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1 FORÇA 12 17 T E M L
MODIFICADOR VALOR = 10 3 OU
4 3 1 19
SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA 2 MORRENDO FERIDO
T E M L T E M L T E M L T E M L
3 DESTREZA
MODIFICADOR VALOR
16
DUREZA MAX PV/ LQ PV RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
ESCUDO /
1 CONSTITUIÇÃO 12
MODIFICADOR VALOR
CONDIÇÕES
1 CARISMA
MODIFICADOR VALOR
12 T E M L T E M L T E M L
VELOC. 7,5
GOLPES À DISTÂNCIA
T E M L
LADROAGEM 3 = DES 3 ITEM 0 - 0
T E M L
Besta de mão 6 =
T E M L ATB 3 ITEM 0 MANUFATURA 2 = INT 2 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO 1d6 ESP
CN CT PF
TRAÇOS Arco MEDICINA 4 = SAB 1 ITEM 0
T E M L
0 =
T E M L ATB 0 ITEM 0 NATUREZA 4 = SAB 1 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS OCULTISMO 2 = INT 2 ITEM 0
T E M L
0 =
T E M L ATB ITEM PERFORMANCE 1 = CAR 1 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS RELIGIÃO 1 = SAB 1 ITEM 0
T E M L
_____________
Academico SABER 5 = INT 2 ITEM 0
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS _____________ SABER 2 =
T E M L
INT 2 ITEM 0
SIMPLES MARCIAIS OUTRAS OUTRAS
T E M L T E M L T E M L Desarmados T E M L T E M L
SOCIEDADE 5 = INT 2 ITEM 0
T E M L
SOBREVIVÊNCIA 4 = SAB ITEM
IDIOMAS Amurrun, Comum, elfico e abissal.
1 0
HABILIDADES E TALENTOS DE ANCESTRALIDADE HABILIDADES E TALENTOS DE CLASSE
Cair de pé; Visão na Penumbra ESPECIAL1º Bravata (+1,5m +1Bônus Circunst. no Estilo) CARACTERÍSTICA 1º
Garras 1d6 CT Acuidade, Agil, Desarmado. HERANÇA 1º GolpToe Preciso, Finalização Confiante CARACTERÍSTICA 1º
TALENTO 5º TALENTO 2º
TALENTO 9º CARACTERÍSTICA 3º
TALENTO 6º
2º CARACTERÍSTICA 9º
4º TALENTO 10º
6º CARACTERÍSTICA 11º
8º TALENTO 12º
CARACTERÍSTICA 19º
3º
7º TALENTOS BÔNUS
11º
15º
19º
INVENTÓRIO
ITENS VESTIDOS PREÇO VOL. CONSUMÍVEIS VOL. OUTROS ITENS VOL.
Armadura de Couro (+1CA, Limite de desatreza +4, -1 força e destreza em testes) 2PO 1 1 Cantil
Besta de mão (1D6 PF alcance 18m e recarregar é 1ação) 3PO L 1 Semana e 4 dias de ração
C/10 Virotes 2PP L 5 tochas
Rapieira (arma marcial. 1d6 PF, uma mão) 2PO 1
Kit do aventureiro: 1
- Mochila
- Duas algibeiras
- 15m de corda
- 1 Esteira de dormir
- 10 Peças de giz
- Pederneira e isqueiro 1PP L
- 1 sabão 5PP L
- 1 Arpel
Adaga de aparar (1d4 PF, faca)
VOLUME
SOBRECARGA BASE FOR
6 =5 1 PC PP PO PL
Brilhantina 29
ATITUDE
LOCAL DE NASCIMENTO IDADE
Femino 1,70 54
GÊNERO ALTURA PESO
CRENÇAS
TRAÇOS BORDÕES
ANOTAÇÕES DE CAMPANHA
NOTAS ALIADOS
INIMIGOS
ORGANIZAÇÕES
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
ATAQUE DE MAGIA ESPAÇOS DE MAGIA POR DIA
ATB
CHAVE TRUQUES
0 0
T E M L
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CD DE MAGIA
ATB
CHAVE
10 = 10 0
T E M L
MAGIAS
PREP. PREP.
Curar
TRADIÇÕES MÁGICAS AÇÕES AÇÕES
Reque 1 ação ou atividade - Alvo 1 criatura ou
morto-vivo; 1D8 de cura
M S V M S V
PREPARADAS ESPONTÂNEAS
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
MAGIAS INATAS
FREQ.
MAGIAS DE FOCO
AÇÕES
M S V AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
FREQ.
AÇÕES
M S V MAX GASTOS
AÇÕES
M S V AÇÕES
M S V