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Origens

Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua


classe diz o que se tornou, sua origem revela sua
Acólito
ocupação antes de ser aventureiro. É o que você fazia Neste mundo agraciado com tantos deuses e
até ganhar seu primeiro nível em uma classe. igrejas, muitos ingressam cedo em alguma ordem
religiosa — o que, dependendo de quem é seu deus
Cada origem apresentada a seguir é intencional- padroeiro, pode ser motivo de admiração ou repulsa.
mente vaga e breve, apenas uma ideia por onde começar. Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a
Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou
tradição espiritual de sua família, ou apenas foi aban-
então colorir com quantos detalhes quiser!
donado quando pequeno às portas de um templo ou
mosteiro. Tenha ou não se tornado um devoto, suas
Itens de Origem lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
Você começa com todos os itens descritos na outros ensinamentos.
linha “Itens” de sua origem sem pagar por eles.
Itens. Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Benefícios de Origem Benefícios. Cura, Religião, Vontade (perícias);
Cada origem possui uma lista de benefícios que Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro
inclui perícias e poderes gerais, descritos no Capí- (poderes).
tulo 2. Você escolhe dois benefícios da lista — duas
perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder. Se Membro da Igreja
preferir regras mais rápidas, escolha apenas perícias. Você consegue hospedagem confortável e in-
Perícias. Atuar como batedor aguçou os senti- formação em qualquer templo de sua divindade,
dos do meio-elfo Gorack Misuk. Uma infância na es- para você e seus aliados.
trada tornou Aivy Karter capaz de cuidar de si mesma
nos ermos. Fugir da milícia pelas ruas de Malpetrim Amigo dos Animais
fez de Sima, a Astuta, uma pessoa furtiva. Você se Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
torna treinado na perícia escolhida, representando castelo, criador de gado em uma fazenda, ginete de
aprendizado adquirido em sua vida pregressa. Namalkah ou mesmo tratador em um zoológico ou
Poderes. A vida de apresentações em Valkaria circo — em Arton, existem espetáculos circenses com
fez da barda Kiim Nomi uma estrela nata. Trabalhar animais em jaulas, que talvez você tenha desejado
em navios durante a juventude garantiu ao bucaneiro libertar. Ou então nada disso: desde criança você tem
Don Doido contatos com quem conseguir transporte facilidade em lidar com animais, sempre conversou
marítimo. Anos servindo no exército de Deheon com eles, sentiu ser capaz de compreendê-los. Em
ensinaram o paladino Rhogar a manejar sua espada. certos lugares ou tribos, alguma montaria especial
Você recebe o poder escolhido, mas ainda precisa seria destinada a você.
cumprir seus pré-requisitos. Itens. Cão de caça, cavalo, pônei ou trobo (es-
Poder Único. Cada origem tem um poder colha um).
exclusivo, descrito após os outros benefícios. Ele Benefícios. Adestramento, Cavalgar (perícias);
pode ser escolhido como um de seus dois benefícios. Amigo Especial (poder).
Apenas personagens com essa origem podem esco-
lher esse poder. Amigo Especial
O humano clérigo Pivas, que cresceu isolado Você recebe +5 em testes de Adestramento com
nas florestas de Tollon, escolhe a origem eremita. animais. Além disso, possui um animal de estimação
Ele começa com os seguintes itens: uma barraca e que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em
uma maleta de medicamentos. Pivas então pode es- termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em uma
colher dois benefícios: ele escolhe a perícia Religião perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprova-
e o poder único Busca Interior. da pelo mestre) e não conta em seu limite de parceiros.

Construção de Personagem
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Amnésico Itens. Joia de família no valor de T$ 300, traje
da corte.
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe ape-
nas o próprio nome ou nem isso. Talvez tenha alguns Benefícios. Diplomacia, Enganação, Nobreza
itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os con- (perícias); Comandar, Sangue Azul (poderes).
seguiu — podem ser relíquias de família, presentes
de um ente querido ou apenas coisas que pegou de
SangueAzul
viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como rece- Você tem alguma influência política, suficiente
beu seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre para ser tratado com mais leniência pela guarda,
aquilo que consegue fazer. Seus atuais companheiros conseguir uma audiência com o nobre local etc.
são a única família que conhece. Talvez viajando com
eles você descubra algo sobre seu passado. Artesão
Itens. Um ou mais itens (somando até T$ 500), Do alfaiate habilidoso em costurar as vestes
aprovados pelo mestre, que podem ser uma pista da nobreza ao armeiro que forja armas letais, você
misteriosa do seu passado. foi treinado por um parente, mestre ou guilda para
Benefícios. Em vez de dois benefícios de uma fabricar itens importantes no mundo civilizado. Suas
lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos habilidades podem ter sido aprendidas para o traba-
pelo mestre e o poder Lembranças Graduais. lho, mas se mostraram úteis durante as aventuras.
Itens. Instrumentos de ofício (qualquer), um
Lembranças Graduais item que você possa fabricar de até T$ 50.
Durante suas aventuras, em determinados mo- Benefícios. Ofício, Vontade (perícias); Frutos
mentos a critério do mestre, você pode fazer um tes- do Trabalho, Sortudo (poderes).
te de Sabedoria (CD 10) para reconhecer
pessoas, criaturas ou lugares que tenha Frutos do Trabalho
encontrado antes de perder a memória. No início de cada aventura, você recebe
até 5 itens gerais que possa fabricar num
Aristocrata valor total de até T$ 50. Esse valor au-
Você nasceu na nobreza. Recebeu menta para T$ 100 no patamar veterano, T$
educação sofisticada em assuntos 300 no heroico e T$ 500 no lenda.
acadêmicos, política mercantil,
torneios de cavalaria ou mes- Artista
mo conjuração arcana, de- Você possui talento, nasceu
pendendo das tradições em com um “dom” — pelo me-
sua linhagem e desejos de nos é o que outras pessoas
seus pais. Você ainda pro- gostam de pensar. Será ver-
cura cumprir seus compro- dade? Ou será que você ape-
missos como nobre? Luta nas sentiu atração por cer-
para conciliar as expectati- ta forma de arte e treinou
vas da família com muito, muito mesmo? En-
a vida de aventu- quanto o artesão fabrica
ras? Ou cortou to- itens “mundanos”, o ar-
talmente seus la- tista produz entreteni-
ços com o passado, mento, alimento para
mantendo apenas o coração e a alma.
alguns pertences Talvez você apenas
valiosos e conta- saiba entoar belas
tos úteis? canções, aprendidas
na infância com pais
amorosos, ou ouvin-
Ledd. Ele não do fadas na floresta. Ou
conhece seu
talvez seja um ator ou dan-
passado, mas
isso não vai çarino formado em alguma
pará-lo escola de artes prestigiada.

Capítulo Um
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Tabela 1-19: Origens
Origem Benefícios
Acólito Cura, Religião, Vontade; Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro
Amigo dos Animais Adestramento, Cavalgar; Amigo Especial
Amnésico Uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais
Aristocrata Diplomacia, Enganação, Nobreza; Comandar, Sangue Azul
Artesão Ofício, Vontade; Frutos do Trabalho, Sortudo
Artista Atuação, Enganação; Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida
Assistente Ofício (alquimista), Misticismo; Esse Cheiro..., Venefício,
de Laboratório um poder da Tormenta a sua escolha
Batedor Furtividade, Percepção, Sobrevivência; À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados
Capanga Luta, Intimidação; Confissão, um poder de combate a sua escolha
Charlatão Enganação, Jogatina; Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo
Circense Acrobacia, Atuação, Reflexos; Acrobático, Torcida, Truque de Mágica
Criminoso Enganação, Furtividade, Ladinagem; Punguista, Venefício
Curandeiro Cura, Vontade; Medicina, Médico de Campo, Venefício
Eremita Misticismo, Religião, Sobrevivência; Busca Interior, Lobo Solitário
Escravo Atletismo, Fortitude, Furtividade; Desejo de Liberdade, Vitalidade
Estudioso Conhecimento, Guerra, Misticismo; Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado
Fazendeiro Adestramento, Cavalgar, Ofício (fazendeiro), Sobrevivência; Água no Feijão, Ginete
Forasteiro Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Cultura Exótica, Lobo Solitário
Gladiador Atuação, Luta; Atraente, Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua escolha
Guarda Investigação, Luta, Percepção; Detetive, Investigador, um poder de combate a sua escolha
Herdeiro Misticismo, Nobreza, Ofício; Comandar, Herança
Herói Camponês Adestramento, Ofício; Coração Heroico, Sortudo, Surto Heroico, Torcida
Marujo Atletismo, Jogatina, Pilotagem; Acrobático, Passagem de Navio
Mateiro Atletismo, Furtividade, Sobrevivência; Lobo Solitário, Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças
Membro de Guilda Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício; Foco em Perícia, Rede de Contatos
Mercador Diplomacia, Intuição, Ofício; Negociação, Proficiência, Sortudo
Minerador Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador); Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Aguçados
Nômade Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência; Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Aguçados
Pivete Furtividade, Iniciativa, Ladinagem; Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-Galho
Refugiado Fortitude, Reflexos, Vontade; Estoico, Vontade de Ferro
Seguidor Adestramento, Ofício; Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico
Selvagem Percepção, Reflexos, Sobrevivência; Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade
Soldado Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria; Influência Militar, um poder de combate a sua escolha
Taverneiro Diplomacia, Jogatina, Ofício (cozinheiro); Gororoba, Proficiência, Vitalidade
Trabalhador Atletismo, Fortitude; Atlético, Esforçado

Itens. Estojo de disfarces ou um instrumento


musical a sua escolha.
Assistente
Benefícios. Atuação, Enganação (perícias);
de Laboratório
Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida (poderes). Você atuou como ajudante para um alquimista,
inventor ou mago. Costumava tomar notas, limpar o
Dom artístico laboratório, arrumar as ferramentas, vasculhar mer-
Você recebe +2 em testes de Atuação, e recebe cados em busca de ingredientes exóticos, recapturar a
o dobro de tibares em apresentações. aberração antinatural que fugiu da jaula... enfim, não

Construção de Personagem
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era o trabalho mais fácil, limpo ou seguro do mundo.
Exposição prolongada a substâncias e experimentos
Capanga
perigosos talvez tenham prejudicado sua saúde (ou Agilidade e esperteza são importantes no mun-
despertado suas habilidades de classe...). do do crime, mas não são tudo; às vezes é preciso es-
murrar alguém. Por ser grande, forte ou mal-enca-
Itens. Instrumentos de Ofício (alquimista). rado, você acabou trabalhando como músculos para
Benefícios. Ofício (alquimista), Misticismo algum bandido, ou integrando um bando, quadri-
(perícias); Esse Cheiro..., Venefício, um poder da lha ou guilda de ladrões. Talvez você não fosse mui-
Tormenta a sua escolha (poderes). to bom em bater carteiras nas ruas de Ahlen, mas
sabia erguer alguém pelo tornozelo e sacudir até as
Esse Cheiro... moedas caírem. Hoje, como aventureiro, você prova-
Você recebe +2 em Fortitude e detecta auto- velmente deixou essa época para trás — pelo menos
maticamente a presença (mas não a localização ou até que alguém precise ser “convencido” a colaborar.
natureza) de itens alquímicos em alcance curto. Itens. Tatuagem ou outro adereço de sua gan-
gue (+1 em Intimidação), uma arma simples corpo
Batedor a corpo.
Seja conduzindo caravanas através dos Benefícios. Luta, Intimidação (perí-
reinos, rastreando inimigos nos campos de cias); Confissão, um poder de combate a
batalha ou guiando exploradores nas vasti- sua escolha (poderes).
dões selvagens, você aprendeu a achar cami-
nhos e dirigir outros com segurança. Batedo-
Confissão
res podem surgir nas tribos mais primitivas, Você pode usar Intimidação para inter-
acompanhando grupos de caça, como pro- rogar sem custo e em uma hora (veja
fissionais sofisticados nas grandes cida- Investigação).
des e forças militares ou ainda na peri-
gosa atividade de caça-recompensas. Charlatão
Pouco importando a carreira que Você sempre teve talento para
adotou mais tarde, como aven- resolver problemas com conver-
tureiro, seu antigo treino aca- sa, sincera ou nem tanto. Tal-
ba se revelando útil em nu- vez tenha aprendido andan-
merosas ocasiões. do com más companhias.
Itens. Bar- Por ser pequeno e fraco em
raca, equipa- meio a guerreiros trucu-
mento de via- lentos, talvez fosse pura
gem, uma arma questão de sobrevivên-
simples ou mar- cia. Ou foi tocado por
cial de ataque à Hyninn, Sszzaas ou ou-
distância. tra entidade traiçoeira.
Benefí- Seja como for, após um
cios. Furtivida- pouco de diálogo, você
de, Percepção, Sobre- percebe o que as pesso-
vivência (perícias); À as mais querem ou te-
Prova de Tudo, Estilo de mem, usando palavras
Disparo, Sentidos Aguça- para vencer obstáculos
dos (poderes). tão facilmente quanto es-
padas e magias. Ou melhor.
À Prova de Tudo Itens. Estojo de disfarces,
Você não sofre pena- joia falsificada (valor aparente de
lidade em deslocamento e T$ 100, sem valor real).
Sobrevivência por clima ruim e Benefícios. Enganação, Jo-
por terreno difícil natural. gatina (perícias); Alpinista Social,
A origem de um herói pode ser Aparência Inofensiva, Sortudo
sua força ou sua fraqueza (poderes).

Capítulo Um
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Alpinista Social quando ele tratava doenças e lesões sem conjurar
qualquer magia. Ou teve um estudo formal e sofis-
Você pode substituir testes de Diplomacia por
ticado de medicina no Colégio Real de Médicos em
testes de Enganação.
Salistick. De qualquer modo, você é treinado em
curar com remédios e tratamentos naturais — algo
Circense sempre útil, mesmo quando há um clérigo por perto.
Você treinou acrobacia, malabarismo, mágica ou
Itens. Bálsamo restaurador x2, maleta de
outra forma de arte circense. Talvez tenha aprendido
medicamentos.
sozinho, durante as brincadeiras de infância. Talvez
tenha sido ensinado por um ente querido, tornando Benefícios. Cura, Vontade (perícias); Medicina,
essa arte uma forte ligação com seu passado. Ou ain- Médico de Campo, Venefício (poderes).
da, é possível que tenha sido forçado a aprender seus
truques para sobreviver nas ruas. De qualquer forma, Médico de Campo
são aptidões que podem ser úteis em suas aventuras. Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por
suas habilidades e itens mundanos de cura.
Itens. Três bolas coloridas para malabarismo
(+1 em Atuação).
Benefícios. Acrobacia, Atuação, Reflexos Eremita
(perícias); Acrobático, Torcida, Truque de Mágica Você passou parte da vida isolado, afastado da
(poderes). sociedade. Foi banido ainda criança, por nascer lefou
ou com alguma deformidade da Tormenta. Ouviu
Truque de Mágica um chamado dos deuses, buscando o isolamento
Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo para meditar sobre seu significado. Viveu enclau-
e Queda Suave, mas apenas com o aprimoramento surado em um mosteiro, mantendo contato apenas
Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os com monges silenciosos. Ou foi praticante de artes
efeitos provêm de prestidigitação. arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares
curiosos. A vida simples o tornou forte de corpo e
Criminoso espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que
bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga
— pelo menos, assim você foi ensinado. Por neces- Itens. Barraca, equipamento de viagem.
sidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, Benefícios. Misticismo, Religião, Sobrevivên-
você foi um bandido durante boa parte da juventude. cia (perícias); Busca Interior, Lobo Solitário (poderes).
Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna,
emboscava viajantes nas estradas ou até aceitava Busca Interior
contratos para matar. Agia sozinho, com seu próprio Quando você e seus companheiros estão diante
bando, pertencia a uma guilda de ladrões. Tornar-se de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode
aventureiro talvez seja uma forma de expiar por gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum
seus crimes, ou apenas o passo seguinte; em vez de tempo e receber uma dica do mestre.
mercadores, roubar tesouros de dragões!
Itens. Estojo de disfarces ou gazua. Escravo
Benefícios. Enganação, Furtividade, Ladina- De minotauros odiosos no Império de Tauron
gem (perícias); Punguista, Venefício (poderes). aos cruéis mestres subterrâneos de Trollkyrka, vá-
rias culturas praticam a escravidão. Você já nasceu
Punguista escravo, fez parte de um povo derrotado na guerra
Você pode fazer testes de Ladinagem para sus- ou foi capturado em alguma rua escura para depois
tento (como a perícia Ofício), mas em apenas um dia. despertar na jaula, em algum mercado clandestino?
Se passar, recebe o dobro do dinheiro, mas, se falhar, Encontrou uma chance de escapar, tornando-se
pode ter problemas com a lei (a critério do mestre). agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade
como recompensa por realizar um grande favor a
Curandeiro seu algoz? Foi resgatado por aventureiros que agora
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos se tornaram sua nova família?
estivesse ao alcance de todos! Talvez você tenha Itens. Algemas, uma ferramenta pesada (mes-
sido ajudante do curandeiro da vila, testemunhando mas estatísticas de uma maça).

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Benefícios. Atletismo, Fortitude, Furtividade Benefícios. Adestramento, Cavalgar, Ofício,
(perícias); Desejo de Liberdade, Vitalidade (poderes). Sobrevivência (perícias); Água no Feijão, Ginete
(poderes).
Desejo de Liberdade
Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você re- Água no Feijão
cebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos Você não sofre a penalidade de –5 e não gasta
de movimento. matéria prima adicional para fabricar pratos para
cinco pessoas.
Estudioso
Não importa se você já nasceu apaixonado por Forasteiro
certo assunto, testemunhou um evento incrível que Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase
atiçou sua curiosidade ou se viu forçado a estudar ou totalmente desconhecida no Reinado, tornando-o
por imposição familiar. Longos anos de sua vida uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você
foram gastos em meio a livros e pergaminhos. Da pertence a uma tribo perdida nas Montanhas San-
engenharia dos anões à geopolítica do Reinado, das guinárias? Nasceu em uma bela cidade de cúpulas
táticas militares puristas aos sistemas de conjuração douradas no Deserto da Perdição? Navegou em
da Academia Arcana, da anatomia dos dragões aos navios audazes desde os Reinos de Moreania? Talvez
enigmas cósmicos da Tormenta... em Arton não você até tenha chegado de outro mundo, através de
faltam campos a conquistar, segredos a desvendar. algum portal mágico. Será que conseguiu ajustar-se a
Agora, como aventureiro, você tem a chance de este Reinado, agora chamando-o de lar? Ou procura
vivenciar aquilo que aprendeu e também auxiliar o até hoje o caminho de volta para casa?
grupo com o fruto de seus estudos. Itens. Equipamento de viagem, instrumento
Itens. Coleção de livros (+1 em Conhecimento, musical exótico (+1 em uma perícia de Carisma
Guerra, Misticismo ou Nobreza, a sua escolha). aprovada pelo mestre), traje estrangeiro.
Benefícios. Conhecimento, Guerra, Misticis- Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevi-
mo (perícias); Aparência Inofensiva, Palpite Funda- vência (perícias); Cultura Exótica, Lobo Solitário
mentado (poderes). (poderes).

PalpiteFundamentado Cultura Exótica


Você pode gastar 2 PM para substituir um Por sua diferente visão de mundo, você encontra
teste de qualquer perícia originalmente baseada soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para
em Inteligência ou Sabedoria por um teste de fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo
Conhecimento. sem ser treinado na perícia.

Fazendeiro Gladiador
Boa parte da população de Arton jamais co- Combates de arena são um entretenimento
nheceu outro modo de viver. Em algum lugar na popular em Arton — a ponto de atrair muitos jovens
perigosa transição entre os ermos e as cidades, você praticantes. Podem ser combates até a morte ou ape-
trabalhou duro em campos e fazendas. Cultivando nas encenações elaboradas ou ainda corridas de ca-
a terra ou criando animais, viveu longos anos em valo, arquearia e outros esportes menos sangrentos.
contato com a natureza, orando e trabalhando por Você se envolveu nesse mundo glamoroso por ser
boas colheitas ou gado saudável, só ocasionalmente tradição em sua família, por admirar algum gladiador
visitando povoados para negociar sua produção. renomado ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
Por que essa vida tranquila acabou? Sua família foi evento traumático, uma desilusão ou o puro tédio
assassinada por goblins? Sua fazenda foi devastada levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando
por um dragão? Ou você apenas foi atraído pelo sua experiência em torneios para viver aventuras.
chamado da aventura? Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item
Itens. Carroça, uma ferramenta agrícola sem valor recebido de um admirador.
(mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de Benefícios. Atuação, Luta (perícias); Atraente,
viagem, um animal não combativo (como uma Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua
galinha, porco ou ovelha). escolha (poderes).

Capítulo Um
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Pão e Circo item, você pode ser reconhecido por sua descendên-
cia, o que pode ser bom... ou não!
Por seu treino em combates de exibição, você
sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar Benefícios. Misticismo, Nobreza, Ofício (pe-
dano não letal sem sofrer a penalidade de –5. rícias); Comandar, Herança (poderes).

Guarda Herança
Você herdou um item de preço de até T$ 1.000.
Você atuou como agente da lei em uma vila ou Você pode escolher este poder duas vezes, para um
cidade. Nem de longe uma profissão tão glamorosa item de até T$ 2.000.
ou emocionante quanto parece; boa parte de seu
trabalho resumia-se a guardar um portão, fazer ron-
das tediosas ou recolher bêbados em tavernas. Pelo Herói Camponês
menos você recebeu algum treino em investigação Quando o povoado foi atacado por goblins, você
e combate. Também tem consigo alguma boa arma, empunhou o forcado para expulsá-los. Quando o
que “esqueceu” de devolver quando abandonou a estábulo pegou fogo, você se arriscou para salvar
milícia para se tornar aventureiro. todos os animais. Quando todos temiam a mansão
assombrada na colina, você encontrou a carta de
Itens. Apito, insígnia da milícia, uma arma
amor perdida que trouxe descanso à alma torturada.
marcial.
Você era o campeão local, amado pelo povo, mas
Benefícios. Investigação, Luta, Percepção também destinado a feitos maiores. Houve comoção
(perícias); Detetive, Investigador, um poder de quando você partiu para uma vida de aventuras, mas
combate a sua escolha (poderes).

Detetive Uma forasteira


Você pode gastar 1 PM para substituir testes de do longínquo
Percepção e Intuição por testes de Investigação até Império de Jade
o fim da cena.

Herdeiro
Você pertence a uma linhagem de nobres, mer-
cadores, conjuradores, acadêmicos, assassinos,
ou outra atividade tradicional em sua família
— tão tradicional que, de você, não se espe-
ra outra coisa. Pode ser uma longa e anti-
quíssima ascendência, traçada até antes
da Grande Batalha, ou você apenas é fi-
lho de uma importante personalidade.
Talvez tenha nascido em alguma or-
dem de cavalaria em Bielefeld, ou uma
influente estirpe da nobreza de Dehe-
on, ou como filho de um célebre arqui-
mago com planos de enviá-lo à Aca-
demia Arcana, ou até cresceu em
um culto familiar secreto a um
deus maligno. Graças a essa
herança, recebeu treino e
equipamento adequados.
Mas você pretende mesmo
seguir esse caminho?
Itens. Um símbolo
de sua herança, como um
anel de sinete ou manto ceri-
monial. Enquanto estiver com esse

Construção de Personagem
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ninguém deixou de orar por seu sucesso. Talvez você Passagem de Navio
até tenha sido presenteado com alguma arma ou
Você consegue transporte marítimo para você e
item há tempos guardado no povoado.
seus aliados, sem custos, desde que todos paguem
Itens. Instrumentos de ofício ou uma arma com trabalho (passar em pelo menos um teste de pe-
simples, traje de plebeu. rícia adequado durante a viagem).
Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias);
Coração Heroico, Sortudo, Surto Heroico, Torcida
(poderes).
Mateiro
Nem todos em Arton vivem em cidades confor-
tavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros ou
Coração Heroico pescadores — muitas comunidades ainda obtêm sus-
Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge tento através da caça. Você aprendeu cedo a abater
um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe animais selvagens para colocar comida na mesa, ou
+3 PM. como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com
reverência a Allihanna ou apenas coleciona troféus
Marujo com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma,
Você foi tripulante em uma embarcação — um para alguém habituado a flechar cervos e colocar
barco pesqueiro, galé pirata, caravela exploradora, armadilhas para coelhos, combater ogros, demônios
trirreme dos minotauros... — no Mar Negro, no Mar e dragões seria apenas o passo seguinte.
do Dragão-Rei ou mesmo ao longo do imenso Rio Itens. Arco curto, barraca, equipamento de
dos Deuses. Você também pode ter trabalhado em viagem, 20 flechas.
um veículo exótico, como um dirigível goblin, ou
Benefícios. Atletismo, Furtividade, Sobrevi-
mesmo em uma embarcação mágica, como as naves
vência (perícias); Lobo Solitário, Sentidos Aguçados,
vivas gog’magogue que viajam entre mundos!
Vendedor de Carcaças (poderes).
Itens. T$ 2d6 (seu último salário), corda.
Benefícios. Atletismo, Jogatina, Pilotagem Vendedor de Carcaças
(perícias); Acrobático, Passagem de Navio (poderes). Você pode extrair recursos de criaturas em um
minuto, em vez de uma hora, e recebe +5 no teste.

Ingram Brassbones.
Uma guilda pode
Membro de Guilda
ser valiosa ou Você foi, ou ainda é, membro atuante em
um estorvo uma grande guilda — uma associação de artesãos,
mercadores, magos, criminosos ou mesmo aventu-
reiros. A guilda forneceu o treinamento e equipa-
mento necessários para suas atividades, esperando
que você seja útil em troca. Você se manteve fiel
a seus patronos, cumprindo missões e colhendo os
benefícios de pertencer a uma vasta organização?
Ou deixou essa vida para trás, sendo
agora desprezado ou até caçado por
seus antigos mestres?
Itens. Gazua ou instrumen-
tos de ofício.
Benefícios. Diplomacia, Enga-
nação, Misticismo, Ofício (pe-
rícias); Foco em Perícia, Rede de Contatos
(poderes).

Rede de Contatos
Graças à influência de sua guilda, você pode
usar Diplomacia para interrogar sem custo e em
uma hora (veja Investigação).

Capítulo Um
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Mercador viajar sejam bastante diferentes e pessoais — após
a quase extinção de seu povo, muitos elfos temem
Seguindo uma tradição de família, após herdar criar raízes, enquanto a deusa Valkaria exige que
um estabelecimento ou apenas como um jovem seus devotos se mantenham sempre em viagem.
empregado, você atuou como comerciante — pelo Para você, habituado às estradas e sem laços com
menos por algum tempo. Uma tenda modesta em nenhuma terra, bastou um pequeno passo para se
algum grande mercado urbano? Uma caravana tornar aventureiro.
mercante cruzando o Reinado? Um belo bazar na
Itens. Bordão, equipamento de viagem.
prestigiada cidade voadora de Vectora? Após alguns
anos de negociações e jornadas (nem tão tranquilas Benefícios. Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência
quanto outros imaginam), você talvez não tenha fi- (perícias); Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Agu-
cado rico, mas reuniu algum equipamento e dinheiro çados (poderes).
suficientes para começar carreira como aventureiro.
Itens. Carroça, trobo, mercadorias para vender
Mochileiro
Seu limite de carga aumenta em 5 espaços.
no valor de T$ 100.
Benefícios. Diplomacia, Intuição, Ofício (pe-
rícias); Negociação, Proficiência, Sortudo (poderes). Pivete
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus
Negociação pais, foi abandonado por eles ou fugiu para evitar maus
Você pode vender itens 10% mais caro (não tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cedo
cumulativo com barganha). a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas,
roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para
bandidos. Tornar-se aventureiro não parecia apenas
Minerador um jeito de ficar rico e famoso, mas também a única
Ser aventureiro é a profissão mais perigosa de chance de uma vida melhor. Talvez você não tenha as
todas; ser mineiro, talvez a segunda mais perigosa. armaduras e mantos chiques de seus companheiros,
Você mergulhou nas profundezas da terra atrás de mas sabe se virar nas ruas melhor que ninguém.
metais necessários à civilização ou riquezas em
Itens. Gazua, traje de plebeu, um animal urbano
gemas preciosas. Enquanto humanos e outras raças
(como um cão, gato, rato ou pombo).
consideram essa vida um pesadelo, quase todos os
anões acreditam ser a mais feliz das carreiras. A Benefícios. Furtividade, Iniciativa, Ladinagem
escuridão e o sufocamento dos subterrâneos talvez (perícias); Acrobático, Aparência Inofensiva, Que-
tenham sido assustadores, mas trouxeram a você bra-Galho (poderes).
bens materiais valiosos, bem como informação pro-
funda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.
Quebra-galho
Em cidades ou metrópoles, você pode comprar
Itens. Gemas preciosas no valor de T$ 100,
qualquer item mundano não superior por metade
picareta.
do preço normal. Esses itens não podem ser maté-
Benefícios. Atletismo, Fortitude, Ofício rias-primas e não podem ser revendidos (são velhos,
(minerador) (perícias); Ataque Poderoso, Escavador, sujos, furtados...).
Sentidos Aguçados (poderes).

Escavador Refugiado
Você se torna proficiente em picaretas, causa +1 Neste mundo assolado por tantas guerras e
de dano com elas e não é afetado por terreno difícil tragédias, você acabou sobrevivendo a alguma delas.
em masmorras e subterrâneos. Sendo elfo, estava presente durante a sofrida queda
de Lenórienn. Escapou à destruição de Tamu-ra.
Teve sorte em sair do caminho de Mestre Arsenal,
Nômade conseguiu esconder-se das forças puristas ou teste-
Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um munhou a chegada da Flecha de Fogo e viveu para
só lugar. Sua família viajava constantemente, como contar a história. Trauma e privações talvez tenham
parte de alguma grande caravana comercial, peregri- tornado você amargo, sombrio, embrutecido... mas
nação religiosa ou algum povo primitivo que nunca também um sobrevivente tenaz, acostumado a uma
praticou agricultura. Ou talvez suas razões para vida perigosa.

Construção de Personagem
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Itens. Um item estrangeiro de até T$ 100. Benefícios. Percepção, Reflexos, Sobrevi-
Benefícios. Fortitude, Reflexos, Vontade vência (perícias); Lobo Solitário, Vida Rústica,
(perícias); Estoico, Vontade de Ferro (poderes). Vitalidade (poderes).

Estoico Vida Rústica


Você come coisas que fariam um avestruz vomi-
Sua condição de descanso é uma categoria acima
tar (sendo imune a efeitos prejudiciais de itens in-
do padrão pela situação (normal em condições ruins,
geríveis) e também consegue descansar nos lugares
confortável em condições normais e luxuosa em
mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento,
condições confortáveis ou melhores). Veja as regras
sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu
de recuperação na página 106.
próprio nível).

Seguidor Soldado
Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo
Deheon. Bielefeld. A Supremacia Purista. Em
na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um
Arton existem vastas forças militares. Ainda jovem,
cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um
você se alistou (ou foi convocado) como soldado em
ladino, criado de um nobre... enfim, um ajudante
um grande exército. Independentemente de sua fun-
para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo
ção exata dentro da máquina de guerra — infantaria,
adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos
cavalaria, arqueiro, cozinheiro... —, você recebeu
incríveis, mas você não seria um seguidor para sem-
treinamento em combate e equipamento decente.
pre. Como ocorreu a separação? Você apenas disse
Mas em alguma ocasião você abandonou a vida mi-
adeus e trilhou seu próprio caminho? Seu mestre litar para se tornar aventureiro. Foi dispensado com
desapareceu de forma misteriosa ou foi assassinado honras, após uma grande façanha? Sobreviveu a um
diante de seus olhos? Você ficou com parte de seus conflito sangrento? Desertou antes de um massacre?
itens, como presente ou lembrança?
Itens. Uma arma marcial, um uniforme militar,
Itens. Um item recebido de seu mestre de até uma insígnia de seu exército.
T$ 100.
Benefícios. Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria
Benefícios. Adestramento, Ofício (perícias); (perícias); Influência Militar, um poder de combate a
Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico (poderes). sua escolha (poderes).
Antigo Mestre Influência Militar
Você ainda mantém contato com o herói que cos- Você fez amigos nas forças armadas. Onde
tumava servir. Uma vez por aventura, ele surge para houver acampamentos ou bases militares, você pode
ajudá-lo por uma cena. Ele é um parceiro mestre de conseguir hospedagem e informações para você e
um tipo a sua escolha (definido ao obter este poder) seus aliados.
que não conta em seu limite de aliados.

Selvagem Taverneiro
Não é incomum que heróis aposentados se
Você nasceu em uma tribo de bárbaros incultos tornem donos de tavernas ou estalagens, mas o
ou tem uma origem bem mais exótica. Perdeu-se contrário também pode ocorrer. Você foi dono, filho
dos pais verdadeiros em alguma região remota, do dono ou empregado em algum lugar frequentado
sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, por aventureiros — esses tipos sempre cheios de
ou criado por animais, ou por pura bondade dos ouro e bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles
deuses. Você pode nem mesmo ter nascido de pais nem sempre mencionam os horrores, amputações
humanoides — talvez seja cria de dragões, demô- e mortes! Ainda assim, parece bem melhor que a
nios ou deuses, com poderes a serem revelados no vida atrás do balcão, limpando canecas sujas. Você
momento certo. Será que você ainda teme a civili- ouviu todas as grandes histórias, trocou socos em
zação, assustando-se com uma simples fogueira? algumas brigas e até ganhou uma lembrança ou
Ou já aprendeu algumas coisas, graças a seus outra de algum herói bêbado.
novos companheiros? Itens. Rolo de macarrão ou martelo de carne
Itens. Uma arma simples, um pequeno animal (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela, um
de estimação como um pássaro ou esquilo. avental, uma caneca e um pano sujo.

Capítulo Um
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Benefícios. Diplomacia, Jogatina, Ofício
(cozinheiro) (perícias); Gororoba, Proficiência, Vita- Sua Própria Origem
lidade (poderes).
Uma origem é algo que você pode mudar, nego-
ciando com o mestre, para ajustar melhor à história
Gororoba que você imaginou. Por exemplo, Kurt Snyder estu-
Você não sofre a penalidade de –5 para fabricar dou como médico de Salistick — mais especificamen-
um prato especial adiconal. te, como alienista. A origem Curandeiro oferece as
perícias Cura e Vontade. Nesse caso, o jogador de
Trabalhador Kurt poderia trocar uma dessas por Intuição.
Nenhum glamour aqui, apenas trabalho braçal Outro exemplo: o suraggel paladino Agatode-
pesado. De origem humilde, sem grandes chances na mo, um herói camponês, protegeu sua aldeia contra
vida, você trabalhou duro desde muito jovem. Trans- o ataque de hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair
portou pedras na construção de templos e castelos, uma arma exótica. Antes de partir da aldeia, Agato-
carregou sacas de grãos em fazendas, empilhou car- demo treinou com essa arma. Assim, você poderia
gas em portos, puxou arado feito um animal trocar seus itens iniciais pela própria arma, e pe-
de tração. Talvez sua vida tenha sido um gar o poder Proficiência para saber usá-la.
pouco melhor, como servo em um palá- Até mesmo uma nova habilida-
cio. Ou muito pior, arrastando ou quei- de pode ser inventada, usando as
mando corpos em campos de batalha. outras como referência e inspira-
Não é surpresa que a carreira como aven- ção. Você não precisa ficar preso
tureiro, mesmo perigosa, tenha parecido apenas a benefícios mecânicos,
muito mais atraente. como “ganhar +2 em alguma
Itens. Uma ferra- coisa”. Pense em coisas que aju-
menta pesada (mesmas dem seu grupo ou tragam mais
estatísticas de uma maça sabor à interpretação, ou ainda
ou lança, a sua escolha). algo relacionado à própria cam-
panha — ser parente de algum
Benefícios. Atletis-
NPC importante, por exemplo.
mo, Fortitude (perícias);
Atlético, Esforçado (poderes). Ainda, você pode inventar uma
origem totalmente nova. Talvez
Esforçado Kaine, o Coletor, seja um guerrei-
Você não teme trabalho ro esqueleto conjurado pelo pró-
duro, nem prazos apertados. prio necromante Vladislav, en-
Você recebe um bônus de +2 quanto Ira Dodado é um clérigo
em todos os testes de perícias de Nimb que começou sua car-
estendidos (incluindo perigos reira após matar um dragão com
complexos). uma panelada, e Kadi O’ Blaine
é um arcanista vindo de Magika,
mundo da deusa Wynna. Lem-
bre-se: em Arton, nenhum he-
rói é estranho demais.
Aproveite a origem para
transpor para o jogo ideias
Aventureiros
podem ter as que você tenha e não consi-
origens mais ga representar com raça e
surpreendentes classe. Em outras palavras,
ela é o espaço para o joga-
dor criar. Só não vale ape-
lar! “Ah, eu era seguidor de
um arcanista de 18º nível, então
ele morreu engasgado com um
pretzel e eu fiquei com as coi-
sas mágicas dele, tudo bem?”

Construção de Personagem
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