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NÍVEL

LUNA Espadachim - Ginasta


FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM CLASSE
T E M L
2 + NÍVEL AÇÃO ÚNICA
1
Povo Felino de Garras Neutro e Bom Desna
T E M L ATIV. DUAS AÇÕES
4 + NÍVEL
ANCESTRALIDADE E HERANÇA ALINHAMENTO DIVINDADE PONTOS HEROÍSMO
ATIV. TRÊS AÇÕES
T E M L
6 + NÍVEL
AÇÃO LIVRE Professor Médio
T E M L
8 + NÍVEL REAÇÃO
1
BIOGRAFIA TAMANHO PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP)

ATRIBUTOS CLASSE DE ARMADURA PONTOS DE VIDA


ATUAIS
BASE DES LIMITE PROF ITEM MAX PV TEMPORÁRIO

1 FORÇA 12 17 T E M L
MODIFICADOR VALOR = 10 3 OU
4 3 1 19
SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA 2 MORRENDO FERIDO
T E M L T E M L T E M L T E M L

3 DESTREZA
MODIFICADOR VALOR
16
DUREZA MAX PV/ LQ PV RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
ESCUDO /
1 CONSTITUIÇÃO 12
MODIFICADOR VALOR
CONDIÇÕES

JOGADAS DE SALVAMENTO CD CLASSE


2 INTELIGÊNCIA 14 FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
MODIFICADOR VALOR
13
4 8 6 ATB
PERCEPÇÃO
CHAVE ITEM
1 SABEDORIA 12 SAB ITEM
MODIFICADOR VALOR CON ITEM DES ITEM SAB ITEM Des 0 6 T E M L
1 0
1 0 3 0 1 0 T E M L

1 CARISMA
MODIFICADOR VALOR
12 T E M L T E M L T E M L

VELOC. 7,5

GOLPES CORPO A CORPO PERÍCIAS


T E M L ATB T E M L
Garras 6 = CHAVE
3 ITEM 0 ACROBATISMO 6 = DES 3 ITEM 0 - 0
CN CT PF T E M L
DADO 1d6 FOR 1 TRAÇOS Acuidade, Ágil e Desarmado ARCANISMO 2 = INT 2 ITEM 0
T E M L ATB T E M L
Rapieira 6 = CHAVE
3 ITEM 0 ATLETISMO 4 = FOR 1 ITEM 0 - 0
CN CT PF T E M L
DADO 1d6 FOR 1 TRAÇOS Acuidade, desarmar, mortal d8 DIPLOMACIA 4 = CAR 1 ITEM 0
T E M L ATB T E M L
Adaga de aparar 6 = CHAVE 3
ITEM 0 DISSIMULAÇÃO 4 = CAR 1 ITEM 0
CN CT PF T E M L
DADO 1d4 FOR 1 TRAÇOS Acuid.,ágil,aparar,desarm. e versat. FURTIVIDADE 6 = DES 3 ITEM 0 - 0
T E M L
INTIMIDAÇÃO 1 = CAR 1 ITEM 0

GOLPES À DISTÂNCIA
T E M L
LADROAGEM 3 = DES 3 ITEM 0 - 0
T E M L
Besta de mão 6 =
T E M L ATB 3 ITEM 0 MANUFATURA 2 = INT 2 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO 1d6 ESP
CN CT PF
TRAÇOS Arco MEDICINA 4 = SAB 1 ITEM 0
T E M L
0 =
T E M L ATB 0 ITEM 0 NATUREZA 4 = SAB 1 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS OCULTISMO 2 = INT 2 ITEM 0
T E M L
0 =
T E M L ATB ITEM PERFORMANCE 1 = CAR 1 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS RELIGIÃO 1 = SAB 1 ITEM 0
T E M L
_____________
Academico SABER 5 = INT 2 ITEM 0
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS _____________ SABER 2 =
T E M L
INT 2 ITEM 0
SIMPLES MARCIAIS OUTRAS OUTRAS
T E M L T E M L T E M L Desarmados T E M L T E M L
SOCIEDADE 5 = INT 2 ITEM 0
T E M L
SOBREVIVÊNCIA 4 = SAB ITEM
IDIOMAS Amurrun, Comum, elfico e abissal.
1 0
HABILIDADES E TALENTOS DE ANCESTRALIDADE HABILIDADES E TALENTOS DE CLASSE
Cair de pé; Visão na Penumbra ESPECIAL1º Bravata (+1,5m +1Bônus Circunst. no Estilo) CARACTERÍSTICA 1º

Garras 1d6 CT Acuidade, Agil, Desarmado. HERANÇA 1º GolpToe Preciso, Finalização Confiante CARACTERÍSTICA 1º

Familiaridade c/armas do povo felino TALENTO 1º Toque Desarmante TALENTO 1º

TALENTO 5º TALENTO 2º

TALENTO 9º CARACTERÍSTICA 3º

TALENTO 13º TALENTO 4º

TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º

TALENTO 6º

TALENTOS DE PERÍCIA CARACTERÍSTICA 7º

Profissional Experiente BIOGRAFIA TALENTO 8º

2º CARACTERÍSTICA 9º

4º TALENTO 10º

6º CARACTERÍSTICA 11º

8º TALENTO 12º

10º CARACTERÍSTICA 13º

12º TALENTO 14º

14º CARACTERÍSTICA 15º

16º TALENTO 16º

18º CARACTERÍSTICA 17º

20º TALENTO 18º

CARACTERÍSTICA 19º

TALENTOS GERAIS TALENTO 20º

7º TALENTOS BÔNUS
11º

15º

19º

INVENTÓRIO
ITENS VESTIDOS PREÇO VOL. CONSUMÍVEIS VOL. OUTROS ITENS VOL.
Armadura de Couro (+1CA, Limite de desatreza +4, -1 força e destreza em testes) 2PO 1 1 Cantil
Besta de mão (1D6 PF alcance 18m e recarregar é 1ação) 3PO L 1 Semana e 4 dias de ração
C/10 Virotes 2PP L 5 tochas
Rapieira (arma marcial. 1d6 PF, uma mão) 2PO 1
Kit do aventureiro: 1
- Mochila
- Duas algibeiras
- 15m de corda
- 1 Esteira de dormir
- 10 Peças de giz
- Pederneira e isqueiro 1PP L
- 1 sabão 5PP L
- 1 Arpel
Adaga de aparar (1d4 PF, faca)

VOLUME
SOBRECARGA BASE FOR

6 =5 1 PC PP PO PL

3 MÁXIMO BASE FOR


7 5
11 = 10 1
ESBOÇO DO PERSONAGEM PERSONALIDADE
Povo Felino de Garras
ETNIA NACIONALIDADE

Brilhantina 29
ATITUDE
LOCAL DE NASCIMENTO IDADE

Femino 1,70 54
GÊNERO ALTURA PESO
CRENÇAS

APARÊNCIA GOSTOS / AVERSÕES

TRAÇOS BORDÕES

ANOTAÇÕES DE CAMPANHA
NOTAS ALIADOS

INIMIGOS

ORGANIZAÇÕES

AÇÕES / ATIVIDADES / AÇÕES LIVRES / REAÇÕES


NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
ATAQUE DE MAGIA ESPAÇOS DE MAGIA POR DIA
ATB
CHAVE TRUQUES

0 0
T E M L

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

CD DE MAGIA
ATB
CHAVE

10 = 10 0
T E M L
MAGIAS
PREP. PREP.
Curar
TRADIÇÕES MÁGICAS AÇÕES AÇÕES
Reque 1 ação ou atividade - Alvo 1 criatura ou
morto-vivo; 1D8 de cura
M S V M S V

ARCANA OCULT. PRIMAL DIVINA PREP. PREP.

PREPARADAS ESPONTÂNEAS
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V

TRUQUES MÁGICOS PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

AÇÕES AÇÕES
M S V M S V

MAGIAS INATAS
FREQ.

MAGIAS DE FOCO
AÇÕES
M S V AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
FREQ.
AÇÕES
M S V MAX GASTOS
AÇÕES
M S V AÇÕES
M S V

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