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Orlando Paes Filho

@Planeta
Copyright O rlando Paes Filho, 2004 Coordenao Editorial
Mel Ribeiro.
Concepo e direo
Orlando Paes Filho. Projeto grfico e diagramao
Estela Mleetchol.
Gerncia editorial
Mrcio Macedo e Ana Carolina Zugaib. Preparao
Lourdes Arajo.
Consultores tcnicos em Histria Medieval
Prof. Dr. Ricardo d a Costa. Reviso
Prof. Dra. Adriana Zierer. Fernando Caldas.
Prof. Dr. Johnny Langer.
Produo Grfica
Ilustradores Claudionor Martim.
Deiverson Santana de Souza; Rodrigo Pereira;
Renato Munhoz; Ana Carolina Zugaib
e Joo Anselmo N. Menezes.

Pintura Digital
Toni Caputo; Rodrigo Pereira; Markus Henrique
Corra e Ana Carolina Zugaib.

Designer Digital
Manuel Jara Scrofft.

Capa
Deiverson Santana de Souza e Toni Caputo.

2004
Todos os direitos desta edio reservados
Editora Planeta do Brasil Ltda.
Alameda Ministro Rocha Azevedo, 346 - 8 andar
Ol 410-000 - So Pa ulo/SP
vendas@editoraplaneta.com.br
H perodos na histria da human idade que a escrita sociedade feudal nasceria justamente dessa poca sofrida.
regrediu a tal ponto que preciso buscar na arqueologia Eles eram homens de f, apesar de pessimistas, homens de
as informaes necessrias para se saber o que aconte- cultura, apesar de viverem em uma sociedade inculta, ho-
ceu, ou pelo menos como as pessoas de uma determina- mens que preservaram os textos antigos, apesar dos outros
da poca viviam. Este o caso do perodo que conhece- destrurem-nos. Como no valorizar seu trabalho? Como
mos como Alta Idade Mdia europia (sculos V-X), no reconhecer que a sociedade ocidental nasceu desse es-
especialmente aps a segunda onda migra tria realizada foro to delicado, em meio a tanta desordem e destruio?
pelos muulmanos (pelo sul), pelos furiosos vikings (pelo Para concluir, gostaria de destacar um aspecto muito
norte) e pelos hngaros magiares (pelo leste), ocorrida importante do RPG de Orlando Paes Filho: a prpria na-
nos sculos IX e X. tureza do jogo, do ldico, elementos que faziam parte do
Alm disso, muito preocupados com a salvao de suas mundo guerreiro medieval. Est espantado? No fique: os
almas, com o mundo do Alm , os escritores daquele pero- medievais iam para a guerra can tando, sorrindo. A luta era
do dedicaram boa parte de seu tempo a escrever obras so- uma festa, uma alegria, o momento de colocar as energias
bre a morte, os anjos, a alma. A respeito da vida material, contidas para fora, o tempo de mostrar o que eles ti nham
muito pouco. To pouco que um famoso historiador, de mais nobre, de mais valioso: a violncia, as armas, o
Georges Duby, nos disse que uma importante ferrame nta desejo de dominar o outro. Essa guerra-brincadeira est
mental que devemos ter para esse perodo a imaginao. mu ito bem expressa nas pinturas medievais: frente dos
Pois acima de tudo, o bom historiador deve ser capaz de exrcitos marchavam os msicos, tocando e cantando a
imaginar, de juntar as poucas peas desse quebra cabea alegria da primavera, tempo das flores, tempo da guerra.
que a Histria. E mais: os historiadores no so livres, Assim, jogue o jogo e sinta o fogo do combate, como nos
pois conhecem do passado apenas aquilo que esse passado velhos tempos medievais.
quer lhe mostrar!
Assim, o perodo que a histria do RPG narra um Ricardo da Costa
perodo muito per turbado. Nossos escritores acreditavam Professor Doutor de Histria Medievalda
viver em uma poca odiosa, com desordens e violncia. A Universidade Federal do Esprito Santo (UFES)
I

/
~
~ttmrio
Introduo 9 Captulo 6 - ~ronteiras de 5Jngue ns
Captulo l - Como Jogar Rngus RPG ll
C9mru, o Pas de Gales ns
R terra dos escotos ns
Captulo 2 - OUniverso Rngus 13 Wessex, Rnglia do frsk ffircia
forjando um nooo mundo 13 &- lortmbria 1J6
Dias de glria 16
Captulo 7 - Chamado para
\7ikings, os inoasores 16
a Ruentura J37
Captulo 3 - Um Pouco de histria 57 Principais elementos do jogo J37
OImprio Romano 57 fondamentos principais 138
Declnio de um reinado 57
Os nooos conquistadores 58 Captulo 8 - Qualidades de mestre l 4 l
Criadores de naes 58 Omestre l4l
R Idade ffidia 59 Tarefa rdua J4J
R religio 59 Responsabilidade e bom senso l42
REuropa Ocidental no sculo JX 60 Sendo justo e imparcial l42
Dioisria do mestre J42
Captulo 4 - Uma \7iagem
I
PDffi J42
Bretanha na Epoca de Rngus 61
Oclima a cada estao 61 Captulo 9 - Criando seu
Principais lnguas faladas na Bretanha Personagem 143
e Irlanda no sculo JX 62 Interpretando bem a personagem J43
nomenclatura das lnguas clticas 63
Construindo a personagem l43
Cronologia das lnguas neoclticas 63
Crianas e jooens J44
Principais pooos clticos da antiguidade 64
En oel hecim ento l44
Estrutura da classe sacerdotal cltica
da antigidade 64 Peso ealtura l45
~cha da personagem J45
Captulo 5 - Cada Pouo,
uma histria 67 Captulo 10 - Definio
Os anglos e os anglos-saxes 67 de Esteretipos l47
Os bretes 68 \Jantagens e desoantagens l47

7
\Jariaes de esteretipos l47 Desgaste 174
Combinando esteretipos l47 Equipamentos comuns 174
Criando e calculando as combinaes 147 .Armas e armaduras 176
Esterefipos l48 Itens excepcionais l78

Captulo 11 - Calculando os Captulo 16 - hora da Guerra 183


Rtributos 155 .Ataque e defesa 183
Oque significam os atributos 155 Penalidades em locais fora do comum 187
.Atributos iniciais de um personagem 156
.Atributo versus atributo 156 Captulo 17 - Etapas do Combate 189
Exemplos de com bate 189
Captulo 12 - Dominando Peras J59
Combate em larga escala 192
Percias comuns 159
(isto de percias comuns 159 Captulo 18 - Como Conduzir
Percias blicas 165 Rngus RPG 195
luel de especializaco 165
Rlguns motioos para aoenturas 195
Perdendo pontos em habilidade 165
Parmetros para cidades 196
Dados de danos extras para nveis
de especializao em percias blicas 165 Rotas 196
Danos adicionais para noeis de Criando PDffi 196
especializao de percias blicas 166 Criaturas 197
\Jalores de ataque e defesa 166 Inimigos e traumas 197
(isto de percias blicas 166
Rpndice J- Uso de Rnimais 199
Captulo 13 - loeis de Descrio geral 199
Espealizaco eTestes 167 .Atributos 199
lueis de especializao J67 .Ataques J99
Testes 167 .Armadura 199
Captulo 14 - hierarquia e fiierarquia 199
Experincia 169 ~icha geral 199
(isto de animais 200
Pontos de troca 169
Benefcios J70
Rpndice 2 - Personagens 205
Penalizando o jogador 171
Rlfred, OGrande 205
Captulo 15 - Equipamentos 173 luar Sem-ossos 205
Dinheiro J73 Seamulf 206

s
n
mntrobu~o
"H um tempo para falar e outro para manter o silncio" Seawulfordenou um segundo assalto. Dessa vez, usamos
Trecho extrado do documento de So Gildas um arete, um grande pinheiro que tnhamos cortado enquan-
to espervamos pela madrugada na orla da floresta. Os ar-
queiros que defendiam o porto buscavam, agora, acertar os
"Quando a madrugada nos cobriu, nossos jarls julga-
inimigos que estavam dentro da aldeia. Portanto, no foi
ram que a hora do ataque havia chegado. A estratgia que
muito difcil arrombar o porto, j parcialmente destrudo
escolheram foi causar pnico, incendiando a vila, e ao mes-
pelo fogo. Seawulf nos guiou direto at o centro da aldeia,
mo tempo atacar as defesas por todos os flancos, tentando
uma parte mais elevada e mais bem fortificada, onde fica-
escalar a paliada. Para tanto, alguns homens se postaram
vam as defesas do conde. Halfdan tambm tinha se dirigido
com seus arcos em posies estratgicas ao redor da palia-
para l com os seus melhores homens."
da, enquanto grupos menores se organizavam em volta da
aldeia. Um destacamento de duas vezes trinta guerreiros se Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
preparou para atacar o porto. A ns, homens de Seawulf,
deram essa misso. Era a pior posio da batalha. A mais E voc? O que fez durante a batalha? Q ue estratgias
vulnervel, aquela em que a defesa anglo iria se concentrar. tomou? Que ataques defendeu? De quais atos gloriosos foi
Por isso mesmo, Seawulfficou muito orgulhoso com a esco- capaz? Sua lmina fez o vento uivar enquanto banhava-a
lha. Ns preparamos uma grande carroa, trazida da lti- no sangue do inimigo?
ma fazenda que tnhamos saqueado, enchendo-a de lenha, Diga quantas vezes voc sentiu vontade de participar
palha e leo de linhaa. Quando estavam a postos, Halfdan de um livro, de um filme o u de uma histria em quadri-
deu o sinal de ataque e as flechas incendirias comearam a nhos. Quantas vezes, no mais ntimo do seu ser, pensou,
ser lanadas pelos arqueiros. Eles buscavam os telhados de enquanto via o heri viver as mais incrveis aventuras: "Se
feno das casas e a madeira dos calamentos da rua. As caba- eu estivesse no lugar dele no teria feito isso!" ou ainda
nas dos anglos so construdas uma ao lado da outra, de ''Ah... se isso t ivesse acontecido comigo...". Quantas vezes,
forma que o fogo logo comeou a se alastrar. Seawulf deu a no fundo do corao, voc desejou estar do lugar do seu
ordem de avanar, e nos lanamos feito loucos, empurrando heri preferido? Enfrentar grandes desafios, luta r b;i t;i lhas
a carroa o mais rpido que podamos, escondendo-nos das impossveis por causas consideradas perdidas e ainda as-
flechas dos anglos atrs dela, indo com fora de encontro ao sim vencer, conquistar reinos, derrubar reis, ser respeitado
porto. Depois, ateamos fogo ao feno e recuamos. Alguns fo- por seus aliados e temido por seus inimigos, e se tornar
ram atingidos pelos dardos inimigos, e uns poucos morre- uma lenda entre os seus! Voc pode agora viver as maio res
ram nesse primeiro assalto. A fumaa que a carroa em cha- emoes do heri Angus e seus companheiros nessa gran-
mas emanava logo envolveu os soldados que defendiam o de batalha. Em Angus RPG, voc o heri e seus amigos,
porto, fazendo este incendiar-se. A essa altura, muitos poderosos aliados. Prepare-se para entrar em um m undo
vikings j haviam conseguido escalar a paliada e invadido bem diferente do que voc conhece e venha viver numa
a aldeia, passando a fio de espada todos que encontravam. A poca em que o destino das naes era decidido pela lmi-
aldeia ardia em pnico. Ns tnhamos trazido o caos. na de uma espada... a sua!
Como Jogar Rngus RPG
Role Playing Game ou simplesmen te RPG um jogo motos, diretamente do sculo XXT para a poca dos
diferente, em que cada pessoa assume um papel e vive vikings .... Para que a histria seja ainda mais emocionan-
intensamente seu personagem criando, a cada vez, uma te, depende de cada um mergulhar nesta aventura, repre-
histria nova, cheia de novas aventuras e situaes. Numa sentando cada qual seu papel com entusiasmo e dedica-
traduo livre para o portugus, RPG pode ser chamado o, enquanto a histria acontece num lugar de fantasia,
de Jogo de Interpretao de Papis. criado pela imaginao coletiva do grupo.
O prin cipal objetivo dos jogadores no ganhar ou Para jogar Angus RPG no necessrio qualquer ta-
competir, mas interagir e cooperar com o resto do grupo buleiro ou acessrio. Basta usar este livro, fotocpias <la
para, juntos, criar uma histria coeren te com persona- Ficha do Personagem, lpis, borracha , alguns d ados
gens a serem interpretados por eles mesmos. multifacetados e, o mais importante, bons amigos, dis-
Durante uma sesso de RPG, ficam mesa um Mes- postos a se aventurar!
tre e alguns jogadores. O Mestre o responsvel por criar Costuma-se reunir em uma partida de RPG cerca de
uma histria e propor os mais incrveis desafios aos per- trs a seis participantes. Um nmero maior de integran-
onagens. Caber a cada jogador solucionar os desafios, tes pode atrapalhar o desenvolvimento do jogo.
que podem envolver interpretao, questes intelectuais Mesmo que nunca tenha jogado RPG ou se no en-
e at grandes batalhas picas. tender as regras, no fique preocupado. Ao longo da lei-
Angus RPG abre uma porta para voc entrar no mun- tura desse livro, voc entender e vai entrar, pouco a pou-
do do faz-de-conta e ser transportado para tempos re- co, nesta aventura.

JJ
laptulo 2

OUnioerso Rngus
Todo construdo com base na histria real, o Universo forjava armas de reis h geraes. Sua veste era m.ais simples
Angus, onde nosso heri n asce, cresce e vive suas aven tu- que a de lan e Caradoc era mais magro e alto que ele, mas
ras, est recheado de personagens interessantes, como bra- no menos austero, pude perceber. Demorou um tempo, o
vos guerreiros, monges, homens santos, druidas e grandes vento sussurrou em meus ouvidos que eu me mantivesse cal-
reis. Alguns personagens so reais, como o rei Alber t; ou- mo e tivesse pacincia.
tros, so frutos da imaginao, como Seawulf. O terceiro druida se aproximou, j saudando os colegas
Para q ue vocs possam andar por esse Universo conhe- aos gritos. Era Meurig, dos ventos que uivam, temido druida
cendo o terreno onde esto pisando, seguem algumas in- da Dumnonia. Este, mais alegre que os demais, revelou o
formaes bsicas que falam da origem de Angus e de sua antigo coleguismo qua havia entre eles. A voz de lan, vinda
misso. A idia mostrar como as coisas acontecem, para de dentro da floresta logo o advertiu, a fim de no espantar
que a partir deste pequeno "empurrozinho" sua imagina- os animais.
o o leve para este Universo todo especial. O quarto membro chegou logo seguido do quinto. Os
dois a cavalo, vestindo tnicas brancas: Sean, das nuvens
de sangue, vindo do U Echan e Tewdriych de Dinas Em r ys,
~orjando um nooo mundo vindo de Gwynedd, sendo que o ltimo trouxera sua cobra
"Os animais foram os primeiros a se aproximar do gran- de estimao.
de portal. O pequeno javali correu floresta adentro, seguido Conan Eocaid da Pictvia, o sexto elemento, foi o ltimo
pelo cervo vermelho que Ian MacAedan acabara de soltar da dos druidas a chegar no local sagrado, e havia convocado
corda. Ele se aproximou e passou por mim, montado em seu aquela assemblia, espalhando a notcia para seus irmos.
formoso cavalo branco e pude perceber que eu no podia ser Conan era o que se poderia chamar de druida convertido,
visto, pois pertencia a outro tempo e estava l no para inter- mas na verdade antes de sua converso ele realmente era um
ferir, mas to somente para observar. vate, um mestre advinha, conselheiro de reis Pictos que que-
Ian lv.la.cAedan era um ancio de barbas longas e brancas riam ler seu futuro e suas conquistas. Os cinco mestres druidas
vindo de Strathclyde, um tpico eremita, eu diria, a no ser mais importantes atenderam ao seu chamado.
pelas vestes no to surradas e sim brancas e bem conserva- Sabiam que atravessavam uma poca critica e o fato de
das; alm do seu grosso colar de ouro envolvendo seu pescoo Conan Eocaid, do conselho dos reis, ter convocado aquele
como uma corda grossa e retorcida, teminando em duas bo- encontro, era um prenncio de novos tempos. Esperavam
las que pareciam dois punhos de criana fechados em seu o stimo membro, que, exceo de Conan, todos des-
pescoo; uma pea magnfica, que por si j explicava o en- conheciam (. .. )
contro. Ian mergulhou no interior da floresta. Conan sorriu enigmtico para os cinco companheiros no
Outro membro se aproximava, s que este montava um centro do drculo. Sem entender, eles olharam na direo do
pnei negro. 1mbm usava barba e tonsura, tinha a idade homem alto que se aproximava. Era mais jovem, e suas rou-
aproximada de Ian e vinha da Dai Riata. Era Caradoc, do pas, negras como a cor da morte, assim como a tonsura no
brao sagrado, outro poderoso e conceituado mago das ar- alto da cabea, indicavam que se tratava de um sacerdote da
mas, o maior mestre da imensa Ilha de Erin. Ele trazia sua nova religio, que agora alastrava-se pelas ilhas como fogo
sacola de couro com suas ferramentas secretas com as quais transformador.

13
Viraram-se espantados para Conan, como a buscar em de Dinas Emrys, dando-se conta elo que Cormac dizia com
seus olhos dbeis nlguma resposta. Aqueles templos naturais os olhos, e1gueu o altar do renascimento, o caldeiro que der-
e o ritual encomendado eram reservados aos iniciados da sua reterin os metais para forjar a arma.
ordem, e a ningum mais. Por que Conan teria trazido um Eles olharam para Colwnba. Se todos os elementos para
sacerdote cristo a 11111 dos seus bosques sagrados? (.. .) a fo1ja da espada j estavam ali reunidos, o que realmente ele
Columba, um simples monge, trazia a resposta em suas mos. trazia? Calmamente, Col11111ba abriu suas mos. Os ltimos
Aproximava-se firmemente, passos vigorosos como uma mar- raios de sol, que tinha comeado n se pr atrs do bosque,
cha romana, ciente de que entrava num crculo ancestral, mas hrilhararn sobre aquele pequeno pedao de metal, revelando
nem por isso transbordante de paz e tolerncia. a fora que imbuiria de poder a espada. ( ... )
Tinha consci11cia da importncin daquela reunio. E Caradoc posicionou-se no norte do crculo, em p, de frente
mais ainda do quanto aquele encontro representaria para o para os outros. S11ns retinas refletiram as primeiras fascas
futuro. Sabia que trazia a esperana co11trn o Grande Mal. que Sean, das n uvens de sangue, riscava para evocar o ele-
No um mal de agora, mas o Mal eterno que reside no cora- mento da transformao. Seu apelido nuvens de sangue lhe
o dos fracos e que traz desgraa e morte aos inocentes, o fora dado exatamente por ser sempre ele a produzir o melhor
Mal que desde sempre vinha sendo profetizado e que sempre calor capaz de derreter metais, que se liquefaziam em verda-
atua com vigor contra a humanidade. deiros rios de sangue, avermelhados e brilhantes, o elemento
- O Mal j est entre ns. - disse Columba. - Sua raiz que se transformava no ao gelado da espada. O jogo logo
espalha-se tenra e inofensiva como um broto, mas o tempo a tomou forma e foi respeitosamente saudado pelos druidas.
far muito forte. O homem no possui foras suficientes para Columba, com um misto de espanto e respeito, observava tudo
combater esse 1\tfal, no somente com boa vontade. Precisarn atentamente, medindo cada movimento.
usar a "Justia de Deus''. Na minha viso, havia uma arma, a Ja11 MacAedan, enlo, dirigiu-se ao caldeiro, depositan-
materializao da Aliana, poderosa o suficiente para det- do nele a barra ele ferro que trazia. O metal parecia obedecer
/o. Ela reluzia no centro de um crculo de lees de pedra. Do vontnde dele, avermelhando-se e derretendo rapidamente.
seu gume, raios de luz brilhavam formando um grande halo, O metal rgido rendia-se fora transformadora do (oJ?,o. O
que se expandia por todo o crculo. Tinha sido fo1jada com o ferro borbulhava, como se estivesse chamando Colwnba a
ferro do sacrifcio do Filho do Homern. E seu punho guarda- participar do ritual. O monge aproximou-se do caldeiriio, e
va o sagrado. Ela emanava poder. ergr,1eu aos cus o cravo sagrado evocando a fora divina. Len-
- Onde est essa espada?- questionou Senn, das nuvens ta111e11te, deixou-o cair sobre a lava que ardia naquele altar
de sangue. de transformao. Enquanto o cravo girava no ar, vises des-
- Tem de ser forjada! - Respondeu Columba assustando filavam na mente do sacerdote, num turbilho de imagens.
a todos. - Por isso os convoquei. Preciso de seus formidnveis Viu a Cruz e Cristo coroado de espinhos sendo pregado a ela
conhecimentos dn fo1ja de espadas agora! Hoje, a espada da com os trs cravos sagrados. Espetado na carne de Cristo, cnda
Justia de Deus ser forjada. cravo foi permeado de um poder distinto. E um deles mergu-
Conan Eocaid da Pictvia deixou que o silncio assorn- lhava agora naquele caldeiro ferven te, impregnando com.
hroso, os envolvesse. Seus olhos percorreram vagarosamente sua fora o metal ao qual se fundia.
as mos de cadn 11m dnqueles homens que acompanharam Meurig, dos ventos que uivam , dirigiu-se a wnn grande
essa trajetria, tentnndo encontrar a resposta. Perceberam que pedra especialmente plana, situada a pequena distncia do
cada um deles trazia um elemento correto para que a forja crculo, recitnndo palavras q11e Columba no p6de compre-
da arma fosse realizada. ender. Espargiu, ento, n gua da sua bolsa sobre a pedra,
As cnlejadas mos de Ian MacAedan apertavam uma como a abeno-la. Derramou o restante do contedo da bolsa
barra de ferro cavada das entranhas da terra, contendo em si em um cncavo que havia nn pedra, para evocar o poder da-
o poder do solo. Meurig trazia uma bolsa ele couro com n quele elemento com gestos e cantos.
gua retirada de uma fonte sagrada. Sean entendeu por que O suave brilho dn g11a sendo derramada remeteu
ele era um dos escolhidos, pois trouxera seu fole e o caldeio, Columbn de volta ao Senhor no momento de Sua ngonia.
e Caradoc, do b rao sagrado, j sabia o que tinha vindo fa - Viu o rosto do Filho do Honwn pontilhado do suor quebro-
zer e retirava suas ferramentas da sncola de couro. Tewdriych, tava do seu sofrimrnto. A gun, escorrendo por todo seu cor-

J4
po. era a fora da Sua vida, se esvaindo sob os aoites daque- que Traz a Justia''. A espada luziu nas mos do druida, cien-
es qlle Ele mais amava, em um brinde generoso que convi- te da sua misso. A luz da lua ficou mais intensa como para
da ..a vida eterna, ao encontro do Pai, trocar/os por um revelar o leo moldado no cabo da arma.
pagamento torturante e irresponsvel. O monge chorou. O animal desconhecido para Caradoc, que por anos o
Aquele senhor da guerra havia se dobrado h muito tempo tinha acompanhado nas suas vises profticas de Columba,
yia11te do Cordeiro. era para ele a derradeira revelao. A fera, que pousava sua
Seguindo a sincronia daquele ritual circular, algo que h pata sobre a cruz da espada, era o prprio Cristo, o Leo de
mtitas eras havia sido estabelecido no mago daqueles ho- Jud. Era tambm a coragem pousada sobre a f.
mens, Caradoc, do brao sagrado da Dai Riata tomou seu Colwnba foi consumido pela viscio que incendiava sua
i.gar na celebrao. Juntou-se a Ian no centro do crculo e, alma. Viu o Cristo soltar-se da cruz e retirar suavemente os
1..'bedecendo ao ritmo das estrelas pelas quais alinhavam seus trs cravos que o prendiam quele altar de sacrifcio, cami-
-.zovimentos, os dois dirigiram-se pedra-forja, cada qual nhando em sua direo. Columba viu Seus olhos contarem
segurando um lado da haste do caldeiro. sobre as dores da humanidade, a redeno do sacrifcio que
A cada passo medido, os dois entoavam cnticos, que ca- no estava apenas na Sua ressurreio, como tambm a li-
lamm o sussurro do ar. Aqueles sons tocaram Columba, que bertao de todos os justos que aguardavam desde o incio
t?wolvido pela pela msica, fechou os olhos para aproveitar dos tempos, arrebentando Ele as portas da morte, obrigan-
melhor o momento. Quando os abriu, lan e Caradoc come- do-a a vomitar aqueles que ela havia engolido. Essa mesma
amm a derramar o contedo do caldeiro dentro do molde redeno jazia tambm ali mesmo, nas mos que Ele lhe
de espada que haviam colocado sobre a pedra-forja. A lava estendia, no poder daqueles trs cravos santos. Neles residia
termelha, ainda borbulhando, caminhava lentamente pela a semente da eterna salvao, o remdio para a cura dos
frma, tomando vida prpria e desejando ocupar todos os males da humanidade por todo o sempre: Justia, Fora e
espaos. Seu calor, tocado pelo frio do ferro que lhe dava for- Sabedoria. Os olhos de Cristo revelaram a Fora que iria
ia, parecia render-se nova condio. Ela queria ser espada. arrebatar do mundo o Mal, a Sabedoria que guiaria os ho-
Aquela misso, aquele desejo quase realizado prostrou mens nessa batalha, e a Justia que restauraria o equilbrio
Columba, que caiu de joelhos, arrebatado, mos erguidas para
na Terra devastada.
os cus, agradecendo. O fogo que brilhava no centro do crcu-
Cristo entregou o cravo da Justia a urna mo que sur-
lo de pedra transformou-se no sangue de Cristo que escorria
giu na escurido. Esta passou o santo cravo: para as rn.os
das feridas rasgadas pelos cravos que O prendiam cruz do
de dois anjos que o seguraram. Esse ato da entrega alou
seu sacrifcio.
vo e seg11iu no oceano do tempo at o lugar onde haveria
A msica do martelo de Caradoc sobre o g11me da espada
de ser erguido o monastrio de lona, erguido pelas mesmas
rra::ia para Columba os gritos de dor e sofrimento dos que
mos que agora seguravam o santo cravo; as mos de
acompanhavam o Filho do Homem no seu holocausto, na-
Colurnba. Houve ento uma revoada de todos os anjos do
quele fim de tarde de crucificao. O grito da liimina virgem
cu e os Serafins partiram, prometendo voltar quando fosse
mergulhando na gua invadiu a viso de Columba. Ele viu
necessrio, para proteger a espada.
no lquido que agora envolvia a espada as lgrimas do la-
E agora o cravo da Justia, fundido espada banhada de
mento das mulheres que choravam a agonia do Redentor.
lua que Caradoc mantinha erguida, buscava a mo do guer-
Aquelas mesmas lgrimas tambm brotaram em seu cora-
reiro que o levaria a cumprir sua misso, 'Numa luta sem
o, lentamente alcanando seus olhos, afogando na gargan-
medo contra o mal'.
ta a sua compaixo. Na cruz que Caradoc agora formava,
O sereno que caa suavemente envolvia Gaoth Scotia, re-
encaixando a lmina no punho trazido por ele, Columba viu
velando na retido da sua lmina o nome do guerreiro que a
a cruz do Salvador.
conduziria ao seu destino. As brasas que ardiam no centro do
A lua tinha vindo testemunhar o nascimento daquele
circulo de pedra iluminaram na espada a palavra emgalico,
instrumento de poder, misturando seus raios prata da l-
escrita com pequenas gotculas do orvalho, que significa 'Do
mina que Caradoc, do brao sagrado, erguia aos cus, con-
Amor de Deus': Angus."
sagrando-a como o elo de unio das foras da Terra s do
Cu. "s Gaoth Scotia, o Vento Glido da Esccia, Aquela Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

JS
Essa a poderosa espada que vai livrar o mundo do srio eram condenados a passar um eternidade de sofrimen-
grande Mal. com ela que vocs iro enfrentar seus inimi- to em Hei, junto com os covardes e ineptos.
gos, mostrando a fora do amor de Deus. A fora com que Os guerreiros de Valha/la lutaro lado a lado com os deu-
ela foi forjada, aliada sua coragem e determinao, livra- ses, at o dia do Ragnarok, quando o maldoso Loki ir se aliar
r a humanidade dos desesperos e d esesperanas. com os gigantes e outros monstros de Hei, com o monstruoso
Com a espada forjada com um dos cravos que prendeu lobo Fenrir e com Jormungand, a imensa serpente-mundo,
o Cristo cruz caber a vocs forjar um novo mundo, onde que se escondia enrolada em torno da Terra sob os mares."
impere a Paz, a Verdade e a Justia. Esse deve ser o seu nor-
te; a Justia guiar o seu rumo. O povo viking vivia originalmente na Escandinvia, que
Lutem com a fora e a conscincia de que o destino da atualmente formada pela Noruega, Sucia e Dinamarca.
humanidade est em suas mos. Esse o comeo dessa his- Em sua sociedade no havia um rei propriamente dito, mas
tria. O final depender de vocs. diversos lordes. Porm, quando vrios grupos se uniam para
realizar uma expedio, um homem poderia ser determi-
nado lder e, mais tarde, nomeado rei, caso os vikings con-
Dias de glria quistassem e se instalassem em um territrio.
Estamos no sculo IX. Vamos passar pelo perodo en- O poder desses lordes ou reis no poderia ser subesti-
tre 865 e 878. Uma pequena viagem, um curso to rpido e mado, pois eles eram os encarregados pelas leis e protegidos
breve quanto o intervalo a q ue chamamos de vida, entre por uma guarda de elite que tambm tinha a funo de veri-
nosso primeiro suspiro e o momento em que nossas almas ficar se as ordens do rei estavam sendo obedecidas pelo reino.
so entregues a Deus. Abaixo desses grandes reis havia outros lderes. Estes
Vivemos dias de glria, em que o brilho das espadas se eram chamados de jarls o u earls. Eles possuam terras, in-
chocam, em que a cano das lminas cortando o ar em meras propriedades, navios e, claro, uma enorme infl un-
direo ao oponente s perdem em grandeza perante os cia na sociedade.
homens e as mulheres que caminham sobre a Terra, como Abaixo da nobreza estavam os plebeus o u bondir. Li-
gigantes, e se tornam cones inesquecveis em sua selvage- v res, eram homens e mulheres que compunham o pilar
ria e esplendor. mais baixo da sociedade. Assim como os ceorl, da comuni-
E so nesses dias de glria que vivemos nossas aventu- dade sa,'(, os bondir possuam terras e podiam, em tempos
ras. Amm. de desespero, brandir armas. Eles passavam suas vidas cul-
tivando o campo e usavam a mo de obra de escravos (es-
tes no podiam usar qualquer tipo de arma) .
Vikings, os inoasores Mesmo com o estigma de guerreiros sanguinrios e
"Jamais tal terror foi visto na Bretanha e nunca se imagi- impiedosos, os vikings tinham a famlia como elemento
nou possvel semelhante invaso pelo mar." da sua sociedade. Em geral, o indivduo no tomava as de-
Palavras do erudito Alcuno, que interpretava o incio das cises visando apenas o seu prprio bem-estar, mas acima
invases vikings corno um castigo divino contra os membros d e tudo o que fosse mais benfico para sua famlia. Natu-
das ordens religiosas, que descuidavam de sua f, e todos os ralmente orgulhosos, no era difcil ver brigas entre fam-
outros descrentes. lias, que s vezes poderiam se estender durante muito tem-
''Asgard, a morada dos deuses, ficava no centro do uni- po. Em certas ocasies, tentava-se resolver essas disputas
verso, no topo de uma alta montanha, acima das nuvens familiares na Thing, uma assemblia local. Aps ambos os
onde todas as divindades poderiam observar tudo o que acon- lados terem expostos seus problemas e pontos de vista,
tecia no mundo mortal, Midgard - que ficava entre ela e depois do parecer das testemunhas, a assemblia decid ia
Hel, a morada dos demnios e monstros, cuja guardi era a quem era o culpado.
deusa Hella. Os criminosos, em sua maior parte, pagavam multas
Os valorosos gu erreiros mortos eram levados pelas (ou Wergild, como as chamavam) ou eram expulsos da co-
Valqurias, as filhas de Odin, at os imensos portes de munidade (ou at do pas). As Wergild foram criadas para
Valhalla. Porm, aqueles que no obtivessem o mrito neces- cobrir o maior nmero de crimes possvel.

16
A maioria da. populao morava em casas de aspecto Suas viagens no se limitavam apenas aos vastos ta-
retangular, com paredes fei tas de turfa ou madeira revestida pet es azuis do mar. Do li toral conduziam audaciosas ex-
com barro. O interior das residncias quase no tinha m- pedies para pilhar mosteiros, vilas e ou tros locais mais
-eis, possua ap enas um cmodo com uma lareira central afastados dos limites ond e aportavam. Pela m etade do
onde eram preparadas as refeies. sculo IX, j era bem comum v-los a p ou por barcos,
Q uase toda a comida era feita dentro da casa, com ex- atravs de rios, atacando igrejas e cidades maiores. A par-
ceo do po, que s vezes era confeccionado em um for- tir de 850 cobriam grandes distncias movendo-se a ca-
no externo. Urna tradicional refeio viking consistia em valo e estabelecendo bases em cidades dominadas, para
grossas fatias de po com manteiga, carne assada ou cozi- facilitar os ataques. Muitos desses locais, subjugados por
da de javali ou at mesmo ele urso. Bebiam leite, hidromel sua fora, acabavam por se tornar centros de colonizao
ou cerveja. permanentes.
Os carpinteiros vikings eram muito importantes para Em tempos caticos como aqueles, alianas eram for-
a construo de barcos e casas. A madeira era o material jadas, desavenas criadas e traies reveladas. Por esses tor-
mais utilizado no trabalho de carpintaria, devido a sua tuosos caminhos, os invasores perambulavam como ti ts e
abundncia. Os vikings escandinavos produziam magnfi- gra ndes naes se erigiam.
cos trabalhos de entalhe em madeira, tanto nos seus navi- Eles chegavam pelo mar, sem aviso, vindo de terras dis-
os quanto em objetos de uso e ornamentao. tantes. Atacavam mosteiros, saqueavam povoados e domi-
Os navios vikings eram os m ais bem-fe itos da poca. navam novas terras, mostrando com suas lminas a fria
Entre eles, os mais populares eram os navios de guerra alon- dos deuses nrdicos. Assim eram os vikings.
gado, os drakkars, com amuradas muito baixas. A proa e a Foi assim que na histria do livro Angus, o Primeiro
popa eram esculpidas na forma de animais selvagen s e, s Guerreiro 13riggid viu na praia, ao longe, em meio a bru-
vezes, recobertas de ouro e prata para reluzirem quando ma densa gue cobria o mar, drages alados que se aproxi-
expostas ao Sol. mavam. Acostumada vida a beira mar, notou algo dife-
Quando o navio aportava em terras seguras, era enfei- rente no rudo das ondas que chegavam praia. O barulho
tado com muitos escudos coloridos, que eram recolhidos de gua sendo cortada por barbatanas de imensos p eixes
ao reiniciar a viagem. Esse tipo de embarcao possua uma chamou sua ateno.
gran de vela quadrada, geralmente com listras vermelhas, Dos drages alados que se aproximavam, logo notou
azuis ou verdes. Cada drakkar tinha muitos remos, que os dentes colossais, os olhos flamejantes e as estranhas asas
eram usados quando no havia ven to, e era pilotado por listradas de vermelho e branco. Briggid sentiu medo. Quan-
um grande remo n a popa, utilizado como lem e. do o lh ou para trs, notou q ue se aproxi m avam t rs
J os ferreiros, tambm fundamentais, faziam tanto drakkars, tp ica embarcao viking, cujo nome significa
a rmas quanto jias, que eram muito apreciadas p elos navio-drago.
vikings, raramente vistos sem adornos como broches, bra- Os barcos compridos de velas q uadradas aporta ram n a
celetes, brincos etc. Suas armas, como machados, espadas areia trazendo uma horda de guerreiros, homens armados
e lanas, eram to boas que podiam ser passadas de pai que logo domina ram a aldeia, comandados por Seawulf. O
para filho. As incurses de guerra dependiam da habilida- lder viking e seus homen s passaram a defender os m ora-
de desses artesos para que seus barcos e armas no os de- dores do local de outras invases. Eles comearam a traba -
cepcionassem na hora de maior necessidade. lhar como comerciantes, fazendeiros e pescadores, viven -
Colonizadores com grande capacidade de adaptao do entre os aldees.
podiam atuar tanto como comerciantes quanto como A fora e determinao de Seawulf logo cativaram
saqueadores; as proezas dos vikings eram dignas dos anti- Briggid e desse amor nasceu Angus. Fruto de san gue celta
gos deuses que eles idolatravam. Seu grande conhecimen- e viking, Angus foi criado entre os treinamentos vikings de
to em construo naval e de navegao possibilitava que seu pai e a f crist da me.
eles empreend essem longas viagens, indo onde poucos o pai que o leva para alto mar, onde conhecer a vida
homens daquela poca jamais estivera m. como um viking. Ele v tropas vikings exigindo tributos

J7
para no invadir e promovendo invases violentas mesmo Alfred v os daneses surgindo como insetos e resiste brava-
quando os tributos so pagos. Angus acompanha os ata- mente, contando com a ajuda de um perodo de chuva pro-
ques aos mosteiros, que so baixados at virar p. videncial que d a chance dos seus guerreiros se prepara-
Em sua aventura, conhece Albert, um rei especial, que rem para o grande momento.
vai resistir ao ataque de vikings dinamarqueses, os daneses, E Angus se v tambm enfrentando vikings ao lado de
pagos, liderados por Guthrurn, guerreiro magistral e ex- Albert, por meio de quem conhece uma fora maior que o
celente estrategista. Mesmo tendo pago duas vezes pela paz, poder das espadas e machados vikings: o perdo.

"Vento do norte.
Ao da espada.
Brisa cortante que faz a carne estraalhada.
Fora das rochas.
gua que bate.
Fora e coragem, a todos combate.
Guerreiros do norte,
Heris do Valhalla.
Como a fria das guas, a todos invade.
Rumo ao norte. guas geladas.
Ru.'110 ao oeste. Escravas delgadas.
Rumo ao leste. O imperador empalidece.
Rumo ao sul. O mar apacenta e fica azul.
f\lfas lembrem-se, guerreiros:
Que todo o mar bravio
corre no sangue de Seawulf"
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

JS
:;-.~

. . ERSONAGENS
l ngus MacLachlan
r

'

BJngus MacLachlan filho de Briggid, uma escocesa, e Seawulf, um guerreiro viking noruegus. Nasceu na Esccia em 849
e parte com seu pai na sua primeira expedio de conquista aos 16 anos. Durante toda sua inrancia, Angus foi treinado pelo
pai para se tornar um guerreiro mas, durante sua vida ele ter muitos mestres nessa arte; de monges at os grandes reis
da Bretanha e Irlanda. Portador da espada Gaoth Cerridwen (Aquela que Traz a Justia). Angus ir comear uma
cruzada pela justia e ir fundar seu cl, MacLachlan.
- \

t s posa de Seawulf e me de Angus. Nasceu em Cait, extremo norte da Esccia, uma mulher forte de descendncia
:-=Ira. Briggid foi a responsvel pela formao do carter de Angus e pela sua educao segundo os princpios do cristianismo.
l eawulf Yatlansson

leawulf um jarl (prncipe nrdico) que liderou os homens que conquistaram a aldeia de Cait e l se estabeleceram. Seawulf
casou-se com Briggid MacLachlan e tiveram um filho, Angus MacLachlan.
Quando jovem, Seawulf foi apelidado de Sangue de Gelo, devido a sua concentrao e friez.a demonstrada nas suas incurses na
Irlanda e por sua determinao em achar o caminho de volta pelo Mar Branco at Bergen, sua aldeia natal.
um guerreiro frio e enigmtico, mas muito honrado. admirado e respeitado pelos seus homens e por Angus.
l ei Alfred, O Grande

fred tomou-se rei de Wessex em 871. Ascende ao trono na poca em que os vikings estavam conquistando o restante da
:: aterra e ameaando Wessex. Em 878 derrota os vikings e consegue um acordo de paz (trgua). Em 886, fortalece as defesas
\Vessex estabelecendo uma linha divisria de Londres at Chester. Entre 892 e 896, os vikings voltam a atacar, mas as
ificaes de Alfred resistem. Ele reorganiza o fyrd, restaura a marinha e organiza um exrcito forte e eficiente.
cristo exemplo de virtude. Angus ser seu grande aliado na batalha final contra os vikings. Alfred influencia
fundamente a histria de Angus e a formao de seu cl.
llran ap Rhys

'

l der da tribo de Morgannwg um dos territrios de Cymru, foi salvo por Angus aps ser atacado por um javali em uma
expedio de caa. Branwen se converte em aliado de Angus. Experiente em batalhas e em ataques surpresa luta contra seus
principais inimigos: os vikings, os mrcios e os saxes. Sua astcia consiste em sua principal arma contra os vikings
dinamarqueses.
l olumba

Grimthinn do U Nill, senhor da guerra e lder do cl do U Nill, derrotou com seus poderes o exrcito do grande rei de Erin.
Quando o grande rei de Erin veio com um poderoso exrcito de Connaght atacar o cl de Crimthinn do norte de U Neill, foi
envolvido por uma bruma que os cegou e conduziu para uma desastrosa derrota. Crimthinn j possua o nome cristo de
Co!umba, unindo poderes vindos de sua santidade e sendo ele tambm um temvel prncipe da guerra.
No ano de 563 estabeleceu um mosteiro em lona, Esccia. Converteu povos de diversas regies da Esccia, principalmente
os de origem irlandesa ao cristianismo.
lmeas celtas, cativas de um traficante de escravos chamado Oslaf. Revoltam-se contra seu senhor matando-o e
esquartejando-o. Libertam mais de duzentas escravas galesas. Aps esse feito foram reconhecidas como heronas pelo rei Rhodri
Mawr. Pela notvel bravura dessas guerreiras, o rei lhes confia um territrio de seu reino chamado Gwent e o ttulo de princesas
dessas mesmas terras. Gwyneth tem um romance com Angus e o ensina a usar a lana e o arco-e-flecha.
ILar Sem-Ossos

/
,,/ /
fiei dos nrdicos dinamarqueses, irmo de Halfdan e algoz da Gr-Bretanha. Deseja vingar a morte de seu pai,
Ragnar Lodbrock. Assassino de Seawulf o principal inimigo de Angus. Responsvel por imensas atrocidades que alcanam
a todos os povos da Nortmbria, Mrcia; nglia do Leste e Wessex. Seus imensos exrcitos estendem seu poder at Duiblinn.
na Irlanda. As cidades da Bretanha caem sob seu jugo. Traioeiro e extremamente vingativo, um lder que no aceita
concorrentes. Desafia ou amedronta quem quer que ouse enfrent-lo. Sedento por poder considerado excelente estrategista.
Suas habilidades aliadas ao seu numeroso exrcito tornam suas foras quase invencveis.
l ennius

l omem santo, de grande sabedoria e cultura, monge e telogo eremita, revela a Angus os princpios mais profundos do
cristianismo primitivo contidos nos manuscritos dos padres do deserto e dos monges irlandeses. Devido s invases vikings,
ele entrega a Angus a guarda dos manuscritos sagrados de S. Nennius e S. Gildas. Tais manuscritos contm toda a histria
da Ilha da Bretanha.
I Lain Lyundegwir

:eu porte agigantado e sua ferocidade paralisam seus inimigos nos campos de batalha de toda a Cymru, como se os
congelassem. Esse gigante enfrenta sozinho tropas inimigas, abatendo at trinta saxes em uma das batalhas. temido em
sua prpria tribo, Morgannwg. Tem um temperamento bruto, porm apresenta um forte senso de justia. companheiro
inseparvel de Bran ap Rhys. Owain o principal aliado breto de Angus.
l ei Rhodri Mawr

/
i

le acordo com a lenda, o primeiro Castelo Dinefwr foi construdo por Rhodri Mawr- rei de Gales no sculo IX. Crnicas de
sua gerao chamavam Rhodri ap Merfyn de Rhodri Mawr (Rhodri, O Grande), nome referente a dois outros governantes do
mesmo sculo: Charles, O Grande e Alfred, O Grande. Os trs lderes alcanaram tal homenagem em funo do reconhecimento
de suas conquistas, que contriburam de forma significativa para o surgimento de naes independentes: Gales, Frana e
Inglaterra e aliado, de Angus na guerra contra os vikings dinamarqueses.
l othger

6'.uerreiro formidvel de fora descomunal que, como Seawulf, fala pouco. Tem uma presena muito forte nas batalhas,
como se fosse feito para elas. Tendo perdido sua familia em uma pequena aldeia da Noruega em um ataque viking,
eum homem de olhar duro, mas capaz de uma fidelidade incomparvel a Seawulf e seu grupo.
/

~ '
~agarth foium dos guerreiros que ajudou Seawulf a conquistar a aldeia de Cait, na Esccia. E um guerreiro valoroso e um
grande amigo de Briggid e Angus.
l aoth Cerridwen

l spada de Angus, cujo nome significa: Aquela que traz a Justia


~ KINGS
l lLnamento viking
.
- '\.

Lana com asas para ser extrada mais facilmente das vtimas.
~
Lana com lmina larga decorada com runas.

,Lanas escandinavas c,omul)~.

(C)
,. .. I

''
-

(A) Elmo funerrio, da era pr-viking, ricamente decorado.


(B) Um elmo Spa11ge111te/111 construdo a partir de pequenas placas de metal decoradas.
Este modelo foi usado no norte da Europa entre os sculos V e XI, mas com muitas variaes locais.
(C) Elmo de Gjermu11dhu, final do sculo IX. um dos poucos elmos vikings genunos encontrado.
'-' , (D) Elmo tpico dos sculos X e XI, com proteo para o nariz.

-1
-1 ,, . ,. , .
1
Machado de lmina larga Machado de lmina larga Machado com lmina decorada.

' .
'
4

Lana e escudo caractersticos dos vikings

""" ,

"\
''.

'

l rmamento viking

~
'
'I Modelos mais comuns de espadas viking Espada da Irlanda. sculo IX Machado viking. decorado com prata.

'>'"
t ,,
Ha/stei111tov Skaade11 Espada encontrada na Irlanda,
sculo IX

Escudos viking do sculo X

'
l lvoluo da navegao viking
. Datado do perodo compreendido entre 500 e
300 a.C., o barco dinamarqus de Hjortspri11g
foi construdo com uma prancha larga no fundo ~
e duas de cada lado, presas com cordas e calafetadas
com resina. Navegava impelido por uma,espcie de p larga.

I
O entabuamento do navio Nydam, fabricado por ~ 1

volta de 350 d.C., na Dinamarca, corria ao.longo do


casco e era fixado conuebites de ferro. -
A propulso da nu era feita atra~s'de rem~s: ~
mas, a exemplo do barco de Hjortspri11g, no possua velas.

O navio Kvals1111d, encontrado no oeste da


Noruega, construdo cerca de 700 d.C. possua
uma quilha verd.adeira, tomando-se mais resistente
que s_eus predecessores. Tambm era mais
amplo, mais longo e provvel que fosse dotado
de um mastro e de uma vela.

Fabricado entre 800 e 850 d.C., o


famoso navio Oseberg o mais belo
barco viking encontrado at hoje. Mas \ J
sua construo delicada e suas amuradas
V
~
baixas sugerem que sua funo fosse mais
cerimonial que blica.
'

O poderoso navio Gokstad, de cerca


de 850 d.C., possua uma quilha slida, ~
longarina,larga e um mastro de 13 metros,
j .
_ que slistentava uma veja quadrada. O remo
' \ ue srvi'd~ leme era montado na popa, '
', .
ao ladodireito.

Encontrado no fiorde dinamarqus


Roski/de, o Sku/delev Wreck l era um
"
k11orr. navio mercante de amuradas altas, ...
prprio para transportar carga de animais.
Esse tipo de barco, que navegava sobretudo a vela,
era o cavalo de batalha da frota viking. i

"""''w """", "''"M' ""'''m~"cy , ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


restaurado, mas o mais lo1{go navio viking
jamais encontrado. A exemplo do Wreck ! ,
foi construido por volta de 1000 d.C. e talvez
1
~ ~
tenha sido usado em invases alm-mar. o 3 6 9 12 15 18 21 24 27
METROS
l lrakkar, langrskip
l rota de drakkars
l ikings iniciando invaso
l ikings iniciando invaso

,,
llltaque viking a monastrios no sculo IX
l ikings sitiando fortaleza
l ikings em batalha
l uneral viking
l rota viking regressando
l etomo ao continente
l lgus, Seawulf e o
berserker
l erserker
l uerreiros vikings, sculo IX
l uarda de elite viking do sculo IX
l ikings rus
l ei dinamarqus do sculo IX
l idromel
laptulo 3

Um Pouco de histria
Entender o momento em que vivem os personagem para o resto do mundo. Primeiro foi o norte da frica, de-
funda mental para que o jogo fique ainda mais emocionan- pois as regies onde atualmente se localizam Portugal,
te. Por isso, aqui voc tem uma breve descrio da histria Espanha, Frana e Inglaterra, dominando tambm uma
que antecede o sculo IX, cujas conseqncias foram im- parte da Alemanha e Romnia. Os exrcitos romanos, in-
portantes para o cenrio em que transcorre a aventura dos saciveis, continuaram sua busca por mais poder e rique-
nossos heris. zas, estendendo suas garras at a sia. L, a Palestina, o
Lbano, a Sria, e a Macednia, e muitas outras naes tom-
baram sob a fria blica dos filhos de Jpiter.
Oimprio romano Todas as regies conquistadas passaram a ser controla-
"Desde que os soberanos de Roma obtiveram o imprio das por representantes romanos, especialmente enviados
do mundo, subjugaram todas as naes vizinhas e ilhas do para cada uma delas. Elas deviam prestar contas, em fo r-
leste, reforando seu renome na primeirn paz que fizeram com ma de altos impostos, que s empobreciam a populao
os persas e limitando-se ndia, havendo 11111 cessar geral da local e faziam com que o Imprio de Roma enriquecesse
guerra pelo mundo inteiro. A feroz chamn que eles acende- cada vez mais, tanto em bens m ateriais, como em poderio
ram no pde ser extinta ou controlada 110 oceano ocidental, e influncia.
mas, passando pelo mar, imps a submisso de nossa ilha,
sem resistncia, sendo seu povo no belicoso e de pouca f
reduzido inteirmnente obedincia, no tanto pelo fogo, es-
Declnio de uma reinado
pada e engenhos belicosos, como 011trns naes, mas por soli- Tudo tem um incio e um fim. Esta a lei natural da
trias ameaas de julga111e11tos reprovadores e coniventes, histria. Assim tambm aconteceu com Roma.
quando o terror penetrou em seus coraes." Enquanto as castas mais elevadas, formadas por aque-
Trecho extraido do documento de So Gildas les que tinham dinheiro e poder, levavam uma vida luxuo-
sa, guiada por padres exigentes e at mesmo absurdos,
Sendo uma das maiores e mais antigas civilizaes, lentam ente problemas iam surgindo. Com um nmero
Roma foi, durante muito tempo, um vasto e poderoso im- cada vez maior de territrios, Roma j no conseguia
prio a domi nar grande parte do mundo conhecido. A his- administr-los de m odo eficiente. Ficava difcil controlar e
tria desta memorvel civilizao longa. Tendo surgindo defender essas novas terras.
por volta de 1000 anos antes de Cristo, no territrio que A soluo para o governo romano foi parar com as
hoje conhecemos como ltlia. Seu poderio econmico e guerras e conquistas, concentrando-se no que j possua.
militar foi crescendo a cada novo sculo. O mesmo pode- Uma atitude aparentem ente inteligente, porm com algu-
se dizer de sua cu ltura, que era sofisticada e rica. mas pequenas falhas. Sem guerras no havia reposio de
No incio do sculo V, em sua primeira metade, os ro- escravos, ou seja, comeou a fal tar m o-de-obra. A econo -
manos comearam uma franca e bem-sucedida campanha mia entrava em crise.
de expanso territorial pelo resto da Itlia. Quando no Com o declnio econm ico da populao, diminuiu a
havia mais nada para conquistar, voltaram os seus olhos arrecadao de impostos e logo o governo no tinha mais

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dinheiro em caixa para sustentar seus funcionrios e nem rante os incontveis sculos de domnio romano, aos pou -
o exrcito. Esse no foi o nico problema que provocou o cos migravam, procura de refgio, nas terras altas de
declnio de Roma, mas um dos mais importantes para a Wales, Cornwall e no sudoeste da Esccia. O controle das
questo que queremos abordar. terras baixas, que eram as mais frteis em toda a regio
Com a crise agravada, o imperador perdia dia-a-dia o leste, foi perdido para os poderosos guerreiros germnicos
seu poder. Generais e exrcitos se rebelavam e muitas ve- que tinham emigrado do continente. Eles posteriormente
zes brigavam entre si. Assim Roma foi perdendo sua fora. viriam a ser chamados de "Anglo-Saxes" e dominariam
Nesse momento da histria entra o elem ento final para a toda a zona das terras baixas da Bretanha, basicamente a
derrocada romana: os brbaros. Inglaterra, para a qual eles deram o seu nome.
"Brbaros" era como os romanos chamavam todos os Esses conquistadores germnicos podiam ser divididos
estrangeiros que viviam fora das fronteiras de seu imprio em trs grupos distintos: os Anglos, os Saxes e os Jutos.
e que no falavam sua lngua, considerados "no civiliza- Os Anglos ficavam basicamente na costa Bltica da pe-
dos". Estes, aproveitando-se da fragilidade de Roma, co- nnsula da Jutlndia, na regio de Schleswig. Seus principais
mearam lentamente a invadi-la, tomando, pouco a pou- povoamentos estavam ao norte e ao leste; da Nort(unbria
co, posse de suas terras. para a nglia do Leste, a partir de onde avanaram para o
No incio essa invaso acontecia de forma pacfica, interior das Midlands, condados centrais da Inglaterra.
como colonos ou ento soldados a servio do Exrcito J os Saxes surgiram do sul, entre os rios Elbe e Weser,
Romano. Depois, comeou a tomar um aspecto muito mais uma regio conhecida como a "Velha Saxnia". Eles se fi-
sangrento e violento. xaram, em geral, sudeste da Inglaterra, e de incio foram
Vndalos, Visigodos, Francos, Hunos e diversos ou- classificados em Saxes do leste, do sul, do norte e do meio.
tros povos estrangeiros lentamente foram tomando o Im- Essa regio posteriormente ficou conhecida como Wessex.
prio Romano. Cada um desses povos invasores, que ti- Os Jutos, por sua vez, eram, originalmente, uma co-
nham nomes diferentes mas um modo de vida similar, foi munidade obscura, vinda das terras ao norte da nglia,
se apropriando de uma regio - e os exrcitos de Roma em algum lugar oculto na pennsula da Jutlndia. Seus prin-
eram massacrados. cipais povoamentos estavam em Kent e na ilha de Wight.
O ato final, digno de uma tragdia grega, aconteceu
em 476, quando Odoacro, um rei brbaro, derrubou o l-
timo imperador romano. E com ele o imprio Romano Criadores de naes
ruiu definitivamente.
No havia no mar nenhuma audaz marinha para lutar
bravamente por seu pas; no havia por terra nenhum exr-
Os nooos conquistadores cito formado, nem flanco direito de batalha, nem outra pre-
parao para a resistncia. Mas sua retaguarda contra seus
Embora grandes em sua Era, no sobre os romanos
conquistadores eram seus escudos: eles apresentaram seus
que realmente queremos falar. Enquanto o milenar imp-
pescoos para suas espadas, quando ento um calafrio de ter-
rio de Roma encontrava-se em franco declnio, outros fa-
ror percorreu cada membro, e eles abriram suas mos para
tos aconteciam no palco onde ser encenada a verdadeira
entregarem-se, como mulheres. Isso tomou-se um provrbio
pea de nossa histria. Falamos aqui da Europa Ocidental,
em muitos lugares: 'Os bretes nc1o seio bravos em guerra, nem
mais precisamente da Inglaterra e regies vizinhas, ou
tmf em tempos de paz '."
Bretanha, corno tambm era conhecida.
Como dissemos antes, essa foi uma das inmeras regi- Trecho extrado do documento de So Gildas

es por onde os romanos fincaram seu estandarte de con-


quista ao longo de suas aventuras. E se muito mudou quan- A fragilidade das autoridades Britnicas aps o final
do Roma chegou, ainda mais quando Roma partiu. do Imprio Romano permitiu que os Anglos e os Saxes
A dissoluo da influncia romana na Bretanha n o realizassem tais povoamentos na escala em que fizeram. A
foi um acontecimen to sbito, mas um processo lento e ex- principal motivao deles, com certeza, foi a necessidade
tenso. Os britnicos "celtas" que foram "civilizados" du- ele novas terras para o cultivo.

58
Segundo alguns tericos, foi no ano de 449, quando os envolvendo os primeiros sculos, e a Alta Idade Mdia, com
germnicos foram convidados a fornecer ajuda militar os anos restantes.
recm-independente Bretanha, que a verdadeira invaso No entraremos em muitos detalhes sobre a Baixa Ida-
comeou. O fluxo de entrada anglo-saxnica estourou e de Mdia, considerando que nossas memorveis aventu-
rapidamente os governantes perderam o controle. ras iro se situar naAJta Idade Mdia. Esta comeou com a
Porm foi uma conquista difcil e demorada. Os Brit- invaso, ocupao e assentamento de terrenos, por parte
nicos ofereceram uma oposio persistente e extensiva, sen- de vrios povos germnicos, em diversas regies da antiga
do que o avano do domnio germnio ficou estagnado Europa Ocidental. Esse processo acabou, com os anos, dan-
durante vrias dcadas antes de atingir seu pice. Isso acon- do origem formao de inmeros novos reinos e uma
teceu depois de dois sculos de guerra intensa e uma miscigenao tnica e cultural.
integrao lenta e sutil, fazendo com que os Anglo-Saxes Com as inmeras modificaes introduzidas pelos in-
se tornassem o elemento predominante da populao das vasores brbaros, a populao passou a ser constituda
terras baixas da Bretanha. por uma grande maioria de camponeses. A economia, ba-
Anglia do Leste, cujas origens so um tanto obscuras sicamente agrria, produzia quase exclusivamente o que
e contraditrias, foi o primeiro reino Anglo. Posteriormen- o prprio indivduo ou sua comunidade necessitava para
te, a nglia conseguiu o domnio, por um tempo breve, o sustento.
sobre outros pequenos reinos e povoados prximos. Isso A atividade comercial era realizada com moedas ou
se deu durante o reinado de Bretwald Redwald, "Soberano atravs da prtica do escambo, a troca de um produto ou
da Bretanha", de 616 at 620. servio por outro de igual valor ou importncia. As moe-
Nortmbria foi o segundo reino Anglo de importn- das no seguiam um padro econmico estvel, pois cada
cia considervel. Este foi gerado pela unio de dois reinos regio tinha a sua prpria, ou mais de uma, ou ainda ne-
menores: a Berncia e outro, chamado Deira. Berncia era nhuma. Era difcil estabelecer um parmetro de equiva-
um reino que havia se desenvolvido a partir de uma gran- lncia de valores de uma rea para outra.
de fortaleza constru da na costa, em Bamburgh, pelo rei O nvel cultural de grande parte da populao era bai-
Ida em 547. xo, sendo a maioria do conhecimento transmitido pela tra-
Em 633, o ttulo de Bretwald foi usurpado dos Anglos dio oral, de gerao para gerao. Apenas os mais no-
do Leste por Edwin da Nortmbria. Desde ento a Ingla- bres, a realeza, sbios ou homens ligados religio eram
terra foi dominada pelos reis da Nortmbria, empossados alfabetizados.
como Brentwalds, at perderem o ttulo para a Mrcia no
sculo VIII.
A Mrcia era uma regio de povoamento Anglo que
R religio
inicialmente surgiu sob a guia do rei Cear! no incio do Este foi um perodo muito conturbado em termos reli-
sculo VII. Seu nome era um derivado da palavra inglesa giosos. Era o final de uma fase de transio entre vrias
"mierce", que sign ifica "pessoal da fron teira", porque suas culturas pags e politestas - que adoravam vrios deuses
reas povoadas faziam fronteiras com o territrio Britni- ancestrais - para o Cristianismo, que pregava o mono-
co. Prspera, a fortuna da Mrcia era suficientemente gran- tesmo, a adorao a um nico e verdadeiro Deus. Obvia-
de para financiar a construo do imenso Dique de Offa, mente, no incio, principalmente para os invasores, esse
uma obra de defesa contnua marcando a fronteira entre o foi um choque cultural difcil de ser assimilado.
povoamento Anglo-Saxo e Britnico. A Igreja Ca tlica ascendia cada vez mais durante a Ida-
de Mdia e experimentou nessa fase seu momento de mai-

RIdade ffidia or poder e influncia em toda a sociedade. Um poder que


crescia a cada instante e que se estendeu pelos sculos vin-
O perodo chamado de Idade Mdia abrange desde o douros, cobrindo assim praticamente uma era.
incio do sculo V at o final do sculo X'V. Com uma du- No aspecto intelectual, a Igreja Catlica foi, tambm, a
rao de aproximadamente mil anos, os historiadores a guardi do conhecimento sistematizado, j que a maioria
dividiram em duas pocas distintas: a Baixa Idade Mdia, das bibliotecas, seno todas, ficavam sob sua tutela. Mui-

59
tos mosteiros tornaram-se, com o tempo, verdadeiros "co- pisadas pelos ps dos homens, lhes do n nparncin de 1111M
fres literrios". Apenas os escolhidos tinham acesso s in- adorvel pintura.
formaes contidas em suas prateleiras. Alguns livros, con- Ela coberta como uma noiva escolhida por um homem,
siderados mais "perigosos" ou com informaes "sigilosas': com diversas jias, com fontes lcidas e livros abundantes
eram ocultos at mesmo de grande parte dos outros mem- vagando pela areia branca como a neve; rios transparentes
bros da instituio. fluindo em murmrios gentis e oferecendo uma doce garan-
Crist ou pag, a religio decidia praticamente tudo e tia de sono para aqueles que reclinam sobre seus bancos, irri-
misturava-se com a poltica da poca. As estaes agrco- gados por abundantes lagos que despejam torrentes mornas
las, as reunies dos conselhos comunitrios, o calendrio de gua refrescante."
anual e at mesmo muitas leis eram marcadas por ativida-
Trecho extrado do documento de So Gildas
des religiosas. O prprio dia-a-dia do cidado comum era
repleto de pequenos rituais e simbologias religiosas que
Nossa aventura acontece na Europa Ocidental do S-
demonstravam a importncia da questo na poca.
culo IX. Mas d ifcil apontar fronteiras cm um mundo
sem fronteiras bem definidas.
R Europa Ocidental no sculo JX O europeu medieval vivia aprisionado cm seu "peque-
"A ilha de Bretanha, situada quase na maior bo1da da no m undo': no conseguia ver alm das fronteiras de suas
Terra, para o sul e oeste, serenamente no balano divino, como vastas terras. Toda e qualquer informao relativa ao con-
dito, que suporta todo o mundo, estende-se do sudoeste para tinente Africano e Asitico era muito rara e, quando havia,
o Plo Norte e tem oitocentas milhas de comprimento e du- tratava-se de notcia contraditria e muitas vezes errnea.
zentas de largura, exceto nos vrios promontrios que se es- A Amrica, uma total desconhecida, no fazia parte dos
tendem mais longe no mar. Ela cercada pelo oceano, que mapas. Os mercadores eram os mais versados sobre essas
forma baas sinuosas, e defendida fortemente por essa am- questes.
plitude, e, se eu puder chamar assim, barreira intransponvel, Sobre a prpria Europa necessrio que se entenda que
salvo no lado sul, onde o mar estreito permite passagem para no havia uma compreenso de "estado" ou "pas" como se
a Glia belga. conhece hoje em dia; muito menos um conceito de nao,
Ela enriquecida pelas bocas de dois nobres rios, o Tmisa como o atual. muito mais fcil dividirmos os povos da-
e o Severn, como se fossem dois braos, pelos quais o luxo quela poca por sua procedncia e costumes do que por
estrangeiro foi antes importado, e por outros pequenos rios sua localizao geogrfica.
de menor importncia. Ela famosa por ter vinte e oito cida- Seriam eles os Escotos, Irlandeses, An glo-saxos,
des, e embelezada por certos castelos, com muros, torres, pon- Mercianos e Bretes, estes ltimos proven ientes da regio
tes bem estruturadas e construda com ameaadoras ameias de Cymru. Todos eram povos independentes, cristos, que
nos topos e provida com todos os instrumentos de defesa que na maioria das vezes lutavam entre si para conquistar mais
so requisitados. Suas plancies so espaosas, suas colinas territrios.
so agradavelmente situadas, adaptadas para cultivo s.iperior, Porm, com a invaso dos vikings, eles precisaram se
e suas montanhas so admiravelmente calculadas para a pas- unir para combater esses terrveis inimigos em comum, a
tagem alternativa dos castelos, onde flores de vrias cores, quem chamavam de brbaros pagos.

60
Uma \Jiagem Bretanha na
I

Epoca de Rngus
'/'\ chuva era intermitente. No vinha como tempestades formaes que vo ajudar voc a entrar no clima dessa
q11e deitavam por terra rvores e vilarejos, mas caa pesa- aventura.
ria mente por longos perodos, horas a fio .. . O solo, j
encharcado ao extremo, no mais engolia sequer uma gota.
Os espelhos d'gua rapidamente se espalhavam pelas terras
Oclima a cada estao
baixas eformavam enormes piscinas, de onde muito em breve To rpido e voltil como reinos vm e vo, reis so
renasceriam os pntanos de Sumorsaete. Os manguezais des- coroados e depostos; assim acontece tambm com o cliina,
pertariam em plenitude de vida. Essa radical mudana soava que no constante em nenh um perodo do ano. Pode-
como 11m verdadeiro milagre de Deus, uma bno para o mos ter um dia ensolarado e agradvel no inverno, assim
esprito de Alfred. Recluso, olhar perdido no espao, deixando como uma densa chuva fria no vero. Ao contrrio do que
seus pensamentos se misturarem chuva, ele tinha a certeza se pode pensar, so raros os perodos longos com tempe-
de que por um bom tempo os daneses de Guthrum no o ator- raturas extremas e tempo ruim.
mentariam, pois aquele charco funcionava como uma forta- No geral, o moderado clima da Ilha da Bretanha no
leza 1wt11ml: quem por ele lentasse passar seria totalmente possui temperaturas radicais. Dias agradveis so comuns,
l'Cllcido. Alm do mais, os poucos soldados refugiados em mas em qualquer estao impossvel prever com exati-
Somersaet teriam caa em abundncia, pois os cervos migra- do se far chuva ou se o Sol aparecer.
vam para as florestas por trs do pntano devido aos charcos." Bastante variado, pode mudar de um local para o ou-
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro tro, m esmo que a distncia a ser coberta, entre eles, seja
irrisria. A regio sudeste , geralmente, mais seca do que
Em Angus RPG nossos heris caminharo por regies o restante da ilha.
inspitas, grandes cidades, portos e terras desconhecidas Na Primavera, de maro at maio, os dias vo se alon-
da Europa Ocidental, a antiga Bretanha. Nesta poca, are- gando e a temperatura fica levemente mais quente. As plan-
gio estava dividida em vrias fronteiras menores: Terra tas comeam a renascer, como uma fnix verde, das cinzas
dos Escotos, Nortm bria, Cymru, Mrcia, An glia do Leste, impiedosas do frio. Um aspecto juvenil e m atinal d o tom
Wessex e Ilha de Erin. s longas pradarias que timidamente vo assumindo um
A nsia por conquistar novas terras e vencer grandes aspecto mais colorido e alegre. Grande parte das viagens,
desafios vai levar os heris a lugares desconhecidos, dife- devido ao clima agradvel, eram feitas nesse perodo.
rentes povos, lnguas e culturas. A viagem segue ao sabor Abrangendo os claros dias de junho at agosto, o Vero
do vento. O vento, alis, pode mudar muitos rumos. torna o tempo to quente para os habitantes. Em seu pi-
O clima muitas vezes foi fatal na deciso de uma guer- ce, quando o Sol banha as terras com seus longos dedos de
ra. Por isso, conhecer um pouco desse local e desse povo luz divina, a temperatura pode chegar a 22 gra us.
que o espera pode ser muito til. Afinal, sempre m elhor No Outono, de setembro a novembro, a buclica pai-
navegar com o vento a favor. Ento, eis mais algumas in- sagem marcada pelas folhagens que vo desde o amarelo

61
vivo at o vermelho, formando um mosaico natural de cores Lagin) e o Livro da Vaca Castanha (Lebor na h Uidre), data-
e aromas, em contraste com o clima mais ameno. Fartos dos do sculo XII. Todos os textos mitolgicos e picos
pomares carregados de frutas enfeitam as trilhas e cam- data m deste perodo ou, pelo menos, remontam a ele na
pos. Durante essa poca, assim como na Primavera, os via- sua verso m ais antiga.
jantes aproveitavam para fazer suas jornadas mais ousa- O terceiro perodo o do irlands m oderno, que, recu-
d as, pois o cl ima acolhedor favorecia. ando constantemente face ao ingls desde o sculo XVIII,
De dezembro at fevereiro, o Inverno aoitava com frio s falado atualmente nas regies ocidentais e setentrio-
e neve. Lgrimas congeladas, em forma de pequenas estre- nais da ilha, a gaeltacht.
las de gelo, caam do cu formando um tapete espesso e
vasto, porm gentil e macio, de neve. Nesta poca, os Galico da Esco ou erse
vikings, em especial, costumavam fazer grandes e resisten-
Esta a lngua ai nda falada por alguns milhares de pes-
tes acampamentos, pois evitava m viajar durante essa dura
soas nas Terras Altas (Highlands) e nas ilhas adjacen tes.
estao, que no poupava nem os mais intrpidos guerrei-
Foi levada para o local a partir do sculo VI por conq uista-
ros dos efeitos de sua lmina glida e cristalina.
dores vindos da Irlanda, que repeliram ou assim ilaram os
Pictos e os Bretes do norte. Durante toda a Idade Mdia,
Principais lnguas faladas na a Esccia teve a mesma literatura que a ilha vizinha e, ain-
da hoje, as diferenas no vo alm de uma divergncia de
Bretanha e Irlanda no sculo IX dialeto acentuada.

Jrlands Britnico (em ingls bnlannic


a lngua celta mais importante e a melhor conhecida
dos celtistas. Os documentos m ais antigos consistem em
ou bdlishJ
algumas pequenas inscries ditas "ogmicas" (do n ome Do nome da antiga ilha da Bretanha (a Gr-Bretanha
do alfabeto que serviu para escrever), datados dos sculos moderna), onde era falado na Antiguidade e no incio da
V e VI. Depois, encontram-se numerosas glosas; os mon- Alta Idade Mdia, s testemunhado por nomes prprios
ges as escreveram e levaram para fora da Irlanda nas suas e legendas de moedas. No possuem textos nem inscries
peregrinaes, dispersando-as por toda a parte onde as nesta lngua que, a partir dos sculos V-Vl, fragmentou-se
misses irlandesas se estabeleceram, principalmente em nos dialetos que vieram dar origem s lnguas britnicas
Saint-Gall, na Sua, em Wrzburg, na Baviera, e em Mi- conhecidas.
lo, n a Itlia. Trata-se de textos religiosos, como homilias,
hinos e oraes - de que exemplo a clebre Lorica de S. Gals (em ingls, welshJ
Patrcio - e algumas lendas peq uenas. Freqentemente designado no sculo XIX por cimrico
Este perodo, que term ina por volta do incio do sculo (do nome indgena cymraeg), a lngua celta que se en-
X, conhecido como "Irlands Antigo". Foi a poca em que contra mais vigorosa e, das trs lnguas b ritnicas, a que
a lngua ficou melhor caracterizada e a que os celtistas nos oferece, de longe, a literatura mais rica e de nvel mais
melhor descreveram, por do is motivos: por ser a mais cur- elevado.
ta com transformaes pouco significativas e pelo volume Como no caso do irlands, tambm no gals distin -
dos textos a examinar para alm das glossas ser relativa- guem -se trs perodos: o "Gals Antigo", cuja fase inicial,
mente pouco importante. por volta do sculo VIII, testemunhada por nomes pr-
O perodo seguinte o do "Irlands Mdio'', muito mais prios - por exemplo, aqueles que so citados nas obras de
longo e delicado, que vai aproximadamente do sculo X ao Beda, o Venervel. Depois, a partir do sculo IX, aparecem
incio do sculo XVII. A confuso de uma lngua antiga em glossas e pequenos fragmentos em prosa e verso.
vias de deteriorao torna muito maior a dificuldade do O "Gals Mdio" comea no sculo XII e dura at o fim
seu estudo. No entanto, o perodo literrio mais rico, pois do sculo XIV - a este perodo que pertencem todos os
os textos apresentam -se em cerca de mil manuscritos, cujos textos que nos interessam, em particular os quatro ramos
dois pri ncipais so o Livro de Leinster (em irlands, Lebor do Mabinogi.

62
Por fim, do sculo XV at a nossa poca temos o "Gals trilnge, breto-latim-francs (o Catholicon, compro\a-
Moderno", que possui uma literatura muito abundante, do por um m anuscrito de 1464 e por trs edies impres-
inicialmente favorecida pela converso rpida de todo o sas, urna em 1499, u ma sem data, e ou tra em 152 I ; o
Pas de Gales ao Protestantismo. A lngua no sofreu qual- Cntholicon , tambm, o primeiro dicionrio francs ), e
quer ostracismo: a Bblia foi trad uzida em gals e nessa atravs de textos religiosos, dramas e mistri.os, catecismos
lngua se min istrou e ainda se ministra o ensino religioso. e obras de edificao, a partir do sculo XVI.
Ao contrrio do que se sucedeu na Bretanha, o gals nunca Este perodo termina cm meados do sculo XVII, mas
se tornou uma lngua popular. o breto moderno s comea, verdadeiramente, no nicio
do sculo XIX, na fase final do perodo revolucionrio e
Crnico (em ingls, corn1~5hJ napolenico. A lngua dos sculos XVII e XVlll dita "Pr-
Lngua da pennsula da Cornualha, desapareceu no fi- Modcrna" e caracteriza-se, no seu aspecto literrio, por

nal do sculo XVIII, embora no nicio do sculo XIX ainda uma fragmentao de dialetos bastante manifesta. Como
subsistissem alguns vestgios seus. Possumos glossas em o Breto Mdio, o Breto Pr-Moderno, que se prolonga

velho cm ico, contemporneo do velho gals e do velho por vezes at finais do sculo XlX, tem uma literatura re-

breto (do qual, por vezes, apenas se consegue distinguir ligiosa e de edificao traduzida ou imitada de obras fr an-

pela escrita, j que as lnguas britnicas s comearam a se cesas similares.

diferenciar, verdadeiramente, por volta do sculo IX) e tex-


tos, pouco nu merosos, escalonados en tre os sculos XVI e nomenclatura das
XVII. Mas trata-se de uma li teratura unicamente religiosa
(dos "mistrios", como em breto m dio). Alguns eruditos lnguas clticas
desenvolvem , atualmente, grand es esfo ros para que o
c mico volte a ser uma lngua viva, falada o u lida por al-
Goidlico
gumas centenas de pessoas. Irlands (trs dialetos: munster, connaugth e donegal ).
Erse o u Galico da Esccia (utilizado nas ilhas e nas

Breto Terras Altas).


Manx (desaparecido na p rimeira metade do sculo XX).
falado na metade ocidental da Bretanha, onde foi in-
troduzido por imigrantes, oriundos principalmente do
Devon a partir dos sculos TV-V. Mas as causas, as circuns-
Britnico
tncias, a data e a extenso dessa colonizao so pou co Gauls ou cltico da antigidade (extin to por volta do

claras. Tambm no h certeza de que se deve continuar a final do sculo V).


Gals (dois dialetos: norte e sul).
acreditar, como foi ensinado durante quase um sculo, que
os Bretes chegaram a um pas vazio, de lngua exclusiva- Cmico (desaparecido no fim do sculo XVIII).
Breto (quatro dialetos: lon, treguier, cornualha,
men te romnica, onde apenas subsid iam ra ros ilhus
vannes).
gauleses que o breto teria absorvido.
Os primeiros testemunhos, alm dos nomes prprios e
d os topnimos dos cartulrios, so glossas, geralmente Cronologia das lnguas neoclticas
muito pequenas e cujo estado, do ponto de vista lingustico,
to degradado que fica difcil afirmar se algumas delas Irlands
so brets e no galesas ou cm icas (o breto e o crnico Irlands antigo: entre os sculos VIII e XI.
tem mu itos traos em comum) e sabe-se que houve, entre Irlands mdio: entre os sculos XI e XV.
os imigrantes, uma forte minoria galesa. Irlands moderno: do sculo XVI a atualidade.
N o existe praticame nte n en hum testem unho
lingstico breto, exceto topnimos e antropnimos ates- Gals
tados nos cartulrios, entre os sculos X e XIV. O breto Gals antigo: entre os sculos IX e XT.
mdio surgiu na histria literria com algumas frases sim- Gals m dio: entre os sculos XI e XVT.
ples nos sculos XIV-XV, por intermdio de um dicionrio Gals moderno: do sculo XVll a atualidade.

63
Crnico Estrutura da classe sacerdotal
Cmico antigo: entre os sculos IX e XI.
Cmico mdio: sculos XIV e XV. cltica da antiguidade
Cmico : sculos XVI e XVII. DRUIDA (em gauls *druids, em irlands dru)
Neocrnico: lngua reposta em uso no sculo XX. Termo geral, aplicado indistintamente a todos os mem-
bros da classe sacerdotal, sem considerao de especializa-
Breto o. Qualquer druida tem o direito de praticar o sacrifcio.
Breto antigo: entre os sculos IX e XI.
BARDO (em gauls bardos, em irlands brd, em gals
Breto mdio: entre os sculos XII e XVII
bardd, em breto barzh)
Breto pr-moderno: do fim do sculo XVII ao fim do
"Poeta" que tem por especialidade a poesia falada -
sculo XIX.
sobretudo cantada - que exprime o elogio e a censura. Foi
Breto moderno: a partir do fim do sculo XIX.
suplantado na Irlanda pelo file ou "vidente", originalmen-
te um adivinho que englobava a stira e a magia nas suas
Prinpais pooos clticos atribuies.

da antiguidade VATE (em gauls vatis, em irlands fath)


"Adivinho" que tem a seu ca rgo todas as aplicaes pr-
t icas do culto, em particular a predio e a adivinhao. O
Latim Grego Portugus
mdico normalmente um vate. Encarrega-se de toda a
continentais:
parte "prtica", litrgica e ritual da religio.
Celtae Kfitoi Celtas,
Galli Ta.a-rm Glatas, Gauleses,
Celtiberi Keht~ll pes Celtiberos,
Belgae Be.yat Belgas

insulares:
Britanni Bpenavol Bretes,
Hiberni louEpvot Irlandeses,
Picti Pictos,
Scotti Escotos

64
I r-Bretanha, sculo IX

Esccia

Nortmbria
.
l lMrcia

- Cymru (Gales)

l lAnglia Oriental

Wessex, Sussex
eKent
Cornulia

Goidlico ,,. ~<j


dialeto de ~~
Manx
laptulo 5

Cada Pooo, uma histria


"Os soldados passaram o dia descarregando os muitos Estes gozavam de privilgios, assim como responsabilida-
barcos e montando acampamento em posies estratgicas des, incluindo o servio militar e o comando nos campos.
nas proximidades da aldeia. Eu nunca tinha visto tantos guer- Por volta do sculo IX a fam lia real de Wessex era co-
reiros reunidos nem a quantidade de equipamentos e vveres nhecida por todo o reino e possua total autoridade sobre
que traziam consigo. De fato, era a primeira vez que os nr- suas vastas terras Os prncipes, porm, sucessores lgicos,
dicos reuniam um exrcito to grande: trinta vezes cem ho- no tinham garantia de assu m ir o trono quando o rei mor-
mens. A maioria desses vikings vinha de Erin, mas muitos ria, porque o Witan, ou conselho de lderes, t inha o poder
eram da Terra dos Escotos, da Noruega e da Dinamarca. To- de deciso sobre a escolha final de quem era o melhor su-
dos se reuniam em tripulaes ou grupamentos cornandados cessor, dentro da Casa Real, para subir ao trono.
pelos jarls que os haviam recrutado." Logo abaixo da Casa Real estavam os eoldormen, que
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro compunham a nobreza. Eles eram responsveis p ela jus-
tia e administrao dos condados do reino, alm de con -

Estamos entrando num universo desconhecido, com vocarem os exrcitos de fyrd e, se necessrio, comand-lo
muitos povos de culturas diferentes. Suas peculiaridades, no campo de batalha. Este posto era hereditrio e os
modo de viver e pensar refletem a crena do que cada um Eo ldormens geralmente descendiam de a ntigas famlias

acredita ser o melhor. da aristocracia.

Se todo homem igual, o que diferencia um de outro Abaixo dos eoldormen estavam os thegn que, original-
justamente o ambiente em que vive, a forma como for- mente, eram uma classe separada das demais e possuam
mado seu carter, os va lores com que forjada sua perso- suas origens nos grandes guerreiros que protegiam os l-
nalidade. difcil para um guerreiro viking entender o pen- deres mais importantes. Os thegn formavam uma classe
samento cristo. No fc il p ara um cristo entender a guerreira, combatente, cujos servios prestados poderiam
sede de guerra e conquista de um brbaro viking. render no apenas presentes e terras, mas tambm uma
Essas caractersticas sero determinantes para cada ao elevao a posio de eoldormen. Um grupo seleto des tes
que vocs tero nesta aventura. Ento, vamos conhecer um soldados, geralmente conhecidos pela alcunha de "thegn
pouco esses povos para entender e saber como cada perso- do rei", aten d iam a monarquia pessoalmente em certas
nagem vai pensar e agir diante de determinada situao. pocas do ano. Eles os acompanhavam por todos os
lugares, fazendo tanto o papel de guarda-costas como o
de oficiais do rei . Normalmente os thegn mais velhos pres-
Os anglos e os anglos~saxes tavam servios realeza corno conselheiros. Um rei pod e-
A grande comunidade anglo-sax da Inglaterra era ba- ria ter 20 ou mais destes homens a seu servio. Os eoldor-
sicamente voltada para atividades rurais e, assim, todas as men mais importantes tambm podiam usufru ir dos ser-
classes sociais viviam para o cultivo da terra. A Casa Real vios destes protetores.
estava no alto da hierarquia social, formada pelo rei e os Abaixo dos theng estavam os cear/, homens e mulheres
athelings (tambm chamados de "prncipes de sangue"), simples e livres, os plebeus. Eram ger almente fazendeiros
pessoas que t inham ancest rais em comum com a realeza. que formavam a base do reino Saxo, quase todo alicercado

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na economia rural. Havia trs importantes subclasses de No raramente os banquetes duravam o dia todo. Bri-
cear/. A primeira era a dos geneata, formada por aqueles gas e rixas de bbados eram freqentes, sendo resolvidas
que pagavam impostos aos seus lordes. Depois vinham os com um combate at a morte.
kotsetla, que no pagavam impostos, mas deveriam reali-
zar inmeros servios ao seu lorde. E, por ltimo, os gebur. Os bretes
Estes eram totalmente independentes, no precisando pa-
"- Toma -a! Guarda-a como o maior tesouro de tua
gar impostos ou servir a um lorde.
famlia.
Abaixo dos gerbur estavam os se1f, que eram escravos.
Obedecendo sua ordem, levantei e tomei a espada em
Grande parte do sistema econmico dependia da mo-de-
minhas mos. Em seguida, todos se levantaram e me abeno-
obra escrava. Apesar dos gebur serem a casta mais baixa de
aram. Os monges rne cumprimentavam, homens humildes
plebeus, gozavam de melhor posio que os se1f
que eram como os que eu havia visto no monastrio de
As classes que constituam os cear!, em geral, poderiam
Nennius. Eles cantaram urna orao em latim e o velho no-
servir ao fyrd. Este era um exrcito reserva composto em
vamente veio at mim. Comeou explicando-me os desenhos
sua maioria por fazendeiros e chamado em ocasies de
esculpidos no cabo da espada:
emergncia. Eles podiam at ganhar promoes atravs de
- O leo uma besta poderosa que vive prximo das ter-
servios militares prestados. Em casos raros, se um cear/
ras dos mouros. -Mostrou-me corno o leo apoiava sua pata
possusse muitas terras, poderia ser promovido a thegn.
sobre urna cruz, como que guardando-a. - O leo significa a
Porm, jamais chegaria a se tornar um eoldorrnen.
fora e a coragem, pois no existe besta mais corajosa em toda.
As moradias dos lordes eram as grandes construes
a criao. A pata sobre a cruz simboliza sua vigilncia e fide-
chamadas heall. Ali eles viviam junto com seus guerreiros
lidade Santa Cruz. Teus descendentes devem ser corajosos
t:hegn de confiana, que neste caso faziam tanto o papel de
corno essa besta, Angus, pois iro defender o legado do ho-
guarda-costas quanto o de fiel companheiro. Era nos heal/
mem. Ters de observar as virtudes que Nennius to esrnera-
que os lordes comiam, bebiam e fortaleciam seus laos com
darnente te ensinou!
os guerreiros, dando banquetes, presentes e recitando po-
Aquilo assustou-me ainda mais, pois ou era o homem
esias de guerras.
urn grande amigo de meu mestre ou era um santo, dono de
No interior dessas construes havia um grande salo,
urna viso que penetrava na alma das pessoas.
com um local para o fogo no centro. Grandes mesas e ban-
- O senhor conhece Nennius? - perguntou Angus
cos compridos e retangulares, chamados medubencs, eram
- Nennius um grande amigo ern Nosso Senhor Jesus
usados para as refeies, sendo removidos na hora dos
Cristo! - disse-me. Tua instruo sobre a essncia das virtu-
moradores dormirem. des de fundamental importncia para a histria da tua fa -
As mulheres da nobreza viviam em construes sepa-
mlia e para o destino do homem."
radas, junto com suas criadas. Os guerreiros mais jovens e
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
thegn mais velhos, solteiros, tambm moravam nos heall.
Os duguth ou veteranos que j fossem casados ou que ti- Para entender um pouco sobre a histria dos bretes,
vessem terras poderiam morar em outro lugar ou em suas inclu mos um documento de Nennius, escrito no sculo IX.
prprias terras.
Os banque tes e refeies dados no heall eram prepara-
histria dos bretes (e. soor
dos, na maioria das vezes, com carnes que podiam ser co-
zidas em grandes caldeires presos com correntes sobre a PRLOGO

lareira do centro do salo ou assadas no espeto diretamen- Eu, Nennius, o mais humilde ministro e servo dos ser-

te no fogo. vos de Deus, pela graa de Deus, discpulo de So Elbotus,

As bebidas alcolicas tinham grande importncia para para todos os seguidores da verdade envio sade.

os thegn, sendo as mais comuns feitas de mel ou malte,


servidas em chifres com adornos de m etal. Os guerreiros * Nennius
Traduo: Prof. Adriana Zie rer
mais importantes poderiam possuir copos e canecas im-
Reviso: Prof. Regina Egito (Letras - UFES)
portadas. Reviso final: Prof. Dr. Ricardo da Costa (UFES)

68
Que seja conhecido pela vossa caridade que, mesmo verdade no preza quem fala, nem a maneira como fala-
sendo estpido em intelecto e rude no discurso, eu presu- da, mas se aquela coisa verdadeira; e ela no despreza a
mi entregar estas coisas em lngua latina, no confiando jia que resgatou da lama, mas a acrescenta com seus anti-
no meu prprio conhecimento, que pequeno ou nenhum, gos tesouros.
mas parcialmente pelas tradies de nossos ancestrais, pe- Porque eu bradei aos que so maiores e mais eloqen-
los escritos e monumentos dos antigos habitantes da tes que eu, que, inflamados com generoso ardor esfora-
Bretanha, e parte pelos Anais dos romanos e as crnicas ram-se, com a eloqncia dos romanos, a suavizar as
dos pais sagrados, Isidoro, Jernimo, Prspero, Eusbio, e dissonncias de sua lngua, se eles deixaram inabalvel al-
pelas Histrias dos escotos e saxes, embora estes sejam gum pilar da histria que desejei ver permanecer. Esta his-
nossos inimigos, no seguindo minhas prprias .inclina- tria, portanto, foi compilada no pela inveja aos que so
es, mas, para o melhor de minha habilidade, obedecen- superiores a mim, mas por um desejo de beneficiar meus
do aos comandos de meus senhores. inferiores, no ano 858 da Encarnao do Senhor, e no vi-
Eu reuni, com dificuldade, esta histria de vrias fon- gsimo quarto ano de Mervin, rei dos bretes, e espero que
tes, e me esforcei devido humjlhao, para entregar pos- as oraes para o meu melhor me sero oferecidas em re-
teridade as poucas notcias remanescentes sobre as realiza- compensa pelo meu trabalho. Mas isto suficiente como
es do passado, para que elas no pudessem ser esmagadas prefcio. Eu devo obedientemente executar o resto com o
com o p, vendo que uma ampla safra j havia sido arran- m ximo do meu poder.
cada pelos ceifeiros hostis das naes estrangeiras. Pois
muitas coisas estiveram no meu caminho, e eu, at hoje, APOLOGIA DE NENNIUS
tive grande dificuldade em entender, mesmo superficial- Aqui comea a apologia de Nennius, o historiador dos
mente, os ditos dos outros homens; muito menos fui ca- bretes, da raa dos bretes.
paz em minhas prprias foras, mas como um brbaro, Eu, Nennius, discpulo de So Elbotus, empenhei-me
assassinei e corrompi a lngua de outros. para escrever alguns trechos que o abatimento da nao
Porm, carrego comigo um ferimento na alma, e esta- bret havia apagado, porque os professores no tiveram
va indignado que o nome do meu povo, outrora famoso e nenhum. conhecimento, nem deram nenhuma informao
distinto, pudesse afundar para o esquecimento, e como em seus livros sobre esta ilha da Bretanha. Mas eu reuni
fumaa ser dissipado. tudo o que pude encontrar, desde os Anais dos romanos,
Mas desde ento, entretanto, eu preferi ser um historia- as Crnicas dos santos padres, Jernimo, Eusbio, Isidoro,
dor dos bretes a (ser) ningum, embora haja tantos a se- Prspero, e os Anais dos escotos e saxes, alm de nossas
rem encontrados que possam executar muito mais satisfa- antigas tradies.
toriamente o labor imposto a mim; humildemente entre- Muitos professores e escribas tentaram escrever isto,
tenho meus leitores, cujos ouvidos poderia ofender pela mas de algum modo ou outro abandonaram por causa da
deselegncia de minhas obras, que preenchem o desejo dos dificuldade, ou devido s mortes freqentes, ou s recor-
meus senhores, e concedem-me a indulgente tarefa de ou- rentes calamidades de guerra. Eu rezo para que todo leitor
vir com candura as minhas histrias. Pois esforos zelosos que deseja ler este Livro possa me perdoar, por haver ten-
freqentemente falham, mas o entusiasmo cor ajoso, se es- tado, como um tagarela tolo, ou como alguma fraca teste-
tivesse em seu poder, no me faria falhar. munha, a escrever estas coisas, depois que eles falharam.
Que possa, ento, a candura ser mostrada onde a Vocifero com ele que sabe mais destas coisas que eu.
deselegncia de minhas palavras for insuficiente, e que a
verdade desta histria, que minha rude lngua aventurou, HISTRIA
como um tipo de arado, para traar nossos sulcos, no perca De Ado ao dilvio, foram dois mil e quarenta e dois
sua influncia do que causa, nos ouvidos dos ouvintes. anos. Do dilvio a Abrao, novecentos e quarenta e dois.
Porque melhor beber de um nico gole a verdade de um De Abrao a Moiss, seiscentos anos. De Moiss a Salo-
humilde receptculo, do que o veneno misturado ao mel mo, e primeira construo do templo, quatrocentos e
em uma taa de ouro. q uarenta e oito. De Salomo reconstruo do templo,
E no sejas relutante, diligente leitor, para ganhar o meu que foi sob Dario, rei dos Persas, seiscentos e doze anos
gracejo, e deitar o trigo no depsito da tua memria: pois a foram passados.

69
De Dario ao ministrio de nosso Senhor Jesus Cristo, e 24. Cair Collon (Colchester?)
para o dcimo quinto ano do imperador Tibrio, foram 25. Cair Londein (London)
quinhentos e quarenta e oito anos. Da paixo de Cristo 26. Cair Guorcon (Worren?)
completaram-se novecentos e quarenta e seis; da sua encar- 27. Cair Lerion (Leicester)
nao, novecentos e setenta e seis; sendo o quinto ano de 28. Cair Draithou (Drayton)
Edmundo, rei dos anglos. 29. Cair Ponsavelcoit (Pevenscy)
A primeira idade do mundo foi de Ado a No, a Se- 30. Cair Teimm (Teyn-Grace)
gunda, de No a Abrao; a terceira, de Abrao a Davi; a 31. Cair Urnahc (Vhoxster)
Quarta, de Davi a Daniel; a Quinta, a de Joo Batista; a 32. Cair Colemion (?)
Sexta, de Joo ao julgamento, quando Nosso Senhor Jesus 33. Cair Loit Coit (Lincoln)
Cristo vir para julgar os vivos e os mortos, e o mundo, Estes so os nomes das antigas cidades da ilha da Breta-
pelo fogo. nha. Ela tambm possui vastos promontrios, e inumer-
O primeiro foi Jlio. O segundo, Cludio. O terceiro, veis castelos, construdos de tijolo e pedra. Seus habitantes
Severo. O quarto, Carino. O quinto, Constantino. O sexto, consistem de quatro povos diferentes; os escotos, os pictos,
Mximo. O stimo, Maximiano. O oitavo, outro Severo os saxes, e os antigos bretes.
Equantio. O nono, Constncio. Aqui comea a histria dos Trs considerveis ilhas pertencem-lhe; uma, ao sul,
bretes, editada por Marcos, o anacoreta, um santo bispo oposta costa annoricana, chamada Wight; outra entre a
daquela gente. Irlanda e a Bretanha, chamada Eubonia ou Man (Homem);
i\. \fa da fe.\an\n defrn ~eu nome. <\e. l5I\\\O, um c.m- e O\\trn entre a lrbm\a e a fetanba, cbam.a(\a Or\zney; e
sui romano. Observada de um ponto no sudoeste, eia in- daqui era antigamente uma expresso proverbial em refe-
clina-se um pouco na direo do oeste, e na sua ex.trerni- rencia a seus reis e senhores, "E\e reinou sobre a Bretanha e
dade norte mede oitocentas milhas, e em sua largura du- suas trs ilhas."
zentas (milhas). Contm trinta e trs cidades, a seguir: fertilizada por vrios rios, que atravessam-na em to-
1. Cair Ebrauc (York) das as direes, para o leste e oeste, o norte e sul; mas h dois
2. Cair Ceint (Canterbury) que se distinguem do resto, o Tmisa e o Severn, que outro-
3. Cair Gurcoc (Anglesey) ra, como os dois braos da Bretanha, abriam passagem aos
4. Cair Guorthegern (?) navios empregados no transporte das riquezas adquiridas
5. Cair Custeint (Carnarvon) pelo comrcio. Os bretes foram antigamente muito popu-
6. Cair Guoranegon (Worcester) losos e exerciam um domnio extensivo de mar a mar.
7. Cair Segeint (Silchester) Com relao ao perodo que esta ilha foi habitada de-
8. Cair Guin Truis (Norwhich?) pois do dilvio, vejo duas relaes distintas. De acordo com
9. Cair ivierdin (Caermarthen) os Anais da histria romana, os bretes deduzem [q ue] sua
10. Cair Peris (Porchester) origem [foi] tanto de gregos como de romanos. Do lado
11. Cair Lion (Caerleon-upon-Usk) da me, de Lavnia, a filha de Latino, rei da Itlia (Roma), e
12. Cair Mencipit (Vent!am ) da raa de Silvano, o filho de Inachus, o filho de Drdano;
13. Cair Caratauc (Catterick) que era filho de Saturno, rei dos gregos, e que, tendo pos-
14. Cair Ceri (Cirencester) sudo u ma parte da sia, construiu a cidade de Tria.
15. Cair Gloui (Gloucester) Drdano era o pai de Troilo, que era o filho de Pramo e
16. Cair Lullid (Carlisle) Anquises; Anquises era o pai de Enas, que era o pai de
17. Cair Grant (Cambridge) Ascnio e Slvio; e este Slvio era filho de Enas e Lavnia, a
18. Cair Daun (Doncaster) filha do rei da Itlia.
I 9. Cair Britoc (Bristol) Dos filhos de neas e Lavnia descendem Rmulo e
20. Cair ivieguaid (Meivod) Remo, que eram os filhos da sagrada rainha Ra Slvia, e os
21. Cair Mauiguid (Manchester) fundadores de Roma. Bruto era cnsul quando conquistou
22. Cair Ligion (Cbester?) a Espanha e reduziu aquele pas a provncia romana. De-
23. Cair Guent (Caerwent?) pois subjugou a ilha da Bretanha, cujos habitantes eram

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descendentes dos romanos, de Slvio Pstumo. Foi chama- lado esquerdo da Bretanha, onde ainda permanecem. ;n-
do Pstumo porque havia nascido depois da morte do pai mando possesso de um tero da ilha a partir deste dia.
de Enas e sua me Lavnia se ocultou durante a gravidez; Muito depois disso, os escotos chegaram Irlanda pela
ele foi chamado de Slvio porque nasceu no bosque. Desde Espanha. O primeiro que veio foi Partolo, com mil homens
ento (por conseguinte) os reis romanos foram chamados e mulheres; este aumentaram para quatro mil, mas uma
Silvano, e os bretes que brotaram dele; mas estes eram mortalidade veio subitamente sobre eles (e) todos morre-
chamados bretes de Bruto, e cresceram da famlia de Bruto. ram em uma semana. O segundo foi Nimech, o filho de
Enas, depois da Guerra de Tria, chegou com seu fi- Agnominus, que, de acordo com o relato, depois de estar ao
lho na Itlia, e tendo conquistado Turno, casou-se com mar por um ano e meio, e tendo seus navios espalhados,
Lavnia, a filha do rei Latino, que era filho de fauno, o filho chegou num porto da Irlanda, e continuando l por muitos
de Pico, filho de Saturno. Depois da morte de Latino, Enas anos, retornou por fim com seus seguidores para a Espanha.
obteve o reino dos romanos, e Lavnio teve um filho, que Depois destes, vieram trs filhos de um soldado espa-
foi chamado Slvio. Ascnio fun dou Alba, e depois casou. nhol com trinta navios (barcos), cada um dos quais con-
E Lavinia deu a Enas um filho, chamado Svio, mas Ascnio tendo trinta esposas, e tendo permanecido l durante o
casou com uma mulher, que concebeu e ficou grvida. E espao de um ano, apareceu-lhes, no meio do oceano, uma
Enas, tendo sido informado que sua nora estava grvida, torre de vidro, cujo topo parecia coberto de homens, a quem
ordenou que seu filho chamasse seu feiticeiro para examin- eles sempre falavam, mas no recebiam nenhuma resposta.
la e, [saber] se a criana concebida era homem ou mulher. Finalmente, resolveram sitiar a torre; e aps um ano de
O feiticeiro veio e examinou a mulher e declarou que preparao avanaram na direo desta, com um grande
seria um filho, o qual deveria se tornar o mais valente en- nmero de seus navios, e todas as mulheres, exceto um
tre os italianos (romanos), e o mais amado de todos os barco, que estava danificado, no qual estavam t rinta ho-
homens. Em conseqncia desta previso, o feiticeiro foi mens, e o mesmo tanto de mulheres, mas quando haviam
mandado morte por Ascnio, mas aconteceu que com a todos desembarcado na borda que circundava a torre, o
morte da me da criana, no seu nascimento, ele foi cha- mar abriu-se e os engoliu. A Irlanda, porm, foi povoada,
mado Bruto, e aps um certo intervalo, de acordo com o at o perodo presente, pelas famlias remanescentes no
que o feiticeiro havia previsto, enquanto estava brincando barco que estava quebrado. Mais tarde, o utros vieram d a
com alguns o utros, atirou em seu pai com um arco por Espanha e tomaram vrias partes da Bretanha.
acidente, no intencionalmente. O ltimo de todos a vir foi Hoctor, que continuou aqui,
Ele fo i, por causa d isso expulso da Itlia (Roma), e veio e cujos descendentes aqui permaneceram at hoje. Istoreth,
para as ilhas do Mar Tirreno, quando foi exilado por cau- filho de Istorino, tomou Dalrieta com seus seguidores; Builo
sa da morte de Turno, assassinado por Enas. Foi ento teve a ilha de Eubonia, e os outros lugares adjacentes. Os
para as Glias, e construiu a cidade de Turones, chamada filhos de Liethali obtiveram o pas de Dinete, onde est a
Turnis. A uma distncia, veio a esta ilha, chamada por ele cidade chamada Menavia, e a provncia Guiher e Cetgueli,
de Bretanha, viveu aqui, e a ocupou com seus prprios que tomaram at serem expulsos de cada parte da Bretanha,
descendentes, e ela foi habitada daquele tempo at o pero- por Cuneda e seus filhos.
do presente. De acordo com os mais sbios dentre os cscotos, se al-
Enas reinou sobre os latinos por trs anos; Ascnio gum deseja aprender o que agora vou proferir, a Irlanda
[por] trinta e trs anos; depois Slvio reinou doze anos, e era um deserto, e desabitada, quando os filhos de Israel
Pstumo, trinta e nove anos: o ltimo, de quem os reis de cruzaram o Mar Vermelho, no qual como lemos no Livro
Alba so chamados Silvano, era irmo de Bruto, que go- das Leis, os egpcios que o seguiram se afogaram. Naquela
vernou a Bretanha na poca que Eli, o alto padre, julgou poca, vivia entre este povo, com uma n umerosa famlia,
Israel, e quando a Arca da Promessa foi tomada pelos es- um cita de nobre nascimento, que havia sido banido de
trangeiros. Mas Pstumo, seu irmo, reinou entre os latinos. seu pas, e que no foi perseguir o povo de Deus. Os egpci-
Depois de um intervalo de no menos de oitocentos os que foram deixados, vendo a destruio dos grandes
anos, vieram os pictos, e ocuparam as ilhas Orkney, de onde homens de sua nao, e temendo que ele pudesse se apos-
estragaram muitas regies, e se apoderaram daquelas no sar de seu territrio, aconselharam-se, e o expulsaram. A

7J
isto reduzido, ele vagueou quarenta e dois anos na frica, e Aurthack de Ethec, Ethec de Ooth, Ooth de Aber, Aber de
chegou, com sua famlia, nos altares dos fi listeus, pelo Lago Ra, Ra de Esraa, Esraa de Hisrau, Hisrau de Bath, Bath de
de Osiers. Jobath, Jobath de Joham, Joham de Jaf, Jaf de No, No
Depois, passando entre Rusicada e o montanhoso pas de Larnec, Lamec de Matusalm, Matusalm de Henoc,
da Sria, viajaram pelo rio Malva atravs da Mauritnia at Henoc de Irad, Irad de Malaleel, Malaleel de Cain, Cain
as Colunas de Hrcules; e ao cruzar o Mar Tirreno, abor- de Eins, Eins de Set, Set de Ado, e Ado foi formado
daram na Espanha, onde continuaram por muitos anos, por Deus vivo. Ns obtivemos esta informao com rela-
crescendo e m ultiplicando imensamente. Desde ento, mil .o aos habitantes originais da Bretanha da antiga tradio.
e dois anos depois que os egpcios foram perdidos no Mar Os bretes eram assim chamados [por causa] de Bru-
Vermelho, eles atravessaram a Irlanda, e o distrito de Dal- to: Bruto era o filho de Hisicon, Hisicon era o filho de Ala no,
rieta. Naquela poca, Bruto, que exercia primeiramente o Alano era o filho de Ra Slvia, Ra Slvia era a filha de
ofcio de cnsul, reinava sobre os romanos, e a poltica, Numa Pomplio, Numa era o filho de Ascnio, Ascnio de
que antes era governada pelo poder rgio, foi depois do- Enas, Enas de Anquises, Anquises de Troio, Troio de
minada por quatrocentos e quarenta e sete anos, pelos cn - Dardano, Dardano de Flisa, Flisa de Juuin, Juuin de Jaf;
sules, tribunos do povo e ditadores. mas Jaf teve sete filhos; do primeiro ch amado Gomer, des-
Os bretes vieram Bretanha na terceira era do mun- cen deram os galos; do segundo, Magog, os scythi e godos;
do; e na quarta, os escotos se apoderaram da Irlanda. Os do terceiro, Madai, os medos; do quarto, Jav, os gregos;
bretes que, no suspeitando de hostilidades, estavam des- do quinto, Tuba!, surgiram os hebreus, hispnicos e italia-
providos dos meios de defesa, foram atacados hostil e in- nos; do sexto, Mosoc, surgiram os capadcios, e do stimo,
cessantemente, tanto pelos escotos do oeste, corno pelos chamado Tiras, descenderam os trcios, estes so os filhos
pictos do norte. Um longo intervalo depois disto, os roma- de Jaf, filho de No, o filho de Lamec.
nos obtiveram o imprio do mundo. Os romanos, tendo obtido o domnio do mundo, man-
Da primeira chegada dos saxes Bretanha ao quarto daram legados ou representantes aos bretes para exigir de-
ano do rei Mermeno, foram computados quatrocentos e les refns e tributo, que eles recebiam de todos os outros
quarenta e oito anos; da natividade do Nosso Senhor vinda pases e ilhas; mas eles, orgulhosos e desdenhosos e arrogan-
de So Patrcio entre os escotos, quatrocentos e cinco anos; tes, trataram a legao com desprezo. Ento Jlio Csar, o
da morte de So Patrcio de Santa Brgida, quarenta anos, primeiro que atingiu poder absoluto em Roma, grandemente
e do nascimento de So Columbano morte de Santa enfurecido contra os bretes, navegou vingativamente en-
Brgida, quatro anos. quanto lutava contra Dolobelo, (o procnsul do reino da
Eu aprendi outra descrio deste Bruto dos antigos Li- Bretanha, que era chamado Belino, e que era o filho de
vros de nossos ancestrais. Aps o dilvio, os trs filhos de Minocano, que governava todas as ilhas do Mar Tirreno).
No ocuparam respectivamente trs partes da terra: Sem Assim, Jlio Cesar retornou para casa sem a vitria, tendo
estendeu suas fronteiras at a sia, Cam at a frica e Jaf tido seus soldados derrotados e seus navios despedaados.
at a Europa. O primeiro hom em que habitou a Europa foi Mas aps trs anos, ele apareceu de novo com um gran-
Alano, com seus trs filhos, Hisicon, Armenon, e Neugio. de exrcito, e trezentos navios, na boca do Tmisa, onde
Hisicon teve quatro filhos, Fronco, Romano, Alamano, e renovou as hostilidades. Nessa tentativa, m uitos de seus sol-
Bruto. Armeno teve cinco filhos: Goto, Valaoto, Cibido, dados e cavalos foram mortos; mas o mesmo cnsul havia
Burgndio e Longobardo. Neugio teve trs filhos, Valdalo, colocado lanas de ferro na parte rasa do rio, e isso se efe-
Saxo, e Bogano. De Hisico despertaram quatro naes: os tuando com tanta tcnica e segredo para escapar a notcia
francos, os latinos, os germanos e os bretes: de Armeno, dos soldados romanos, eles fizeram considervel injria,
os godos, valagothi, cibdios, burgundos, e longobardos; assim Csar foi outra vez obrigado a retornar sem paz ou
de Neugio, os bagari, vndalos, saxes e terinegi. Toda a vitria. Os romanos foram, entretanto, uma terceira vez
Europa estava subdividida nestas tribos. Dizia-se que Alano mandados contra os bretes, e sob o comando de Jlio,
era o filho de Fethuir; Fethuir, o filho de Ogomuin, que era derrotaram-nos prximo de um lugar chamado Trinovanto
o filho de Thoi; Thoi era filho de Boibus, Boi bus de Semion, [Londres], quarenta e sete anos antes do nascimento de
Semion de Mair, Mair de Ecthactur, Ecthactur de Aurthack, Cristo, e cinco mil e duzentos e doze anos da criao.

72
Jlio foi o primeiro a exercer o poder supremo sobre Maximiano foi o sexto imperador a governar a Breta-
os romanos que invadiram a Bretanha: em sua honra, os nha. Foi no seu tempo que os cnsules comearam e que a
romanos decretaram que o quinto ms fosse chamado com designao de Csar foi descontinuada. Nesse perodo ain-
seu nome. Ele foi assassinado no Senado, nos idos de mar- da, So Martinho tornou-se celebrado por suas virtudes e
o, e Otvio Augusto o sucedeu no imprio do mundo. Ele milagres e teve uma conversa com ele (o imperador).
foi o nico imperador que recebeu tributo dos bretes, de O stimo imperador foi Mximo. Ele retirou da Breta-
acordo com o seguinte verso de Virglio: "Purpurea intexti nha toda sua fora militar, matou Graciano, o rei dos ro-
tollunt aulae Britanni!' manos, e obteve a soberania de toda a Europa. No dese-
O segundo depois dele a vir Bretanha, foi o impera- jando devolver seus companheiros de guerra s esposas,
dor Cludio, que reinou quarenta e sete anos depois do filhos e possesses na Bretanha, conferiu-lhes muitos dis-
nascimento de Cristo. Ele trouxe consigo guerra e devasta - tritos do lago do cume do Monte Jovia, at a cidade cha-
o; e, embora no sem perda de homens, finalmente con- mada Cant Guie, e at o Tmulo oeste, que significa, at o
quistou a Bretanha. Depois viajou para as Ilhas Orkney, Cruc Ocidente. Estas so as Bretanhas Armoricanas e l
que ele tambm conquistou, e depois exigiu tributos. Nes- permanecem at hoje. Em conseqncia de sua ausncia, a
sa poca nenhum tributo era recebido pelos bretes; mas Bretanha, sendo atacada por naes estrangeiras, teve os
era pago pelos imperadores britnicos. Ele reinou treze herdeiros legtimos expulsos, at que Deus interpusesse sua
anos e oito meses. Seu monumento pode ser visto na assistncia. Fomos informados pela tradio de nossos an-
Mongcia (entre os lombardos), onde morreu no seu ca- cestrais que sete imperadores vieram para a Bretanha em-
minho para Roma. bora os romanos afirmem que eles foram nove.
Cento e sessenta e sete anos aps o nascimento de Cris- O oitavo foi outro Severo, que viveu na Bretanha oca-
to, o rei Lcio e todos os chefes do exrcito breto recebe- sionalmente, e outras em Roma, onde morreu. O nono foi
ram o batismo, em conseqncia de urna misso diplom- Constncio, que reinou dezesseis anos na Bretanha e, de
tica enviada pelos imperadores romanos e o papa Evaristo. acordo com o relato, foi traioeiramente morto no dcimo
Severo foi o terceiro imperador que atravessou o mar stimo ano de seu reinado.
para a Bretanha, onde, para proteger as provncias recupe- Assim, de acordo com o clculo fei to pelos bretes, os
radas das incurses brbaras, ordenou a construo de um romanos os governaram por quatrocentos e nove anos. De-
muro para separar bretes, escotos e pictos, estendendo-se pois disso, os bretes desprezaram a autoridade dos roma-
na ilha de mar a mar, com largura de cento e trinta e trs nos, recusando igualmente a pagar-lhes tributos, ou a re-
milhas. Este muro chamado na lngua bret de Gwal. Este ceber seus reis, nem ousaram os romanos mais nenhuma
muro foi construdo entre os bretes, escotos e pictos, pois tentativa de governar a regio, cujos nativos massacraram
os escotos do oeste e os pictos do norte faziam guerra in- seus representantes.
cessantemente contra os bretes, mas estavam em paz en- Devemos agora retornar ao tirano Mximo. Graciano,
tre si. No muito depois, Severo morreu na Bretanha. com seu irmo, Valenciano, reinou sete anos. Ambrsio,
O quarto foi o imperador e tirano Carausio que, exas- bispo de Milo, era ento eminente por sua percia no
perado pelo assassinato de Severo, atravessou a Bretanha dogma dos catlicos. Valenciano e Teodsio reinaram oito
e, esperado pelos lderes do povo romano, vingou-se se- anos. Naquele tempo um snodo foi realizado em Constan-
veramente nos chefes e dirigentes dos bretes, por causa tinopla, assistido por trezentos e cinqenta prceres, e no
de Severo. qual todas as heresias foram condenadas. Jernimo, o
O quinto fo i Constncio, o pai de Constantino, o Gran- presbtero de Belm, era ento celebrado por todos. En-
de. Ele morreu na Bretanha; sua sepultura, como aparece quanto Graciano exerceu o supremo domnio do mundo,
pela inscrio em seu tmulo, ainda vista perto da cidade Mximo, durante uma rebelio dos soldados, foi saudado
chamada Cair segont (perto de Carnarvon). No pavimen- imperador na Bretanha, e logo depois cruzou o mar at a
to da cidade mencionada acima, ele plantou trs sementes Glia. Em Paris, atraioado por Mellobaudes, seu chefe da
de ouro, prata e bronze, de forma que nenhuma pessoa cavalaria, Graciano foi derrotado, e fugindo para Lyon, foi
pobre poderia ser encontrada nela (na cidade). tambm agarrado e morto; mais tarde, Mximo associou seu filho
chamada Minrnanton. Victor ao governo.

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Martinho, reconhecido por suas grandes virtudes, era eterno e da mesma substncia, e que, em compaixo na-
neste perodo bispo de Tours. Depois de um considervel tureza humana, no desdenhou em assumir a forma de um
espao de tempo, Mximo foi despojado do poder real pe- servo), mas resultado de seus dolos, e que, cegados por al-
los cnsules. Valenciano e Teodsio e sentenciado a ser de- gum demnio, adoravam de acordo com o costume pago.
capitado no terceiro marco de Aquilia: no mesmo ano, Vortigern os recebeu como amigos e entregou -lhes a
tambm seu filho Vtor foi morto na Glia por Arbogaste, ilha que, em sua lngua chamada de Thanet, e pelos
cinco mil seiscentos e noventa anos da criao do mundo. bretes, Ruym. Graciano Equntio, nessa poca, reinava
Trs vezes foram os representantes de Roma postos cm Roma. Os saxes foram recebidos por Vortigern, qua-
morte pelos bretes, e ainda estes, quando molestados pe- trocentos e quarenta e sete anos aps a paixo de Cristo, e
las incurses das naes brbaras, viz, os escotos e os pictos, de acordo com a tradio de nossos ancestrais, do perodo
solicitaram energicamente a ajuda dos romanos. Para dar da sua primeira chegada Bretanha at o primeiro ano do
efeito s suas splicas, embaixadores foram enviados e fi- reinado do rei Edmundo, foram quinhentos e quarenta e
zeram sua entrada com impresses de profundo sofrimen- dois anos, e deste ano que ns agora escrevemos, que o
to, tendo suas cabeas cobertas com p e carregando ricos quinto de seu reinado, quinhentos e quarenta e sete anos.
presentes para reparar o assassinato dos representantes. Nesta poca, So Germano, notvel por suas numero-
Foram favoravelmente recebidos pelos cnsules e juraram sas virtudes, veio pregar na Bretanha: por seu ministrio
submisso ao jugo romano, com qualquer tipo de severi- muitos foram salvos; mas muitos do mesmo modo morre-
dade que pudesse ser imposta. ram no convertidos. Dos vrios milagres que Deus per-
Os romanos, por conseguinte, vieram com seu pode- mitiu-lhe fazer, devo aqui mencionar apenas alguns: pri-
roso exrcito em assistncia aos bretes e tendo-lhes indi- meiro devo advertir para aquele concernente ao inquo e
cado um governante, e estabelecido o governo, retornaram tirnico rei Benlli. O santo homem, informado de sua m
Roma: e isto aconteceu alternadamente durante o espao conduta, apressou-se em visit-lo, com o propsito de
de trezentos e quarenta e oito anos. Os bretes, no entanto, admoest-lo. Quando o homem de Deus, com seus segui-
devido opresso do imprio, massacraram outra vez os dores, chegou ao porto da cidade, foram respeitosamente
representantes romanos, e de novo pediram por socorro. recebidos por seu guardador, que saiu e os saudou.
Uma vez mais os romanos incumbiram-se do governo Eles lhe incumbiram de comunicar sua inteno ao rei,
dos bretes, e os assistiram ao repelir seus inimigos; e, de- que devolveu uma resposta spera, declarando com blas-
pois de ter exaurido o pas de seu ouro, prata, bronze, mel fm ia, que ainda que permanecessem l um ano, no en-
e vestimentas caras, e tendo, alm disso, recebido ricos pre- trariam na cidade. Enquanto esperavam por uma respos-
sentes, retornaram em grande triunfo Roma. ta, a noite caiu, e eles no sabiam para onde ir. Por fim,
Depois da acima mencionada guerra entre os bretes e veio um dos servos do rei que, curvando-se ante o homem
romanos, o assassinato de seus governantes, e a vitria de de Deus, anunciou as palavras do tirano, convidando-os,
Mximo, que matou Graciano, e o trmino do poder ro- ao mesmo tempo, para sua prpria casa, para onde foram,
mano na Bretanha, eles estiveram em alerta por quarenta sendo gentilmente recebidos. acontecia, porm, que ele no
anos. Vortigern ento reinava na Bretanha. No seu tempo, tinha gado, exceto urna vaca e um bezerro, o ltimo com o
os nativos tinham pavor das incurses no apenas dos qual, impelido pela generosa hospitalidade devido a seus
escotos e pictos, mas tambm dos romanos, alm de terem hspedes, ele matou, preparou e colocou diante deles.
apreenso de Ambrsio. Enquanto isso, trs navios, exila- Mas o piedoso So Germano ordenou a seus compa-
dos da Germnia, chegaram Bretanha. Eles eram coman- nheiros que no quebrassem um nico osso do bezerro; e,
dados por Horsa e Hengist, irmos e filhos de Wihtgils. na manh seguinte, ele foi encontrado vivo ileso e de p ao
Wihtgils era o filho de Witta; Witta, de Wecta; Wecta, de lado de sua me.
\Noden de Frithowald; Frithowald, de Frithuwulf; Frithu- Cedo, no mesmo dia, eles foram de novo ao porto da
wulf, de Finn; Finn, de Godwulf; Godwulf, de Geat , que, cidade, para solicitar audincia com o malvado rei; e en-
como eles dizem, era o filho de um Deus, no do Deus Oni- quanto estavam empenhados numa prece fervorosa, espe-
potente e Nosso Senhor Jesus Cristo (que antes do princ- rando por admisso, um homem, coberto de suor saiu, e
pio do mundo estava com Seu Pai e o Esprito Santo, co- prostrou-se diante deles. Ento So Germano, dirigindo-se

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a ele, disse: -Acreditas tu na Sagrada Trindade? O homem acordo com a promessa que haviam recebido, exigiram um
respondeu: -Acredito realmente, ele ento o batizou e bei- suprimento de provises e roupas, os bretes responderam:
jou, dizendo: V em paz, nesta hora tu deves morrer: os "-Seu nmero aumentou; assisti-los desnecessrio agora;
anjos de Deus esperam por ti no ar, com eles deves ascen- vocs devem, portanto, retornar para casa, pois no pode-
der para Deus em quem acred itaste. mos mais sustent-los"; e, em seguida a isso, eles (os saxes)
Ele, cheio de alegria, entrou na cidade, e aps encon- comearam a tramar meios para quebrar a paz entre eles.
trar o prefeito foi preso, amarrado e conduzido ante o tira- Mas Hengist, em quem unia-se malcia e perspiccia,
no, que tendo dado a ele sentena, imediatamente man- percebendo que teria que agir com um rei ignorante, e um
dou mat-lo, pois era a lei deste rei perverso que todo aquele povo vacilante, incapaz de opor muita resistncia, respon-
que no estivesse no seu labor antes do nascer do sol seria deu a Vortigern: "- Ns somos, de fato, poucos em nme-
decapitado na cidadela. Neste nterim, So Germano, com ro; mas, se voc nos der permisso, enviaremos a nosso
seus companheiros, esperaram todo o dia diante do porto, pas um nmero adicional de foras, com quem lutaremos
sem obter a admisso do tirano. por voc e seus sditos." Ao concordar Vortigern com esta
O homem mencionado acima, porm, permaneceu proposta, mensageiros foram despachados Ctia, onde se-
com eles. Tome cuidado, disse-lhe So Germano, "que ne- lecionando um nmero de tropas guerreiras, retornaram
nhum de seus amigos permanea esta noite dentro destes com dezesseis embarcaes, trazendo com eles a linda fi-
muros". Com isso, ele entrou na cidade apressadamente, lha de Hengist. E agora o chefe saxo preparava um diver-
trou."Xe seus nove irmos, e com eles retirou-se para a casa timento, para o qual convidou o rei, seus oficiais, e Ceretico,
onde tinha exercido to generosa hospitalidade. Aqt So seu intrprete, recomendando previamente sua filha a ser-
Germano ordenou-lhes que continuassem, rpido; e quan- vi-los to abundantemente com vinho e cerveja, que eles
do os portes se fecharam,"- Veja'; disse ele, e "o que quer pudessem ser logo embriagados.
que acontea na cidadela, no virem seus olhos para l; Esse plano deu certo, e Vortigern, instigado pelo de-
mas rezem sem cessar, e invoquem a proteo do verdadei- mnio e enamorado com a beleza da donzela, pediu-a, atra-
ro Deus." E, eis que, cedo na noite, fogo caiu do cu, e quei- vs da mediao de seu intrprete, ao pa i, prometendo dar
mou a cidade, juntamente com todos aqueles que estavam por ela qualquer coisa que ele desejasse. Ento Hengist, que
com o tirano, de forma que ningum escapou; e aquela j tinha consultado os mais velhos da raa Oghgul, que o
cidadela nunca foi reconstruda at o dia de hoje. assessoravam, exigiu para sua filha a provncia chamada
No dia seguinte, o homem hospitaleiro que fora con- em ingls, Centland, em breto, Ceint (Kent).
vertido pela pregao de So Germano, foi batizado, com Esta cesso foi feita sem o conhecimento do rei,
seus filhos, e todos os habitantes daquela parte do pas; e Guoyrancgonus, que governava ento em Kent, e que ex-
So Germa no o abenoou, dizendo: "Um r ei no dever perimentou uma no desconsidervel partilha de dor ao
faltar sua descendn cia para sempre." O nome destapes- ver seu reino assim clandestinamen te, fraudulentamente,
soa Catei Drunluc: "Daqui em d iante, tu deves ser um rei e imprudentemente entregue a estrangei ros. Assim a
todos os dias de tua vida". donzela foi entregue ao rei, que dormiu co m ela, e amou-a
Assim foi cumprida a profecia do rei Davi: " Ele ergueu excessivamente.
os pobres para fora do p e retirou os necessitados do lu- Hengist, aps isso, disse a Vortigern: "- Serei para ti
gar repulsivo." E, de acordo com a previso de So Germano, igualmente pai e conselheiro; no desprezes meus conse-
de um servo ele tornou-se um rei: todos os seus filhos fo- lheiros, e tu no ters razo para ter medo de ser conquis-
ram reis, e de sua descendncia todo o pas dos Powys tem tado por nenhum homem ou nao que seja, porque o povo
sido governado at hoje. do meu pas forte, guerreiro e robusto: se tu aprovares,
Aps os saxes terem continuado algum tempo na ilha mandarei vir meu filho e seu irmo, ambos homens valen-
de T hanet, Vortigern prometeu supri-los com roupas e pro- tes, que ao meu convite lutaro contra os escotos, e tu po-
vises, com a condio de que se empenhassem cm lutar des dar-lhes as regies do norte, prximas muralha cha-
contra os inimigos de seu pas. Mas tendo os brbaros cres- mada Gwal."
cido enormemente em nmero, os bretes tornaram-se in- Aps o incauto soberano concordar com isso, Octa e
capazes de realizar o compromisso; e quando os saxes, de Ebusa chegaram com quarenta navios. Nestes viajaram ao

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redor do pas dos pictos tomaram as rcades e apossaram- mas todo este desapareceu em uma nica noite de forma
se de muitas regies, at os confins dos pictos. que no restou nada do que havia sido fornecido para a
Mas Hengist continuou, aos poucos, mandando vir na- construo da cidadela. Os materiais foram procurados em
vios de seu prprio pas, de forma q ue ilhas por esse m oti- todas as pa rtes, uma segunda e uma terceira vez, e de novo
vo foram deixadas sem habitantes; e enquanto seu povo ia desapareceram como an tes, tornando-se intil qualquer
crescendo em poder e nmero, eles vieram para a acima esforo para reav-los.
m encionada provncia de Kent. Vortigern inquiriu seus homens sbios sobre a causa
Enquanto isso, Vortigern, como se desejando acrescen- dessa oposio ao seu empreendimento, e de to intil des-
tar mais aos males que j havia ocasionado, casou-se com perdcio de trabalho. Eles responderam: "Tu deves encon-
sua prpria fil ha , de quem teve um fil ho. Quando So trar uma criana nascida sem pai, m at-la, e aspergir seu
Germano teve conhecimento disso, veio, com todo o clero sangue no solo onde a cidade ser construda, ou jamais
breto, para reprov-lo: e enquanto uma numerosa assem- realizars o teu propsito."
blia de eclesisticos e leigos estava em Conselho, o fraco Em co nseqncia dessa resposta, o rei enviou mensa-
monarca ordenou sua filha a aparecer diante deles, e na
geiros por toda a Bretanha, em busca de uma criana nas-
presena de todos, apresentar o filho para So Germano, e
cida sem pai. Depois de inquirir em todas as provncias,
declarar que Vortigern era o pai.
eles vieram para o campo de Ellet, no distrito de Glevensing,
A atrevida mulher obedeceu; e So Germano, toman-
, onde um grupo de meninos estavam jogando bola. E ao
do a criana, disse: "Eu serei um pai para voc, meu filho;
brigarem dois deles, um disse ao outro: "Ah, menino sem
no o dispensarei at que me sejam dados uma navalha,
pai, nenhum bem nunca ir te acontecer." Com isso, os men-
uma tesoura, e um pente, e que me seja permitido d-los
sageiros diligentemente inquiriram a me e os outros me-
ao seu pai carnal." A criana obedeceu a So Germano e,
ninos se ele havia tido um pai.
indo na direo de seu pai, Vortigern, disse a ele: "Tu s
O que sua me negou, dizendo: "- De que m aneira ele
meu pai, raspa e corta o cabelo da minha cabea." O rei
foi concebido, eu no sei, pois nunca tive relaes com ne-
enrubesceu, e fico u em silncio; e, sem responder crian-
nhum homem"; e ela ento afirmou solenemente que ele
a, I.evantou-sc com grande raiva e abandonou a presena
n.o havia tido pai mortal. O menino foi, por esse motivo,
de So Germano, execrado e condenado por todo o snodo.
levado, e conduzido diante Vortigcrn, o rei.
Mas logo depois, chamando juntos seus doze homens
Um encontro aconteceu no dia seguinte com o prop-
sbios, para consult-los sobre o que havia a ser feito, eles
sito de assassin-lo. Ento o menino disse ao rei: "Por que
lhe disseram: "Retira-te para os limites mais remotos do
teus servos me trouxeram aqui?" "Para que voc seja mor-
seu reino; l constr i e fortifica uma cidade para te defen-
to'', respondeu o rei, "e que o solo no qual minha cidadela
der porque o povo que tu recebeste traioeiro; eles esto
tentando dominar-te por estratagem a, e, mesmo durante ser erguida, seja aspergida com teu sangue, sem o que eu

a tua vida, a apoderar-se de todos os pases sujeitos ao teu no poderei constru-la."


poder, quanto mais iro ainda tentar, depois da tua morte!" "Quem," disse o menino "te instruiu para fazer isso?"

O rei, agradecido com este conselho, partiu com seus "Meus sb ios", replicou o rei. "Ordena-lhes para virem
homens sbios, e viajou atravs de vrias partes de seus ter- aqui'', retornou o m enino. Quando isto foi feito, ele lhes
ritrios, em busca de um lugar conveniente para o objetivo perguntou: "Por qual m eios vos foi revelado que esta cida-
de construir uma cidadela. dela no poderia ser construda, a menos que o solo fosse
No tendo nenhum objetivo, viajaram longe e extensa- previamente aspergido com meu sangue? Falai sem d isfar-
mente, chegando por fim a uma provncia chamada Guenet; ces e declarai quem me descobriu a vs". Ento dirigiu-se
e tendo inspecionado as m ontanhas de Heremus, descobr i- ao rei: "Logo desvendarei tudo para ti, mas q uero questio-
ram, no cume de uma delas, um a situao adaptada cons- nar teus sbios, e desejo que eles te desvendem o que est
truo da cidadela. Sobre esta, os sbios vieram dizer ao rei: escondido debaix:o deste solo."
"Constri aqui uma cidade, pois este lugar ser sempre se- Eles reconheceram sua ignorncia. "Existe'', ele disse,
guro con tra os brbaros." "um lago"; eles examinaram e o encontraram. Continuan-
Ento o rei mandou vir artfices, carpin teiros, pedrei- do suas questes: "O que h nos vasos?" Eles permanece-
ros, e coletou todos os materiais necessrios construo; ram em silncio. "Existe uma tenda neles", disse o men in o;

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"separai-na e vocs descobriro. Sendo isto feito ao coman- da Bretanha, e algumas vezes estenderam seus limites de-
do do rei, foi encontrada uma tenda estendida. vido vitria, outras vezes eram conquistados e levados
O menino, continuando com suas perguntas, pergun- a retroceder.
tou aos sb ios o que estava dentro dela. Mas eles no sou- Quatro vezes Vortimer bateu-se valentemente contra
beram o que respond er. "Existem'', disse ele, "duas serpen- o inimigo; a primeira j foi mencionada, a segunda foi no
tes, uma branca e a outra vermelha; abram a tenda''. Eles rio Derwent, a terceira no Lapis Tituli, na ngua deles cha-
obedeceram, e duas serpen tes adormecidas foram desco- mada Epsford, embora na nossa Rithergabail, l Horsa caiu,
bertas. "Considerem atentamente'', di.sse o menino, "o que e [tambm] Catigern, o filho de Vortigern; na q uarta bata-
esto fazendo". As serpentes comearam a lutar entre si; e a lha que ele lutou, estava prximo da pedra s margens do
branca, erguendo-se, jogou a outra para o meio da tenda e Mar da Glia, onde os saxes, estando derrotados, fugiram
algumas vezes dirigiu-a para o topo desta. Isso foi repetido para seus navios.
trs vezes. Depois de um curto intervalo,Vortimer morreu. Antes
Finalmente, a vermelha, aparentemente a mais fraca das de sua doena, ansioso pela futura prosperidade de seu pas,
duas, recobrou seu flego, expeliu a branca da tenda; e a l- ele encarregou os amigos de enterrar seu corpo na entrada
tima, ao ser perseguida no lago pela vermelha, desapareceu. do porto saxo, na pedra onde os saxes chegaram p ri-
Ento o menino perguntou aos sbios o que significa- meiro. "Pois embora'', ele disse "eles possam habitar outras
va o terceiro maravilhoso augrio, e eles expressaram sua partes da Bretanha, se vs ainda seguires as minhas ordens,
ignorncia. O menino ento disse ao rei: "Irei agora expli- eles nunca permanecero nesta ilha!' Eles imprudentemen-
car a ti o sign ificado deste mistrio. O lago o emblema te desobedeceram esta ltima injuno e negligenciaram
deste mundo, e a tenda, o teu reino: as duas serpentes so enterr-lo onde ele havia determ inado.
dois drages; a serpente vermelha o teu drago, mas a Depois disso os brbaros se fizeram firmemente incor-
branca o drago do povo que ocupa muitas provncias e porados, e foram auxiliados por pagos estrangeiros; em-
distritos da Bretanha, mesmo at de mar a mar. Finalmen- bora Vortigern fosse amigo deles, por causa da filha de
te, no entanto, nosso povo deveria erguer-se e afastar a raa Hengist, que ele amava tanto, que ningum ousasse lutar
sax para alm do mar, quando vieram originalmente, mas contra ele - no meio tempo eles traram o rei impruden te,
afasta-te deste lugar, pois no tens permisso para erigir e enquanto fingiam a aparncia de amizade, estavam tra-
uma cidadela; eu, para quem o destino est associado a mando com os inimigos. E deixe aquele que l entender
este estabelecimento, devo permanecer aqui; quanto a ti, q ue os saxes foram vitoriosos e governaram a Bretanha
est a incumbncia de prowrar outras provncias onde no por causa de sua coragem superior, mas devido aos
possas construir uma cidadela." grandes pecados dos bretes: Deus ento permitiu isso.
"Como o teu nome?" perguntou o rei. "Eu me chamo Pois qual homem sbio resistiria ao completo conse-
Ambrsio (em breto Embres Guletic)'', retornou o meni- lho de Deus? O Todo-Poderoso o Rei dos Reis, e o Senhor
no; e em reposta pergunta do rei, "Qual a tua origem?" dos senhores, governando e julgando a todos, de acordo
ele replicou: "Um cnsul romano era meu pai." com sua prpria vontade.
Ento o rei designou-lhe aquela cidade, com todas as Aps a morte de Vortimer, Hengist, fortalecido pelas
suas provncias a oeste da Bretanha; e pa rtindo com seus novas aquisies, juntou seus navios, e reunindo seus lde-
sbios do sinistro Distrito, chegou regio de Gueneri, onde res, consultou -os sobre qual estratagema deveriam vencer
construiu uma cidade que, de acordo com seu nome, foi Vortigern e seu exrcito; com tal insidiosa inteno man-
chamada de Cair Guorthigirn. daram mensageiros ao rei com ofertas de paz e amizade
Finalmente Vortimer, o filho de Vortigern, lutou va- perptua; sem suspeitar da traio, o monarca, depois de
lentemente contra Hengist, Horsa, e seu povo; m anda- aconselhar-se com os m ais velhos, aceitou as propostas.
r am-lhes para a ilha de Thanet, e trs vezes os fecharam Hengist, sob a pretenso de ratificar o tratado, prepa-
dentro dela, e sitiaram-nos no lado oeste. Os saxes ago- rou um divertimento, para o qual convidou o rei, os no-
ra despacharam r epresentantes para a Germnia para bres, e os oficiais militares, em nmero de mais ou menos
solicitar grandes reforos, e um nmero adicional de na- trezentos. Dissimulando especialm ente sua m inteno,
vios: tendo obtido isso, lutaram contra os reis e prncipes ordenou a trezentos saxes que escondessem uma faca de-

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baixo de seus ps e se misturarem com os bretes. Disse nenhum resto foi descoberto na manh seguinte, nem dele,
ele: "Quando eles estiverem bastante inebriados, grilarei nem daqueles que queimaram com ele.
"Nimed eure saxes!''. Ento que cada um pegue sua faca e Ele teve trs filhos: o mais velho fo i Vortimer, que, como
mate seu homem. Mas poupem o rei por causa do seu ca- vimos, lutou quatro vezes contra os saxes e os ps cm
samento com m inha filha, porque melhor que ele seja fuga; o segundo, Catergirn, morto na mesma batalha com
poupado que morto." Horsa; o terceiro, Pascent, que reinou em duas provncias,
Depois que comeram e beberam e estavam muito em- Buelt e Guo rthegirnaiun, aps a morte de seu pai. Estas
briagados, Hengist subitamente vociferou, "Nimed eure lhe foram atribudas por Ambrsio, o grande rei entre to-
Saxes!" e imediatamente seus companheiros pegaram suas dos os reis da Bretanha. O qua rto foi Fausto, nascido de
facas e, correndo na direo dos bretes, cada um o cercou um casamento incestuoso com sua filha, que foi criado e
e sentou prximo a ele, e houve o assassinato de trezentos
educado po r So Germano. Ele construiu um grande
nobres de Vortigern. Ao ser capturado, o rei negociou sua
monastrio s margens do rio Renis, chamado com seu
libertao, entregando as trs provncias do leste e sul, alm
nome, e que permanece at o presente perodo.
de outros distritos que os traidores optaram.
Esta a genealogia de Vortigern, que retorna at Fcrn-
So Germano admoestou Vortigern a retornar para o
mail, que reinou no reino de Guorthegirnaim, e era o filho
verdadeiro Deus e abster-se de qualquer conjuno ilcita
de Teudubir; Teudubir era o filho de Pascent; Pascent, de
com sua filha, mas o infeliz fugiu para refugiar-se na pro-
Guaidcant; Guaidcant, de Moriud; Moriud, de Eldat; Eldat,
vncia de Guorthigirniaun, assim chamada devido ao seu
de Eldoc; Eldoc, de Paulo; Paulo, de Mepurit; Mepurit, de
prprio nome, onde ele se escondeu com suas esposas.
I3riacat; Briacat, de Pascent; Pascent, de Guorth igirn;
Porm, So Germano segu iu-o com todo o clero breto, e
Guorthigirn, de Guortheneu; Guortheneu, de Gu itau l;
sobre uma pedra, rezou pela redeno de sua alma por
Guitaul, de Guitolin; Guitolin, de Glovi. Bonus, Paulo,
quarenta dias e quarenta noites.
Mauron e Guotolinus eram quatro irmos que constru-
Este homem abenoado havia sido unanimemente es-
ram uma grande cidade s margens do rio Scvern, a qual
co lhid o comandante contra os saxes. E ento, no pelo
em breto chamada Cair Glo ui, em saxo, de Gloucester.
som das trombetas mas pelas rezas, cantos, aleluias e os
J foi d ito o suficiente sobre Vortigern.
clamores do exrcito de Deus, os inimigos foram dispersa-
Quando Graciano Equantio era cnsul em Roma - pois
dos e at mesmo jogados ao mar.
ento todo o mundo era governado por cnsules romanos
Outra vez Vortigern fugiu ignominiosamente de So
- os saxes foram recebidos porVortigern no ano de qua -
Germano [e foi] para o reino da Demcia, onde, s mar-
gens do rio Teibe, construiu um castelo que chamou de trocentos e quarenta e sete do Nosso Senhor. E seja q uem

C'..ai r Guothergirn. O santo, como de costume, seguiu-o para for que algum dia leia o que est contido aqui pode receber

l, e com todo o clero apressou-se e rezou para o Senhor instruo, [pois J o Senhor Jesus Cristo fornece assistncia,
por trs dias e noites. Na terceira noite, na terceira hora, [Ele], que co-eterno com o Pai e o Esprito Santo, vive e

um fogo caiu repentinamente do cu e queimou comple- reina para todo o sempre. Amm.
tamente o castelo. Vortigern, a filha de Hengist, suas ou- Naqueles dias, So Patrcio era cativo entre os escotos.
tras esposas e todos os outros habitantes do castelo, tanto O nome do seu senhor era Milcho, de quem ele era guar-
homens como mulheres, pereceram miseravelmente. As- dador de porcos havia sete anos. Quando atingiu a idade
sim fo i o fim deste rei infeliz, como podemos encon trar de dezessete anos, este deu- lhe a liberdade. Por impulso
escrito na vida de So Germano. divino, [Patrcio] aplicou-se lei tura das Escrituras e mais
Outros afirmam-nos que, sendo odiado por todo o tarde foi para Roma, onde, repleto com o Espr ito Sa nto,
povo da Bretanha por ter recebido os saxes, e sendo pu- continuou por um longo tempo, estudando os sagrados
blicamente acusado por So Germano e pelo clero aos olhos mistrios daq ueles escritos. Durante a sua permanncia,
d e Deus, ele fugiu e vagou de um lugar a outro, buscando Paldio, o primeiro bispo, foi enviado pelo papa Celestino
um lugar de refgio at que, com o corao part ido, teve para converter os escotos [os irlandesesJ. Mas tempestades
um fim ignbil. Alguns registros atestam que a terra abriu- e sina is de Deus o impediram de desembarcar, porque nin-
se e o engoliu na noite em que seu castelo queimou, j que gum pode chegar em nenhum pas, exceto se tiver per-

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misso do Alto; alterando ento sua direo da Irlanda, ele f. Os escotos dizem que a primeira petio era esta: ele
veio para a Bretanha e morreu na terra dos pictos. recebia todo o pecador arrependido at a ltima extremi-
Ao ser conhecida a morte de Paladino, os patr.cios ro- dade da vida; a segunda, que eles nunca seriam extermina-
manos Teodsio e Valenciano ento reinando, o papa dos pelos brbaros, e a terceira, que a Irlanda iria ser inun-
Celestino enviou Patrcio para converter os escotos f da dad a (com gua) durante sete anos antes da vinda do Nos-
Sagrada Trindade; Vtor, o anjo de Deus o acompanhou, so Senhor para julgar os vivos e os mortos, quando ento
admoestando, acompanhando e assistindo-o, e tambm o os crimes das pessoas poderiam ser dissipados pela Sua i n-
bispo Germa no. tercesso e suas almas purificadas no ltimo dia.
Germano ento enviou o antigo Segerus com ele, como Ele deu ao povo sua bno da parte mais elevada da
um venervel e elogiado bispo, para o rei Amatheur, que montanha, e indo mais alm, gue iria rezar por eles, e se
vivia prximo, e que tinha a prescincia do que iria aconte- agradasse a Deus, ele veria os efeitos de seus labores. Apa-
cer; ele foi consagrado bispo no reino daquele rei pelo san to receu-lhe um inumervel bando de pssaros de muitas co-
pontfice, assumindo o nome de Patrcio, tendo at esse pon- res, significando o nmero de pessoas santas de ambos os
to sido conhecido como Maun; Auxilius, Issernino, e outros sexos da Irlanda, que deveriam vir para ele como seus aps-
irmos foram ordenados com ele para graus inferiores. tolos no dia do Julgamen to para serem apresentados dian -
Tendo distribudo bnos e aperfeioado todos no te do tribunal de Cristo. Depois de uma vida dedicada
nome da Santa Trindade, ele embarcou para o mar que converso do bem da humanidade, So Patrcio, numa ida-
est entre os gauleses e os bretes; e depois de uma rpida de madura saudvel, passou deste mundo para o Senho r, e
passagem chegou Bretanha, onde pregou por algum tem- mudou sua vida para uma melhor, com os santos e eleitos
po. Depois que toda a preparao necessria foi fei ta e que de Deus ele repousa para sempre. Amm.
o anjo lhe deu o aviso, ele veio para o mar da Irlanda. Aps So Patrcio parecia-se com Moiss em quatro parti-
encher o navio com presentes estrangeiros e tesouros espi- cularidades: o anjo falou-lhe no ramo ardente; ele vagueou
rituais, ele chego u, com a permisso de Deus, Irlanda, quarenta dias e quarenta noites numa montanha; ningum
onde batizou e pregou. conhece a sua sepultura, nem onde ele est enterrado; es-
Do comeo do mundo ao quinto ano do reinado de teve dezesseis anos como cativo. No seu vigsimo quinto
Logiore, q uando os irlandeses foram batizados na f e a ano, foi consagrado bispo po r So Mateus, e fo i oitenta e
unidade da Trindade foi pregada a eles, se passaram cinco cinco anos apstolo dos irlandeses. Seria mais proveitoso
mil trezentos e trinta anos. t ratar a vida deste santo no seu conjunto, mas no hora
So Patrcio ensinou o Evangelho s naes estrangei- para concluir a eptomc dos seus labores.
ras pelo espao de quarenta anos. Investido de poderes Naquele tempo, os saxes se tornavam mais fo rtes em
apostlicos, deu viso aos cegos, purificou os leprosos, cu- virtude de seu grande nmero e cresciam em poder na
rou os surdos, expulsou demnios, ressuscitou nove den- Bretanha. Aps a morte de Hengist, no entanto, seu filho
tre os mortos, redimiu muitos cativos de ambos os sexos O cta cruzou da parte mais ao norte da Bretanha para o
por sua prpria expensa e deixou-os livres em nome da reino de Kent, e dele procedem todos os reis daquela pro-
Sa nta Trindade. Ensinou os servos de Deus e escreveu tre- v ncia at hoje.
zentos e sessenta e cinco livros cannicos e outros relativos Ento Artur, juntamente com os reis da Bretanha, lutou
f catlica. Fundou muitas igrejas e consagrou o mesmo contra eles (os saxes) naqueles dias, mas Artur mesmo era
nmero de bispos, fortalecendo-os com o Esprito Santo. um comandante militar [duxbellorum] . Sua primeira bata-
Ordenou trezentos mil presbteros, converteu e batizou lha foi na foz do rio que chamado Glein. Sua segunda, ter-
doze mil presbteros, e converteu e batizou doze mil pessoas ceira, quarta e quinta batalhas foram acima de um rio cha-
na provncia de Conatcha (Connaught). mado Douglas e [que] est na regio de Linnuis. A sexta
Em um dia batizou sete reis, que eram os sete filhos de batalha foi s margens do rio chamado Bassas. A stima ba-
Amolgith. talha foi na floresta de Celidon, que Cat Coit Celidon. A
Ele continuou jejuando quarenta dias e noites, no cume oitava batalha foi na fortaleza de Guinnion, na qual Artur
da montanha Eile, que Cruachan Eile, e proferiu trs pe- carregou a imagem de Santa Maria sempre virgem sobre seus
ties a Deus para os irlandeses que tivessem abraado a ombros; e os pagos foram postos em debandada nesse dia.

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E sob o poder de Nosso Senhor Jesus Cristo e sob o GENEALOGIA DOS REIS DA MRCIA
poder da sagrada Virgem Maria, sua me, houve uma gran- Woden gerou Guedolgeat, que gerou Guithleg, que ge-
de mortandade entre eles. A nona batalha foi travada s rou Guerdmund, que gerou Offa, que gerou Ongen, que
margens da Cidade das Legies. A dcima batalha foi tra- gerou Eamer, que gerou Pubba. Mas Pubba teve doze fi-
vada s margens do rio Tribuit. A dcima primeira batalha lhos, dos quais dois so mais conhecidos para mim que os
foi realizada na montanha Agnet. A dcima segunda bata- outros, que so Penda e Eva.
lha foi no Monte Badon, no qual caram em um dia nove-
GENEALOGIA DOS REIS DE D EIRA
centos e sessenta homens de uma investida de Artur e nin-
\.\Toden gerou Beldeyg. Brond gerou Siggar, que gerou
gum os golpeou, exceto o prprio Artur, e em todas as
Sebald, que gerou Zegulf, que gerou Soemil, que primeiro
batalhas ele saiu como vencedor. E enquanto eles [os saxesj
separou Deur de Birneich. Soemil gerou Sguerthing, que
eram derrotados em todas as batalhas, estavam buscando
gerou Giulglis, que gerou Usfrean, que gerou Iffi, que ge-
ajuda da Germnia e seus nmero era aumentado muitas
rou Ulli, Aedgum, Osfird e Eadfird.
vezes sem interrupo. E eles trouxeram reis da Germnia
Havia dois filhos de Edguin, que caram com ele na
que poderiam reinar sobre eles na Bretanha at o tempo
batalha de Meicen, e da sua origem nunca recomeou o
em que Ida, o filho de Eobba reinou. Ele foi o primeiro rei
reino, pois ningum da sua raa escapou da guerra, mas
na Berncia, em Berneich.
todos eles foram mortos com ele pelo exrcito de Catguo-
GENEALOGIA DOS REIS DA BERNCIA llaun us, rei da regio da Guenedca.
\-Voden gerou Beldeg, que gerou Beornec, que gerou Osguid gerou Ecgfird, o mesmo Ecgfrid Ailguin, que
Gechbrond, que gerou Aluson, que gerou Inguec, que ge- gerou Oslach, que gerou Alhun, que gerou Adlsing, que ge-
rou Aedibrith, que gerou Ossa, que gerou Eobba, que ge- rou Echun, que gerou Oslaph. Ida gerou Eadric, que gerou
rou Ida. Mas Ida teve doze filhos, cujos nomes so: Adda, Ecgulf, que gerou Liodguald; que gerou Aetan. O mesmo
Aedlric, Decdric, Edric, Deothere, Osmer, e uma rainha Eata Glinmaur, que gerou Eadbyrth e Ecgbirth, que foi o
chamada Bearnoch, Ealric. Ealdric gerou Aelfret: o mesmo primeiro bispo da nao deles.
Aedlfred Flesaur. Pois ele tambm teve sete filhos, cujos Ida, filho de Eobba, tendo ido para a regio norte da
nomes so: Anfrid, Osguald, Osbiu, Osguid, Osgudu, Bretanha, onde o mar da Humbria, e reinou doze anos, e
Oslapf, Offa. Osguid gerou Alcfrid e Aelfguin e Echfird. uniu Dinguayrdi guurth Berneich.

Echgfrid aquele que fez guerra contra o seu primo, Ento Dutigirn naquele tempo lutou bravamente con-
Birdei, rei dos Pictos, e ele caiu [mesmo) com toda a fora tra o povo dos anglos. Naquele tempo, Talhaiarn Cataguen
de seu exrcito, e os pictos com seu rei ganharam a vitria; era famoso pela poesia, e Neirin, e Taliesin e Bluchbard, e

e os saxes nunca outra vez conseguiram exigir tributos a Cian, que chamado Guenith Guaut, foram todos famo-

eles. Desde o tempo dessa guerra foi chamado Gueith Ln sos ao mesmo tempo na poesia bret. O grande rei, Malcun,
Garan. reinou entre os bretes, isto , no d istrito de Guenedcia,
por causa de seu antepassado Cunedda que, com seus doze
Mas Osguid teve duas esposas, Riemmelth, filha de
filhos, havia vindo da parte esquerda, isto , do pas que
Royth, filho de Rum, e a outra chamava-se Eanfl.ed, filha
de Eadguin, filho de Alli. chamado Manau Gustodin, cento e quarenta e seis anos
antes que Mailcun reinasse, e expulsasse os escotos com
GENEALOGIA DOS REIS DE KENT muita matana daqueles pases, e eles nunca retornaram
Hengist gerou Octha, que gerou Ossa, que gerou outra vez para habit-los.
Ealdbert, que gerou Ercunbert, que gerou Ecgberth. Acida, filho de Ida, reinou por oito anos; Ethelric, filho
de Adda, reinou por quatro anos. Theodorico, filho de Ida,
ORIGEM DOS REIS DO LESTE DA INGLATERRA
reinou sete anos. Freothwulf reinou seis anos. Naquele tem-
\iVoden gerou Casser, que gerou Titinon, que gerou
po, o reino de Kent, pela misso de Gregrio, recebeu ba-
Trigil, que gerou Rodmunt, que gerou Rippan, que gerou
tismo Hussa fe] reinou sete anos. Contra ele lutaram qua-
Guillern Guechan, q ue foi o primeiro rei do leste da Ingla-
tro reis, Urien, e Ryderthen, e Gualllauc, e Morcant. Teodo-
terra. Gucha gerou Guffan, que gerou Tydil, que gerou Ecn i,
rico lutou bravamente, juntamente com seus filhos, contra
que gerou Aldul, que gerou Elric. aquele Urien.

80
Mas naquele tempo, algumas vezes o inimigo e algu- te, e ele ganhou a vitria por artes diablicas. Ele no era
mas vezes nossos compatriotas eram vencidos, e ele encur- batizado e no acreditava em Deus.
ralou-os trs dias e trs noites na ilha de Metcaut, e en- Do comeo do mundo at Constantino e Rufo, decor-
quanto ele continuava numa expedio foi assassinado, por reram cinco m il seiscentos e cinqenta e oito anos. Ainda
insistncia de Morcant, cheio de inveja, em razo de sua dos dois cnsules Rufo e Rublio, at o cnsul Stilicho, pas-
superioridade como estrategista militar, muito acima da saram-se trezentos e setenta e trs anos. Tambm de Stilicho
de todos os reis. para Valenciano, filho de Plcido, e o reinado de Vortigern,
Eadfered Flesaurs reinou doze anos em Bernicia, e doze foram vinte e oito anos. E do reinado de Vortigern briga
outros em Deira, e deu a sua mulher Bebba a cidade de entre Guitolinus e Ambrsio, passaram-se doze anos, que
Dynguoaroy, que devido a ela, chamada de Bebbanburg. Guolopum, que Catg\valoph. Vortigern reinou na Bretanha
Edwin, filho de Alia, reinou dezessete anos, apoderou- quando Teodsio e Valenciano eram cnsules, e no quarto
se da Elmcia, e expulsou Cerdic, seu rei. Eanfied, sua filha, ano do seu reinado os saxes vieram Bretanha, no consu-
recebeu o batismo no dcimo segundo dia depois de Pen- lado de Feliz e Taurus, no ano 400 da encarnao de Nosso
tecostes e com todos os seus seguidores, tanto homens Senhor Jesus Cristo. Do ano em que os saxes v ieram para
quanto mulheres. Na Pscoa seguinte, o prprio Edwin a Bretanha e foram recebidos por Vortigern, ao tempo de
recebeu o batismo, e doze m il de seus sditos com ele. Se Dcio e Valeriano, passaram-se sessenta e nove anos.
algum deseja saber quem os batizou, foi Rum Map Urbgen:
ele empenhou-se quarenta dias em batizar todas as classes SOBRE AS COISAS ADMIRVEIS DA BRETANHA

de saxes, e por sua pregao muitos acreditaram em Cristo. A primeira coisa admirvel o lago Lumonoy. Nele h

Oswald, filho de Ethelfrid, reinou nove anos; o mes- sessenta ilhas, a moram homens, e cercado por sessenta

mo Oswald Llauiguin; ele matou Catgublaun (Cadwalla), rochedos, e h um ni nho de guia em cada rochedo, e cor-

rei da Guenedcia, na batalha de Catscaul, com muita per- rem para ele sessenta rios, mas no vai dele nenhum rio

da para o seu prprio exrcito. Oswy, filho de Ethelfrid, para o mar a no ser um rio que se chama Lem n.
reinou vinte oito anos e seis meses. Durante o seu reina- A segunda coisa admirvel a entrada do rio Traha-
do, houve uma terrvel mortalidade entre os seus sditos nonni porque n uma onda semelhante a um monte ad
quando Catgualart (Cadwallader) foi rei entre os bretes, sissam cobre as praias e retrocede como outros mares.
sucedendo seu pai, e ele mesmo morreu entre o resto. Ele A terceira coisa admirvel um lago quente que est
assassinou Penda no campo de Gai, e agora tomou parte na regio Huich e cercado de um lado por um muro feito
no massacre de Gai Campi, e os reis dos bretes, que sa- de pedra, e para l vo homens por todo tempo para lavar-
ram com Penda na expedio at a cidade de Judeu, fo- se e a cada um assim como lhe convier, o banho se far
ram mortos. segundo a sua vontade. Se quiser, o banho ser frio, se quen-
Ento Oswy restituiu todas as riquezas que estavam com te, (o banho) ser quente.
ele na cidade para Penda, que as d istribuiu entre os reis A quarta coisa admirvel : fontes ao mesmo tempo
dos bretes, que era Atbert Judeu. Mas Catgabail sozinho, chegam do mar, pelas quais fontes o mar se aquece; da
rei da Guenedcia, levantando-se de noite, escapou junta- diversas iguarias salgam-se, mas no esto perto do mar,
mente com seu exrcito, por isso chamado Catgabail mas emergem da terra.
Catguommed. Egfrid, filho de sV'lry, reinou nove anos. No Outra coisa admirvel Duorig Habren, isto , Dois
seu tempo, o santo bispo Cuthbert morreu na ilha de Reis de Sabrina. Quando o mar est inundado ad sissam
Medcaut. Foi ele que fez a guerra contra os pictos e fo[ por para a foz do Sabrina duas montanhas de espumas se con-
eles morto. gregam separadamente e fazem guerra entre si como se
Penda, filho de Pybba, reinou dez anos. Inicialmente fossem dois aretes batendo; e um vai contra o outro e se
separou o reino da Mrcia daquele dos homens do norte, batem alternadamente, e novamente se afasta um do ou-
mas foi assassinado pelo traidor Onnan, rei dos anglos do tro e novamente aproximam -se em cada sissa. Isto fazem
leste, e So Oswald, rei dos homens do norte. Ele lutou na desde o incio do mundo at hoje.
batalha de Cocboy na qual caiu Eawa, filho de Pybba, seu H uma outra coisa admirvel, isto , Open Li nn Liuan.
irmo, rei dos mercianos, e Oswald, rei dos homens do nor- A foz daquele rio corre para o Sabrina e quando o Sabrin a

SJ
sobe ad sissam e o mar inundado da mesma maneira na eles no navio e o altar sobre a face dele, o qual altar era
entrada do supradito rio e no lago da entrada recebido, sustentado pela vontade de Deus.
em forma de sorvedouro, e o mar no vai para cima, e h O homem de Deus caminhou em direo a eles; o cor-
uma praia junto do rio, e enquanto o Sabrina cresce ad po do santo homem e o altar estavam inseparavelmente
sissam este litoral no fica coberto; e quando reflu i o mar e sobre o rosto do santo corpo. E disseram a So Iltuto:
o Sabrina, ento o lago Linn Liuan pe para fora tudo o "Aquele homem de Deus recomendou-nos que o condu-
que devorou do mar, e ento esse litoral fica coberto; e como zssemos a ti e o sepultssemos contigo. O nome dele no
um monte numa onda expele e rompe com fora. E se hou- reveles a nenhum homem para que os homens no jurem
ver o exrcito de toda a regio, na qual est situada e voltar por si mesmos."
a face contra a onda, no s a onda arrasta o exrcito com E depois elo sepultamento, aqueles dois vares voltaram
sua fora, com as vestes encharcadas de gua, mas tambm ao navio e navegaram. E So Iltuto fundou a igreja prximo
os cavalos do mesmo modo so arrastados. Se porm, o do corpo do santo homem e em torno do altar, e permanece
exrcito for por detrs contra ela, a onda no lhe causa mal at hoje o altar sustentado pela vontade ele Deus. Veio um
e quando o mar retroceder, todo o litoral que a onda cobre jovem rei para que provasse, levando um ramo em sua mo,
fica descoberto atrs e o mar volta dele. dobrou-o junto do altar e sustentou-o com ambas as mos;
H uma outra coisa admirvel na regio Cinlipiuc. Exis- assim comprovou a verdade daquele rei e ele depois disso
te a uma fonte de nome Finnaun Guur Helic. No corre no viveu um ms inteiro. O outro olhou debaixo do altar e
nenhum rio dela, nem para ela. Os homens vo fonte perdeu a viso e antes de um ms terminou a vida.
para pescar. Uns vo pela parte leste e tiram peixes dessa H uma outra coisa adm irvel na supracitada regio
parte; uns pela direita, outros pela esquerda e pelo ociden- ele Guent. Existe a uma fonte junto de uma paliada do
te, e os peixes so puxados de uma e de outra parte. E outra poo Mourice lenha no meio ela fonte. E os homens lavam
espcie de peixes arrastada, retirada de todas as partes. suas mos com as suas faces e tem debaixo elos ps madeira
uma coisa muito admirvel, os peixes serem encontrados quando se lavam. Eu mesmo comprovei e vi. Quando o
na fonte uma vez que no corre rio para ela nem dela. E mar cresce, o Sabrina se estende para a onda montante so-
nela (na fonte) so encontradas quatro espcies ele peixes: bre todo o mar e cobre e se dirige at a fonte se enche sissa
e no entanto ela no pela sua grandeza nem pela sua pro- do (rio) Sabrina e arrasta a madeira consigo at o grande
fundidade. A profundidade dela vai at os joelhos, so vin- mar e por um espao ele trs dias vai contra o mar. E no
te ps de comprimento e ele largura, tem margens altas de quarto dia se encontra na supradita fonte. Ocorreu que um
todos os lados. Junto do rio que se chama Guoy, so en- elos rsticos o sepultasse na terra para comprovar e no quar-
contrados frutos sobre o freixo na subida do bosque, que to dia foi encontrado na fonte e aquele rstico que o es-
est junto da entrada do rio. condeu e sepultou morreu antes do fim elo ms.
H uma outra coisa admirvel na regio que se chama Existe outra maravilha na regio que chamada 13uelt.
Guent. Existe a uma escavao da qual o vento sopra por Existe uma montanha de pedras l e uma das pedras colo-
todo o tempo sem interrupo. E quando no sopra o ven - cada sobre esse conjunto com a pegada de um cachorro
to em tempo de vero, daquela escavao sopra incessan- nela. Quando Cabal, que era o co de Artur, o guerreiro,
temente, e ningum possa resistir junto profundidade do estava caando o javali Troynt , impr imiu sua pegada na
fosso . E se chama Vith Guint em breto, em latim, Flaco. pedra e depois Artur reuniu a pedra num monte abaixo da
uma coisa muito admirvel o vento soprar da terra. pegada ele seu co e (o local) foi chamado ele Carn Cabal. E
T-J uma outra coisa admirvel em Guhyr, um altar que os hom ens vieram e removeram a pedra com suas mos
est num lugar que se chama Loyngarth, que sustentado durante um dia e uma noite; e no dia seguinte foi encon-
pela vontade de Deus. A histria desse altar parece-me trado sobre aquele monte que foi feito.
melhor contar do que silenciar. Foi feito enquanto So Existe outra maravilha prxima de uma regio que cha-
Iltuto orava na caverna que est perto do mar que banha a mada Ercing. Uma hpide localiza-se l prximo a uma fon-
terra do supracitado lugar; a entrada da caverna est junto te chamada Licat Anir, e o nome do homem que est enter-
do mar, e eis que uma nau navegava do mar e dois vares rado na sepultura assim: Anir. Era o filho de Artur, o guer-
que a conduziam, e o corpo do santo homem estava com reiro, e o prprio Artur o matou e o enterrou nesse local.

82
E vieram os homens para medir aquele tmulo que tem A primeira coisa admi rvel a p raia sem mar. A
de comprimento s vezes seis ps, s vezes nove, s vezes segunda, a ver a um monte que gira trs vezes por ano.
doze e s vezes quinze. Nessa medio, mede-se uma vez; A terceira o vau a ex istente. Quando o mar est cheio,
de outra vez no se encontrar a mesma medida; eu sozi- ele tambm se enche; quando o m ar baixa, ele tambm
nho o comprovei. diminui.
H outra coisa admirvel na r egio que se chama A quarta a pedra que se movimenta noite sobre o
Cereticiaun. Existe a um monte Cruc Maur com um se- vale Citheinn e foi lanada um dia voragem do Cereuus,
pulcro no cimo. Qualquer pessoa que venha ao sepulcro e que est no meio do mar chamado Mene; e no dia seguinte
se estenda junto dele embora seja de pequena estatura no foi encontrada sem dvida na margem do supracitado vale.
comprimento se descobre o sepulcro; se a pessoa for baixa H a um lago que se chama Luchlein. cercado por qua-
e de pouca idade, do mesmo modo, no s se encontra o tro crculos (anis). No primeiro crculo cercado por
comprimento do sepulcro conforme a estatura do homem, gronna de estanho; no segundo, por gronna de chumbo;
mas, se for mais velha e de grande estatura, ainda que fosse no terceiro, por gronna de ferro; no quarto, por gronna de
de qualquer cvados de comprimento, conforme a estatu- bronze. Nesse lago encontram-se muitas prolas, que os
ra de cada homem, encontra-se o tmulo. reis pem nas orelhas.
Qualquer peregrino e qualquer homem entediado dar Existe outro lago que faz a madeira end urecer-se em
trs voltas junto dele; no recair sobre ele nenhum tdio pedr as. Os homens modelam a madeira e depois de lhe
at o dia de sua morte; e no ser novamente atingido por darem forma lanam-na no lago e permanece a at o fim
tdio algum ainda que esteja sozinho nos pontos extremos do ano; e no fim do ano se encontra a pedra. Chama-se
do mundo. Luch Echac.

83
.

l rmamento saxo

Machado sax~de lmina larga Machado saxo.de lmina estreita

\
Elmo de' Sutton..ffoo, ste elmo saxo
tem semel~anas com elmos vikings
Elmo saxo do sculo Vlfl
- . - ...... ..:

i (A) Linton Heath, Cambridgeshire -sc. VI


1 (B) Battersea, Londres-sc. VI
(C) Linton Heath, Cambridgeshire - sc. VJ e VII
(D) Kempston, Bedfordshire - sc. VI
(E) Snells Comer, Hampshire-sc. VI e VII
(F) Longbridge, Warwickshire-sc. VI e Vll
(G) Petersfinger, Wiltshirc -sc. VII -
(H) Lana merciana encontrada em Londres

A B . e D E F G li

Recol)stru~o de um escudo duns ou, possivelmenre, juto.


Os enfeites de metal .so um indcio de que o escudo provavelmente possua
uma tira de C<(uro para o antebrao, alm da ala de metal para a mo.

~-'.iliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiii-----~~~~
~ ~
Lana sax '-

'r
<
'1 I ~

l rmamento saxo

.
.., ..

-
~o sax~o de lmina estreita Machado saxo comum ,Machado saxo de lmina larga
........ _

1 f

Modelos diversos de espadas saxs

'

Espadas saxs, final do sculo rx

Escudo S11tto11 Hoo, Sujfolk- sculos VI e VI I Reconstruo do elmo Be11ty G~a11ge


el ortimbria

'/

Elmo, escudo e lanas comuns do. annamento da Nonmbria

"-

\.

Lder de cl nonmbrio, sculo IX

..
1


l ei Alfred observa sua relquia
l uerreiro saxo, sculo IX
l uerreiro saxo, sculo IX
l ilcia sax.fyrd, sculo IX
l ei saxo
l uerreiro anglo do leste, sculo VII
l der anglo, sculo VII
l ei anglo, sculo VII
li . .
. . C>)uerre1ro merc1ano (Merc1a
' . ), secu
' 1o VII
,,,.,
')...., RETOES
l ei breto
l ei breto
l luerreiro romano breto
l luerreiro romano breto, sculo VI
l uerreiro romano breto, sculo VI
l uerreiros bretes
l uerreiro breto, sculo VI.
l ainha Boudicca
l uerreiros celtas
l uerreiro celta, sculo 1
l uerreiro celta, sculo I
l uerreiro celta, sculo I
l ruida celta
1 conselho dos druidas
l ngus recebe Gaoth Cerridwen

I'
laptufo 6

~ronteiras de S<ingue
"Portanto, se Deus quiser, eu vou esforar-me para dizer car territrio e contra-atacar a crescente expanso bret em
algumas palavras sobre a situao da Bretanha, sua desobe- terras saxs. Em alguns locais, devido s invases saxs, a
dincia e sujeio, sua rebelio, segunda sujeio e terrvel populao das reas conquistadas sofreu um processo de
escravido - sua religio, perseguio, santos mrtires, here- aculturao, assimilando a lngua e cultura dos invasores.
sias de diferentes reis - seus tiranos, suas duas hostis e devas- Ent re todas as regies destes vastos campos, podem os
tadas naes - sua primeira devastao, sua defesa, sua se- citar Gwynned, que no sculo IX tornou-se o reino mais
gunda devastao e segunda vingana - seu ltimo inimigo, forte de Cymru pelas mos de seu lder absoluto, o rei
de longe mais cruel que o primeiro - a subverso de suas ci- Rhodri Mawr. At o sculo VIII os bretes n.o possuam
dades e do resto que escapou; e, finalmente, da paz, a qual, qualquer tipo de coeso poltica, embora mant ivessem sua
pela vontade de Deus, foi garantida em nosso tempo." independncia do resto da Bretanha. Essa unificao foi

Trecho extrado do documento de So Gildas. fundamental para a sobrevivncia de seu reino, porque, com
as invases vikings, toda a Bretanha estava ameaada.
Rhodri Mawr, o rei guerreiro, em 855 tornou-se rei de
Cymru, o pas de Goles Pm-vys e do resto do Pas de Gales, atravs de alianas astu-
tas, acordos e casamentos prt icos. O plano de unio nacio-
Hab itantes: bretes.
nal do monarca deu certo durante alguns anos. Porm, seu
No sculo VI, os anglo-saxes dominavam as melho-
trabalho e sonho foram despedaados aps sua morte, em
res fazendas da Bretanha e isso lhes dava u ma enorme van-
878. Suas terras acabaram divididas pelos filhos, aps uma
tagem sobre os bretes. Em meados do ano 600, tropas
aliana com Alfred, rei de Wessex. Isso levou o Pas de Ga-
anglo-saxs avanaram at os bretes e dividiram suas ter-
les a ficar dependente da proteo do monarca ingls.
ras em trs territrios: Strathclyde, na atual Esccia; Cymru
Os bretes normalmente trajavam roupas coloridas, es-
e Dummonia, no sudoeste da Bretanha. Destas, Cymru foi
tampadas em xadrez. A nobreza ostentava sua riqueza usando
a que mais se destacou.
diversas jias, como broches, braceletes e belssimos cintu-
Cymru era uma grande regio montanhosa localizada a
res. Quando iam entrar em combate ou participar de algu-
oeste da Bretanha, muito prxima ao que atualmente cha-
ma expedio de caa, era comum que alguns levassem cor-
mado de Pas de Gales. Havia antigas rochas soerguidas, como
netas, geralmente feitas de bronze, denominadas Carnyx, for-
as existentes na Esccia. Cymru era dividida em vrios"rei-
madas por um longo tubo que possua uma cabea de animal
nos" e reas menores, sendo os mais importantes Gwynedd,
na ponta, geralmente um peixe ou javali.
Powys, Rhwng Gwy a Hafren, Seisyllwg, Dyfed, Mogannwg
e Brychein iog. As principais cidades eram Degannwy, Ban-
gor-is-y-Coed, Llangollen , Dinefwr, Cair Guent e Cair Lion. R terra dos escotos
Por volta do ano 700, o dialeto dos bretes se desenvol- Habitantes: escotos
veu na lngua galesa; sempre houve pouca integrao cul- A regio das terras altas, onde fica a Ter ra dos Escotos,
tural entre os b retes de Cymru e os anglo-saxes das lo- composta por rochas antigas soerguidas, que ao longo do
calidades vizinhas. caminho vo formando reas repartidas de montanhas gla-
Durante o sculo VIII, os saxes lentamente comearam ciais que se estendem at a atual Grampians, na Esccia, onde
a se aproximar das fronteiras. Era uma tentativa de demar- se localizam os pontos mais elevados de toda a Gr.-Bretanha.

JJS
Muito antes das invases vikings, a regio conhecida norte em segu ida. Aps sangrentas batalhas, os lderes da
por Terra dos Escotos era habitada pelos pictos e escotos Nortmbria caram e os vikings instalaram um rei, como
originais, duas faces que lutavam entre si a incontveis e eles denominavam, "marionete" no reino.
sangrentos anos. Os pictos foram derrotados e conseqen- Por muitas e muitas dcadas a Nortrnbria foi um efi-
temente conquistados pelo memorvel rei Kenneth ciente centro de operaes viking, que eles usavam como
MacAlpin, no ano de 843. A conquista aconteceu logo aps ponto de partida para outras invases no resto da Bretanha.
a morte de um rei picto chamado Eoganam, numa luta Em 868, o governo da Mrcia tombou perante a fora dos
contra os vikings em 839, que deu a Kenneth a oportuni- nrdicos. Nos anos seguintes, em 869 e 870, foi a vez da
dade da conquista. >Jessa ocasio, ele fundou o reino de nglia do Leste sofrer a fria vinda dos sditos de Thor.
Alba, ou Scotia, como tambm era chamado. Essa vitria Durante esse processo, o anglicano Edmund foi abatido
foi o resultado da crescente, porm lenta, influncia que os cm combate e seu t rono foi tomado pelos invasores.
escoceses vinham exercendo sobre os pictos ao longo dos
anos. Outro fato r importante para essa mudana foi que, Wessex
nessa poca, muitos dos reis pictos tinham origens escotas. Habitantes: anglo-saxes
Nesse mesmo perodo, os escoceses sofreram muito A geografia de \l\lessex inconstante. Seus terrenos a
com as invases vikings, o que resultou na perda de muitas oeste so montanhosos, enquanto prximo regio cen-
terras no litoral. A dominao viking nas Tegies de Orkney, tro-oeste h muitas colinas, plancies e pntanos. Com n -
Shetland e Caithness era to grande, que o pouco que so- gremes cordilheiras voltadas para as terras do norte e no
brou da cultura dos pictos foi completamente destrudo tendo nenhum daqueles compridos rios que os vikings usa-
pelos nrdicos. Em pouco tempo, os smbolos pictos, a li - vam para navegar, era um local importante, estrategica-
teratura, assim corno sua lngua, desapareceram. O idioma mente falando.
substituto foi o galico. Como ocorre no resto da regio da Bretanha, o clima
Com esse panorama, vimos que os escotos so a mis- ameno. Tende a apresentar temperaturas moderadas e chuvas
tura de trs povos guerreiros: os escotos originais, os des- fracas, porm constantes, durante todo o decorrer do ano.
cendentes dos pictos e os invasores nrdicos. Essa miscige- No sculo TX, 'Nessex ainda era o nico reino que con-
nao causava um choque cultural muito grande na re- seguia resistir s investidas escand inavas. Alguns dos prin-
gio, principalmente em termos religiosos, considerando cipais motivos de tal proeza foram as condies territoriais
que cristos e pagos - na sua maioria de procedncia e a organizao local, que dava grande flexibilidade quan-
viking - tinham que conviver juntos. do esse povo era atacado.
O magnfico rei Alfred, O Grande, tinha sob suas or-
'
Wessex, Rnglia do (este, dens todos os condes (earldom.an ) e cada um destes lidera-
va um Shire (condado), que podia agir por conta prpria,
ffircia &lortmbria tendo um comandante reconhecido para finalidades mili-
tares ou civis.
Nos ltimos 50 anos do sculo IX, os saxes estavam
em franca campanha para expandir seus territrios sobre
os reinos vizi nhos da Ivlrcia e nglia do Leste. Porm, lortmbia
houve uma mudana de planos quando, a partir de 866, o Habitantes: anglos
grande exrcito viking desembarcou em \Vessex, iniciando Tendo como principal cidade York, rebatizada de Jorvik
assim suas interminveis invases. Neste mesmo ano, o rei pelos invasores nrdicos, a vasta Nortmbria, assim como
Aethelred assumiu o trono. a Mrcia e a nglia do Leste, era habitada pelos anglos.
A guerra dos saxes contra os vikings no era apenas Estes povos eram muito parecidos com os anglo-saxes,
uma mera questo de defesa de territrio ou sobrevivncia. que lutavam entre si constantemente.
Eles tambm lutavam para tentar aumentar seus territri- At o incio das invases vikings, havia uma antiga rixa
os, dominando outros reinos ingleses. entre os dois reis regionais, Aelle e Osberte. Porm, quando
Ainda em 866, os vikings fizeram uma trgua, restabe- o exrcito do temvel Ivar chegou aos portes de York, em
lecendo a paz com a nglia do Leste e se deslocando para o 867, a nica opo dos dois monarcas foi se unir. Deciso

JJ6
sbia, porm tardia. Ambos acabaram sendo cruelmente lizao monrquica, em contraste com o resto da Europa,
m ortos pelos vikings e sua nao, Nortmbria, dominada. que ainda vivia o cotidiano da chamada "Idade das Tre-
O rei Aelle, em especial, morreu com o ritual "guia de vas". Essa fantstica cultura crist evoluiu por duzentos anos
Sangue': drstica prtica na qual suas costelas foram cor- e influenciou a Bretanha e todo o continente europeu. O
tadas e posteriormente serradas, para depois serem aber- incio das investidas vikings marcaram o decln io e conse-
tas e seus pulmes seram arrancados. qentemente o fim dessa "Era de Ouro".
No existiam grandes centros urbanos e praticamente
ffircia todas as cidades tinham como marco central os monas-
Habitantes: anglos trios, como Armagh, Clonmacnois e Kildare. Eles admi-
Aps conquistar a Nortmbria, lvar voltou sua aten- nistravam e armazenavam os alimentos excedentes das ter-
o para as terras da Mrcia, a nao que por mais de um ras ao seu redor. Sendo tambm grandes centros de consu-
sculo representou todo o esplendor e poderio da Ingla- mo, os monastrios atraam comerciantes, mercadores e
terra. As tropas de Ivar postaram-se diante de Notth ingham, artesos, alm de peregrinos, que chegavam em busca de
o que fez que o rei merciano pedisse ajuda a Wessex. Em- perdo para seus pecados e curas para as doenas.
bora o monarca de Wessex tivesse falecido, seus filhos, Os sacerdotes tinham um papel fundamental, gozando
Alfred e Ethelrecl, atenderam ao chamado. debastante respeito e sendo dotados de grande influncia
Porm, em um momento de fraqueza, os mercianos na sociedade irlandesa. Os monastrios nada mais eram
preferiram negociar. Ato infeliz, pois Ivar era to astuto
do que um reflexo ntido das atividades missionrias de
em poltica quanto eficiente em um combate. O Sem-Ossos seus fundadores. No sculo VI, os monges irlandeses assu-
coroo u Ceowulf como rei da Mrcia, subjugando seus ha-
miram a tarefa de assimilar a literatura irlandesa e a Lite-
bitantes. O novo monarca, porm, nada mais era do que
ratura clssica. Logo, esses estudiosos j comeavam a pro-
uma "figura decorativa"; uma mera marionete, um jogue-
duzir muitos trabalhos cm galico e latim.
te nas mos de Ivar, obedecendo a todas as suas ordens.
De resto, a sociedade era baseada em hierarquias e na
Depois que Alfred de Wessex obteve vitria na fantsti-
aristocracia, onde status e honra - ter ou parecer ter - signi-
ca batalha de Edington, voltou a cultivar relaes com a
ficavam tudo para as pessoas. Ofender a um aristocrata era
Mrcia. Este reino continuava sendo tributrio aos nrdicos,
um crime considerado dos mais graves e com punies muito
embora no fosse mais ocupado em grande parte por eles.
mais severas do que ofender a algum das castas mais baixas.

Tiha de Erin Na Irlanda, havia trs tipos de rei. Tinham aqueles que
governavam um pequeno reino, ou tath; acima deles exis-
Sendo um dos pases mais chuvosos da Europa, a pai-
tiam os que dom inavam vrios tuth e, finalmente, havia
sagem irlandesa muito alternada, possuindo pntanos e
lagos nas terras mais baixas, ao centro, e montanhas e ilhas o monarca dos monarcas, que tinha sob seu poder todos
os vastos territrios de sua nao. Dos quatro reis de Erin,
rochosas a oeste. Nesta mesma rea, pode-se encontrar a
maior parte das fazendas e pastos. Em sua regio central, o mais importante era Aeclh MacLachlan, senhor absoluto
entre esses dois extremos, h muitas florestas e grandes pas- de Ui Niall. Ele foi o lder da coaliso formada pelos qua-
tagens verdes, resultado de fartas temporadas de chuvas tro reis de Erin para expulsar Ivar, o sem-ossos, e os vikings
fortes durante o ano. da ilha.
A principal cidade Dubli n, uma regio no litoral com Depois da realeza vinha a nobreza e, abaixo dela, os
amplo comrcio e excelente posio estratgica. Ao longo homens comuns, a plebe. Um nobre, ou lorde, era diferen-
do ano, um dos locais mais ensolarados, sendo banhada ciado da grande maioria da populao no s por seu ber-
por mais horas de luz do sol do que qualquer parte da Ilha o de ouro e riqueza, mas tambm por possuir Cilis, com-
de Erin. Em oposio, o norte mais escuro, com menos panheiros que lhes conferiam o status. O lorde dava terras
horas de Sol. aos Cilis e, em troca, estes deveriam pagar tributos ao no-
O inverno irlands brando, com exceo elas terras bre na forma ele alimentos ou hosped-lo durante o inver-
mais altas. As temperaturas mais elevadas do vero esto no. Porm, assim como tinha inmeros direitos, a nobreza
no sudeste da Ilha de Erin, onde a estao mais rigorosa. tambm era incumbida de vrios deveres: o lorde era en-
Vanguardista, no sculo VII a Irlanda j estava em pro- carregado de zelar pela segurana fsica de seus Cilis, alm
cesso de desenvolvimento de uma notvel e organizada civi- de defender seus direitos e interesses.

JJ7
~SCOTOS
l ngus e seu cl de guerreiros
l uerreiro picto, sculo I
l uerreiro picto, sculo IX
l uerreiro picto, sculo IX
l uerreiro picto nobre, sculo IX
l uerreira picta, sculo I
l uerreira picta, sculo 1
l hefe picto, sculo IX
l uerreiro escoto
l hefe de cl escocs, sculo IX
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I Lerreiro irlands, sculo VIII
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l der irlands

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l ei irlands, sculo VIII
Chamado para a Roentura
"!var desejava vingar a morte do pai, Ragnar, e por isso Durante a partida, tem total poder de deciso sobre
encorajava guerreiros de todos os lugares, da Skania at qualquer acontecimento. Tudo que ele diz realmente acon-
Jorundfjord, a se juntarem na campanha. No entanto, se lvar tecer, por mais absurdo que possa parecer. Se disser que
pensava em vingana, todos os outros s tinham olhos para o comeou a nevar ou ento que aconteceu um eclipse, en-
danegeld, tributo exigido pelos vikings dinamarqueses em to isso, no jogo, realmente ter acontecido. Os jogadores
troca de paz. Havia muita prata naquelas terras esperando jamais podem contestar a deciso do Mestre, sendo ele uma
por todos ns, e quando os homens de Vestfold chegaram na espcie de deus durante a sesso.
nossa aldeia trazendo a notcia, meu pai, atrado muito mais Alm disso, o Mestre o nico que pode trapacear nas
pela aventura do que pela prata, preparou seu barco, recru- jogadas de dados, mentindo sobre o resultado, esconden-
tou sua tripulao e lanou-se ao mar." do-o atrs de um livro aberto ou de alguma divisria. Ele
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro tambm poder inverter o resultado de uma jogada de da-
dos de qualquer jogador, transformando xito em fracasso
Nossa histria est comeando e hora de voc decidir e vice-versa.
o que quer. Dinheiro? Vingana? Ou somente uma boa Porm, o cargo do Mestre exige bom senso, justia e
aventura? responsabilidade. Um Mestre jamais joga contra os outros
Seu tempo est chegando. O ideal reunir os melhores jogadores. Pelo contrrio. Ele est ali para, junto com to-
homens, guerreiros fortes e corajosos para estar ao seu lado dos os participantes, criar uma histria bastante interes-
quando a batalha comear. Escolha as melhores armas, pre- sante. Deve usar sempre seus poderes ilimitados em prol
pare a estratgia e mergulhe nesta aventura. da aventura, dosando seu n.vel de dificuldade, no deixan-
do-a nem montona e fcil demais, nem muito difcil para
Principais elementos do jogo as personagens.
As personagens controlados pelo Mestre so chama-
Um jogo de RPG composto por diversos elementos
dos de PDM (Personagens do Mestre).
variados, com diferentes nveis de importncia. Porm, dois
so fundamentais e sempre prevalecem: o Mestre e os per-
sonagens-jogadores. Personagens
No existe muita diferena entre um personagem de RPG
omestre e um heri de um livro ou filme. A grande distino o fato
Entre os participantes de uma partida de RPG, talvez o de que aqui voc o controla e toma as decises por ele.
Mestre de Jogos seja o m ais importante. A funo do Mes- A personagem uma pessoa imaginria, elaborada e in -
tre exige muita responsabilidade e traz um acmulo de ta- terpretada pelo jogador durante a partida. Ele quem ir
refas. Ele ao mesmo tempo roteirista, diretor, narrador e participar das aventuras e passar por todos os perigos e si-
rbitro do jogo. o responsvel p elo controle e interpreta- tuaes, h abitando assim o m undo fictcio de Angus RPG.
o de todos os personagens que no estej am sob controle Toda vez q ue o jogador especificar uma certa ao,
dos outros jogadores, alm de administrar todo o mundo como: "Eu vou abrir a porta, ou irei acender uma tocha",
fictcio onde a aventura se desenrola. ser na verdade a personagem quem estar fazendo isso.

J37
~undamentos prinpais tentou executar uma tarefa - se o jogador que a controla
declar-la antes.
Veja agora algumas regras mais importantes do jogo.
Mais frente, cada uma ser explicada em detalhes. floentura e campanha
Avent ura de RPG o nome que damos a uma sesso
Esteretipos de jogo. Ela pode durar uma hora ou at mesmo uma noi-
Esteretipos so kits pr-estabelecidos de vrios gne- te inteira, dependendo de sua complexidade.
ros de personagens. Eles contm as informaes bsicas so- Campanha como chamamos uma srie de aventuras,
bre como cada um deles se comporta de uma maneira ge- mais elaboradas, que seguem uma certa ordem cronolgi-
ral, assim como todos os clculos e informaes iniciais ca, com as mesmas personagens participando delas.
necessrias para sua construo.
Cada esteretipo tem suas prprias vantagens e des- Dados e dados uirtuais
vantagens, assim como aprimoramentos especficos, que
Os )aias de Rt>G (\U.se sem\)re se \'alem de autrns d.-
lhe so prprios. Definir um esteretipo para a persona-
dos, no convencionais, alm do tradicional dado de 6 fa-
gem uma das etapas mais importantes do jogo, influen-
ces. Em Angus RPG usaremos dois destes dados especiais:
ciando diretamente na interpretao e nas aes.
o de 8 e o de 10 faces.
Angus RPG tem dez esteretipos: Combatente, Sbio,
Cada um desses dados especificado por uma certa abre-
Nobre, Fanfarro, Louco, Trapaceiro, Plebeu, Realeza, Po-
viatura: d6 (seis faces), dS (oito faces) e d l O (dez faces).
eta e Sanguinrio.
Portanto, quando pedirmos para que se jogue l d6, deve-se
jogar o dado de seis faces uma vez, assim como 3 d8 signifi-
fltribufos ca "Jogue o dado de oito faces trs vezes". Recomendamos
Atributos so os nmeros que determinam as caracte- que os jogadores utilizem mais de um dado de cada tipo,
rsticas de uma personagem, definem como ele ser. Uma para agilizar o jogo.
personagem pode ser mais forte, mais gil, mais inteligen- Existem ainda os chamados dados virtuais, dados ima-
te, simptico ou antiptico, e assim por diante. So ao todo ginrios criados a partir de outros dados. Por exemplo,
cinco atributos: Conhecimento, Vigor, Habilidade, Mag- podemos usar o dlOO, um dado de 100 faces. Nesse caso
netismo Pessoal e F. improvisamos jogando duas vezes o d l O, a primeira para a
dezena e a segunda para a unidade. Ou seja, um resultado
ficho do personagem 5 seguido de um 7 significarc 57. Se cair zero nos dois da-
Os dados sobre a personagem, como valores de atribu- dos, isso representa o nmero 100.
tos, esteretipos e percias, devem ser anotados na Ficha
da Personagem. Ela serve como uma tabela de consulta para Energia
o jogador e para o Mestre.
Como o prprio nome diz, a energia vital, a vida de
A Ficha da Personagem est anexa na ltima folha des-
uma personagem. Quanto mais Energia tiver, mais sade ter.
te livro.
Quando a personagem recebe um dano, ele perde Ener-
Ateno: recomendamos que a ficha original no seja usa- gia. Se esse valor chegar a 5 ou menos pontos, ele dever
da. O ideal tirar fotocpias da Ficha da Personagem para fazer um teste de Vigor para no desmaiar (ver captulos 12
que os jogadores a utilizem em suas anotaes. e 13). Quando desacordado, a personagem pode realizar
um teste de Vigor na nova rodada, para tentar despertar.
Declarar a ao Considera-se que uma personagem que dormiu 8 ho-
quando um jogador diz ao Mestre ou aos outros jo- ras consecutivas de sono tranqilo e em condies favorc-
gadores o que o seu personagem estc fazendo naquele veis recupera 1 ponto de Energia. Aqueles que tambm pas-
momento. Por exemplo, abrir uma gaveta, desembainhar a sarem l dia em total repouso, sem exercer nenhuma outra
espada ou comer uma fruta. Em um jogo de RPG, s se tarefa, a no ser descansar, recuperam mais outro ponto
considera que a personagem executou - ou pelo menos de energia.

138
Se a Energia chega a zero ou menos, a personagem mor- Desgaste
re automaticamente.
Assim como uma personagem tem a sua energia para
determinar qual seu nvel de sade, alguns itens, princi-
Percias palmente armaduras, escudos e veculos, tm o valor de
As Percias determinam o que cada personagem sabe
Desgaste para determinar o quanto so resistentes. Quan-
fazer e se ele faz bem certa tarefa, que pode ser desde forjar
do o valor de Desgaste de um objeto chega a zero, ou ele foi
uma arma em brasa quente at cozinhar ou cantar.
destrudo ou est completamente inutilizado.
Toda habilidade deve ser testada cada vez que for usa-
da, para verificar se foi aplicada corretamente ou no. Para
isso so usados Nveis de Especializao (ver Nveis de Es-
Rodada
No jogo de RPG, em certas ocasies necessrio medir
pecializao). Caso uma personagem no passe no teste,
a passagem de tem po para os personagens. Como geral-
significa que no co nseguiu executar a ao desejada ou
mente o tempo de jogo em uma aventura flui de forma
ento a executou de modo errado.
diferente do tempo real, foi criado um sistema prprio de
lueis de Especializao medida temporal, a Rodada.
A Rodada no usada em todas as ocasies. Ela nor-
N veis de Especializao so valores atribudos a uma
mal mente aplicada em combates ou outros eventos que
Per cia ou Atributo, para determinar q uanto um persona-
exijam consecutivamente o uso das regras. Retirar uma fle-
gem bom naquela habilidade. Em alguns casos, tambm
cha da aljava, montar em um cavalo, realizar ou defender
so aplicados em certos itens, como armaduras e escudos.
um ataq ue, abrir uma janela ou pegar um objeto so exem-
Os Nveis de Especializao vo de O a 8, sendo que
qualquer personagem tem o valor de O naturalmente em plos de aes que d uram uma Rodada.

qualquer Atributo ou Percia, independente de qual seja. A personagem normalmente no pode executar mais
de uma ao na mesma Rodada, salvo raras excees, cm

Testes de loeis de Espealizao combates ou tendo valores altos em Habilidade. Para o jogo,
o tempo de durao de uma rodada , em geral, de alguns
No basta ter um o u mais Nveis de Especializao em
segundos, dependendo do Mestre e da ocasio.
uma Percia ou Atributo para realizar au tomaticamente
uma ao bem-sucedida. Para isso, necessrio testar os
nveis. Esses testes so uma forma de saber se a persona-
Jniciatioa
gem , seja ela do jogador ou do Mestre, realizou a ao com Iniciativa uma jogada de dados feita no incio de uma
xi to ou no. rodada, usada para especificar em que ordem as persona-
Qualquer ao pode ser testada, desde atacar uma pes- gens faro suas aes. Usa-se l d 1Opara determinar a ini-
soa com um punhal at tentar ler uma carta que no seja ciativa. O procedimento para calcular bem fcil. Basta
no seu idioma nativo. q ue cada um jogue o dado uma vez. Quem retirar os valo-
O tipo de teste e o momento em que deve ser feito so res mais baixos, em ordem crescente, sai na frente. Os jo-
determinados pelo Mestre. Mas, em algumas ocasies, os gadores com valores mais altos vo por ltimo.
Testes de Nveis de Especializao so dispensveis, caben- Esta regra usada principalmente em combates, mas
do ao Mestre decidir. pode ser ignorada em certas ocasies, decididas pelo Mestre.

Dano Rrmadura
Dano representa, em nmero, a quantidade de Energia Quando falamos de Armadura, no estamos nos refe-
que um personagem perde ao ser atingido por um golpe, rindo ao item "armadura", mas ao ndice de proteo cor-
arma ou qualquer outro elemento nocivo sua sa de. Nor- poral da personagem. Quanto maior sua armadura, mais
malmente, o dano calculado atravs de dados. Uma ada- resistente a danos ela se torna. Normalmente, uma perso-
ga, por exem plo, d 1 d6 de dano, enquanto uma espada nagem nu o u apenas com trajes normais tem zero de ar-
causa 1 d8. Quanto mais letal o ataque, evidentemente, madura. Certas vestimentas, itens e escudos podem au-
maior o dano. mentar esse valor.

139
Equipamentos ~lego
Equipamentos so os itens de cada personagem, nor- O Vigor de uma personagem determina por quanto
malmente variando bastante de indivduo para indivduo. tempo ela pode prender sua respirao. Para cada ponto
Eles esto diretamente ligados ao Esteretipo, classe social, (Nvel de Especializao) de Vigor, a personagem pode
procedncia, necessidades, etc. Para mais detalhes, consul- prender a respirao por uma rodada. Como exemplo, to-
te a tabela de Itens, mais frente, neste livro. memos um Nobre de Vigor 3; ele conseguir ficar submerso
embaixo d' gua por trs rodadas.
\7elodade Aps o fim do tempo limite do Flego de uma perso-
Representa o quanto, em metros, uma personagem con- nagem, se ele no conseguir encher os pulmes de ar to-
segue se locomover por Rodada. Em regra, qualquer pes- mar dano por Asfixia (ver Danos Excepcionais) .
soa comum pode andar at doze metros por Rodada. Com
um teste de Vigor bem-sucedido, essa velocidade pode ser Regras especficas
duplicada, passando para 24 metros por rodada. Se junto Em princpio, todas as regras deste livro so opcionais,
com o teste de Vigor o jogador quiser realizar um teste de podendo o Mestre e os jogadores, em comum acordo,
H abilidade, poder triplicar (36 metros por rodada) sua adot-las ou no. Elas podem ser alteradas ou ignoradas,
velocidade, se for bem-sucedido. caso esse seja o desejo do grupo. Novas regras tambm
Se a velocidade estiver duplicada ou triplicada, para podem ser adicionadas. O Mestre sempre ter a palavra
mant-la, em caso de corridas, deve-se fazer um novo teste final sobre quais regras sero aplicadas ou no.
a cada Rodada. No decorrer do livro, voc encontrar algumas regras
Qualquer personagem, a cada Rodada, quando est re- especficas para certas situaes especiais.
alizando outras aes, movimenta-se a apenas metade de
sua velocidade normal - ou seja, seis metros.

J40
laptufo S

Qualidades de JTiestre
"- Que pressa essa, rapaz? - perguntou Bragi o Velho, tre um tipo especial de participan te. Ao contnrio dos
rindo da m inha ansiedade. H muito o que fazer, s que se outros jogadores, ele no interpreta uma personagem es-
no fazemos tudo direito no conseguimos sucesso em nada pecfica; comanda a aventura, propondo o desafio gue deve
a que nos propomos. ser superado pelos demais integrantes.
- Mas Bragi... - comecei a protestar, - estou sem fome e Como em um fi lme ou um livro, o Mestre incentiva e
quero me juntar aos outros o mais rpido possvel. Isso aqui instrui os jogadores a preparar suas personagens, monta a
no uma expedio de caa... Senti-me rabugento, respon- cena, descrevendo o que est sua volta e apresenta de
dendo com certo desprezo ateno que um homem impor- modo suficientemente detalhado o cenrio presente. De-
tante como ele me dispensava. pois, deixa os jogadores agirem como quiserem.
O sorriso do velho skld ficou ainda mais largo. Ele se Os jo gadores podem, ento, interagir com o "ambien-
divertia com minha atitude impensada. te" descrito da forma que desejarem. Caber ao Mestre ir
- Angus... to jovem e to ansioso para passar o inundo a complementando as descries, quando necessrio, e di-
fio de espada... - filosofou. Os olhos do velho brilhavam dis- zendo o que acontece quando as personagens realizam al-
trados, enquanto eu tentava sair de perto dele para me jun- guma ao. Afinal, toda ao tem uma reao. O Mestre
tar aos outros. decidir se ela ser agradvel ou no. Ele poder colocar
Ele olhou bem para mim e perguntou-me, divertido, como prmios, armas, armadilhas, passagens secretas, aliados,
se tivesse certeza de que eu no sabia a resposta: novos adversrios e outras surpresas que sua mente imagi-
- Angus, ser que voc capaz de me dizer qual a maior nar ou acham coerente com a situao e a histria.
arma do guerreiro? Achei que o velho skld tinha perdido o Sua palavra final e jamais, em hiptese alguma, pode
juzo, mas mesmo assim respondi, pois talvez ele me deixasse ser contestada. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo
em paz. imaginr io da partida. Ele pode, a qualguer momento,
- Ora, Bragi, isso depende do guerreiro. Minha arma, modificar qualquer regra do jogo, assim como inventar as
por exemplo, o machado duplo... - comecei a explicar, mas suas prprias. Uma regra, em um jogo de RPG, s usada
no pude prosseguir, pois o riso dele transformou-se numa se o Mestre consente.
gargalhada estridente, que me interrompeu. Sempre gue um integrante do grupo tenta fazer algo
- Machado duplo? Sim, Angus, claro! Mas pode tambm com a personagem controlada por ele, o Mestre quem
ser uma saxon, a espada usada pelo povo que invadiu estas determina se ela consegue realizar o ato ou no. O Mestre
terras antes de ns. No, Angus, essas coisas no so armas.
d iz aos jogadores o que eles devem fazer para executarem
So apenas ferramentas. A maior arma do guerreiro, e abra sua ao, quais dados devem usar, guais testes fazer, gue
bem seus ouvidos para o que vou lhe dizer, a pacincia,
resultado obter e, enfim, as personagens, durante a sesso
meu jovem. Com sua pacincia, o guerreiro conquista qual-
de jogo, estaro total disposio da vontade dele.
quer coisa que almeje."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Tarefa rdua
omestre Ser Mestre com certeza no uma tarefa fcil, pois ele
Antes do incio do jogo, um jogador deve ser escolhido tem mais trabalho que o resto do grupo. Deve conhecer
para ser o Mestre. Normalmente, o dono do livro. O Mes- todas as regras, mesmo que seja para poder quebr-las. Tam-

J4J
bm sua responsabilidade ensinar aos participantes como o: O JOGO. Fora as j citadas, ele tambm o nico jo-
jogar. Por isso, ele precisa ler este livro do incio ao fim. gador que pode trapacear. Quando joga os dados, por exem-
Desnecessrio dizer que o jogador a exercer o papel de plo, para os PDM, poder fazer isso em segredo, ocultando
Mestre no precisa ser sempre o mesmo. at interessante os resultados na divisria do Mestre (ver a seguir) . Como
que cada jogador tente ser Mestre pelo menos uma vez. os outros participantes no vero os nmeros que saram,
Porm, isso apenas se o grupo estiver jogando sem com- ele poder mentir sobre o valor final.
promisso. Campanhas e histrias mais elaboradas pedem Mas por que trapacear? Porque esse, s vezes, o nico
um nico e constante Mestre. De preferncia, algum com meio de manter a aventura divertida ou at mesmo coeren-
bastante bom senso e imaginao. te. Se a partida est fcil ou tediosa demais, ele pode favore-
cer o resultado dos adversrios, tornando-os mais perigo-
sos do que realmente so. Devemos lembrar que no se deve
Responsabilidade e bom senso exagerar no nvel de dificuldade. O Mestre s deve manter
O Mestre tem o poder de um deus e tudo o que ele diz a sesso perigosa o suficiente para que fique emocionante.
torna-se real no mundo imaginrio. Se o Mestre declara Ele ainda pode fazer o inverso. Quando um PDJ (Per-
que uma forte tempestade acabou ele comear, por mais sonagem Do Jogador) est muito ferido e subitamente re-
que tivesse dito que o cu estava limpo, ento a chuva real- cebe um golpe fatal, durante uma luta, o Mestre pode men-
mente comeou. Se ele diz que uma personagem continua t ir, declarando que o oponente errou. Se ele no fizesse isso
viva, mesmo aps um adversrio ter desferido um dano a personagem morreria e o jogador ficaria fora todo o res-
suficientemente grande, que aniquilaria qualquer um, en- to da partida. O Mestre no precisa ser "bab" dos PDJ ou
to a personagem continua viva. toda vez lhes salvar a vida, mas pode, pelo menos, evitar

O mais importante a destacar que o MESTRE NO que um jogador fique chateado de ver sua personagem mor-

JOGA, NUNCA, CONTRA OS OUTROS JOGADORES! rer de uma forma desonrosa ou estpida.

Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso, ningum teria O Mestre s trapaceia quando necessrio e impres-

chance e o jogo perderia totalmente a graa. cindvel para o bom andamento da aventura.
O Mestre deve ser justo como um juiz. Seu papel no
jogo elaborar a aventura, impondo desafios aos outros Dioisria do mestre
participantes e fazendo-os interpretar o melhor que pude-
A D ivisria do Mestre, ou Escudo, como alguns costu-
rem. Ele como um escritor de livros e HQs ou um roteirista
mam chamar, um protetor feito para ocultar as jogadas e
ele um filme, cuja principal tarefa criar urna histria emo-
anotaes do Mestre. Ela pode ser improvisada com um
cionante que agracie a todos, fazendo que se divirtam.
caderno aberto.
Acima ele todas as coisas, o jogador que assumir a fun-
o ele mestrar ("mestrar" o nome dado ao que o Mestre
faz) deve ter bom senso. Se uma personagem tentar realizar PDffi
uma tarefa sensata, como erguer uma pedra de peso mdio PDM ou Personagens Do Mestre so uma pea muito
usando uma tbua rija como alavanca, ela ter mais facili- importante na arte ele m estrar uma boa partida. Enquanto
dade do que uma ao absurda como, por exemplo, tentar os jogadores interpretam seus aventureiros, cabe ao Mes-
derrubar uma porta de ao macio com o ombro. Cabe ao tre controlar TODAS as outras personagens da histria. Os
Mestre, sempre se valendo da justia, decidir o que cada jo- aliados, os adversrios, as vtimas, enfim, todos esto sob a
gador, com suas personagens, consegue fazer em cada situa- tutela do Mestre. Os PDM tambm podem ser chamados
o e os testes exigidos, se ele os julgar realmente necessrios. de PNJ (Personagens No-Jogadores).
Lidar com PDM uma das coisas que torna a funo

Sendo justo e imparal ele Mestre divertida. Afinal, ele no estar controlando um
s personagem, mas sim vrias. Talvez at dezenas!
Todo mundo tem seus deveres e direitos. Devido gran - O Mestre, assim como os jogadores, deve interpretar
de responsabilidade ele manter o ritmo da aventura e con- seu PDM como se este fosse uma personagem. Precisa con-
trolar um mundo fictcio inteiro, o Mestre tem direito a trolar suas decises, declarar suas aes, imaginar o que
vrias regalias e autoridade mxima dentro de sua jurisdi- cada uma delas faria e como reagiria a cada situao.

142
lapitufo 9

Criando sua Personagem


"Vi meu filho crescendo rapidamente: ele se alongava e Antes de prosseguirmos com a construo da personagem,
ganhava boa compleio; os olhos da cor da gua do mar e os preciso entender a sua funo e a de sua personagem, as-
cabelos claros pareciam se com os de Seawulf; vi meu filho sim como control-lo em Angus RPG.
brincando com um pequeno escudo e uma espada de madei- A sugesto que cada jogador personifique o seu heri
ra que o pai lhe fizera; vi Angus mais velho, treinando com o como ele realmente seria. Crie uma histria, um passado
pai durante horas, s vezes exposto dureza do clima sem para ele. Descubra quem ele , de onde veio, quais so seus
nenhuma proteo; lembrei-me dele nadando em guas ge- sonhos e medos e o que o levou a trilhar o caminho que
ladas sem nunca reclamai~ pois isso poderia envergonhar seu segue atualmente. Como ele aparenta? bonito, feio, alto,
pai, que o observava com urna ponta de orgulho no olhar baixo? Como se veste? Criar tipos o mais diferente possvel
frio; revi a alegria do seu sorriso quando Seawulf lhe deu de do que o jogador na vida real far que se divirta ainda
presente um magnfico machado de combate." mais. Cabe ao Mestre estimular os jogadores a uma boa
interpretao, assim como punir os menos esforados.
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

Est chegando o momento de voc criar sua persona-


Construindo a personagem
gem. Para isso, alm da Ficha de Personagem e um lpis, Construir uma personagem em Angus RPG no uma
precisar de bastante imaginao. Assim, tornar sua per- tarefa exaustiva ou demorada. Basta que o jogador e o
sonagem mais real e, portanto, a aventura ficar ma is Mestre sigam os seguintes passos:
divertida.
A personagem, junto com o Mestre, o elemento mais Definir oesteretipo
importante de um jogo de RPG. Sem ela, no h aventura O jogador deve escolher um entre os dez Esteretipos
ou partida. Ela uma pessoa fictcia, imaginria, criada e apresentados neste livro para a sua personagem. Toda
controlada pelo jogador. personagem, independente de qual seja, pertence a um
Quando comear a sesso de Angus RPG, o jogador Esteretipo. impossvel uma personagem existir sem um
deve ter plena noo de que ele estar representando sua Esteretipo.
personagem, como um ator, por exemplo, interpreta em
uma pea de teatro. Por isso, o jogador precisa ter em men- Definir os atributos
te que estar assumindo outra personalidade e tentar agir, Sendo ao todo cinco, Conhecimento, Vigor, Habilida-
em todas as ocasies, como a personagem, e no como ele de, Magnetismo Pessoal e F, os Atributos definem como
agiria na vida real. a personagem fsica e mentalmente e, com certeza, so os
fatores de maior influncia. Mais para a frente, mostrare-
mos como calcular, passo a passo, os Atributos.
Jnterpretando bem a personagem
Os dois principais objetivos de um jogador de RPG so: Definir as habilidades
1divertir-se; As Habilidades definem tudo o que a personagem sabe
2 interpretar o melhor possvel sua personagem. fazer e se ele consegue executar bem ou no. Qualquer per-

143
sonagem pode escolher seis habili.dades iniciais, que sero zoito ). Porm, em raros casos, personagens infantis podem
somadas s atribudas pelo Esteretipo - se o Esteret ipo ser criadas - normalmente para ser PDM. Geralmente as
escolhido incluir habilidades. Cada uma destas habilida- crianas so mais fracas, lentas e menos sbias - salvo ex-
des comear com 1 ponto no Nvel de Especializao. cees - do que os mais velhos e, portanto, devero ter os
Mais frente, exibimos uma lista completa de todas as seus valores diferenciados dos de um adulto.
Habilidades detalhadas. Utilizamos uma tcnica simples para alterar os valores.
Primeiro, jogamos todos os atributos como se fossem para
Definir e distribuir os pontos um indivduo adulto. Depois vamos dividi-los por um cer-
to valor, que vai variar de idade para idade. Crianas com
extras de espealizao cinco anos ou menos tm todos os seus valores de Atribu-
O jogador pode distribuir e somar, como bem desejar,
tos divididos por quatro. Crianas com dez anos ou menos
os Pontos Extras de Nvel de Especializao dados por seu
tm seus valores divididos por trs, e jovens, por dois. Em
Esteretipo s habilidades da personagem. todos esses casos sempre que o nmero der fracionrio ar-
redondaremos para baixo. No podemos nos esquecer de
\7erificar a energia recalcular todos os outros valores da personagem que so
Ebastante fcil verificar o valor inicial de Energia. Bas- baseados nos Atributos (como a Energia, por exemplo).
ta multiplicar o valor do Vigor de uma personagem por 2 Sobre as Percias da personagem infantil, usa-se ames-
dois e somar ao resultado mais 30. Ou seja, algum com 3 ma tcnica. Primeiro, se calcula normalmente, e depois di-
de Vigor ter 36 pontos de Energia (3x2 = 6, 6+30 = 36). vidimos seus Nveis de Especializao (ver Nveis de Espe-
cializao) pelo valor da idade (vamos usar os mesmos
Jljustes finais parmet ros citados acima).
Verifique se faltou alguma coisa ou aproveite para re- Quando uma personagem infantil passa de uma faixa
visar toda a ficha de sua personagem. muito importante etria para outra (de cinco para seis anos ou de quatorze
que tudo esteja em ordem antes do incio da partida. para quinze anos) ou um jovem alcana a maioridade (de-
Aps uma ltima checagem, hora de definir com quais zoito anos), deve-se recalcular seus dados pelo novo divi-
equipamentos a personagem comea. Cada Esteretipo for- dendo de idade.
nece uma lista de equipamentos bsicos.Alm desses, o joga-
dor pode comprar vrios outros disponveis no Captulo 15.
Cada personagem comea com um 1 d 1O + 4 em Mo-
Enoelhecimento
O tempo em um jogo de RPG passa de um modo d ife-
edas, podendo gast-las na compra de itens variados antes
rente e distinto do mundo real. Talvez, enquanto os joga-
da primeira partida. Alguns Esteretipos fornecem um
dores comearam uma campanha h apenas trs meses,
bnus adicional em Moedas.
no jogo j tenha transcorrido dois anos.
Recomendamos que as personagens em A.ngus RPG
Com o passar do tempo, as personagens tendem a en-
comecem com dezoito anos ou mais. No faremos o joga-
velhecer. A partir do 60 anos, elas comeam a sentir algu -
dor se envolver em complicados clculos para determinar
mas penalidades.
quantos anos inicialmente sua personagem tem. Deixamos
isso a cargo de cada um. Sugerimos, caso queira um resul- Testes Difceis - Personagens com 60 anos ou mais
tado aleatrio, que jogue 1 dS e some-se dezoito. O resul- devem realizar sempre seus testes com apenas metade do
tado final ser a idade inicial. seu valor normal. Por exemplo: se algum passava em um
O Mestre dever faze r uma anotao particular, para teste de "Manejar espadas de grande porte" com 80%, seu
verificar a passagem de tempo e o envelhecimento das novo valor, aps 60 anos, ser de 40%.
personagens. Isso s no ocorrer caso o jogador execute e passe em
um teste de Vigor (com o valor tambm pela metade) bem-

Crianas e jooens sucedido, que dever ser refeito a cada cinco Rodadas. Caso
na primeira tentativa o teste de Vigor tenha sucesso, o se-
A maioria das Personagens de Angus RPG so jovens gundo teste do Atributo poder ser feito em nvel normal,
(com mais de quinze anos) ou adultos (com mais de de- sem a diviso pela metade.

144
Tempo de vida Mximo da personagem - Ns preferi- Nas pginas finais deste livro, est um modelo de onde
mos deixar a cargo co Mestre a determinao do tempo de podem ser tiradas fotocpias ou usado de base para copiar
vida das personagens. Essa deciso deve ser tomada cm se- as anotaes em uma folha de caderno. O importante
gredo, sem que o jogador saiba. Recomendamos que se preservar a original.
calcule da seguinte maneira: 50 anos+ 3 dlO dcadas + 1 Sugerimos que todas as informaes sejam escritas a
ano por ponto de Vigor que a personagem tiver. Persona- lpis, pois no decorrer do jogo podem sofrer alteraes.
gens com mais de 70 anos eram bem raros naquela poca. Uma ficha limpa e organizada bem melhor que um pesa-
Alis, acima de 60 j no eram comuns, devido pssima delo rasurado, catico e que nem o p rprio dono entenda.
qualidade de vida que possuam. No final de cada partida, os jogadores devem entregar
suas fichas para o Mestre, que ser responsvel pela guarda
Peso e altura delas at a prxima sesso de jogo.
A Ficha de Personagem um componente importante
Alguns jogos de RPG gostam de seguir um esquema
no jogo e deve ser tratada como a melhor amiga da perso-
muito rigoroso sobre peso e altura das personagens. Como
nagem - e tambm do jogador. Cada um dever ter a sua,
sabemos que ficar calculando esse tipo de coisa muito
com exceo do Mestre. Para este recomendamos um ca-
chato e consideramos desnecessrio, em Angus RPG da-
derno de anotaes. Como j dissemos antes, a ficha se
mos total liberdade para o jogador criar sua personagem
encontra nas ltimas pginas deste livro e deve ser preser-
como quiser.
vada. Ela composta dos seguintes quesitos, que devem,
S para facilitar, publicamos essa tabela, que pode ser-
preferencialmente, ser preenchidos a lpis:
vir de parmetro. O Mestre tambm deve dar liberdade
aos jogadores, s intervindo caso surja uma personagem Nome da Personagem: Coloque aqui o nome da persona-
com peso e medida muito absurdos. gem. Procure criar algo interessante, com nome e sobre-
Para servir de base de comparao para altura e peso, nome. No apndice, oferecemos uma lista de nomes e
ns usaremos o Vigor. Mais uma vez, ressaltamos que a sobrenomes mais comuns usados naq uela poca.
tabela no precisa ser seguida rigorosamente, sendo indi Jogador: Anotar o nome do jogador responsvel pela per-
cada apenas como exemplo. sonagem.
Esteretipo: marcar o Esteretipo escolhido.
T ABELA D E P ESO E A LTURA
Idade: escrever a idade da personagem.
Vigor Peso Altura
Descendncia: determinar de qual nao, regio ou cidade
o 50 kg ou menos 1,50 m ou menos
ele veio.
55 kg 1,55 m
Altura: a altura escolhida.
2 59 kg 1,60 m
Peso: o peso escolhido.
3 61 kg 1,65111 Sexo: masculino ou feminino.
4 63 kg l,70m Olhos: a cor dos olhos.
5 68 kg 1,75 m Cabelos: a cor dos cabelos.
6 72 kg l,80m Aparncia Geral: aqui deve estar anotada a aparncia geral

1,85 111 da personagem. Descreva-a como voc a imagina.


7 77 kg
CONHECIMENTO: o valor de Conhecimento da perso-
8 85 kg ou mais l ,90 m ou mais
nagem.
VIGOR: o valor de Vigor da personagem.
~cha da Personagem Peso Mximo: o peso mximo que uma personagem pode
A Ficha de Personagem uma planilha em que o jo- carregar.
gador pode anotar as principais informaes e dados so- Dano Adicional: o dano adicional fornecido pelo Vigor de
bre a sua personagem. Cada participante deve ter sua pr- urna personagem.
pria Ficha. Flego: o Flego da personagem.

145
HABILIDADE: o valor de Habilidade da personagem. Pontos de Troca Necessrios: quantia, em Pontos de Troca
Aes Extras por Rodada: quantas aes extras a persona- que a personagem precisa para subir um grau na escala
gem tem por Rodada. hierrquica.
MAGNETISMO PESSOAL: o valor de Magnetismo Pessoal FINANAS
da personagem. Moedas de Cobre: quantidade de moedas de cobre q ue a
F: o valor da F da personagem. personagem possui.
HIERARQUIA Moedas de Ouro: quantidade de moedas de o uro q ue a
Nvel Atual: em qual nvel de hierarquia a personagem se personagem possui.
encontra. Moedas de Prata: quantidade de moedas de prata que a
Pontos de Troca Atuais: que valor, em Pontos de Troca, a personagem possui.
personagem tem atualmente.

PERCIAS
Nome Nvel de Especializao Valor de Teste(%)
Nome da Percia Valo r do nvel de especializao Porcentagem do teste

146
Definio de Esteretipos
"-Um homem aquilo que escolhe ser, Ivar - diz Seawulf o Mestre e o jogador possam unir dois Esteretipos em um
Sangue de Gelo." s, criando assim um amlgama entre eles.
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Criando e calculando
Como dissemos, esteretipos so kits pr-estabelecidos
de vrios gneros de personagens. Eles fornecem aos joga- as combinaes
dores e ao Mestre um parmetro bsico sobre o comporta- Se o jogador quiser, pode escolher mais de um Estere-
mento geral de cada um deles, assim como todos os clcu- tipo para a sua personagem. Nesses casos, unem-se todas
los e informaes iniciais necessrias para sua rpida cria- as Vantagens, assim como as Desvantagens.
o. Todo e qualquer personagem em Angus RPG perten- Por exemplo, um Combatente/ Sbio seria feito da se-
ce a um Esteretipo. guinte forma:
So, ao todo, oito Esteretipos: Combatente; Sbio, No- Primeiro, vamos verificar todos os bnus de um Com-
bre, Fanfarro, Louco, Plebeu, Realeza e Poeta. batente. Conhecimento -2, Vigor +2, Habilidade + 1, Mag-
netismo Pessoal O e F O. Ainda ganha, gratuitamente, 1
Vantagens e desoantagens Percia Blica qualquer, escolha do jogador e + 1 ponto
para gastar em qualquer percia. Por fim, ele tem um b-
Cada Esteretipo tem suas prprias vantagens e des-
nus monetrio de +5 moedas.
vantagens, assim como aprimoramentos especficos pr-
Agora vejamos a situao do Sbio. Conhecimento +2,
prios. Definir um Esteretipo para a personagem uma
Vigor -3, Habilidade O, Magnetismo Pessoal O, F + 1. Alm
das etapas mais importantes do jogo, influenciando dire-
disso, tem 1 Percia qualquer de Conhecimento, escolha
tamente na interpretao e nos resultados.
do jogador, +3 pontos em Percias e +5 em moedas.
Agora, veja como facilmente podemos uni-los em um
\7ariaes de Esteretipos nico Esteretipo. Sempre pegaremos a diferena entre os
dois valores. Primeiro, veremos os Atributos. O Comba-
A maioria dos Esteretipos tem duas ou mais variaes
tente tem -2 em Conhecimento, assim como o Sbio tem +
internas como, por exemplo, o Louco, que se divide em trs:
Berserker, Sanguinrio e Homem Insano. Elas existem mais 2 no mesmo quesito. -2 anula +2; a diferena entre eles

para fins de interpretao do que para regras. Entre elas igual a zero. Portanto, a personagem ter zero em bnus
inicial de Conhecimento. O mesmo clculo deve ser feito
dever ser escolhido apenas um Subesteretipo.
Nunca, em hiptese alguma, pode-se escolher mais de com os outros Atributos e tpicos.
Ou seja, teremos um Combatente / Sbio da seguinte
um Subesteretipo.
forma:
Conhecimento O, Vigor + 1, Habilidade+ l , Magnetis-
Combinando Esteretipos mo Pessoal Oe F + 1.
Alguns personagens no se enquadram em uma nica Para os demais bnus, basta som-los. Teremos, ento:
descrio de Esteretipo. Por isso, Angus RPG permite que 1 Percia qualquer de Conhecimento e 1 Percia Blica qual-

J47
quer, ambas escolha do jogador. +4 pontos em Percias e Normalmente, um guerreiro viking fazia parte de um
+ 10 em moedas. grupo ou exrcito bem organizado, cujas leis e regras eram
dadas m ais pelo exemplo do que por ordens ou decretos.
Subindo de hierarquia com Os lderes vik ings eram os reis ou condes (jarl), que du-
rante as batalhas ficavam protegidos pelos veteranos, for-
Esteretipos combinados mando um escudo ao seu redor.
Para saber mais sobre Hierarquias veja o tpico, mais Os thegn, combatentes anglos-saxes, eram uma classe
frente, de m esmo nome. guerreira cujos servios prestados poderiam render no
apenas presentes e terras, mas tambm uma elevao
Esteretipos posio de eoldormen ou earl. Possuam suas origens nos
guerreiros que protegiam os grandes lderes.
OCombatente Um grupo seleto de thegn, geralmente os guerreiros
Combatentes so pessoas que optaram por um modo mais jovens, eram conhecidos como "thegn do rei''. Estes
perigoso de viver: sob a tutela de uma arma. Dedicam sua atendiam o rei pessoalmente em certas pocas do ano. Eles
existn cia a aprimorar e se engajar nas artes da Guerra. O o acompanhavam em todos os lugares e eram tanto guar-
gosto pela batalha est no sangue que corre em suas veias. da-costas como oficiais do rei. Os Thegns mais velhos ser-
Algumas vezes, parecem existir nica e exdusivamen te para viam o rei como conselheiros.
os momentos de per igo, quando o corao acelera, a Os comandantes anglo-saxes eram homens experien-
adrenalina dispara e eles se sentem verdadeiramente ati- tes nas batalhas, que lideravam seus guerreiros atravs do
vos e teis. Normalmente, quando no esto travando uma exemplo, ficando frente do exrcito. O comandante or-
sangrenta batalha, aproveitam para treinar ou se vangloriar gani zava as tropas e dava conselhos de como usar melhor
dos seus magnficos feitos durante o combate. Costumam suas armas, encorajando-os durante a batalha.
detestar pessoas covardes ou sem presena de esprito sufi- Se um thegn fugisse da batalha, o pior castigo para ele
ciente para lidar com situaes ext remas. seria ser declarado um nithing. Um thegn nesta condio
Em Angus RPG, dividimos os Combatentes em dois se tornava uma no -pessoa. Ou seja, no possua uma po-
segmentos: Os guerreiros vikings e os guerreiros thegn . sio na sociedade, podendo ser assassinado sem proble-
Os guerreiros vikings, originrios da regio da Escandi- m as e no possua casa, lorde e nem mesmo amigos.
nvia, inspiraram m edo por mais de trezentos anos, lutan-
do na Europa, Rssia e at mesmo no Mediterrneo. Esses
Bnus nos atributos
Conhecimento -2
guerreiros geralmente combatiam longe de suas terras e
Vigor +2
eram bem equipados, sendo treinados no uso de d iversas
Habilidade +1
armas, como lanas, espadas, arco e flecha, conquistando
Magnetismo Pessoal O
uma enorme preciso.
F O
Nas guerras, os vikings eram recompensados com as
pi lhagens, terras e status. Sua fora tambm vinha da f:
Percias gratuitas
acreditavam que se um guerreiro m or resse na batalha, ele
1 Percia Blica qualquer, escolha do jogador.
iria par a o Valhala - paraso para onde vo os guerreiros
que morreram corajosamente - , onde lutaria de dia e fes- Bnus de percias
tejaria de noite ao lado de Odin e dos outros deuses. A +l ponto.
morte no campo de batalha era uma grande honra para
os vikings. Bnus monetrio
Nos combates, os vikings lutavam ferozmen te, at que +5 moedas.
o lder do outro exrcito fosse derrotado e seu estandarte
capturado. O maior nmero de baixas acontecia quando o OSbio
exrcito inimigo iniciava a fuga e os vitoriosos os m ata- Podem ser classificados como Sbios aqueles de espri-
vam pelas costas, rapidamente. to conciliador, normalmente moderador e pacficos. Suas

J4S
atitudes, geralmente racionais, e seu julgamento sbrio em Percias gratuitas
relao ao que acontece ao seu redor, costumam ser suas 1 Percia qualquer de Conhecimento, escolha do jo-
principais caractersticas. gador.
Tentam sempre buscar uma explicao razovel e um
sentido para tudo, seja atravs da f ou de um conheci- Bnus de percias
mento intelectual mais profundo. Gostam de ensinar e + 3 pontos.
transmitir conhecimento. Assumem o papel de mestres e
professores, mesmo quando no intencionalmente. Lecio- Bnus monetrio
nar, dividir suas experincias e conhecimentos e orientar + 5 moedas.
as pessoas parece ser algo natural aos Sbios.
Na maioria das vezes, os Sbios podem ser classificados Olobre
de trs maneiras diferentes: Dndas, Monges e Eremitas.
Nobre no precisa, necessariamente, ter sua origem na
Os Druidas eram sacerdotes celtas, cujo nome poderia
nobreza. Ao contrrio, muitos Nobres em esprito tiveram
ser traduzido como "conhecimento do carvalho", pois os
seu carter moldado na vida humilde das castas mais po-
celtas acreditavam que o carvalho era sagrado. Normal-
bres. Em geral, so pessoas cuja inteno de encontrar um
mente, eles ficavam responsveis pelas cerimnias religio-
propsito maior muitas vezes ultrapassa suas prprias ne-
sas, que envolviam cantos, preces e sacrifcios de animais e
cessidades pessoais, colocando seus ideais frente dos in-
de humanos. Tambm exerciam a funo de conselheiros
teresses individuais. Empenham-se e se satisfazem cons-
da tribo, transmitindo a lei oralmente s novas geraes.
truindo valores, deixando um legado duradouro para as
s vezes, um homem levava anos para assumir a funo de
Druida, pois todo ensinamento era feito oralmente, no geraes futuras. Gostam de ver o mundo ao seu redor pros-

havendo nada escrito. perando e fazem tudo pela sua causa.

Os Monges normalmente viviam isolados em grandes Tentam ajudar aqueles que os cercam, esforam-se para
mosteiros, tendo um modo de vida mais introspectivo e fazer uma diferena real na comunidade. Quando preci-
voltado para o auto-aperfeioamento. Passavam grande sam cumprir um dever, so bravos, destemidos e firmes.

parte do tempo envoltos em suas cerimnias e no estudo Esto sempre procura de uma causa para defender, bus-
religioso, pouco se envolvendo com acontecimentos fora cando proteger e conservar a sociedade e os valores. Por
de sua comunidade. Muitos assumiam a funo de biblio- esse mesmo motivo, tendem a ser conservadores. Respei-
tecrios e se dedicavam confeco, restaurao, conser- tam, mais do que qualquer outro, os velhos costumes e tra-
vao e traduo da maioria dos livros existentes na poca. dies. So ortodoxos e pragmticos. Quase nunca mudam
Havia, ainda, os Eremitas. Estes, mais raros, costuma- e, em geral, se opem s mudanas ou novidades.
vam optar por uma rotina reclusa e solitria. s vezes, ha- Um nobre pode ser um lder comunitrio ou algum
bitavam em regies desoladas ou de difcil acesso; outras, indivduo carismtico, com bastante influncia e prest-
grandes cavernas ou moradias igualmente atpicas. Mui- gio entre os seus. Tende a despertar sentimentos contra-
tos eram tidos como profetas ou grandes gurus, princi- ditr ios naqueles que convivem com ele. Alguns o respei-
palmente devido ao seu enorme conhecimento e pensa- taro e o amaro por suas intenes, carter e destemor;
mento visionrio e vanguardista em relao a vrios as- outros o odiaro exatamente pelos mesmos motivos. Afi-
pectos. Vez ou outra, tarnb.m eram t idos, erronea.mente, nal, onde h interesses e egosmo, nunca sobra muito es-
como loucos ou mgicos. pao para nobreza.

Bnus nos atributos Bnus nos atributos


Conhecimento +2 Conhecimento + 1
Vigor -3 Vigor -2
Habilidade O Habilidade + 1
Magnetismo Pessoal O Magnetismo Pessoal + 1
F + l F O

149
Percias gratuitas do-se e favorecendo-se de outra pessoa, logo se tornando
1 Percia qualquer, escolha do jogador. seu "melhor am igo''. Essa pessoa em quem se apia nor-
malmente mais forte, rica, inteligente e bem relacionada
Bnus de percias do que eles prprios.
+ 2 pontos. Ladres, vigaristas, traidores e desertores com certeza
Bnus monetrio so os tipos mais comuns entre os Trapaceiros.
+ 10 moedas.
Bnus nos atributos
Conhecimento + 1
O~anfarro
Vigor -2
Para um Fanfarro, nada importa, realmente. A vida
Habilidade +4
desprovida e vazia de um significado maior do que aquele
Magnetismo Pessoal O
que est bem sua frente; no costuma ir alm da realida-
F -3
de imediata. Ele rebelde e insatisfeito (ou descrente) com
a maneira como funciona a sociedade sua volta. A nica Percias gratuitas
filosofia que segue a da liberdade de pensamento, corpo 1 Percia qualquer de Habilidade, escolha do jogador.
e esprito. Por isso, procura se divertir o mximo possvel.
Suas atitudes hedonistas e despreocupadas costumam re- Bnus de percias
fletir um carter egosta e at infantil. Muitos o vem como + 1 ponto.
patife, devasso, espertalho ou, simplesmente, preguioso.
Bnus monetrio
Em relao s autoridades, sua nica atitude a de in-
+ 2 moedas.
subordinao, mesmo quando essa postura o coloca em
risco direto. Sempre h pessoas que no se enquadram no
grande sistema das coisas, e o Fanfarro uma delas.
O(ouco
Existem basicamente dois tipos de Fanfarro: o Vaga- A loucura pode se manifestar de vrias formas, assim
bundo e o Trapaceiro. tambm como o que entendemos por louco. O Louco
O Vagabundo pode ser um mendigo. Geralmente, um uma criatura irrefrevel, incapaz de ser abalada em suas
indivduo que vive margem de sua sociedade. Talvez isso convices, sejam elas quais forem. Ele devotado a uma
acontea porque ele mesmo se excluiu, ou porque os ou- causa - benfica ou malfica -, que se torna o motor de
tros o excluram. sua vida. um fantico. Cada gota de sangue, cada filete de
No costuma ter moradia, amigos, renda ou bens. H suor, cada lgrima sua direcionada para a difcil tarefa de
casos de vagabundos que abdicaram de suas responsabili- sustentar suas convices. Afinal, quem mais, seno um
dades e deveres para com a comunidade por vontade pr- Lo uco, morreria por aquilo em q ue acredita to piamente?
pria, mantendo um mnimo de conforto. ... mesmo sem saber se verdade.
Um novo nithing (ver esteretipo o Combatente), um Esse esteretipo pode ser representado pelo Berserker,
mendigo bbado, ou talvez algum com uma doena grave pelo Sanguinrio ou pelo Homem Insano.
e considerada contagiosa so exemplos de vagabundos. Os B erserker eram guerreiros que entravam urrando e
O Trapaceiro tem um ponto de vista um tanto quanto uivando no campo de batalha, vestindo peles de urso ou de
especial sobre a vida. Extravagante e amoral, acredita que lobo, e logo eram tomados pela sede de sangue e por uma
no h motivo para fazer esforo q uando se pode conse- fria frentica. Eram potentes armas no decorrer da luta.
guir alguma coisa facilmente, mesmo que seja roubando A maior parte dos Berserker aproveitava algumas ho-
ou enganando os outros. Acredita convictamente em que ras antes das batalhas para entrar em um frenesi. Essa ati-
ludibriar os mais ingnuos seja um direito nato dos men- tude lhes dava maior fora e resistncia nos combates, fa-
talmente mais favorecidos, assim como direito de um lobo zendo que eles praticamente ignorassem ferimentos que
caar e matar um cervo. no fossem fatais.
Alguns trapaceiros preferem optar por caminhos mais Os Berserker possuam uma certa parania, ou at al-
"honestos", tornando-se verdadeiros sanguessugas, apoian - gum tipo de licantropia, que poderia ser natural ou in-

J50
<luzida por lcool e drogas. Esses guerreiros eram tratados Bnus monetrio
com uma mistura de medo e respeito, por causa de sua + 3 moedas.
natureza imprevisvel e incontrolvel, sendo chamados de
selvagens pelos inimigos, e de heris na literatura nrdica. OPlebeu
A mitologia viking encorajou o fenmeno Berserker Em geral, os Plebeus so pessoas simples do campo ou
com a crena de que a morte de um guerreiro que no pos- aquelas cujos propsitos so desprovidos de grandes inte-
sui o temor nas batalhas era recompensada com a entrada resses. Dedicam-se imperturbvel rotina diria, quase
no Valhala, paraso dos guerreiros. nunca vendo mais nada do que o imediato. No gostam de
A loucura pode se manifestar de vrias formas, e avio- emoes fortes nem de qualquer coisa que possa quebrar o
lncia uma delas. Os Sanguinrios, em geral, eram guer- seu modo de vida pacato.
reiros rufies, sem carter ou honra, independente da Apesar de tudo, so sobreviventes. Talvez por serem
sociedade onde viviam (ou dos conceitos sociais aplica- meras formigas operrias enquanto os grandes lees tra-
dos a ela). O esteretipo do Sanguinrio formado por vam as guerras e decidem seus destinos, eles aprenderam a
pessoas valentonas, arruaceiras e briguentas, que consi- superar a maioria das adversidades e das grandes guinadas
deram oprimir os mais fracos um dos maiores prazeres da em suas vidas. Embora no provoquem ou gostem de mu-
vida. No vem nada demais em impor suas vontades aos danas bruscas, pelo menos sabem lidar bem com elas,
quando acontecem.
outros - alis, para eles essa a nica opo vivel. So
Normalmente os Plebeus se apresentam de trs formas:
irascveis grosseiros e impelidos pela necessidade de ven-
Justos, Dependentes e Poltres.
cer a qualquer custo, doa a quem doer. Os fins sempre jus-
Os Justos so pessoas de ndole branda e poucas ambi-
tificam os meios.
es. Normalmente, desejam ter o suficiente para viver
J o pobre infeliz do Homem Insano era considerado
dignamente, mas sem grandes luxos; acreditam em traba-
como um pria entre os seus. Em algum momento indefi-
lho honesto e que regras foram feitas para ser seguidas.
nido de sua vida, um grande incidente fragmentou sua
Os Dependentes acreditam ser fracos demais para "an-
mente, deixando-o complementamente fora da realidade.
darem" sozinhos. Sempre procuram o suporte e a proteo
Daquele instante em diante, o Homem Insano comeou a
dos grandes lderes e de todos aqueles a quem eles julgam
viver em seu prprio mundo, habitado por criaturas ex-
superiores a si prprios-o que no muito difcil de acon-
ticas e paisagens inimaginveis, concebidas por sua imagi-
tecer. Mais do que qualquer grupo, estes existem para ser-
nao frtil e alimentadas por sua esquizofrenia. Ele v se- vir e sempre so leais aos seus lordes, salvo raras excees.
res que ningum mais v, escuta vozes que nenhum outro Sua dependncia dos seus "guias" to grande, que pode-
ouvido mortal pode ouvir, sabe da verdade que ningum ria sacrificar sua vida por eles. Esse seria, provavelmente,
mais sabe. Louco? Insano? No. Ele se acha normal e, para seu nico momento de ousadia.
o Insano, maluco so os outros, o resto do mundo. Por ltimo esto os Poltres, covardes por natureza que
acreditam em submisso e servido em troca de proteo e
Bnus nos atributos favores. Ao contrrio dos Dependentes, jamais sacrificariam
Conhecimento -2
suas vidas pela comunidade ou sequer teriam fidelidade
Vigor +3 aos lordes. So do tipo de pessoa que muda de lado
Habilidade + 1 rapidamente. Geralmente, esto prximos aos mais fortes,
Magnetismo Pessoal -3 no por amizade ou respeito, mas to somente por interesse
F+l ou falta de opo.

Percias gratuitas Bnus nos atributos


1 Percia qualquer, escolha do jogador, com exceo Conhecimento O
das de Conhecimento ou Magnetismo Pessoal. Vigor O
Habilidade O
Bnus de percias Magnetismo Pessoal O
+ 1 ponto. F +2

151
Percias gratuitas As Eminncias Pardas costumam agir por "debaixo dos
1 Percia qualquer, escolha do jogador, com exceo panos". Manipuladores por natureza, nunca ficam direta-
das Blicas. mente no comando. Podem ser considerados "aqueles que
governam os que governam''. Nas m os de uma Eminncia
Bnus de Percias Parda, at mesm o grandes imperadores poderiam virar
+ 1 ponto. m arionetes. Costumam realizar suas vontades e transm itir
seus desejos valendo-se da autoridade de terceiros. Muitas
Bnus monetrio vezes, so os conselheiros de um rei ou lorde, ou o brao
+ 3 moedas.
direito de um poderoso general.

ft Realeza Bnus nos atributos


Antes de definirmos, preciso esclarecer que o Estere- Conhecimento + 1
tipo da Realeza no representa apenas reis, rainh as e gran- Vigor -1
des lordes. Inclui tambm lderes populares, grandes gene- Habilidade O
rais e polticos, assim como q ualquer p essoa ligada ao po- Magnetismo Pessoal +2
der e ao comando, no importa em que nvel. Para ser da F -1
Realeza no preciso ter bero de ouro, mas a alma digna
Percias gratuitas
de um trono, mesmo que seja um mendigo.
1 Percia qualquer, escolha do jogador.
Normalmente, pessoas deste Esteretipo so mediado-
ras e planejadoras, esto acostumadas a ser o centro das Bnus de Percias
atenes e o piv de grandes decises. So o pilar central + 2 pontos.
do mundo sua volta. Os outros procuram os membros
da Realeza em busca de conselhos e orientaes, e esperam Bnus monetrio
sua aprovao para as decises. + 20 m oedas.
Existem basicamente trs tipos de Realeza: os picos,
os Tiranos e as Eminncias Pardas. OPoeta
Os picos so lderes natos e justos que desprezam o O que seria da vida sem um pouco de poesia para dar
caos e a desordem. Empenham-se em dar aos seus segui- um significado mais ilustre realidade banal? Essa a es-
dores um estilo de vida o mais digno possvel. A maioria sncia do pensamento dos Poetas, pessoas com esprito de
das pessoas sua volta depende do seu equilbrio e prote- Vanguarda. Tm uma viso a longo prazo e so os porta-
o, para se manterem seguras e confortveis - quando es- dores das novidades, embora ta mbm sejam os guardies
to com um problema, logo vo procur-los, pois acredi- das antigas tradies.
tam que so as pessoas com quem podem realmente contar. Em Angus RPG, os Poetas so basicamente os Skld,
Os Tiranos so a anttese dos Bpicos. Permissivos, ego- homens que escreviam sobre grandes feitos e memor -
stas e corruptos, normalmente s se preocupam com suas veis h er is. Seus versos falavam da cultura, da sociedad e
prprias vidas e as vantagens que suas posies e recursos e do cdigo de tica dos vikings. Em sua maioria eram
podem trazer para eles mesmos. Pouco se importam com nrdicos, com um vasto conhecimento de escrita e mito-
os que esto sua volta ou com assuntos que no lhes di- logia; viajavam pelo mundo viki ng, educando e diver tin-
zem respeito diretamente. do seu p ovo. Outros Skld permaneciam com um rei ou
Costumam ter uma paixo insana pelo poder e pelo um jarl, para escrever sobre seus feitos de coragem e
controle absoluto, muitas vezes prefer indo-os em detrimen- entret-lo durante o inverno, com canes de glria e his-
to das riquezas propriamente ditas. Eles se divertem usan- trias da mitologia.
do demonstraes de poder e fazem questo de mostrar Seus poemas apresentavam -se de duas formas. Na pri-
para todos quem realmente manda. Geralmente, no tole- meira, chamados de drpa, eram longos e elaborados, re-
ram insubordinaes e dificilmente so piedosos ou com- servados para gran des reis. J os flokkr eram mais simp les
placentes com aqueles que esto em seu caminho. e com versos curtos. A composio desses poemas era com-

J52
plexa e os Skld precisavam ser muito habilidosos, pois as- Bnus nos atributos
sim seriam recompensados com prmios e status. Conhecimento +2
Normalmente, possuam um enorme prestgio social. Vigor -2
Quase sempre provinham de famlias importantes, con- Habilidade -1
ceituadas, de posse ou com uma tradio na arte skldica. Magnetismo Pessoal +2
O aprendizado da arte era transmitido atravs das ge- F O
raes, por meio oral, dos mais velhos para os mais novos,
de maneira individualizada. Por esse motivo, precisavam Percias gratuitas
de excelente memria, linguagem refinada e uma grande 1 Percia qualquer de Conhecimento, escolha do
capacidade de oratria. Jogador.
Alguns Skld tambm eram mestres das runas, dedi-
cando-se tanto ao aprendizado do alfabeto futhark (talha- Bnus de Percias
dores de sinais ptreos), quanto magia rnica. +2 pontos.
Embora em menor nmero, existiam as Skldkonur,
como se chamavam as Poetisas. Seus hbitos, conhecimentos Bnus monetrio
e funes eram praticamente idnticos aos dos Skld homens. + 10 moedas.

J53
laptufo JJ

Calculando os Rtributos
"Eu havia treinado toda a minha infncia para ser um Oque siginficam os fltributos
guerreiro. 1\1eu mestre de armas era Seawulf, era com ele
que eu treinava. Alm disso, seu sangue corria em minhas Cada Atributo representa um aspecto da personagem
veias. Eu era herdeiro daquele jarl, daquele senhor da guer- para tentar descrev-lo, seja em termos fsicos ou mentais.
ra. Entre seus muitos feitos, havia tomado a aldeia da tribo Esses valores ajudam o jogador a compor melhor a inter-
de minha me no nordeste da Terra dos Escotos e l se esta- pretao de sua personagem.
belecido com seus homens. E eu era seu filho. O filho do ven- Em uma rpida anlise, podemos classificar cada Atri-
to mais forte do norte..." buto como est disposto a seguir. A sigla entre parnteses
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro a abreviatura utilizada para design-lo.

CONHECIMENTO (CON): a inteligncia de uma per-


Atributo um modo de definir, matematicamente, sonagem, assim como sua cultura, sabedoria e conhe-
como cada personagem, seja mentalmente ou fisicamente. cimento geral. Quanto maior o valor da Inteligncia,
Tambm serve como base de comparao entre duas per- mais astuto ser a personagem.
sonagens ou mais.
Podemos tomar como exemplo um Combatente, que VIGOR (VIG): Podemos dizer que a compleio fsica da

tem Vigor 7, sendo bem mais forte que um Sbio, de Vigor personagem, formada por sua fora e constituio. Um
2. Ainda usando as. mesmas personagens, podemos dizer alto ndice de Vigor representa uma condio saudvel.
que o Sbio de Conhecimento 6 bem mais inteligente e A cada ponto de Vigor, a personagem causa um ponto
culto que o Combatente, que tem apenas 1 ponto neste de dano adicional durante um ataque, que dever ser so-
quesito. Atributo a qualidade dada a cada personagem e mando ao resultado final. Ou seja, um Nobre com 3 de
o valor dela. fora causaria +3 de dano, assim como um Combatente
Em outras palavras, podemos dizer que os Atributos tra- com 7, causaria 7 de dano a mais.
duzem, em regras e estatsticas, todas as qualidades e defei-
Vigor Bnus no Dano
tos de uma personagem. Angus RPG tem 5 atributos: Co-
nhecimento, Vigor, Habilidade, Magnetismo Pessoal e F. o o
Todos os Atributos tm um Nvel de Especializao (ver +l
Nvel de Especializao, Captulo 13), que determina o quan- 2 +2
to eles so desenvolvidos ou no. Os valores destes Nveis
3 +3
de Especializao vo de zero a 8, sendo 4 a mdia humana
4 +4
para fins de regras. muito importante dizer que uma per-
sonagem no pode ter, em hiptese alguma, um valor ne- 5 +s
gativo, abaixo de zero. Mesmo que durante a sua constru- 6 +6
o ou no decorrer do jogo algum clculo tenha como re- +7
7
sultado um nmero negativo, considera-se que o valor
8 +8
mnimo sempre ser zero.

J55
O Vigor tambm determina quanto uma p ersonagem forme a personagem bem-sucedido ou no. A cada teste
capaz de ergu er de peso. Qualquer p essoa consegue, du- de F bem-sucedido, a personagem ganha+ 1 ponto de F,
ran te uma nica Rodada, sustentar ou levantar o dobro do assim como a cada fracasso perde 1 ponto de f. O valor
peso que normalmente pode carregar se fo r bem-sucedida nnimo de F sempre ser O; porm, a F o nico Atribu-
em um teste do Atributo. to que pode ultrapassar o ndice mximo de 8, no tendo
um teto limite.
Tabela de Peso Mximo por Vigor
o 5 kg
10 kg .Atributos iniciais
2
3
20 kg
30 kg
de um personagem
4 50 kg O procedimento para calcular os Atributos iniciais de
5 70kg um personagem rpido e fcil. Para tanto, utilizaremos

6 90 kg ap enas 1 d6.
7 110 kg Inicialmen te, jogaremos o d6 cinco vezes, obtendo as-
sim 5 valores distintos. Ento, os distribuiremos co mo
8 130 kg
acharmos m ais conven iente, sendo cada valor respectivo
HABILIDADE (HAB): a agilidade e dest reza de uma a um Atributo. Finali zando, verificaremos se o Estereti-
personagem , sua velocidade e reflexos. Algum com 1 po escolhido para a personagem (ver Esteretipos, captulo
em Habi lidade extremam ente lento, enquanto que 1O) fornece algum Bnus de Atributo (ver Bnus de Atri-
um 8 significa eximia graciosidade e flexibilidade de buto) . Caso oferea Bnus, some ou subtraa os val ores,
movimentos. dependendo do que estiver descrito. O nmero fi nal ser
A cada 2 pontos em Habilidade, ganha-se uma ( 1) ao o utilizado.
por Rodada. Ou seja, uma personagem com 2 pontos de Vejamos mais uma vez os passos:
Habilidade pode realizar 2 aes por Rodada, assim como
1. Jogamos 5 vezes o d6.
algum com 6 pontos poder realizar 3 aes.
2. Distribumos cada um dos valores com o desejarmos,
MAGNETISMO PESSOAL (MAP): Representa o carisma para os 5 Atributos, sendo um valor para cada.
e tambm a aparncia fsica geral da personagem. Um a
3. Verificamos se o Esteretipo escolhido fornece algum
mulher, por exemplo, de MAP 6 bem mais simptica
Bnus de Atributo. Caso oferea, fazemos os clculos
e atraente que outra de MAP 3.
determinados.
F (F): Obviamente, determina a f de uma personagem,
4. Pronto! Voc j tem os valo res iniciais de Atributo da
m as tambm sua fora de vontade, poder de concen-
personagem.
trao e cap acidade de lida r com p resses. Um ndice
muito baixo de F pode representar uma pessoa inse-
gura ou at mesmo covarde, enquanto que uma F alta .Atributo oersus atributo
demon stra maior determinao e coragem.
Quando duas personagens qu iserem confrontar os seus
A F um Atributo especial. Ela pode ser testada a qual -
Atributos - como por exemplo em uma queda de braos
quer momento que o jogador quiser e usada para substi-
ou disputando uma corrida para ver quem mais rpido,
tuir um teste de qualquer outro Atri buto ou Habilidade
valendo-se de Fora e Habilidade - procede-se da seguin te
mal sucedido. Caso a personagem seja bem sucedida em
seu teste de F, ela ter conseguido realizar seu intento, mes- maneira:

mo que tenha fal hado inicialmente no outro teste. A F Prim eiro, verificamos os valores dos dois Atributos de
pode ser testada 3 vezes por sesso de jogo. cada personagem, que sero comparados. Diga mos que
Outro tpico interessante sobre a F, que a diferencia sejam 5 e 3. Pegamos, ento, o valor da diferena entre eles,
dos outros Atributos, o seu valor que sobe ou desce, con - no caso 2, e usamos como o nmero de acerto para os dois

156
participantes. Quem passar no teste, ganha. Se ambos pas- Diferena Valor do Teste(%)
sarem ou perderem o teste, considera-se empate. Diferena O 20%
Todos esses testes ser.o feitos com porcentagem, usan- Diferena 1 30%
do um dlOO e seguindo a tabela demonstrada. Caso haja, 40%
Diferena 2
por algum motivo, uma diferena maior que 8, ainda as-
Diferena 3 50%
sim sua porcentagem ser calculada por 99%. O mesmo
Diferena 4 60%
procedimento acontecer se, por ventura, houver uma di -
ferena menor que zero - neste ltimo caso, considera-se Diferena 5 70%

20% para o clculo. Diferena 6 80%


Diferena 7 90%
Diferena 8 99%

J57
laptufo J2

Dominando PeriOOs
"Pedi a Gwyneth que me ensinasse suas artes marciais, Se uma personagem perder um ponto de um Atributo,
que ela to bem dominava. Aprendi a empunhar um arco o clculo do valor mximo deve ser refeito e, se necessrio,
corretamente e a ergu-lo, sabendo que cada distncia pedia reajustam-se as Percias para o novo teto. Mesmo que de-
uma compensao coerente com o peso e a queda da flecha. pois a personagem recupere o ponto de Atributo perdido,
Por isso, as flechas deveriam ser feitas iguais em comprimen- o valor das Percias no subir novamente. Para recuperar
to e peso, ensinou-me ela, de preferncia da mesma rvore, o valor, a personagem ter de voltar a comprar as Percias.
devido umidade da madeira. E aprendi a atirar uma lana
com uma eficincia que jamais havia imaginado. Ensinei-
lhe o uso apropriado do machado, o que muito a agradou,
fista de Percias comuns
apesar do peso de um machado nrdico. Dormimos noites
que por si s teriam sido suficientes para fazer minha vida ter
Conhemento
As Percias relacionadas ao Conhecimento envolvem
valido a pena e vimos os astros se alegrarem com nossa con-
todas as que dependem somente da inteligncia ou sabe-
vivncia, to harmoniosa quanto o movimento deles no cu."
doria de uma personagem. Ou, ainda, as que so atribu-
Trecho do livro Angus- O Primeiro Guerreiro
das a um estudo tcnico ou profundo sobre o assunto.
Armar e Desarmar Armadilhas: a personagem fez um
Ningum sabe fazer tudo, e cada pessoa domina me-
estudo sobre armadilhas e pode desenvolv-las, prepar-
lhor que outras certas reas do conhecimento. A isso cha-
las e mont-las, assim como detect-las e desarm-las.
mamos de percia. So as Percias que identificam em que
Arquitetura: Percia incomum. Poucos eram os que re-
rea e quanto um personagem bom.
almente conheciam as tcnicas adequadas. Com esse co-
Existem basicamente dois tipos de Percias: as Comuns
nhecimento, a personagem poder desenvolver plantas e
e as Blicas. Embora, em um sentido geral, suas funciona-
esquemas detalhados, alm de fazer os clculos corretos
lidades sejam as mesmas, cada uma tem suas prprias re-
para elaborar qualquer tipo de construo, incluindo mu-
gras e aplicaes.
ros, fossas, casas, fortalezas e at mesmo embarcaes. Note
que, normalmente, a personagem tende a se especializar
Peras comuns em uma ramificao.
Toda Percia est ligada a um determinado tipo de Atri- Muitas vilas eram construdas por pessoas sem a m-
buto. Literatura exige Conhecimento, assim como Saltar nima especializao na rea. Nessa poca, prevalecia mais
pede Vigor e Cavalgar necessita de Habilidade. Para o jogo, um conhecimento em carpintaria do que especfico em
uma personagem jamais pode ter uma Percia com trs N- Engenharia.
veis de Especializao acima do que determina o Atributo Astrologia: outra Percia rara. Apenas poucos deti-
ao qual ela est vinculada. Ou seja, uma personagem com nham o real conhecimento sobre este ofcio. Astrologia,
5 em Habilidade, s poder ter no mximo oito pontos em segundo dizem, a arte divinatria que permite determi-
qualquer uma das Percias vinculadas a ela, mostradas na nar a influncia dos astros no destino e comportamento
tabela a seguir. dos homens.

J59
Com a crescente fo ra da Igreja Catlica e a inerente menos o valor de Conhecimento da Personagem, para itens
perseguio a cultos e cren as pags, esse tipo de prtica mais simples, ou dez dias menos o valor de Conhecimento
caiu cm quase to tal desuso durante o perodo. da Personagem, para itens mais complexos. Essa definio
Ast ronomia: o estudioso desta arte est apto a reco- fica a critrio do Mestre.
nhecer estrelas e constelaes, assim como saber todos os Herldica: esta tcnica permite personagem elaborar
maravilhosos fenmenos ocorridos no grande firmamento. e identificar escudos de armas, cores e divisas de um cl,
O bviamente, na poca, os con hecimentos sobre as ma- bem como o utros smbolos e brases.
ravilhas do cosmo eram apenas uma plida sombra do que Com um teste bem-sucedido nesta Percia, pode-se at
sabemos atualmente. Havia ainda muitas teorias errneas mesmo reconhecer um exrcito, um cavalheiro ou um no-
e contraditrias, tidas como verdades. bre, pela insgnia que ele carrega consigo, seja em um es-
Avaliar: com esta percia a personagem poder avaliar tandarte ou escudo.
jias, pedras preciosas e moedas, para saber se so verda- Herbalismo: a perso nagem estudou e possu i um enor-
deiras e determinar seu real valor. me conhecimento sobre plantas e ervas em geral. Sabe onde
Clculos: a p ersonagem excelente cm contas e em so- encontrar cada tipo, quais so medicinais ou nocivas e como
lucionar problemas que envolvam raciocnio lgico e ma- tratar delas.
temtico. Pode produzir, com um teste bem-sucedido, elixires
Conhecim ento do Terreno: capacidade de reconhecer medicinais para os mais diversos fins, alm de venenos ou
terrenos e identificar regies. Tambm per mite persona- antdotos. Essa possib ilidade depender dele ter em mos
gem saber que tipo de vegetao, so lo, recursos, riquezas e os ingredientes necessrios.
problemas pode encontrar na rea. O tempo de produo de um desses itens normalm en-
te de poucos minutos, ou no mximo algumas horas,
Conhecimento Geogrfico: Percia similar a Con heci-
dependendo de sua complexidade. A deciso fina l fica a
mento do Terreno, porm mais completa. Esta se refere
familiaridade com o povo, cultura, poltica e geografia de cargo do Mestre.

uma determ inada regio ou m ais de uma. Isso depender Histria: a personagem estuda e tem profundos conhe-
do Nvel de Especializao. Quanto maior a Especializa- cim entos sobre a cultura e a h istria de seus antepassados.
o, maior o conhecimen to da personagem. Um Nvel de Especializao grande nesta Percia representa

Cozinhar: a personagem sabe cozinhar, assim como uma sabedoria sobre incontveis sculos de eventos.

preparar fogueiras, cond imentos, conservar alimentos e Leis: o conhecimento sobre as leis, regras ou costu-
tudo mais que o processo envolve. mes vigentes em uma determinada regio. A personagem
Direcion ar-se: algum com esta habilidade excepcio- sabe reco nhecer o que considerado crime ou ofensa gra-
nal nunca fica perdido. Ele sempre saber cm que lado est ve e suas conseqncias e p enalidades aplicadas, assim

o Norte e como encontrar o caminho desejado, usando-o como tambm o que perm itido. Tem noo tambm de

como referncia. como proceder, atravs dos termos impostos, para conse-
guir o que deseja.
Forjaria: Forjaria a tcnica usada para criar armas e
armaduras de metal, moldando o material bruto, normal- Leituras de Runas: a personagem conhece todos os sm-
m en te ferro e outros metais no preciosos, em brasa quen- bolos e significados das rnnas escandinavas.
te. A personagem poder criar espadas, machados, arma- Lnguas: esta p ercia divid ida em duas sub-percias:
duras, elmos, escudos e uma gama incontvel de outros Falar e Ler & Escrever. A pr imeira perm ite personagem
produtos se valendo desta percia. se comun icar oralmente, falando e entendendo perfeita-
O tem po de fabricao de cada item, quando relevan- mente o q ue dizem as outras p essoas, no idioma escolhido.
te, est junto da sua descrio, na listagem de equipamen- J a segunda permite ler e escrever textos na outra lngua,
tos, mais adiante, neste livro. com o se fosse em sua prpria.
Consideremos que quando no h ouver nada especifi- As sub-percias devem ser tratadas como duas Percias
cado, o tempo de fabricao de um item ser de 10 horas distintas, inclusive sendo comparadas e testad as separada-

160
mente. Q ualquer personagem tem, automaticamente, 8 personagem e em pressuposies lgicas. Nada impede que
pontos de graa em Falar na sua lngua nativa. o adversrio mude seu plano na ltima hora ou faa algu-
Literatura: o estudo erudito sobre obras literrias em ma coisa inesperada.

geral. Um estudioso nessa rea tem conhecimento sobre Um erro significa que o estrategista no conseguiu

vrios tipos de poesia, filosofia e livros. Ele capaz de iden- elaborar um plano eficaz, nem prever as aes do inimi-
t ificar autores, poca de confeco ou escrita do livro, as- go. Um erro crtico ( l 00% no teste) significa que ele criou
sim como regio de sua provenincia. uma estratgia falha e previu erroneamente as aes do
Obviamente, isso no permite que a pessoa entenda advers<rio.
textos em lnguas desconhecidas a ela. Tratamento de Ferimentos: a personagem conhece o

Navegao: o personagem possui conhecimento sobre suficiente para tratar de ferim entos, sejam estes leves ou

ventos, correntes aquticas, ns, velames e outros aspectos mais graves (neste ltimo caso, para personagens com va-
para se velejar no mar ou em rios, assim como entende dos lor acima de 6 no Nvel de Especializao da Percia).
tipos de embarcaes e qual a melhor para ser usada em Ele poder estancar sangramentos, cauterizar feridas,
cada ocasio. imobilizar membros quebrados para que se calcifiquem da
melhor maneira possvel, e assim por diante.
Paganismo: este o estudo de culturas e crenas consi-
Quando em ba talha, um rpido curativo pode ser fei-
deradas pags, assim como tambm sobre o inexplicvel e/
to, curando t d6-2 pontos de Energia. Fora de conflitos,
ou sobrenatural. A personagem tem um conhecimento
com calma, esta habilidade cura 1 d6 pontos de Energia.
abrangente de 1i1isticismo, doutrinas mgicas, rituais e coi-
Um Acerto Magnnimo significa que conseguiu se cu-
sas similares. Lembre-se de que ele necessariamente no
rar o dobro do valor retirado no dado.
tem de acreditar n o material que estuda; assim como essa
Percia no permite que a personagem realize (pelo me-
nos, no com xito) qualquer dos fe itos acima citados. \7igor
Plantio & Pastoreio: a personagem est apta a lidar com Toda Percia depende de um treino prvio ou estudo
assuntos relacionados agricultura e pecuria. Sabe as para ser aprendida. Na maioria das Percias relacionadas
melhores estaes para plantar, os melhores terrenos para ao Vigor, a personagem deve passar por um rigoroso pre-
cada tipo de vegetal, como cuidar do rebanho, etc. paro fsico para alcanar um certo nvel de p roficincia em
Preparo de Bebidas: o conhecimento para produzir cada uma.
bebidas, desde a colh eita e preparo de seus ingredientes Arremessar: a personagem capaz de arremessar obje-
bsicos at o processo final. Co m essa Percia, a persona- tos pequenos e m dios com total preciso, no alvo escolhi-
gem estar apta a lidar com a produo de vinhos ou cer- do. Podem ser pedras, dardos, adagas, machados, espadas,
vejas, por exemplo. lanas ou at uma bota.
Redao: observe que redao no a capacidade de O lim ite de peso do item arremessado fica a critrio
escrever em um certo idioma. Para isso, a personagem uti- do Vigor de quem arremessa, e no do seu Nvel de Espe-
liza Lnguas/Ler & Escrever. Considere Redao corno u ma cializao n a Percia. O m esmo vale para a d istncia cio
espcie de aprimoram en to. arremeso.
Com esta Percia, mui to utilizada por escritores, pode- Normalmente, uma personagem arremessa um objeto
se produzir textos e poesias, de qualidade profissional e bem a uma distncia, em metros, equ ivalente ao seu Vigor x 2.
elaborados, assim como cartas elegantes e documentos. Correr: com esta Percia, a personagem pode correr at
Religio: o personagem tem conhecimentos profundos duas vezes mais do que sua locomoo normal andando.
sobre uma religio ou credo em especfico, sabendo todos Veja que os efeitos dessa Habilidade s precisam ser testa-
os dogmas, lendas, crenas e cerimnias ligadas a ela. dos a cada nova Rodada, para se manter a corrida. Seus
Tticas e Estratgias: esta Percia serve basicamente benefcios podem ser acumulados com os efeitos do Vigor,
para planejar aes militares e p rever os movimentos do que tambm duplica (ou triplica) a velocidade da p erso-
inimigo. Essas "previses" s.o baseadas na experincia da nagem (ver Atributos - Vigor) .

J6J
Natao: o indivduo est apto a nadar em lagos, rios, milar. Um Acerto Magnnimo significa que a tarefa foi to
mares ou oceanos. Com um valor alto em lvel de Especia- bem executada que nem se perceber o arro mbamento.
lizao (acima de cinco), a personagem poder praticar at Artes: ter conhecimento em arte algo mu ito vago, as-
natao subaqutica. sim como a definio do que arte. Para alguns, fo rjar u ma
Saltar: um indivduo comum pode pular at 1 metro espada o u cozinhar um bom pra to po de ser um ato
na vertical e dois metros para frente, na horizontal. Com artstico.
essa Percia, a personagem consegue pular at dois metros Em Angus RPG , ns d ividimos essa percia cm cinco
na vertical e trs na horizon tal. Um teste de Vigor pode subgrupos que sero usados, testados e adquiridos como
duplicar o alcance do pulo, mas somente para persona- Percias distintas. So eles: Cantar, Tocar 1nstrum entos
gens que tenham essa habilidade. Musicais, Atuar, Fazer Artesanato e Esculpir. Qualquer ou-
Se uma personagem correr um mnimo de cinco tra forma d e arte poder ser encaixada em um dos pa-
m etros, poder duplicar os valores acima mais uma vez, dres citado ou, com o consentimento do Mestre, anexa-
inclusive acumulando com os efeitos do teste de Vigor. da lista.

Sobreviver: a personagem sabe o que necessrio para No caso de "Tocar Instrumentos Musicais" e "Artesa-
nato': o jogador deve especificar q ual o instrumento mus i-
sobreviver em terrenos inspitos ou selvagens. Ele poder
encontrar alimento, gua, abrigo e tudo o que necessrio cal tocado ou qual o tipo do material usado para o artesa-
na to (couro, metal, madeira, cermica, tecido, etc.). Estes
para SL1a sobrevivncia e de seus companheiros em um
sub grupos tam bm so considerados como Percias pa r-
ambiente hostil ou fora do natural.
te, o u seja, necessrio comprar novamente "Artes - Tocar
Instrumen tos Musicais" para cada novo instrumento que
fiabilidade a personagem quiser aprender.
A Habilidade determina a velocidade e a agilidade de
Vale a pena ressaltar que Artesanato serve para confec-
uma personagem. As Percias relacionadas a esse Atributo cionar pequenos itens decorativos simples. Para tarefas mais
definem quanto uma personagem pode ser veloz, hbil e
complexas, usamos Carpintaria, Ceramista, Ourives e Ha-
coordenado. bilidades similares.
Acrobacia: a personagem com Acrobacia pode real izar Bastes/Cajados: a personagem sabe manejar bastes,
q uase todo o tipo de proeza com o corpo. Rolar, dar estre- cajados e o utros itens desses, como grandes pedaos de ma-
las, cambalhotas, um salto mortal para trs, entre outras deira ou clavas, podendo utiliz-los em combate tanto para
peripcias. Pode, inclusive, se valer delas para desviar de o alague quanto para a defesa. Esta Percia bastante usa-
ataques ou fazer um "gracejo" na hora da batalha. da por Sbios.
Adaga: a personagem sabe como manusear adagas e Caa: a personagem sabe quase todas as tcnicas ne-
armas similares, como facas e p unhais. Ele ainda saber cessrias para caar os mais variados tipos de criaturas ter-
corno mant-la conservada e at iden tificar se o item de restres ou areas. Nada impede que essas tcnicas sejam
qualidade ou no. usadas em h umanos.
Para arremessar adagas, usa-se a Percia Arremesso.
Camuflar: a personagem sabe como usar o ambiente
Ambidestria: essa Percia permite que a personagem ao seu redor para se esconder ou ocultar objetos. Normal-
escreva e uti lize suas duas mos com igual perfeio para men te, a camuflagem s funciona quando o que ser ocul-
trabalhos m anuais. Um ambidestro no pode se valer de tado est inerte e em total silncio.
suas q ualidades para utilizar duas armas ao mesmo tem- Uma fal ha crtica (100%) significa que a camuflagem
po. Para isso, usa-se a Percia Destreza. est totalmente exposta, embora a personagem creia com
Arquearia: a personagem pode atirar com qualquer tipo toda convico que fez um excelen te trabalho.
de arco e flecha. Tambm permite identificar um instru- Carpintaria: Percia que permite a fabricao de obje-
mento de boa fabr icao. tos sortidos de madeira, assim como a construo de m-
Arrombar: a personagem pode abrir com a sutileza ne- veis, armas (ou partes delas) de madeira (inclu indo fle-
cess ria qualquer tipo de trava, trinco, fechadura o u si- chas, para arcos), en talh es decorativos, entre outros.

162
O tempo de produo destes itens normalmente va- fazer uma moeda "sumir" na frente de todos e misterio-
ria muito, porm quanto maior o Nvel de Especializa- samente "reaparecer" atrs da orelha de algum - podem
o, mais rpido o carpinteiro realizar o trabalho. O tem- ser realizados.
po final de execuo de uma pea ser declicido pelo bom Essa Percia tambm permite personagem esgueirar-
senso do Mestre. se pelas sombras ou por multides sem que seja percebido,
Cavalgar: esta percia permite que a personagem ca- chamando o mnimo de ateno para si.
valgue em qualquer circunstncia, com total perfeio, em Luta corpo-a-corpo: com essa Percia, a personagem
um tipo de animal sua escolha, desde que seja um animal est apta a entrar em combates desarmados, quer seja uma
que pode ser cavalgado. simples briga entre dois bbados ou uma sangrenta luta
Para cavalgar normalmente, em circunstnc ias co- at a morte. Ela usar seus punhos, pernas e praticamente
muns, no necessria essa Habilidade (usam-se os tra- todo o seu corpo como sua nica e exclusiva arma.
dicionais 20%). As regras sobre Acerto Magnnimo em combate de-
vem ser usadas tambm em lutas corpo-a-corpo. Os com-
Ceramista: tem o dom e o conhecimento tcnico ne-
bates daquela poca eram realmente brutais.
cessrios para o trabalho com vrios tipos ele cermica. Um
oleiro, como chamado quem lida com essa Percia, ca- Lutar Sem Ver: a personagem poder lutar mesmo sem
paz de fazer vasos, tijolos e outros objetos de argila e mate- conseguir ver o oponente, no sofrendo nenhuma pena-
riais similares. lidade por isto. Seja porque o local est muito escuro, seja
Tambm pode reconhecer o material necessrio para a porque ele est de olhos vendados ou por algum outro
confeco de cada objeto e est abalizado a julgar o valor e motivo que lhe bloqueie a viso ou a localizao do ad -
a qualidade de um item deste tipo. versrio.
O tempo ele criao de uma pea, com esta tcnica, varia Ele dever realizar o teste de "Lutar Sem Ver" junta-
muito. Porm, quanto maior o valor na Percia, mais rpi- mente com o teste da Percia Blica desejada. Somente se
do a personagem est apta a confeccionar o item desejado. ele for bem-sucedido em ambas a ao ter xito.
Essa Percia serve no somente para situaes de com-
Costura: a personagem sabe costurar roupas e outros
bate, mas para qualquer outra que exija a execuo de uma
itens em tecido e manusear todos os objetos necessrios
ao sem que se tenha viso do que est acontecendo.
para tal tarefa.
Manejar Espadas de porte grande: aps treinar duran-
Destreza: permite personagem utilizar, sem nenhu-
te muito tempo e de forma rdua, o personagem est apta
ma penalidade, duas armas ao mesmo tempo, uma em cada
a manejar espadas de porte grande, sejam elas espadas lon-
mo, mesmo que sejam de igual tamanho.
gas, de duas mos, uma bastarda ou uma Claymore.
Note que, ao usar duas armas ao mesmo tempo, a per-
Essa Percia inclui o conhecimento referente aos cui-
sonagem no poder estar com um escudo, a no ser que dados e manutenes com a arma. Ressaltamos que armas
este esteja em suas costas. de duas mos inviabilizam uso de escudos.
Escalar: esta percia permite personagem escalar Manejar Espadas de porte pequeno: lutar com espa-
escarpas, montanhas, muros, rvores, paredes de fortale- das de pequeno e mdio porte a especialidade da perso-
zas ou qualquer outra construo ou formao natural que nagem (espadas curtas). Sendo um hbil espadachim, ele
aparea pela frente e lhe d as condies mnimas de reali- poder entrar facilmente em combates, contando com seus
zar o feito. conhecimentos e preparo.
Furtar: a personagem tem as mos leves e rpidas o A personagem sabe identificar se uma arma foi bem
suficiente para roubar pequenos sacos, bolsas e objetos va- ou mal forjada, como cuidar e mant-la sempre conserva-
liosos que estejam ao seu alcance ou com outra pessoa, sim- da em estado satisfatrio de uso.
plesmente passando perto ou esbarrando sutilmente, sem Manejar Lana (Ataque/Defesa): Manejar lana per-
que seja notado. mite que o personagem use a arma em combates corpo-a-
Fora isso, pequ enos truques com as mos - como gi- corpo, porm no permite que a lance a longas distncias
rar rapidamente um pequeno punhal entre os dedos ou (para isso, usa-se Arremesso).

163
Manejar Maa (Ataque/Defesa): a personagem ca- Trabalho em couro: Percia que permi te trabalhar com
paz d e lidar com maas e manguais, assim como q ualquer couro para diversos fins. Fazer cintos, selas, armaduras e
arma si milar. Sabe, inclusive, a melhor maneira de con- botas so alguns dos exemplo possveis. Com um teste bem-
serv-las sempre prontas para uso. sucedido ele ser capaz de fabricar objetos novos, assim
Manejar Machado de guerra: a personagem tem a como consertar usados.
habilidade necessria para manusear um Machado de Uso de Cordas: a personagem s;ihe como lidar com v-
Guerra durante uma peleja e capaz de sempre mant -lo rios tipos de cordas e similares, conhecendo diversas ma-
afiado e brilhante. neiras de se fazer um n ou lao e definindo o melhor tipo
Manejar Martelo de Batalha: o martelo de guerra, si- para cada situao.
milar arma sagrada de Thor, o deus do trovo, um ins- Tambm pode avaliar o estado de conservao de uma
trumento pesado e difcil de ser usado por meros mortais. corda e fazer resistentes emendas nas mesmas.
Mas este personagem consegue fazer isso tranqilamente, Vidraria: Vidra ria a complexa tcnica de criar vidros
sabendo inclusive como mant-lo o mais intacto e con- e utenslios feitos com este material. Para esta tarefa, eram
servado possvel. utilizadas grandes oficinas.
Ourives: a habilidade no trabalho com metais precio- O tempo de confeco de cada pea varia muito, de-
sos de todos os tipos. A personagem pode fabr icar jias, pendendo do que se deseja. A deciso fi nal, como sem pre,
decorar armas, armaduras e escudos, entre outros feitos do Mestre.
similares.
Ela tambm capaz de identificar metais p reciosos, sa- magnetismo pessoal
ber o valor exato de jias e avaliar produtos deste tipo, de-
Algumas tcnicas, fora o Estudo e Conhecimento, pre-
fin indo se so ou no de qualidade e se o preo exigido
cisam de algo mais, muitas vezes de um dom natural da
por eles justo.
pessoa. Algum, por exem plo, que no suporte animais ja-
Pescar: a personagem sabe pegar um peixe, seja com mais poder trein-los; assim como quem no tem a mni-
rede, arpo, lana ou qualquer outro mtodo usado pela ma aptido para lidar com pessoas n unca poder lider-
sua cultura. Praticamente qualquer tipo de peixe pode ser las. Isso Magnetismo Pessoal.
pescado, desde que ela possua o equipamento adequado.
Adestramento e doma de Animais: a Percia permite
Rastrear: esta Percia prepara a personagem pa ra lo- que a personagem consiga treinar e trabalhar com todos
calizar trilhas e rastros deixados por terceiros, sejam es- os tipos de an imais. Para treinar um animal, o adestrador
tes hum anos, animais ou algum tipo de veculo, como uma deve, a cada dia de treino, realizar um novo teste, at que o
carroa, independente do terreno onde se encontra e sua animal aprenda o truque desejado. Em mdia, um novo
condio. truque demora de uma a duas semanas, dependendo da
Ela pode encontrar a trilha e saber a d ireo exata para complexidade.
onde os alvos foram, assim como calcular com preciso a Adestramento e doma tambm serve para lidar com
quantas horas ou dias de viagem esto na frente. animais selvagens ou perigosos, conseguindo, em certas
Restaurao e Confeco de Livros: a perso nagem co- ocasies, acalm-los ou espant-los. Se o animal for muito
nhece a maioria das tcnicas para a restaurao, encader- feroz, ser praticamente impossvel essa prtica.
nao e confeco de livros. Veja que essa Percia se refere A Percia permite que a personagem, quando em luta
ao livro como objeto, e no ao contedo literrio. Quem contra uma criatura, possa prever de forma lgica qual o
deseja ser escritor deve usar a percia Redao. seu comportamento, tendo assim uma vantagem durante
Torturar: o personagem sabe a refinada arte de tortu- o combate.
rar uma vtima, extraindo o mximo de dor possvel, le- Barganhar: a personagem sa be negociar para conse-
vando-a ao limite da agonia. Muito til para vinganas pes- guir o que deseja, no importa em qual situao. Pode ser
soais, para impor medo aos adversrios ou extrai r alguma cm um momento arriscado na batalha ou na simples aqui-
informao til. sio de uma jia por um p reo menor.

164
Algumas barganhas so feitas em minutos, enquanto vinculadas a duas listas distintas. Por esse motivo, no ire-
outras podem levar horas, dias ou at mesmo meses. mos descrev-las novamente aqui. O que difere as Percias
Blefe: a personagem um excelente mentiroso. Sabe desta lista das demais so suas regras especficas.
ocultar suas verdadeiras intenes e sentimentos e fingir Para mais detalhes sobre combates veja Captulo 16 -
apatia ou empolgao, confiana ou medo, quando na Hora da Guerra.
verdade est sentindo o oposto. Muito til em negociaes
ou jogos. loel de Especializao
Pompa: a personagem com tal percia versado nos
Ao contrrio do que acontece com as Percias Comuns,
bons modos da corte ou da sociedade onde vive. Dentro
uma Percia Blica no precisa ter um valor limite baseado
dos padres de sua comunidade, ser sempre o mais refi-
em Atributo (mesmo para as que tambm esto constan-
nado e elegante possvel.
do em Habilidade). Alis, elas podem inclusive ultrapassar
Interrogatrio: o personagem sabe extrair a informa- o limite de Nvel de Especializao tradicional, indo muito
o que deseja do inquirido, atravs de perguntas sagazes e acima de 8 (oito).
presso psicolgica. Nesses casos, e somente neles, n.o existe um valor fi-
Liderar: a capacidade de coordenar um grupo de pes- nal. Teoricamente, um personagem pode ter, por exemplo,
soas, fazendo que elas sigam as suas ordens. 1000 no Nvel de Especializao em Manejar Espadas de

Intimidar: o personagem sabe ser mais assutador e te- porte grande.

mvel do que realmente .


Seduzir: a Percia desse personagem conquistar oco-
Perdendo pontos em fiabilidade
rao de outra pessoa com emoes romnticas. Pode pa- Assim como nas Percias Comuns, se uma personagem
recer mais sedutor e bonito do que talvez realmente seja, perde um ponto em um Atributo (Habilidade no caso), o
provocando a libido daquele( a) a ser conquistado( a). clculo do valor de cada Percia Bl ica deve ser refeito. Nes-
tas ocasies, em vez de se recalcular o teto mximo, sim
plesm ente iremos subtrair trs pontos de Nvel de Especi-
Existem poucas Percias ligadas diretamente F. Nor- alizao na Percia para cada ponto perdido de Nvel de
malmente, elas so dirigidas aos homens mais voltados para Especializao no Atributo.
os caminhos espirituais, como sbios, padres, monges e Mesmo que os pontos no Atributo voltem a subir, pos-

druidas, por exemplo. teriormente, o Nvel de Especializao dever ter seu valor
incrementado do modo tradicional, ou seja, o jogador de-
Filosofia: a personagem versada em assuntos de cu-
ver compr-lo novamente.
nho existencialista, espiritual e filosfico. Algum com esta
importante destacar que para as Percias Blicas, mes-
Percia pode falar durante horas sobre o significado da vida
mo as constantes em outras listas, ficam valendo as regras
ou levantar questes relevantes quanto ao comportamen-
deste tpico e no as citadas na sesso "Percias Comuns''.
to humano.
Teologia: Teologia, em Angus RPG, no s o conhe-
cimento sobre as obras de Deus e sua religio, mas tam-
Dados de danos extras
bm a capacidade de oratria e evangelizao. para loeis de Especializao
Normalmente sacerdotes, principalmente padres, pos-
suem essa Percia com um Nvel de Especializao altssimo.
em Peras Blicas
Conforme o Nvel de Especializao destas Percias

Percias Blicas aumenta, ao contrrio do que ocorre com as outras, ela


recebe dados de danos adicionais.
Todas as Percias Blicas, que obviamente so voltadas Se uma espada no Nvel l de Especializao causa 2 d8,
para a arte do combate, tambm aparecem na listagem de no nvel 3 causar d8 e no quarto, 4 dS. Assim como uma
Percias Comuns (em Habilidade), sendo as nicas Percias adaga causa 1 d6 no nvel l e 7 d6 no nvel 8.

165
Danos adionais para loeis de Valores de ataque e defesa
Espealizao de Percias Blicas Algumas Percias Blicas tm ao lado do seu nome, entre
parnteses, uma descrio dizendo se podem ou no se-
Nvel O O dados adicionais de dano rem usadas para ataque e defesa. Nesses casos, elas tero
Nvel 1 O dados adicionais de dano dois valores em vez de um s. Isso significa que o jogador
dever compr-las e us-las para a sua personagem como
Nvel 2 O dados adicionais de dano
se fossem duas Percias independentes urna da outra.
Nvel 3 dado adicional de dano
Por exemplo: Manejar Machado de Guerra - Ataque 6
Nvel4 2 dados adicionais de dano Manejar Machado de Guerra - Defesa 3
Nvei s 3 dados adicionais de dano Para mais detalhes sobre ataque e defesa veja Captulo
Nvel 6 4 dados adicionais de dano 16 - Hora da Guerra.
Nvel 7 5 dados adicionais de dano

Nvel 8 6 dados adicionais de dano


(isto de Percias Blicas
Como j explicamos, os Nveis de Especializao para -Arquearia
Percias Blicas podem ir muito alm do valor-limite 8. Sen-
-Adaga
do assim, seus dados adicionais de dano tambm continu-
- Bastes/Cajados (Ataque/Defesa)
am a aumentar continuamente, sempre seguindo a pro-
gresso lgica de 1 dado adicional de dano por Nvel. Veja: - Luta corpo-a-corpo (Ataque/Defesa)
- Manejar Espadas de porte grande (Ataque/Defesa)
Nvel 9 7 dados adicionais de dano
- Manejar Espadas de porte pequen o (Ataque/Defesa)
Nvel 10 8 dados adicionais de dano
- Manejar Lana (Ataque/Defesa)
Nvel 11 9 dados adicionais de dano
- Manejar Maa (Ataque/Defesa )
Nvel 12 10 dados adicionais de dano
- Manejar Machado de guerra (Ataque/Defesa)
Nvel 13 11 dados adicionais de dano
- Manejar Martelo de Batalha (Ataque/Defesa)
... e assim por diante

166
laptu[o J3

loeis de Especializao eTestes


"O terreno no dava espao para manobrarmos livremen- tos so calculados inicialmente usando-se 1 d6 e as regras j
te nossas armas, pois no havia um palmo de cho que no explicadas (ver Atributos).
servisse de apoio para nossos ps, que buscavam um forte J os Nveis de Especializao para Percias funcionam
impulso para desferir golpes de espada com eficincia. Eu com- de maneira diferente. Como dissemos, a personagem pode
batia ao lado de Owain, e os treinos dos ltimos tempos ti- escolher seis Percias iniciais. Cada uma delas ter 1 ponto
nham conferido uma sincronia a nossos ataques que eu no inicial em Nvel de Especializao. Alm disso, ainda exis-
imaginava que existisse. Gritos de dor e de raiva se erguiam tem Percias extras, assim como pontos adicionais para
ao cu, misturados s ordens que os jarl nrdicos gritavam. gastar nos Nveis, que sero dados pelo Esteretipo esco-
frente da vanguarda, no flanco esquerdo da praia, minha es- lhido. Esse clculo deve ser feito parte, depois de se defi-
pada e a de Owain giravam corno rodas mortferas, surpre- nir as seis Percias iniciais.
endendo quem se opusesse a elas. Os nrdicos iam perdendo Nenhuma Percia pode ultrapassar inicialmente o mxi-
o terreno onde tinham pisado e alguns tentavam voltar para mo de 3 pontos em Nvel de Especializao, a no ser que
os barcos. Em pouco tempo, Owain, eu e mais quatro compa- j venha pr-estabelecido no Esteretipo. Obviamente, esse
nheiros combatamos no convs de um dos drakkars. Connla nmero pode ser increment::irlo com pontos adicionais,
ap Riis, um jovem treinado por Owain como eu, foi morto cada vez que a personagem evolui de H ierarquia (Captulo
com um golpe de machado ao subir no barco, um pouco an- 14 - Hierarquia e Experincia).
tes de mim. Sem esforo, aproveitei o mornento em que seu
algoz erguia a arma para um novo golpe, dessa vez contra o Testes
meu pescoo, e o estoquei no flanco, entre as costelas."
A qualquer momento do jogo o Mestre pode exigir
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro de uma personagem um teste de Atributo ou Percia, para
descobrir se ele realmente capaz de fazer alguma ativi-
dade. O Atributo ou Percia a ser testado vai depender da
loeis de Espealizao situao. Pode ser derrubar uma porta como um teste de
Os Nveis de Especializao so valo res que medem no Vigor, atacar um adversrio como um teste em Manejar
jogo quanto o personagem bom em determinado quesi- Espadas ou cortejar uma dama como um teste de Mag-
to, seja um Atributo ou Percia. Esses nmeros dizem o quo netismo Pessoal.
eficiente a personagem se comparado a outros persona-
gens e criaturas em geral. Nveis de Especializao sempre lmeros de teste
vo do zero ao oito. Para testar um Atributo ou Percia, independente de
qual seja, ns usamos os Nveis de Especializao. Todos

\7alores iniciais em loeis os testes sero feitos atravs de porcentagem. Para tanto,
usaremos um dlOO. Cada Nvel de Especializao tem uma
de Espealizao porcentagem de ser bem-sucedido. Caso o valor final
Existem dois tipos de Nveis de Especializao: para Atri- retirado no dado virtual seja menor que o valor estipula-
butos e para Percias. Nveis de Especializao para Atribu- do para o Nvel, ento a personagem teve xito. Se o valor

J67
retirado for maior que a porcentagem, ento houve uma TA BELA DE PORCENTAGEM DE TESTES DE NVEIS

falha. DE ESPECIALIZAO PARA ATRIBUTOS E PERjCIAS

Um O (1 % ) sempre significa um acerto exemplar. A ao Nvel O 20%


fo i realizada com maestria. Um 00 (100% ) sempre sign ifi - Nvel 1 30%
ca falha, a pior possvel.
Nvel 2 40%
A seguir, a tabela demonstrando as chances de xito,
Nvel 3 50%
em porcentagens respectivas a cada nvel de Especializao.
Uma personagem tem automaticamente Ode Especia- Nvel 4 60%
lizao em qualquer Atributo ou Percia, tendo sempre 20% Nveis 70%
para realizar qualquer ao, in dependente de qual seja. Nvel 6 80%
Nvel 7 90%
Nvel 8 99%

168
laptufo J4

fiierarquia e Experincia
"Sagarth, outro dos homens da minha aldeia, olhou com O Mestre ainda pode, no final de cada aventura, dar 1
simpatia para rnim, entusiasmado com o poema que Orrn Ponto de Troca para as personagens, por uma boa inter-
tinha recitado, e deu um sorriso de cumplicidade. pretao por parte do jogador ou por uma idia brilhante
- Sabe, Angus, eu tinha sua idade quando vim com seu sugerida durante a aventura.
pai para a Terra dos Escotos. Foi minha primeira expedio.
Nunca me esqueo da primeira vez, que matei um homem. Pontos de Troca por aoaliao final
No comeo, ele luta como um javali, mas depois se entrega
Fora os clculos citados, o Mestre ainda poder dar mais
como um cervo e morre como um carneiro. Vou lhe ensinar alguns Pontos de Troca para as personagens, adicionais aos
uma mgica, Angus. Seja um com seu machado; que ele se
outros. Isso se chama Avaliao Final.
torne uma extenso do seu brao. Prometa aliment-lo com
a carne do seu inimigo e invoque os corvos de Odin. Eles guia- Avaliao Final da participao PTs ganhos
ro sua arma, saciando sua sede de sangue." do jogador durante a partida
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro Regular o
Boa 1
A Hierarquia serve, de um modo geral, como forma de tima 2
avaliar o quo poderoso uma personagem. Obviamente,
Espetacular 3
com o passar do tempo, certas personagens vo adquirin-
do mais experincia e vivncia, refinando suas tcnicas e A Avaliao Final precisa ser feita com muito zelo.
assim se transformando de novatos em veteranos. natural que um jogador ou outro acabe se sentindo
injustiado com o seu julgamento final, e por isso o mestre

Pontos de Troca deve explicar sempre porque o desempenho dele foi consi-
derado ruim e o do colega, timo, por exemplo.
Os Pontos de Troca, ou simplesmente PT, so uma for-
ma coerente do Mestre e dos jogadores controlarem a evo- Usando Pontos de Troca
luo das suas personagens e determinarem quanta expe-
rincia tm e em que Hierarquia se encontram.
para aoanar de hierarquia
Qualquer personagem iniciante comea na Hierarquia A personagem inicialmente necessitar de 5 Pontos de
Oe com OPT e vai adquirindo pontos ao longo da aventu- Troca para ganhar os seus primeiros benefcios, indo as-
ra. Cada vez que atinge uma certa quantia de PT, sobe um sim para a Hierarquia 1. Depois disso, seus PTs sero
nvel na Hierarquia. zerados e ele dever comear a contagem novamente. Para
A personagem ganha 1 Ponto de Troca nas seguintes passar Hierarquia 2 sero necessrios 10 pontos, em vez
situaes: de apenas 5, assim como para a Hierarquia 3 sero neces-
Automaticamente a cada trmino de aventura; srio 15 pontos, para Hierarquia 4, 20 pontos, e assim su-
Em qualquer teste que seja, quando o jogador retirar cessivamente. A cada nova Hierarquia somam-se mais cinco
05% ou menos no d 100. pontos ao valor anterior.

169
Pontos de Troca necessrios Hierarquia (cont.) Pontos de Troca Necessrios
3 30
poro loeis e hierarquia
4 40
Hierarquia Pontos de Troca Necessrios
5 50
o o
6 60
5
7 70
2 10
8 80
3 15
4 9 90
20
5 25 10 100

6 30 11 110
7 35 12 120
8 40 13 130
9 45 14 140
10 50
15 150
11 55
16 160
12 60
17 170
13 65
18 180
14 70
19 190
15 75
16 80 20 200

17 85
18 90 Benefcios
19 95
A cada novo nvel de Hierarq uia adquirido, a persona-
20 100 gem ganha + 1 ponto de Energia e +3 pontos para gastar
nos Nveis de Especializao das Percias, podendo utilizar
Subindo de hierarquia com esses pontos para comprar novas Percias ou aumentar o
valor das existentes. Devemos ressaltar que no m ximo 2
Esteretipos combinados pontos podero ser gastos em cada Nvel de Especializao
Quando houver Esteretipos Combinados (ver Estere-
das Percias por Hierarquia.
tipos), usamos um procedimento diferente para calcular os
De t rs em trs Hierarquias, a personagem ganha + 1
Pontos de Troca necessrios para avanar uma Hierarquia.
ponto para aumentar os Nveis de Especializao de seus
Nesses casos, simplesmente duplicamos o valor costu-
Atributos, podendo acrescer o valor de qualquer um dos 5,
meiro que urna personagem deveria angariar para poder
desde que jamais ultrapasse o valor de 8. (Com exceo da
alcanar a meta desejada. Tornemos como padro a tabela
F, cujas regras especiais j foram descritas.)
a seguir.

Pontos de Troca necessrios Benefos para Esteretipos


paro Esteretipos Combinados Combinados
Personagens com Esteretipos Combinados (ver Este-
Hierarquia Pontos de Troca Necessrios retipos) ganham as mesmas vantagens que qualquer ou-
o o tra personagem, porm em dobro. Ento, a cada nova Hie-
10 rarquia ela ter+ 2 pontos em Energia e +6 pontos em N-
2 20 veis de Especializao para Percias.

170
A partir da Hierarquia 10, o valor triplica (+3 pontos netrias, informaes vitais e outros tipos de surpresas agra-
em Energia e +9 em Nveis de Especializao para Percias). dveis, muitas vezes so mais satisfatrias do que os PTs.
De t rs em trs Hierarquias a personagem continuar
ganhando + 1 ponto para aumentar nos Nveis de Especia- Penalizando o jogador
lizao para Atributos. Esse aspecto permanece inalterado.
Assim como o Mestre pode e deve bonificar o jogador
gue tiver um desempenho exemplar durante a sesso de
Outras maneiras do personagem jogo, ele tambm tem o direito de penalizar aqueles que,
se beneficiar por algum motivo, atrapalharam a aventura, seja por m
Os Pontos de Troca ou novos nveis de Hierarquia no interpretao, uma idia muito estpida ou falta de disci-
so os nicos meios do personagem do jogador obter bene- plina mesa. Nestes casos, ele pode retirar 1 Ponto de Tro-
fcios. Itens melhores e/ou importantes, recompensas mo- ca ou simplesmente, no conced-lo ao final da partida.

J7J
lavtufo 15

Equipamentos
"Poucos homens possuam cotas de malha, pois estas va- Para substituir esses padres monetrios, criamos um
liam quase tanto quanto um barco. No eram todos os que valor genrico que chamamos apenas de Moedas. Todo
podiam bancar tal luxo, e, para esses, a proteo jazia na sua equipamento, servio e qualquer outra coisa relacionada
prpria fora. E eu, que tanto me orgulhava das minhas ar- com dinheiro ter o seu valor dado em Moedas.
mas, cheguei a sentir um pouco de vergonha de possuir um
equipamento to completo: capacete com protetor de olhos e Tipos de moedas
nariz um escudo de madeira revestido de bronze todo deco- Para detalharmos um pouco mais, separamos as moe-
rado com belssimos desenhos curvos e intricados represen- das em trs tipos. Elas serviro para distinguir ainda mais
tando Sigurd em dueio com o drago Fafnil; o punhal com o os preos. Cada uma delas tem uma equivalncia em rela-
qual meu av materno, Liam MacLachlan, matou o terrvel o s outras. So elas: Moedas de Cobre, Moedas de Prata
javali Presas-de-Ferro, e meu machado duplo. Essa era, de e Moedas de Ouro. Seus valores, em Moedas, so:
fato, a arma com a q~1al eu pretendia ser um guerreiro. Sua
Moedas de Cobre: vale 1 Moeda.
lmina seria minha alma, e minha fora conduziria sua sede
Moedas de Prata: vale 5 Moedas.
de conquista."
Moedas de Ouro: vale 1O Moedas.
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
O Mestre pode se sentir vontade para introduzir no-
vos tipos de moedas, economias e valores de capitais. Lem-
A personagem j est construdo e agora precisamos
brando-se sempre de usar os valores acima como
equip-lo. Vamos decidir que equipamentos e bens ela ir
parmetro.
usar e descobrir como lidar com eles.

Escambo
Dinheiro Naquela poca, a prtica do escambo era muito comum.
A primeira etapa verificar como compraremos os Escambo a troca de um produto ou servio por outro de
nossos itens e, para isso, precisamos conferir a quantidade valor equivalente. Na vida real, por volta do ano 800, difi-
de dinheiro que a personagem possui. Porm, no sculo cilmente haveria condies de orar uma mercadoria para
IX, as questes monetrias eram bem diferentes das que saber seu exato valor. Porm, para facilitar o trabalho do
conhecemos hoje em dia. Mestre, aqui usaremos um sistema simples.
Quando a prlica <lo e~1.,au1bo for adolalla, dever ser
Questes monetrias no sculo JX trocado um item por outro de igual valor em Moedas. Para
isso, basta consultar a tabela.
Em Angus RPG dinheiro um assunto complicado. No
sculo IX, no havia um sistema monetrio estabelecido e
padronizado como existe nos dias de hoje. Cada regio ti- Riqueza e pobreza
nha seus prprios padres de comrcio e economia e, s Riqueza e pobreza so quesitos muito relativos, princi-
vezes, at mais de um. Seria impossvel detalhar em algu- palmente em um mundo onde cada vilarejo tinha sua pr-
mas pginas todos os padres monetrios da poca. pria sociedade e economia particular. Em Angus RPG, usa-

J73
remos o mesmo padro genrico de Moedas para definir talha. Portanto, muitos itens, principalmente os mais co-
esse conceito. muns, no tm um valor definido de Desgaste, pois seria
desnecessrio. Porm, caso o Mestre sinta necessidade de
Posio Bens* Renda Mensal**
calcular o Desgaste de, por exemplo, uma bota ou outro
Monarca 50.000 moedas 1.000 moedas
objeto que no tenha um valor especificado, ele dever usar
Lorde 25.000 moedas 500 moedas
o seguinte parmetro: qualquer item, a no ser que seja
Nobre 10.000 moedas 250 moedas dito o contrrio, tem um valo r de Desgaste entre 1 e 1O. O
Rico 5.000 moedas 125 moedas Mestre pode tambm usar os valores de Desgaste forneci-
Confortvel 2.500 moedas 50 moedas dos nas tabelas como base para calcular com mais exatido.

Estvel 1.000 moedas 40 moedas


Mediano 500 moedas 20 moedas
Reparando um item
Um item pode ser reparado se houver os materiais ne-
Pobre 50 moedas 5 moedas
cessrios e se saiba como arrumar. Uma espada, por exem-
Miservel 3 moedas 1 moeda plo, s pode ser consertada por um ferreiro e este dever
* O valor em Bens representa o que a personagem j possui, seja em ter uma forja disponvel.
imveis, artefatos ou jias, por exemplo. Normalmente esses bens Qualquer item pode ser restaurado, contanto que sua
ficavam agregados famlia. Ou seja, um aventureiro, indepen- energia nunca chegue a zero. Equipamentos com ndice
dente de sua posio social, quando sasse de seu lar para aventu-
de Desgaste O ou menos so considerados em estado de
ras, dificilmente levaria mais do que o Capital Inicial permitido
perda total.
(ver Capita/Inicial). Excees a essa regra s valem com o consen-
Um ferreiro, ou qualquer outro profissional que esteja
timento do Mestre.
*' Embora no houvesse emprego como conhecemos hoje em dia, consertando o objeto, poder reparar at 100 pontos de
assim como salrio, a renda mensal serve como base de parmetro Desgaste por hora (Um Acerto Magnnimo na Percia usa-
para calcular o quanto uma personagem poderia ganhac por ms da duplica o nmero de pontos).
com seus servios.

Muitas vezes, apenas a tcnica de escambo era utiliza- Equipamentos comuns


da em uma certa sociedade. Nestes casos, podemos usar a
tabela acima para saber a quantidade de "trocas" que al - .Adquirindo equipamentos
gum conseguia fazer por ms. O jogador pode comprar para a sua personagem qual-
quer equipamento que quiser, desde que tenha Moedas
Capital Jnicial suficientes para isso. Algu ns itens extras, que talvez no
estejam na lista, podem ser obtidos com o consentimento
Toda personagem comea com um Capital Inicial, uma
do Mestre, se ele achar a aquisio razovel.
quantia bsica de Moedas. O Capital Inicial equivalente
Durante as partidas, a personagem pode ganhar ou per-
ao valor final da soma dos Atributos da personagem, divi-
der muitos itens, como moedas. Ela poder fazer com elas
dido por dois.
- e com seu equipamento - tudo o que quiser, desde que
O clculo d.o Capital Inicial deve ser feito durante a
tenha o consentimento do Mestre.
criao da personagem e pode ser usado para comprar itens
antes d.a primeira partida comear.
(isto de equipamentos comuns
1odos os preos dos itens a seguir foram calculados
Desgaste considerando que:
Desgaste a Energia de um item. Quando o valor de 1. Eles so de qualidade mdia.
Desgaste de um objeto chega a O(zero), ou ele foi destrudo 2. No esto em escassez no momento e nem no lugar
ou est completamente inutilizado. onde so comprados.
O Desgaste foi criado para avaliar o estado de um bem, 3. Suas tcnicas de fabricao so facil mente dominadas
normalmente armas, armaduras e escudos, aps uma ba- na regio.

174
Com certeza, o preo ter diferenas de cidade para ci- Descrio (cont.) Peso Preo
dade, existindo locais com produtos mais caros ou baratos Boina, Gorro, Capuz
do que os valores mostrados a seguir. O Mestre pode ficar e Chapus diversos 3 a 15 moedas
vontade para alter-los. Roupas Comuns
Provavelmente, haver algum item que talvez o joga- Masculinas 0,5 kg 3 a 10 moedas
dor queira e que no conste na lista. Nesses casos, essas Roupas Nobres
informaes podem ser usadas de base para calcular o pre- Masculinas 0,8 kg 20 a 100 moedas
o e o peso do produto. Roupas Comuns
Como o Mestre pode notar, o preo de muitos itens Femininas 1 kg 3 a 15 moedas
varia bastante. Nesses casos, bom saber que quanto mais Roupas Nobres
caro, melhor. Femininas 3 kg 30 a 1.000 moedas

Todos os preos mostrados so valores para venda. Para


Existem ainda as roupas de inverno. Nestes casos, elas
calcular o custo aproximado de fabricao de um item,
tero o mesmo preo das roupas tradicionais, porm seu
basta dividir seu valor por dois. Quando o resultado der
peso duplicado.
um nmero fracionrio (2,6 por exemplo), sempre arre-
donde para cima. EQUIPAMENTOS PARA VIAGENS/ DIVERSOS (PESO E PREO)

Itens com peso desprezvel ou desnecessrio para o jogo Descrio Peso Preo
sero representados pelo smbolo do Asterisco (*). 1 kg 120 moedas
Arpu (suporta 150 kg)
ALIMENTOS (PESO E PREO) Cabo (sustenta 1.500 kg) 10 m 8 kg 100 moedas
Descrio Peso Preo Corda (sustenta 135 kg) 10 m 700 g 5 moedas
Provises para um dia de Corda Grossa (sustenta 400 kg)IO m 2,5 kg 30 moedas
viagem (Duas refeies) 250 g 2 moedas
Cordo (sustenta 40 kg) 10 m 250 oa 1 moeda
Provises para um
Equipamento Bsico de Grupo(*) 10 kg 30 moedas
semana de viagem
3,5 kg 14 moedas Equipamento Bsico Pessoal (*) 5 moedas
(Duas refeies por dia)
2 moedas Espeto de ferro 250 g moedas
Refeio Humilde *
Machadinha para cortar madeira ko 15 moedas
Refeio Simples * 3 moedas "
Manta de l espessa 3 kg 20 moedas
Refeio Comum * 4 moedas
Martelo de Carpinteiro kg 5 moedas
Festim * 20 moedas
>f
Martelo de forja 3 kg 12 moedas
Banquete 100 moedas
Mochila artesanal pequena
gua (l litro) l kg Normalmente
(cabe 20 kg) 1,5 kg 40 moedas
Grtis
Mochila artesanal grande
Vinho ( 1 litro) 1 kg 3 a 10 moedas
(cabe 50 kg) 5 kg 60 moedas
Cerveja ( 1 litro) 1 kg 1a3 moedas Moringa pequena ( l litro) 1 kg 3 moedas
Hidromel (l litro) 1 kg 3 a 5 moedas Moringa grande (5 litros) 2 kg 5 moedas
Odre pequeno (5 litros) * 10 moedas
VESTIMENTAS (PESO E P REO)
Odre grande (25 litros) 500 g 30 moedas
Descrio Peso Preo
Pedra de Amolar (para
Cinto de Couro * 3 a 6 moedas ferramentas e armas) 500 g 5 moedas
Cinto Nobre * 8 a 11 moedas Picareta ou p 4 kg 16 moedas
Botas de Couro 0,5 kg 5 a 10 moedas Rede de Pesca 5 kg 20 moedas
Botas Nobres 0,5 kg 11 a 15 moedas Saco de dormir para frio 10 kg 30 moedas
Sandlias 0,3 kg 3 a 5 moedas Saquinho (cabem 200 g) * 1 moeda

175
Descrio (cont.) Peso Preo Descrio (con t.) Desgaste
Saco (cabem 500 g) * 2 moedas Canoa (pequena) 400
Sacola pequena (cabem 1,5 kg) * 5 moedas Drakken 10.000
Sacola grande (cabem 5 kg) 250 (J
o 20 moedas Carro de Boi 600
Sela, rdeas e bocado para Carroa para 1 cavalo 500
montarias 10 kg 20 moedas
Carroa para 2 cavalos 500
Tenda completa (1 pessoa) 2,5 kg 50 moedas
Carroa para 4 cavalos 500
Tenda completa (2 pessoas) 6 kg 80 moedas
Cavalo de Caa Nulo
Tenda completa (4 pessoas) 15 kg 150 moedas
Cavalo Nobre Nulo
Tenda completa (20 pessoas) 45 kg 250 moedas
Cavalo de Batalha Nulo
Tenda completa de luxo
( 1O pessoas) 50 kg 350 moedas Cavalo de Trao Nulo
Vara de madeira de 1 m 750 g 3 moedas
Observe que animais, embora considerados "itens", so
Vara de madeira de 1,5 m l kg 4 moedas
seres vivos e, portanto, tm valor de Energia, em vez de
Vara de madeira de 2 m 1,5 kg 5 moedas Desgaste.

MEIOS DE TRANSPORTE E ANIMAIS (PESO E PREO)


.Armas e armaduras
Descrio Peso Preo
Asno * 80 moedas Regras extras
Embora armas e arm aduras sejam itens como todos os
Boi * ISO moedas
outros, possuem algumas peculiaridades extras.
Barco a remos (pequeno)
Como o caso do dano, que, conforme foi dito ante-
(sustenta at SOO kg) soo kg 100 moedas
riormente, o valor, em nmeros, de quanta Energia urna
Canoa (pequena)
personagem perde ao ser atingido por um golpe, arma ou
(sustenta at 300 kg) so kg 300 moedas
qualquer outro elem ento nocivo sua sade. O dano nor-
Drakken (sustenta 30 ton .) sso kg S.000 moedas
malmente calculado atravs de dados.
Carro de Boi (sustenta 10 ton.) soo kg 220 moedas
Existe ainda o valor dos itens de proteo (braceletes,
Carroa para l cavalo elmos, armaduras e escudos), que tm um valor de Armadura.
(sustenta l ton.) 140 kg SO moedas

Carroa para 2 cavalos flrmadura


(sustenta 2 ton.) 230 kg 80 moedas
Aqui, quando dizemos armadura, no estamos nos
Carroa para 4 cavalos
referindo ao item "Armadura", mas sim ao ndice de prote-
(sustenta 4 ton.) 360 kg 110 moedas
o corporal da personagem. Quanto mais al to for o seu
Cavalo de Caa * SOO moedas
ndice de armadura, mais protegido contra danos estar.
Cavalo Nobre * SOO moedas Normalmente, uma personagem nu ou apenas com rou-
Cavalo de Batalha * 1.000 moedas pas casuais tem Oem Armadura. Porm, certas vestim entas,

Cavalo de Trao 200 moedas itens e escudos podem au mentar esse valor.
""

MEIOS OE TRANSPORTE E ANIMAIS (DESGASTE)


Calculando o oalor final de armadura
Para o clculo do valor final de Armadura de um per-
D escrio Desgaste
sonagem basta somar o valor individual, neste quesito, de
Asno Nulo
cada item que ele estiver usando.
Boi Nulo Ento, uma personagem com um bracelete + 1, um elmo
Barco a remos 550 + 2, um escudo + l e uma armadura (vestimenta) + 3 teria

J76
no total, de Nvel de Especializao, em Armadura, valor 7 necessariamente de suas vestes. Muitas vezes, a armadura
(1+ 2+1+3 = 7). pode se resumir apenas a um escudo, por exemplo.
Digamos que a soma final da armadura de uma perso-
lueis de Espealizao em armaduras nagem d 7. Ou seja, seu Nvel de Especializao 7 e con-
Quanto maior o valor de armadura de uma persona- seqentemente ela absorve 5 dados de dano. Em um exem-
gem, mais ele estar protegido contra danos. Essa "prote- plo, consideremos que um adversrio acerte a personagem
o" representa no jogo o quanto em dados a armadura com um ataque que causa 8 d8 de dano. Se a armadura
poder absorver. absorve 5, o total do ataque a ser subtrado da Energia ser
apenas de 3 d8 (8 d8 - 5 = 3 d8 ).
Dados absoroidos para loeis Ainda usando o mesmo exemplo, o Mestre pode, caso

de Especializao de armaduras queira, escolher se o personagem, ou talvez ele mesmo, ir


jogar direto apenas os dados que contam (no caso 3 d8) ou
Nvel O O dados a menos de dano se dever jogar todos os dados (ainda no exemplo, 8 d8) e
Nvel 1 O dados a menos de dano somente depois subtrair os 5 excedentes. Nesta ltima
Nvel2 l dado a menos de dano opo so descontados os 5 maiores valores retirados.

Nvel 3 dado a menos de dano


Nvel4 2 dados a menos de dano
sta de armas, armaduras e afins
Nvel 5 3 dados a menos de dano ARMAS ( PESO E P REO)

Nvel 6 4 dados a menos de dano Descrio Peso Preo

Nvel 7 5 dados a menos de dano Punhal 300 g 60 a 200 moedas

Nvel 8 6 dados a menos de dano Adaga 500 g 50 a 150 moedas


Arco 2 kg 50 a 200 moedas
Penalidades em habilidade Flechas (30 unidades) 1 kg 90 moedas
Em Angus RPG, a maioria das personagens tem O de
Arpo 2 kg 10 moedas
armadura natural e a nica maneira de aumentar esse va-
Cajado 2 kg 8 moedas
lor adquirindo itens e vestimentas de proteo. Na maioria
das vezes, so artefatos pesados e que acabam atrapalhan- Clava ou Tacape 3 kg 3 moedas
do o movimento do usurio. A conseqncia disso uma Espada Bastarda 5,5 kg 40 a 300 moedas
penalidade imposta na Habil idade, que aumenta junto com
Espada de Duas Mos 10 kg 100 a 1000 moedas
o Nvel de Armadura. Isso comea a partir do Nvel 4.
Espada Curta 2 kg 30 a 200 moedas

loel de armadura e a sua penalidade Espada Claymore 4 kg 150 a 1000 moedas

Espada Longa 3 kg 80 a 250 moedas


Nvel 4 -1 em Habilidade
Faca ou Faco 3,5 kg 3 a 50 moedas
N vel 5 -2 em Habilidade
Mangual 6 kg 80 moedas
Nvel 6 -3 em Habilidade
-4 em Habilidade Foice 2,5 kg 15 moedas
Nvel 7
N vel 8 -5 em Habilidade Lana 2 kg 20 moedas

Maa 2,5 kg 50 moedas


Calculando quanto a armadura de Machadinha
de Arremesso 1 kg 30 moedas
uma personagem absoroe de dano
Machado de Batalha 3 kg 60 moedas
Mais uma vez frisamos que a armadura a que nos refe-
rimos o valor de proteo geral da personagem e no Martelo de Guerra 4 kg 60 moedas

177
ARMAS ( DANO E DESGASTE) Descrio (cont.) Peso Preo
Descrio Dano Desgaste Cota de Malha 5 kg 300 moedas
Punhal 1 d6 50 Armadura de placas 9 kg 1.000 moedas
Adaga 1 d6 100 Armadura de Batalha Completa 15 kg 5.000 moedas
Arco * 20
A RMADURAS, ESCUDOS E P ROTEO EM GERAL
Flechas (alcance: ver abaixo) 1 d6 2
(ARMADURA E DESGASTE)
Arpo 2 d8 15
Descrio Armadura Desgaste
Cajado 1 d8 20 Bracelete Mdio +l 500
Clava ou Tacape 1 d8 20 Bracelete Grande +2 1.000
Espada Bastarda 3 d8 100 Elmo Simples +l 1.500
Espada de Duas Mos 5 dlO 200 Elmo Completo +2 3.000
Espada Curta 2 d8 100 Escudo Pequeno de Madeira +l 200
Espada Claymore 3 dlO 200 Escudo Pequeno de Metal +2 1.500
Espada Longa 2 dlO 100 Escudo Mdio de Madeira +2 200
Faca ou Faco 1 d6 20 Escudo Mdio de Metal +3 2.000
Mangual 3 d8 100 Escudo Grande de Madeira +3 200
Foice 4d6 50 Escudo Grande de Metal +4 3.000

Lana 2 d8 25 Armadura de Couro +2 100

Maa 3 d8 200 Cota de Malha +3 1.500

Machadinha de Arremesso 2 d8 50 Armadura de placas +4 3.000

Machado de Batalh a 3 dlO 200 Armadura de Batalha Completa +5 5.000

Martelo de Guerra 4 d8 1.000

O alcance de uma flecha atirada por um arco igual ao


Jtens excepcionais
Vigor da personagem x 25 metros. Existem ainda outros tipos de itens a que ns chama-
mos de Itens Excepcionais. Itens desse porte so to bons,
ARMADURAS, E SCUDOS & PROTEO EM G ERAL que trazem mais benefcios do que o seu equivalente "co-
( PESO E PREO) mum". Em geral possuem o mesmo peso, tamanho e de-
Descrio Peso Preo mais caractersticas de outros equipamentos similares, a

Bracelete Mdio 100 g 50 moedas no ser que seja dito o contrrio.

Bracelete Grande 300 g 100 moedas


~obricando itens excepcionais
Elmo Simples 500 g 15 moedas
Somente Ferreiros ou Carpinteiros com 8 em Nvel de
Elmo Completo 1,2 kg 50 moedas Especializao em suas respectivas Percias podem confeccio-
Escudo Pequeno de Madeira 1 kg 20 moedas nar um desses itens. Demora-se uma mdia de trs meses
Escudo Pequeno de Metal 2 kg 40 moedas ou mais para se fazer um desses itens. Ou seja, eles so raros.

Escudo 1v1dio de Madeira 2 kg 60 moedas


Escudo Mdio de Metal 4 kg 100 moedas
(isto de itens exceponais
Arco do Sussurro
Escudo Grande de Madeira 6 kg 150 moedas
Peso - *
Escudo Grande de Metal 10 kg 300 moedas Preo - 10.000 moedas.
Armadura de Couro 3 kg 100 moedas Desgaste - 300

J78
Este arco, esculpido com nobres entalhes e desenho Preo - 30.000 moedas + o preo normal do modelo
arrojado, alm de ser to leve que seu portador nem sente da espada desejada.
seu peso, concede dois ataques por Rodada, quando usado. Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Uma das mais terrveis. Digna do nome que carrega.
Arco da Longitude
Pode ser fabricada em todos os tipos de espada possveis.
Peso - 2 kg
Seu ataque mortal causa o triplo do dano que uma espada
Preo - 5.000 moedas.
do seu tipo causaria.
Desgaste - 300
Qualquer flecha arremessada por ele atinge o triplo do Espada de Sangue
alcance. Uma fina obra de arte blica. Peso - Varivel (depende do modelo escolhido) .
Preo - 30.000 moedas + o preo normal do modelo
Arco da Preciso
da espada desejada.
Peso -2 Kg.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Preo - 10.000 moedas.
Qualquer ataque realizado com a lmina superafiada
Desgaste - 300
desta espada causa hemorragia automaticamente. Deve-se
Provoca o dobro do dano feito por uma flecha quando
proceder exatamente como descrito no Captulo 16 - Hora
arremessada por qualquer outro arco "comum". Magnfico!
da Guerra - Acerto Magnnimo - 04% Hemorragia, He-
Espada da Brisa
morragia Interna ou Fratura Exposta.
Peso - '
Espada Invencvel
Preo - 10.000 moedas+ o preo normal do modelo
Peso-Varivel (depende do modelo escolhido).
da espada desejada.
Preo - 20.000 moedas + o preo normal do modelo
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
da espada desejada.
Pode ser encontrada em todas as variaes de espada
Desgaste - Nulo (infinito) .
possveis, menos as Claymore e Espadas ele Duas Mos.
Essa espada, forjada para ser super-resistente, jamais
um item to bem forjado que o seu usurio nem sequer
se desgasta ou sofre danos. Pode ser comprada em todos os
sente o seu peso.
tipos de modelo de espadas.
Espada de Lmina Letal
Espada Magnnima
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).
Preo - 10.000 moedas+ o preo normal do modelo
Preo - 80.000 moedas + o preo normal do modelo
da espada desejada.
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
f: fabricada em todas as variaes de espada possveis.
Esse item sem igual pode ser forjado no tamanho de
Sua lmina habilmente forjada capaz de cortar carne
qualquer espada possvel. Todo ataque realizado com ela
como uma faca quente faria com manteiga. Em linguagem
equivale a um Acerto Magnnimo. O usurio apenas deve-
de jogo: causa o dobro do dano que uma espada do seu
r jogar os dados para verificar qual tipo de Acerto Magn-
tipo causaria.
nimo foi realizado (corno na tabela fornecida no Captulo
Espada da Fria dos Gigantes 16 - Hora da Guerra).
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido). Em caso de Acertos Magnnimos reais (a personagem
Preo - 20.000 moedas + o preo normal do modelo retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-
da espada desejada. que) considera-se que sempre foi uma Mutilao Crtica,
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida. sendo que existe 50% de chance (de 1at50 no dado) do
Encontrada em todas as verses de espada possveis. adversrio ter sua cabea decepada ou de ter seu corpo di-
Sua lmina consegue ser ainda mais afiada do que a da vidido em dois (de 51 at 100 no dado).
Lmina Letal. Causa o triplo do dano que uma espada do Espada Perfeita
seu tipo causaria. Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).
Espada de Lmina Divina Preo - 150.000 moedas + o preo normal do modelo
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido). da espada desejada.

179
Desgaste - Nulo (infinito). O machado do Sangue Silencioso um item to bem
Esta espada soma todas as habilidades da Espada de forjado que o seu usurio sequer sente o seu peso. Qual-
Lmina Divina, da Espada Invencvel e da Espada Magn- quer ataque feito com as suas lminas superafiadas causa
nima. Pode ser encontrada em qualquer modelo de espada. hemorragia automaticamente. Deve-se proceder exatamen-
Espada da Rapidez te como descrito no Captulo 16 - Hora da Guerra - Acer-

Peso - Varivel (depende do modelo escolhido). to Magnnimo - 04% Hemorragia, Hemorragia Interna ou
Fratura Exposta.
Preo - 100.000 moedas + o preo normal do modelo
da espada desejada. Machado do Divino
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida. Peso -3 kg
Esta espad<1 to boa e fcil de manejar que concede Preo - 30.060 moedas.
ao usurio mais dois (2) ataques por Rodada do que ele Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
realmente poderia dar. Seu ataque mortal causa o triplo do dano que um ma-
chado normalmente causaria.
Lana da Fora Magnnima
Peso- 2 kg Machado Degolador

Preo - 50.020 moedas. Peso - 3 kg


Preo - 150.060 moedas
Desgaste - Equivalente ao da lana tradicional.
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
Balanceada com um preciso quase que sobre-huma-
Assim como a Espada Magnnima, esse item tambm
na, essa lana capaz de desferir automaticamente um Acer-
faz que qualquer ataque realizado com ele seja equivalente
to Magnnimo (para armas de perfurao) a cada novo gol-
a um Acerto Magnnimo. O usurio apenas dever jogar
pe dado. O combatente apenas dever jogar os dados para
os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi
verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi realizado (como
realizado (como na tabela fornecida no Captulo 16 - Hora
na tabela fornecida no Captulo J6 - Hora da Guerra).
da Guerra).
Em caso de Acertos Magnnimos reais (a personagem
Em caso de Acertos Magnn imos reais (a personagem
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ala-
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-
que) considera-se que sempre foi uma Perfurao Crtica,
que) considera-se que sempre foi uma Mutilao Crtica,
sendo que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do
sendo que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do
adversrio ter seu crebro perfurado e exposto ou de ter o
adversrio ter sua cabea decepada ou de ter seu corpo di-
seu corao empalado (de 51at100 no dado).
vidido em dois (de 51at 100 no dado).
Lana do Alcance
Machado Invencvel
Peso - 2 kg
Peso - 3 kg
Preo - 5.020 moedas. Preo - 20.060 moedas.
Desgaste - Equivalente ao da lana tradicional. Desgaste - Nulo (infin ito ).
Essa lana pode alcanar o qudruplo da distncia co- Esse machado super-resistente jamais se desgasta ou sofre
mum q ue outra arma similar alcanaria, quando ar- com a ao das rduas batalhas do guerreiro que o maneja.
remessada.
Maa dos Dentes Mortais
Lana da Preciso Peso - 2,5 kg
Peso - 2 kg Preo - 10.050 moedas.
Preo - 10.020 moedas. Desgaste - Equivalente ao da maa tradicional.
Desgaste - Equivalente ao da lana tradicional. Esta poderosa maa tem seus esp inhos mais afiados e
Essa lana pode causar o dobro do dano que uma lana pontiagudos que o comum, assim como a prpria bola
comum causa, ao atingir um alvo. mais densa. Em linguagem de jogo: causa o dob ro do dano
Machado do Sangue Silencioso que uma maa comum causaria.
Peso-* Maa Esmagadora
Preo - 40.060 moedas. Peso- 5 kg
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional. Preo - 80.060 moedas.

JSO
Desgaste - Equivalente ao da maa tradicional. Vale sempre lembrar que o dano a ser acumulado
Essa maa to densa e pesada que um msero golpe aquele que foi realmente dado no adversrio (j desconta-
seu capaz de quebrar os ossos do adversrio, fazendo que do do que a armadura absorveu).
qualquer ataque realizado com ela seja equivalente a um
Martelo Mjolnir
Acerto Magnnimo para armas de Impacto. O usurio ape-
Peso - *
nas dever jogar os dados para verificar qual tipo de Acer-
Preo - 120.060 moedas.
to Magnnimo foi realizado (como na tabela fornecida no
Desgaste - Equivalente ao do martelo tradicional.
Captulo 16 - Hora da Guerra) .
Esse tipo de martelo foi batizado com o mesmo nome
Em caso de Acertos Magnnimos reais (a personagem
da mitolgica arma de Thor, o deus do trovo.
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-
Espantosamente, foi forjado com tamanha preciso que
que) considera-se que sempre foi uma Fratura Crtica, sen-
seu usurio nem sente o seu peso. Ainda capaz de causar
do que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do adver-
o triplo do dano que uma espada do seu tipo causaria. E,
srio ter seu crnio esmagado ou de ter seu sua coluna que-
por ltimo, sua mais terrvel funo: todo golpe desferido
brada ao meio (de 51 at 100 no dado).
com ele um Acerto Magnnimo, seguindo o exemplo da
Maa Sanguinria
Maa Esmagadora.
Peso - 2,5 kg
Preo - 80.060 moedas. Armadura da Leveza
Desgaste - Equivalente ao da maa tradicional. Peso - *
Esta maa, uma das armas mais fortes que existem, d Preo - 5.000 moedas+ o preo do modelo da arma-
golpes to poderosos que dificilmente um alvo agenta duas dura desejada.
pancadas seguidas. Em linguagem de jogo: ela acumula danos. Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
Um dano acumulado funciona da seguinte maneira: na Essa armadura t.o bem-feita que o usurio nem sen-
primeira Rodada, digamos que a maa inflija 16 pontos de te o seu peso. Pode ser encontrada em qualquer variao
dano no adversrio. Na rodada seguinte (ou no ataque se- de armadura.
guinte), caso a maa volte a acertar o mesmo alvo (e somen-
Armadura de Livre Ao
te ele), o dano ser acumulado com o anterior. Ou seja, se
Peso - *
ela primeiramente retirou 16 pontos e na segunda vez, por
Preo - 150.000 moedas + o preo do modelo da ar-
exemplo, JO pontos, o dano final do segundo ataque ser de
madura desejada.
26. Na terceira Rodada, o processo se repete. O dano ser 26
Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
(da Rodada anterior) + o novo dano a ser jogado nos dados.
Esse traje permite a quem o veste nao sofrer as penali-
Devemos lembrar que o dano a ser acumulado aque-
dades impostas na Habilidade. Isso se deve sua leveza,
le que foi realmente causado no adversrio (j descontado
desenho arrojado e material de qualidade superior, forja-
do que a armadura absorveu).
dos com um d etalh ismo e dedicao raras. Pode ser
Martelo Invencvel
fabricada em qualquer modelo de armadura.
Peso - 4 kg
Devemos lembrar que apenas o valor equivalente a este
Preo - 20.060 moedas.
item no ser descontado da Habilidade. Outros itens, como
Desgaste - N ulo (infinito).
escudos, ainda devero ser subtrados do Atributo.
Habilmente forjado por artesos experientes, esse mar-
telo jamais se desgasta ou sofre com a ao de vrias batalhas. Armadura Guardi

Martelo do Sangue Peso - Equivalente ao da armadura escolhida.

Peso - 4 kg Preo - 150.000 moedas + o preo do modelo da ar-


P reo - 80.060 moedas. m adura desejada.
Desgaste - Equivalente ao do m artelo tradicional. Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
Este poderoso martelo to duro que impinge um r- Essa armadura impede que o usurio sofra qualquer
duo castigo s suas vtimas. Tendo os mesmos efeitos da dano ou ferimento decorrente de um Acerto Magnnimo.
Maa Sanguinria, ele pode causar danos cumulativos. Quando um adversrio atacar com esse tipo de tcnica

JSJ
ser considerada, apenas uma ofensa comum e nada m ais Escudo Imortal
do que isso. Peso - 2 kg
Pode ser forjada em qualquer modelo de armadura. Preo - 10.020 moedas.
Arm adura Divina Desgaste - Nulo (infi nito).
Peso - Equivalente ao da armadura escolhida. Esse escudo forjado para ser o mais resisten te possvel
Preo - 60.000 moedas+ o preo do modelo da arma- incapaz de ser danificado.
dura desejada. Roupas de Luxo
Desgaste - Nulo (infinito). Peso - Equivalente ao da roupa escolhida.
Uma armadura chamada de "divina" s poderia real- Preo - 10.000 moedas + o preo do modelo da rou pa
m ente ser ele qualidade excepcional. Podendo ser criada a escolhida.
partir de qualquer modelo de armadura existente, protege Desgaste - 200 + o Desgaste da roupa escolhida.
o dobro do que uma armadura de seu porte protegeria. Alm Essas roupas superluxuosas, confeccionadas com aca-
do mais, ela jamais se desgasta com os rigores das batalhas. bamento digno da realeza e adornadas por jias carssimas,
Escudo Fantasma acrescentam + 5 pontos em Magnetismo Pessoal, enquan-
Peso - * to estiverem em uso.
Preo - 5.000 +o preo do modelo de escudo escolhido. Devemos lembrar que a personagem s poder alcan-
Desgaste - Equivalente ao do escudo escolhido. ar um mximo de 8 pontos no Nvel de Especializao
Chamado de Fantasma, esse item se comporta como em MAP.
um. De to leve e gracioso, tal escudo no impe nenhuma Bracelete da Fora
penalidade da Habilidade quando usado e seu usurio nem Peso - 300 g
sente seu peso no brao. Para todos os efeitos, quase como Preo - 3.000 m oedas.
se nem o estivesse usando. Desgaste - 5.000
Escudo Reforado Esse b racelete de porte grande, embora um pouco in-
Peso - 2 kg cmodo no incio, devido sua extrema rigidez e presso
Preo-10.000 + o preo do modelo de escudo escolhido. que exerce no brao, fornece, por esses mesmos motivos,
Desgaste - Equivalente ao do escudo escolhido. uma firmeza maior personagem. Ou seja, enquanto esti-
Esse escudo super-reforado protege seu usurio ain- ver sendo usado, ele soma l ponto no Vigor da persona-
da mais, fornecendo, de armadura, o dobro do que um es- gem (indo ao mximo de 8).
cudo equivalente forneceria.

182
l aptulo J6

hora da Guerra
"Alfred ordenou o ataque imediatamente. Saltamos dos der naquela Rodada. O n mero de defesas igual ao n-
cavalos e empurramos os animais para a retaguarda. Eu pas- mero de ataques que normalmente se realiza por Rodada.
sei para o outro extremo da tropa e cerramos fileiras. Tranca- Esse valor contado parte das aes da Rodada.
mos escudos em escudos e investimos sobre as cabeas dos Uma personagem pode realizar suas defesas de duas
pagos. Avanvamos unidos, como um s corpo, uma s alma maneiras: desviando (teste de Habilidade) ou bloqueando
e um s esprito. ramos uma massa uniforme lutando para o ataque com sua arma (teste de Percia com a arma esco-
alcanar um objetivo nico. lhida). O Mestre deve determinar qual o melhor procedi-
lveu machado parecia ser a arma mais mortal. Com um mento para cada defesa ou, se quiser e quando possvel,
s golpe degolava o inimigo. Hagarth crescera em fora. Alfied deixar que o jogador mesmo escolha.
parecia iluminado. Os corpos tombavam aos nossos ps. Uma Note que a maioria das Percias relacionadas luta, as
luta renhida. Urna batalha corpo-a-corpo, como uma mura- chamadas Percias Blicas, tem dois valores distintos. O
lha mortfera empurrando o inimigo para os braos de Hei, a primeiro nmero serve para avaliar as chances de ataque, e
sua morada dos mortos." o segundo representa os valores de defesa.
Quando uma personagem recebe um ataque bem-su-
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
cedido, pode tentar uma defesa. Para isso, deve testar esse
segundo valor da Percia. Se o teste for bem-sucedido, sig-
Mesmo que voc no queira, em muitas ocasies du-
nifica que conseguiu bloquear o ataque e no sofrer o dano.
rante a aventura o caminho do conflito e da guerra ser a
nica soluo. Haver momentos em que uma batalha ser
inevitvel e cada destino depender apenas elo fio de uma
Tipos de dano
Para facilitar as regras, ns dividimos os danos em trs
lmina. Nem precisamos mencionar que os combates em
grupos: danos de Corte, Perfurao e Concusso. Consi-
um RPG muitas vezes so a parte mais divertida da aven-
deramos o dano de Corte o mais comum, assumindo-o
tura. Mas, como proceder em uma luta? Quais as regras?
como padro.
Como atacar? Como defender?
A diferena bsica entre eles est no que provocam
no adversrio, em quais armas o causam e, principalmen-
JUoque e defeso te, na hora da verificao do Acerto Magnnimo (ver Acer-
to Magnnimo) .
Um ataque igual a qualquer outro teste de Percia. Por-
Algumas armas podem ser usadas para causar mais de
tanto, o jogador eleve agir da mesma maneira. Basta obser-
um tipo de dano. Nesses casos, o jogador dever especifi-
var o valor do ataque com a arma ou tcnica empregada, ao
car se naquele momento a est usando para Corte, Perfu-
jogar l cl !OO e comparar o resultado. Um resultado menor
rao ou Concusso.
ou igual ao valor de ataque indica que o golpe foi realizado
com maestria. Cada personagem pode efetuar um nmero Dano de Corte - normalmente fe ito por lminas. Corta e
ele ataques igual ao seu nmero de aes por rodada. rasga o adversrio, mas no o perfura.
Automaticamente, ao receber um ataque, a persona- Dano de Perfurao - o oposto do Dano de Corte. Tras-
gem tem o direito de defend-lo, caso ainda possa defen- passa o inimigo, porm no o corta.

JS3
Dano de Concusso - O dano por pancada. No corta e 04% Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura
nem perfura o alvo. o mais propcio a causar hematomas Exposta - O ataque causa uma hemorragia, hemor ragia
e hemorragias internas. interna ou fratura exposta, se for com armas de Concus-
so, no alvo. Joga-se, ento, adicional ao dano normal, ld6
Arma Tipo de Dano
para se averigar a gravidade do fer imento. O valor retira-
Punhal Corte/ Perfurao
do neste dado extra (por exemplo 2) ser subtrado nova-
Adaga Corte / Perfurao mente, Rodada por Rodada, mesmo depois da persona-
Arco * gem sair da batalha.
Flechas (alcance: ver abaixo) Perfurao O nico jeito de parar a perda de Energia ser tratando

Perfurao do ferimento, com alguma Percia ou recurso especial para


Arpo
essa ao.
Cajado Concusso
A personagem ainda pode, a cada nova Rodada, fazer
Clava ou Tacape Concusso
um teste de Vigor, para no perder nenhum ponto de Ener-
Espada Bastarda Corte / Perfurao gia devido s hemorragias ou fratura. Porm, na Rodada
Espada de Duas Mos Corte/ Perfurao seguinte, caso no passe em um novo teste, volta a perder
Espada Curta Corte / Perfurao os pontos novamente.

Espada Claymore Corte/ Perfurao 03% Ferida ou Cicatriz Profunda - A vt ima receber
2 dados de dano adicional pelo ataque e existe uma chance
Espada Longa Corte / Perfurao
de 75% de perder 1 ponto permanente em MAP ou VIG,
Faca ou Faco Corte/ Perfurao
devido s evidentes marcas recebidas pelo golpe.
Mangual Concusso Nestes casos, se perder realmente 1 ponto em Atribu-
Foice Corte tos, deve-se jogar mais uma vez o d l OO. Resultados de 1 a
Lana Concusso 50 significam - 1 ponto em MAP (normalmente ataques
desferidos no rosto ou em locais que afetem muito a est-
Maa Concusso
t ica do corpo, principalmente em m ulheres). De 51 a 00
Machadinha de Arremesso Corte
perde-se - 1 em VIG (ataques normalmente em locais vi-
Machado de Batalha Corte tais do corpo, deixando c.:ic.:alr.es e qudides).
Martelo de Guerra Concusso 02% Mutilao ou Fratura - A vtima ter uma das
partes do seu corpo mutilada, perdendo-a para sempre.
Rcerto magnnimo Joga-se 1d100 para determinar qual parte lhe foi extirpa-
Quando, ao realizar um ataque, a personagem tira de da. Mutilaes causam efeitos indesejveis, como penali-
05% a 01 % no dlOO, ele conquistou um Acerto Magnni- dades, nos Atributos e Percias relacionadas a elas.
mo. um ataque to bom que tem conseq ncias devasta- 1-30 Dedos. O personagem perde 1 d6 - 1 dedo da
doras no adversrio. Ainda assim, o alvo tem chances de se mo, sendo 1 o p iso mnimo. Para cada dedo a menos,
desviar ou bloquear o ataque. perde-se 2% nos testes de Habilidade e em todas as Per-
Sempre que um Acerto Magnnimo infligido, ganha- cias relacionadas a este Atribu to. Ainda se joga mais l d6
se + 1 dado de dano, para se somar ao dano. Para averigar para determinar se foi na mo d ireita ou esquerda. N-
a gravidade do ataque causado, usa-se a tabela a seguir. meros pares representam a mo direita nm eros mpares
Os efeitos descritos esto vinculados ao nmero retirado a mo esquerda.
no dado. Se o Mestre quiser ainda pode fazer uma outra jogada,
05% Leso Grave-A vtima, durante a prxima Roda- seguindo o mesmo raciocnio da ltima, para determinar
da (ou a mesma, caso ainda no tenha feito as suas aes), se foram perdidos os dedos da mo ou do p.
ficar sem poder realizar qualquer ao e deve fazer um tes- No caso de armas de Concusso, os dedos no sero
te de Vigor para no desmaiar. O atacante ganha+ 2 dados amputados, mas sim esmagados de tal modo que jamais se
de dano em vez de 1, ao calcular o dano do ataque desferido. recuperaro.

184
31-60 O relh as ou Dentes. Uma das orelhas arranca- 31-35 Perna. Perde-se uma das pernas, ficando com -2
da. Joga-se 1 d6 para determinar qual. Nmeros pares signi- emHAB.
ficam a direita e mpares a esquerda. A cada orelha perdi- Armas de Corte/ Perfurao: Perde-se uma das per-
da, subtrai-se permanentemente 1 ponto em MAP. nas, ficando com - 2 em HAB.
Com armas de Concusso, a p ersonagem mantm suas Armas de Con cusso: o personagem tem a sua perna
orelhas intactas, mas perde TODOS os dentes, subtraindo totalmente quebrada, levando 3 meses para voltar a us-la.
5 pontos em MAP. Ainda assim ele ficar manco, tendo uma penalidade de

61-90 Olhos. A personagem perde um dos olhos, redu- 20% (at um mnimo de 05%) em todos os testes que en-
zindo 1 ponto em MAP e HAB. Usa-se o mesmo procedi- volverem Habilidade (incluindo percias baseadas nela).
mento das Orelhas para verificar qual olho foi vazado. 56-75 Mo. Uma das mos do alvo arrancada. Menos
91-00 rgos Genitais ou o ut ras partes do corpo. A um ponto em HAB.

vtima tem seus rgos genitais ou alguma outra parte do No caso especfico de armas de Concusso, a mo tam-

corpo arrancada. O Mestre pode jogar mais 1 d 100 para bm perdida, sendo brutalmente esmagada.
determinar qual local foi afetado. De 1 a 50 so os rgos 76-94 P. O adversrio fica sem um de seus ps. Sub-
genitais. De 51 para cima, outras partes. trai -1 em HAB.
Na primeira opo, perde-se 1 ponto em VIG e l em No caso especfico de armas de Concusso, o p tam-
MAP. Na segunda, 2 pontos em MAP. bm inutilizado permanentemente, sendo barbaramen-
Com armas de Concusso, obviamente os rgos te esmigalhado.
genitais no so extirpados, porm so completamente es- 95-00 Tronco.
magados, muitas vezes explodindo em seguida. Armas de Corte: o golpe to forte que corta ao meio
Ol % Mutilao ou Fratura Crtica - So as mais peri- o alvo, separando sua extremidade superior da inferior.
gosas, porque nenhuma pessoa a mesma aps uma Muti- Obviamente, ele morre no mesmo momento.
lao Crtica. A exemplo do que acontece com a Mutila- Armas de Perfurao: o corao da vtima perfura-
ao, verifica-se no d!OO o tipo de ferimento. Fora a Cabea do, saindo da caixa torcica ainda pulsando, pendurado
e o Tronco, em todos os outros casos procede-se da mesma pela arma, do lado oposto pelo qual ela entrou. Morte ins-
maneira que nas Mutilaes (como exemplo com a Orelha tantnea.
ou os Olhos) para verificar qual membro foi perdido (di- Armas de Concusso: a coluna vertebral do alvo que-
reito ou esquerdo). brada em duas ou mais partes. Ele no morre, porm tem
1-5 Cabea. uma chance de ficar sem os movimentos da cintura para
Armas de Corte: a personagem decapitado, morren- baixo (de 1 a 50 no dado) ou do pescoo pra baixo (de 51 a
do instantaneamente. 100 no dado).
Armas de Perfurao: o Crebro do personagem per- No primeiro caso, ele sempre ter uma penalidade em
furado, saindo da caixa craniana do lado pelo qual a arma todos os seus testes de Vigor, Habilidade e Magnetismo
entrou, pendurado nela. Morte automtica. Pessoal (e Percias vinculadas) de 80%. No segundo caso,
Armas de Concusso: a cabea da personagem total- ele s ter 05% de chance de ser bem-sucedido nos mes-
mente esmagada, assim como um inseto morto, na parede mos testes citados.
ou no cho.
6-30 Brao. Usando a adrenalina
Armas de Corte! Perfurao: a vtima tem um de seus Em situaes de desespero, quando tudo parece perdi-
braos amputados, perdendo - 2 pontos em HAB. do, nosso corpo reage altura. H casos notificados de pes-
Armas de Concusso: o personagem tem o seu brao soas que, em situaes extremas, so capazes de realizar
totalmente quebrado, levando 3 meses para poder voltar a proezas inigualvcis. Isso acontece devido adrenalina que
us-lo. Ainda ter urna penalidade de -20% (at um mni- corre em nosso sangue, nesses momentos de pnico.
mo de 05%) em todos os testes que envolverem Habilida- Em Angus RPG, a personagem tambm poder, em cer-
de (incluindo Percias baseadas nela) . tos momentos, realizar aes sobre-humanas. o que cha-

JS5
ma mos de "Usar a Adrenalina". Porm, sendo uma tcnica Duplicar a Habilidade (5 pontos de Esgotamento): a
muito cansativa, a personagem perde alguns pontos de personagem duplica o seu valor de Habilidade e todos os
Energia cada vez que a usa. Chamamos isso de Esgotamen- bnus da mesma (incluindo o nmero de ataques por
to. Dependendo da ao, gasta-se menos ou mais pontos Rodada).
de Esgotamento (o u seja Energia), que devero ser repos- No pode ser usado em conjunto com "Triplicar a Ha-
tos atravs dos mtodos comuns (repouso ou algum meio bilidade".
de cura). Triplicar a Habilidade (10 pontos de Esgotamento):
Todos os efeitos descritos a seguir duram apenas uma a personagem triplica o seu valor de Habilidade e todos
Rodada. O jogador poder realizar mais de um dos feitos os bnus da mesma (incluindo o nmero de ataques por
ao mesmo tempo, desde que tenha pontos de Energia sufi- Rodada).
cientes para "pagar" ambos. No pode ser usado em conjunto com "Duplicar a
Duplicar o Dano (5 pontos de Esgotamento): o perso- Habilidade''.
nagem poder duplicar o seu dano. Para isso, ele deve jo- Simular Acerto Magnnimo (varivel): de todas as
gar normalmente os dados, somando o resultado com o tcnicas, essa a mais especial. Em situaes muito radi-
seu bnus de Vigor. Somente ao trmino que multiplica- cais, a personagem pode esgotar quase toda a energia de
r o dano por 2. seu corpo para simular um poderoso Acerto Magnnimo.
No pode ser usado em conjunto com "Triplicar o O gasto de Energia depender do quo letal ele pretenda
Dano" ou com "Quadruplicar o Dano". que seu ataque seja.
Triplicar o Dano (10 pontos de Esgotamento): segue- Fora isso, deve-se proceder da mesma maneira que um
se o mesmo procedimento explicado acima. Porm, em vez Acerto Magnnimo. Os dados de porcentagem para ver que
de multiplicar por 2, multiplica-se por 3. rea do corpo foi atingida (no caso das mutilaes) seguem
No pode ser usado em conjunto com "Duplicar o as mesmas recomendaes. O jogador no controla isso.
Dano" ou com "Quadrupli car o Dano''. O jogador precisa escolher s uma das opes a se-
Quadruplicar o Dano (15 pontos de Esgotamento): o guir. "Simular Acerto Magnnimo" pode ser usa.do com
mesmo dos dois casos anteriores. A nica diferena est qualquer outro dos feitos j descritos anteriormente, po-
no multiplicador. Aqui multiplicamos por 4. rm no poder ser acumulado com outro "Simular Acer-
No pode ser usado em conjunto com "Duplicar o to Magnnimo".
Dano" ou com "Triplicar o Dano". Simular Leso Grave (10 pontos de Esgotamento)
Pular o Triplo do Comum (5 pontos de Esgotamento): Simular Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura (20
o personagem poder pular o triplo do comum (ou seja, pontos de Esgotamento)
trs metros na vertical e seis metros para a frente na hori- Simular Ferida ou Cicatriz Profunda (30 pontos de Esgo-
zontal) com essa tcnica. Seus efeitos ainda podem ser acu- tamento)
mulados com os descritos na Percia Saltar. Simular Mutilao (40 pontos de Esgotamento)
Correr o Triplo do Comum (5 pontos de Esgotamen- Simular Mutilao Crtica (50 pontos de Esgotamento)
to): a personagem poder correr at trs vezes mais do que
correria normalmente. Tambm poder se valer da Percia (ufa desarmada
Correr para incrementar ainda mais essa tcnica. Quando a personagem tiver de entrar em um combate
Duplicar o Vigor (5 pontos de Esgotamento): a perso- desarmado, lutando apenas com os prprios punhos ou
nagem duplica o seu valor de Vigor e todos os bnus do uma arma improvisada (uma cadeira ou um pedao de pau,
mesmo (incluindo o dano). por exemplo), usar o valor de HAB para fazer seus ata-
No pode ser usado em conjunto com "Triplicar o Vigor''. ques e defesas. No caso especfico da luta de mos limpas
Triplicar o Vigor (10 pontos de Esgotamento): a per- (apenas com os punhos), a personagem tambm poder
sonagem triplica o seu valor de Vigor e todos os bnus do usar a Percia: Luta Corpo-a-Corpo.
mesmo (incluindo o dano). O dano causado por socos, pontaps e similares sem-
No pode ser usado em conjunto com "Duplicar o Vigor". pre o valor fixo do bnus do Vigor (ver Vigor) .

JS6
Danos exceponais o) com a percia (ou Atributo fsico, vide Vigor ou Habili-
dade) que necessitar usar (aplica-se essa penalidade ape-
Nem sempre as tradicionais armas de guerra esto dis-
nas para Percias de Vigor, Habilidade e Blicas).
pon veis para a personagem na hora do combate. O perigo
Para cada uma dessas situaes, existe um valor dife-
no costuma avisar quando vem. Nessas ocasies, talvez os
rente a ser subtrado do teste. Em raras ocasies, talvez acon-
jogadores resolvam apelar e, por isso, usa-se o teste de Ha-
tea de se somar mais de uma penalidade. Nesses casos, o
bilidade para averigar o acerto ou a defesa do ataque.
Mestre deve lembrar que o m nimo de valor de teste de
A lista a seguir fornece um parmetro para o Mestre
uma personagem sempre 20% e com as penalidades pode
calcu lar o dano de armas improvisadas ou ento de situa-
chegar at a 05% (nunca menos que isso, n o importa qual
es no-convencionais.
seja o resultado da subtrao).
Asfixia 1 dlO (por Rodada sem
Situao Pen alidade
conseguir respirar).
Dano por queda 1 dlO a cada trs metros. Cavalgando* - 20%

1d8+2 d6 Carregando peso - 20%


Ferro em Brasa
Fogo De 1 d6 at 10 d6 Carregando muito peso -40%
(por Rodada de contato) . Embriagado - 20%
Mveis Leves 1 d8 Escurido Total** - 50%
Mveis Mdios 3 dS Escurido Noturna** - 30%
Mveis Pesados 3 dlO Crepsculo** -10%
leo Ferven te De 2 dlO at 10 dlO Fumaa/Neblina** - 20%
(por Rodada de contato).
Fumaa espessa/Neblina densa** - 30%
Pedao de Pau 1 d6
Chuva Torrencial -20%
Pedras 1 d6
Tempestade - 40%
Vidro Quebrado 1 d6 ou 1 d8
Com gua, neve ou lama at os joelhos - 20%
(Dependendo do tamanho).
Com gua, neve ou lama at a cintura - 40%
Com gua, neve ou lam a a t o pescoo - 50%
Penalidades em locais Local muito pequeno ou estreito - 20%

fora do comum Lutando em Degraus -20%

Ocasionalmente, a personagem pode se encontrar em Degraus estreitos ou em espiral - 30%

situaes atpicas. Enquanto muitos combates se realizam Locais muito frios - 10%
em sit uaes favorveis, como campos abertos e Lmpidos Locais muito quentes - 10%
ou aposento s grandes e bem iluminados, haver outras
Muito Ferido ou Cansado (com 5 ou
vezes em que as condies n o ser.o nem um pouco pro- m enos de Energia) - 30%
pcias. Um temporal e um campo enlameado; uma luta den-
* Personagens com a Percia Cavalgar no sofrem essa penalidade,
tro de um rio, onde a gua bate at a cintura; um cmodo
tendo apenas que, a cada novo ataque (ou Rodada) passar em um
muito pequeno ou similares. Enfim, situaes em que fica teste com a mesma.
praticamente impossvel levar uma luta adiante. Personagens com a percia Lutar Sem Ver no sofrem essas pena-
Nesses casos, a personagem ter uma pen alidade em lidades, contanto que passem em um teste bem-sucedido da mes-
seus testes de porcentagem (testes de Nvel de Especializa- ma a cada nova Rodada (ou ataque, depende da situao).

JS7
.1 t
Etapas do Combate
"Os homens preparavam suas armas; afiavam seus ma- Calcula-se o dano
chados duplos e espadas e verificavam as correias dos escu- Todos aqueles que tiveram sucesso no ataque jogam os
dos, incendiando o ar com fora e poder. Senti-me inundado respectivos dados de cada arma, para ver de quanto foi o
pela eletricidade que emanava dos guerreiros preparando- dano que infligiram ao alvo: Bnus de Vigor, Nvel de Es-
se para a batalha. Percebi uma transformao em meus im- pecializaes etc. devem ser somados neste momento.
pulsos, um turbilho na boca do meu estmago que se es- Caso a vtima tenha um valor de Armadura equivalen-
tendia at meus braos e pernas, instalando em mim uma te a l ou maior, esse valor deve ser subtrado, como foi
vontade inexplicvel de alimentar meu machado com a alma explicado no tpico "Armadura''.
do inimigo." Reiniciar o processo
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro As personagens sobreviventes reiniciam o processo, das
etapas l a 4, at que o combate se d por encerrado.
Um combate segue as seguintes etapas para ser rea-
lizado:
Exemplos de combate
Os jogadores declaram suas aes
Cada jogador declara para o Mestre e para os outros Romantizado
colegas o que sua personagem pretende fazer e como no Segue um exemplo, com textos extrados do livro Angus
decorrer da Rodada. - O Primeiro Guerreiro.
O Mestre tambm deve definir o que suas personagens "Wulfgar ergueu seu machado e preparou o escudo ao se
(PDM) vo fazer, mas ele no obrigado a anunciar sua dirigir para o centro da arena improvisada, formada por toda
deciso aos jogadores. a aldeia subitamente reunida. Sua escolha de armas demons-
Os participantes jogam suas iniciativas trava fora no ataque e na defesa. Mas, ao mesmo tempo,
Hora de verificar quem vai agir primeiro. Cada parti- revelava urna fraqueza, pois tanto o enorme machado quan-
cipante joga 1 d 1Oe soma a esse resultado a Habilidade do to o escudo protetor certamente limitariam sua mobilidade
personagem. Aqueles que obtiverem os valores maiores de no combate.
iniciativa agiro primeiro, em ordem decrescente, domai- Para a surpresa de todos, Seawulf largou o escudo e em-
or para o menor. punhou sua espada longa, com as duas mos, dirigindo-se ao
Os personagens realizam seus ataques local onde Wulfgar o esperava. Aparentemente, Seawulf es-
Os jogadores cujas personagens vo realizar ataques na colhia a mobilidade e a destreza ante a brutalidade pesada
Rodada testam suas respectivas Percias de Combate (Ma- de seu adversrio. Uma escolha perigosa.
nejar Espadas, Arco e Flechas, etc.), para verificar se tive- Os dois Guerreiros fitaram-se fixamente, imveis. O tem-
ram xito ou no. po parou..."
Mesmo que o ataque seja realizado com sucesso, o adver- Primeira Rodada. Seawulfjoga sua iniciativa com 1 dlO.
srio tem o direito de tentar um bloqueio ou um desvio (veja Retira 3. Wulfgar vai em seguida e obtm l. Wulfgar vai na
Ataque e Defesa) para evitar o golpe. frente.

189
multido mantinha a respirao suspensa, tentando
''\ faz um teste de Habilidade. Seu Nvel de Especializao
antecipar quem se moveria primeiro. Momentos depois, neste atributo 3. Portanto, ele deve retirar 50 ou menos
Wulfgar iniciou um movimento circular para a direita, gui- no dado. Consegue.
ado pela mo que empunhava o machado. Seawulf recuava Scawulf tenta desviar, tambm usando de sua Habili-
pela esquerda, espada em riste, atento a todas as intenes do dade. Para passar, ele deve retirar 60 ou menos. Infelizmen-
seu adversrio, aguardando uma brecha por onde atacar''. te, ao jogar o dl 10, ele obtm 77. O valor maior que 60 e

Wulfgar resolve atacar com o seu m achado. O Nvel de isso significa que ele n o co nseguiu. Seawulf recebe o ata-

Especializao dele, em ataque, na Percia "Manejar Ma- qu e e cai no ch.o.

chado de Guer ra': 8. Portanto, tem 99% de chance de "Sbito, Wulfgar inverteu o sentido de seu ataque e inves-
acertar o adversrio. Ele joga l d l 00 e retira 55 nos dados. tiu contra Seawulfusando no do seu machado, mas o escudo''.
Como 55 meno r que 99, ele acertou.
Ainda na quarta Rodada. Wulfga r faz o seu segundo ata-
Seawul f tem o direito de tentar defender o atague. Vai
que. Desta vez, porm, Seawulf tem m ais sorte e se esquiva.
faze r isso com sua espada. Seu Nvel de Especializao com
"Manejar Espadas de Porte Grande" em defesa de 6. Ou "Seawulfsentiu o ataque e, mesmo desequilibrado dian-

seja, aps conferirmos na tabela, verificaremos que ele tem


te do impacto, conseguiu amortecer com a espada o brutal

80% de chance de bloquear a ofensa. Aps retirar 45 no


golpe do machado de seu contendor. Enquanto rolava no solo

dlOO, que menor que 80, ele obtm xito.


buscando uma distncia segura''.
a vez de Seawulf. Pela primei ra vez ele vai fazer algo
"Wulfgar continuou avanando pela direita, buscando
de efetivo n o combate. Primei ro, ele gasta uma de suas aes
uma abertura na defesa da espada longa de Seawulf O rudo
de suas botas de pele no cho arenoso era o nico som que para se levantar do ch o rapidamente (um teste de Habili-

rompia o silncio da multido. Wulfgar ensaiou um primei- dade bem-sucedido).


Sua segunda ao dedicada ao seu primeiro ataque na
ro golpe, facilmente evitado por Seawulf''.
luta! Com o resultado de 12, ele passou no teste de "Mane-
Agora a vez de Seawulf. Ele opta por no atacar. Pas-
jar Espadas de porte grande - ataque''. Wulfgar tenta defen-
samos, ento, para a segunda Rodada, em que mais uma
der, porm no obtm sucesso em seu teste e recebe o ataque.
vez joga-se a iniciativa.
Wulfgar novamente vai na frente e tenta atacar Seawulf. "Mas o movimento tambm desequilibrou Wulfgar, expon
Desta vez, ele realiza dois ataques cm vez de um s, pois
do seu fia11co direito. Colocando-se rapidamente em p, Seawulf

sua Habilid ade permite isso. Seawulf bloqueia ambos (pois


golpeou o adversrio no brao que empunhava o machado''.

sua Habilidade tambm permite mais de uma defesa por Ferido, Wulfgar larga seu escudo no cho e resolve ma-
Rodada), escolhendo continuar na defensiva mais uma vez, neja r seu machado com as duas mos, em vez de uma s.
sem realizar nen h um ataque, mesmo tendo direi to. Duran te mais trs rodadas Wulfgar volta a atacar
O mesmo ocorre na prxim a Rodada. Vlu lfgar ataca Seawulf, que apenas defende com xito, sem atacar.
duas vezes. Seawulf defende todas e opta por no realizar "Wulfgar sentiu o corte. Sem tirar por um segundo o olhar
seu ataque. do oponente, largou o escudo no cho e segurou sua arma
"Os assistentes pareciam no respirar, e ningum saberia com as duas mos. A multido urrou. Ele agora tentava se
dizer posteriormente o quanto a luta havia durado. Wuljgar aproveitar do maior peso de sua arm a diante da espada lon-
girava o machado visando o inimigo. Seawulf esquivava-se ou ga do adversrio. Seu m.achado descrevia crculos sibilantes
aparava o golpe com sua arma e contra-atacava, a espada con- da esquerda para direita, da direita para esquerda, numa
tra o escudo do oponente. Com o tempo, o peso do escudo e do sucesso imprevisvel de ataques. Seawulf esquivava-se dos
machado de Wulfgar comeou a cobrar o seu preo. Seus movi- golpes girando sempre no sentido contrrio e esperando o
mentos foram ficando mais lentos, sua respirao mais pesada." momento certo para atacar''.
Quarta Rodada. Nova iniciativa. Mais uma vez, Wulfgar ltima Rodada! Wulfgar mais uma vez vai na frente.
ir na frente. Porm, resolve mudar de ttica. Desta vez, ele Com certeza ele est com muita sorte na iniciativa. Inutil-
d um encontro em Seawulf com o escudo. Para isso, ele m ente ele ten ta acertar Seawulf, que mais uma vez desvia.

J90
"Embora perdesse muito sangue, Witlfgar nem por um enquanto pequenas fagulhas cintilantes surgem, como fogos
momento dava mostras de fraquejar. Ao contrrio, seus olhos de artifcios.
mantinham-se firmes e flamejantes, indomveis em sua gana
O jogador que controla o Combatente joga ld 100 e
de abater o inimigo. O ataque seguinte ameaou a esquerda
retira 55. Como ele tem um Nvel de Especializao na Pe-
de Seawulj; que desviou golpe para o outro lado com destre-
rcia "Manejar Espadas" de valor 5, portanto ele tem 70%
za. Parou e congelou seu olhar num ponto vago, indistinto.
de chance de acertar o golpe. 55 menor que 70 e, conse-
No estava fixado em Wulfgar - nem em seu machado. Este,
qentemente, a ao foi realizada com xito.
estranhando a atitude do adversrio, relaxou levemente sua
O Mestre declara que o Sanguinrio vai tentar defen-
ateno. A multido ficou em suspenso.''
der. Ele tem um Nvel de Especializao em Man ejar Espa-
a vez de Seawulf. O Combatente testa sua Percia "Ma- das (valor de Defesa) equivalente a 3 (50%). Jogando em
nejar Espada de Porte Grande - ataque". E retira no dado segredo, o Mestre retira 64. Como 64 maior que 50, o
1. Um Acerto Magnnimo! Ele deve agora verificar que tipo Sanguinrio no consegue bloquear o ataque.
de Mutilao Crtica ele causou. Com o resultado de 2 no
Agora o jogador deve calcular o dano. A espada ca usa
d!OO, ele decepa a cabea do oponente.
2 d8. Como ele tem 5 em Nveis de Especializao com
Wulfgar, porm, ainda tem chance de se defender! Sua
"Manejar Espadas", causa mais 3 dados de dano. No total
ltima chance! Ele usa "Manejar Machado de Guerra -
5 d8. O Vigor dele 6 e, portanto, ainda deve ser somados
Defesa" para isso. Porm, para o seu infor tnio mximo,
+ 6 pontos de danos adicionais, sendo 5 d8 +6 o valor fin al
retira o pior nmero possvel: 100! Ele tem uma falha crti-
a ser causado pelo ataque do Com batente.
ca no momento mais desgraado e perde sua cabea, no
O Sanguinrio, porm, tem Armadura 4 e isso deduz
conseguindo se defender. ..
menos 2 dados do ataque. Ou seja, o dano final a ser rece-
"Nesse momento, a lmina da espada de Seawulfpercor- bido pelo Sanguinrio ser de 3 d8 + 6. O jogador, ento,
reu um arco veloz em direo ao pescoo de seu inimigo. joga os 3 d8 + 6 e obtm 21. O alvo tem 40 de Energia. 40 -
Wulfgar conseguiu aparar o golpe com o cabo do machado. 21 =19.
Mas tal foi a fora e a velocidade do ataque, que a espada de
E a espada acerta com toda fora possvel o Sanguinrio.
Seawulf, descrevendo um crculo luminoso, decepou o cabo
Um urro de dor lanado ao ar e o sangue escorre por seu
do machado e o pescoo de Wulfgar num mesmo movimento.
c01po, como lgrimas de agonia. Ferido, ele apenas segura
Cabea e machado caram e rolaram no cho''.
sua espada, e avanafirmernente em direo ao seu agressor.

Tradicional Como sobraram 19 pontos de Energia, o Sanguin rio

Dois inimigos, um Combatente e um Sanguinrio, se en- continua vivo e ir, agora, realizar o seu ataque. Ento, o

contram bem prximos a um desfiladeiro, a menos de dois Mestre faz em segredo, mais uma vez, o teste para o ataque

metros da borda. Ambos seguram suas espadas e encaram com a espada e diz que acertou. O Comb atente resolve blo-

um ao outro, fixamente, bem nos olhos. Abaixo deles, na li- quear o ataque. Seu Nvel de defesa de 4, portanto 60%.
nha do horizonte, pode se ver o Sol se pondo timidamente, Ele joga o d lOO e consegue 15, que menor que 60. O blo-
enquanto no cu o vento uiva, como um lobo faminto. queio funcionou e a personagem no leva dano algum.
Ento, sem dizerem urna palavra, do um passo frente A respirao de ambos comea a ficar cada vez mais ofe-
e erguem suas armas. gante, o sangue parece ferver em suas veias. Mais uma vez
O combate comea. Neste momento, joga-se a inicia- ouve-se o tilintar do metal se chocando contra metal.
tiva. O jogador que controla o Combatente joga o d 10 e Nova Rodada de combate. Os adversrios jogam a ini-
ret ira 5. Como sua Habilidade 4, ele consegue 9 de inici- ciativa e o Combatente mais uma vez vai na frente, atacan-
ativa. T o Sanguinrio, controlado pelo Mestre, que teve do primeiro.
sua jogada feita em segredo, retira 7. Corno 9 maior que Ele joga 1 d 100 e retira 23. Como 23 men or que 70 (o
7, o Combatente atacar primeiro.
seu valor d e acerto), ele acerta o golpe. O adversrio retira
Os adversrios correm em direo um do outro e, de lon- 90 em seu teste de bloqueio e no consegue evitar o ataque
ge, pode-se escutar o estrondo das duas lminas se chocando, (seu valor de acerto era 50 ou menos).

J9J
Aps jogar-se o dano e deduzi -lo do ndice de Arma- 300 (3), 400 (4), 500 (5), 600 (6) e 700 (7). No se esquea
dura, o Sanguinrio tem sua energia reduzida para -3 e, de recalcular o bnus de dano do Vigor!
portanto, morre. A outra diferena que um exrcito, ao subir de I-Iierar-
quia, ganha mais 100 pontos de Energia, em vez de apenas 1.
O momento parece durar uma eternidade. O mundo pa-
rece girar ao seu redor. Lentamente o Sanguinrio tomba no Vigor Bnus no Dano
cho, sob os ps do vitorioso Combatente.
50 +50
100 + 100
Combate em larga escala 200 +200
At agora ns explicamos como criar e controlar urna 300 +300
n ica personagem. Porm, cedo ou tarde ser inevitvel 400 +400
um conflito em massa, envolvendo multides ou verda-
500 +500
deiros exrcitos.
600 +600
Como criar e controlar essas legies'
700 + 700

Oponentes mltiplos 800 +800

Uma regra fundamental antes de comearmos a nos


aprofundar em Combates em massa: Oponentes Mltiplos. R energia de um exrto
Com uma certa facilidade, as personagens dos jogado- Obviamente, exrcitos tm valores de Energia muito
res acabaro enfrentando um grupo de adversrios em supe- maiores que indivduos solitrios. Para calcular o ndice ini-
rioridade numrica. Nesses casos, quando no houver exr- cial, assim como em uma personagem comum, basta multi -
citos envolvidos, a luta dever se desenrolar normalmente. plicar o valor do Vigor de um personagem por 2 e somar ao
O ponto fundamental que uma personagem s po- resultado mais 300. Ou seja, uma tropa com 200 de Vigor
der ser atacada por at quatro inimigos ao mesmo tempo, ter 700 pontos de Energia (200x2 = 400. 400+300 = 700).
e nunca mais do que isso.
Esteretipos, fiierarquia e Peras
Combate em massa Exrcitos no possuem Esteretipos. Eles devem ser
Na maioria das vezes, quando u m combate em massa se construdos da mesma forma que as person agens. As Per-
desenrolar, ser de exrcito contra exrcito, sendo que seria cias elevem ser calculadas normalmente, sendo seis iniciais,
injusto e praticamente impossvel quatro ou cinco perso- com 1 ponto cada, e adquirindo-se mais 3 pontos por Hi-
nagens sozinhas enfrentarem uma tropa inteira, sem ajuda. erarquia.
Para todos os efeitos, esse tipo de luta usa as mesmas Exrcitos, como grupos coesos que treinam para um
regras e procedimentos de uma batalha comum, porm a melhor aperfeioamento do trabalho em equipe, pode su-
diferena est na criao dos exrcitos. bir ele Hierarquia. Lembre-se de que esse um quesito
grupal. Um membro do exrcito, em especfico, tem seu
Criando um exrcito valor de Hierarquia verificado em separado, evolu indo in-
Em termos de interpretao, u m exrcito pode variar dependentemente da tropa .
muito. Pode ser desde um grup o de 50 pessoas revoltas at
uma legio de 300 homens. Em regra, sua construo manipulando um exrto
bem simples e similar. Para controlar um exrcito se deve agir da mesma ma-
Seu modo de construo quase idntico ao de um neira que com uma personagem comum. Os clculos e tes-
personagem comum, devendo proceder da mesma manei- tes de Percias e outros Atributos (fora o Vigor) so exata-
ra, com exceo do Atributo Vigor, cujos Nveis, em vez de mente iguais. O dano das armas tambm no muda (ti-
irem de Oa 8, vo de 50 a 800. O 50 seria equivalente a zero rando, obviamente, o bnus estrondoso recebido pelo Vi-
e a 800, ao 8, tendo como outros Nveis 100 (l), 200 (2), gor), assim como os Nveis de Especializao.

192
Para todos os efeitos, o exrcito luta como uma perso- Usando um exrcito no ooentura
nagem comum, fazendo os mesmos nmeros de ataques e
O Mestre deve ter a conscincia do peso que colocar
defesas que algum com sua Habilidade faria. um exrcito em uma aventura. Como j d issemos antes, na
maioria das vezes este tipo de batalha ser de tropa contra
Rrmas e armaduras de um exrcito tropa. Porm ... onde colocar as personagens jogadores?
O Mestre dever estabelecer uma arma e uma arma- Existem duas maneiras de se fazer isso. A p ri meira dei-
dura padro para o seu Exrcito. com elas que ele far os xar as personagens enfrentarem a tropa adversria normal-
seus ataques e defesas, e obter proteo. mente, tendo um exrcito aliado junto a eles, como se fosse
No existe um clculo para isso. apenas uma questo um membro extra do grupo. A segunda fazer que as perso-
de lgica. Se a maioria dos integrantes est lutando com nagens liderem o exrcito. Neste caso, o jogador poder, pelo
um machado, peito desnudo e carregando apenas um es- menos durante a batalha, usar a ficha da tropa como se esta
cudo mdio de madeira, ento o exrcito estar equipado fosse a sua personagem. Quando houver muitos jogadores,
com esses mesmos itens. J uma tropa com uma maioria para que eles no fiquem parados, enquanto apenas um se
de soldados trajando Cotas de Malha, escudos grandes de diverte, divida o Exrcito em tropas menores e mais fracas e
metal e espadas bastardas formar um exrcito mais bem d a liderana de cada um desses flancos para cada jogador.
equipado, com estas mesmas armas e vestes. Assim, todos tero o seu miniexrcito para a batalha.

J93
laptulo JS

Como Conduzir Rngus RPG


"Angus, deves partir para tua antiga vila. Teus descen- veis formas de solucion-lo, alm de escolher alguns cen rios
dentes devem ser todos escotos, pois precisars de um sangue apropriados para as cenas mais importantes e as de batalha.
forte em tua famlia, devido aos terrveis combates que eles Separe a histria em vrias seqncias diferentes e con-
iro travar no futuro. E a bravura dos escotos conhecida secutivas. A tenso e o perigo devero ir aumentando at
nesta ilha por todos os invasores que aqui tentaram fincar as que se chegue ao pice final, em que todas as respostas de-
garras. Deves partir imediatamente para tua terra natal e vem ~<::r <la<la~ <::o~ proulernas solucionados. importante
fundar teu cl. A viso que Deus te permitiu ver para que pensar bem no final da trama. No existe nada pior para
tenhas f em teu momento mais difcil e cumpras tua misso uma histria do que um final insatisfatrio.
com a coragem de um Leo."
Enriquea os PDM e viles mais interessantes, dando-
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro lhes o maior nmero possvel de detalhes. Faa o m esmo
com os cenrios e ambientaes!
Se o Mestre j jogou algum RPG Medieval ou de Fan-
tasia Medieval, provavelmente no ter muitos problemas
para se adaptar a Angus RPG. Para quem nunca jogou um
.Alguns motioos para aoenturas
RPG, a dica ler com calma todo o livro; assim, ter vrias Aqui vo algumas sugestes do que o Mestre pode fa-
idias fervilhando em seu crebro. O romance Angus - O zer para as suas aventuras. Lembre-se de que ele pode mu-
Primeiro Guerreiro, no qual este RPG baseado, tambm dar vontade o contexto de cada uma delas, assim como
uma excelente fonte de idias. combin-las entre si.
Seguem alguns direcionamentos interessantes para que Os mensageiros. As personagens precisam ir a uma re-
o Mestre possa usar como base: gio desolada entregar (ou pegar) uma mensagem (ou um
Crie urna saga. O que uma saga? Uma saga, em lingua- item). Muitos j tentaram, mas falharam. Os inimigos es-
gem romntica, uma seqncia de histrias seguidas uma to espreita, mas de um jeito ou de outro eles tero de
das outras, que so interligadas e obedecem a uma lgica conseguir!
cronolgica. o que em RPG chamamos de Campanha. O desentendimento. Uma das jovens da aldeia foi en-
Como criar uma saga? Crie uma histria que envolva contrada morta e violentada. A famlia exige vingana. As
um problema para os personagens solucionarem. Normal- suspeitas caram sobre um grupo de viajantes da aldeia ao
mente, isso vir em forma do pedido de algum, devendo norte. Um conflito sangrento pode acontecer se os verda-
acontecer de um modo que acabe por envolver profunda- deiros responsveis no forem pegos! Esse s um exem-
mente todos os jogadores. plo de desentendimento. Voc pode criar outros, talvez um
Desenvolva uma trama em torno dessa idia original e incidente "diplomtico''.
tente explor-la ao mximo possvel. O desafio. A honra exige que as personagens (ou ape-
Acrescente razes slidas para o envolvimento das per- nas um deles) realizem uma certa tarefa, d ita impossvel,
sonagens na trama, suas motivaes, as motivaes do ini- ou sero considerados covardes. A grande maioria dos po-
migo, o motivo do surgimento do problema, quais as poss- vos daquela poca eram muito orgulhosos, principalmen-

195
te os homens. No difcil que se envolvessem em proble-
mas, s vezes at bem grandes, somente para restaurarem
Parmetros para cidades
sua honra ou reafirmar seu poder. Criamos um parmetro sobre cidades que ajudar o
Mestre a compreender e definir melhor a estrutura do jogo,
Os caadores. Um forag ido, um renegado, procurado
situando cidades grandes, mdias ou pequenas.
vivo ou morto. Preferencialmente morto. A misso do gru-
Vamos considerar que a maioria das comunidades fi-
po encontr-lo e dar-lhe a devida punio.
cava prxima a rios, crregos ou lagos. Assim, como sem-
Essa idia uma das que pode ser aproveitada mais
pre tinham uma rota (ou duas) mais usada(s) e normal-
vezes e de formas diferentes. Traidores, vinganas familia-
mente segura at as localidades vizinhas mais prximas.
res; sempre existe um bom motivo para se caar algum
Cidades Pequenas: aldeias e/ou vilarejos. Constitudas
(ou algo). s vezes, esse tipo de misso pode vir acompa-
por pequenos casebres e poucos recursos. Normalmente,
nhada de uma boa remunerao.
so dependentes de cidades ou localidades prximas mais
Os salvadores. Houve uma terrvel captura. Os heris desenvolvidas. Variam de 20 a 30, at um mximo de apro-
devem encontrar as vtimas, libert-las e traz-las de vol- ximadamente 200 habitantes.
ta ilesas. E, se possvel, fazer que seus captores sejam
Cidades Mdias: vilas e pequenas cidadelas. Muitas tm
punidos pelo que fizeram. No precisa ser necessaria-
grandes mosteiros ou fortalezas por perto. Possuem uma
mente uma pessoa a ser resgatada. Pode ser um objeto
populao de 200 ou 300 pessoas, at um contingente m-
importante roubado ou talvez uma fortaleza tomada pe-
ximo de 1000 habitantes.
los inimigos.
Cidades Grandes: os maiores centros urbanos da po-
A vingana. Um desafeto do passado est de volta para
ca. Muitos reis e grandes lordes moram nelas. Costumam
se vingar de uma personagem (ou talvez do grupo intei-
ter mais de uma grande construo por perto, como
ro). O oposto de A retribuio.
monastrios ou imensos castelos. Muitas so porturias ou
A retribuio. Hora das personagens irem atrs daquele centros comerciais de intensa atividade na rea. Normal-
velho inimigo e fazer que ele pague por tudo que fizeram mente possuem grandes muradas protegendo-as, e suas
sofrer. O inverso de A vingana. entradas devem ser feitas atravs de grandes portes. Pos-
A trama diablica. Por entre as sombras algum est suem um mximo de 5 mil habitantes.
tramando depor o rei. Nasce uma revolta entre os que ou-
trora eram fiis sditos... O que est acontecendo? Por qu?
Rotas
A recompensa. Existe uma misso perigosa e uma gor-
A maioria das rotas de viagem eram as mesmas usadas
da recompensa. Quem se candidata? O barulho de um pu-
para o comrcio. Muitos mercadores levavam suas carava-
nhado de moedas tilintando sempre faz que os jogadores
nas, transportando valiosos pertences para outras locali-
percam a noo do perigo...
dades. As rotas comerciais mais intensas ficavam normal-
A Escolta. Os personagens precisam proteger um mer-
mente prximas aos grandes portos.
cador e sua caravana das trilhas perigosas, lotadas de
Havia tambm rotas clandestinas, usadas por saquea-
saqueadores. Uma farta remunerao os espera se conse-
dores, fugitivos ou exrcitos invasores. Estas eram mais
guirem. Em vez de um mercador, o Mestre tambm pode-
afastadas das principais, exatamente para manter a discri-
r se valer de diplomatas, nobres ou um objeto de valor a
o necessria.
ser transportado.
Deixe os jogadores decidirem. Isso urna tcnica mui-
to til que o Mestre pode aplicar. Todos os jogadores tm
Criando PDITT
ambies secretas para as suas personagens. Ao longo das Os registros histricos sobre quem realmente existiu
aventuras no muito difcil "captar" quais so elas. Mui- ou deixou de existir duran te o sculo TX so bem raros.
tas vezes, a busca pessoal de uma personagem por um Portanto, o Mestre pode ficar vontade para criar quantos
sonho ou ideal j traz, em si, uma tima aventura ou at PDM quiser, sejam reis, grandes lordes, princesas, lendri-
mesmo uma saga. os guerreiros ou temveis tiranos.

196
O grande segredo sobre esse jogo relaxar, no deixar
que preocupaes com uma "fidelidade histrica" atrapa-
Jnimigos e tramas
lhem suas idias ou o impea de se divertir. Tente aproveitar ao mximo uma trama ou um inimi-
go. Nosso conselho que se crie dois tipos de inimigo. O
principal e as "buchas de canho", que aparecem em toda a
Criaturas aventura e morta a granel pelos heris. Embora eles dem
trabalho, esto na histria para apanhar. Se morrerem, azar.
No sendo o foco principal do jogo, preferimos fazer J o vilo principal deve ser guardado a todo custo para
apenas um resumo sobre as principais criaturas que as per- o grande final, que s vezes s acontecer depois de dez ou
sonagens podem encontrar no jogo (montarias, animais onze aventuras. Ele pode at confrontar os heris, mas deve-
domsticos e alguns selvagens). se tomar cuidado para que no morra antes da hora. Afi-
O Mestre poder criar facilmente, usando como base nal, sem ele provavelmente no tem histria. Para finali-
os dados desses seres, suas prprias fichas de outras feras. zar, coloque como auxiliares de confiana do grande vilo
Para todos os efeitos, eles devem ser tratados como qual- alguns outros viles um pouco mais poderosos que a "bu-
quer outro PDM. As informaes esto no Apndice I - cha de canho''. Estes normalmente sero o grande desafio,
Animais. no final de cada partida.

J97
Uso de Rnimais
Descrio geral um valor maior do que isso neste Atributo praticamente
impossvel.
Considerando que todos j devem saber o que um Obviamente, um cavalo com MAP 5 no seria consi-
asno, u m cavalo, uma cobra ou um gavio, evitamos can- derado atraente por uma mulher, apesar de provavelmen-
sativas descries sobre esses animais e seus hbitos e re- te ser o exemplar mais belo de sua raa, podendo ser ven-
lacionamos as caractersticas mais pertinentes e dignas dido a um preo exorbitante para um criador profissional
de nota. ou para um nobre.

Rtributos Rtaques
Para todos os efeitos, animais possuem Oem Conhe-
A no ser que seja especificado o con trrio, toda cria-
cimento, Magnetismo Pessoal e F. Porm, caso o Mestre
tura faz os seus testes de ataque usando seu valor de Habi-
deseje o contrrio, pode ficar vontade para mudar esse
lidade. O nmero de ataques muitas vezes no est, ao con-
parmetro.
trrio do que acontece com as personagens, interligado ao
Quando se trata de Atributos, importante considerar
nmero de Ataques dado pelo Atributo. Isso se deve ao fato
que os valores em Nvel de Especializao so relativos s
de alguns animais possurem naturalmente m ais de uma
criaturas da mesma espcie e no de um modo generaliza-
forma de ataque (garras, mordidas, etc.).
do. De qualquer forma, em alguns casos esse parmetro
pode se equivaler. Veja quando isso acontece ou no:
Conhecimento: os valores no se equivalem. Uma cria- flrmadura
tura jamais seria m ais inteligente ou sbia que uma perso-
Consider a-se que todas as criaturas tm Ode Nvel de
nagem. Portanto, um an imal que possivelmente viesse a
Especializao em Armad ura, a no ser q ue seja dito o
ter 8 em Conhecimento seria muito esperto para um ser
contrrio.
de sua espcie, e at faci lmente treinado, porm no seria
necessariamente mais intel igente que w11 humano com, por
exemplo, 5 de Conhecimento. fiierarquia
Vigor: os valores se equivalem. Enquanto um pssaro Animais no sobem de Hierarquia. Eles so considera-
com Vigor O facilmente abatido pelas mos de uma cri- dos sempre como seres ele Hierarquia O (ou nula).
ana, um guerreiro pode encontrar sua morte no abrao
esmagador de um urso com Vigor 8.
Habilidade: os valores se equiva lem. TPnte alcanar cor-
~cha geral
rendo, tendo Habilidade 1, uma raposa com 6 no mesmo Segue uma breve descrio sobre as criaturas.
Atributo. Energia: a sade do animal. Ela calculada como a
Magnetismo Pessoal: os valores no se equivalem. Em- Energia de qualquer o utra personagem. Para ma[or como-
bora belssimo, um falco possui MAP O. Um animal com didade, damos o valor final calculado.

199
Sustentao: representa quanto o animal pode susten- Bouinos
tar (ou arrastar) em peso. Este um bnus natural da raa.
Em bovinos, englobamos todo e qualquer tipo de ani-
Posteriormente, se necessrio, deve ser adicionado o b-
mal que se enquadre nestas caractersticas. O tipo clssico
nus de Vigor.
de bovino o touro ou o boi, e sua fmea, a vaca.
Velocidade: significa a velocidade normal da criatura Quando em Combate, podero dar 1 ataque por Ro-
por Rodada. Um humano, por exemplo, movimenta-se a dada, que pode ser em forma de um atropelamento, uma
12 metros por Rodada. chifrada ou um coice.
Habilidade: o valor da Habil idade do animal. Com este Energia: 44
Atributo, ele far os testes de ataque. Sustentao: 380 kg
Vigor: a fora e constituio da criatura. Velocidade: 15 metros por rodada.
Nmero de Ataques: a quantidade de ataques realiza- Habilidade: 3
dos por Rodada. Vigor: 7
Dano por Ataque: o quanto, em dados, cada ataque re- Nmero de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).

tira de Energia do adversrio. Dano por Ataque: 10 dlO de dano.

Caprinos
fista de animais Bodes e cabras podem ser considerados os caprinos

Rsno mais comuns, encontrados com extrema facilidade em


grandes pastagens e regies mais montanhosas, que tenham
Tpico animal de carga. Bastante usado por mercado-
uma vegetao farta.
res e grandes caravanas, mas muito lento para ser montaria.
Em Combate, comportam-se do mesmo jeito que os Bo-
Durante um combate, o nico ataque que ele far ser
vinos, atacando com um atropelamento, coice ou chifrada.
um coice naqueles que estiverem em sua traseira. Fora isso,
ficar irrequieto e arredio. Energia: 36
Sustentao: 10 kg
Energia: 40
Sustentao: 200 kg Velocidade: 15 metros por Rodada.
Velocidade: I 2 metros por Rodada. Habilidade: 3
HabiJ idade: l Vigor: 3
Vigor: 5 Nmero de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).
Nmero de Ataques: 1 (coice). Dano por Ataqu e: 3 d 1Ode dano.
Dano por Ataque: 5 d8
Cachorros
Rues Cachorros variam muito. Podem ser desde cachorros
As aves podem ser dos mais variados tipos e tamanhos. selvagens, do mato, at animais domsticos. Sarnentos e
Podem ter comportamentos diferenciados e viver em am- sujos o u nobres e bem-tratados. Em geral, em termos de
bientes alternados. Apesar de tudo, em termos de regras, jogo, so tratados da mesma forma.
so praticamente iguais. Quando acuados ou com fome, sempre atacaro com
Sua forma de locomoo o vo e, para atacar, avana mordidas, com as quais seus poderosos caninos podem fa-
com o bico, causando 1 d6 de dano. zer um considervel estrago.

Energia: 30 Energia: 38
Sustentao: l kg Sustentao: 20 kg
Velocidade: 36 metros por Rodada. Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 5 Habilidade: 4
Vigor: O Vigor: 4
Nmero de Ataques: l (bicada). Nmero de Ataques: 1 mordida.
Dano por Ataque: 1 d6. Dano por Ataque: 3 d8 de dano.

200
Cavalos Energia: 42
Sustentao: 350 kg
Um dos animais mais comuns em Angus RPG, alm
Velocidade: 24 metros por Rodada.
de ser tambm a montaria mais tradicional da Idade M-
dia. So divididos em 4 tipos: os de caa, os nobres, os de Habilidade: 6

batalha e os de trao. Estes ltimos servem para puxar Vigor: 6


Nmero de Ataques: 1 (coice).
carroas ou carregar bagagens.
Dano por Ataque: SdlO de dano.
Dificilmente atacam, porm quando o fizerem, ser
com coices, assim como o asno.
Cobras
Cavalos de caa Existem inmeros tipos de cobra. Elas tm as mais di-
So rpidos e eficientes quando o que se deseja velo- ferentes formas e hbitos e podem ser encontradas em pra-
cidade. Mais usados por nobres e seus assistentes. ticamente qualquer lugar, variando apenas a raa.
Em Angus RPG, para ajudar o Mestre, ns no as divi-
Energia: 40
dimos por espcies, mas sim por nvel de periculosidade.
Sustentao: 300 kg
Todas atacam apenas com uma mordida, causando
Velocidade: 30 metros por Rodada.
1 d6 de dano + um veneno, que varia de cobra para cobra.
Habilidade: 8
A personagem que tiver esse veneno injetado deve realizar
Vigor: 5
Nmero de Ataques: 1 (coice). um teste de Vigor. Caso passe, toma apenas o dano. Se no

Dano por Ataque: 5 d 1Ode dano. passar, morre em 1 d 10 + 10 horas. O dano do veneno no
pode ser absorvido pela armadura.
Cavalo nobre Quando envenenada, prestes a morrer, as ltimas 20
Elegante cavalo de passeio, tpico da realeza e de fami - horas da personagem sero de agonia e dor. Todos os seus
liares de nobres. So os mais belos. testes devero ser feitos como se ela estivesse com mais de
60 anos de idade (ver A Personagem ).
Energia: 40
Sustentao: 300 kg
Cobra tipo l
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Energia: 30
Habilidade: 6
Sustentao: 1 kg
Vigor: 5
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Nmero de Ataques: J (coice).
Habilidade: 5
Dano por Ataque: 5 dlO de dano.
Vigor: O
Nmero de Ataques: 1 mordida + veneno
Cavalos de batalha
Dano por Ataque (veneno): 5 dlO.
Fortes garanhes treinados para batalha. Dificilmente
se assustam em situaes de conflito. Cobra tipo 2
Energia: 44 Energia: 30
Sustentao: 450 kg Sustentao: 1 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada. Velocidade: 40 metros por Rodada.
Habilidade: 6 Habilidade: 8
Vigor: 7 Vigor: O
Nmero de Ataques: 1 (coice). Nmero de Ataques: 1 mordida+ veneno
Dano por Ataque: 6 dl de dano. Dano por Ataque (veneno): 8 dIO.

Cavalos de trao Cobra tipo 3


Esses so considerados os mais medocres por quem Energia: 32
est acostumado a lidar com cavalos. So usados para pu- Sustentao: 2 kg
xar carroas e carruagens. Velocidade: 35 metros por Rodada.

201
Habilidade: 7 Embora no sejam insetos propriamente ditos, tambm
Vigor: 1 estamos incluindo nestas descrio Aneldeos (como minho-
Nmero de Ataques: 1 mordida + veneno. cas e centopias) e Aracndeos (aranhas ou escorpies).
Dano por Ataque (veneno): 12 dlO de dano. Trataremos os insetos como se fossem um "mini.exr-
cito", formado por trinta componentes. Percebam que a

~alco I Gavio sua Energia "30" para o grupo inteiro; para uma nica
criatura, trataremos com 1 ponto neste mesm o ndice.
Destacando-se das outras aves mais corriqueiras, essas
Insetos atacaro em bando e causaro, de dano, sem-
duas aves de rapina, embora diferentes, possuem fichas
pre 30 pontos por Rodada, devido s suas picadas. Para
tcnicas muito parecidas.
efeitos de regra, considere como uma nica ao. impos-
Em Combate, ambas atacaro com suas duas garras (3
svel bloquear o seu ataque por Rodada, podendo apenas
d6 cada) e uma bicada (2 d6). So velozes, astutas e perigosas.
se desviar ou fugir (teste de Habilidade).
Energia: 36 No caso especfico dos Aracndeos ou de algum inseto
Sustentao: 5 kg mais letal, que possua veneno, eles, junto com o ataque,
Velocidade: 50 metros por Rodada. soltaro um veneno similar ao das Cobras tipo 2 (ver Co-
Habilidade: 8 bras), incluindo todos os efeitos descritos na sesso sobre
Vigor: 3 estes animais. O veneno deve ser contado como se fosse
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e l bicada). solto pelo exrcito inteiro e no por uma criatura (a no
Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 2 d6 (bico). ser que estejamos lidando com um nico inseto).
Energia: 30
~elinos pequenos Sustentao: 100 g
Normalmente animais domsticos, como pequenos Velocidade: 24 metros por Rodada.
gatos. Em suma, so praticamente idnticos, quando fala- Habilidade: 8
mos em termos de jogo. Vigor: O
Atacam com suas duas garras dianteiras (2 d6 cada) e Nmero de Ataques: Ver acima.
uma mordida que causa 3 d6. So rpidos, furtivos e si- Dano por Ataque: Ver acima.
lenciosos.
Energia: 36
Roedores
Roedores so esquilos, coelhos, guaxi ni ns, castores, ra-
Sustentao: 5 kg
tos e similares. Dificilmente alguma personagem entrar
Velocidade: 30 metros por Rodada.
em combate com esses seres, que so frgeis e arredios. Suas
Habilidade: 8
nicas protees so seu tamanho pequeno, sua velocida-
Vigor: 3
de e seus poderosos dentes, que lhe conferem uma mordi-
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
da de 3 d6 de dano.
Dano por Ataque: 2 d6 (garras) e 3 d6 (mordida).
Energia: 30
Sustentao: 1 kg
Jnsetos Velocidade: 24 metros por Rodada.
Gafanhotos, baratas, moscas, besouros, pernilongos, Habilidade: 8
abelhas, entre outros. Falamos aqui desde insetos inofen- Vigor: O
sivos at os mais perigosos. Em Angus RPG, todos eles Nmero de Ataques: 1 (mordida).
sero tratados da mesma maneira. A nica grande dife- Dano por Ataque: 3 d6 dano.
rena est no fato de eles atacarem ou no. Porm, como o
Mestre sabe que uma mariposa, ao contrrio de uma ves- (obos /Raposas
pa, no pica, ns no entraremos em detalhes sobre qual Lobos e raposas sero descritos quase que da mesma
inseto faz o qu. No caso dos inofensivos, apenas ignore o maneira. A nica diferena entre eles ser no dano do ata-
quesito "ataque". que. Lobos sero mais letais.

202
Ambos atacam com uma mordida e dois ataques com Energia: 38
as garras dianteiras, e tradicionalmente podem aparecer Sustentao: 20 kg
em grupos de at 2 dlO + 5 criaturas. Velocidade: 15 metros por Rodada.
Habilidade: 4
(obo Vigor: 4
Nmero de Ataques: 1 (presas).
Energia: 40
Dano por Ataque: 5 d6.
Sustentao: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8 Urso
Vigor: 5 Essas enormes e temidas criaturas so uma das mais
Nmero de Ataques: 2 (2 duas garradas e 1 mordida). poderosas a caminhar sobre essa vasta terra e a habitar as
Dano por Ataque: 5 d6 (garras) e 5 dl O(mordida). florestas e grandes cavernas.
Lutando, podem atacar com suas garras ( 10 dlO cada),
Raposa com sua mordida (5 dlO) ou ainda optar por agarrar um
adversrio, dando um "abrao" nele (20 dlO de dano). Nes-
Energia: 40
te ltimo caso, quando o fizer, ele s realizar este ataque
Sustentao: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada. na Rodada.

Habilidade: 8 Podem aparecer em grupos de at 1 d6 criaturas.

Vigor: 5 Energia: 46
N mero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida). Sustentao: 500 kg
Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 5 d8 (mordida). Velocidade: 12 metros por Rodada.
Habilidade: 6
Porco e Porco do mato Vigor: 8
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Os porcos e porcos-do-mato sero tratados da mesma
Dano por Ataque: 10 dlO (garras) e 5 dlO (mordida) .
maneira; a grande diferena entre eles est no fato do pri-
meiro ser um animal domstico, e o segundo, selvagem.
Enquanto o porco-do-mato realiza um ataque com suas
duas poderosas presas, causando 5 d6 de dano, deve-se
ignorar esse quesito no dcil porco domstico.

203
Personagens
Rlfred, OGrande O livro de leis do rei Alfred, com as leis existentes em
Kent, Wessex e Mrcia, tentava misturar o cdigo mosaico
Realeza (pico) de hierarquia 19 com os princpios cristos. Nele, revertia-se a Regra de
Ouro: em vez de "fazei aos outros o que quereis que vos
ENERGIA 60 seja feito", adotou o princpio "o q ue no quereis que os
Armadura Varivel outros homens vos faam, no fazei aos homens".
Ao em Combate: bravo e atento, quando em luta,
Anul3UTOS
Alfred possua uma espada magnnima (ver Itens Excepcio-
Conhecimento 8
nais), em forma de uma espada curta, que causa 11 d8 + 6
Vigor 6 de dano. Seu ndice de Armadura varia, podendo ele ter
Habilidade 6 acesso a quase todo o tipo de item de proteo que desejar
Magnetismo Pessoal 8 no momento.
F 6

P ERCIAS luar Sem-Ossos


Cavalgar 5
Conhecimento do Terreno 7
Realeza (tirano) de hierarquia 25
Leis 7 ENERGIA 70
Liderar 8 Armadura Varivel
Literatura 3
A TRIBUTOS
Manejar Espadas de Porte Pequeno 9
Conhecimento 7
Manejar Lana 8
Vigor 8
Navegao 4
Habilidade 8
Tticas e Estratgias 8
Magnetismo Pessoal 8
Teologia 4
F 7
Aquele conhecido como Alfred, O Grande, foi um dos
grandes rei de Wessex. Subiu ao torno com 24 anos, quan- PERCIAS
do seu reino estava ameaado pelo exrcito de Guthrum. Barganhar 6
Devido ao fato de ter sido analfabeto, fazia questo de pos- Cavalgar 4
suir bispos e pessoas letradas em sua corte, para que estes Destreza 7
pudessem ler para ele. Intimidar 6
Alfred derrotou os vikings em 878, na batalha de Liderar 6
Ed ington e converteu o pag.o Guthrum e alguns de seus Luta corpo-a-corpo 4
homens ao Cristianismo, livrando a Bretanha do perigo Manejar Espadas de Porte Grande 9
das invases nrdicas. Manejar Machados de Guerra 7

205
Navegao 5 PERCIAS

Tticas e Estratgias 6 Barganhar 2

Lder do grande exrcito viking que aterrorizou a Blefe 3

Bretanha na segunda metade do sculo IX, Ivar era um Cavalgar 2

guerreiro dotado de capacidade de comando e astcia. Foi Leis 2

ele quem planejou as grandes campanhas com que os Manejar Espadas de Porte Pequeno 4

escandinavos conquistaram a Mrcia, a Nortmbria e a Pompa3


Tticas e Estratgias 2
.nglia do Leste.
Ao em Combate: devido sua terrvel fama, todos O rei Seav-.'lilf ou "Rei Bon eco", como muitos o chama-
que ousarem confrontar Ivar, devero passar em um teste vam pelas costas, nada mais do que uma marionete, sem
de F, ou iro fraquejar perante a presena dele, ficando vontade prpria, nas mos do temvel lvar, o Sem-ossos.
paralisados de medo. Ele est armado com uma espada per- Ele foi empossado na Mrcia para assegurar o controle dos
feita (ver Itens Excepcionais), em forma de uma espada bas- nrdicos sobre o reino.
tarda, que causa l 6 d8 + 8 de d ano. Como todo grande lder um homem sem nada de excepcional e, quando soli-
que se preze, seu ndice de Armadura ir variar, podendo citado, demora um pouco para tomar algum tip o de deci-
ele ter quase todo o tipo de item de proteo que desejar. so. Dependendo do grau de importncia da questo, pode
levar dias at dar uma resposta, sendo que ir consultar

Seamulf primeiro Ivar ou um de seus assessores.


Ao em Combate: dificilmente Seawulf entrar em
fonforro (trapaceiro/ de fiierarquia 5 Combate. Entretanto, ele sempre estar cercado por pelo
menos, 20 bons guarda-costas, que o protegero at a morte
ENERGIA 40
Armadura O (zero) (Considere-os como Combatentes de Hierarquia 1O). Na pri-
meira oportunidade, sua "excelncia" ir fugir da batalha.
ATRIBUTOS Seawulf usa apenas suas roupas elegantes, tpicas de um
Conhecimento 3 rei de seu porte. Porm, no utiliza nenhum tipo de prote-
Vigor 3 o mais sofisticada, o que faz que sua Armadura seja zero.
Habilidade 6
Magnetismo Pessoal 5
F2

206
_._ _ _ , APAS
l ldeia de Angus Maclachlan ao norte da Esccia
l lsccia, 500-900 d.C.
_ Territrio dos Escotos

Territrio dos Pictos

Expanso escota nos


sculos Vlll e IX

- Reino de Alba 850 d.C.


Instalaes escandinavas
no sculo IX
l anelaw, 880 d.C.

REINO DE
YORK

MRCIA
DINAMARQUESA

CORNUALHA
l scandinvia durante a era viking

Noruega

Dinamarca

Sucia
o cidades no-vikings
cidades vikings
acampamentos
o antigos postos de troca

Umes YtraMoa
Sogn
Borgund
Bergen ~
01
- aord
Rogaland
Oslo
Fosna ~
'S
- ~~ ( Skara

<

Sktine Eketorp o
;;""'"~

Lund
Bornholm
I r-Bretanha: sculo IX

Gr-Bretanha
sculo IX

Cymru
l lrincipais reinos da Gr-Bretanha no sculo IX

li Pictos e Escotos
li Cymru (Gales)

Nortmbria

Mrcia

li Anglia do Leste

Comulia

Wessex
. !anda, 400-700 d.C.

T lgreja missionria

Provvel rea de
atividade da igreja
missionria de S.
Patrick
Provvel rea de
atividade dos
missionrios de
Palladius

Connacht

Munster
Emly
't
l rincipais reinos da Irlanda (ERIN) no sculo IX

UINIALL

ULSTER

CONNACHT

Duiblinn
(Dublin)

MUNSTER

Principal base viking,


atual Dublin
l lrincipais monastrios da Irlanda no sculo IX

A
u
Armagh

A
u.
Clonmacnoise O
Clonard Ll
.UKildare

A V nurrow
Seir Kiera~LJ-
i I nvases anglo-saxnicas na Gr-Bretanha, sculos V e VI
I nvases germnicas e irlandesas, 500 d.C.
'

ANGLOS

SAXES

JUTOS

IRLANDESES

(}
I nvaso viking em aproximadamente 860 d.C.
~
' 1
{ l loanelaw

Vikings
Noruegueses
Esccia

. Nortmbria

Mrcia

'9 cymru (Gales)

l l Anglia Oriental

Wessex, Sussex
e Kent
Cornulia

.(,\
'~
~ Vikings dinamarqueses

~Vikings noruegueses
__ 100 navios vikings
- ' naufragados
'\lffifui prximos a Devon.

~ Frota de 350 navios


vikings.

(!- Pilhagem em todo


territrio
l olonizao viking na Rssia, 800-1050 d.C.

D Rus
D Blgaros

D Imprio Bizantino

r ~
,,. __,

_t_ __
' I>
4,l>O


t ..--f ~Aldeigjuborg
~ (Slanlja Lagoda)
votogda
Murom

1 _

) ' ) ~
(1 ;,;rr~ s
eBulgar
Volga

() , .i:.
;:Y \
;i/
~ Dvina
e Gnezdovo

['rr
~ (Smolcmk)
Nemunas

Don
chemigov

Godos

MAR NEGRO


Sinope

Trebizon

Anatolia
~o:!:'! l ocais das batalhas do rei Alfred de Wessex contra Guthrum
l ripta dos MacLachlan
l ortaleza celta, de Hillfort
l lortaleza de pedra

.-
/
l ortificao viking
l idade de Wessex

/
l idade de Old Sarum

)
l ua fortificada celta

./
l ila fortificada em Jorvik
l astelo Dinefwr
l idade de Dublin
l osteiro de lona, Esccia

~
l osteiro irlands
Acerto Magnnimo-163; 180; 181; 183; 186; 206 Energia - 161; 170; 176; 184; 206; 192; 199; 200; 201;
Anglia - 27; 61; 65; 116; 206; 210; 213; 219; 236 202;203;205;206
Anglo - 9; 59; 67; 94; 95; 96; 116; 209; 217; 218 Escandinvia - 16; 211
Anglo-Saxo - 58; 59; 60; 67; 11 5; 116; 217 Escc~ - 15;70;71;75;58;65; 11 5;208;209;2 19;234
Angus - 13; 15; 17; 20; 2 1; 22; 23; 24; 26; 27; 28; 29; Escoto - 60; lI 5; 64; 67; 69; 7 1; 72; 73; 74; 78; 79; 80;
30;32;33;49; 115;68; 114; 120; 160; 195; 208 115; 116; 128; 160;208;209; 21 0;236
Arco e flecha - 26; 159; 162; 189 Escudo - 36; 37; 58; 86; 87; 88; 160; 163; 164; 173; 174;
Armadura- 160; 174; 176; 177; 182; 206; 192; 176; 183; 189; 190; 193; 195
193; 199;205 Espada - 15; 20; 33; 37; 58; 132; 160; 161; 163; 165; 166;
Atributo-159; 165; 167; 168; 170; 171; 184; 190; 167; 174; 179; 180; 184; 189; 190;206; 193;205;206
192; 199;206 Espanha - 56; 70; 71
Brbaros - 58; 79 Esteretipo - 167; 170
Berserker- 49; 50 Exrcito - 56; 58
Bran ap Rhys - 24; 29
F - 58; 79; 165; 170; 195; 199; 205; 206
Bretanha/ Inglaterr<. - 20; 27; 28; 58; 56; 59; 60; 115;
Ficha da Personagem - 11
62;68;70;71 ; 72;7~76;77;78; 79;81; 115; 11~205
Frana - 56
Breto - 60; 62; 64; 68; 69; 71; 72; 73; 74; 75; 76; 77; 79;
Francos - 58; 72
100; 101; 102; 103; 104; 105; 106; 115; 209
Fyrd - 23; 67; 92
Briggid - 17; 20; 2 1; 22; 32; 208
Gales/ Cymru - 24; 29; 30; 60; 65; 115; 212; 2 13; 219; 236
Caradoc - 13; 14; 15
Gaoth Cerridwen - 20; 33; 114
Cearl - 16; 59; 67
Gaoth Scotia - 15
Celta - 58; 64; 108; 109; 110; 111; 112; 115; 225; 230
Gauls - 64
Cidade/ Vila - 196; 229; 230; 231; 233
Gebur - 68
Columba - 14; 15; 25
Geneata - 68
Conhecimen to - 160
Germano - 72; 218
Cornulia - 65; 210; 213; 219
Gregos- 70
Cristianismo/ cristo - 21; 59; 67; 116; 205
Guerra/ Batalha - 45; 58; 71; 183; 190
Cristo - 14; 15; 16; 56; 68; 70; 72; 73; 74; 78; 79; 80; 81
Guerreiro - 51; 90; 91; 94; 102; 103; 104; 105; 106; 108;
Cruz-14; 16; 68
109; 110; 111; 120; 121; 122; 123; 124; 125; 126; 128; 133
Dai Riata - 13
Guthrum -186; 221
Dan o/ Desgaste- 165; 166; 174; J 77; 179; 180; 181;
Gwynet h Sewyn - 26; 159
183; 186; 189;206; 192
Dinas Emrys - 13; 14 Habilidade - 161; 162; 163; 165; 177; 183; 185; 186;
Drakkar - 17; 39; 40; 167 187; 189; 190; 193; 199;200;201;202;203;205;206
Druida - 14; 64; 112; 113; 114 Hel - 16; 183
Hidromel - 55
Ealdormen - 67; 116
Hierarquia - 167; 160; 170; 171; 199; 205
Earl - 16
Egpcios - 71; 72 Ian MacAedan - 13; 14; 15
Elmo - 36; 86; 87; 88; 160; 176 Idade Mdia - 59

237
Idiomas - 65 / irlands: 62 / Galico da esccia ou Erse Persas - 56; 69
65; 116 / Britnico ou Brittanic ou British: 63 /Gals ou Picto - 13; 62; 64; 7 1; 72; 73; 74; 76; 79; 80; 81; 116; 121;
Welsh - 63; 65 / Cmico ou Cornish - 63; 64; 65 / Breto 122; 123; 124; 125; 126; 127;209;210;213
- 63; 64; 65 / Goidlico - 63; 65 / Irlands - 63 / Latim - Pontos de troca - 160; 170; 171
65 / Vstico - 65 Portugal - 56
Igreja Catlica - 59; 160; 214 Protestantismo - 63
Ilha de Erin - 13; J 15; 117; 136; 236
Rainha/ Boudicca - 107
Irlanda - 20; 27; 62; 70; 7 1; 72; 79; 117; 214; 215; 2 16
Rei-93; 96; 100; 101; 135; 136 /Rei Albert-13; 18; 89 /
lrlands - 60; 64; 78; 79; 132; 133; 134; 135; 218; 218; 235
Rei Alfred - 18; 23; 30; 60; 115; 116; 183; 205; 221 /Rei
Itens Excepcionais - 178; 179
Rhodri Mawr - 26; 30
lvar Sem-Ossos - 27; 117; 205
Religio - 60; 165
jarl- 9; 16; 22; 167 Roma - 56; 58; 70; 71; 74; 78
Justia - 15; 16; 20; 29; 33 /de Deus - 14 Romanos- 70; 71; 72; 73; 74; 102
Rothger - 31
Kent - 65; 75; 76; 80; 205; 210; 217; 219
RPG- 11; 115; 162; 165; 173; l 77; 183; 185; 195
Lana - 36; 86; 88; 132; 159; 161; 163; 166; 180
Rus - 53; 220
Langrskip - 39
Sabedoria - 15
Latino- 72
Sacerdotes - 117
Lbano-56
Saxo - 58; 67; 69; 72; 75; 78; 79; 80; 86; 87; 90; 91;
Macednia - 56 92;93; 1 1 6;21~218
Machado - 36; 37; 86; 87; J 32; 159; 160; 161; 164;
Sean MacLachlan - 13; 14
166; 167; 160; 173; 180; 183; 184; 189; 190; 193;205
Seawulf - 9; 13; 17; 18; 20; 21; 22; 27; 31; 32; 49; 189;
Magnetismo - 164; 167; 182; 185; 199; 205; 206
190;206;206
Mal - 15; 16
Serafins - 15
Mrcia-27;65;97; 115; 116; 117;205;206;210;
Serf- 68
213;219;236
Shire- 116
Mrcios - 60; 97; 217
Sria - 56
Mestre - 160; 162; 163; 164; 167; 160; 171; 173; 174; 175;
177; 183; 184; 185; 187; 189; 206; 193; 195; 196; 197; 199 Teste - 167; 160; 183; 187; 190; 206; 199

Moeda - 173; 174; 175; 176; 177; 179; 180; 181 Thegn - 67
Monastrio/ Mosteiro -43; 59; 68; 117; 209; 216; Thing -16
234;235 Valhalla - 16; 18
Monge - 28; 68 Vndalos - 58
Mouros - 68 Vate - 64
Nennius - 28; 68; 69 Verdade - 16
Nvel de especializao - 160; 161; 162; 163; 165; 166; Vigor - 161; 167; 184; 185; 186; 187; 189; 206; 192;
167; 168; 170; 171; 182; 187; 189; 190; 206; 192; 199 199;200;201;202;203;205;206
Nortmbria - 27; 65; 88; 115; 116; 117; 206; 209; Viking - 9; 16; 17; 18; 23; 24; 28; 30; 31; 36; 37; 38; 4 1;
213; 219; 236 42; 43; 44; 45; 46; 47; 5 1; 52; 53; 60; 62; 67; 115; 116;
117;205;206;21 1;215;219;220;227
Palestina - 56
Visigodos - 58
Paz - 16
Percia - 159; l 67; l 68; 170; 171; 183; 184; 185; 205 / Wergild - 16
comum - 159; 160; 161; l 63; 164; 165 /blica - 159; Wessex - 23; 27; 65; 115; 67; 115; 116; 205; 21 O; 213;
165; 166; 187; 189; 190;206;206 2 19; 22 1; 228;236

238
NOME DA P ERSONAGEM :

JOGADOR:

ESTERETIPO:

IDADE: DESCENDNCIA: ALTURA: SEXO:

PESO: CABELOS: OLHOS: APARNCIA GERAL:

Rtributos
C ONH ECIMENTO 0000000000 VIGO R0000000000
HABILIDADE 0000000000 PESO MX IMO 0000000000

Aes extra por rodada DANO ADICI ONAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

FLEGO 0000000000

MAGNETISMO PESSOAL 0000000000 F 0000000000

fiierorquio ~nonos
NVEL ATUAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 MOEDAS D E COBRE
PONTOS DE TRO CA ATUAIS MOEDAS DE OURO

PO NTOS DE TRO CA NECESSRIOS MOEDAS DE PRATA

Percias
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Este livro foi diagramado em Min ion por Estela Mleetchol e impresso em offset por
Gama Grficos e Editores Ltda. sobre papis Couch lmage Mate 115 g/m 2 (miolo) e
carto Royal 300 g/m2 (capa), fabricados pela Ripasa S.A. Celulose e Papel em harmo-
nia com o meio-ambiente, com acabamento da Uvpack Acabamentos Especiais para
a Editora Planeta do Brasil Ltda, em agosto de 2004.

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