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Ordem dos Leões Azuis

A Era das Sombras foi marcada pela escravidão dos povos pelos elfos.
Com o fim da guerra contra os elfos, a Era da Coroa veio. A ordem tem orgulho
de ter tido um importante papel na formação do reino de Abádia.

Zir Salim foi filho de escravos dos elfos. Ele e seu bando foram
surpreendidos com o deserto infernal após a liberdade. Vagaram no deserto
por longos meses, mas o sofrimento fez com que questionassem se a liberdade
valia o sofrimento. Aos poucos, o bando diminui. Aprenderam a caçar, forjaram
suas armas de monstros mortos e começaram a mapear o deserto.

Salim encontrou um poderoso espírito de fogo chamado Órion, o leão


flamejante. O espírito ofereceu sua proteção, mas teriam que proteger outros.
Com a magia da criatura, começaram a agrupar viajantes mais fracos (pois não
ofereciam ameaça). Esse aglomerado de acampamentos deu início a cidade de
Arkai.

Com a morte de Salim, o grupo principal se dividiu. Alguns deram


origens às famílias nobres, outros ao clero de Ifrit e, por fim, os Leões Azuis.

A Ordem

Os Leões Azuis unificaram o deserto. O Rei de Arkai foi o primeiro


monarca do deserto de Abádia e esses cavaleiros trouxeram a ordem e paz
para o deserto durante sua era dourada.

O tempo desgastou a ordem. Após os reis magos de Nibel terem


quebrado o poder dos monarcas no deserto, os cavaleiros perderam seu papel.
Passaram a viver como mercenários, defendendo aqueles que pagassem.

O Conselho de Arkai devolveu o propósito. Foram contratados para


serem a defesa da cidade. Aceitaram com orgulho, pois voltariam para a sua
cidade natal e estariam próximos do grande espírito responsável pelo poder da
ordem.
Tendência da Ordem: Leal e Boa

Lema: os leões rugem pela glória da Esmeralda, sangram enquanto houver


vida em Arkai e queimam enquanto houver coragem no coração.

Convicções

a) Defender a paz e ordem de Arkai

b) Lutar contra o rei mago, o inimigo do reino.

c) Proteger aqueles que não podem lutar.

---- Cargos ----

Renome 1:

- Cavaleiro Leão: combatentes com experiência em viajar e com habilidades


para cavalgar. Costumam fazer trabalhos fora da cidade. Garantem a
segurança das áreas próximas da cidade, de grupos que precisem e caçam
agentes do rei mago na região.

Classes Preferidas: bárbaro, guerreiro, druida, ranger.

- Guarda de Arkai: defensores da cidade que protegem suas ruas contra o


crime e a desordem.

Classes Preferidas: guerreiro, monge

- Sentinela: especializados em defender locais e pessoas específicas.


Possuem vidas em cidades e recebem missões mais especiais.

Classes Preferidas: bardo, guerreiro, monge

- Arcanista Leão: membros de suporte que são convocados para fornecer


auxílio mágico em casos de outros cargos.

Classes Preferidas: mago, clérigo, bardo, ladino, feiticeiro, bruxo

- Investigador de Arkai: membro que conduz investigações sobre criminosos e


cenas do crime.

Classes Preferidas: ranger, ladino, mago, bardo


Equipamentos:

- Escudo Dourado: escudo grande com o rosto de um leão. CA +2.

- Armadura de Couro com Placas: armadura leve que mistura placas metálicas
em locais especiais. CA 12, sem limite de destreza.

- Besta Leão: besta pesada com o rosto de um leão. Dano 1d8+1.

- Mangual Duplo: armamento marcial pesado. Dano 1d8+1.

- Armadura Completa (Montaria): CA 17 para montarias

- Armadura Reforçada: aprimorada com materiais de monstros mágicos, a


armadura reduz dano de corte, perfuração e concussão em 1.

Técnicas Renome 1

- Investida do Cavaleiro

Custo: 2 energia

Tempo: nenhum

O cavaleiro leão usa a investida da sua montaria para impulsionar o


ataque. Ao ativar durante um ataque, use a força da montaria para calcular a
jogada de ataque e dano, mas a proficiência é do cavaleiro.

- Mordida do Leão

Custo: 3 energia

Tempo: nenhum

O combatente usa essa habilidade após um ataque com arma corpo-a-


corpo. Aproveita a abertura para golpear com seu escudo e tomar uma posição
defensiva. Adicione 1d4 de dano ao ataque (dano de concussão vindo do
escudo) e adiciona CA +1 por uma rodada.
- Fúria do Cerberus

Custo: 5 energia

Tempo: ação

O guerreiro castiga o inimigo atacando freneticamente com o mangual


duplo. O dano do mangual aumenta em +2d6.

- Posição Defensiva

Custo: 1-5

Tempo: reação

Ao ser atacado, mantém uma posição defensiva inabalável com seu


escudo. O custo é o valor de CA que recebe para o ataque. Pode manter até o
final da rodada, mas seu próximo ataque terá Desvantagem.

- Conter Piedosamente

Custo: 3

Tempo: bônus

O guerreiro ataca para derrubar, não para matar. O golpe deve ser não
letal e aumenta o dano em +1d6. Caso vença o inimigo com esse poder, terá
vantagem nas jogadas sociais com ele durante um dia.

- Atropelamento

Custo: 6

Tempo: ação

Deve atacar montado. Ao invés de jogada de ataque, provoca uma


jogada de Destreza para reduzir seu dano pela metade.
- Escudo de Fogo

Custo: 5

Tempo: nenhum

Caso um ataque corpo-a-corpo seja contido por sua CA, pode usar essa
técnica para que seu escudo pegue fogo e causa 2d6 de dano (fogo) ao
atacante.

- Rugido da Fera

Custo: 6

Tempo: ação

As armas do guerreiro se tornam flamejante e arremessa o fogo em até


9m. É feito uma jogada à distância usando a mesma jogada do ataque corpo-a-
corpo original, mas transforma todo o dano em tipo fogo e +1D.

Magias de Renome 1

- Arma Mágica: Fogo

1° de Transmutação para Ranger, Mago, Feiticeiro, Clérigo, Druida, Bruxo

Tempo: bônus

Alcance: toque

Componente: V, S

Duração: 1 hora

O conjurador segura uma arma corpo-a-corpo e faz o encantamento


para que se torne flamejante. Pela duração da magia, a arma causará 1d4 de
fogo adicional.
- Fogo Emocional

1° de Adivinhação para Bardo, Bruxo, Clérigo

Tempo: ação

Alcance: si mesmo

Componente: V, S

Duração: instantânea

O conjurador absorve as emoções ocultas no local. Usado para


investigação, sentirá a emoção predominante das pessoas que possa ver e em
locais, podendo descobrir que emoção dominou um assassinato, por exemplo.
Saber a emoção de alguém pode fornecer vantagem para jogadas sociais de
acordo com a abordagem.

- Pilar Flamejante

1° de Evocação para Feiticeiro, Druida, Mago, Bruxo

Tempo: ação

Alcance: si mesmo

Componente: V, S

Duração: instantânea

O conjurador toca o chão e faz fogo saltar do chão. O fogo percorre 3m


e causa 1d6 de dano de fogo em todos no caminho. Pode manipular
completamente seu deslocamento, podendo até mesmo retornar para causar
dano novamente em outro alvo.

Para cada nível adicional, a magia recebe 1,5m de deslocamento


adicional.

- Escudo Arcano Potencializado

2° nível de Abjuração de Mago e Feiticeiro


Tempo: reação

Alcance: si mesmo

Componente: V, S

Duração: rodada

O conjurador cria um escudo protetor mais poderoso de cor vermelha. O


bônus de CA é +6.

- Escudo Fraternal

2° nível de Abjuração para Clérigo, Bardo, Mago, Feiticeiro, Bruxo

Tempo: ação

Alcance: 9m

Componente: V, S

Duração: 1 minuto

O conjurador cria uma ligação mágica visível entre ele e um aliado. O


escudo aumenta a CA dos dois em 1. Além disso, uma vez por rodada, quando
o conjurador recebe dano, o protegido é curado em 1d4.

- Inspirar Coragem

2° de Encantamento para Bardo, Clérigo, Druida e Bruxo

Tempo: ação

Alcance: 9m

Componente: V, S

Duração: instantânea

O conjurador inspira um aliado para a vitória. O aliado é curado em 2d6


e recebe vantagem na sua próxima jogada de resistência, habilidade ou
ataque. O bônus é perdido após uma rodada.
- Ar Flamejante

2° de Transmutação para Ranger, Druida e Bruxo

Tempo: ação

Alcance: si mesmo

Componente: V, S

Duração: 1 minuto

O conjurador faz o ar se tornar flamejante quando atingido por extrema


velocidade. Ataques á distância causados pelo conjurador recebem +1d6 de
dano de fogo.

- Invocar: Leão Flamejante

3° de Invocação para Ranger, Druida, Feiticeiro, Clérigo, Mago

Tempo: 1 minuto

Alcance: 9m

Componente: V, S

Duração: 1 hora

Conjura um leão flamejante que seguirá as ordens do conjurador


cegamente, mas não segue ordens fora da tendência LB. Possui estatísticas de
leão, mas possui imunidade ao fogo e seus ataques causam +1d4 de dano de
fogo.

- Escudo Arcano Persistente

3° de Abjuração para Mago, Feiticeiro

Tempo: reação

Alcance: si mesmo
Componente: V, S

Duração: 2 rodadas

O conjurador cria um escudo mágico que fornece +5 de CA. Persiste


uma rodada seguinte, mas o bônus se torna +3.

- Lanças de Fogo

3° de Evocação para Mago, Feiticeiro, Bruxo e Druida

Tempo: ação

Alcance: 18m

Componente: V, S

Duração: instantânea

O conjurador cria uma lança de fogo radiante e faz uma jogada de


ataque á distância. Ao acertar, causa 4d6 de dano de fogo e 4d6 radiante.

Vantagens para Renome 1

- Conhecimento de Batalha

Você aprende como usa o raciocínio para aprender os movimentos do


inimigo e recebe as seguintes vantagens:

a) Sua inteligência aumenta em 1, máximo 20.

b) Você usa sua inteligência ao invés de Destreza para calcular sua CA e


iniciativa.

- Estrategista em Cover

Você aprende a usar o cenário em seu benefício.

a) Quando pega cover, o bônus de CA aumenta em 1.


b) Quando pega cover estando com escudo, recebe Esquiva.

c) Deslocamento aumenta em 1,5m

- Comandante de Campo

Você recebe treinamento militar para direcionar seus aliados. Recebe 3


pontos de comando. Use com ação bônus para comandar um aliado. Ao
comandar, ele recebe uma ação de ataque ou deslocamento.

O aliado responde com reação. Se for para deslocamento, pode fazer


sem ataques de oportunidade. Se for para ataque, ele recebe +1d6 na jogada
de ataque.

Você recupera seus pontos após um descanso longo.

- Adepto do Fogo

Você é mestre em usa magias e outras habilidades de fogo. Ao causar


dano de fogo, trate resultados “1” como “2”.

- Coração de Herói

Tendência: bondoso

Seu coração é valente e nobre. Recebe +1 em um atributo qualquer e


tem vantagem para resistir aos efeitos de medo, paralisado e petrificado.

- Guerreiro Resistente

A sua vontade é tão grande que faz sobreviver.

a) Quando está na metade de seus pontos de vida, recebe pontos de vida


ilusórios igual ao nível durante 1 minuto. Requer um descanso qualquer para
usar novamente.

b) Quando está na metade de seus pontos de vida, a CA aumenta em 1.


- Escudeiro

Usando o escudo, consegue proteger seus aliados. Um aliado adjacente


recebe 3/4 de cover (+2 CA) para ataques inimigos que tenham haste ou
distância. O aliado também terá vantagem para resistir aos efeitos de magia
que possam ser influenciados pelo escudo, como bola de fogo ou cone glacial.

- Atacante Defensivo

Usando escudo, ao escolher Desengajar, pode fazer um único ataque


corpo-a-corpo com sua ação bônus.

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