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ADAGA DAS MIL FACES
Adaga afiada como uma navalha, +1 no dano e ataque.
Enquanto#100026740
não for usada, é -impossível perceber seus
poderes lucas_l.s.s@hotmail.com
mágicos, nem mesmo através de magias.

1° Ao entrar em contato com o sangue de um


indivíduo, o usuário poderá se transformar
nele por 1 minuto
3° Ganha um ataque extra e +1 no dano e
ataque
8° Ao assassinar um alvo, seu usuário poderá
se transformar nele por 24 horas
13° Obtém acesso a centenas de transformações
das almas aprisionadas anteriormente na
adaga
20° Emissário da Morte: Ganha mais um
ataque extra e +1 no dano e ataque, todas as
transformações durarão pelo tempo que
desejar além da aparência, que agora o
usuário obtém com os atributos físicos
da forma escolhida
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A DIVINA COMÉDIA
O símbolo sagrado de Kriev e a Adaga Etérea de Nim
são artefatos irmãos, vibrando
#100026740 - ao serem usados
por dois usuários quando estão a 300m ou menos.
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1° Ambos adicionam 1d6 de dano a seus


ataques ou magias
3° Ao desafiarem um alvo, Símbolo de Kriev
concederá +4 nos ataques, Adaga de Nim
se teletransporta nas costas do alvo
8° 1x ao dia, concede 2d6+6 de cura para ambos,
Símbolo de Kriev +3 na armadura, Adaga
de Nim +3 nos testes sociais
13° 1x ao dia o Símbolo de Kriev poderá se
teletransportar na frente do usuário da
Adaga e levar um ataque em seu lugar.
Caso isto aconteça a Adaga poderá fazer
um ataque extra com acerto automático
e crítico
20° Divina Comédia: Eles criaram uma ligação,
durante uma cena por dia, somam seus
bônus de ataque e defesa gerando um
novo valor final. Poderão distribuir o dano
e cura recebidos da forma que preferirem
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AL AÚDE DO DRAGÃO FADA
Alaúde lindamente coberto com escamas multicoloridas.
O braço é#100026740
talhado como a cabeça
- de um dragão fada,
e estranhamente se ouve um riso quando é usado.
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PODERES
Nível Descrição
1° Alaúde permanece invisível enquanto for
carregado nas costas
3° O usuário consegue encantar uma criatura
ao tocar, controlando suas ações, mas o
alvo deve ser do mesmo tamanho do usuário
ou menor
8° Ao imaginar um objeto ou objetivo, o Alaúde
pode guiar o usuário em sua direção através
de uma chama, através de um teste dificuldade
média. Caso falhe no teste, o usuário perderá
uma memória
13° O usuário consegue encantar agora uma
criatura com até o dobro de seu tamanho
20° Lufada Arco-íris: Gás colorido que provoca
8d6+6 de dano em uma área de 20m² ao
redor do usuário, inimigos precisam fazer
um teste de resistência ou ficam eufóricos
a ponto de não conseguirem atacar
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ALJAVA ELEMENTAL
Feita de diversos materiais como couro, tecidos,
metais e#100026740
pedras talhadas,- de forma a lembrar os
quatro elementos. Muito leve, espaço para 20 flechas
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1° Qualquer flecha da aljava ganha +1 de dano


e ataque, sendo replicada infinitamente
dentro dela. Mas desaparecerão após
acertarem o alvo, e somente o usuário
poderá utilizar as flechas
3° 1x ao dia, uma flecha da aljava poderá
causar paralisia sem resistência ao alvo,
caso o usuário o acerte
8° 1x ao dia, um flecha da Aljava pode causar
+6d6 de dano por fogo ao alvo, caso o
usuário o acerte
13° Dobra a quantidade de ataques do usuário
durante um ataque
20° Alma Elemental: Uma flecha da Aljava
poderá ser usada para curar 6d6 pontos
de um alvo. Agora todas as flechas colocadas
na Aljava poderão ser disparadas 1x por
cena. Todas as flechas ganham agora +3
no dano e ataque
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ANEL DA RETALIAÇÃO
Um belo anel de prata com uma pedra de
cristal inquebrável
#100026740que lembra
- uma gota, talvez
uma lágrima, aparentemente oca por dentro
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1° O anel torna-se impossível de ser removido,


apenas com a magia desejo
3° Todo ataque efetuado pelo usuário que
é bem-sucedido resulta 1 de dano recebido
de volta
8° Metade de todo dano físico causado pelo
usuário retorna contra ele automaticamente
13° Metade de todo e qualquer dano causado pelo
usuário retorna contra ele automaticamente
20° Retaliação Verdadeira: O Cristal começa a
se encher de sangue conforme o usuário
recebe dano, e ficará cheio quando o
equivalente aos pontos de vida totais do
usuário forem acumulados. Após o cristal
ser preenchido, o usuário poderá lançar um ataque
mágico por toque em um alvo e em você
mesmo, no valor total de seus pontos de
vida
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ANEL DA REVEL AÇÃO
Anel de aparência muito antiga, com um olho
reptiliano, semelhante a- o de um dragão. Feito
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de forma grosseira, sem adornos ou detalhes
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1° Revela se algo dito na presença do usuário


é verdadeiro
3° Revela a tendência e personalidade de
quem o usuário estiver observando
8° Revela se um ou vários objetos são mágicos
e os seus poderes
13° Dá ao usuário a sabedoria máxima permitida
no sistema jogado
20° Revelação: 1x ao dia, durante uma cena,
o usuário ganha um bônus de +10 em todas
as ações, mesmo para se defender ou
atacar, por conseguir antecipar todas as
ações de todos os envolvidos. Torna o
usuário imune a ataques surpresa
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BASTARDA DA MORTE
Esta adaga era uma espada- bastarda que foi partida,
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mas continuou mágica, emana uma aura verde-escura
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1° Pode teletransportar seu usuário para onde


quer que seja arremessada
3° Qualquer acerto crítico mata imediatamente
seu alvo, sem a chance de revivê-lo
8° Todo o dano causado em um ataque que
matou um alvo cura o usuário em igual
quantidade
13° O usuário deixa de envelhecer, ficando imune
à doenças e não precisando mais se alimentar
ou dormir
20° Bênção da Morte: O usuário escolhe um
alvo, que deverá estar ao alcance visual,
e profere um grito horripilante. Alvo poderá
ser morto ou ser aprisionado em um objeto
da escolha do usuário, sem direito a testes
de resistência. Pode ser usado 1x ao dia
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BORDÃO DE KHURAA
Bordão feito de metal branco, muito raro com 2m
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de comprimento - místicos, apesar de
e detalhes
talhado por bárbaros, vê-se que é belo e inquebrável
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1° O bordão pode mudar seu comprimento


entre 1m a 5m
3° +1d6+3 de dano e com os ataques agora
considerados sagrados
8° +3 de destreza ao usuário enquanto portar
o bordão
13° +3 de constituição ao usuário enquanto
portar o bordão e seu bônus de dano agora
é +2d6+3 considerados sagrados
20° Urtma Khuraa: O usuário ganha destreza e
constituição máxima que o sistema usado
permitir. O bordão também pode agora se
estender no comprimento que o usuário
desejar, até ser limitado por algo sólido.
Seu bônus de dano agora é +3d6+3
considerados sagrados
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BRAÇADEIRAS DE FEN’HIR
Braçadeiras feitas de couro, pelos, ossos e
dentes, #100026740 -
pintadas com cores fortes e escuras,
com símbolos tribais que lembram um lobo atroz
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1° Amizade automática com lobos


3° Visão, olfato e audição aguçados, +5 em
testes relacionados
8° +5 na destreza do usuário
13° Usuário ganha regeneração de 1 ponto de
vida por hora
20° Bênção de Fen’Hir: 1x ao dia o usuário
se transforma em um lobo atroz, com força,
constituição e destrezas enormes. Seus
pontos de vida dobram e a regeneração
nesta forma é de 5 pontos por rodada e
o dano de suas garras são 3d6+3 e a mordida
5d6+3 ambos somando seu bônus de força,
com 3 ataques por vez
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CAJADO DE EÖS
Concede +1 no ataque. Nota-se dois espaços nele.
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Se nestes espaços forem - colocadas as joias do
tempo e da realidade, ele se torna o Cajado do Infinito
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1° +3 de armadura 1x/dia, durante uma cena


3° Imunidade contra controle mental, ataques
mentais e efeitos como o medo
8° Imunidade contra expulsão ou prisões,
mesmo que planares, e +3 em todos os
testes de resistência e ataque
13° Imune a todo tipo de ataque, físico ou mágico
1x/dia, durante 1 minuto
20° Comunhão com o Infinito:
Gera uma comunhão com o Deus EÖS, o
Criador. O personagem compreende o
infinito, o tempo e a realidade. Ganhando
inteligência e sabedoria máximas que o
sistema permitir e +5 em testes de resistência
e ataque
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CAPA DA ABOMINAÇÃO
Capa longa, escura por fora e vermelho-sangue
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por dentro, com entalhes-antigos. Ela parece viva,
e sempre faz de tudo para proteger seu usuário
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1° +2 de armadura e em testes de resistências


3° Durante o sono o usuário cura até um limite
da metade de seus pontos vida
8° A capa drena 5 pontos de vida, os transferindo
para o usuário, de qualquer criatura no qual
encoste
13° Se o usuário morrer enquanto usa a capa,
voltará à vida como um vampiro
20° Vida Abominável:
O usuário ganhará regeneração de 5
pontos de vida por hora durante a noite
e, ao tomar grande quantidade de sangue,
poderá recuperar todos os pontos de vida.
A constituição e força do usuário ficará a
máxima que o sistema usado permitir
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CHICOTE VORPAL
Chicote bárbaro cheio de espinhos afiados.
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Inquebrável, tem o - poder de arrancar
membros do alvo se acertar um ataque crítico
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1° +3 de sangramento no dano e ataque


3° Pode se alongar o quanto o usuário quiser
e seu dano ganha um bônus de +1d6+3
8° +1 na chance de acerto crítico
13° A chance de acerto crítico fica maior, em
+3. Seu dano ganha um bônus de +3d6+3
20° Desejo de Sangue: Uma vez ao dia durante
um combate, se o usuário acertar um ataque
crítico, o chicote arranca a cabeça de seu
inimigo e a cada crítico que acertar a chance
de outro crítico aumenta em +1
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CINTURÃO DO BESOURO REI
Cinturão azul e dourado, com um besouro de
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jade e linhas douradas- no centro. Aparenta
ser de metal, mas é maleável como um tecido
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1° +3 de força ignorando os limites de força


máxima
3° +3 na armadura, a pele do usuário fica mais
dura, como a de um besouro
8° +2 na força e armadura cumulativos com
os bônus anteriores
13° O usuário poderá convocar uma praga de
besouros que poderão atacar um alvo ou
proteger o usuário
20° Besouro Rei: O usuário se transformará uma
vez ao dia em um besouro de 2cm de comprimento
capaz de voar, mas manterá a força do usuário e
também seus pontos de vida. Ficando tão pequeno
e disfarçado que o tornam quase imperceptível,
ficando muito difícil de acertá-lo
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ESCUDO DO LEÃO
Escudo de corpo, com detalhes em dourado e a
cabeça de#100026740 -
um leão em seu centro como um emblema.
Apesar do seu tamanho, ele é incrivelmente leve
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1° +3 na armadura

3° +3 nos testes de resistência

8° Você e seus aliados ficarão imunes à status


morais negativos, como o medo

13° Todos os aliados incluindo você em um raio


de 10m ganharão +3 na armadura e resistências

20° Leão Voraz: O usuário poderá realizar um


ataque com o escudo, correndo em um
encontrão numa linha de até 18m, afetando
todos os alvos em seu caminho com um
ataque de 10d6+6 de dano, os atordoados por
1d6 rodadas, concedendo ao usuário
imunidade a magia e ataques físicos por
1 minuto depois disso
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ESPADA DA LUXÚRIA
Espada de duas mãos, +3 no dano e ataque. Se a força
de quem a#100026740 - que a comum, sofrerá
empunhar for menor
-2 de penalidades. Cria vínculo com seu usuário
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1° +2 de armadura 1x ao dia durante uma cena


3° “Despertar da Consciência da Auxiliadora”
Vai criar amizade e realizar favores
8° Cura 3d6+8 1x ao dia e remove maldições
1x p/mês
13° Protege contra a morte 1x ao dia e “Cura
Completa” 1x ao dia
20° Raio do Sacrifício Final: dispara diretamente
contra o alvo sem testes, provoca 1.000 mil
pontos de dano. Para usá-lo o usuário
deverá estar com todos os seus pontos
de vida completos, após lançar o raio o
usuário perderá todos seus pontos de vida,
podendo morrer pelo sacrifício, uso 1x por
semana
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ESPADA DA POSSESSÃO
Cimitarra, forjada em um metal negro. Adiciona
#100026740
os poderes dos antigos-usuários aos do atual,
tornando-o capaz de entrar em um frenesi incontrolável
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1° Ganha Frenesi uma vez ao dia (+2 no dano


e ataque +1 ataque extra)
3° Transportar-se como ação bônus a cada
ataque, podendo atacar vários alvos
8° Frenesi Poderoso 2x ao dia (+3 no dano
e ataque), se tirar uma falha crítica atacará
um aliado
13° 1x ao dia durante uma cena poderá ter 3
ataques extras por rodada
20° Frenesi Total: O usuário será possuído
pelos espíritos dos antigos donos da espada,
cada ataque bem-sucedido acarretará em
dano total da arma sem precisar jogar os
dados. Caso o jogador tirar uma falha crítica,
o usuário atacará um aliado próximo, e se
morrer sua alma será tomada pela espada
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FL AUTA INCANDESCENTE
Uma flauta voadora, é tocada por assobios, fora
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os assobios ela toca uma-canção enquanto ataca.
Linda e lucas_l.s.s@hotmail.com
reluzente, corta e perfura os inimigos

1° Causa dano de 2d6+3 cortante ou perfurante


como adicional de fogo
3° Faz 2 ataques por ação e se conseguir um
acerto crítico pode ferir dois alvos em linha
8° 1x por dia um ataque +3 no acerto, único
e concentrado na ação com o dano 5d6+6
13° Faz 3 ataques por rodada com o dano agora
sendo 3d6+3
20° Música Mortal: Uma vez ao dia, tocará uma
música que usuário aprecie profundamente,
a flauta poderá fazer 5 ataques em uma
única ação, cada ataque bem-sucedido
causará 5d6+6 de dano, aleijando o alvo
deixando um membro inválido por uma
cena
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GLOBO DE EZELEX
Globo escuro, com adornos metálicos. O Globo flutua
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e segue seu - dos outros artefatos,
dono. Diferente
o globo escolhe seu usuário, o seguindo-o sempre
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1° Serve para ver através dele, podendo se


afastar até 36m do usuário, dano ao atacar
de 1d6+3
3° O usuário poderá lançar suas magias através
do globo e da posição que em ele estiver
8° O usuário poderá fazer uma reserva de
magias dentro do globo, uma de cada nível
de magia até o 4° nível
13° Todos os testes de resistências a magia
terão um bônus de +5, dano aumenta para
2d6+3
20° Fusão Mágica: O Globo se funde com o
usuário, ambos se tornando pura energia
arcana e, por uma cena ao dia, podendo
lançar suas magias com o efeito máximo,
testes com bônus de +5 nos efeitos e ataque
e com o dobro de área de efeito
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JOIA DA REALIDADE
De cor azulada, hoje presa a um broche finamente
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trabalhado. O broche parece- ser um trabalho de
origem élfica. A joia pode ser posta no Cajado de EÖS
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1° +2 em todos os atributos mentais


3° Poderá mudar o material de um item não
mágico ao toque
8° 3x ao dia poderá escolher em um teste
obter um sucesso natural
13° 1x ao dia poderá escolher em um teste
obter um sucesso crítico
20° Realidade: Durante uma cena o jogador
poderá escolher até 5 testes, antes de suas
jogadas, tanto ações suas como de outros,
para serem tanto um sucesso crítico como
serem falhas críticas, dobrando a realidade
a sua vontade. Podendo fazer alguém até
mesmo mudar de objetivo
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JOIA DO TEMPO
De cor amarelada, hoje presa a um colar de bronze
finamente#100026740 - parece ser um trabalho
trabalhado. O colar
humano.lucas_l.s.s@hotmail.com
A joia pode ser posta no Cajado de EÖS

1° +2 em todos os atributos mentais


3° Pode renovar ou envelhecer um item não
mágico ao toque
8° 3x ao dia poderá escolher um teste fracassado,
para obter um sucesso natural
13° 1x ao dia poderá escolher um sucesso
natural, para obter um sucesso crítico
20° Tempo: Durante uma cena o jogador poderá
escolher até 5 testes, depois de suas jogadas,
tanto ações suas como de outros, para
serem tanto um sucesso crítico como serem
falhas críticas, dobrando o tempo a sua
vontade. Podendo fazer alguém até mesmo
viajar alguns segundos no tempo
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LUVA VERSÁTIL
De tecido com adornos, muito confortável. Possui
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inscrições em élfico. Uma- vez vestidas só podem
ser retiradas com o consentimento do usuário
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1° O usuário cria em suas mãos qualquer


arma não-mágica que desejar
3° O usuário cria armas mágicas com bônus
de +3 no dano e ataque
8° O usuário pode trocar livremente as armas
que está usando durante seus ataques
13° O usuário poderá criar uma arma flutuante
no alcance de sua visão que poderá ser
usada a distância fora as suas em mãos
20° Convocação Astral: Durante um ataque
o usuário poderá convocar todas as armas
que conhece, elas aparecerão flutuando,
e durante uma cena poderá fazer 6 ataques
por rodada, escolhendo com quais armas
irá atacar. Qualquer que ataque ao usuário
sofrerá um ataque de uma destas armas
em sua defesa também
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MACHADO DE GOR
Machado de duas mãos, +3 no dano e ataque. Se a força
de quem #100026740 - que a comum sofrerá
o empunhar for menor
-2 de penalidade. O machado se reconstrói sempre
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1° Regenera 10% do dano que causar na


próxima ação para seu usuário
3° Ganha +1 ataque extra se usar com duas
mãos
8° Regenera 20% do dano causado e +3 de
dano de sangramento por ataque
13° Escolhe usar os pontos de danos causados
para regenerar normalmente ou acrescentar
no dano do próximo ataque
20° Bênção do Rei: Regenera agora 50% do
dano causado ou acrescenta no dano do
próximo ataque e ganha +1 ataque extra
se usado com duas mãos
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MARTELO DO CRIADOR
Dourado e pode ser usado com uma ou duas mãos.
#100026740
Detém poderes de criação -e destruição de itens, mas
ainda pode ser usado para combate normalmente
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1° +3 no dano e ataque
3° Cria itens não mágicos em ¼ do tempo
8° Cria itens mágicos em ¼ do tempo e os
conserta e melhora também
13° Destrói itens mágicos em um acerto crítico
20° Bênção de EÖS: Uma vez ao dia, durante
uma cena, poderá tornar todos os itens
comuns de seus aliados em mágicos +3 de
bônus num raio de 100m, itens mágicos
se tornam +5 de bônus, os itens mágicos
dos inimigos se tornarão comuns e os
comuns serão destruídos na mesma ação
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MOCHIL A DO VIAJANTE
Mochila de couro, com vários bolsos e repartições.
Mesmo #100026740
sendo enorme não- é pesada. Todos os
seus fechos só podem ser abertos pelo usuário
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1° Um bolso de capacidade infinita


3° Todos os dias produzirá um estoque de
refeições para até 5 pessoas
8° Pode se transformar numa barraca enorme
para descanso de até 5 pessoas
13° Todos os dias poderá repor 3 poções de
cura de 2d6+6
20° Viagem Tranquila: A barraca se torna um
forte, invisível para todos os que estão fora
e impossível de ser arrombado. Dentro do
forte há refeições abençoadas para 5
pessoas que curam completamente todos
os ferimentos e, ao dormir dentro dela,
qualquer pessoa é curada de qualquer
doença ou maldição
#100026740 -
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PUNHO DA DEFESA ATROZ
Tiras de couro que servem para envolver os punhos
#100026740
como luvas, -
com uma pedra vermelha. Se forem vestidas
não só poderão ser removidas com a magia desejo
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1° Todos os testes manuais têm dificuldade


aumentada em +1
3° Toda falha se tornará uma falha crítica
8° Toda falha crítica concede durante a cena
+1 na armadura cumulativamente
13° Todos os testes manuais têm dificuldade
aumentada em +3
20° Falha Eterna: Durante uma cena por
dia todas as falhas críticas concederão
+3 na armadura cumulativamente, mas, a cada
bônus na armadura, a aparência do usuário
ficará mais horrenda, sua pele endurece e
adquirindo um aspecto monstruoso. Este
aspecto irá durar 1h além do combate ou
até um descanso longo
#100026740 -
lucas_l.s.s@hotmail.com
SOBRETUDO DAS SOMBRAS
Casaco com diversos bolsos, cada um consegue guardar
qualquer#100026740 - nele inserida. O que foi
coisa que possa ser
guardadolucas_l.s.s@hotmail.com
só pode ser retirado por quem o colocou

1° +2 de armadura e imunidade a ataque


surpresa
3° Invisibilidade menor que não permite atacar,
1x p/dia, dura 1 cena
8° +5 de armadura e +5 em todos os testes
sociais
13° Habilita guardar objetos também nas
mangas e os puxar como uma ação livre
20° Comunhão com as Sombras:
O usuário pode agora guardar objetos
grandes usando as sombras como extensão
do sobretudo, e pegar tudo que foi guardado
nele também pelas sombras. É possível
transportar-se pelas sombras pela distância
de até 10 metros entre cada sombra

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