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Aqui está uma coleção de exemplos de planos de fundo que você pode escolher ao

criar um personagem. Esses Antecedentes foram construídos usando as regras da seção


“Construa seu Antecedentes”, e cada um deles contém detalhes orientados à história
que pretendem inspirar você ao pensar na história de fundo de seu personagem.

Os Talentos mencionados nos Antecedentes aparecem posteriormente neste documento.

ACOLITO

Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Inteligência

Proficiências em Perícias: Intuição, Religião

Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo

Idioma: Celestial

Talento: Iniciado em Magia (Divino)

Você se dedicou ao serviço em um templo, seja aninhado em uma cidade ou isolado em


um Bosque sagrado. Lá você realizava ritos sagrados em homenagem a um deus ou
panteão. Você serviu sob o comando de um padre e estudou religião. Graças às
instruções do seu sacerdote e à sua própria devoção, você também aprendeu como
canalizar um mínimo de poder divino a serviço do seu local de culto e das pessoas
que ali rezavam.

Equipamento

Livro (Orações) Suprimentos para calígrafia

Símbolo Sagrado Pergaminho (10 folhas)

Robe 3 GP

ARTESÃO

Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Carisma

Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Artesão* (uma de sua escolha)

Idioma: Gnômico

Talento: Artesão

Você começou a limpar o chão e esfregar balcões em uma oficina de artesão por
algumas moedas de cobre por dia, assim que você estivesse forte o suficiente para
carregar um balde. Quando você finalmente teve idade suficiente para ser aprendiz,
aprendeu a criar seus próprios artesanatos básicos e também a falar docemente com
clientes exigentes ocasionais. Como parte de seus estudos, você aprendeu o gnômico,
a língua da qual derivam muitos dos termos artísticos dos artesãos.

Equipamento

Ábaco Ferramentas de Artesão


(iguais às acima)

Bolsa (2) Balança do Comerciante

Roupas de Viajante 25 GP

CHARLATÃO

Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza

Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação

Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação

Idioma: Infernal

Talento: Perito

Logo depois que você tinha idade suficiente para pedir uma cerveja, você já tinha
seu banco favorito em cada taverna num raio de dezesseis quilômetros de onde
nasceu. Ao percorrer o circuito de bar até bar, você aprendeu a atacar os infelizes
que estavam no mercado em busca de uma ou duas mentiras reconfortantes - talvez uma
poção falsa ou um “mapa do tesouro” forjado. Você é fluente em Infernal, a antiga
linguagem do engano.

Equipamento

Traje Roupas Finas

Kit de Falsificação 15 GP

CRIMINOSO

Valores de Habilidade: +2 Destreza, +1 Inteligência

Proficiências em Perícias: Prestidigitação, Furtividade

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão

Idioma: Gíria de Ladrão

Talento: Alerta
Você aprendeu a ganhar dinheiro em becos escuros, cortando bolsas ou assaltando
lojas. Talvez você fizesse parte de uma pequena gangue de transgressores com ideias
semelhantes, que cuidavam uns dos outros. Ou talvez você fosse um lobo solitário,
defendendo-se sozinho contra a guilda de ladrões locais e contra os infratores da
lei mais antigos e temíveis.

Equipamento

Pé de cabra Adaga (2)

Bolsa (2) Ferramentas de ladrão

Roupas de viajante 16 GP

CULTISTA

Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Carisma

Proficiências em Perícias: Arcanismo, Religião

Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce

Idioma: Abissal

Talento: Iniciado em Magia

Você mal se lembra do que o levou a servir o ser do outro mundo. Essas memórias
foram apagadas há muito tempo por sonhos recorrentes de reuniões à meia-noite em
torno do pilar de obsidiana na clareira. À luz de cada lua minguante, os
hierofantes instruíam-no no credo do ser e nos rudimentos das artes arcanas. Quando
você atingiu a maioridade, recebeu ordem de se misturar entre os descrentes e
aguardar qualquer missão que o Grande tenha reservado para você.

Equipamento

Sino Lâmpada

Roupas Comuns Robe

Adaga 19 GP

Kit de Disfarce

ARTISTA

Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Destreza


Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação

Proficiência em Ferramentas: Instrumento Musical* (um de sua escolha)

Idioma: Élfico

Talento: Músico

Você passou grande parte de sua juventude acompanhando feiras itinerantes e


carnavais, realizando biscates para músicos e acrobatas em troca de aulas. Você
pode ter aprendido a andar na corda bamba, a tocar um alaúde duas vezes ou a
recitar poesia élfica com os trinados impecáveis de um poeta élfico. Até hoje, você
gosta de aplausos e anseia pelo palco.

Equipamento

Traje (2)
Espelho de aço

Instrumento Musical (igual ao acima) Roupas de viajante

Perfume
8 GP

FAZENDEIRO

Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Sabedoria

Proficiências em Perícias: Lidar com Animais, Natureza

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Carpinteiro

Idioma: Halfling

Talento: Robusto

Você cresceu perto da terra. Anos cuidando de animais e cultivando a terra


recompensaram você com paciência e boa saúde. Você tem um grande apreço pela
generosidade da natureza, juntamente com um respeito saudável pela ira da natureza.
Como muitos agricultores, você fazia uso frequente dos almanaques agrícolas
produzidos pelos maiores agricultores halflings.

Equipamento

Ferramentas de carpinteiro Foice

Kit de Curandeiro Roupas de viajante


Panela de Ferro 23 GP

GLADIADOR

Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Carisma

Proficiências em Perícias: Atletismo, Atuação

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ferreiro

Idioma: Orc

Talento: Atacante Selvagem

Suas primeiras aparições nas arenas de gladiadores o levaram a apreciar cada uma
das cicatrizes que você carrega de seus instrutores e parceiros de sparring. Cada
cicatriz foi uma lição que lhe ensinou como derrotar seus oponentes e agradar as
multidões que suas brigas entretinham. Seu tempo nas arena deixou você com uma mão
forte e um coração forte. Você compartilhará para sempre um vínculo notável com os
outros lutadores da arena – humanos, draconatos, anões e orcs – todos guerreiros
endurecidos.

Equipamento

Corrente Ferramentas de Ferreiro

Traje Roupas de viajante

Kit de Curandeiro 15 GP

Dardo (6)

GUARDA

Valores de Habilidade: +2 Força, +1 Sabedoria

Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção

Proficiência em Ferramentas: Conjunto de Jogo* (um de sua escolha)

Idioma: Anão

Talento: Alerta
Seus pés começam a doer quando você se lembra das inúmeras horas que passou em seu
posto na torre. Você foi treinado para manter um olho fora do muro, observando os
saqueadores vindos da floresta próxima, e o outro olho dentro do muro, procurando
por ladrões e desordeiros. No final de cada turno, você se alojava no quartel do
prefeito ao lado de seus companheiros sentinelas e dos ferreiros anões que
mantinham sua armadura confortável e suas armas afiadas.

Equipamento

Virote de Besta (20) Algemas

Conjunto de jogos (igual ao acima) Aljava

Lanterna coberta Lança

Besta Leve Roupas de


viajante

12 GP

GUIA

Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Destreza

Proficiências em Perícias: Furtividade, Sobrevivência.

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Cartógrafo

Idioma: Gigante

Talento: Iniciado em Magia

Você cresceu ao ar livre, longe de terras colonizadas. Sua casa? Em qualquer lugar
que você escolher para desenrolar seu saco de dormir. Existem maravilhas na
fronteira – monstros estranhos, florestas e riachos imaculados, ruínas cobertas de
vegetação de grandes salões outrora pisados por gigantes – e você aprendeu a se
defender sozinho enquanto os explorava. De vez em quando, você viajava com dois
druidas amigáveis que eram gentis o suficiente para instruí-lo nos fundamentos da
canalização da magia da natureza.

Equipamento

Flecha (20) Arco curto

Saco de dormir Tenda

Ferramentas de cartógrafo Roupas de viajante

Equipamento de pesca 2 GP

Aljava
EREMITA

Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição

Proficiências em Perícias: Medicina, Religião

Proficiência em ferramentas: Kit de herbalismo

Idioma: Silvestre

Talento: Iniciado em Magia

Você passou seus primeiros anos isolado em uma cabana ou mosteiro localizado bem
além dos arredores do povoado mais próximo. Naquela época, seus únicos companheiros
eram as criaturas da floresta, que ocasionalmente os visitavam para trazer notícias
do mundo exterior e suprimentos. A tranquilidade e a solidão que você encontrou em
seu tempo fora da sociedade permitiram que você passasse muitas horas refletindo
sobre os mistérios da criação, sintonizando sua mente com a energia mágica que flui
através do mundo natural.

Equipamento

Saco de dormir Óleo (3 frascos)

Livro (Filosofia) Bordão

Equipamento de pesca Roupas de viajante

Kit de Herbalismo 15 GP

Lâmpada

PEDREIRO

Valores de Habilidade: +2 Constituição, +1 Força

Proficiências em Perícias: Atletismo, Sobrevivência

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Pedreiro

Idioma: Anão

Talento: Robusto

Seu aprendizado consumiu a maior parte de sua juventude. Primeiro você aprendeu a
cortar e polir uma pedra. Depois de vários anos polindo pedras, você aprendeu como
cimentá-las em uma parede. Depois de vários anos construindo paredes, você aprendeu
a juntá-las para formar uma estrutura. As estruturas que você construiu eram
excepcionalmente duráveis. Os pedreiros que ensinaram você foram ensinados por
pedreiros ainda mais antigos, que foram ensinados por artesãos anões de
antigamente.

Equipamento

Lanterna furta -fogo Kit de Refeição

Roupas Comuns Óleo (1 frasco)

Machado de mão Pá

Martelo Leve Odre

Ferramentas de Pedreiro 15 GP

NOBRE

Valores de Habilidade: +2 Carisma, +1 Inteligência

Proficiências em Perícias: História, Persuasão

Proficiência em Ferramentas: Conjunto de Jogo* (uma de sua escolha)

Idioma: Dracônico

Talento: Perito

Você foi criado em um castelo como uma criatura rica, poderosa e privilegiada –
nada disso merecido. Sua família é formada por pequenos aristocratas que garantiram
que você recebesse uma educação de primeira classe, alguns dos quais você apreciou
e alguns dos quais você se ressentiu. (Foi realmente necessário ler todas aquelas
histórias antigas em Dracônico antigo?) Seu tempo no castelo, especialmente as
muitas horas que você passou observando sua família na corte, também lhe ensinou
muito sobre liderança.

Equipamento

Roupas Finas Anel de Sinete

Conjunto de Jogos 24 GP

Perfume

PEREGRINO

Valores de Habilidade: +2 Sabedoria, +1 Constituição

Proficiências em Perícias: Religião, Sobrevivência


Proficiência em Ferramentas: Instrumento Musical* (um de sua escolha)

Idioma: Halfling

Talento: Curandeiro

Você e um grupo de crentes com ideias semelhantes – a maioria humanos e halflings –


certa vez se esforçaram para caminhar mil quilômetros de estrada para chegar a um
santuário distante. Os sacerdotes aconselharam desde o início que, muito depois de
a sua jornada ter sido concluída, você perceberia que encontrou a chave para a sua
salvação não no seu destino, mas em algum lugar ao longo da estrada que levava até
lá.

Equipamento

Saco de dormir Rações (2 dias)

Kit de Curandeiro Roupas de viajante

Símbolo Sagrado 16 GP

Instrumento musical

SÁBIO

Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +1 Sabedoria

Proficiências em Perícias: Arcanismo, História

Proficiência em Ferramentas: Suprimentos de Calígrafo

Idioma: Élfico

Talento: Iniciado em Magia

Você passou seus anos de formação viajando entre mansões e mosteiros, realizando
vários biscates e serviços em troca de acesso às suas bibliotecas. Você passou
muitas noites longas com o nariz enterrado em livros e pergaminhos, aprendendo a
tradição do multiverso - até mesmo os rudimentos da magia - e sua mente só anseia
por mais.

Equipamento

Livro (História) Bordão

Suprimentos para caligrafia Robe

Pergaminho (8 folhas) 8 GP
MARINHEIRO

Valores de Habilidade: +2 de Destreza, +1 de Sabedoria

Proficiências em Perícias: Acrobacia, Percepção

Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Navegação

Idioma: Primordial

Talento: Especialista em Briga

Até agora, você passou a maior parte de seus dias vivendo a vida de um marinheiro,
com o vento nas costas e o convés balançando sob seus pés, enquanto navegava em
direção à sua próxima aventura. Você já sentou em bancos de bar e em mais portos de
escala do que consegue se lembrar, enfrentou fortes tempestades e trocou histórias
com as pessoas que vivem sob as ondas.

Equipamento

Adaga Corda de Seda

Equipamento de Pesca Roupas de Viajante

Ferramentas do Navegação 10 GP

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