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APENDICE UTILIZANDO HABILIDADES • VANTAGEM E DESVANTAGEM

Dez Habilidades fornecem uma breve descrição das ca- Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia con-
racterísticas físicas, mentais e magicas de cada criatura: cedem vantagens ou desvantagens em um teste de ha-
bilidade, teste de resistência ou jogada de ataque.
➢ Físico, mede o poder físico e agilidade
Quando isso acontecer, você deve jogar um segundo d20
➢ Mentalidade, mede o raciocínio, memória, per-
quando realizar a jogada. Você deve usar o resultado
cepção
mais alto entre os dois dados se possuir vantagem, e usar
➢ Combate, mede a manobrabilidade em batalha
o resultado mais baixo, se possuir desvantagem. Por
➢ Furtividade, mede a manipulação psicológica e
exemplo, se você tem desvantagem em um teste e jogar
ocultação
2d20, resultando em um 17 e um 5, você deve usar o 5.
➢ Vigor, mede a resistência e vitalidade
Se possuir vantagem e conseguir esses mesmos núme-
➢ Ataque Corpo a Corpo, mede o poder de ata-
ros, você deve usar o 17. Se múltiplas situações dão a
que adjacente você vantagens ou impõem desvantagens, ainda assim
➢ Ataque à Distância, mede o poder de ataque em você joga apenas um d20 adicional. Por exemplo, se
distância e arremessos
duas situações favoráveis concedem vantagem, você
➢ Defesa, mede a capacidade defensiva
ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
➢ Arcana, mede o vínculo magico e sabedoria
➢ Manufatura, mede a capacidade de criar e con- Se alguma circunstância provocar uma jogada que tenha
sertar tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, consi-
dera-se que você não possua nenhuma delas, e deve jo-
O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e ma-
gar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
gico? Ágil e resistente? Os valores de habilidade definem
várias circunstâncias impõem desvantagem e apenas
essas qualidades – os pontos fortes e fracos de uma cri-
uma concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação
atura.
você não terá nem vantagem nem desvantagem.
As três principais jogadas do jogo – testes de habilidades, Você geralmente adquire vantagem ou desvantagem
testes de resistência e jogadas de ataque – dependem
através do uso de habilidades especiais, ações ou ma-
dos dez valores de habilidade.
gias. A Inspiração (veja o guia de vocação) também pode
A regra básica por trás dessas jogadas: jogue um d20, conceder uma vantagem a você em testes relacionados
adicione um modificador de habilidade derivado de um com a personalidade do personagem, ideais ou vínculos.
dos dez valores de habilidade e compare o resultado com O Mestre também pode decidir que algumas circunstân-
um número alvo. cias influenciam a jogada em um sentido ou no outro e,
assim, conceder vantagem ou impor desvantagem na jo-
Esse guia se concentra em como usar os testes de ha- gada.
bilidade e os testes de resistência, cobrindo as atividades
fundamentais que as criaturas podem tentar realizar du- • BÔNUS DE PROFICIÊNCIA(PERICIA)
rante o jogo. As regras para jogadas de ataque estão no
Os personagens têm um bônus de perícia determinado
guia de batalha.
pelo seu nível, conforme detalhado no guia de criação de
• VALORES E MODIFICADORES DE HABILI- personagem. Monstros também têm esse bônus, que
DADE está incorporado em seu bloco de estatísticas. O bônus
é usado nas regras de testes de habilidade, testes de re-
Cada uma das habilidades de uma criatura possui um va- sistência e jogadas de ataque.
lor, um número que define a magnitude dessa habilidade.
Um valor de habilidade não é apenas uma medida de ca- Seu bônus de perícia não pode ser adicionado a uma
pacidades inatas, mas também abrange o treinamento e única rolagem de dados ou outro número mais de uma
a competência da criatura em atividades relacionadas a vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que
essa habilidade. você pode adicionar seu bônus de proficiência em um
teste de resistência de Arcana, você deve adicionar o bô-
Um valor entre 0 e +1 é a média de um humano normal, nus apenas uma vez quando fizer a jogada.
mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da
média na maioria de suas habilidades. Um valor de +3 é Ocasionalmente, o bônus de perícia pode ser multipli-
o mais alto que uma pessoa normalmente atinge. Aven- cado ou dividido (duplicado ou reduzido pela metade, por
tureiros podem ter valores tão altas quanto +5 e monstros exemplo) antes de ser aplicado. Se uma circunstância su-
ou seres ancestrais podem ter valores tão altas quanto gere que o bônus de perícia se aplica mais de uma vez
+6. para a mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo ape-
nas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma
Cada habilidade possui um modificador, derivado de seu vez.
valor e variando entre 0 até +5. Os modificadores de ha-
bilidade afetam quase todas as jogadas de ataque, testes Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite
de habilidade e teste de resistência. que você multiplique seu bônus de perícia ao fazer um
teste de habilidade que normalmente não se beneficiaria
do bônus de perícia, você não adiciona o bônus no teste.
Nessa situação, o bônus de perícia será 0, dado o fato de
que multiplicar 0 por qualquer número ainda resultará em
0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia Ambos os participantes de um teste resistido fazem os
Caçar, você não ganha nenhum benefício proveniente de testes de habilidade apropriados para seus esforços.
uma habilidade que permita dobrar seu bônus de perícia Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriados,
quando realizar um teste de Combate (Caçar). mas em vez de comparar o resultado a uma CD, eles
comparam os resultados de seus testes entre si. O parti-
Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de perícia cipante com o maior resultado vence. Significa que esse
em jogadas de ataque e testes de resistência. Se alguma personagem, ou monstro, obteve sucesso na ação ou im-
habilidade ou efeito permite que você faça isso, as mes- pediu o outro de obter sucesso.
mas regras se aplicam.
Se um teste resistido resultar em empate, a situação con-
• TESTES DE HABILIDADE tinua a ser a mesma de antes. Assim, um competido pode
Um teste de habilidade testa um talento inato do perso- vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se dois
nagem ou monstro e seu treinamento em um esforço personagens realizam um teste resistido para arrebatar
para superar um desafio. O Mestre exige um teste de ha- um anel que está caído ao chão, nem um deles consegue
bilidade quando um personagem ou monstro tenta uma agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro tentando
ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fe-
de fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados de- chada, um empate significa que a porta permanece fe-
terminam os resultados. Para cada teste de habilidade, o chada.
Mestre decide qual das dez habilidades é relevante para • TESTES DE RESISTÊNCIA
a tarefa e sua dificuldade, representada por uma Classe
de Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa, maior a Um teste de resistência – também chamado de resistên-
sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra cia – representa uma tentativa de resistir a uma magia,
as CD mais comuns. uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça
similar. Você normalmente não decide fazer um teste de
CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS resistência, você é forçado a fazer um, porque seu per-
Dificuldade da Tarefa (CD) sonagem ou monstro corre risco de sofrer algum mal.

Muito fácil (2 à 5) Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adici-


one o modificador de habilidade apropriado. Por exem-
Fácil (6 à 10) plo, você usa seu modificador de Físico para um teste de
resistência de Físico.
Moderada (11 à 15)
Um teste de resistência pode ser modificado por um bô-
Difícil (16 à 20)
nus ou penalidade situacional e pode ser afetado por van-
Muito difícil (21 à 25) tagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
Mestre.
Quase impossível 26+
Cada classe concede proficiência em pelo menos dois
Para fazer um teste de habilidade, jogue um d20 e adici- testes de resistência. O Arquimago é proficiente em tes-
one o modificador da habilidade relevante. Como acon- tes de resistência de Mentalidade e Arcana. Tal como a
tece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e pe- proficiência em perícia, proficiência em teste de resistên-
nalidades e compare o resultado total à CD. Se o total for cia permite que você adicione seu bônus de perícia nos
igual ou superior a CD, o teste de habilidade foi um su- testes de resistência feitos usando uma habilidade parti-
cesso e a criatura passou no desafio em questão. Caso cular. Alguns monstros também possuem proficiência em
contrário, será um fracasso, o que significa que o perso- testes de resistência.
nagem ou monstro não fez nenhum progresso em dire-
ção ao objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse pro- A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é de-
gresso combinado com um revés determinado pelo Mes- terminada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a CD
tre. para um teste de resistência causado por uma magia é
determinada pela habilidade de conjuração de quem a
• TESTES RESISTIDOS conjurou e seu bônus de perícia.
Algumas vezes, os esforços de um personagem e de um O resultado de um sucesso ou fracasso em um teste de
monstro são diretamente opostos um ao outro. Isso pode resistência também é detalhado no efeito que o provo-
ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma cou. Geralmente, um teste bem sucedido significa que a
tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de pe- criatura não sofreu nenhum dano ou sofreu um dano re-
gar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação tam- duzido, proveniente do efeito.
bém se aplica quando um deles está tentando impedir o
outro de completar um objetivo – por exemplo, quando • PERÍCIAS
um monstro tenta forçar a abertura de uma porta que um
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacida-
aventureiro está mantendo fechada. Em situações como
des, incluindo as perícias que um personagem ou mons-
essas, o resultado é determinado por uma forma especial
tro pode ser proficiente. Uma perícia representa um as-
de teste de habilidade, chamado teste resistido.
pecto específico de uma habilidade e a proficiência de um
indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse
aspecto (as proficiências em perícia iniciais de um perso- teste usando uma combinação incomum de habilidade e
nagem são determinadas na criação do personagem e as perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se
proficiências em perícia de um monstro estão no bloco de pode aplicar uma proficiência para um teste diferente. Por
estatísticas do monstro.) exemplo, se o jogador tiver que nadar de uma ilha para o
continente, o Mestre pode pedir um teste de Vigor para
Por exemplo, um teste de Físico pode refletir a tentativa ver se ele tem a energia necessária para realizar a tarefa.
de um personagem em realizar uma manobra acrobática, Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador aplique
apanhar um objeto, ou saltar. sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Vigor
Cada um desses aspectos da Físico tem uma perícia as- (Atletismo). Então, se o jogador for proficiente em Atle-
sociada: Acrobacia, Manobra e Saltar, respectivamente. tismo, ele pode aplicar seu bônus de proficiência para o
Assim, um personagem que tem proficiência na perícia teste de Vigor, assim como ele faria para um teste de
Saltar é particularmente bom em testes de Físico relaci- Físico (Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro
onados a esgueirar-se e esconder-se. anão usa uma exibição de força bruta para intimidar um
inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Furtividade (In-
As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são timidação), apesar de Intimidação ser normalmente asso-
mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia está relaci- ciada com o Físico.
onada com a Vitalidade.) Veja a descrição das habilida-
des nas seções posteriores desse capítulo para exem- • TESTES PASSIVOS
plos de como usar uma perícia associada a uma habili-
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habili-
dade.
dade que não envolve rolagens de dado. Esse teste pode
Físico: Atletismo, Acrobacia, Força, Performance física, representar o resultado médio de uma tarefa feita repeti-
Carga. damente, tal como a procura de portas secretas várias
vezes ou quando o Mestre quer determinar secretamente
Mentalidade: Calculo, Entendimento, Raciocínio ,Memó- se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa
ria, Percepção, Adestrar Animais, Cosmologia, Intuição. sem rolagem de dado, como perceber um monstro es-
condido. Veja como determinar o valor total do teste pas-
Combate: Esquiva, Fuga, Agarrar, Segurar, Caçar.
sivo de um personagem:
Furtividade: Esconder, Prestidigitação, Ocultar Itens, In-
Base Racial + todos os modificadores que se aplicam
vestigação, Encenação, Atuação, Persuasão
normalmente ao teste Se o personagem tem vantagem
Vigor: Resistir á Veneno , Condições. no teste, adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5.
A mecânica de jogo refere-se ao total do teste passivo
Arcana : Arcanismo, Aprender Magia, Manipular Magia, como valor.
Historia.
Por exemplo, se um personagem da raça Aesir de 1º
Manufatura: Fabricar, Consertar, Medicina. nível possui Base Racial 8 + Mentalidade +1 e Furtivi-
dade +1 e tem proficiência em Percepção, ele terá uma
Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de habili-
Percepção Passiva com valor de 10+ bônus de perícia.
dade usando uma perícia específica – por exemplo:
As regras sobre esconder-se na seção "Furtividade"
"Faça um teste de Mentalidade (Percepção)." Em outras
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as re-
ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua
gras de exploração no guia do aventureiro.
proficiência numa perícia em particular aplica-se a um de-
terminado teste. Em ambos os casos, a proficiência em Defesa Passiva: Atributo que serve como parâmetro
uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu para determinar a dificuldade assertiva dos inimigos nos
bônus de perícia nos testes de habilidade que envolvam ataques a distância em relação ao personagem, ou seja,
essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz considerando o personagem como um alvo, essa seria a
um teste de habilidade normal. dificuldade do inimigo para acerta-lo, seja com armas,
arremessos, magias. Atributo medido pela Base Racial +
Por exemplo, se um personagem tenta subir um pe-
Defesa.
nhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Físico
(Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atle- Capacidade de Carga: Atributo que quantifica o quanto
tismo, o bônus de perícia do personagem é adicionado de peso o personagem consegue carregar, isto é medido
ao teste. Se o personagem não possui proficiência em pelo somatório de Físico + Vigor + Base Racial que é o
Atletismo, ele realiza apenas um teste de Físico normal. mínimo que um personagem deve possuir como base ini-
cial cada valor aqui representa. Essa quantificação tam-
• VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM HABILIDADES
bém serve como limitador e ultrapassar tal limite ao car-
DIFERENTES
regar itens e equipamento irá implicar na condição de
Normalmente, a proficiência em uma perícia só se aplica exaustão que tem suas penalidades são descritas no
a um tipo específico de teste de habilidade. Proficiência guia de condições.
em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes
de Físico. Em algumas situações, no entanto, a sua pro-
Carga: Essa é uma medição onde cada ponto em
ficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo dife- capacidade de carga vale 10kg. O jogador pode car-
rente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um regar até 200kg de itens, sem sofrer com a
exaustão. Cada item tem um valor de peso, por Físico
exemplo 1kg ou 0,1 de carga onde 10 itens deste
A Força mede a potência física, agilidade, os reflexos, o
atribuiria 1 de ponto da capacidade carga total, ou equilíbrio, treinamento atlético, e a extensão da força
pode considerar uma armadura carga 3c(30kg). O bruta que você pode exercer.
jogador chega até o limite de 20 pontos de onde se-
rão deduzidos os itens em posse. Exemplo: Uma es- Testes de Físico
pada de aço carga 2 + armadura de ferro carga 2 + Um teste de Físico representa qualquer tentativa de le-
dez recurso carga 5, totalizando 9c. 1c = 10kg. vantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar
seu corpo através de um espaço ou outra forma de apli-
• TRABALHO EM EQUIPE
car a força bruta para resolver uma situação, mover-se
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem para com agilidade e rapidez. As perícias que envolvem Atle-
tentar realizar uma tarefa. O personagem que está lide- tismo refletem aptidão em certos tipos de testes de Fí-
rando o esforço – ou aquele que possui o maior modifi- sico.
cador de habilidade – pode fazer um teste de habilidade
Atletismo. Um teste de Físico (Atletismo) abrange as si-
com vantagem, o que reflete a ajuda prestada pelos ou-
tuações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou
tros personagens. Em batalha, isso requer a ação Ajudar
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
(veja o guia de batalha).
• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorrega-
Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa
dio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agar-
que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir
rar-se a uma superfície quando algo está tentando der-
uma fechadura requer proficiência com ferramentas de
rubá-lo.
ladrão, então um personagem que não tenha essa profi-
ciência não pode ajudar outro personagem na tarefa. • Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa
ou executar um salto em altura.
Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando
dois ou mais indivíduos trabalhando juntos seria real- • Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredei-
mente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar uma ras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas
linha em uma agulha, não se tornam mais fáceis com com algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo
ajuda. ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma
em sua natação.
• TESTES EM GRUPO
Acrobacia. Um teste de Fisico (Acrobacia) abrange uma
Quando um número de indivíduos está tentando realizar tentativa de permanecer de pé em uma situação compli-
algo como um grupo, o Mestre pode pedir um teste de cada, como tentar correr sobre uma camada de gelo,
habilidade do grupo. Em tal situação, os personagens equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de
que são hábeis em uma determinada tarefa ajudam a co- um navio que balança. O Mestre também pode pedir um
brir aqueles que não são. teste de Físico (Acrobacia) para ver se você é capaz de
Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
grupo realizam um teste de habilidade. Se pelo menos Outros Testes de Físico. O Mestre também pode pedir
metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem sucesso. um teste de Força quando você tenta realizar uma das
Caso contrário, o grupo fracassa. seguintes tarefas:
Testes de grupo não são frequentes e são mais úteis • Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou blo-
quando todos os personagens obtêm sucesso ou fracas- queada
sam como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros
estão navegando através de um pântano, o Mestre pode • Libertar-se de amarras
pedir um teste de Furtividade (Sobrevivência) do grupo
para verificar se os personagens podem evitar areia mo- • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno
vediça, buracos e outros perigos naturais do ambiente. • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás
Se pelo menos metade do grupo for bem sucedido, os dele
personagens que obtiveram sucesso são capazes de ori-
entar seus companheiros para fora do perigo. Caso con- • Tombar uma estátua
trário, o grupo se depara com um desses perigos.
• Impedir uma grande pedra de rolar
• USANDO CADA HABILIDADE
Mentalidade
Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar
A Mentalidade mede a acuidade mental, precisão da me-
durante o jogo é coberta por uma das seis habilidades.
mória e a habilidade de raciocinar.
Essa seção explica mais detalhadamente o que essas
habilidades medem e as formas que elas são utilizadas Testes de Mentalidade
no jogo.
Um teste de Mentalidade entra em jogo quando você pre-
cisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedu-
tivo. As perícias História, Percepção, Ciência e
Cosmologia refletem aptidão em certos tipos de testes de • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão
Mentalidade.
• Vencer um jogo de raciocínio
História. Um teste de Mentalidade (História) mede o co-
nhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, • Calcular como impedir uma grande pedra de rolar
reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e ci- • Obter um pressentimento sobre o que fazer
vilizações perdidas.
• Discernir se uma criatura, morta ou viva, é um morto
Natureza. Um teste de Mentalidade (Natureza) mede o
conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e vivo
ciclos naturais.
Combate
Intuição. Um teste de Mentalidade (Intuição) decide se
O combate mede as manobras e desenvoltura em bata-
você pode determinar as verdadeiras intenções de uma
lha. Atributo que bonifica todos os testes durante ou que
criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo mo-
irão preceder uma batalha(seja histórico ou não) mas que
vimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a
não vão causar dano a um alvo durante a mesma e nem
partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mu-
entrar em contato direto com o ataque inimigo, mas po-
danças nos maneirismos
dem preceder um ataque, testes na batalha como fuga,
Percepção. Um teste de Mentalidade (Percepção) per- arremessar objetos, atordoar, segurar o inimigo, submis-
mite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma são, rolamento, esquiva.
coisa de outra forma. A percepção mede a consciência
Furtividade
geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade
de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir Atributo que bonifica todos os testes que envolvem
uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar
desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se fur-
sumir na multidão, seguir alguém sem ser notado
tivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coi-
sas que são obscurecidas ou que normalmente passa- dentro e fora de uma batalha. Esse atributo também
riam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em é usado para pericias como procurar, rastrear, in-
uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um vestigar, ficar de prontidão. Quando exigido faça um
beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz teste de Furtividade oposto pelo Perceptual Passivo
de velas. daqueles que poderiam notá-lo. Você não é perce-
bido pelas pessoas contra as quais tenha sido bem-
Encontrando um Objeto Escondido
sucedido.
Quando seu personagem procura por um objeto es-
Testes de Furtividade
condido, como uma porta secreta ou uma armadilha,
o Mestre normalmente pede para que você realize um Um teste de furtividade entra em jogo quando você pre-
teste de Mentalidade (Percepção). Esse teste pode cisa usar a procura, investigação, prestidigitação, enga-
ser usado para encontrar detalhes escondidos ou ou- nação,. Atuação.
tras informações e dicas que você poderia ignorar.
Na maioria dos casos, você precisa dizer o local onde Furtividade. Um teste de Furtividade é realizado para ten-
ele está procurando para que o Mestre possa deter- tar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas,
minar suas chances de sucesso. Por exemplo, uma escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem
chave está escondida debaixo de um conjunto de ser visto ou ouvido; Você não pode se esconder de uma
roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Se você criatura que possa vê-lo claramente, e se fizer algum ba-
disser ao Mestre que está andando pela sala, olhando rulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso), o ba-
para as paredes e móveis em busca de pistas, você rulho denuncia sua posição. Uma criatura invisível não
não terá chance de encontrar a chave, independente- pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se escon-
mente do resultado do seu teste de Mentalidade (Per- der. No entanto, os sinais de sua passagem ainda podem
cepção). Você teria que especificar que estava ser notados e ela ainda deve permanecer em silêncio.
abrindo as gavetas ou procurando na cômoda para Em combate, a maioria das criaturas está alerta para si-
ter alguma chance de sucesso. nais de perigo ao seu redor, então, se você sair de seu
Religião. Um teste de Mentalidade (Religião) mede o co- esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela normal-
nhecimento de lendas sobre divindades, rituais e ora- mente o verá. No entanto, em determinadas circunstân-
ções, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práti- cias, o Mestre pode permitir que você permaneça escon-
cas de cultos secretos. dido enquanto se aproxima de uma criatura que está dis-
traída, o que concede a você vantagem em um ataque
Outros Testes de Mentalidade. O Mestre pode pedir um antes de ser visto.
teste de Mentalidade quando você tentar realizar uma
das seguintes tarefas: Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma
chance de que alguém perceba você mesmo se não es-
• Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras tiverem procurar ativamente. Para determinar se uma cri-
atura percebe você escondido, o Mestre compara o re-
• Estimar o valor de um item precioso sultado do seu teste de Furtividade com o valor da
Percepção Passiva da criatura (que equivale a base + • Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, ru-
modificador de mentalidade da criatura), bem como mores e boatos
quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura
possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem, sub- • Misturar-se na multidão para descobrir os temas cen-
traia 5. trais da conversa

O que você pode ver? Um dos principais fatores para de- Vigor
terminar se você pode encontrar uma criatura ou objeto O vigor mede a saúde, a resistência e a força vital.
escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área,
que pode ser escuridão leve até a escuridão densa, como Testes de Vigor
explicado no guia do aventureiro.
Testes de Vigor são incomuns e nenhuma perícia se
Investigação. Quando você olha ao redor em busca de aplica a eles, porque a resistência representada por essa
pistas e faz deduções com base nesses indícios, você habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envol-
realiza um teste de Furtividade (Investigação). Você pode ver um esforço específico por parte de um personagem
deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, ou monstro. No entanto, um teste de Vigor pode repre-
a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma sentar uma tentativa de você ir além dos limites normais.
o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel
O Mestre pode pedir um teste de Vigor quando você ten-
que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre
tar realizar uma das seguintes tarefas:
pergaminhos antigos em busca de um fragmento escon-
dido de conhecimento também pode necessitar um teste • Segurar a respiração
de Furtividade (Investigação).
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato
de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar al- • Ficar sem dormir
guma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em
• Sobreviver sem comida ou água
sua roupa, você deve fazer um teste de Furtividade
(Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste • Beber uma caneca de cerveja de uma só vez
de Furtividade (Prestidigitação) para determinar se você
pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou Pontos de Vida (Vitalidade)
pegar algo do bolso de outra pessoa.
O modificador de Vigor contribui para os seus pontos de
Atuação. Um teste de Furtividade (Atuação) determina o vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Vi-
quão bem você pode entreter uma plateia com música, gor para cada Dado de Vida que jogar para seus pontos
dança, atuação, contando histórias ou alguma outra de vida.
forma de entretenimento.
Se o modificador de Vigor mudar, o seu máximo de pon-
Enganação. Um teste de Furtividade (Enganação) deter- tos de vida também muda, como se você tivesse o novo
mina se você pode esconder a verdade de forma convin- modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você au-
cente, verbalmente ou através de suas ações. Esse en- mentar seu valor de Vigor quando atingir o 4° nível e o
gano pode abranger tudo, como iludir os outros através modificador de Vigor subir de +1 para +2, você deve ajus-
de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas tar seu máximo de pontos de vida como se o modificador
incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de
ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um dis- vida para os seus três primeiros níveis, e em seguida,
farce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas ga- joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo
rantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira modificador. Ou se você está no 7° nível e algum efeito
descarada. reduzir seu valor de Vigor de modo a reduzir seu modifi-
cador em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um em 7.
grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o
Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Furti- Ataque Corpo à Corpo
vidade (Persuasão). Normalmente, você usa a Persua-
são quando está agindo de boa-fé, para promover ami- Atributo que bonifica todos os testes de ataque de
zades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropri- armas curto alcance(2 metros até) na batalha seja
ada. histórica ou não e que tendem a causar dano du-
rante a mesma.
Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um
mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz en- Ataque à Distância
tre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de
pessoas da cidade. Atributo que bonifica todos os testes de ataque de
armas longo alcance(5 metros mínimo) na batalha
Outros Testes de Furtividade. O Mestre pode pedir um seja histórica ou não e que tendem a causar dano
teste de Furtividade quando o jogador tentar realizar uma
durante a mesma. (Esse ataque não recebe bonifi-
das seguintes tarefas:
cação caso o alvo esteja muito próximo. (5 metros
abaixo)
Defesa ou Bloqueio
Atributo que bonifica todos os testes de defesa que
envolvem batalha(seja histórica ou não) que não
vão causar dano durante a mesma, que entram em
contato direto com o ataque inimigo, podendo pre-
ceder um ataque, testes para defender-se, usar es-
cudos, segurar ataque inimigo.
Arcana

Mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, sím-


bolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de
existência e os habitantes desses planos.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Algumas classes usam Arcana como sua habilidade


para conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD
dos testes de resistência de suas magias.

Manufatura

Descreve a transformação de matérias primas em produ-


tos terminados para sua comercialização e uso. Também
envolve processos de elaboração de produtos através de
artificio manual. O termo manufatura pode se referir a
uma grande variedade de atividades humanas, desde o
artesanato até a medicina.

Ofício. Você é treinado num ofício, trabalho ou arte, como


caligrafia, carpintaria, cerâmica, encadernação, escul-
tura, fazer arcos, fazer armadilhas, fazer cestos, fazer na-
vios, ferraria, forjar armas, forjar armaduras, forjar fecha-
duras, lapidação, maçonaria, pintura, remendar sapatos,
tecelagem ou tratamento de couro.

Ofício é na verdade várias perícias separadas. Por exem-


plo, você poderia ter a perícia Ofício (fazer armadilhas).
Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste
que você venha a fazer para cerâmica nem tratamento
de couros, por exemplo. Você pode ter várias perícias
Ofício, cada uma com suas próprias graduações, cada
uma comprada como uma perícia separada. Uma perícia
Ofício é focada especificamente em criar algo; se não for,
é uma Profissão.

Operar Mecanismo. Use esta perícia para desarmar uma


armadilha, emperrar uma fechadura (ou na posição
aberta ou na fechada), ou adulterar a roda de uma carru-
agem para que caia. Você pode examinar um mecanismo
suficientemente simples ou pequeno e desativá-lo. O es-
forço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo
apropriado (um palito, pé-de-cabra, serra, lixa etc.). Ten-
tar um teste de Operar Mecanismo sem um conjunto de
ferramentas de ladrão carrega uma penalidade circuns-
tancial -2, mesmo que uma ferramenta simples for em-
pregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais te
permite fazer o teste com um bônus circunstancial +2.

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