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ANTECEDENTES

Personagens são definidos por muito mais do que sua raça e classe. Eles são indivíduos com suas próprias histórias, interesses,
conexões e capacidades que vão além do que essas duas escolhas podem definir. Construir a personalidade do seu personagem – com
uma variedade de traços, maneirismos, hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará a dar
vida a ele durante o jogo. Quatro categorias de características são explicadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e
defeitos. Além dessas categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças, ou qualquer coisa
que você possa imaginar para ele. Cada antecedente apresentado mais à frente, possui sugestões de características que você pode usar
para atiçar sua imaginação. Você não está limitado às opções disponíveis, elas são apenas um bom ponto de partida.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Todo personagem deve ter dois traços de personalidade. São formas pequenas e simples de ajudar você a tornar seu personagem
diferente. Procure descrever algo interessante e divertido sobre seu personagem, e não qualidades genéricas. Eles podem ser gostos,
desgostos, feitos, maneirismos, influências etc.

IDEAIS

O ideal é o que motiva seu personagem. São as coisas que ele acredita, o princípio fundamental de moral e ética que o compele.
Ideais podem responder uma das seguintes perguntas: Quais são os princípios que nunca trairá? O que te faria cometer sacrifícios? O
que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições? Qual é a coisa mais importante que você tenta fazer?

VÍNCULOS

Vínculos representam a conexão dele com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles ligam você a coisas de seu Antecedente. Eles
podem te inspirar a atos de heroísmo, ou fazer você agir contra o bom-senso caso sejam ameaçados. Vínculos podem responder uma
das seguintes perguntas: Com quem você se importa mais? A que lugares você sente uma conexão especial? Qual é sua posse mais
querida?

DEFEITOS

Finalmente, como nós, todo personagem tem um defeito. Ele pode representar um vício, compulsão, medo ou fraqueza, algo que
alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou forçá-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do que traços de
personalidade negativos, um defeito pode responder uma das seguintes perguntas: O que te deixa irado? Que pessoa, conceito ou
evento que você tem pavor? Quais são seus vícios?

  

INSPIRAÇÃO

Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para recompensar você por interpretar seu personagem de acordo com seus traços de
personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ao usar a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade de compaixão junto
aos mendigos para dar a você uma vantagem na negociação com o Príncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu
vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de uma magia sobre você.

Ganhando Inspiração: O mestre pode lhe dar Inspiração por uma variedade de razões. Tipicamente Inspiração é dada quando você
interpreta seus traços de personalidade, se rende as desvantagens trazidas por um Vínculo ou defeito, ou de alguma forma interpreta
seu personagem de forma apropriada. Ou você tem Inspiração ou não tem; não é possível acumular Inspiração.

Usando Inspiração: Você pode usar Inspiração para ganhar Vantagem em uma rolagem qualquer. Adicionalmente você pode
recompensar um outro jogador por boa interpretação, criatividade ou ter feito algo excitante no jogo, algo que realmente contribua
com a história e com a diversão de forma interessante. Você dá a Inspiração de seu personagem para o dele.

ANTECEDENTES
Toda história tem um início. O antecedente de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu
lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou
um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão. Escolher um
antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem. A questão mais importante a ser respondida pelo
seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você
não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que
compartilham do seu mesmo antecedente?

Os exemplos de antecedentes apresentados abaixo concedem a você tanto benefícios concretos; como proficiências, idiomas,
equipamentos e recursos, quanto sugestões de interpretação.

Proficiências: Cada Antecedente dá proficiência em duas perícias; muitos deles também garantem proficiência com uma ou mais
ferramentas. Sempre que o personagem recebe a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele pode escolher outra.
Idiomas: Alguns Antecedentes permitem aprender idiomas adicionais.
Equipamento: Cada Antecedente providencia uma quantidade de equipamento extra.
Recurso: Cada Antecedente também lhe indica um Recurso, um benefício que você pode acessar e que pode lhe ajudar durante a
interpretação.
Características sugeridas: Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em características que você mesmo criar.

Além disso, se você quiser aprender como customizar as sugestões de Antecedentes abaixo, ou criar os seus próprios do zero,
clique AQUI, para aprender as regras de modificação e concepção de backgrounds.

ACÓLITO

Você passou sua vida em serviço de um templo. Você age como um intermediário entre o reino do sagrado e do mundo mortal,
fazendo ritos sagrados e oferecendo sacrifícios para guiar os fieis à presença do divino. Acólito e clérigo não são a mesma coisa: Um
milagreiro andarilho pode ser respeitado como canalizador do divino, mas não ter nenhuma autoridade na religião.

Perícias: Intuição, Religião.
Idiomas: Dois à sua escolha.
Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de oração, cinco bastões de incenso, vestimentas, roupas comuns, e 15po.

Recurso: Abrigo dos Fiéis


Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros podem
esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe
sustentam em um estilo de vida Modesto. Você também pode ter Vínculos com um templo em particular, seja onde morou ou onde
mora agora, e enquanto próximo dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.

Personalidade
1 - Eu favoreço um herói particular de minha fé, e constantemente falo de seus feitos como exemplo.
2 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e me esforçando para alcançar paz.
3 - Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.
4 - Nada abala minha atitude otimista.
5 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados constantemente.
6 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religiões, e respeito (ou condeno) o louvor de outros deuses.
7 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de meu templo. Vida simples me afeta.
8 - Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca experiência prática com pessoas do mundo externo.

Ideal
1 - Tradição: As antigas tradições devem ser preservadas e seguidas.
2 - Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.
3 - Mudança: Devemos tentar nos adaptar às mudanças que os deuses introduzem no mundo.
4 - Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia religiosa de minha fé.
5 - Fé: Eu confio que minha divindade irá guiar minhas ações. Se eu me esforçar, tudo ocorrerá bem.
6 - Aspiração: Eu tento me provar digno de meu deus ao basear minhas ações em seus ensinamentos.

Vínculo
1 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.
2 - Um dia irei conseguir vingança contra a hierarquia corrupta que me declarou um herege.
3 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.
4 - Tudo o que eu faço é pelo povo comum.
5 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.
6 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e tentam destruir.

Defeito
1 - Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.
2 - Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia de meu templo.
3 - Minha fé às vezes me faz confiar cegamente naqueles que clamam a mesma fé.
4 - Eu sou inflexível.
5 - Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.
6 - Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele em exclusão a tudo o mais na minha vida.

ACADÊMICO RECLUSO

Em seus anos formativos você se encontrou em uma das grandes instituições de ensino do mundo, onde você aprendeu que
conhecimento é tesouro maior que ouro e gemas.

Perícias: História, e uma entre Arcanismo, Natureza e Religião.


Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Robes de sua ordem, kit de escrita (tinta, caneta, afiador de pena e pergaminhos), um livro emprestado e 10po.

Recurso: Acesso a Livrarias


Você tem acesso livre à maior parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas informações serem preciosas ou secretas, você
tem uma boa idéia sobre como lidar com a burocracia. Adicionalmente você recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas e
com professores e escolásticos.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Sábio.

AGENTE DA FACÇÃO

Muitas organizações de Faérun não são presas à uma região geográfica, e seus membros atuam além de barreiras políticas e onde a
organização precisa. Como um tipo de espião, contato ou diplomata, você serviu a uma organização desse tipo.

Facções da Costa da Espada: A carência de amplos e centralizados governos no Norte e ao longo da Costa da Espada é diretamente
responsável pela proliferação de sociedades secretas e conspirações nessas  terras. Se o seu antecedente é como um agente de uma
das principais facções do Norte e da Costa da Espada, aqui estão algumas possibilidades:

Os Harpistas: Fundado a mais de um milênio, dissolvido e reorganizado diversas vezes, os Harpistas permanecem uma  agência, de
bastidores, muito poderosa, a qual age para frustrar o mal e promover a justiça através do conhecimento,  ao invés da força bruta.
Agentes Harpistas são em sua maioria prolicientes em Investigação, o que lhes favorece em  serem adeptos da espionagem e
bisbilhotice. Eles frequentemente buscam ajuda de outros harpistas, bardos simpatizantes e estalajadeiros, rangers, e o clero de
deuses que se alinham com os ideais dos Harpistas.

A Ordem da Manopla: Um dos mais novos grupos de poder em Faerun, a Ordem da Manopla possui uma pauta similar a dos
Harpistas. Só que seus métodos são vastamente diferentes: portadores da manopla são guerreiros sagrados sob a missão honrada de
destruir o mal e promover a justiça, e eles nunca se escondem nas sombras. Agentes da Ordem tendem a ser proficientes em Religião,
e frequentemente buscam ajuda de uma força da lei aliada aos ideais da ordem e do clero dos deuses patronos da ordem.

O Enclave das Esmeraldas: Manter o equilíbrio da ordem natural e combater as forças que ameaçam tal equilíbrio é o  duplo
objetivo do Enclave das Esmeraldas. Aqueles que servem a esta facção São mestres da sobrevivência e da convivência com a terra.
Eles são frequentemente proficientes em Natureza, e podem buscar auxílio de habitantes da  floresta, caçadores, patrulheiros, tribos
bárbaras, círculo druídicos e sacerdotes que reverenciam os deuses da natureza.

A Aliança dos Lordes: Em um determinado nível, os agentes da Aliança dos Lordes são representantes de cidades e outros governos
que constituem a aliança. Mas, como uma facção com interesses e preocupações que transcendem a geografia e  política local, a
Aliança tem seu próprio quadro de indivíduos que trabalham em favor das organizações, com uma agenda muito mais ampla. Agentes
da Aliança são requeridos por terem bom conhecimento em História, e poderem sempre contar com a ajuda de governos que façam
parte da Aliança, contando juntamente com outros grupos e líderes que defendam os ideais da Aliança.

Os Zentharins: Nos anos mais recentes os Zentharins se tornaram mais evidentes na visão do mundo, como um grupo  que trabalha
para ampliar sua reputação entre as pessoas comuns. A facção contrata empregados e associados por muitos meios, coordenando-os
para cumprirem tarefas que servem os objetivos do Mercado Negro, embora não sejam necessariamente de natureza criminosa.
Agentes do Mercado Negro precisam frequentemente trabalhar em segredo e são em sua maioria proficientes em Blefe. Eles buscam
auxílio de magos, mercenários, mercadores e sacerdócios aliados aos Zentharins.

Perícias: Intuição e uma perícia de INT, SAB ou CAR, apropriada para sua organização.
Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Emblema de sua organização, um livro de códigos, roupas comuns e 15po.

Recurso: Abrigo Seguro


Você tem acesso a uma rede de operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Você conhece palavras secretas e senhas para acessar
casas seguras, com quarto e comida para descanso, ou ajuda para conseguir alguma informação. Porém outros agentes nunca
arriscam suas vidas por você ou arriscam revelar suas verdadeiras identidades.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Acólito.

ARTESÃO DE GUILDA

Você é membro de uma guilda de artesãos, hábeis em um campo particular e associado a outros. Você aprendeu suas perícias como o
aprendiz de um mestre ou junto de uma guilda, até se tornar um mestre você também.

Perícias: Intuição, Persuasão.
Ferramentas: Uma ferramenta de artesão.
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma carta de referência de sua guilda, roupas de viajante e 15po.

Tipo de Guilda
1 - Alquimistas e farmacêuticos.
2 - Armeiros e armoreiros.
3 - Fazedores de bebidas.
4 - Calígrafos, escribas e escrivãos.
5 - Carpinteiros e rebocadores.
6 - Cartógrafos.
7 - Sapateiros.
8 - Cozinheiros e padeiros.
9 - Vidraceiros e fabricantes de vidro.
10 - Joalheiros e ourives.
11 - Coureiros, esfoladores e curtidores.
12 - Maçons e pedreiros.
13 - Pintores, e fazedores de sinais.
14 - Oleiros.
15 - Construtores de barcos e velas.
16 - Ferradores e forjadores de metal.
17 - Engenhoqueiros e conjuradores.
18 - Fazedores de carroças e rodas.
19 - Tecelões e tintureiros.
20 - Entalhadores e tanoeiros.

Recurso: Membro de Guilda


Como um membro respeitado de guilda você tem benefícios. Seus companheiros de guilda vão lhe providenciar alimentação e
hospedagem, e pagar por seus custos funerais, sem necessário. Guildas costumam ter um grande poder político, se você for acusado
de um crime a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime justificável. Você deve pagar 5po por mês para fazer parte de
sua guilda.

Personalidade
1 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. Não há fuga, eu sou um perfeccionista mesmo.
2 - Eu sou um esnobe que menospreza quem não sabe apreciar boa arte.
3 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.
4 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio para cada ocasião.
5 - Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.
6 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha profissão.
7 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio incansavelmente.
8 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu fico abalado quando pessoas não
ouviram falar de mim.

Ideal
1 - Comunidade: É o dever de todo povo civilizado a reforçar os Vínculos de comunidade e segurança da civilização.
2 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para que eu os use em benefício do mundo.
3 - Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua profissão.
4 - Ganância: Eu estou nisso só pelo dinheiro.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado às pessoas com quem me importo, não a ideais.
6 - Aspiração: Eu trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.

Vínculo
1 - A loja onde aprendi minha profissão é o lugar mais importante do mundo pra mim.
2 - Eu criei um grande trabalho para alguém, e então descobri que ela não era digno dele. Ainda estou procurando alguém digno.
3 - Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
4 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de alguém.
5 - Um dia vou retornar à minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos eles.
6 - Eu vou conseguir vingança contra as forces que destruíram meu negócio e local de trabalho.

Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em algo raro ou sem preço.
2 - Eu rapidamente suponho que alguém está tentando me trapacear.
3 - Ninguém deve descobrir que eu roubei dinheiro dos cofres da guilda.
4 - Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre quero mais.
5 - Eu mataria por um título de nobreza.
6 - Eu sou muito invejoso quando alguém supera minha habilidade. Aonde vou eu vejo rivais.

VARIANTE: MERCANTE DE GUILDA


Ao invés de uma guilda de artesão você é de uma guilda mercante. Você vive de comprar e vender produtos, ou a matéria-prima que
artesãos precisam. Você pode ser um importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana. Ao invés de proficiência em uma
ferramenta de artesão você e proficiente em ferramentas de navegação ou um outro idioma. Ao invés de começar com ferramentas
você começa com uma mula ou carroça.

ARTISTA

Você é seu melhor na frente de um público. Você sabe como prendê-los, entretê-los, e mesmo inspirá-los. Sua música pode instigar
corações, sua música erguer espíritos, sua dança capturar mentes. Seja qual for a técnica, sua arte é sua vida.

Perícias: Acrobacia, Performance.
Idiomas: Kit de Disfarce, um instrumento musical.
Equipamento: Um instrumento musical, um item de um admirador (carta romântica, badulaque, mecha de cabVínculo, etc), uma
fantasia e 15po.

Especialidade
1 - Ator.
2 - Dançarino.
3 - Engolidor de fogo.
4 - Bobo.
5 - Malabarista.
6 - Instrumentalista.
7 - Poeta.
8 - Cantor.
9 - Contador de histórias.
10 - Acrobata.

Recurso: Por Exigência Popular


Você sempre consegue encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou estalagem, mas possivelmente em um circo,
teatro ou na corte de um nobre. Em tais lugares você recebe alimentação e pouso modesto ou confortável (dependendo da qualidade
do estabelecimento), desde que atue todas as noites. Adicionalmente sua performance lhe deixa famoso; estranhos que lhe
reconhecem em locais onde se apresentou tendem a gostar de você.

Personalidade
1 - Eu conheço uma história relevante para quase toda situação.
2 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.
3 - Eu sou um romântico incurável, sempre procurando por aquele “alguém especial”.
4 - Ninguém fica bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo acalmar ânimos.
5 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra mim.
6 - Eu fico amargo se não sou o centro das atenções.
7 - Eu não aceito nada menos que a perfeição.
8 - Eu mudo de humor ou de ideia tão rápido quanto mudo de notas musicais.

Ideal
1 - Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor.
2 - Tradição: As histórias, lendas e canções do passado não devem ser esquecidas nunca, pois nos ensinam quem somos.
3 - Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e ações.
4 - Ganância: Eu só estou nessa pela fama e dinheiro.
5 - Pessoas: Eu gosto de ver a satisfação no rosto das pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa.
6 - Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e refletir quem nós realmente somos.

Vínculo
1 - Meu instrumento é minha posse mais estimada, e me lembra de alguém que eu amo.
2 - Alguém roubou meu precioso instrumento, e um dia eu vou recuperá-lo.
3 - Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 - Eu valorizo um herói de eras passadas e meço meus feitos contra os dele.
5 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu odiado rival.
6 - Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe.

Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa por fama e renome.
2 - Eu adoro um rosto bonito.
3 - Um escândalo me proíbe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.
4 - Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
5 - Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenções verdadeiras. Minha língua afiada me causa problemas.
6 - Apesar de meus esforços, eu não sou confiável.

VARIANTE: GLADIADOR
Tanto no ramo do entretenimento quanto qualquer menestrel, um gladiador é treinado na arte de transformar o combate em um
espetáculo digno de audiência. Seu Recurso pode ser utilizado em locais que possuam combate, como arena de gladiadores ou
ringues de luta; e no equipamento pode trocar um instrumento por uma arma incomum mas barata, como um tridente ou rede.

CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO

Mesmo antes de ser aventureiro, sua vida era repleta de conflito, por que você capturava pessoas em troca de pagamento,
especialmente em um ambiente urbano. De pegador de ladrões à "máscara de veludo" que caça bandidos de alta classe, você sabe
como encontrar sua presa.

Perícias: Dois entre Enganação, Furtividade, Intuição e Persuasão.


Ferramentas: Duas entre ferramentas de ladrão, instrumento musical ou jogo.
Equipamento: Roupas apropriadas para sua profissão, e 20po.

Recurso: Ouvido no Chão


Você tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexão vem na forma de contatos em todo lugar que
visita, alguém que lhe dá informação sobre as pessoas e lugares da área.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Criminoso.
CAVALEIRO DA ORDEM

Você pertence a uma ordem de cavalaria e jurou batalhar, morrer, ou alcançar um certo objetivo pela causa dessa ordem. Apesar da
palavra cavaleiro invocar imagens de homens nobres montados em cavalos, ser um cavaleiro é mais sobre a filosofia, dever e bravura
do que um estilo de combate.

Ordens de Cavalaria de Faerun: Muitos que legitimamente são chamados de “cavaleiros” ganham este título por fazer parte de
uma ordem a serviço de uma divindade, como a Ordem Eterna de Kelemvor ou os Cavaleiros do Fogo Místico de Mystra. Outras
ordens de cavalaria servem ao governo, uma família real, ou são a elite militar de um estado feudal, como os brutais Cavaleiros
Bruxos de Vaasa. Outras cavalarias são organizações seculares e não governamentais, que seguem uma filosofia pessoal, ou se
consideram um tipo de família, similar a uma ordem monástica. Embora hajam organizações, como os Cavaleiros do Escudo, que
usam a pompa da cavalaria sem necessariamente ser guerreiros, a maioria do povo de Faerun que ouve a palavra “cavaleiro” imagina
um guerreiro de armadura, montado, representando um código. Segue abaixo algumas organizações de cavalaria.

Cavaleiros do Unicórnio: Os Cavaleiros do Unicórnio começaram como uma moda romântica de filhos e filhas de uma família
patriarcal de Portão de Baldur. Por brincadeira, eles tomaram a deusa unicórnio Lurue como sua mascote e  adentraram em diversas
aventuras por diversão, A realidade dos perigos que eles enfrentaram eventualmente decaiu, tal como os dogmas de Lurue. Com o
passar do tempo o pequeno grupo cresceu e se espalhou, ganhando seguidores em lugares tão distantes quanto Cormyr. Os Cavaleiros
do Unicórnio aventureiros de cavalaria que seguem ideais românticos: a vida deve ser saboreada e vivida com um sorriso, missões
devem ser tomadas com ousadia, sonhos impossíveis devem ser necessários para demonstrar as maravilhas de sua conclusão, e cada
um deve ser elogiado por sua força e confortado em sua fraqueza.

Cavaleiros de Myth Drannor: Há um longo tempo atrás, os Cavaleiros de Myth Drannor eram um bando de aventureiros  muito
famoso, e Dove Mão de Falcão, uma das famosas Sete Irmãs, era uma delas. O bando tomou este nome para honrar a grande, porém
destruída cidade, tal como os novos Cavaleiros de Myth Drannor o fazem hoje. Com a cidade mais uma vez em ruínas, Dove Mão de
Falcão decidiu reformar o grupo com um objetivo primário de construir alianças e amizades entre as raças civilizadas do mundo e
pessoas de bem, com o objetivo de combater o mal. Os Cavaleiros de Myth Drannor novamente cavalgaram as estradas das Terras
dos Vales, e começaram a se espalhar para terras além. Seus membros, cada um aceito por Dove em pessoa, são acima de tudo todos
valentes e honestos.

Cavaleiros do Cálice de Prata: Formados pelo decreto do semideus Siamorphe em Águas Profundas há um século. O princípio de
Siamorphe é a justa e responsável nobreza para reinar, e em cada geração o semideus é encarnado como um nobre mortal diferente.
Pelo decreto de Siamorphe naquele tempo, os Cavaleiros do Cálice de Prata se encarregaram de por um herdeiro adequado no trono
de Tethyr e restabelecer a ordem no reino. Desde então eles cresceram e se tornaram a cavalaria mais popular no reino de Tethyr, uma
nação que tem abrigado muitas cavalarias fiéis a coroa.

Cavaleiro dos Dragões Púrpura: São guerreiros vindos do reino de Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa, eles ampliam sua
luta contra o mal além das fronteiras do reino. Eles são incumbidos de vagar como cavaleiros errantes, confiando em seu julgamento,
bravura e lealdade ao código de cavalaria, para guia-los a fim de derrotar os malfeitores que cruzem o seu caminho. A mera presença
de um cavaleiro em uma aldeia é suficiente para fazer com que orcs e bandidos prefiram outras presas mais fáceis, pois como a ponta
de uma lança de um cavaleiro em um ataque, as ações de um dragão púrpura pode despertar as reservas de coragem e convicção em
aliados que nem mesmo eles suspeitavam que tivessem.

Perícias: Persuasão, e um entre Arcanismo, História ou Religião, apropriado para sua ordem.


Ferramentas: Instrumento musical ou jogo.
Idioma: Um à escolha.
Equipamento: Estandarte, sinete ou sVínculo da ordem, roupas de viajante, e 10po.

Recurso: Respeito do Cavaleiro


Você recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e aqueles que concordam com seus objetivos. Essa ajuda vem na forma de refeições e
abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco de vida com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.
CHARLATÃO

Você sempre teve um jeito com pessoas. Você sabe o que os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler como um livro.
Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou ao menos promete. O sensato é evitar coisas que parecem boas demais, mas
bom-senso está em falta quando você está por perto; negócios impossíveis parecem reais quando feitos por você.

Perícias: Enganação, Prestidigitação.
Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificação.
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu golpe favorito (óleo de cobra, um jogo para trapaceiro,
etc) e 15po.

Golpe Favorito
1 - Trapaça em jogos.
2 - Falsificação de documentos ou dinheiro.
3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro.
4 - Identidades falsas.
5 - Golpes de mão rápida nas ruas.
6 - Golpes de compra e venda.

Recurso: Identidade Falsa


Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e disfarces. Você também consegue forjar documentos,
incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um exemplo do documento ou escrita que está tentando copiar.

Personalidade
1 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrás de alguém.
2 - Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente onde humor é inapropriado.
3 - Vínculogiar é meu truque favorito para conseguir o que eu quero.
4 - Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a correr um risco para o potencial de pagamento.
5 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há boa razão para tal.
6 - Sarcasmo e insultos são minha arma de escolha.
7 - Eu mantenho diversos símbolos sagrados e invoco qualquer deus que for útil no momento.
8 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.

Ideal
1 - Independência: Eu sou um espírito livre. Ninguém me diz o que fazer.
2 - Justiça: Eu nunca tomo de quem não pode perder algumas moedas.
3 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem realmente precisa.
4 - Criatividade: Eu nunca faço o mesmo golpe duas vezes.
5 - Amizade: Bens materiais vêm a vão. Vínculos de amizade ficam para sempre.
6 - Aspiração: Eu sou determinado a me tornar alguém melhor.

Vínculo
1 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu caminho ou das pessoas com quem me importo.
2 - Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrível que deve estar apodrecendo em uma prisão.
3 - Em algum lugar eu tenho um filho que não me conhece. Eu estou fazendo isso por ele.
4 - Eu venho de uma família nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e títulos daqueles que os tiraram de mim.
5 - Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Em breve terei minha vingança.
6 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Eu me esforço em redimir meus erros, mas acho que nunca me perdoarei.

Defeito
1 - Eu não resisto a um rosto bonito.
2 - Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rápido do que os obtenho.
3 - Eu estou convencido de que ninguém pode me enganar do jeito que engano os outros.
4 - Eu sou ganancioso demais. Eu não resisto me arriscar caso tenha dinheiro envolvido.
5 - Eu não resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.
6 - Eu admito que vou fugir e salvar minha própria pele se as coisas ficarem feias.

CORTESÃO

Em tempos anteriores você era uma figura de importância na corte de um nobre ou em uma organização burocrática. Você pode até
ter vindo de nascimento comum; é seu talento e não seu sangue que lhe ganhara essa posição.
Perícias: Intuição, Persuasão.
Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Roupas elegantes e 5po.

Recurso: Funcionário da Corte


Seu conhecimento de burocracia lhe permite acessar os mecanismos internos de qualquer corte nobre ou governo. Você sabe a quem
apaziguar e a quem pedir favores, bem como quais são as intrigas atuais.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Artesão de Guilda.

CRIMINOSO

Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do
mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.

Perícias: Enganação, Furtividade.
Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.

Especialidade
1 - Chantagista.
2 - Ladrão.
3 - Leão de Chácara.
4 - Atravessador.
5 - Assaltante de estrada.
6 - Matador de aluguel.
7 - Batedor de carteira.
8 - Contrabandista.

Recurso: Contato Criminal


Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes
distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse
tipo de mensagem.

Personalidade
1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
2 - Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem.
3 - A primeira coisa que faço num local é notar a localização de coisas valiosas -ou onde poderiam estar escondidas.
4 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente são os com mais a esconder.
6 - Eu não presto atenção aos riscos de uma situação. Nunca me diga as chances.
7 - A melhor forma de me forçar a fazer algo é me dizer que eu não consigo.
8 - Eu explodo ao menor insulto.

Ideal
1 - Honra: Eu não roubo de parceiros de profissão.
2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.
3 - Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.
4 - Ganância: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.
5 - Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que se danem.
6 - Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo.

Vínculo
1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.
2 - Meus ganhos vão para minha família.
3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco pegá-lo de volta.
4 - Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu.
5 - Eu sou culpado de um crime terrível. Eu espero que possa me redimir.
6 - Alguém que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.
Defeito
1 - Quando eu vejo algo de valor não consigo evitar pensar em como roubá-lo.
2 - Se forçado a escolher entre amigos e dinheiro eu costume escolher dinheiro.
3 - Se tem um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecer, eu vou ignorá-lo.
4 - Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.
5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.
6 - Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.

VARIANTE: ESPIÃO
Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de
agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações.

EREMITA

Você viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastério ou totalmente sozinho. Em seu tempo afastado da
sociedade você encontrou solidão quieta e talvez as respostas que procurava.

Perícias: Medicina, Religião.
Idiomas: Uma de escolha.
Ferramentas: Kit de Herbalista.
Equipamento: Um porta-pergaminho com anotações, um cobertor de inverno, roupas comuns, kit de herbalista, 5po.

Motivo de Afastamento
1 - Busca por iluminação.
2 - Vida comunitária em acordo com uma ordem religiosa.
3 - Exílio por um crime (cometido ou não).
4 - Afastamento após um grande evento.
5 - Necessidade de solidão e silêncio para produzir.
6 - Comungar com a natureza, longe da civilização.
7 - Protetor de uma ruína ou relíquia antiga.
8 - Peregrinação.

Recurso: Descoberta
Sua peregrinação lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os deuses, cosmos,
forças da natureza ou mesmo história. Pode ser informação importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos
motivos de seu retorno à sociedade. O mestre trabalhará com você sobre a natureza e impacto de sua descoberta.

Personalidade
1 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.
2 - Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.
3 - O líder de minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre todo tópico, e eu me esforço em dividir essa sabedoria.
4 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os sofredores.
5 - Eu não entendo de etiqueta e expectativas sociais.
6 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano cósmico.
7 - Eu costume me perder em meus pensamentos e contemplação, desatento a minha volta.
8 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideais.

Ideal
1 - Bem Maior: Meus dons são para ser divididos com todos, não para serem usados em meu benefício.
2 - Lógica: Emoções não devem nublar nossas noções de certo e errado ou nosso pensamento lógico.
3 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade são os pilares do progresso.
4 - Poder: Solidão e contemplação são caminhos para o poder místico e mágico.
5 - Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros só causa problemas.
6 - Autoconhecimento: Se você conhece a si, não há mais nada para conhecer.

Vínculo
1 - Nada é mais importante do que membros de minha cabala, ordem ou associação.
2 - Eu me afastei para me esconder dos que me caçavam. Um dia terei que enfrentá-los.
3 - Eu ainda busco a iluminação que procurei no afastamento.
4 - Eu me afastei por que amava alguém que não podia ter.
5 - Se minha descoberta for revelada pode trazer ruína ao mundo.
6 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu posso destruir.

Defeito
1 - Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres um pouco demais.
2 - Eu tenho pensamentos ruins que minha isolação não conseguiu afogar.
3 - Eu sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
4 - Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.
5 - Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho de conhecimento perdido.
6 - Eu gosto de manter segredos e não os divido com ninguém.

FORASTEIRO

Você cresceu no ermo, longe da civilização e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde você não conhece os
detalhes do terreno, você ainda é hábil nos caminhos do ermo.

Tribos Bárbaras de Faerun: Tanto o antecedente Forasteiro como a variante Membro da Tribo Uthgardt podem ser usados para um
personagem, cuja origem resida em uma das outras tribos bárbaras de Faerun. Ele pode ser um dos bárbaros de cabelos longos de
Reghed, habitando na sombra da Geleira Reghed no Norte distante, próximo ao Vale do Vento Gélido. Talvez um dos nômades
Rashemi, notórios por suas fúrias selvagens e suas bruxas mascaradas. Quem sabe tenha vindo de uma das tribos de elfos da floresta
da Floresta de Chondal, ou de uma das tribos de humanos odiosos de magia das selvas abafadas de Chult.

Perícias: Atletismo, Sobrevivência.
Idiomas: Um a escolha.
Ferramentas: Um instrumento musical.
Equipamento: Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa, roupas de viajante e 10po.

Origem
1 - Mateiro.
2 - Armadilheiro.
3 - Colono.
4 - Guia.
5 - Exilado ou pária.
6 - Caçador de recompensa.
7 - Peregrino.
8 - Nômade tribal.
9 - Caçador-coletor.
10 - Assaltante tribal.

Recurso: Andarilho
Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços
em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.

Personalidade
1 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.
2 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
3 - Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha tribo de um perigo, e o faria de novo de necessário.
4 - Eu tenho uma lição para cada situação, tiradas de observação da natureza.
5 - Eu não dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras não vão lhe salvar e uma fera faminta.
6 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.
7 - Eu me sinto muito mais confortável em volta de animais do que de pessoas.
8 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.

Ideal
1 - Mudança: A vida é como as estações, em constante mudança, e nós precisamos nos adaptar.
2 - Bem Maior: É o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para a tribo toda.
3 - Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
4 - Poder: Os mais fortes devem governar.
5 - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
6 - Glória: Eu devo alcançar glória, para mim e para meu clã.
Vínculo
1 - Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante em minha vida, mesmo que estejam longe de mim.
2 - Um ferimento no ermo de meu lar é um ferimento em mim.
3 - Eu trarei ira terrível sobre os destruidores de minha terra natal.
4 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.
5 - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
6 - É meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo.

Defeito
1 - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
2 - Não há espaço para cautela em uma vivida ao máximo.
3 - Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relação a quem me causou mal.
4 - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raças, tribos e sociedades.
5 - Violência é minha resposta para quase todo desafio.
6 - Não espere que eu salve quem não consegue se salvar; é o caminho da natureza que os fortes vivam e os fracos pereçam.

VARIANTE: MEMBRO DA TRIBO UTHGARDT


Embora você apenas tenha chegado em terras civilizadas a pouco tempo, você entende bem o valor de cooperação e de trabalho em
grupo quando se esforça pela supremacia. Você aprendeu estes princípios, e muitos outros, como um membro da tribo Uthgardt. Seu
povo sempre tentou manter as coisas do modo antigo. Tradição e tabu têm mantido os Uthgardts fortes enquanto outros reinos
colapsaram em caos e ruínas. Mas nas últimas gerações alguns bandos dentro da tribo foram tentados a se estabelecer, fazer as pazes,
trocas, e até mesmo construir cidades. Talvez seja por isto que os Uthgardts escolhem erguer totens entre o povo como uma
personificação viva de seu poder. Talvez pela necessidade de lembrar de quem eles eram e de onde eles vieram. O Escolhido dos
Uthgardts tem liderado os bandos de volta para os velhos costumes, e muitos do seu povo tem abandonado os caminhos suaves da
civilização. Você pode ter crescido em uma das tribos que decidiu se estabelecer, e agora que eles abandonaram aquele passado, você
se sente meio que ã deriva. Ou você pode ter Vindo de um segmentos dos Uthgardt que aderiram a tradição, mas você busca trazer
glória para sua tribo, atingindo grandes marcos como um aventureiro de renome. Some ao seu equipamento um símbolo totêmico ou
conjunto de tatuagens, que selam sua lealdade a Uthgar e seu totem tribal e substitua o seu recurso por  Herança Uthgardt, que te
concede um excelente conhecimento não somente do território de sua tribo, mas também do terreno e dos recursos naturais do
restante do Norte. Você é familiar o bastante com qualquer área selvagem, ao ponto de conseguir encontrar o dobro de comida e água
sempre que precisar explorar a região. Adicionalmente você pode recorrer a hospitalidade de seu povo, e dos povos aliados à sua
tribo, o que frequentemente inclui membros de círculos druídicos, tribos de elfos nômades, Harpistas, e sacerdotes devotos aos
deuses do Primeiro Círculo.

HERDEIRO

Você herdou algo de grande valor, não apenas dinheiro e riqueza, mas um objeto que fora confiado apenas à você. A revelação dessa
herança mudou sua vida e lhe colocou no caminho da aventura.

Perícias: Sobrevivência, e um entre Arcanismo, História ou Religião.


Ferramentas: Instrumento musical ou jogo
Equipamento: Sua herança, roupas de viajante, um item que é proficiente, e 15po.

Recurso: Herança
Crie com o mestre uma herança ou escolha uma da lista. Ela servirá como gancho para o mestre, que criará junto com você mais
detalhes. O item pode por exemplo ser crucial para algo, ou um item mágico menor que torna-se mais potente com o tempo.

Herança
1 - Um documento, como um mapa, carta ou diário.
2-3 - Um trinket.
4 - Uma peça de vestuário.
5 - Uma jóia.
6 - Um livro arcano ou de fórmulas.
7 - Uma história, poema ou segredo.
8 - Uma tatuagem ou marca corporal.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Herói do Povo.
HERÓI DO POVO

Você vem de uma posição social humilde, mas seu destino é algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver como um campeão,
e é seu destino enfrentar os monstros e tiramos que ameaçam o povo comum.

Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência.


Ferramentas: Uma ferramenta de artesão, veículos (terra).
Equipamento: Uma ferramenta de artesão, uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns e 10po.

Reviravolta
1 - Enfrentou os agentes de um tirano.
2 - Salvou pessoas de um desastre natural.
3 - Encarou um monstro terrível.
4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres.
5 - Liderou uma milícia contra uma ameaça.
6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas para o povo.
7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda como armas.
8 - Um nobre removeu um decreto impopular depois um ato simbólico seu contra.
9 - Teve seu destino revelado por uma criatura mágica.
10 - Recrutado para um exército subiu de posto e foi Vínculogiado por seu heroísmo.

Recurso: Hospitalidade Rústica


Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou se recuperar
entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar
de não arriscarem a vida por você.

Personalidade
1 - Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.
2 - Se alguém está com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.
3 - Quando eu me foco em algo eu vou até o fim, independente do que esteja no caminho.
4 - Eu tenho uma noção forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em discussões.
5 - Eu confio em minhas habilidades e faço o que posso para instigar confiança nos outros.
6 - Pensar é para os outros. Eu prefiro ação.
7 - Eu emprego vocábulos prolixos de modo inexato, em diligência de bacorejar-me astuto.
8 - Eu me entedio fácil. Quando eu vou começar a lidar com meu Destino?

Ideal
1 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
2 - Equivalência: Ninguém deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ninguém está acima dela.
3 - Liberdade: Tiranos não podem ser permitidos a oprimir o povo.
4 - Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.
5 - Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não sou.
6 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.

Vínculo
1 - Eu tenho uma família, mas não faço ideia de onde esteja. Eu espero vê-la de novo um dia.
2 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.
3 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em todos os fortões que encontrar.
4 - Minhas ferramentas são símbolos de minha vida passada, e eu os carrego para que eu nunca esqueça minhas raízes.
5 - Eu protejo aqueles que não podem se proteger.
6 - Eu queria que meu amor de infância tivesse vindo comigo atrás de meu destino.

Defeito
1 - O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo para me ver morto.
2 - Eu estou convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de falha.
3 - As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca posso voltar para casa.
4 - Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente bebida forte.
5 - Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.
6 - Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.
MARINHEIRO

Você navegou por anos. Nesse tempo você encarou tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando afundar seu navio. Você
ama a linha distante do horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo. 

Perícias: Atletismo, Percepção.
Idiomas: Ferramentas de navegação, veículos (água).
Equipamento: Um porrete, 15m de corda de seda, um amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.

Recurso: Passagem de Navio


Quando precisa você consegue arranjar passagem grátis pra você e seus companheiros. Você pode velejar seu antigo navio, com
amigos ou conhecidos, ou oferecendo seu conhecimento em troca. Como você está dependendo de um favor, as viagens geralmente
não vão atender todas as suas necessidades. Espera-se que você e seu grupo ajudem durante a viagem.

Personalidade
1 - Meus amigos sabem que podem confiar em mim.
2 - Eu trabalho muito para poder me divertir ainda mais quando o trabalho terminar.
3 - Eu gosto de navegar a novos portos e fazer novos amigos em volta de uma garrafa de cerveja.
4 - Eu estico a verdade para conseguir uma boa história.
5 - Para mim uma briga de taverna é uma boa forma de conhecer uma nova cidade.
6 - Eu nunca digo não a uma aposta amistosa.
7 - Meu palavreado é tão sujo quanto um galinheiro.
8 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu puder convencer alguém a fazê-lo.

Ideal
1 - Respeito: O que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre o capitão e a tripulação.
2 - Justiça: Todos trabalhamos, todos dividimos as recompensas.
3 - Liberdade: O mar é liberdade, liberdade para ir onde quiser e fazer qualquer coisa.
4 - Maestria: Eu sou um predador, e os outros navios no mar são minhas presas.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado a meus companheiros, não ideais.
6 - Aspiração: Um dia eu terei meu próprio navio e farei meu próprio destino.

Vínculo
1 - Eu sou leal a meu capitão primeiro, tudo o mais vem em segundo.
2 - O navio é a coisa mais importante - capitães e companheiros vêm e vão.
3 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.
4 - Em um porto eu tenho um amor cujos olhos quase me roubaram do mar.
5 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que é meu.
6 - Piratas mataram meu capitão e tripulação, tomaram nosso navio e me deixaram para morrer. Eu terei minha vingança.

Defeito
1 - Eu sigo ordens, mesmo que eu ache elas erradas.
2 - Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
3 - Uma vez que alguém questiona minha coragem eu não volto atrás, não importa quão perigoso.
4 - Uma vez que eu comece a beber, é difícil parar.
5 - Eu não consigo evitar em afanar moedas que eu vejo soltas.
6 - Meu orgulho vai me destruir.

VARIANTE: PIRATA
Você passou sua juventude sob a tutela de um terrível pirata, uma criatura feroz que lhe ensinou a sobreviver em um mundo de
tubarões e homens selvagens. Piratas usam o Recurso: Má Reputação. Com ela, não importa aonde você vá, a sua fama o precede, e
as pessoas tem medo de você. Quando em terras civilizadas, você consegue escapar de ofensas menores; como não pagar uma bebida
na taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas não tem coragem de te entregar para as autoridades.

MERCENÁRIO VETERANO
Você lutava por dinheiro, e não por ideais, e está acostumado com arriscar a vida por uma fatia de tesouro. Sua experiência lhe torna
familiar com a vida de aventureiro, e lhe rende boas histórias.

Mercenários no Norte: Companhias incontáveis de mercenários operam de canto a outro da Costa da Espada e ao longo do Norte.
Muitas têm uma escala de operação bem pequena que emprega de uma dúzia a uma centena de tipos que oferecem seus serviços de
segurança, caça a monstros, salteadores, ou que vão para a guerra em troca de ouro. Algumas organizações, como os Zentharins,
Punho Flamejante, e a Nação de Mintarn, possuem centenas ou mesmo milhares de membros, e podem prover exércitos privados
para aqueles com fundos suficientes. Algumas das poucas organizações operantes no Norte estão descritas abaixo.

Os Gélidos: A fria e misteriosa Floresta Oculta serve como o lar de numerosos grupos de globinõides que têm se unificado em uma
tribo chamada de os Gélidos. Diferente da maioria de sua espécie, os Gélidos evitam saquear as pessoas do Norte e mantêm uma
relação relativamente boa, ao ponto de serem contratados como guerreiros eventualmente. Poucas cidades- estado do Norte se sentem
a vontade para enfileirar um exército ao lado dos Gélidos, mas muitas estão felizes em pagar discretamente os Gélidos para lutarem
contra os Uthgardts, orcs, trolls dos Pãntanos Eternos, e outras ameaças a civilização.

Chuva do Silêncio: Consistindo tão somente de elfos, Chuva do Silêncio é uma lendária companhia de mercenários que
opera nos arredores de Evereska. Não ligando muito para ouro ou fama, os Chuvas do Silêncio concordam apenas com
trabalhos que promovam a causa élfica, ou que envolva destruição de orcs, gnolls e criaturas do tipo. Empregadores
interessados devem deixar sua mensagem escrita (em Élfico) próximo a Evereska, e os Chuvas do Silêncio mandam um
representante se for do interesse deles.

Os Machados de Sangue: Fundada em Sundabar aproximadamente há dois séculos, os Machados de Sangue eram originalmente um
grupo de anões exilados de seus clãs, por crimes contra os ensinamentos de Moradin, o Forjador de Almas. Eles tiveram início como
mercenários para qualquer um no Norte que os pagasse. Desde então a companhia mercenária tem permitido a entrada de membros
de outras raças, mas todo membro é um exilado, criminoso, ou rejeitado de alguma forma, procurando por um novo começo e uma
nova família entre os corajosos Machados de Sangue.

Perícias: Atletismo, Persuasão.
Ferramentas: Um tipo de jogo e veículos (terrestres).
Equipamento: Uniforme, insígnia de posto, um jogo, e 10po.

Recurso: Vida de Mercenário


Você consegue identificar companhias mercenárias pelos símbolos, bem como sua reputação e comandantes. Você consegue
encontrar tavernas que mercenários frequentam, e consegue trabalho mercenário entre aventuras.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

NOBRE

Você entende poder, riqueza e privilégio. Você possui um título nobre e sua família é dona de terras, coleta impostos e tem influência
política. Você e o mestre devem conversar sobre sua nobreza, terras, títulos, posição social e mais. O Nobre pode escolher entre dois
recursos diferentes.

Perícias: História, Persuasão.
Idiomas: Uma à escolha.
Ferramentas: Um jogo à escolha.
Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificações e 25po.

Recurso: Posição Privilégiada


Graças a seu título as pessoas tendem a esperar o melhor de você. Você é bem recebido em alta sociedade, e as pessoas assumem que
você tem o direito de estar onde está. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e você pode conseguir uma audiência com nobres
locais.

Personalidade
1 - Minha bajulação Vínculoquente faz com que qualquer pessoa com quem converso se sinta a mais importante do mundo.
2 - O povo comum me ama por minha bondade e generosidade.
3 - Pela minha aparência elegante ninguém pode duvidar que estou acima das massas sujas.
4 - Eu me esforço muito para sempre estar no meu melhor e seguir as últimas modas.
5 - Eu não gosto de sujar minhas mãos, e não serei pego em acomodações impróprias.
6 - Apesar de meu nascimento nobre eu não me boto acima de outras pessoas. Temos todos o mesmo sangue.
7 - Meu apoio uma vez perdido, é perdido para sempre.
8 - Se você me ferir eu irei esmagar você, arruinar seu nome e salgar seus campos.

Ideal
1 - Respeito: Respeito me é devido por causa de minha posição, mas todo mundo merece ser tratado com dignidade.
2 - Responsabilidade: É meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, bem como os abaixo devem me respeitar.
3 - Independência: Eu devo provar que posso cuidar de mim mesmo sem o apoio de minha família.
4 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.
5 - Família: Sangue é mais grosso que água.
6 - Obrigação: É meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.

Vínculo
1 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovação de minha família.
2 - A aliança de minha família com outra deve ser sustentada a todo custo.
3 - Nada é mais importante do que os outros membros de minha família.
4 - Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma família que odeia a minha.
5 - Minha lealdade ao soberano é infalível.
6 - O povo comum deve me ver como um herói do povo.

Defeito
1 - Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.
2 - Eu escondo um segredo escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.
3 - Eu vejo insultos e ameaçada veladas em tudo que me é dito, e me irrito fácil.
4 - Eu tenho um desejo insaciável por prazeres carnais.
5 - Na verdade o mundo realmente gira em volta de mim.
6 - Eu costumo trazer vergonha a minha família através de minhas palavras e ações.

VARIANTE: CAVALEIRO
O título de Cavaleiro é um dos menores na nobreza de muitas sociedades, mas pode ser o caminho para uma posição mais elevada.
Ao invés de Posição Privilegiada, você usa o recurso; Retentores, que concede o serviço de três plebeus leais a sua família. Esses
retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Um deles também pode ser substituído por um
nobre que serve como seu escudeiro, ajudando você em troca de treinamento no próprio caminho para a cavalaria.
Seus retentores podem realizar tarefas comuns para você, mas eles não irão lutar por você, não irão segui-lo para área obviamente
perigosa (como masmorras) e irão embora se forem frequentemente expostos ao perigo ou abuso.  Você também adiciona a seus
equipamentos uma bandeira, ou outro objeto de um lorde ou lady a quem jurou sua devoção.

VARIANTE: NOBRE DE ÁGUAS PROFUNDAS


Você é um rebento de uma das grandes famílias nobres de Águas Profundas, que têm uma reputação em Faérun de serem excêntricos,
mimados, corruptos, e, acima de tudo isso, ricos. Seja você um exemplo brilhante da razão para tal reputação, ou que prove que toda
regra tem uma exceção, pessoas esperam algo de você quando elas descobrem seu sobrenome e o que isso significa. Substitua o
recurso padrão por; No Estilo. Com ela, Enquanto você estiver em Águas Profundas, ou outro lugar no Norte, sua casa provê suas
necessidades diárias. Seu nome e sinete são suficientes para cobrir a maioria de suas despesas. As estalagens, tavernas e salões que
você frequenta ficam gratos em registrar seus gastos e enviar a conta para sua família em Águas Profundas para assegurar que
sejam pagos. Esta vantagem garante a você manter um estilo de vida confortável sem ter de pagar os 2 po por dia para isso, ou
deduzir do custo de vida da riqueza, ou da aristocracia, o valor equivalente. Você não pode fazer uso de um modo de vida mais pobre
e usar a diferença como lucro - o benefício é uma linha de crédito, não uma recompensa monetária.Como equipamento, além das
roupas finas e sinete, adicione um pergaminho contendo sua linhagem e uma garrafa de fino zzar ou vinho.

ÓRFÃO

Você cresceu nas ruas sozinho, órfão ou pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você e teve que aprender a se virar. Contra
todas as apostas você sobreviveu, e o fez através de esperteza, força, vVínculocidade ou uma combinação de cada.

Perícias: Furtividade, Prestidigitação.
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho de estimação, um memento de seus parentes,
roupas comuns e 10po.

Recurso: Segredos da Cidade


Você conhece os padrões e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens que outros perderiam. Fora de combate você e
seus companheiros podem se mover de um local a outro na cidade em metade do tempo.

Personalidade
1 - Eu escondo comida e badulaques nos meus bolsos.
2 - Eu faço muitas perguntas.
3 - Eu gosto de me enfurnar em espacinhos onde ninguém pode me alcançar.
4 - Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus braços.
5 - Eu como feito um porco, e possuo péssimos hábitos.
6 - Eu acho que todo mundo que é legal comigo tem intenções malignas.
7 - Eu não gosto de tomar banho.
8 - Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.

Ideal
1 - Respeito: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito.
2 - Comunidade: Nós temos que cuidar uns dos outros, por que ninguém mais vai fazê-lo.
3 - Mudança: Os pequenos são erguidos e os grandes caem. Mudança é a natureza das coisas.
4 - Retribuição: Os ricos tem que ser mostrados como é a vida e morte nas regiões pobres.
5 - Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivo.
6 - Aspiração: Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor.

Vínculo
1 - Minha cidade é meu lar, e eu irei lutar para defendê-la.
2 - Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam forçados a passar pelo que passei.
3 - Eu devo minha sobrevivência a outra criança de rua que me ensinou a viver nas ruas.
4 - Eu tenho uma dívida que não tenho como pagar para com a pessoa que teve piedade de mim.
5 - Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar alguém importante, e agora eu sou procurado por isso.
6 - Ninguém deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.

Defeito
1 - Eu fujo de uma luta se estiver em desvantagem numérica.
2 - Ouro é muito dinheiro para mim, e eu faria quase qualquer coisa por mais.
3 - Eu nunca vou realmente confiar em alguém além de mim mesmo.
4 - Eu preferiria matar alguém dormindo a encarar uma luta justa.
5 - Não é roubo se eu preciso mais do que a pessoa.
6 - Pessoas não coneguem se proteger recebem o que merecem.

SÁBIO

Você passou anos aprendendo sobre o multiverso. Você fuçou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes especialistas no
assunto que lhe interessa. Seus esforços lhe tornaram um mestre em seu campo.

Perícias: Arcanismo, História.
Idiomas: Dois a escolha.
Equipamento: Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu responder, roupas
comuns e 10po.

Especialidade
1 - Alquimista.
2 - Astrônomo.
3 - Acadêmico desacreditado.
4 - Bibliotecário.
5 - Professor.
6 - Pesquisador.
7 - Aprendiz de feiticeiro.
8 - Escriba.

Recurso: Pesquisador
Se você não sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma de uma
universidade, biblioteca ou sábio específico. Alguns segredos podem levar bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre as
quais ninguém falou ainda, ou ao menos ninguém com autoridade e conhecimento reais.
Personalidade
1 - Eu uso palavras polissilábicas que passam uma impressão de grande erudição.
2 - Eu já li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de dizer que o fiz.
3 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos quanto eu, e explico tudo pacientemente.
4 - Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.
5 - Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar.
6 - Eu… preciso… falar… lentamente… quando... falando... com... idiotas... o que é... quase... todo mundo... comparado... comigo.
7 - Eu sou terrivelmente sem jeito em situações sociais.
8 - Eu acredito que as pessoas estão sempre tentando roubar meus segredos.

Ideal
1 - Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria pessoal é através de conhecimento.
2 - Beleza: O que é bVínculo nos aponta para o que é verdadeiro.
3 - Lógica: Emoções não devem nublar nosso pensamento lógico.
4 - Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas da existência.
5 - Poder: Conhecimento é o caminho para poder e dominação.
6 - Melhoramento Pessoal: O objetivo de uma vida de estudos é melhorar a si mesmo.

Vínculo
1 - É meu dever proteger meus estudantes.
2 - Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos que não devem cair em mãos erradas.
3 - Eu me esforço para preservar uma biblioteca, universidade ou monastério.
4 - O trabalho de minha vida é uma série de tomos relacionados a um campo específico.
5 - Eu tenho procurado minha vida a resposta para uma certa questão.
6 - Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e recuperá-la.

Defeito
1 - Eu sou facilmente distraído pela promessa de informação.
2 - A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demônio; eu paro e tomo notar de sua anatomia.
3 - Descobrir um segredo antigo vale o preço de uma civilização.
4 - Eu ignore soluções simples e favoreço as complexas.
5 - Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente ofendendo os outros.
6 - Eu não conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de alguém, dependesse disso.

SOLDADO

Guerra está em sua vida desde quando você consegue se lembrar. Você treinou de jovem em como usar armas e armaduras,
aprendendo as perícias básicas da sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de batalha, seja como soldado, mercenário,
guarda ou miliciano.

Perícias: Atletismo, Intimidar.
Idiomas: Um tipo de jogo, veículos (terra).
Equipamento: Uma medalha de patente, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns e 10po.

Especialidade
1 - Oficial.
2 - Batedor.
3 - Infantaria.
4 - Cavalaria.
5 - Curandeiro.
6 - Contramestre.
7 - Portador de estandarte.
8 - Não-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).

Recurso: Patente Militar


Você tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua organização ainda reconhecem sua autoridade e influência,
prestam deferência a você se de patente menor. Você pode usar sua influência para emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter
acesso a fortaleza e acampamentos militares onde sua patente é reconhecida.

Personalidade
1 - Eu sou sempre educado e respeitoso.
2 - Eu sou perseguido pode memórias da guerra, e não consigo tirar as imagens de violência de minha cabeça.
3 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
4 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situação de combate.
5 - Eu posso encarar uma fera terrível sem nem piscar.
6 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.
7 - Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 - Eu encaro problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso.

Ideal
1 - Bem Maior: Nosso dever é dar nossas vidas em defesa dos outros.
2 - Responsabilidade: Eu faço o que preciso, e obedeço autoridade justa.
3 - Independência: Pessoas seguindo ordens cegamente abraçam um tipo de tirania.
4 - Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte vence.
5 - Viva e Deixe Viver: Não vale a pena matar ou guerrear por ideais.
6 - Nação: Minha cidade, nação ou povo são tudo o que importa.

Vínculo
1 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 - Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Até hoje eu nunca deixarei um amigo para trás.
3 - Minha honra é minha vida.
4 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.
5 - Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles dignos de morrer por.
6 - Eu luto por aqueles que não podem lutar.

Defeito
1 - O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.
2 - Eu tenho pouco respeito por quem não é um bom guerreiro.
3 - Eu cometi um engano terrível em batalha que custou muitas vidas, e eu faria de tudo para mantê-lo em segredo.
4 - Meu ódio por meus inimigos é cego.
5 - Eu obedeço a lei, mesmo que ela cause miséria.
6 - Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.

VIAJANTE DISTANTE

Você vem de algum lugar distante. Não apenas longe, um lugar que a maioria das pessoas da região sequer sabe que existe, quem
dera onde existe, tendo no máximo ouvido histórias absurdas.

Perícias: Intuição, Percepção.
Ferramentas: Um instrumento musical ou jogo de sua escolha, provavelmente algo de sua terra natal.
Idiomas: Um à escolha.
Equipamento: Roupas de viajante, o instrumento ou jogo de sua escolha, um mapa simples de onde você está feito em sua terra
natal, uma jóia de sua terra de 15po e 5po.

Por que você está aqui?


1 - Emissário.
2 - Exilado.
3 - Fugitivo.
4 - Peregrino.
5 - Turista.
6 - Andarilho.

Recurso: Olhos em Você


Seu sotaque, maneirismo, modos de linguagem e talvez até sua aparência lhe marcam como estrangeiros, e enquanto isso pode ser
perigoso também chama atenção de pessoas curiosas com sua história. Nobres, príncipes e escolásticos podem estar interessados em
sua companhia exótica.

Personalidade
1 - Eu tenho noções diferentes de espaço pessoal.
2 - Eu tenho minas próprias idéias de o que é ou não comida, e acho os hábitos de outros de fascinantes a repugnantes.
3 - Eu tenho um código de moral ou de propriedade que outros não entendem.
4 - Eu mostro afeição ou desprezo de formas não familiares.
5 - Eu honro minhas divindades com costumes estranhos pra essa região.
6 - Eu começo ou termino meu dia com rituais tradicionais que outros não entendem.

Ideal
1 - Aberto: Eu tenho muito a aprender com o povo bom que conheço no caminho.
2 - Reservado: Como alguém novo, eu sou cautVínculoso e respeitoso.
3 - Aventura: Estou longe de casa e tudo é estranho e fantástico.
4 - Esperteza: Eu posso não saber seus métodos, mas eles não sabem os meus, e isso pode ser vantajoso.
5 - Inquisitivo: Tudo é novo, mas eu tenho uma sede por aprender.
6 - Suspeita: Eu preciso tomar cuidado, pois não sei diferenciar amigo de inimigo aqui.

Vínculo
1 - Enquanto eu tiver esse pedaço de minha terra natal, posso encarar qualquer desafio.
2 - Os deuses de meu povo me confortam aqui no estrangeiro.
3 - Não tenho causa maior do que o serviço à meu povo.
4 - Minha liberdade é meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem de novo.
5 - Eu sou fascinado pela beleza e esplendor dessa nova terra.
6 - Apesar de eu não ter tido escolha eu lamento deixar meus amados para trás. Espero os ver de novo um dia.

Defeito
1 - Secretamente (ou não) eu estou convencido da superioridade de minha cultura sobre essa.
2 - Eu finjo não entender o idioma local para evitar interações que eu não desejo ter.
3 - Eu tenho uma fraqueza pelos prazeres dessa terra.
4 - Eu não aceito bem algumas das ações e motivações desse povo, por que eles são diferentes.
5 - Eu considero os seguidores desses deuses inocentes na melhor das hipóteses, tolos ignorantes na pior.
6 - Eu tenho uma fraqueza pela beleza exótica desse povo.

VIGIA DA CIDADE

Você serviu em uma cidade, sendo uma defesa contra o crime. Você não era um soldado voltado contra possíveis inimigos, e sim um
protetor e vigilante da população dessa cidade.

Perícias: Atletismo, Intuição.
Idiomas: Dois à escolha.
Equipamento: Um uniforme, chifre de sinal, grilhões e 10po.

Recurso: Olho do Guardião


Sua experiência em proteger a lei lhe dá uma boa noção de como funcionam as regras de uma determinada região. Você facilmente
encontra os postos de guarda locais e organizações similares, bem como antros de atividade criminosa nas redondesas.

Características Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Vínculo e Defeito do antecedente Soldado.

VARIANTE: INVESTIGADOR
Ao invés de ser um guarda, ou um vigilante, você era um detetive que resolvia crimes, uma profissão incomum no campo, mas que
surge em regiões de tamanho decente. Você recebe proficiência em Investigação, ao invés de Atletismo.

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