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TESTE DE AULA
Você encontrou o teste não tão secreto para Pathfinder Secrets of Magic! Este próximo livro de referência, agendado para julho
2021, traz muitos novos feitiços, itens mágicos, tipos especiais de magia e informações sobre o funcionamento interno da magia. Mas este teste? É
tudo sobre as duas novas classes! Sua visão sobre essas classes será vital enquanto os preparamos para o livro final.
• o mago combina feitiços com ataques. O conceito clássico do híbrido guerreiro-mago vive aqui. O teste mostrará se esta classe supera os personagens
marciais ou conjuradores, ou se ela equilibra seus dois lados de uma forma satisfatória que parece especial. O mago recebe menos slots de feitiço,
embora os níveis de feitiço dos slots sejam tão altos quanto os de um mago!
• o invocador é para o jogador que quer se aventurar ao lado de um companheiro legal! Uma entidade poderosa chamada eidolon mantém uma conexão
sobrenatural com o invocador, compartilhando saúde e trabalhando em conjunto. Esta classe também lança feitiços, mas tem menos por dia do que outras
classes de feitiço.
Assim que tiver a chance de experimentar essas aulas, você pode enviar seus comentários das seguintes maneiras.
SoMOpenResponse para responder a pesquisas que nos permitirão coletar suas respostas. Essas pesquisas estarão disponíveis a partir de terça-feira, 8
de setembro de 2020, e permanecerão abertas até o final do playtest.
• Fóruns: Em paizo.com, você encontrará um subfórum Secrets of Magic Playtest com tópicos para discussão e anúncios, além de tópicos para
cada uma das duas novas classes. Ao postar nos fóruns, procure tópicos existentes sobre o seu tópico antes de iniciar um novo. Lembre-se de
que cada pôster está tentando tornar o jogo melhor para todos, então seja educado e respeitoso.
Gostaríamos de agradecer por sua participação no Segredos da magia playtest. Estamos ansiosos para ver o que você pensa e usar seus comentários
para tornar essas aulas o melhor que podem ser!
1
© 2020 Paizo Inc.
Segredos da magia
Mago
A fisicalidade e a técnica de combate são emocionantes, e as complexidades e o poder da magia arcana impressionantes, mas a
combinação dos dois é onde as coisas ficam realmente interessantes. Você é um polímata, treinado tanto em feitiços quanto em
ataques. Um livro de feitiços robusto ostenta sua pesquisa arcana e sua habilidade no campo de batalha mostra como você
treinou seu corpo. Combinando essas duas artes, você pode canalizar feitiços em sua arma ou corpo para infligir em seus
inimigos com seus ataques.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Habilidade Chave Pontos de Vida
No primeiro nível, você ganha as classificações de
FORÇA OU DESTREZA 8 mais seu modificador de Constituição proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você
No 1º nível, sua classe dá a você um aumento Você aumenta seu número máximo de HP por este número
não tem treinamento em nada que não esteja listado,
de habilidade para sua escolha de Força ou no 1º nível e em todos os níveis subsequentes.
a menos que obtenha uma classificação de
Destreza.
proficiência melhor de alguma outra maneira.
Como seus feitiços diários são limitados, você depende de truques confiáveis e cuidadosamente escolhidos. Mesmo
sem feitiços, você pode se manter na batalha. SALVANDO JOGOS
Especialista em fortitude
Sua educação e experiência o tornam versado em muitos assuntos. Você pode contribuir com Especialista em vontade
informações, especialmente sobre magia, mas pode não ter as melhores habilidades de persuasão.
HABILIDADES
Treinado em Arcana
Sua flexibilidade significa que você pode procurar auras mágicas, permanecer em guarda ou até mesmo se esgueirar. igual a 2 mais o seu
Sua capacidade de preencher nichos diferentes significa que seu papel específico muitas vezes depende dos talentos Modificador de inteligência
Você divide seu tempo entre atividades mágicas, como pesquisar feitiços e criar itens, e prática em armas marciais Treinado em
marcial, como retreinar habilidades de combate para aprender novas técnicas. ataques desarmados
DEFESAS
Você pode ... Treinado em armadura leve Treinado em
• Refine continuamente suas seleções de feitiços e itens para melhorar seu estilo pessoal ou prepare planos de batalha e armadura média Treinado em defesa sem
• Socialize-se com estudiosos de magia e também com combatentes veteranos, e aprenda com
pessoas de origens diferentes. FEITIÇOS
• Alcance demais com planos ambiciosos que o levam a muitas direções ao mesmo tempo. Treinado em ataques de magia arcana Treinado
• Espere que você ocupe o lugar de outros conjuradores ou guerreiros marciais se eles estiverem ausentes ou feridos.
Nível Características da aula altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos.
Ancestrais e Antecedentes
2 Talento de Magus, talento de habilidade Além do que você recebe de sua classe no primeiro nível, você tem os benefícios
3 Feitiços de 2º nível, talento geral, talento de Magus de aumento de sua ancestralidade e experiência selecionados.
12 habilidade No primeiro nível, você pode preparar um feitiço de primeiro nível e cinco truques
13 Feitiços de 7º nível, talento ancestral, aumento de habilidade, todas as manhãs com os feitiços do seu livro de feitiços (página 5). Os feitiços
domínio de arma preparados permanecem disponíveis até que você os lance ou até que prepare seus
14 Talento de Magus, talento de habilidade feitiços novamente. O número de feitiços que você pode preparar é chamado de slots de
15 Feitiços de 8º nível, aumento de habilidade, talento geral, maior feitiço. Conforme você aumenta de nível como um mago, seu número de slots de feitiço
especialização em arma, rolo compressor, talento Magus de aumento de e o nível mais alto de feitiços que você pode lançar a partir de slots de feitiço aumentam,
16 habilidade, talento de habilidade mostrado na Tabela 1–2: Magus Feitiços por dia. Alguns de seus feitiços requerem que
17 Feitiços de 9º nível, talento ancestral, maestria de armadura média, você tente uma jogada de ataque de feitiço para ver o quão efetivos eles são, ou faça
aumento de habilidade com que seus inimigos rolem contra sua DC de feitiço (normalmente tentando um teste
18 Talento de Magus, talento de habilidade de resistência). Suas jogadas de ataque de feitiço e CDs de feitiço usam seu
19 Golpe de feitiço duplo, talento geral, conjurador mestre, aumento de modificador de Inteligência. Detalhes sobre o cálculo dessas estatísticas aparecem na
H eigHtening S pellS
Quando você obtém slots de feitiços de segundo nível e superior, pode preencher ESPECÍFICOS DE FEITIÇOS INCRÍVEIS
esses slots com versões mais fortes de feitiços de nível inferior. Isso aumenta o nível As regras que você normalmente precisa para Striking Spell estão em seu bloco de
do feitiço, aumentando-o para corresponder ao espaço do feitiço. Muitos feitiços têm estatísticas. Esta barra lateral esclarece algumas circunstâncias especiais.
melhorias específicas quando são aumentados para certos níveis. O efeito do feitiço é o mesmo de quando você o conjura, exceto que ele
visa apenas o alvo que você atingiu com seu Golpe, mesmo que pudesse
ter como alvo ou afetar mais de uma criatura ou objeto.
C antripS
Um cantrip é um tipo especial de magia que não usa slots de magia. Você pode lançar Efeitos auxiliares: Ele ainda tem quaisquer efeitos não direcionados que
um cantrip à vontade, qualquer número de vezes por dia. Um cantrip é sempre possam afetar outras criaturas além do alvo, e quaisquer efeitos contínuos a
aumentado automaticamente para metade do seu nível, arredondado para cima - isso partir do momento em que você acerta com o Golpe. Por exemplo, respingo de
geralmente é igual ao nível mais alto de magia que você pode lançar como um mago. ácido ainda causaria seu dano inicial a outras criaturas que não o alvo, tanglefoot's
Por exemplo, como um mago de 1 ° nível, suas armas são magias de 1 ° nível, e como penalidade duraria por sua duração normal, e toque vampírico ainda dá pontos
um mago de 5 ° nível, suas armas são magias de 3 ° nível. de vida temporários. O feitiço entra em vigor após o Ataque causar dano; se o
depois do feitiço.
S pellbook
Cada feitiço arcano tem uma versão escrita, geralmente registrada em um livro de feitiços. Múltiplos alvos: Alguns talentos permitem que você descarregue seu feitiço
Você começa com um livro de feitiços no valor de 10 sp ou menos (conforme detalhado na contra mais de um alvo. Nesses casos, cada uma dessas criaturas obtém sua defesa
página 291 do Livro de Regras Básico), normal contra a magia (como um teste de resistência) e quaisquer efeitos não
que você recebe de graça e deve estudar para preparar seus feitiços todos os direcionados que afetariam outras criaturas aplicam-se apenas uma vez, usando o
dias. O livro de feitiços contém a sua escolha de oito tentativas arcanas e quatro pior efeito se os efeitos fossem diferentes. Por exemplo, acertar várias criaturas com respingo
feitiços arcanos de 1º nível. Você escolhe estes feitiços comuns na lista de feitiços de ácido dessa forma, não poderia fazer com que uma criatura recebesse o dano de
arcanos ou de outros feitiços arcanos aos quais você ganha acesso. A forma e o respingo mais de uma vez.
nome do seu livro de feitiços dependem de você. Pode ser qualquer coisa, desde
um livro robusto com uma trava de segurança intitulada Alvo inválido: Se o alvo que você atingiu não for um alvo válido
para o feitiço, o feitiço ainda é gasto, mas não afeta o alvo.
Teses sobre os estratagemas da guerra sobrenatural para um
panfleto esfarrapado com seu nome rabiscado na capa. Cada vez que você ganha um VariableActions: Alguns feitiços têm efeitos diferentes com base no número de
nível, você adiciona mais dois feitiços arcanos ao seu livro de feitiços, de qualquer nível ações que você gasta para lançá-los; nesses casos, o número de ações que você
de feitiço que possa lançar. Você também pode usar a habilidade Arcana para adicionar realmente gastou para lançar o feitiço determina o efeito do feitiço de ataque.
outras magias que você encontrar em suas aventuras, conforme descrito na página 241
do
a Livro de Regras Básico. permite combinar ataques mágicos e marciais juntos. Você ganha a ação
Se você tiver um livro de feitiços de várias fontes (como ser um mago com metamágica Feitiço de Golpe. Do início ao fim, usar os efeitos de Striking
Dedicação de Feiticeiro), você pode usar o mesmo livro de feitiços para todos os Spell é um processo de três etapas. Primeiro, você usa a ação livre Feitiço
seus feitiços. de Golpe. Em segundo lugar, você lança um feitiço em seu corpo ou arma,
usando as propriedades metamágicas de Striking Spell. E terceiro, você
Feitiços de batalha golpeia com aquela arma ou seu ataque desarmado e descarrega o feitiço
Você aprende o potência de mago feitiço de batalha (página 11). Magias de em seu alvo.
batalha são magias específicas do mago criadas para combate. Eles são um tipo
de feitiço de foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar um feitiço de foco, e você
começa com um pool de foco de 1 Ponto de Foco. Você reabastece seu pool de FEITO DE ATAQUE [ação livre]
foco durante seus preparativos diários e pode recuperar 1 Ponto de Foco CONCENTRADO MAGUS METAMAGIC
gastando 10 minutos usando a atividade Refocus para estudar seu livro de Frequência Uma vez por rodada
feitiços. Você altera drasticamente um feitiço para combiná-lo com um ataque marcial. Se a próxima
ação que você usar for lançar um feitiço que pode ter como alvo uma criatura ou objeto, em
Feitiços de foco são automaticamente aumentados para metade do seu nível vez de lançá-lo normalmente, você coloca sua magia em uma arma corpo a corpo que está
arredondado para cima. Os feitiços de foco não requerem slots de magia, nem você pode empunhando ou em seu corpo para usar em um ataque desarmado.
lançá-los usando slots de magia. Fazer talentos pode lhe dar mais magias de foco e
aumentar o tamanho de seu pool de foco, embora seu pool de foco nunca possa conter Se você acertar com um Golpe corpo a corpo usando o receptáculo para o feitiço, o
mais do que 3 pontos. As regras completas estão na página 300 do Livro de Regras feitiço é descarregado, afetando apenas o alvo que você atingiu. O feitiço ainda requer sua
Básico. jogada de ataque de feitiço normal ou teste de resistência, mas você não aumenta sua
penalidade de ataque múltiplo até depois de tentar tanto a descarga de Ataque quanto a
Feitiço de ataque jogada de ataque do feitiço. Se sua descarga de Strike foi um sucesso crítico, o
grau de sucesso é melhor do que você rolou para uma jogada de ataque de magia ou pior Talentos de habilidade 2ª
do que as rolagens do alvo para um teste de resistência. No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um talento de habilidade. Você
Se você não gastar o feitiço armazenado com um Golpe antes do final de seu próximo deve ser treinado ou melhor na habilidade correspondente para selecionar um talento de
turno, ele será perdido e se dissipará sem causar danos. A mesma coisa acontece se você habilidade.
realizar a ação de Feitiço de Golpe novamente ou se a arma for usada para um Golpe não
corpo a corpo (como um Golpe de arma de arremesso). Um feitiço armazenado com o Talentos Gerais 3ª
Feitiço de Golpe não pode ser liberado por ninguém além do lançador. No 3º nível e a cada 4 níveis daí em diante, você ganha um talento geral.
de luta e arma preferidos. Esta combinação particular de estilos é a Você pode usar esse aumento para se tornar treinado em uma habilidade na qual você
sua síntese de magus. As sínteses apresentadas neste livro são as não foi treinado ou se tornar um especialista em uma habilidade na qual já foi treinado.
seguintes.
No 7º nível, você pode usar aumentos de habilidade para se tornar um mestre
S Piando S alcatrão em uma habilidade na qual você já é um especialista, e no 15º nível, você pode
Um mago típico deve manter uma conexão física com sua arma para usá-los para se tornar lendário em uma habilidade na qual você já é um mestre.
descarregar um Feitiço de Golpe, mas você pode estender sua magia ainda mais
para usar armas de longo alcance.
Você pode colocar um feitiço em uma arma de alcance ou de arremesso ao Aumentos de habilidade 5ª
usar o Feitiço de Golpe e descarregar o feitiço se acertar com um Golpe de No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro valores de
Distância. Se a arma usa munição, a magia é distribuída por essa munição. O habilidade diferentes. Você pode usar esses impulsos de habilidade para aumentar
feitiço tem efeito em um acerto apenas se o alvo estiver ao alcance do feitiço seus valores de habilidade acima de 18. Aumentar um valor de habilidade aumenta em
armazenado. Por exemplo, se você acertar com um ataque à distância a 30 pés, 1 se já tiver 18 ou mais, ou em 2 se começar abaixo de 18.
Você captura uma parte da magia do seu feitiço para impulsionar-se com
força enquanto armazena um feitiço. Cada mago escolhe como fazer isso, Reflexos Relâmpago 5ª
como se impulsionar com telecinesia ou preencher seu corpo com Seus reflexos são rápidos como um raio. Seu nível de proficiência para reflexos
Depois de usar o Feitiço de Golpe e começar a lançar um Feitiço que exige 1 ação
ou mais para ser lançado, você pode Passar ou Passar como parte da atividade de Experiência em armas 5ª
Conjurar um Feitiço. Você escolhe se deseja mover antes ou depois das outras partes Você se dedicou a aprender os meandros de suas armas. Suas
de Lançamento do Feitiço. Interromper esse movimento não interrompe o feitiço e classificações de proficiência para armas simples e armas marciais
interromper o feitiço não interrompe o movimento. Você pode Stride ou Step apenas aumentam para especialista.
se estiver armazenando seu feitiço em uma arma de uma mão ou em seu corpo, e
mãos, quando terminar de lançar o Feitiço, você ganha Pontos de Vida temporários Percepção aumenta para especialista.
iguais ao nível do feitiço duas vezes se você usou um espaço de feitiço, ou seu nível
se o seu feitiço não o fez use um slot de magia (como um feitiço cantrip ou foco). Este Resolver 9º
HP temporário dura até o final do seu próximo turno. Você preparou sua mente com determinação. Seu grau de proficiência para testes de
Talentos de Magus 2ª
No 2º nível e em todos os níveis pares subsequentes, você ganha um talento de Feiticeiro especialista 11º
classe de mago. Sua compreensão da magia melhora, tornando seu
feitiços mais difíceis de resistir. Suas classificações de proficiência para jogadas de ataque 1º NÍVEL
de magia arcana e CDs de magia aumentam para especialista.
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Seus níveis de Você valoriza a perfeição física tanto quanto a mental. O dado de dano para o seu
proficiência para armadura leve, armadura média e defesa sem armadura punho muda para 1d6 em vez de 1d4. A maioria das pessoas sofre uma penalidade
aumentam para especialista. de -2 circunstância ao fazer um ataque letal com ataques desarmados não letais
porque acham difícil usar seus punhos com força letal. Você não sofre essa
Maestria de Arma 13º penalidade ao fazer um ataque letal com o punho ou qualquer outro ataque
Você entende perfeitamente suas armas. Seus níveis de proficiência para desarmado. Você também ganha os efeitos críticos de especialização de ataques
armas simples e marciais aumentam para dominar. desarmados no grupo de briga e armas no grupo de briga.
mestre e 8 se você for lendário. Você faz um ataque telegrafado para aprender sobre seu inimigo. Faça um ataque corpo a
corpo. Em um acerto, você pode tentar imediatamente uma verificação para recuperar o
Seu corpo está acostumado a adversidades físicas e resistente a uma ampla + 2 bônus de circunstância no cheque para Recuperar Conhecimento. O alvo fica
temporariamente imune à Avaliação de Combate por 1 dia.
variedade de doenças. Seu grau de proficiência para salvamentos de
Fortitude aumenta para dominar. Quando você obtém um sucesso em um
teste de Fortitude, obtém um sucesso crítico. ESCHEWMATERIALS FEAT 1
MAGO
Você pode usar soluções alternativas inteligentes para replicar a essência misteriosa
Maestria de armadura média Dia 17 de certos materiais. Ao lançar um feitiço que requer componentes materiais, você
Sua habilidade com armaduras leve e média melhora, aumentando sua pode fornecer esses componentes materiais sem uma bolsa de componentes de
habilidade de evitar golpes. Seus níveis de proficiência para armaduras leves e feitiço, desenhando sigilos de substituição intrincados no ar. Ao contrário de fornecer
médias, bem como para defesa desarmada, aumentam para mestre. componentes somáticos, você ainda deve ter uma mão completamente livre. Esta
da magia.
jogadas de ataque de magia arcana e CDs de magia aumentam para mestre. FAMILIAR FEAT 1
MAGO
Você faz um pacto com a criatura que o serve e auxilia na sua conjuração. Você
Você pode estender a magia dos feitiços que armazena com o feitiço
impressionante. A primeira vez que você descarrega um feitiço com o feitiço RAISE A TOME [uma ação] FEAT 1
impressionante, você retém um eco do feitiço, mantendo-o armazenado em seu MAGO
corpo ou arma. Você obtém todos os efeitos ao descarregá-lo, mas o feitiço Requisitos Você está segurando um livro.
permanece armazenado na arma para ser usado mais uma vez. Se você acertar Você levanta o livro que está segurando e o abre para se defender e acelerar seus
uma segunda vez enquanto o feitiço ainda está armazenado, você pode estudos. O livro permanece levantado até o início de sua próxima jogada. Enquanto
descarregar o feitiço novamente, gastando-o totalmente desta vez. Este segundo você tem um livro levantado, você ganha um bônus de circunstância de +1 para CA e
efeito é um pouco mais fraco do que o original. Você usa um grau de sucesso pior para Recuperar Conhecimento em um assunto relevante para o livro (como magia
do que o obtido em uma jogada de ataque de feitiço, ou o alvo usa um grau de arcana se você estiver usando seu livro de feitiços).
sucesso melhor do que o resultado de seu teste de resistência. Se este Golpe for
um golpe crítico, o feitiço tem seus efeitos normais com base no resultado da Se você for um mestre na habilidade que está usando para Recuperar
jogada de ataque ou teste de resistência do feitiço, ao invés de um efeito Conhecimento, o bônus de circunstância para o teste de Recuperar Conhecimento é
aumentado. +2.
2º NÍVEL
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer todos os pré-requisitos antes de O estudo dedicado permite que você prepare uma gama mais ampla de feitiços simples.
selecionar o talento. Você pode preparar duas apresentações adicionais por dia.
Pré-requisitos um familiar Você pode anexar um pergaminho à sua arma para misturar seu feitiço em um ataque,
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional. Você pode selecionar quatro dobrando-o cuidadosamente ao redor de uma parte da arma ou colando-o na superfície da
habilidades familiares ou principais a cada dia, em vez de duas. arma. Anexar um pergaminho requer o uso da ação Afixar um Talismã (uma atividade de
do Livro de Regras Básico). Você pode ter apenas um pergaminho afixado em uma arma
BAINHA ESPÍRITO FEAT 2 por vez e não pode ter um talismã e um pergaminho anexados. Você pode lançar o feitiço
ARCANE CONJURATION EXTRADIMENSIONAL MAGUS do pergaminho depois de usar o feitiço impressionante para armazenar o feitiço do
Você construiu magicamente uma bainha extradimensional para sua arma, pergaminho na arma anexada. Você não pode lançar o feitiço de nenhuma outra forma
normalmente acessada através de um bolso, manga ou costura de roupa. Esta bainha é enquanto ele está afixado, embora possa usar Afixar um talismã novamente para remover o
difícil de notar, concedendo um bônus de circunstância de +2 para seus testes de pergaminho e usá-lo como um pergaminho normal - se um pouco amassado.
Furtividade para Ocultar um Item dentro dela. Uma bainha de espírito pode conter
apenas uma arma por vez, e a arma deve ter 1 volume ou menos.
Você pode sacar ou devolver uma arma em uma bainha de espírito como uma ação do 6º NÍVEL
Interact, assim como qualquer outra pessoa segurando o objeto que está segurando a
bainha. Quando você lança um feitiço afetado pelo feitiço de ataque, você pode sacar a ENERGIZE ATAQUES [uma ação] FEAT 6
arma de sua bainha espiritual para sua mão ou mãos como parte da atividade de Conjurar MAGO
um feitiço, armazenando seu feitiço dentro da arma. Requisitos Sua ação mais recente foi lançar um feitiço com ácido, frio,
eletricidade, fogo ou característica sônica.
Você energiza uma arma que está usando com um feitiço. Por 1 minuto, seus
4º NÍVEL ataques com aquela arma causam 1 dano adicional por dado de dano da arma. O
BESPELL STRIKES [ação livre] FEAT 4 das características elegíveis, você escolhe o tipo ao energizar seus golpes. Em vez
MAGO disso, você pode colocar a energia do feitiço em seu corpo, conferindo esse dano
Frequência uma vez por turno adicional aos seus ataques desarmados.
Requisitos Sua ação mais recente foi lançar um feitiço que não pode tripular.
Você extrai energia mágica para uma arma que está empunhando. Até o final do seu MARTIAL CASTER FEAT 6
turno, a arma causa um dano extra de 1d6 de um tipo dependendo da escola do MAGO
feitiço que você acabou de lançar. Você pode escolher colocar a energia do feitiço Pré-requisitos capacidade de lançar feitiços de magus de 3º nível
em seu corpo em vez de uma arma, conferindo o dano aos seus ataques Você fortaleceu seu lançamento de feitiços para lhe dar poder em combate. Você ganha
desarmados. dois slots de feitiço de primeiro nível, mas pode preparar apenas alguns feitiços neles: passo
• Conjuração ou Transmutação mesmo tipo da arma ataque verdadeiro. Adicione automaticamente esses feitiços ao seu livro de feitiços. Quando
• Adivinhação, encantamento ou ilusão dano mental você pode lançar feitiços de magus de 4º nível, os slots extras aumentam para o 2º nível e
• Evocação um tipo que o feitiço causou, ou dano de força se o feitiço não você adiciona os feitiços resistir à energia, escalada de aranha, e respiração da água. Quando
causou dano você pode lançar feitiços de magus de 5º nível, os slots extras aumentam para o 3º nível e
• Necromancia dano negativo você adiciona os feitiços pés para barbatanas e pressa. Quando você pode lançar feitiços
de magus de 6º nível, os slots extras aumentam para o 4º nível e você adiciona os feitiços mosca
MAGO
Requisitos Você está empunhando apenas uma arma corpo a corpo de uma mão e
circunstância de +1 na CA e nos testes de resistência contra magias que têm como Pré-requisitos piscina de foco
alvo você até o início de seu próximo turno, contanto que continue a cumprir os Você pode se proteger contra magia. Você aprende o feitiço contra-medidas feitiço
requisitos. de batalha (página 11). Aumente o número de Pontos de Foco em seu pool de foco
em 1.
Desencadear Você é bem-sucedido em seu teste de resistência contra um feitiço prejudicial 18 metros da criatura que você danificou. Faça uma jogada de ataque de feitiço
de um inimigo que tem como alvo você, ou um inimigo falha em uma jogada de ataque contra este novo alvo, aplicando sua penalidade de ataque múltiplo normalmente.
de feitiço contra você de um feitiço prejudicial. Em um acerto, a criatura sofre o mesmo dano que a magia causa de um dos tipos
Requisitos Você está se beneficiando do Spell Parry. de ativação (dano duplo em um acerto crítico).
Quando você resiste a um feitiço, você captura a magia em sua arma. Você armazena o
feitiço na arma de aparar como se tivesse usado o feitiço de ataque (perdendo qualquer Se a magia causar mais de um tipo de dano elegível, você escolhe um
feitiço atualmente armazenado na arma, como normal). Isso não muda nenhum dos desses tipos e o raio causa apenas a quantidade de dano daquele tipo. Ao
efeitos da magia com base no resultado de seu teste de resistência; por exemplo, você contrário do feitiço descarregado, seu sucesso com a jogada de ataque do
ainda sofreria metade do dano se obtivesse sucesso em um teste básico. feitiço do Raio Cascata não é melhorado se seu Golpe inicial foi um acerto
crítico. Este raio tem o traço de ataque, os traços de escola e tradição do feitiço
original, e o traço correspondente ao tipo de dano.
FEITO EM ESPERA FEAT 8
MAGO
Um feitiço é a sua técnica de combate favorita, e você a praticou o suficiente para COMETA FEITO [ação livre] FEAT 10
não precisar mais prepará-la para lançá-la. Escolha um feitiço em seu livro de ARCANE EVOCATION MAGUS
feitiços que você possa usar com Feitiço de Golpe e que tenha um nível não Pré-requisitos síntese de magus estrela cadente
superior ao slot de feitiço de magus de nível mais alto que você possui. Você pode Desencadear Você acerta com um ataque à distância e descarrega um feitiço armazenado
lançar este feitiço sem tê-lo preparado com antecedência, gastando um espaço de que você lançou de um espaço de feitiço.
feitiço de nível suficiente para lançar o feitiço. Você cria um rastro de energia mágica que flui de seu alvo de volta para
você. Cada criatura em uma linha entre você e o alvo, não incluindo você
Você pode mudar este feitiço ao adicionar novos feitiços ao seu livro de ou o alvo, sofre dano de força igual ao nível do feitiço. Se o feitiço
feitiços ou estudando o seu livro por 1 hora por nível do feitiço recém-escolhido. desencadeador era da escola de evocação, aumente o dano pela metade
do nível do feitiço e mude o tipo de dano para um tipo causado pelo feitiço
(sua escolha).
IMPRESSÃO RUNIC FEAT 8
MAGO
arma ou ataques desarmados. Você aprende o impressão rúnica feitiço de batalha (página Pré-requisitos sustentando a síntese de magus de aço
11). Aumente o número de Pontos de Foco em seu pool de foco em 1. Desencadear Você ganha pontos de vida temporários ao lançar um feitiço alterado pelo
MAGO sustentar o aço, você pode recuperar Pontos de Vida iguais ao dobro do nível da
Você ataca em um arco e pode adaptar seu feitiço armazenado para ferir todos que você magia ou terminar qualquer dano negativo persistente que você tenha. Se o feitiço
atingir. Faça um ataque corpo a corpo e compare o resultado da jogada de ataque com a era da escola de necromancia, você pode curar a si mesmo e acabar com danos
CA de até dois inimigos, cada um dos quais deve estar dentro do seu alcance corpo a corpo negativos persistentes.
e adjacentes um ao outro. Role o dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura que
você acertar. Um golpe de feitiço conta como dois ataques para sua penalidade de ataque
você fez um Ataque desarmado), descarregá-lo afetaria todos os inimigos atingidos, não Pré-requisitos slide casting síntese magus
apenas o primeiro alvo. Desencadear Você começa a lançar um feitiço alterado pelo feitiço de ataque de um
Se você estiver usando uma arma com a característica de varredura, seu modificador se espaço de feitiço.
aplica a todos os seus ataques de Golpe de Magia, incluindo jogadas de ataque de magia. Você pode fazer rapidamente um portal para passar enquanto armazena um feitiço. Em vez
de dar passos largos ou pisar como parte de sua atividade de conjurar um feitiço, você se
teletransporta até metade de sua velocidade para um espaço livre que possa ver (isso não
10º NÍVEL desencadeia reações). Se isso trouxer outra criatura com você, o feitiço está perdido. Se o
feitiço que você lançar for da escola de conjuração ou transmutação, dobre a distância
MAGO
eletricidade, fogo, força, dano negativo, positivo ou sônico. A energia mágica SPELLSTRIKE RÁPIDO [ação livre] FEAT 10
transborda de seu Feitiço de Ataque, espalhando-se para se estender além da CONCENTRAR MAGUS
criatura que você atingiu. Esta energia transbordante cria um raio visando uma Frequência Uma vez por dia
criatura dentro Você pode reunir um foco intenso para armazenar rapidamente um feitiço. Você usa
Feitiço de ataque. Se sua próxima ação for lançar um feitiço para armazenar em seu corpo ASSALTO PRESSIONADO FEAT 14
ou em uma arma, reduza o número de ações necessárias para lançar o feitiço em 1 (para MAGO
Você pode aumentar sua velocidade para se mover e atacar mais rapidamente. Você
12º NÍVEL aprende o assalto apressado feitiço de batalha (página 11). Aumente o número de Pontos de
Quando você usa ataques Bespell, a arma ou ataques desarmados também Pré-requisitos Feitiço Parry
causam 1d6 de dano persistente. Esse dano persistente é do mesmo tipo que os Desencadear Você é o alvo de um Golpe ou uma jogada de ataque de magia, ou você está
Golpes de Bespell, exceto no caso de dano físico, que causa dano de prestes a fazer um teste de resistência contra um efeito de magia.
sangramento persistente. Requisitos Você está empunhando apenas uma arma corpo a corpo de uma mão e
SENTIDO MÁGICO FEAT 12 Você coloca sua lâmina no lugar para evitar danos no último segundo. Você
ARCANE DETECÇÃO DIVINAÇÃO MAGUS ganha +2 de bônus de circunstância na CA e testes de resistência contra o efeito
Você tem um sexto sentido literal para magia ambiente em sua vizinhança. Você de ativação até o início do seu próximo turno.
pode sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando um detectar
magia soletrar. Isso detecta magia apenas em seu campo de visão. Quando você
busca, você ganha os benefícios de um terceiro nível detectar magia soletrar nas 16º NÍVEL
coisas que você vê (além dos benefícios normais da Busca). Você pode desligar e
ligar esse sentido com uma ação livre no início ou no final do seu turno. ESPELHORA DE DISTRIBUIÇÃO [duas ações] FEAT 16
MAGO
Golpe.
OVERWHELMING SPELLSTRIKE [one-action] FEAT 12 Seu feitiço armazenado tenta forçar a saída da magia que afeta uma criatura que
MAGO você acertou. Faça um Ataque contra uma criatura. Se este Golpe descarregar o
Você atravessa a resistência de seu inimigo. Ataque um inimigo. Se o seu Golpe feitiço armazenado, você também tenta neutralizar um único feitiço (de sua
descarregar um feitiço armazenado que causa dano, o feitiço ignora uma escolha) ativo no alvo. O nível de neutralização de Dissipação de feitiço é igual ao
quantidade de resistência do alvo a ácido, frio, eletricidade, fogo ou dano sônico nível do feitiço armazenado, e o modificador de teste de neutralização é o
igual ao seu nível. Isso se aplica a todos os danos que o feitiço causa, incluindo modificador padrão para neutralizar com um feitiço (seu modificador de Inteligência
dano persistente e dano causado por um efeito contínuo do feitiço, como a parede mais seu bônus de proficiência de feitiço, mais quaisquer bônus ou penalidades
criada por parede de fogo. As imunidades de uma criatura não são afetadas. que se apliquem especificamente para neutralizar Verificações).
MAGO Você treinou sua mente para manter um feitiço sem pensar muito. Você
Frequência uma vez por turno imediatamente ganha os efeitos da ação Sustentar um Feitiço, permitindo que
Requisitos Sua ação mais recente foi lançar um feitiço que não pode tripular. você estenda a duração de um de seus feitiços de magus ativos.
certo feitiço, dependendo da escola do feitiço que você lançou. Esse efeito colateral dura 18º NÍVEL
até o final de seu próximo turno, em vez de sua duração normal. Usar o Sudário da Escola
novamente termina qualquer benefício de feitiço existente que você ganhou com o Sudário ATAQUE DE SEGUNDA CHANCE FEAT 18
da Escola. MAGO
• Abjuração pele de pedra Quando seu alvo se mostrar resistente à sua magia, você pode chamar a magia de
• Conjuração piscar volta para sua arma ou corpo para atacar novamente. Sempre que você descarregar
• Adivinhação ver invisibilidade um feitiço de feitiço de ataque, se o alvo não tiver efeito (de um sucesso crítico em seu
• Encantamento heroísmo teste de resistência, uma falha na jogada de ataque de feitiço, imunidade, etc), o
• Evocação escudo de fogo feitiço não é descarregado e você pode continuar a tentar descarregá-lo com um
• Necromancia falsa vida Strike posterior. O feitiço deve ser descarregado antes do final do seu próximo turno,
SPELLSTRIKE VERSÁTIL FEAT 18 Elevado (7º) Os ataques desarmados ou armas são + 3 maior impressionante.
MAGO
Você pode canalizar todo o reino de possibilidades do seu livro de feitiços para um ataque.
Uma vez durante seus preparativos diários, você pode usar um espaço de magia para IMPRESSÃO RUNIC FOCUS 4
manter esse potencial infinito, ao invés de usá-lo para preparar um feitiço. Quando você usa EVOCAÇÃO INCOMUM MAGUS
Feitiço de Golpe para alterar um feitiço, em vez de lançar um feitiço preparado, você pode Elenco [uma ação] somático
gastar este espaço de feitiço para lançar qualquer feitiço de seu livro de feitiços que seja Alcance tocar; Alvos você ou uma arma que você está empunhando
pelo menos 2 níveis abaixo do nível do espaço. O feitiço atua de todas as maneiras como Duração 1 minuto
um feitiço de 2 níveis abaixo. Você não tem nenhum feitiço específico preparado naquele Seus ataques desarmados ou sua arma ganham os benefícios de uma runa de arma
espaço até que você o lance. que você escolhe ao lançar este feitiço: corrosivo, flamejante, geada, toque fantasma,
trovejando. Se este feitiço daria a uma arma mais runas de propriedade do que seu
20º NÍVEL máximo normal, uma das runas de propriedade existentes (você escolher) é
suprimida até que o feitiço termine. Para ataques desarmados, se este feitiço daria a
SUPREME SPELLSTRIKE FEAT 20 você mais runas de propriedade do que você poderia ter bandagens de golpes
MAGO poderosos,
Você fez quase sem esforço lançar Feitiços de Ataque. Você está permanentemente uma das runas de propriedade existentes é igualmente suprimida. uma das runas de
vivificado. Você pode usar sua ação extra apenas para atacar com o ataque desarmado propriedade existentes (você escolhe), se houver, é suprimida até que o feitiço
ou arma que armazena um feitiço de feitiço de ataque. termine. Se lançado em uma arma, este feitiço termina se você parar de segurar a
arma.
Elevado (7º) Adicionar perspicaz à lista de runas que você pode escolher, bem como
FEITO DE REDEMOINHO [três ações] FEAT 20 os maiores tipos de corrosivo, flamejante, geada, choque, e trovejando.
MAGO
Você combina o poder de um feitiço de múltiplos alvos com uma enxurrada de ataques.
Você usa o Feitiço de Golpe, depois lança um Feitiço com um tempo de lançamento de 1 MEDIDAS DE FEITO FOCUS 3
ou 2 ações e, em seguida, dá um Golpe corpo a corpo contra cada inimigo ao seu INCOMUM ABJURATION MAGUS
alcance. Cada ataque conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas não aumenta Elenco [reação] somático
sua penalidade até que você tenha feito todos os seus ataques. Se você descarregar a Desencadear Você é alvo de um feitiço ou na área de um feitiço. Você cria rapidamente
magia, você pode afetar cada criatura que você acertar com um Golpe, até os alvos uma proteção mágica para si mesmo, sob medida para um feitiço prestes a prejudicá-lo.
máximos normais da magia. Contra o feitiço de ativação, você ganha um bônus de status de +2 na CA e testes de
Duração 1 minuto
Você invoca sua magia para acelerar seus ataques. Você ganha a condição
acelerada e pode usar a ação extra a cada rodada apenas para ações de
Ataque.
Alcance tocar; Alvos você ou uma arma que você está empunhando
Duração 1 minuto
O alvo ganha o benefício de um + 1 runa de potência de arma,
concedendo um bônus de item de +1 para jogadas de ataque com a arma alvo ou
11
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Segredos da magia
Invocador
Você é o canal mortal para um ser poderoso chamado eidolon, que você pode invocar em seu mundo. Quer seu
eidolon seja um amigo, um servo ou até mesmo um deus pessoal, sua conexão com eles molda o curso de sua
vida e o marca como alguém extraordinário.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
Habilidade Chave Pontos de Vida
No primeiro nível, você ganha as classificações de
CARISMA 10 mais seu modificador de Constituição proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você
No primeiro nível, sua classe dá a você um aumento de Você aumenta seu número máximo de HP por este número
não tem treinamento em nada que não esteja listado,
habilidade no Carisma. no 1º nível e em todos os níveis subsequentes.
a menos que obtenha uma classificação de
Você e seu eidolon podem se envolver com os outros de maneiras diferentes. Seu poderoso Carisma permite que você assuma Treinado em Reflexo
uma posição de liderança nas negociações. Mesmo que o eidolon permaneça em silêncio, ele é um lembrete sempre presente Especialista em vontade
HABILIDADES
Ao explorar ... Treinado em uma ou mais habilidades
Você e seu eidolon exploram juntos, quer você esteja investigando magia estranha ou de olho em determinadas pelo seu eidolon Treinado em um
seu
Você pode tentar aprender mais sobre a natureza de seu eidolon e mergulhar mais fundo nos segredos de sua
tradição mágica para aprender um feitiço, criar itens mágicos com a ajuda de seu eidolon ou fazer aliados adicionais ATAQUES
com suas habilidades sociais. Treinado em armas simples Treinado
em ataques desarmados
• Comece a desenvolver atitudes e maneirismos alinhados com a maneira de pensar do seu eidolon, mesmo que
suas próprias crenças e natureza comecem a mudar seu eidolon. FEITIÇOS
• Considere seu eidolon um amigo próximo, uma figura orientadora, um protetor ou um rival ligado a você. Treinado em jogadas de ataque de magia de sua
• Vejo você com admiração ou medo por causa do poderoso e monstruoso eidolon que o acompanha.
indicado pelo seu eidolon
• Espere que, já que você sabe sobre seu eidolon, você possa saber sobre outros tipos de monstros
estranhos.
• Sinta-se seguro com você (e seu eidolon) ao lado deles.
TABELA 2–1: AVANÇO DO VERÃO um canal para manifestar o eidolon no mundo mortal. Um eidolon é um ser
Seu formado de essências efêmeras - tipicamente mente, vida ou espírito - que
Nível Características da aula precisa do seu corpo e conexão com este mundo para se manifestar.
1 Ancestrais e antecedentes, proficiências iniciais, eidolon,
conjuração, feitiços de conduíte Escolha o tipo de eidolon que você tem nas opções que começam
2 Talento de habilidade, talento de invocador na página 18. Neste teste, as opções disponíveis (e a tradição de
3 Feitiços de 2 ° nível, perícia eidolon sem armadura, talento geral, conjuração que cada opção concede a você) são anjo (divino), besta
vigilância compartilhada, feitiços de assinatura, aumento de (primal), fantasma de devoção (oculto) e dragão (arcano). Ao
habilidade escolher seu eidolon, você também determina sua aparência e forma
4 Talento de habilidade, talento de invocador geral dentro dos parâmetros desse tipo específico de eidolon. Depois
5 Feitiços de 3º nível, aumento de habilidade, talento ancestral, de estabelecer o tipo e a aparência geral do seu eidolon, esses
perícia desarmada eidolon, talento de habilidade de aumento de recursos não podem ser alterados posteriormente.
6 habilidade, talento invocador
eidolon, talento geral, talento de habilidade de aumento de habilidade, A ligação entre você e seu eidolon assume a forma de um sigilo mágico
8 talento de invocador brilhante em cada um de seus corpos. Este símbolo não pode ser
9 Feitiços de 5º nível, talento ancestral, reflexos compartilhados, obscurecido magicamente ou por meios mundanos, já que ou brilha
aumento de habilidade através da magia ou aparece por cima de tudo o que você usa para
10 Aumentos de habilidade, talento de habilidade, talento de invocador, cobri-lo. Este sigilo, combinado com a maneira como vocês dois agem
11 magias de 6º nível, conjurador especialista, talento geral, claramente em conjunto, torna prontamente aparente para um observador
especialização em arma simples, aumento de habilidade, rolo inteligente que vocês dois têm alguma conexão um com o outro, mesmo
compressor gêmeo que esse observador não saiba o que é um invocador ou um eidolon é.
12 Talento de habilidade, talento de invocador
maestria desarmada, aumento de habilidade, especialização em arma Seu eidolon não é um mero lacaio; vocês dois compartilham a mesma força
vital e trabalham juntos como iguais. Você e seu eidolon compartilham suas ações,
14 Talento de habilidade, talento de invocador seus pontos de vida e sua penalidade de ataque múltiplo. A cada rodada, você
15 Feitiços de 8º nível, aumento de habilidade, eidolon maior especialização em pode usar qualquer uma de suas ações e reações para si mesmo ou para seu
arma, talento geral, resolução compartilhada, aumento de habilidade eidolon. O dano sofrido por você ou pelo eidolon reduz seus Pontos de Vida,
enquanto a cura de qualquer um de vocês restaura seus Pontos de Vida. Se você
16 Talento de habilidade, talento de invocador ou seu eidolon forem afetados por qualquer coisa que altere as ações de uma
17 Feitiços de 9º nível, talento ancestral, transcendência de criatura, isso afetará suas ações compartilhadas. Em qualquer caso, se ambos
eidolon, aumento de habilidade estiverem sujeitos ao mesmo efeito, você toma os efeitos apenas uma vez
18 Talento de habilidade, talento de invocador (aplicando o pior efeito, se aplicável).
19 Maestria defensiva de Eidolon, talento geral, conjurador mestre,
aumento de habilidade
20 Aumentos de habilidade, talento de habilidade, talento de invocador Por exemplo, se você e seu eidolon forem pegos em um efeito de área
que curaria ou danificaria ambos, apenas a maior quantidade de cura ou
Características da aula dano se aplica. Da mesma forma, se você ou seu eidolon forem retardados,
Você ganha essas habilidades como invocador. As habilidades ganhas em níveis mais você iniciará seu turno com menos ações, mas mesmo se ambos
altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos. estivessem retardados, não aumentaria o efeito. No entanto, se você
desacelerou 1 e seu eidolon desacelerou 2, você teria 2 ações a menos
porque esse é o efeito mais grave.
Ancestrais e Antecedentes
Além do que você recebe de sua classe no primeiro nível, você tem os Este elo vital funciona como um conduíte que permite que você
benefícios de sua ancestralidade e experiência selecionados. manifeste seu eidolon neste mundo. Você ganha a atividade Manifesto
Eidolon, permitindo que você faça seu eidolon aparecer ao seu lado.
Proficiências iniciais
No 1º nível, você ganha uma série de proficiências que representam seu MANIFESTO EIDOLON [três ações]
treinamento básico. Essas proficiências são anotadas no início desta CONCENTRADA CONJURAÇÃO MÁGICA MANIPULADA DE TELEPORTAÇÃO DO SUMMONER
aula. Seu eidolon aparece em um espaço aberto adjacente. Se o seu eidolon já foi
Você tem uma conexão com uma entidade poderosa e sobrenatural chamada Especial Essa ação tem o traço que corresponde à tradição do seu eidolon
eidolon, e você pode usar sua força vital como (arcano, divino, oculto ou primal).
Seu eidolon não tem a característica invocado ou lacaio, mas o conduíte que que eles funcionam para eidolons, sua conexão com você significa que eles
permite que eles se manifestem também é uma corda entre vocês. Eles devem se beneficiam de certos itens, uma vez que você investe nesses itens. Seu
permanecer a 100 pés de você o tempo todo e não podem ir além desse limite eidolon ganha bônus de item de Percepção e habilidades de quaisquer itens
voluntariamente. Se forçado além dessa distância, ou se você for reduzido a 0 mágicos que você investiu, bem como os benefícios da potência e runas
Pontos de Vida, a forma física do seu eidolon se dissolve e você precisa usar o resilientes em sua armadura ou os bônus de item de qualquer
Eidolon Manifesto para manifestá-los novamente. Sua conexão também permite
que você se comunique com seu eidolon telepaticamente em todos os momentos, braçadeiras de armadura você investiu. Seu eidolon se beneficia do potência,
mesmo quando eles não se manifestam. Essa habilidade permite que você marcante, e runas de propriedade em seu
coordene suas ações com seu eidolon para realizar mais do que qualquer um de bandagens de golpes poderosos, e você pode Investir uma única arma
vocês poderia sozinho. Você ganha as ações Agir Juntos e Compartilhar Sentidos. mágica para compartilhar os benefícios dessas runas da arma também,
embora você normalmente não possa investir uma arma mágica.
Feitiço
AGIR JUNTOS [uma ação] Sua conexão com seu eidolon concede a você magia limitada, que é
SUMMONER TANDEM conectada à natureza do seu eidolon. Você pode lançar feitiços usando a
Frequência Uma vez por rodada atividade Conjurar um Feitiço e pode fornecer componentes materiais,
Você e seu eidolon realizam uma única ação. Você escolhe a ordem em que somáticos e verbais ao lançar feitiços.
as ações são realizadas e você e seu eidolon podem realizar ações
diferentes. A cada dia, você pode lançar um feitiço de primeiro nível e cinco truques. Você
deve saber feitiços para lançá-los, e você os aprende através do recurso de
COMPARTILHE SENSOS [uma ação] classe de repertório de feitiços. O número de feitiços que você pode lançar a cada
Alguns de seus feitiços requerem que você tente uma jogada de ataque de feitiço o pool de foco nunca pode conter mais de 3 pontos de foco. As regras completas
para ver o quão efetivos eles são, ou faça com que seus inimigos rolem contra sua DC para feitiços de foco aparecem na página 300 do
de feitiço (normalmente tentando um teste de resistência). Como sua habilidade Livro de Regras Básico.
principal é Carisma, suas jogadas de ataque de feitiço e CDs de feitiço usam seu Você aprende o onda de evolução feitiço de conduíte (página 24), que
modificador de Carisma. Detalhes sobre o cálculo dessas estatísticas aparecem na concede ao seu eidolon um dos vários benefícios úteis em combate.
página 447 do Livro de Regras Básico.
C onduit C antripS
H eigHtening S pellS Cantrips de conduíte são magias de conduíte especiais que não custam Pontos de Foco,
Quando você obtém slots de feitiços de segundo nível e superior, pode preencher então você pode lançá-los com a freqüência que quiser. Cantrips de conduíte são
esses slots com versões mais fortes de feitiços de nível inferior. Isso aumenta o nível adicionais aos cantrips que você escolhe na lista de feitiços de sua tradição.
do feitiço, aumentando-o para corresponder ao espaço do feitiço. Muitos feitiços têm Geralmente, apenas talentos podem dar a você mais cantrips de conduíte. Ao contrário
melhorias específicas quando são aumentados para certos níveis. de outros cantrips, você não pode trocar cantrips de conduíte ganhos de talentos de
invocador em um nível posterior, a menos que você troque o talento específico por meio
de retreinamento ( Livro de Regras Básico 481). Você aprende o impulsionar eidolon conduíte
C antripS cantrip (página 24), que aumenta brevemente as capacidades do seu eidolon.
Um cantrip é um tipo especial de magia que não usa slots de magia. Você pode
cima, o que geralmente é igual ao nível mais alto de magia que você pode lançar Talentos de habilidade 2ª
como um invocador. Por exemplo, como um invocador de 1 ° nível, seus cantrips No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você ganha um talento de habilidade. Você
são magias de 1 ° nível e, como um invocador de 5 ° nível, seus cantrips são deve ser treinado ou melhor na habilidade correspondente para selecionar um talento de
Talentos de invocador 2ª
S pell r epertoire No segundo nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe
A coleção de feitiços que você pode lançar é chamada de repertório de feitiços. invocador.
No primeiro nível, você aprende dois feitiços de primeiro nível e cinco truques
de sua escolha. Você escolhe esses feitiços comuns da tradição Eidolon Unarmored Expertise 3ª
correspondente ao seu eidolon, ou de outros feitiços daquela tradição à qual Seu eidolon aprende a se defender melhor em uma luta. Seu grau de
você tem acesso. Você pode lançar qualquer feitiço em seu repertório de proficiência para defesa sem armadura aumenta para especialista.
feitiços usando um slot de feitiço de um nível de feitiço apropriado. Cada vez
que você ganha um nível, você pode selecionar novamente os feitiços em seu
repertório. Talentos Gerais 3ª
No 3º nível e a cada 4 níveis daí em diante, você ganha um talento geral.
No 3º nível, seu repertório aumenta para quatro feitiços de sua escolha de
qualquer nível de feitiço que você possa lançar, embora você sempre deva saber pelo
menos um feitiço que pode lançar usando seus slots de nível inferior. Vigilância Compartilhada 3ª
Você e seu eidolon trabalham juntos para permanecerem alertas às ameaças ao seu
Sua conexão com seu eidolon permite lançar feitiços de conduíte, feitiços
especiais que geralmente envolvem seu eidolon. Feitiços de conduíte são um Feitiços de assinatura 3ª
tipo de feitiço de foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar um feitiço de foco, e Todos os seus feitiços são feitiços de assinatura. Isso significa que se você conhece
você começa com um pool de foco de 1 Ponto de Foco. Você reabastece seu um feitiço que pode ser aumentado, você pode aumentá-lo livremente, até o nível
pool de foco durante seus preparativos diários e pode recuperar 1 Ponto de máximo de feitiço que você pode lançar.
Aumentos de habilidade 5ª
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você aumenta quatro valores de TERMOS CHAVE
habilidade diferentes. Você pode usar esses impulsos de habilidade para aumentar Você verá os seguintes termos-chave em muitos recursos da classe de invocador.
1 se já tiver 18 ou mais, ou em 2 se começar abaixo de 18. Eidolon: Uma criatura com essa característica é um eidolon. Uma ação ou feitiço com
Seu eidolon também recebe quatro aumentos de habilidade nesses níveis. Os Evolução: Talentos com esse traço afetam seu eidolon em vez de você,
aumentos de habilidade do eidolon seguem as mesmas regras que as suas. normalmente concedendo a eles capacidades físicas adicionais.
Talentos de ancestralidade 5ª invocador. Sempre que você vê-lo em uma habilidade, substitua-o pela
Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um talento de tradição de seu invocador.
ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis daí em diante. Tandem: Ações com o traço tandem permitem que você e seu eidolon
atuem juntos. Você não pode usar uma ação em tandem se não Manifestou
Eidolon Unarmed Expertise 5ª seu Eidolon, se você ou seu eidolon não podem agir, ou se seu eidolon está se
Seu eidolon se torna mais capaz de usar seus ataques desarmados. Sua manifestando através de seu corpo com o talento Síntese.
desarmados. Eles causam 2 de dano adicional com ataques desarmados proficiência para ataques desarmados aumenta para mestre.
nos quais são especialistas. Esse dano aumenta para 3 se eles forem um
mestre e 4 se forem lendários. Especialização em Arma 13º
Você aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que
conhece melhor. Você causa 2 danos adicionais com armas e ataques
Reflexos Compartilhados 9º desarmados nos quais você é um especialista. Esse dano aumenta para 3
Você e seu eidolon aumentam os reflexos um do outro, permitindo que ambos se você for um mestre e 4 se você for lendário.
rolem para longe do perigo. Suas classificações de proficiência e as de seu
eidolon para reflexos aumentam para especialista.
15ª Especialização Eidolon em Arma Maior
O dano do seu eidolon com a especialização em arma aumenta para 4
Feiticeiro especialista 11º com ataques desarmados nos quais ele é um especialista, 6 se ele for um
Conforme sua conexão com seu eidolon se aprofunda, o poder de seus feitiços mestre e 8 se ele for lendário.
aumenta. Seus níveis de proficiência para jogadas de ataque de feitiço e CDs de
feitiço para feitiços da tradição de seu eidolon aumentam para especialista. Resolução Compartilhada Dia 15
Você e seu eidolon reforçam suas mentes contra os efeitos que os ameaçam. Suas
Experiência em arma simples 11º aumentam para dominar. Quando você obtém um sucesso em um salvamento de Will,
O treinamento e a magia melhoraram sua técnica de arma. Sua classificação de em vez disso obtém um sucesso crítico. Quando seu eidolon obtém um sucesso em um
proficiência para armas simples e ataques desarmados aumenta para especialista. salvamento de Will, eles obtêm um sucesso crítico.
feitiço e CDs de feitiço para feitiços da tradição do seu eidolon aumentam para teste, se você escolher um anjo eidolon, adicione invocar animal para a lista de feitiços
mestre. divinos. As criaturas que você invoca com este feitiço ganham a característica
celestial.
Eidolons
Embora cada eidolon seja uma criatura única e existam muitos tipos de
eidolons, cada um está associado a uma tradição particular de magia e é Alinhamento Se esta entrada aparecer, ela lista todas as restrições de alinhamento que
formado a partir de uma essência relacionada. Para o propósito deste playtest, o eidolon possui. O alinhamento do seu eidolon não tem impacto sobre você.
estamos testando um tipo de eidolon para cada tradição: o dragão eidolon para
arcano, o anjo eidolon para divino, o fantasma de devoção eidolon para oculto e Avião doméstico Este é o plano inicial do eidolon, que pode ajudá-lo a
o eidolon de besta para primitivo. Os eidolons arcanos são geralmente determinar os efeitos das habilidades dependentes do plano inicial de uma
formados de essência mental, também conhecida como essência astral. Eles criatura, como banimento.
incluem eidolons de dragão, os ecos astrais de dragões antigos; construir Tamanho Este é o tamanho inicial do eidolon.
eidolons, seres astrais formados em uma forma simples de construção por meio Corpo a corpo ou à distância Estas são as estatísticas de ataque desarmado do eidolon,
de magia arcana; e eidolons de amálgama, experimentos mágicos listando a quantidade de dano e quaisquer características. A maioria dos eidolons tem
cientificamente elaborados, construídos cuidadosamente a partir de dois ataques corpo a corpo desarmados, um dos quais é menos prejudicial, mas possui
podem assumir, mas como os eidolons têm várias formas corporais, você decide
Os eidolons divinos são sempre formados de essência espiritual, muito a forma específica dos ataques desarmados (garra, mandíbula, chifre, punho e
parecido com os servidores divinos com os quais se parecem. Eles incluem assim por diante) ao escolher seu eidolon. Alguns eidolons podem ter ataques
representantes de muitas famílias de servos divinos, como anjos, demônios e desarmados que se parecem com armas e são extensões da forma do eidolon.
Os eidolons ocultos também são normalmente formados de essência desarmado - pancada, perfuração ou corte, conforme apropriado para o tipo de
espiritual, embora geralmente tenham uma consistência mais ectoplasmática do ataque desarmado que você selecionou. Alguns dos ataques sugeridos têm um
que os eidolons divinos. Os eidolons ocultos geralmente resultam de um espírito tipo de dano típico listado entre parênteses, mas você pode trabalhar com seu
relutante ou incapaz de passar adiante, ao invés disso, refugia-se com um GM para escolher o tipo de dano certo para seu eidolon. Depois de decidir os
invocador para evitar se tornar morto-vivo; esses tipos de eidolons são ataques desarmados do seu eidolon, eles não podem ser alterados, exceto com
conhecidos como fantasmas. Alguns são seres muito mais estranhos, além da a permissão do seu GM.
criaturas do mundo natural, como bestas, plantas ou fadas, embora às vezes em Habilidades Essas são as habilidades que o eidolon lhe ensinou ou que você aprendeu
combinações incomuns. Menos comuns, mas não menos poderosos, são os como parte da ligação com seu eidolon. Você é treinado nessas habilidades.
entrada não estiver presente, o eidolon tem sentidos aproximadamente semelhantes aos
de um humano.
Língua Esta é a linguagem inicial do eidolon; eles não ganham nenhum idioma
Proficiências adicional com base em seu modificador de Inteligência. Você conhece esse
O nível do seu eidolon é igual ao seu. Eles começam como um especialista em testes idioma além dos outros idiomas que conhece normalmente, e seu eidolon
de Fortitude e Will e são treinados em testes de resistência de Reflexos. Além disso, pode falar todos os mesmos idiomas que você.
eles são treinados em ataques desarmados e defesa sem armadura. Eles
compartilham suas habilidades. Certos recursos de classe aumentam as proficiências Rapidez Esta entrada lista as velocidades do seu eidolon.
do seu eidolon. Habilidades de Eidolon O eidolon começa com a habilidade inicial, ganha a habilidade de
Lendo uma entrada de Eidolon ganha a habilidade de transcendência de eidolon quando você ganha o recurso de
Uma entrada de eidolon contém as seguintes entradas, seguidas por uma descrição classe de transcendência de eidolon.
tipo de magia que você pode lançar. exclusivo para você, permitindo que eles levem uma mensagem especial para o
Traços Todos os eidolons possuem a característica eidolon, e cada tipo de eidolon possui mundo mortal ao seu lado. A maioria dos eidolons de anjos são aproximadamente
características adicionais. Todos eles aparecem nesta entrada. humanóides na forma com
um papel importante nos planos dos reinos celestiais. Embora um anjo concedam feitiços a ele. Um eidolon com feitiços também ganha a atividade Conjurar um
verdadeiro, o vínculo do seu anjo eidolon com você como mortal os impede Feitiço. Eles não têm sua própria CD de magia ou modificador de ataque de magia; no caso em
de lançar o mensageiro angelical ritual, mesmo que de alguma forma o que eles lançam um feitiço, eles usam sua CD de feitiço e modificador de ataque de feitiço.
aprendam. Não importa o que aconteça, seu eidolon pode lançar apenas magias que possuam a
característica eidolon, e eles não podem lançar seus truques ou magias usando seus slots de
Avião doméstico Nirvana (se NG), Elysium (se CG) ou Céu (se LG) Besta Eidolon
Tamanho Médio Seu eidolon é uma manifestação da força vital da natureza na forma de uma
Corpo a corpo [uma ação] primário, Danificar 1d8 poderosa besta mágica que geralmente possui características de animais,
Corpo a corpo [uma ação] secundário (ágil), Danificar 1d4 possivelmente de várias espécies de animais. Quer você tenha aprendido a se
Ataques sugeridos punho (espancamento), ataques desarmados em forma de conectar com a força vital do mundo por meio de uma filosofia ou prática
arma específica, como os chamadores de deuses sarkorianos, ou formado seu próprio
Str 16, Dex 16, Vigarista 16, Int 8, Wis 12, Cha 10 vínculo exclusivo, independente de qualquer tradição, seu vínculo com seu
Habilidades Diplomacia, Religião eidolon permite que ambos cresçam poder e influência para manter sua casa
Sentidos visão no escuro protegida daqueles que a espoliariam.
Língua Celestial
Rapidez 25 pés Tradição primitivo
Habilidades de Eidolon inicial: golpes sagrados; simbiose de eidolon: aura do viajante; Traços besta, eidolon
Tamanho Médio
Os ataques do seu eidolon são santificados pelos reinos celestiais e Corpo a corpo [uma ação] secundário (ágil), Danificar 1d4
imbuídos de misericórdia. Todos os ataques desarmados do seu eidolon Ataques sugeridos garra (corte), mandíbula (perfuração), presas (perfuração), chifre
causam 1 dano bom extra; como de costume, esse dano extra prejudica (perfuração)
apenas criaturas do mal ou aquelas com uma fraqueza para dano bom. Str 16, Dex 16, Vigarista 16, Int 8, Wis 12, Cha 10
Além disso, seu eidolon pode fazer ataques não letais com todos os seus Habilidades Intimidação, Natureza
ataques desarmados sem sofrer a penalidade usual de -2. Sentidos visão no escuro
Língua Silvestre
Rapidez 25 pés
t raveler ' S uma ura 7º Habilidades de Eidolon inicial: Carga da Besta; Simbiose de eidolon: Primal Roar;
Seu eidolon emana uma aura poderosa que protege as criaturas transcendência eidolon: Whirlwind Maul
Quando você ganha o recurso de classe de transcendência eidolon, Seu eidolon avança, usando seu ímpeto para impulsionar seu ataque. Seu eidolon
essa aura evolui para todos os benefícios de um deva astral; seu avança duas vezes em linha reta e depois acerta, ganhando um bônus de
eidolon e seus aliados na aura são protegidos de danos ambientais circunstância de +1 na jogada de ataque desde que se movam pelo menos 6
causados por qualquer plano, incluindo calor e frio severos e metros.
extremos, bem como perigos sobrenaturais.
p riMal r remo 7º
Seu eidolon pode berrar um rugido aterrorizante, assobiar um grito agudo ou de
uma ngeliC M erCy 17 º outra forma produzir um som alto e surpreendente para assustar os inimigos
O poder angelical do seu eidolon permite que eles atenuem uma variedade de próximos.
doenças, assim como a maioria dos outros anjos poderosos. Seu eidolon pode
cada um como feitiços divinos inatos. Seu eidolon desencadeia um rugido primitivo, ou outro terrível
ruído que se ajusta à forma do seu eidolon. Seu eidolon tenta testes de ataque desarmado contra o inimigo desencadeador, mesmo se aquele inimigo não estiver
Intimidação para Demoralizar cada inimigo que pode ouvir o rugido em até 9 ao alcance do seu eidolon.
metros.
S teadfaSt d evocação 7º
W Hirlwind M aul 17 º A dedicação de seu eidolon torna extremamente desafiador para seus
Seu eidolon aprende a golpear violentamente, causando dano a muitos inimigos ao inimigos dobrar suas mentes. Seu eidolon ganha um bônus de circunstância
seu alcance. de +2 para todos os testes de resistência contra efeitos mentais, e se eles
obtiverem sucesso contra tal efeito, eles obtêm um sucesso crítico. Se você
WHIRLWINDMAUL [duas ações] tiver o recurso de classe Resolver Compartilhado e seu eidolon rolar uma
EIDOLON falha crítica contra um efeito mental, eles obtêm uma falha.
Seu eidolon ataca em todas as direções. Seu eidolon faz um Ataque com um
ataque corpo a corpo desarmado contra até quatro inimigos ao seu alcance. Eles
podem escolher diferentes ataques desarmados para cada inimigo. Cada ataque d ediCação uma ura 17 º
conta para sua penalidade de ataque múltiplo, mas não aumente até que seu Depois de lutarem juntos por tanto tempo, seu eidolon se tornou tão
eidolon tenha feito todos os ataques. dedicado a proteger você e seus aliados quanto à causa original. Eles
ganham uma aura de dedicação de 6 metros, que tem as características
de abjuração, aura e ocultismo. Sempre que um dos aliados de seu
Devotion Phantom Eidolon eidolon dentro da aura sofrer dano, reduza o dano até o modificador de
Seu eidolon é uma alma perdida, incapaz de escapar do mundo mortal devido Constituição de seu eidolon. Você perde um número de Pontos de Vida
a um forte senso de dever, uma devoção imorredoura ou uma necessidade de igual à metade do valor pelo qual o eidolon reduziu o dano, arredondado
completar uma tarefa importante. A maioria dos eidolons fantasmas são para baixo.
humanóides com aparência espectral ou ectoplasmática, embora alguns
tomem formas bem mais estranhas. Seu vínculo com seu eidolon os impede de
sucumbir à corrupção e à morte, e juntos, vocês crescerão em força e Dragon Eidolon
cumprirão a devoção de seu fantasma. Como os dragões têm uma forte conexão com a magia, suas mentes podem
freqüentemente deixar um eco flutuando no Plano Astral, extremamente
Tradição oculto poderoso, mas incapaz de interagir com o mundo exterior por conta própria.
Traços eidolon, etéreo, fantasma Eidolons de dragão se manifestam nas formas poderosas e em escala que
Avião doméstico Plano etéreo tinham em vida; a maioria assume a forma de dragões verdadeiros (embora
Tamanho Médio menores), mas alguns se manifestam como dragões ou outros seres
Corpo a corpo [uma ação] primário, Danificar 1d8 dracônicos. Você forjou uma conexão com esse dragão eidolon, e juntos,
Corpo a corpo [uma ação] secundário (ágil), Danificar 1d4 vocês crescerão até o poder de um ancião, o mais poderoso dos dragões.
Ataques sugeridos punho (espancamento), gavinha (espancamento), ataques
Str 16, Dex 16, Vigarista 16, Int 10, Wis 10, Cha 10 Tradição misterioso
Habilidades Medicina, Ocultismo Traços astral, dragão, eidolon e mais um (veja Sopro abaixo)
Sentidos visão no escuro
Língua uma língua mortal comum que o eidolon falou em vida Avião doméstico Plano astral
Tamanho Médio
Habilidades de Eidolon inicial: Dutiful Strike; simbiose de eidolon: devoção Corpo a corpo [uma ação] secundário (ágil), Danificar 1d4
constante; transcendência de eidolon: aura de dedicação Ataques sugeridos garra (corte), mandíbula (perfuração), chifre (perfuração), cauda
d útil S triciclo Str 16, Dex 16, Vigarista 16, Int 10, Wis 10, Cha 10
Seu eidolon respeita profundamente sua ajuda e eles estendem sua Habilidades Arcana, Intimidação
lealdade a você, atacando aqueles que ousam prejudicá-lo. Seu eidolon Sentidos visão no escuro
DUTIFUL STRIKE [reação] Habilidades de Eidolon inicial: Arma de sopro; simbiose de eidolon: Draconic Frenzy;
cone do pé. Seu eidolon ganha a atividade BreathWeapon. Ele tem a característica EVOLUÇÃO SENSORIAL
correspondente ao tipo de dano. Seu eidolon também ganha essa característica. EVOLUTION SUMMONER
Seu eidolon desenvolve sentidos mais agudos. Seu eidolon ganha visão na
EVOCAÇÃO ARCANE EIDOLON Especial Você pode selecionar este talento duas vezes, escolhendo a outra opção na
Seu eidolon exala uma poderosa explosão de energia correspondente ao seu tipo. segunda vez.
Seu eidolon causa 1d6 de dano na área escolhida quando seu eidolon ganhou a
Arma de Sopro com um teste de resistência de Reflexos contra sua CD de magia. SÍNTESE
Este dano tem o tipo que você escolheu quando o eidolon ganhou essa habilidade. SUMMONER
Seu eidolon não pode usar sua Arma de Sopro novamente pelas próximas 1d4 Você pode manifestar seu eidolon usando seu próprio corpo como um recipiente,
rodadas. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, o dano aumenta em 1d6. assumindo a forma dele. Quando você manifesta seu Eidolon dessa forma, você se torna
seu eidolon, em vez de eles se manifestarem como uma criatura separada. Embora
manifestado dessa forma, você usa as estatísticas do seu eidolon. Seu eidolon pode agir,
mas você não pode exceto usar Manifestar um Eidolon para não manifestar seu eidolon.
d raConiC f Renzy 7º Ao fazer isso, você permanece para trás em um quadrado que seu eidolon ocupou quando
Seu eidolon pode fazer um ataque furioso, potencialmente recuperando você o não manifestou.
de itens mágicos que normalmente beneficiam você e não o seu eidolon, realizar
DRACONIC FRENZY [duas ações] ações que têm a característica tandem ou usar outras habilidades que exigem você,
EIDOLON e não o eidolon, agir. Seu eidolon não é limitado por sua distância até você, e você
Seu eidolon faz um Golpe com seu ataque desarmado primário e dois Golpes não pode ser visado separadamente. Quando você atinge 0 Pontos de Vida, seu
com seus ataques desarmados secundários (em qualquer ordem). Se algum eidolon não se manifesta em seu corpo, deixando seu corpo inconsciente para trás.
UNFETTER EIDOLON
W ano ' S b reatH 17 º SUMMONER
Seu eidolon pode usar o poder dos wyrms para aprimorar sua Arma Você aprendeu magia que permite temporariamente que seu eidolon viaje para
de Sopro. Seu eidolon ganha a ação livre Respiração da Wyrm. longe do seu lado. Você aprende o eidolon irrestrito feitiço de conduíte (página 25).
Aumente o número de Pontos de Foco em seu pool de foco em 1.
Seu eidolon concentra o poder dos wyrms mais poderosos para tornar sua REFORÇAR EIDOLON
Arma de Sopro mais espetacular. Se a próxima ação do seu eidolon for usar SUMMONER
a Arma de Sopro, o dano e a área da Arma de Sopro serão duplicados. Você pode aumentar as defesas do seu eidolon em vez de sua ofensiva.
Você ganha o reforçar eidolon conduíte cantrip (página 25).
Talentos de invocador
Em cada nível em que você ganha um talento de invocador, você pode selecionar um FEITO DE CONVOCAÇÃO DISTRATANTE [ação livre]
dos seguintes talentos. Você deve satisfazer todos os pré-requisitos antes de CONCENTRATE MANIPULATE METAMAGIC SUMMONER
selecionar o talento. Você invoca uma criatura exatamente no lugar certo para distrair seu inimigo de seu
ESTUDOS DUPLOS alcance da criatura invocada e do eidolon como uma ação livre. O inimigo está
Você e seu eidolon praticaram algumas habilidades por conta própria, embora nem
duas habilidades diferentes. Seu eidolon é treinado em uma dessas habilidades e EVOLUÇÃO MÁGICA
você é treinado na outra habilidade. No 7º nível, cada um de vocês se torna um EVOLUTION SUMMONER
especialista nas habilidades escolhidas. Seu eidolon evolui para lançar seus próprios feitiços. Seu eidolon ganha a atividade
tradição, que eles lançam como feitiços inatos. Seu eidolon usa sua DC de feitiço e
já que tanto o eidolon quanto a criatura que monta interferem nas ações um do
EVOLUÇÃO ALACRITOSA outro. Se você tiver o talento Hulking Evolution, poderá andar em seu eidolon
Seu eidolon evolui para se mover mais rapidamente em terra. Seu eidolon ganha um bônus
EVOLUÇÃO ANFÍBIA sempre parece ser uma explosão. Se a próxima ação que você fizer for manifestar seu
EVOLUTION SUMMONER Eidolon ou lançar um feitiço para lançar um feitiço de invocação de 3 ações, o eidolon
Seu eidolon se adapta à vida terrestre e subaquática. Seu eidolon ganha a ou criatura invocado aparecerá em uma explosão de energia ou outra exibição
característica anfíbia, permitindo que eles respirem na água e no ar e evitem a visualmente impressionante. Isso causa 1d4 de dano de fogo por nível de magia (ou
penalidade normal de -2 por dar golpes desarmados embaixo d'água com golpes e 1d4 de dano por 2 níveis que você tem ao Manifestar seu Eidolon) a todas as
golpes cortantes. Eles ganham uma Velocidade de natação igual à sua Velocidade criaturas, exceto você dentro de uma emanação de 3 metros ao redor do eidolon ou
terrestre ou 25 pés, o que for menor. Alternativamente, se seu eidolon for normalmente criatura invocada.
aquático, ele ganhará uma Velocidade terrestre igual à sua Velocidade de nado ou 25
pés, o que for menor. Se o eidolon ou criatura invocada tem a característica ácido, frio,
eletricidade, sônico ou água, o dano é desse tipo (ou dano frio no caso
da característica água).
TANDEMMOVE [uma ação]
SUMMONER TANDEM EVOLUÇÃO DO SUMMONER SHIELD [uma ação]
Você e seu eidolon se movem juntos com facilidade. Você e seu eidolon usam uma EIDOLON EVOLUTION SUMMONER
única ação para Stride. Qualquer um de vocês que tenha o tipo de movimento Seu eidolon usa sua forma manifestada para protegê-lo quando você estiver por perto.
correspondente pode Burrow, Climb, Fly ou Swim em vez de Striding. Depois que seu eidolon usar esta ação, você ganha um bônus de circunstância de +2
na CA até o início de seu próximo turno. Este bônus se aplica apenas enquanto você
estiver ao alcance de seu eidolon (na maioria dos casos, isso significa que seu eidolon
EVOLUÇÃO DESARMADA está adjacente a você ou em seu espaço). Isso não tem efeito se você não estiver
Escolha um dos ataques corpo a corpo desarmados iniciais do seu eidolon. O ataque
ganha uma das seguintes características, que você escolhe quando ganha este talento: 8º NÍVEL
desarmar, não letal, empurrar, tropeçar ou versátil. Se você escolher versátil, escolha
menos substancial para evitar ataques durante a exploração. Seu eidolon pode
EVOLUÇÃO DA ESCALADA mudar de sua forma normal para uma forma cintilante menos substancial ou
EVOLUTION SUMMONER ectoplasma quase tangível. Enquanto em sua forma cintilante, eles ganham
Seu eidolon pode subir facilmente. Seu eidolon ganha uma Velocidade de escalada igual à resistência a todos os danos (exceto força e negativo) igual à metade do seu nível.
metade de sua Velocidade ou 25 pés, o que for menor. No entanto, eles não podem usar nenhum de seus golpes ou ações que requeiram
uma forma totalmente física como agarrar, empurrar ou imobilizar. Retornar à sua
EVOLUÇÃO DE HULKING forma normal é mais fácil do que se difundir em uma forma trêmula. Seu eidolon
EVOLUTION SUMMONER pode voltar à sua forma normal como uma única ação, que também tem o traço de
torna-se Grande, em vez de seu tamanho anterior. Isso não altera nenhuma
outra estatística do seu eidolon.
Por causa do link especial que você compartilha, você pode montar seu eidolon GRANDE EVOLUÇÃO MÁGICA
sem atrapalhar um ao outro (consulte a barra lateral Riding Independent CONCENTRATE EVOLUTION SUMMONER
CHEGADA OSTENTÁCIA [ação livre] magia de 2º nível e uma magia de 1º nível da tradição do seu eidolon. Seu eidolon
CONCENTRATE MANIPULATE METAMAGIC SUMMONER pode lançá-los uma vez por dia como feitiços inatos. Em todos os níveis uniformes,
Quando você invoca criaturas ou manifesta seu eidolon, há depois de fazer isso
talento, seu eidolon pode trocar uma dessas magias inatas por uma nova magia inata 2 chame seu eidolon para o seu lado. Seu eidolon se teletransporta de sua localização
ou mais níveis abaixo do seu slot de magia de nível mais alto. anterior para um espaço aberto adjacente a você.
TRANSMOGRIFICAR
EVOLUÇÃO À MEDIDA SUMMONER
EVOLUTION SUMMONER Você aprendeu como transmogrificar seu eidolon de várias maneiras para se
Seu eidolon desenvolveu um ataque à distância. Seu eidolon ganha um ataque adequar às circunstâncias do dia. A cada dia, durante seus preparativos diários,
desarmado à distância com um incremento de alcance de 9 metros que causa escolha um talento de evolução de 6º nível ou inferior. Seu eidolon ganha esse
1d6 de dano e tem a característica mágica. Ao selecionar este talento, escolha talento até seus próximos preparativos diários.
um tipo de dano: ácido, espancamento, frio, eletricidade, fogo, negativo,
penetrante, positivo ou cortante. Se o seu eidolon for um celestial, demônio ou
monitor com um alinhamento diferente do neutro verdadeiro, você pode 14º NÍVEL
escolher um tipo de dano em seu alinhamento (por exemplo, você pode
escolher bom ou legal se o seu anjo leal e bom eidolon ganhou este ataque). EVOLUÇÃO RESILIENTE
EVOLUTION SUMMONER
IMPULSIONE
SUMMONER EVOLUÇÃO DO SPELLGUARD
Sua capacidade de aumentar seu eidolon se estende para beneficiar também as criaturas EVOLUTION SUMMONER
que você invocar. Quando você lança aumentar o eidolon, além de mirar em seu eidolon, ele Seu eidolon evolui para se proteger de feitiços. Eles ganham um bônus de status de +1
também tem como alvo qualquer uma de suas criaturas invocadas em um raio de 18 para todos os testes de resistência contra magia.
EVOLUÇÃO DA TORRE
EVOLUTION SUMMONER
ABJURATION MAGICAL SUMMONER Seu eidolon evolui ainda mais, tornando-se mais enorme e ganhando um
Desencadear Você e seu eidolon estão ambos na área de um efeito prejudicial. alcance maior no campo de batalha. Seu eidolon se torna Enorme, em vez de
Grande, e o alcance de todos os ataques aumenta para 3 metros.
Você invoca o poder do seu vínculo para protegê-los do mal. Se você e
seu eidolon receberem diferentes quantidades de dano do efeito de área,
você sofre a menor quantidade de dano ao invés da maior quantidade de 16º NÍVEL
dano.
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [ação livre]
TRANSPOSE [uma ação] SUMMONER
CONCENTRADA CONJURAÇÃO MÁGICA MANIPULADA DE TELEPORTAÇÃO DO SUMMONER Desencadear Sua vez começa.
Com um flash, você troca de lugar com seu eidolon. Você e seu eidolon se Você mantém um feitiço sem pensar muito. Você imediatamente ganha os efeitos
teletransportam para a posição do outro. da ação Sustentar um Feitiço, permitindo que você estenda a duração de um de
seus feitiços ativos.
12º NÍVEL
EVOLUÇÃO ALADA
CONDUIT FOCUS EVOLUTION SUMMONER
SUMMONER Seu eidolon cria asas, permitindo-lhes voar. Seu eidolon ganha uma Velocidade de
Seu foco se recupera mais rápido. Se você gastou pelo menos 2 Pontos de Foco desde a
última vez que você Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco quando você Refocaliza em 18º NÍVEL
vez de 1.
CONDUITWELLSPRING
CHAMADA DE VERÃO [reação] SUMMONER
Desencadear Você ou seu eidolon sofrem danos. O poder entre você e seu eidolon reabastece seu foco. Se você gastou pelo
Requisitos Seu eidolon é manifestado e a mais de 5 pés de distância de você. menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que você Refocou, você recupera
3 Pontos de Foco quando você Refocaliza em vez de 1.
Em um momento de perigo, você utiliza seu link para rapidamente
TRUE TRANSMOGRIFICATION Enquanto estiver no modo de exploração, você pode declarar que também está transmitindo
SUMMONER continuamente impulsionar eidolon ou reforçar eidolon mesmo ao usar uma atividade de
Pré-requisitos Transmogrificar exploração diferente. Se você fizer isso, mesmo antes de seu primeiro turno em um
Você pode fazer ajustes incrivelmente expansivos em seu eidolon para se preparar encontro de combate, aquele cantrip ficará ativo como se você o tivesse lançado no turno
para virtualmente qualquer situação em que possa se encontrar. A cada dia durante anterior.
também pode trocar qualquer número de outros talentos de evolução que você tiver , Feitiços de conduíte
cada um para um feito de evolução diferente do mesmo nível ou inferior. Essas trocas A seguir estão as magias de conduíte, as magias de foco que os invocadores podem
duram até os próximos preparativos diários. lançar usando 1 Ponto de Foco. Boost eidolon e reforçar eidolon são cantrips de conduíte
TWIN EIDOLON
TRANSMUTAÇÃO DO VERÃO DE POLIMORFO MÁGICO BOOST EIDOLON CANTRIP 1
Você pode se transformar para corresponder ao seu eidolon. Quando você CONVOCAÇÃO DE EVOCAÇÃO CANTRIP INCOMUM
manifesta seu eidolon, além de sua manifestação normal, você pode invocar Elenco [uma ação] verbal
seus poderes para se transformar em uma duplicata exata de seu eidolon Alcance 100 pés; Alvos seu eidolon
até que o eidolon se torne não manifestado. Você não pode usar isso se Duração 1 rodada
manifestar seu Eidolon de uma forma incomum, como com o talento Síntese. Você se concentra profundamente na ligação entre você e seu eidolon e aumenta o
Enquanto uma duplicata do seu eidolon, você usa as estatísticas do seu poder dos ataques de seu eidolon. Seu eidolon ganha um
eidolon além dos modificadores de habilidade mental, incluindo suas + 2 bônus de status para jogadas de dano com seus ataques desarmados. Se o seu
eidolon's Strikes causar mais de um dado de dano de arma, o bônus de status aumenta
evoluções. Você não pode lançar feitiços (a menos que sejam feitiços que
para 2 por dado de dano de arma, até um máximo de +8 com quatro dados de dano de
seu eidolon possa lançar), ativar ou se beneficiar de itens mágicos que arma.
normalmente beneficiam você e não seu eidolon, ou usar outras ações que
seu eidolon não pode realizar normalmente. Quaisquer feitiços que você
lançar com um número limitado de usos contam contra os usos do seu AUMENTO DE EVOLUÇÃO FOCUS 1
eidolon. INCOMUM TRANSMUTAÇÃO DE MORPH SUMMONER
Pré-requisitos eidolon de um plano diferente do Plano Material Sua conexão completa • Seu eidolon ganha cheiro como um sentido impreciso até 9 metros.
com seu eidolon e o crescimento de seu eidolon ao seu lado em um ser de grande
poder concedem a você privilégios especiais dentro de outro plano. Uma vez por dia, • Seu eidolon pode respirar debaixo d'água e ganha uma Velocidade de natação
você pode transmitir mudança de avião como um feitiço inato da tradição do seu igual à sua Velocidade terrestre, ou 30 pés, o que for menor. Alternativamente, se
eidolon, mas apenas para viajar até o plano de origem do seu eidolon. Quando você o seu eidolon for normalmente aquático, ele pode respirar ar e ganhar uma
conjura dessa forma, seu tempo de lançamento é de 1 minuto, seu link para seu eidolon Velocidade terrestre igual à sua Velocidade de nado, ou 30 pés, o que for menor.
é um diapasão suficiente para este feitiço e você aparece exatamente onde deseja De qualquer maneira, eles ganham o traço anfíbio.
estar. Se você estiver no plano de casa do seu eidolon devido a este feitiço, você pode
retornar ao ponto que deixou quando o lançou gastando uma única ação, que tem a • Seu eidolon ganha um bônus de status de + 20 pés em sua Velocidade.
eidolon. Elevado (3º) Adicione as seguintes opções à lista de efeitos que você pode
escolher:
• Seu eidolon torna-se Grande, em vez de seu tamanho anterior. Isso não
Se você conduzir o comuna ritual para contatar entidades do plano do seu altera nenhuma outra estatística do seu eidolon. Por causa do link
especial que você compartilha, você pode montar seu eidolon sem
eidolon que são amigáveis com o seu eidolon, você não tem que pagar nenhum
atrapalhar um ao outro; se outra criatura tentar montar seu eidolon,
custo e obtém automaticamente um sucesso crítico.
você e a criatura que monta recuperam apenas duas ações no início de
seus turnos de cada rodada.
ETERNAL BOOST
SUMMONER • Seu eidolon ganha uma Velocidade de escalada igual à sua Velocidade terrestre.
Seu vínculo com seu eidolon é tão intenso que você sempre pode aumentá-lo. Você está
permanentemente vivificado; você pode usar sua ação extra apenas para lançar impulsionar Elevado (5º) Adicione as opções da versão de terceiro nível e as seguintes
eidolon ou reforçar o eidolon. opções à lista de efeitos que você pode escolher:
• Seu eidolon se torna Enorme, em vez de seu tamanho anterior. Isso tem os mesmos
efeitos que a opção de terceiro nível para se tornar Grande, exceto que o alcance do
seu eidolon com todos os seus ataques desarmados aumenta para 3 metros.
defesas de seu eidolon. Seu eidolon ganha um bônus de status de +1 para CA e testes de
resistência, mais resistência a todos os danos igual à metade do nível do feitiço. Seu
eidolon pode se beneficiar de qualquer impulsionar eidolon ou reforçar o eidolon, mas não
ambos. Se você lançar um deles durante a duração do outro, o feitiço mais recente
afastem de você por um curto período de tempo. Enquanto o feitiço está ativo, seu
eidolon pode viajar uma distância ilimitada para longe de você. Quando o feitiço
manifestará.
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