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Dez Habilidades fornecem uma breve descrição das ca- Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia con-
racterísticas físicas, mentais e magicas de cada criatura: cedem vantagens ou desvantagens em um teste de ha-
bilidade, teste de resistência ou jogada de ataque.
➢ Físico, mede o poder físico e agilidade
Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20
➢ Mentalidade, mede o raciocínio, memória, per-
quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado
cepção
mais alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar
➢ Combate, mede a manobrabilidade em batalha
o resultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por
➢ Furtividade, mede a manipulação psicológica e
exemplo, se você tem desvantagem em um teste e jogar
ocultação
2d20, resultando em um 17 e um 5, você deve usar o 5.
➢ Vigor, mede a resistência e vitalidade
Se possuir vantagem e conseguir esses mesmos núme-
➢ Ataque Corpo a Corpo, mede o poder de ata-
ros, você deve usar o 17. Se múltiplas situações dão a
que adjacente você vantagens ou impõem desvantagens, ainda assim
➢ Ataque à Distância, mede o poder de ataque em você joga apenas um d20 adicional. Por exemplo, se
distância e arremessos
duas situações favoráveis concedem vantagem, você
➢ Defesa, mede a capacidade defensiva
ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
➢ Arcana, mede o vínculo magico e sabedoria
➢ Manufatura, mede a capacidade de criar e con- Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha
sertar tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, consi-
dera-se que você não possua nenhuma delas, e deve jo-
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e ma-
gar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
gico? Ágil e resistente? Os valores de habilidade definem
várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas
essas qualidades – os pontos fortes e fracos de uma cri-
uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação
atura.
você não terá nem vantagem nem desvantagem.
As três principais jogadas do jogo – testes de habilidades, Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem
testes de resistência e jogadas de ataque – dependem
através do uso de habilidades especiais, ações ou ma-
dos dez valores de habilidade.
gias. A Inspiração (veja o guia de vocação) também pode
A regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, conceder uma vantagem a você em testes relacionados
adicione um modificador de habilidade derivado de um com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos.
dos dez valores de habilidade e compare o resultado com O Mestre também pode decidir que algumas circunstân-
um número alvo. cias influenciam a jogada em um sentido ou no outro e,
assim, conceder vantagem ou impor desvantagem na jo-
Esse guia se concentra em como usar os testes de ha- gada.
bilidade e os testes de resistência, cobrindo as atividades
fundamentais que as criaturas podem tentar realizar du- • BÔNUS DE PROFICIÊNCIA(PERICIA)
rante o jogo. As regras para jogadas de ataque estão no
Os personagens têm um bônus de perícia determinado
guia de batalha.
pelo seu nível, conforme detalhado no guia de criação de
• VALORES E MODIFICADORES DE HABILI- personagem. Monstros também têm esse bônus, que
DADE está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus
é usado nas regras de testes de habilidade, testes de re-
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um va- sistência e jogadas de ataque.
lor, um número que define a magnitude dessa habilidade.
Um valor de habilidade não é apenas uma medida de ca- Seu bônus de perícia não pode ser adicionado a uma
pacidades inatas, mas também abrange o treinamento e única rolagem de dados ou outro número mais de uma
a competência da criatura em atividades relacionadas a vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que
essa habilidade. você pode adicionar seu bônus de proficiência em um
teste de resistência de Arcana, você deve adicionar o bô-
Um valor entre 0 e +1 é a média de um humano normal, nus apenas uma vez quando fizer a jogada.
mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da
média na maioria de suas habilidades. Um valor de +3 é Ocasionalmente, o bônus de perícia pode ser multipli-
o mais alto que uma pessoa normalmente atinge. Aven- cado ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por
tureiros podem ter valores tão altas quanto +5 e monstros exemplo) antes de ser aplicado. Se uma circunstância su-
ou seres ancestrais podem ter valores tão altas quanto gere que o bônus de perícia se aplica mais de uma vez
+6. para a mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo ape-
nas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma
Cada habilidade possui um modificador, derivado de seu vez.
valor e variando entre 0 até +5. Os modificadores de ha-
bilidade afetam quase todas as jogadas de ataque, testes Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite
de habilidade e teste de resistência. que você multiplique seu bônus de perícia ao fazer um
teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria
do bônus de perícia, você não adiciona o bônus no teste.
Nessa situação, o bônus de perícia será 0, dado o fato de
que multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em
0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia Ambos os participantes de um teste resistido fazem os
Caçar, você não ganha nenhum benefício proveniente de testes de habilidade apropriados para seus esforços.
uma habilidade que permita dobrar seu bônus de perícia Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados,
quando realizar um teste de Combate (Caçar). mas em vez de comparar o resultado a uma CD, eles
comparam os resultados de seus testes entre si. O parti-
Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de perícia cipante com o maior resultado vence. Significa que esse
em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma personagem, ou monstro, obteve sucesso na ação ou im-
habilidade ou efeito permite que você faça isso, as mes- pediu o outro de obter sucesso.
mas regras se aplicam.
Se um teste resistido resultar em empate, a situação con-
• TESTES DE HABILIDADE tinua a ser a mesma de antes. Assim, um competido pode
Um teste de habilidade testa um talento inato do perso- vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se dois
nagem ou monstro e seu treinamento em um esforço personagens realizam um teste resistido para arrebatar
para superar um desafio. O Mestre exige um teste de ha- um anel que está caído ao chão, nem um deles consegue
bilidade quando um personagem ou monstro tenta uma agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro tentando
ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fe-
de fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados de- chada, um empate significa que a porta permanece fe-
terminam os resultados. Para cada teste de habilidade, o chada.
Mestre decide qual das dez habilidades é relevante para • TESTES DE RESISTÊNCIA
a tarefa e sua dificuldade, representada por uma Classe
de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa, maior a Um teste de resistência – também chamado de resistên-
sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra cia – representa uma tentativa de resistir a uma magia,
as CD mais comuns. uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça
similar. Você normalmente não decide fazer um teste de
CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS resistência, você é forçado a fazer um, porque seu per-
Dificuldade da Tarefa (CD) sonagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.
O que você pode ver? Um dos principais fatores para de- Vigor
terminar se você pode encontrar uma criatura ou objeto O vigor mede a saúde, a resistência e a força vital.
escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área,
que pode ser escuridão leve até a escuridão densa, como Testes de Vigor
explicado no guia do aventureiro.
Testes de Vigor são incomuns e nenhuma perícia se
Investigação. Quando você olha ao redor em busca de aplica a eles, porque a resistência representada por essa
pistas e faz deduções com base nesses indícios, você habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envol-
realiza um teste de Furtividade (Investigação). Você pode ver um esforço específico por parte de um personagem
deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, ou monstro. No entanto, um teste de Vigor pode repre-
a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma sentar uma tentativa de você ir além dos limites normais.
o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel
O Mestre pode pedir um teste de Vigor quando você ten-
que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre
tar realizar uma das seguintes tarefas:
pergaminhos antigos em busca de um fragmento escon-
dido de conhecimento também pode necessitar um teste • Segurar a respiração
de Furtividade (Investigação).
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato
de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar al- • Ficar sem dormir
guma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em
• Sobreviver sem comida ou água
sua roupa, você deve fazer um teste de Furtividade
(Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste • Beber uma caneca de cerveja de uma só vez
de Furtividade (Prestidigitação) para determinar se você
pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou Pontos de Vida (Vitalidade)
pegar algo do bolso de outra pessoa.
O modificador de Vigor contribui para os seus pontos de
Atuação. Um teste de Furtividade (Atuação) determina o vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Vi-
quão bem você pode entreter uma plateia com música, gor para cada Dado de Vida que jogar para seus pontos
dança, atuação, contando histórias ou alguma outra de vida.
forma de entretenimento.
Se o modificador de Vigor mudar, o seu máximo de pon-
Enganação. Um teste de Furtividade (Enganação) deter- tos de vida também muda, como se você tivesse o novo
mina se você pode esconder a verdade de forma convin- modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você au-
cente, verbalmente ou através de suas ações. Esse en- mentar seu valor de Vigor quando atingir o 4° nível e o
gano pode abranger tudo, como iludir os outros através modificador de Vigor subir de +1 para +2, você deve ajus-
de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas tar seu máximo de pontos de vida como se o modificador
incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de
ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um dis- vida para os seus três primeiros níveis, e em seguida,
farce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas ga- joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo
rantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira modificador. Ou se você está no 7° nível e algum efeito
descarada. reduzir seu valor de Vigor de modo a reduzir seu modifi-
cador em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um em 7.
grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o
Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Furti- Ataque Corpo à Corpo
vidade (Persuasão). Normalmente, você usa a Persua-
são quando está agindo de boa-fé, para promover ami- Atributo que bonifica todos os testes de ataque de
zades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropri- armas curto alcance(2 metros até) na batalha seja
ada. histórica ou não e que tendem a causar dano du-
rante a mesma.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um
mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz en- Ataque à Distância
tre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de
pessoas da cidade. Atributo que bonifica todos os testes de ataque de
armas longo alcance(5 metros mínimo) na batalha
Outros Testes de Furtividade. O Mestre pode pedir um seja histórica ou não e que tendem a causar dano
teste de Furtividade quando o jogador tentar realizar uma
durante a mesma. (Esse ataque não recebe bonifi-
das seguintes tarefas:
cação caso o alvo esteja muito próximo. (5 metros
abaixo)
Defesa ou Bloqueio
Atributo que bonifica todos os testes de defesa que
envolvem batalha(seja histórica ou não) que não
vão causar dano durante a mesma, que entram em
contato direto com o ataque inimigo, podendo pre-
ceder um ataque, testes para defender-se, usar es-
cudos, segurar ataque inimigo.
Arcana
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Manufatura