pergaminhos. Sua linhagem pode levá-lo a pesquisar Inteligência
sua ancestralidade ou associar-se a pessoas ou criaturas afiliadas a ela.
ATAQUES
VOCÊ PODE… Treinado em armas simples
• Possuir um forte espírito independente e, seja aceitando ou rejeitando sua herança Treinado em ataques
mágica, desejar distinguir-se como um conjurador e indivíduo único. desarmados
• Ver sua linhagem com uma mistura de fascínio e medo — qualquer sentimento entre
uma aceitação sincera e uma rejeição veemente. DEFESAS
• Recorrer a itens mágicos, como pergaminhos e varinhas, para suplementar sua Destreinado em todas as
seleção limitada de magias. armaduras
Treinado em defesa sem
OUTROS PROVAVELMENTE… armadura
• Maravilham-se com sua habilidade de criar magia do nada e veem suas habilidades
com igual admiração e desconfiança. MAGIAS
• O consideram menos dedicado do que magos estudiosos, clérigos devotados e outros Treinado em ataques de magias de
praticantes de magia, já que seus poderes surgem naturalmente. sua tradição de magia, conforme
• Pressupõem que você é imprevisível e caótico como a magia que carrega, mesmo que indicado por sua linhagem
sua personalidade prove o contrário. Treinado em CDs de magias de sua
tradição de magia, conforme
indicado por sua linhagem

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Livro Básico

TABELA 3–12: PROGRESSÃO DE FEITICEIRO A cada dia, você pode conjurar até três magias de 1º nível.
Seu Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as aprende
Nível Característica da Classe através da característica de classe repertório de magias. A
1 Ancestralidade e biografia, conjuração de feiticeiro, linhagem, quantidade de magias que você pode conjurar por dia é
proficiências iniciais, repertório de magias chamada de espaços de magia.
2 Talento de feiticeiro, talento de perícia Conforme avança de nível como feiticeiro, sua quantidade
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de
emblemáticas, talento geral magia que você é capaz de conjurar através de seus espaços
4 Talento de feiticeiro, talento de perícia de magia, conforme mostrado na Tabela 3–13: Magias de
5 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 3º Feiticeiro por Dia na página 143.
nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade Algumas de suas magias exigem que você faça uma
6 Talento de feiticeiro, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
4º nível, talento geral sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
8 Talento de feiticeiro, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
rápidos, talento de ancestralidade modificador de Carisma. Detalhes sobre como calcular estas
10 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia estatísticas aparecem na página 447.
11 Especialidade em armas simples, incremento de perícia,
magias de 6º nível, prontidão, talento geral elevAr mAgiAs
12 Talento de feiticeiro, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
13 Especialização em armas, incremento de perícia, você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
ancestralidade corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
14 Talento de feiticeiro, talento de perícia uma magia para um determinado nível, você deve possuir pelo
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de menos uma magia em seu repertório de magias do nível de
8º nível, melhorias de atributo, talento geral magia desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos
16 Talento de feiticeiro, talento de perícia específicos quando são elevadas para determinados níveis
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de (página 299). A característica de classe magias emblemáticas
ancestralidade lhe permite elevar determinadas magias livremente.
18 Talento de feiticeiro, talento de perícia
19 Conjurador lendário, exemplar de linhagem, truques mágicos
incremento de perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Características de Classe de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
Você recebe as habilidades a seguir como um feiticeiro. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis um feiticeiro. Por exemplo: como um feiticeiro de 1º nível, seus
em que você as recebe ao lado de seus nomes. truques mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um
feiticeiro de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, REPERTÓRIO DE MAGIAS
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim
PROFICIÊNCIAS INICIAIS como uma magia e um truque mágico adicionais de sua
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início dentre as magias comuns da lista de magias correspondente
desta classe. à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa
tradição às quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer
CONJURAÇÃO DE FEITICEIRO magia de seu repertório de magias usando um espaço de
Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode magia do nível de magia apropriado.
conjurar magias usando a atividade Conjurar uma Magia e Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
pode providenciar componentes materiais, somáticos e verbais repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, na página (veja a Tabela 3–13), você adiciona uma magia do mesmo
302). Por ser um feiticeiro, normalmente você pode substituir nível ao seu repertório de magias. Quando você obtém acesso
componentes materiais por componentes somáticos, de forma a um novo nível de magias, sua primeira nova magia é sempre
que não precisa usar uma bolsa de componentes de magia. a magia concedida de sua linhagem, embora as outras magias

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Classes
3
TABELA 3–13: MAGIAS DE FEITICEIRO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 4 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 4 3 — — — — — — — —
4 5 4 4 — — — — — — — — Classes
5 5 4 4 3 — — — — — — —
6 5 4 4 4 — — — — — — —
Perícias
7 5 4 4 4 3 — — — — — —
8 5 4 4 4 4 — — — — — —
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — Talentos
10 5 4 4 4 4 4 — — — — —
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — Equipamentos
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — magias
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — —
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — —
era dos
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — —
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 —
presságios
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — perdidos
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* regras do
* A característica de classe exemplar de linhagem lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

recebidas sejam escolhidas normalmente. No 2º nível, você Bruxa: A praga de uma bruxa lhe proporciona magias
mestrando
seleciona outra magia de 1º nível; no 3º nível, você recebe ocultistas.
uma nova magia concedida de sua linhagem e seleciona duas Demoníaca: Uma corrupção pecaminosa lhe oferece
magias de 2º nível, e assim por diante. Quando adicionar magias divinas. tesouros &
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma Diabólica: Um elo com diabos lhe outorga magias divinas. manufatura
versão de nível superior de uma magia que já possua para Dracônica: O sangue de dragões lhe fornece magias
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. arcanas. Apêndice
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de Elemental: O poder dos elementos se manifesta em você
magia e as magias em seu repertório são valores separados. através de magias primais.
Um talento ou outra habilidade que adicione uma magia Fada: A influência das fadas lhe agracia com magias
ao seu repertório de magias não lhe concede um espaço de primais.
magia e vice-versa. Imperial: Um poder antigo lhe agracia com magias arcanas.
Morta-Viva: O toque da morte lhe revela magias divinas.
trocAndo mAgiAs em seu rePertório Veja linhagens na página 145 para mais informações.
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. TALENTOS DE FEITICEIRO 2º
Cada vez que ganhar um nível e aprender novas magias, No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia um talento de classe de feiticeiro. Os talentos de classe de
diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque feiticeiro são descritos a partir da página 148.
mágico, mas você não pode trocar magias concedidas por
sua linhagem. Você também pode trocar magias ao retreinar TALENTOS DE PERÍCIA 2º
durante seu recesso (página 481). No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
LINHAGEM no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que correspondente para selecionar um talento de perícia.
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas,
algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
de foco especiais baseadas em sua linhagem. As linhagens incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
apresentadas neste livro são as seguintes: aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Aberrante: Uma influência estranha e desconhecida lhe uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
disponibiliza magias ocultistas. graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Angelical: A graça sagrada confere magias divinas a você. na qual já seja treinado.

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Livro Básico

OS ABENÇOADOS E OS CONDENADOS nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de


Muitas linhagens são ligadas a determinados tipos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
criaturas, e as reputações dessas criaturas influenciam seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
a maneira que as pessoas o veem. Se tiver o sangue de
demônios, as pessoas podem lhe temer; por outro lado, CONJURADOR ESPECIALISTA 7º
pessoas de fés bondosas podem assumir que seu sangue Sua magia inerente responde de forma fácil e poderosa aos
angelical os coloca ao lado delas. Estes preconceitos não são seus comados. Suas graduações de proficiência em ataques
necessariamente verdade, e certamente você pode utilizar de magia e CDs de magias da tradição de sua linhagem
poderes demoníacos ou infernais para fazer o bem. Ter uma aumentam para especialista.
linhagem ligada a criaturas de uma determinada tendência
não gera efeito em sua própria tendência a menos que você REFLEXOS RÁPIDOS 9º
queira; sua magia não depende dessa fonte. Dito isso, muitos Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de
feiticeiros buscam criaturas ou organizações associadas com proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista.
suas linhagens, o que pode expô-los às influências destas
forças. ESPECIALIDADE EM ARMAS SIMPLES 11º
Treinamento e magia aprimoraram suas técnicas com armas.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para Sua graduação de proficiência em armas simples aumenta
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma para especialista.
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de PRONTIDÃO 11º
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua
graduação de proficiência em Percepção aumenta para
MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º especialista.
Sua experiência permite que você conjure algumas magias de
forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso, ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática. Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
Você não precisa aprender as versões elevadas de magias favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa
magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis ROBES DEFENSIVOS 13º
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam
uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que para lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua
conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta
emblemática. Você também pode retreinar especificamente para especialista.
para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo CONJURADOR MESTRE 15º
tempo que retreinar uma magia normalmente. Você alcançou maestria sobre a magia que corre em seu sangue.
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
TALENTOS GERAIS 3º de magias da tradição de sua linhagem aumentam para mestre.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. CONJURADOR LENDÁRIO 19º
Você demonstra um talento prodigioso para conjuração. Suas
FORTITUDE MÁGICA 5º graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua magias da tradição de sua linhagem aumentam para lendário.
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para especialista. EXEMPLAR DE LINHAGEM 19º
Você aperfeiçoou a magia em sua linhagem. Adicione duas
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º magias comuns de 10º nível da sua tradição ao seu repertório
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os de magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas nível que pode ser usado para conjurar uma dessas duas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo magias usando sua conjuração de feiticeiro. Ao contrário
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo dos outros espaços de magia, você não recebe mais magias
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de 10º nível conforme avança de nível, e não pode usar
em 2 pontos se ele for menor que 18. espaços de 10º nível de magia junto com habilidades que lhe
concederiam mais espaços de magias ou que lhe permitiriam
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você pode
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do selecionar o talento Perfeição de Linhagem para receber um
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º segundo espaço de magia de 10º nível.

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Classes
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Linhagens você mesmo ou uma criatura dentro dessa área como alvo do
IntroduçÃO
Escolha a linhagem que serve como fonte de seu poder. Ela efeito da mágica sanguínea. Todas as referências a nível de magia
possui grande influência em suas habilidades, determinando usam o nível da magia conjurada.
sua lista de magias, a tradição das magias que você pode Ancestralidades
conjurar e duas perícias treinadas. ABERRANTE & Biografias
Você ouve uma voz vinda das estrelas ou abaixo da terra. Antiga
MAGIAS DE LINHAGEM e desconhecida, esta influência alienígena pressiona sua mente. Classes
Sua linhagem lhe concede algumas magias de linhagem, que Lista de Magias ocultista (página 311)
são magias especiais disponíveis somente para seus membros. Perícias de Linhagem Intimidação, Ocultismo
Perícias
Magias de linhagem são um tipo de magia de foco. Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: ferrão de aranha;
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você 2º: toque da idiotice; 3º: toque vampírico; 4º: confusão; 5º:
adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você tentáculos negros; 6º: enfraquecer mente; 7º: distorcer mente; 8º: Talentos
reabastece sua reserva de foco durante suas preparações dança incontrolável; 9º: canção incomensurável
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 Magias de Linhagem inicial: membros tentaculares; avançada: Equipamentos
minutos usando a atividade Refocar. Ao contrário de outros sussurros aberrantes; maior: anatomia inusitada
personagens, você não precisa fazer nada específico para magias
Refocar, já que o poder do sangue que flui em suas veias
reabastece sua reserva de foco naturalmente.
era dos
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
presságios
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia perdidos
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o regras do
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter jogo
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
mestrando

COMO LER UMA SEÇÃO DE LINHAGEM


A seção de cada linhagem contém as informações a seguir. tesouros &
Lista de Magias Você usa esta tradição mágica e a lista de manufatura
magias correspondente.
Perícias de Linhagem Você se torna treinado nas Apêndice
perícias listadas.
Magias Concedidas Você automaticamente adiciona
as magias aqui listadas a seu repertório de magias,
em adição às recebidas através de conjuração de
feiticeiro. No 1º nível, você recebe um truque mágico e
uma magia de 1º nível. Você aprende as outras magias
da lista quando recebe a habilidade de conjurar
magias de feiticeiro daquele nível.
Magias de Linhagem Você automaticamente recebe
a magia de linhagem inicial no 1º nível e pode
receber mais magias selecionando os talentos
Linhagem Avançada e Linhagem Maior.
Mágica Sanguínea Sempre que conjurar
uma magia de linhagem usando Pontos de
Foco ou uma magia concedida de
sua linhagem usando um espaço
de magia, você recebe um
efeito de mágica sanguínea.
Se a mágica sanguínea oferecer
uma escolha, você deve fazê-
la antes de resolver a magia. O efeito de
mágica sanguínea ocorre depois da resolução
de quaisquer testes para os efeitos iniciais da
magia. Quando usado contra um adversário, esse
efeito somente é aplicado se o ataque da magia for
bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de
salvamento dele. Se a magia afetar uma área, designe

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Livro Básico

EXEMPLO DE FEITICEIRO Mágica Sanguínea Sussurros aberrantes protegem sua mente ou


a mente de um alvo, concedendo-o +2 de bônus de estado em
jogadas de salvamento de Vontade por 1 rodada.

ANGELICAL
Um de seus antepassados veio de um reino celestial, ou a
devoção de seus ancestrais levou sua linhagem a ser abençoada.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Diplomacia, Religião
Magias Concedidas truque mágico: luz; 1º: curar; 2º: arma espiritual;
3º: luz abrasadora; 4º: ira divina; 5º: chuva de fogo; 6º: barreira de
lâminas; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: presciência
Magias de Linhagem inicial: auréola angelical; avançada: asas
angelicais; maior: marca celestial
Mágica Sanguínea Uma aura angelical protege você ou um alvo,
concedendo +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento por
1 rodada.

BRUXA
Uma bruxa amaldiçoou sua família há muito tempo, você
descende de uma bruxa ou cambiante, e a corrupção
amaldiçoada desse ser infesta seu sangue e alma.
Lista de Magias ocultista (página 311)
Perícias de Linhagem Dissimulação, Ocultismo
Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: disfarce ilusório; 2º:
toque da idiotice; 3º: cegueira; 4º: maldição do exilado; 5º: maldição
do marinheiro; 6º: polimorfia perniciosa; 7º: distorcer mente; 8º:
epidemia espiritual; 9º: inimizade da natureza
Magias de Linhagem inicial: bruxaria invejosa; avançada:
fisionomia horrorosa; maior: você é meu
Mágica Sanguínea Maldições rancorosas punem seus adversários.
Tocado-Pelas-Fadas A primeira criatura que causar dano a você antes do final de seu
próximo turno sofre 2 de dano mental por nível da magia e deve
Seu sangue o liga à magia do Primeiro Mundo e às fadas tentar um salvamento básico de Vontade.
extraterrenas. Como elas, você é caprichoso, cativante e
difícil de convencer. DEMONÍACA
Demônios corrompem tudo que tocam. Um de seus ancestrais se
tornou vítima da corrupção deles, e você carrega esse pesado fardo.
Lista de Magias divina (página 309)
ATRIBUTOS Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
Aprimore seu Carisma primeiro. Uma boa Destreza, Magias Concedidas truque mágico: jorro ácido; 1º: medo; 2º:
Constituição e Sabedoria garantem defesas sólidas. crescer; 3º: lentidão; 4º: ira divina; 5º: praga abissal; 6º: desintegrar;
7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: implosão
PERÍCIAS Magias de Linhagem inicial: mandíbulas do glutão; avançada:
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Natureza pântano de preguiça; maior: ira abissal
Mágica Sanguínea A corrupção do pecado enfraquece as defesas
LINHAGEM do alvo ou torna você mais imponente. O alvo sofre –1 de
Feérica penalidade de estado na CA por 1 rodada ou você recebe +1 de
bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Magia de Alcance (1º), Evolução Primal (4º), Linhagem Avançada DIABÓLICA
(6º), Linhagem Maior (10º), Foco de Linhagem (12º)) Diabos são malignos e possuem uma língua afiada, e um de seus
ancestrais flertou com a escuridão ou fez um pacto infernal.
MAGIAS PREPARADAS Lista de Magias divina (página 309)
1º cativar, convocar fada, passos velozes; Truques Mágicos Perícias de Linhagem Dissimulação, Religião
detectar magia, emaranhapé, luzes dançantes, pasmar, som Magias Concedidas truque mágico: produzir chama; 1º: cativar;
fantasma 2º: esfera flamejante; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: desespero
esmagador; 6º: visão verdadeira; 7º: decreto divino; 8º: aura divina;
9º: chuva de meteoros

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Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice
Magias de Linhagem inicial: édito diabólico; avançada: abraçar o posteriormente. Isto afeta o funcionamento de algumas de suas
fosso; maior: erupção de fogo infernal magias de linhagem. Os dragões metálicos bondosos e seus tipos
Mágica Sanguínea Fogo infernal queima um alvo ou enche sua de dano associados são bronze (eletricidade), cobre (ácido),
língua de mentiras. O alvo sofre 1 de dano de fogo por nível da latão (fogo), prata (frio) e ouro (fogo). Os dragões cromáticos
magia (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o malignos e seus tipos de dano associados são azul (eletricidade),
dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou branco (frio), negro (ácido), verde (veneno) e vermelho (fogo)
você recebe +1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por
1 rodada. ELEMENTAL
Um ancestral gênio ou alguma outra influência elemental
DRACÔNICA imbuiu seu sangue com um furor primal, afetando o
O sangue de dragões corre em suas veias. Estas bestas são funcionamento de suas magias de linhagem, as magias
temíveis em combate e habilidosas com magia. concedidas marcadas com um asterisco (*) e sua
Lista de Magias arcana (página 307) mágica sanguínea.
Perícias de Linhagem Arcanismo, Intimidação Lista de Magias primal (página 314)
Magias Concedidas truque mágico: escudo místico; 1º: golpe Perícias de Linhagem Intimidação, Natureza
certo; 2º: resistir a energia; 3º: rapidez; 4º: imunidade a magia; 5º: Magias Concedidas truque mágico: produzir chama*; 1º: mãos
muralha cromática; 6º: forma de dragão; 7º: máscara de terror; 8º: flamejantes*; 2º: resistir a energia; 3º: bola de fogo*; 4º: liberdade
muralha prismática; 9º: presença avassaladora de movimento; 5º: forma de elemental; 6º: repulsão; 7º: égide de
Magias de Linhagem inicial: garras de dragão; avançada: sopro de energia; 8º: muralha prismática; 9º: tempestade da vingança
dragão; maior: asas de dragão Magias de Linhagem inicial: arremesso elemental*; avançada:
Mágica Sanguínea Escamas dracônicas crescem brevemente em movimento elemental; maior: rajada elemental*
você ou em um alvo, concedendo +1 de bônus de estado na CA Mágica Sanguínea Energia elemental envolve você ou um alvo.
em 1 rodada. O alvo sofre 1 de dano contundente ou de fogo (de acordo com
seu tipo elemental; veja abaixo) por nível da magia (se a magia já
tiPo de drAgão causar esse tipo de dano, combine este valor com o dano da magia
No 1º nível, escolha o tipo de dragão que influenciou antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe +1
sua linhagem. Você não pode trocar seu tipo de dragão de bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.

147
Livro Básico

TERMOS CHAVE Lista de Magias divina (página 309)


Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
de feiticeiro. Magias Concedidas truque mágico: toque gélido; 1º: ferir; 2º:
Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades vitalidade falsa; 3º: compelir morto-vivo; 4º: cadáver falante; 5º:
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo nuvem mortal; 6º: exsanguinação vampírica; 7º: dedo da morte; 8º:
antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer ressecamento horrível; 9º: lamento da banshee
outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Magias de Linhagem inicial: toque da não-morte; avançada: drenar
Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, vida; maior: túmulo ávido
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos Mágica Sanguínea Energia necromântica flui através de você ou
acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito um alvo. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao nível da
da magia, não da ação metamágica em si. magia por 1 rodada ou o alvo sofre 1 de dano negativo por nível da
magia (se a magia já causar dano negativo, combine este valor com
tiPo de elementAl o dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências).
No 1º nível, escolha o tipo de elemental que influenciou sua
linhagem: água, ar, fogo ou terra. Se seu elemento for água, Talentos de Feiticeiro
você inunda seus adversários com torrentes de água; se for Em todo nível que receber um talento de feiticeiro, você
ar, você esbofeteia seus adversários com ventos poderosos; pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
se for fogo, você incinera seus adversários com chamas; e quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
se for terra, você arremessa grandes pedaços de rocha. Para
fogo, todas as magias marcadas causam dano de fogo. Para 1º NÍVEL
os outros elementais, elas causam dano contundente. Você AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
também adiciona a elas o traço do elemento escolhido. FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
FEÉRICA uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Por capricho das fadas ou devido a um encontro em um Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
bosque iluminado pela luz da lua, a magia do Primeiro possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Mundo incorporou-se na linhagem de sua família. 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
Lista de Magias primal (página 314) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
Perícias de Linhagem Dissimulação, Natureza afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
Magias Concedidas truque mágico: som fantasma; 1º: cativar; 2º: riso que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
histérico; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: manto de cores; 6º: despistar; ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
7º: visões de perigo; 8º: dança incontrolável; 9º: mansão resplandecente
Magias de Linhagem inicial: pó das fadas; avançada: CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
desaparecimento feérico; maior: glamour feérico ABJURAÇÃO FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Encantamentos feéricos coloridos dançam ao Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você possui
seu redor ou de um alvo, deixando-o ocultado por 1 rodada. Essa em seu repertório.
ocultação tão óbvia não pode ser utilizada para se Esconder. Requerimentos Você tem um espaço de magia disponível que
poderia usar para conjurar a magia acionadora.
IMPERIAL Quando um adversário Conjurar uma Magia que você conhece e
Um de seus ancestrais foi um mortal que dominou a magia. é capaz de ver suas manifestações, você pode usar sua própria
Esse sangue mágico pode permanecer latente por gerações, magia para interrompê-la. Você gasta um de seus espaços de
mas se manifestou por completo em você. magia para neutralizar a conjuração de uma magia da criatura
Lista de Magias arcana (página 307) acionadora que conste em seu repertório. Você perde seu espaço
Perícias de Linhagem Arcanismo, Sociedade de magia como se tivesse conjurado a magia acionadora e então
Magias Concedidas truque mágico: detectar magia; 1º: mísseis tenta neutralizar a magia acionadora (página 458).
mágicos; 2º: dissipar magia; 3º: rapidez; 4º: porta dimensional; Especial Este talento possui o traço correspondente à tradição
5º: olho bisbilhoteiro; 6º: desintegrar; 7º: rajada prismática; 8º: de magias que você conjura (arcana, divina, natural ou ocultista).
labirinto; 9º: esfera prismática
Magias de Linhagem inicial: memórias ancestrais; avançada: FAMILIAR TALENTO 1
prolongar magia; maior: contramedida arcana FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Um ressurgimento de memórias ancestrais Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
concede a você ou a um alvo +1 de bônus de estado em testes de familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).
perícia por 1 rodada.
FEITIÇARIA PERIGOSA TALENTO 1
MORTA-VIVA FEITICEIRO
O toque da não-morte corre em todo seu sangue. Sua árvore Seu legado lhe concede grande poder destrutivo. Quando Conjurar
genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como uma Magia que cause dano e não possua duração usando seus
um vampiro, ou talvez você tenha morrido e retornado um espaços de magia, você recebe um bônus de estado no dano dessa
pouco diferente. magia igual ao nível dela.

148
Classes
3
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1 TALENTOS DE FEITICEIRO
IntroduçÃO
CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO Utilize esta tabela quando precisar
Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que possui conferir um talento de feiticeiro
um alcance, aumente o alcance dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances pelo nome em vez do nível. Ancestralidades
de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para & Biografias
9 metros. Talento Nível
Ampliar Magia 1 Classes
2º NÍVEL Concentração Sem 16
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Esforço
Perícias
FEITICEIRO Conduíte de Linhagem 20
Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos de sua Conjuração Acelerada 10
lista de magias ao seu repertório de magias. Conjuração Consistente 6 Talentos
Contramágica 1
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Energia Avassaladora 10 Equipamentos
FEITICEIRO Entrelaçar Dissipação 14
Pré-requisitos um familiar Evolução Arcana 4 magias
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, aumentando as habilidades dele. Você Evolução de Linhagem 8
pode selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Cruzada
era dos
Evolução de Linhagem 18
4º NÍVEL Cruzada Maior
presságios
EVOLUÇÃO ARCANA TALENTO 4 Evolução Divina 4 perdidos
ARCANA FEITICEIRO Evolução Mental Maior 16
Pré-requisitos linhagem que concede magias arcanas Evolução Ocultista 4 regras do
Seu legado arcano lhe concede uma aptidão excepcional pra tarefas intelectuais e acadêmicas. Evolução Primal 4 jogo
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, você mantém um livro de Evolução Vital Maior 16
magias arcanas similar ao grimório de um mago. Adicione todas as magias de seu repertório a Expansão de Truque 2
mestrando
este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Arcanismo para Aprender Magias (página 234) Mágico
e adicioná-las ao seu grimório ao pagar o custo apropriado, similarmente a como um mago faria Familiar 1
com seu grimório. Familiar Melhorado 2 tesouros &
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias arcanas. Feitiçaria Perigosa 1 manufatura
Se essa magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia Foco de Linhagem 12
emblemática adicional nesse dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse Linhagem Avançada 6 Apêndice
até realizar suas próximas preparações diárias. Linhagem Maior 10
Maestria Metamágica 20
EVOLUÇÃO DIVINA TALENTO 4 Magia de Alcance 1
DIVINA FEITICEIRO Magia Residual em 6
Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas Arma
O divino fornecido por sua linhagem flui através de você. Você recebe um espaço de magia de seu Manancial de Linhagem 18
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar curar ou ferir (à sua escolha). Você Perfeição de Linhagem 20
pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de magia, mesmo que ela não Refletir Magia 14
esteja em seu repertório de magia. Resistência de 8
Linhagem
EVOLUÇÃO OCULTISTA TALENTO 4 Sentido Mágico 12
FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias ocultistas
Vislumbres dos segredos secretos do universo lhe emprestam seu poder. Você se torna
treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, uma vez por dia, você pode gastar 1
minuto para escolher uma magia ocultista mental que não conhece e adicioná-la ao seu
repertório de magias. Você perde esta magia temporária na próxima vez que fizer suas
preparações diárias (embora possa usar esta habilidade para adicioná-la novamente a
cada dia).

EVOLUÇÃO PRIMAL TALENTO 4


FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias primais
Você pode recorrer à ajuda das criaturas dos ermos. Você recebe um espaço de magia de seu
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar convocar animal ou convocar plantas
e fungos (à sua escolha). Você pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de
magia, mesmo que ela não esteja em seu repertório de magia.

149
Livro Básico

EXEMPLO DE FEITICEIRO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4


FEITICEIRO
Frequência uma vez por turno
Pré-requisitos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
não seja um truque mágico.
Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
• Abjuração dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
• Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
magia não causa dano
• Necromancia dano negativo

6º NÍVEL
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
FEITICEIRO
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

LINHAGEM AVANÇADA TALENTO 6


FEITICEIRO
Pré-requisitos magia de linhagem
Você estudou sua linhagem para aprender os segredos de sua
magia. Você recebe a magia de linhagem avançada associada à
sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em
sua reserva de foco.

8º NÍVEL
Sangue de Demônio EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA TALENTO 8
As criaturas grotescas e caóticas do Abismo deixaram sua FEITICEIRO
marca na linhagem de sua família. Você tem uma veia Interações estranhas em sua linhagem lhe fornecem magias
cruel e se emociona com a destruição arbitrária. inesperadas. Você pode possuir uma magia em seu repertório
de magias de uma tradição diferente da que corresponde à sua
linhagem. Você conjura essa magia como uma magia da tradição
de sua linhagem. Você pode trocar a magia adicionada e a tradição
ATRIBUTOS a que ela pertence como poderia fazer com qualquer outra magia,
Seu Carisma é o mais importante, e Força, Destreza e mas não pode possuir mais de uma magia de outra tradição em
Constituição lhe tornam um melhor combatente. seu repertório de magias ao mesmo tempo devido a este talento.

PERÍCIAS RESISTÊNCIA DE LINHAGEM TALENTO 8


Atletismo, Dissimulação, Intimidação, Religião FEITICEIRO
Seu sangue mágico lhe torna mais resistente a magia. Você recebe
LINHAGEM +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra magias
Demoníaca e efeitos mágicos.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 10º NÍVEL


Feitiçaria Perigosa (1º), Evolução Divina (4º), Linhagem CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Avançada (6º), Resistência de Linhagem (8º), Linhagem CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Maior (10º), Foco de Linhagem (12º) Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a
REPERTÓRIO DE MAGIAS conjuração de uma magia para gastar menos tempo. Se a sua
1º ferir, medo, ruína; Truques Mágicos detectar magia, escudo próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de feiticeiro
místico, jorro ácido, luz, toque gélido que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de
feiticeiro que você possa conjurar, reduza em 1 a quantidade de
ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

150
Classes
3
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 16º NÍVEL
IntroduçÃO
FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
Você altera suas magias para superar resistências. Se a sua próxima FEITICEIRO
ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual Acionamento Seu turno começa. Ancestralidades
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um & Biografias
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo dano pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Classes
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por de suas magias de feiticeiro ativas.
muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não são afetadas.
Perícias
EVOLUÇÃO MENTAL MAIOR TALENTO 16
LINHAGEM MAIOR TALENTO 10 ARCANA FEITICEIRO
FEITICEIRO Pré-requisitos Evolução Arcana ou Evolução Ocultista Talentos
Pré-requisitos magia de linhagem Sua conexão profunda à essência mental melhora bastante seu
Uma grande comunhão com o legado de sua linhagem desvendou repertório de magias. Adicione uma magia a seu repertório de Equipamentos
seus maiores segredos. Você recebe a magia de linhagem maior magias para cada nível de magia que puder conjurar.
associada à sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos magias
de Foco em sua reserva de foco. EVOLUÇÃO VITAL MAIOR TALENTO 16
DIVINO FEITICEIRO
12º NÍVEL Pré-requisitos Evolução Divina ou Evolução Primal
era dos
FOCO DE LINHAGEM TALENTO 12 O poder vital surge de você como uma fonte de energia. Duas vezes
presságios
FEITICEIRO por dia, você pode conjurar uma magia após ter ficado sem espaços perdidos
Pré-requisitos magia de linhagem de magia do nível de magia apropriado. As duas magias conjuradas
Seu foco se recupera mais rápido. Se tiver gastado pelo menos com este talento devem ser de níveis de magia diferentes. regras do
2 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você jogo
recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar 18º NÍVEL
somente 1 ponto). EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA MAIOR TALENTO 18 mestrando
FEITICEIRO
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 Pré-requisitos Evolução de Linhagem Cruzada
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO FEITICEIRO Sua linhagem é extraordinariamente complexa. Você pode possuir tesouros &
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode até três magias de outras tradições em seu repertório de magias manufatura
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando (em vez de somente uma). Estas magias devem pertencer a níveis
detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia somente em diferentes e não precisam ser da mesma tradição. Apêndice
seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os benefícios de
detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que possa ver (além dos MANANCIAL DE LINHAGEM TALENTO 18
benefícios normais de Buscar). Você pode desligar e ligar este sentido FEITICEIRO
com uma ação livre no início ou final de seu turno. Pré-requisitos Foco de Linhagem
O poder de seu sangue reabastece seu foco. Se tiver gastado pelo me-
14º NÍVEL nos 3 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera
ENTRELAÇAR DISSIPAÇÃO [one-action] TALENTO 14 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
FEITICEIRO METAMÁGICO
Pré-requisitos dissipar magia em seu repertório de magias 20º NÍVEL
Você entrelaça energia dissipadora em uma magia, lançando CONDUÍTE DE LINHAGEM [one-action] TALENTO 20
ambos os efeitos em um adversário. Se sua próxima ação for FEITICEIRO METAMÁGICO
conjurar uma magia de alvo único contra uma criatura, se o ataque Frequência uma vez por minuto
da magia for bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de Sua natureza mágica inata lhe permite redirecionar energias
salvamento dele, você pode conjurar dissipar magia no adversário ambientais para abastecer suas magias. Se a sua próxima ação for
como uma ação livre (gastando um espaço de magia normalmente Conjurar uma Magia de 5º nível ou inferior que não tenha duração,
e tendo como alvo um efeito de magia afetando o adversário). você não gasta a magia preparada ao conjurá-la.

REFLETIR MAGIA TALENTO 14 MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20


FEITICEIRO FEITICEIRO
Pré-requisitos Contramágica Alterar suas magias não gasta mais tempo do que conjurá-las normal-
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para neutralizar mente. Você pode usar ações únicas metamágicas como ações livres.
uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, você pode
devolver o efeito da magia ao conjurador dela. Quando refletida, PERFEIÇÃO DE LINHAGEM TALENTO 20
a magia afeta apenas o conjurador original, mesmo se for uma FEITICEIRO
magia de área ou que normalmente afete mais de uma criatura. Pré-requisitos exemplar de linhagem
O conjurador original pode tentar um salvamento e usar outras Você comanda os poderes definitivos de sua linhagem e tradição.
defesas contra a magiarefletida normalmente. Você recebe um espaço de magia adicional de 10º nível.

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