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Os Corvos

“Quando treinamos soldados na academia é nítido que alguns deles se destacam em algumas materias,
desde que apresentam esses traços eles já são direcionados para treinamentos mais rigorosos para
fazerem parte dos times de oficiais ou grupos especializados. Uma pequena parte deles se destacam
entre os melhores. ‘Os destaques dos destaques” chega a ser engraçado, mas é esses que são escolhidos
para fazerem parte de uma das Unidades de Proteção de Stamund”

- Relato de Das’lial Cascoverde Supervisor de Desempenho da Academia de Artes, Ciências


e Magia de Stamund.

As Unidades de Proteção surgiram em Stamund cerca de 60 ciclos


solares após a estabilização da cidade. Seu objetivo é proteger a
comunidade élfica das inúmeras ameaças que surgem no norte.
Foram criadas quatro unidades com códigos e objetivos distintos,
cujos membros se dedicam a realizar missões em Stamund, nas
regiões ao redor e até mesmo em reinos vizinhos. O principal
propósito é monitorar possíveis ameaças e, se necessário, agir
prontamente para eliminar qualquer perigo em potencial antes que
se torne uma ameaça real...

Ingressar em uma das Unidades de Proteção em Stamund é


considerado uma das mais altas honrarias para um estudioso das
artes bélicas. Os membros orgulhosamente ostentam seus brasões e
capas pela cidade, sendo reverenciados pelos cidadãos como
verdadeiros heróis que defendem a cidade.

Cada novo integrante da unidade recebe itens mágicos


especialmente criados ou modificados para garantir a máxima eficácia
em suas missões. Além disso, têm acesso exclusivo às mais recentes
invenções revolucionárias de Stamund, a fim de testar sua
usabilidade em situações extremas.
Os Corvos
A Ordem dos Corvos é uma das quatro elites de Stamund e sua
competência exige extrema descrição, sendo muitas vezes descritos como
espiões. Eles são responsáveis por monitorar alvos de interesse do governo de
Stamund, garantir a entrega de recursos ou mensagens de forma sigilosa e
eliminar alvos específicos sem levantar suspeitas. As insurgências élficas que são
apoiadas pelo governo de Stamund frequentemente contratam os Corvos para
neutralizar seus inimigos ou obter informações privilegiadas sobre o governo
élfico tirânico do sul.

A Capa Corvulus, criada pelo Superintendente Kamalis, é o símbolo


distintivo da tropa. Cada novo membro é presenteado com essa capa no "Ninho
Negro", que é a sede do grupo. Lá, eles treinam, dormem, recebem suas missões
e, quando partem ou se aposentam, suas capas são eternamente exibidas nas
paredes do ninho, em homenagem aos seus feitos.

O "Bico" é a arma característica da Ordem dos Corvos, sendo entregue a


cada novo membro durante sua permanência no Ninho Negro. Com sua ponta
extremamente dura e pontiaguda, o "Bico" é ideal para ataques perfurantes em
pontos vitais do corpo do inimigo. Além disso, sua agilidade permite uma rápida
sucessão de ataques, tornando-o excelente para golpes precisos e velozes em
momentos de oportunidade. Como a arma é arremessável, os Corvos podem usá-
la para distrair ou atingir um inimigo à distância antes de partir para o combate
corpo a corpo.

A história do "Bico" começa com a criação da Ordem dos Corvos pelo


Superintendente Kamalis. Ele percebeu que as forças militares de Stamund não
eram suficientes para proteger a cidade de certas ameaças externas. Determinado
a criar uma força especializada em combate furtivo, Kamalis desenvolveu várias
armas e estratégias de luta para seus guerreiros. Foi então que concebeu a ideia
do "Bico", uma arma simples e efetiva para apunhalar alvos com precisão.

Com o tempo, o "Bico" foi aprimorado com adições mágicas que permitiam
sua arremessabilidade e capacidade de ignorar a resistência a dano do inimigo.
Hoje em dia, o "Bico" é uma arma temida por todos aqueles que enfrentam a
Ordem dos Corvos, símbolo da habilidade e precisão de seus guerreiros.

Hierarquia Interna:
Treinamento tático (Poderes):
As técnicas de furtividade desenvolvidas pelos Corvos demonstram uma
abordagem meticulosa e adaptada às suas necessidades operacionais. Aqui
estão algumas sugestões para aprimorar a descrição e a mecânica dessas
habilidades:
Técnicas de Furtividade:
1. Misturar-se:
• Descrição: Corvos são mestres em passar despercebidos em
multidões. Quando em locais com grande aglomeração de pessoas
(a critério do mestre), você recebe um bônus de +10 em testes de
Furtividade e Ladinagem.
2. Engolir Objetos:
• Descrição: Mediante um teste de Fortitude (CD 15), os Corvos
podem engolir objetos minúsculos, como gazuas ou até mesmo
seus Bicos. Considerada uma técnica nojenta, provou-se útil em
situações críticas. As criaturas devem passar em um teste de
percepção (CD Furtividade + 5) para perceber o objeto.
3. Voz Vazia:
• Descrição: Os Corvos dominam uma série de assovios e sons de
estalo para comunicação em campo. Esses sons passam
despercebidos para quase todas as criaturas. Você pode se
comunicar livremente sem fazer som. A dificuldade para perceber
os sons dos Corvos é um teste de percepção CD 35. Mesmo que
criaturas percebam os assovios, elas não entendem o que está
sendo "dito".
4. Noturno:
• Descrição: Treinados para operar perfeitamente durante a noite, os
Corvos recebem +5 em testes de furtividade e iniciativa em
ambientes escuros ou na penumbra. Além disso, eles desenvolvem
visão no escuro para garantir máxima eficácia durante operações
noturnas.

Técnicas de Combate.
Morte Alada
• Descrição: Ao posicionar-se acima do alvo, seja no telhado ou em uma árvore, os
Corvos realizam o Mortal Alado. Saltando, fazem um ataque corpo-a-corpo como
ação completa, aumentando o dado de dano furtivo para d8 em vez de d6. O alvo
também sofre dano de queda proporcional do corvo, salvo se bem-sucedido em
um teste de Reflexo (CD Ataque em Fort para reduzir pela metade).

Disparo Discreto
• Descrição: Ao gastar 3PM, os Corvos podem atacar silenciosamente com uma arma
a distância ou arremessar um item sem chamar atenção. O alvo precisa realizar um
teste de Percepção contra a Furtividade do Corvo para identificar a origem do
ataque.

Salto Ofensivo
• Descrição: Você tem a habilidade de realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia
como parte de seu movimento, realizando um salto agressivo em direção ao seu
alvo. Seus inimigos, ao perceberem o salto, têm a chance de reagir com um teste de
Reflexo. Se falharem, ficam temporariamente desprevenidos contra o seu próximo
ataque.

Apunhalamento Sinistro
• Descrição: Como uma ação completa, você pode investir 10PM para
desencadear uma sequência devastadora de ataques contra seu inimigo.
Durante essa investida, você recebe um bônus notável de +10 em seus testes
de ataque. A fúria assassina persiste enquanto seus golpes encontrarem seus
alvos. Cada ataque subsequente ao primeiro sofre uma desvantagem
acumulativa de -2, representando a exaustão gradual do atacante.

No Jugular
• Descrição: Ao realizar um ataque furtivo, gastando 3PM, os Corvos recebem +5 na
margem de ameaça. Criaturas atingidas ficam sujeitas à condição "Sangrando" (CD
Fort para evitar a condição). Requer 6° nível de personagem.

Estripar
• Descrição: Ao realizar um ataque furtivo e gastar 5PM, os Corvos recebem +10 no
teste de ataque. Caso atinjam o alvo, causam 6d12 de dano extra e aplicam a
condição "Estripado" (CD Fort para reduzir dano pela metade e evitar a condição).
Requer 8° nível de personagem e no jugular.

Técnicas de Preparação.
Mapear Area
• Descrição: Os Corvos recebem +5 em Sobrevivência para identificar fraquezas na
defesa de um local. Locais previamente mapeados conferem +2 em todos os testes
de perícia (exceto luta e pontaria) pela cena.
Rede de Contatos
• Descrição: s Corvos possuem uma rede de informações misteriosas além dos
membros do Ninho. Recebem +10 em testes de investigação, utilizando dinheiro e
tempo necessários para a ação.

Mercados do Submundo
• Descrição: Considerados uma "Guilda de assassinos", os Corvos ganham +5 em
testes de diplomacia, enganação e intimidação contra pessoas que conhecem sua
fama. Os descontos em "Barganhar" aumentam em 2d10% pelo medo ou apoio
dos comerciantes.

Implantar Notícias
• Descrição: Habilidosos na arte da intriga, você realiza um teste de Enganação
(Intriga) com um bônus de +10. Este procedimento demanda um dia ou mais, a
critério do mestre, e requer uma despesa de T$ 10d6 para cobrir custos como
subornos, bebidas, entre outros. Os efeitos de uma notícia falsa criada por você
demoram 1d2-1 dias para se disseminarem pela cidade. Essa técnica permite que
os Corvos manipulem informações, moldando a percepção pública de eventos de
acordo com seus objetivos.

Técnicas Arcanas.
Pacto dos Corvos
• Descrição: Você participa de rituais mágicos antigos, aprende sobre o arcano e é
ensinado sobre feitiçaria no ninho. Você aprende a conjurar as magias como um
conjurador arcano (Int): Visão Místicas, Amedrontar, Escuridão e Seta infalível de Talude.

Passos Sombrios
• Descrição: Os adeptos mais hábeis das antigas artes mágicas dos Corvos dominam a
manipulação das sombras. Com esta técnica, podem se transportar para qualquer
lugar dentro do alcance curto, visualizando mentalmente seu destino. Não é
necessário ter percepção ou linha de visão direta. Uma vez transportados, criaturas
na área não podem agir até o início da rodada seguinte. O uso desta habilidade
consome 3PM, de maneira análoga à magia Salto Dimensional.

Desconjuração Sombria
• Descrição: Esta habilidade foi meticulosamente desenvolvida para enfrentar criaturas
mágicas e conjuradores durante conflitos. Ao atingir uma criatura com um ataque
furtivo, você tem a capacidade de anular completamente os Pontos de Magia (PM)
que ela possui. Se optar por realizar essa desconjuração, recebe como dano metade
dos PM que a criatura possuía.
Itens Mágicos comuns dos corvos:

Membros de Destaque:
• Nyak Tenebris “The Nightmare” – O atual comandante dos corvos é
um elfo extremamente jovem e talentoso que forjou seu respeito com inúmeras
missões bem-sucedidas, principalmente no território imperial de Donsam. Onde
ficou conhecido por soldados imperiais como “O Pesadelo”, pois histórias dos
poucos sobreviventes dos encontros com Nyak relataram “estar presos em
sonhos” ao enfrentarem ele.
• Silvaria “The Blackcrow” – Silvaria é talvez a única humana no ninho, e
por essa razão sofreu muita descriminação dos elfos ao entrar para os corvos,
Kamalis e Nyak se provaram certos devido ao desempenho extremamente efetivo
que ela demonstrou em suas missões pelo Império. Silvaria é extremamente bem
treinada e apresentou inúmeras técnicas que não eram utilizadas pelos corvos,
mas que eram comuns entre espiões imperiais e nórdicos, o que deixa seu
passado ainda mais misterioso. Seu título ao contrario de Nyak foi concedido nas
próprias terras do norte, ela se tornou famosa por ser uma informante preciosa
para governantes locais, principalmente depois de aprender as técnicas de
movimentação dos corvos de Stamund.

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