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Arquetipos→

FORA DA LEI
“The Good, The Bad, The Ugly”
1800 and a bit, in a sappbetable old west
People suffered, with the nothingthey had
The food, everything was exhausting
My dad used to say, "Get used to this life, just don't go the fucking wrong way."
Little did he know that one day I would be the terror of the village, and of every state

“Foragido por amor ao que é belo e por vocação Jeremias gosta do guarda roupa
negro e dos mitos do fora-da-lei Gosta do calor da aguardente e de se seguir
remando contra a maré Gosta da maneira como os homens respeitáveis se engasgam
quando falam dele E da forma como as mulheres murmuram: "o fora-da-lei".”

perícias:
crime, pontaria

proficiências:
armas de fogo, armas longas, armas simples, proteções leves

riqueza inicial: 600 $


árvore de habilidades →

passiva*
Cura de bar
O fora da lei tem o costume de ambientes hostis, relaxar pra ele não é tão fácil, sempre que
estiver ferido ou machucado, você pode fumar um cigarro ou tomar um copo de whisky ,
isso vai aliviar a dor, e lhe rende PV
(Apenas em cenas de interlúdio)
tabaco: 2 PV
Whisky:2 PV
cannabis: 5 PV (ficará chapado por algumas horas).
passiva*

Mãos Rápidas.
Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação livre.

Eu conheço um cara
Sempre que estiver em uma cidade conhecida, pode solicitar a ajuda de algum npc
amistoso, o fora da lei tem amigos em todo lugar mas eles irão lhe cobrar depois.

Verme
O fora da lei é um ser desprezível, ele não se importa com honra, apenas com as verdinhas.
Sempre que atirar pelas costas de alguém gastando 1PE (ataque furtivo) recebe +1 dado
extra de dano

Cartaz de procurado
Você põe medo ao seu redor, é temido por certas bandas. recebe +2 em todos os testes de
intimidação.

A Favorita sangrenta.
Escolha uma arma para ser sua favorita, essa arma terá -1 em margem de ameaça.(você
pode pegar este poder mais de uma vez).

Saque rápido
O gatilho mais rápido do oeste, a morte vem a cavalo mas você é um foguete. pode sacar
armas,itens,objetos como ação livre.

Duelista
Sempre que estiver em situação de duelo, recebe + 2 na iniciativa.

COWBOY
Cowboy, boiadeiro ou vaqueiro montado a cavalo, é encarregada de conduzir a
boiada de um local a outro.
querido boiadeiro que monta no cavalo pega o laço e dar um nó
joga no touro bravo e puxa de uma vez só
boiadeiro tem rainha
a essência feminina
que faz a oração e pede a nossa senhora que proteja o peão.

“Every time I traveled the Golden Fine road


From a distance I saw the figure of a boy
Who ran open the gate, then came asking me
Play the gaudy, you boy, i'm supposed to listen”

perícias:
Adestramento, Sobrevivência e pilotagem

proficiências:
armas de fogo, armas longas,armas simples,montaria,proteções leves,ferramentas

riqueza inicial: 500 $

árvore de habilidades →

passiva*
Calejado:
Você recebe +1 PV para cada nível adicional.
passiva*

Desbravador:
Quando faz um teste de Adestramento ou Sobrevivência, você pode gastar 1 PE para
receber +5 nesse teste. (Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por terreno
difícil.)

Remendão.
Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado
de um equipamento pequeno adjacente até o final da cena.

Faz-tudo:
Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benefícios de ser treinado nesta perícia.

Precognição:
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo
antes que ele aconteça. Você recebe +1 em Defesa e em
testes de resistência.

Bom de briga
O cowboy sabe como sair no soco, sempre que estiver na situação *desarmado* recebe +2 em
ataques corpo a corpo (o bônus só é válido caso esteja de mãos limpas)

XAMÃ
Xamã é um sacerdote tradicional do xamanismo que possui contato com o mundo
dos espíritos, demonstrando particular capacidade de profecia ou cura. Mago,
feiticeiro, curandeiro, bruxo, pajé e médico são outros nomes correspondentes.
“Atravessando o Rio sem ter nem passagem
Sozinho e cheio de fome, ouvindo Sabotage
Os bucha detesta, Xamã não presta
Eu quero ver melhor e quero novidade”

“Ô governador, o senhor abaixa o preço da passagem”

perícias:
adestramento, ocultismo
proficiências:
armas simples, arco curto,montaria,ingredientes,totens,zarabatanas.

árvore de habilidades →
(o xamã precisa de ingredientes para conjurar seus rituais)

*passiva*
conjurador de maldições
O xamã pode conjurar maldições em si e em outros alvos, mas ele precisa de um
totem sagrado para isso.
*passiva*
—–––—
Clarividência
O xamã pode pincelar o tecido da realidade e vislumbrar os segredos do futuro.
ingredientes: 2 penas de galinha, cinzas, tinta vermelha, 1 mix de ervas, um fio de
cabelo do alvo e 3 Pontos PE.
(Verá uma visão de algum evento específico ou não de seu futuro)

Enfermeiro rústico
Ao fazer um teste de ocultismo bem sucedido, terá a capacidade de criar um
remédio de ervas caseiro (isso levará tempo)
resultado de testes:
15 (1d4)pv
18(1d6)pv
22(1d8)pv
Cada remédio medicinal consome 2 PE do xamã e 1 pacote de ingredientes.

Intervenção espiritual
Se algum aliado estiver caído(0 PVs) você pode reanimá-lo com uma ação bônus,
sem precisar rolar testes (essa habilidade não funciona duas vezes na mesma cena).

Mestre do veneno
Se tiver sucesso em um teste de medicina/ciências/ocultismo, produz um veneno
poderoso contra seus alvos
testes
15(+2)dano
19(1d4) dano
22(1d6) dano
O veneno, se usado em armas tem 3 usos cada frasco, cada frasco custa 1 PE para o
xamã.

Força do vendaval
O xamã usa seu poder para invocar uma pequena ventania que afasta ou puxa
alvos leves por 10 metros, ou alvos pesados por 3 metros.
custo:1 PE

Camaleão Fantasma
O xamã pode se camuflar ou camuflar algum aliado que esteja perto dele, tirando
cheiro, limpando pegadas etc, este terá +2 em testes de furtividade.
custo:1PE por alvo.

nível 10:
intervenção divina
o xamã balança seu cajado e lança um raio ao chão, todos numa área de 5 metros
recebem 2d6 de dano trovejante e ficam paralisados por uma rodada
custo: 5 PE
INDÍGENA

"Apaga a fumaça do revólver, da pistola


Manda a fumaça do cachimbo pra cachola"

perícias
adestramento, sobrevivência

proficiências:
armas simples, arco curto,arco longo,montaria,zarabatana, proteção leve
riqueza inicial: 0 $

passivo*
Ataque Furtivo:
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos.
Uma vez por turno, sempre que estiver furtivo você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar (O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à
distância). Gastando +2 PE você pode adicionar +1d6 de dano ao ataque.
passivo*

Gatuno.
Você recebe +5 em Atletismo
e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal
quando e se esconder sem penalidade.

Esquiva Sobrenatural
Sempre que estiver corpo a corpo ou a curta distância, você recebe + 2 em reflexos
(esquiva).

Evasão:
Sempre que estiver engajado em um combate, você pode usar uma ação bônus para
desengajar sem tomar ataques de oportunidade

Sentido cego:
Se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida
ou invisível a até 3 metros de você.

Exímio arqueiro.
Sempre que atacar usando o arco, pode gastar 2PE para atirar duas flechas ao invés de
uma.

Escalpelar.
Uma vez por cena (combate) usando 4 PE você pode infligir um ataque crítico
automático a um alvo adjacente a você que esteja descuidado, deixando o alvo
imóvel por uma rodada.

XERIFE
É um oficial legal responsável por um condado. Na prática, a combinação específica
de obrigações legais, políticas e cerimoniais de um xerife varia muito de país para
país. o xerife possui o poder e a responsabilidade por cuidar de uma cidade.
perícias:
Percepção e Pontaria.

proficiências:
armas simples, armas de fogo, armas pesadas, armas longas, proteções leves.

riqueza inicial: 700 $

*passiva*
Dono da Cidade
Sempre em que estiver numa cidade com sua jurisdição você tem acesso a um
número limitado de recursos dos moradores, como suprimentos,munição,pólvora…
*passiva*

Balística Avançada.
Você recebe proficiência com armas grandes e táticas de fogo e +1 em rolagens de
dano com essas armas.

A Favorita.
Escolha uma arma para ser sua favorita, essa arma terá +1 bônus de ataques.

Primeira Impressão.
Você recebe +5 no primeiro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação
ou Intuição que fizer em um npc ou player.

*passiva*
Dono da Cidade
Sempre em que estiver numa cidade com sua jurisdição você tem acesso a um
número limitado de recursos dos moradores, como suprimentos,munição,pólvora…
*passiva*

Pirotécnico
Você possui proficiência com manuseio em dinamites e explosivos.
Língua de Prata
Recebe +2 em todos os testes de Diplomacia ou Intimidação.

Proteção pesada
Recebe proficiência com proteções pesadas

Bancário…

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