Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
• Os jogadores decidem investigar uma biblioteca antiga em busca de pistas sobre a criatura.
Dentro da biblioteca, eles encontram um tomo empoeirado contendo informações sobre a
entidade.
• No entanto, a biblioteca está protegida por armadilhas mágicas e espectros vingativos que
guardam seus segredos. Os jogadores precisam superar esses desafios para obter o
conhecimento necessário.
• O tomo revela que a criatura é uma entidade ancestral ligada a forças sombrias e que seu
poder está aumentando.
• A Ordem descobre que os desaparecidos na floresta foram marcados pela criatura. Eles
rastreiam essas vítimas marcadas, encontrando-as em uma vila próxima.
• As vítimas relatam sonhos perturbadores e um sentimento constante de serem observadas.
Elas descrevem uma figura sombria que as assombra.
• Ao investigar mais a fundo, os jogadores descobrem que essas marcas têm um propósito
sinistro relacionado a um ritual antigo.
• Seguindo as pistas das vítimas marcadas, a Ordem chega a uma caverna escura e sinistra,
que serve como esconderijo da criatura.
• Dentro da caverna, eles enfrentam armadilhas mágicas, lacaios das trevas e segredos
escondidos que os conduzem ao coração do covil.
• Lá, eles encontram a criatura pela primeira vez, mas ela escapa, deixando pistas sobre sua
intenção de realizar um ritual de poder.
• A Ordem descobre evidências que apontam para a existência de um culto que venera a
criatura e realiza rituais em seu nome.
• Eles decidem se infiltrar no culto, adotando identidades falsas para ganhar acesso às suas
atividades secretas.
• Durante seu tempo no culto, eles obtêm informações sobre os planos do culto e suas
ligações com a criatura, ganhando aliados secretos entre os membros insatisfeitos.
• Com informações obtidas no culto, os jogadores aprendem sobre um antigo elixir chamado
"Sanguis Animae" que pode ampliar os poderes da criatura.
• Eles embarcam em uma jornada perigosa em busca do Sanguis Animae, que os leva a uma
masmorra subterrânea repleta de armadilhas alquímicas, guardiões sobrenaturais e desafios
de quebra-cabeça.
• Encontrar o Sanguis Animae é apenas o primeiro passo, pois eles também precisam impedir
que o culto coloque as mãos nele.
• A Ordem visita uma aldeia isolada onde os anciãos conhecem histórias sobre a criatura que
assola a região.
• Para ganhar a confiança dos anciãos, os jogadores ajudam a aldeia com problemas locais,
resolvendo conflitos e enfrentando ameaças sobrenaturais que afetam a comunidade.
• Com o tempo, os anciãos compartilham histórias detalhadas sobre como a criatura foi
selada séculos atrás, revelando pistas sobre como derrotá-la novamente.
• A Ordem descobre uma antiga profecia escondida em um templo abandonado que prediz o
retorno da criatura.
• Para decifrar a profecia, os jogadores precisam de conhecimento em idiomas antigos e
simbolismo. Eles encontram pistas em artefatos antigos que os levam a lugares remotos.
• A profecia sugere que há uma maneira de selar a criatura novamente, mas também
menciona que seu poder será maior do que nunca.
• Os jogadores descobrem que o culto está planejando realizar "A Alvorada das Trevas", um
ritual para fortalecer a criatura.
• Eles precisam infiltrar-se no culto e impedir o ritual antes que ele ocorra, enfrentando
cultistas fanáticos e rituais sombrios.
• O confronto culmina em uma batalha intensa para evitar que a criatura absorva mais
poderes.
• A Ordem descobre uma pista sobre a "Chave do Abismo", uma relíquia antiga que pode
selar a criatura.
• A busca pela chave os leva por uma série de locais misteriosos, incluindo criptas e templos
abandonados, onde enfrentam armadilhas e guardiões mágicos.
• Eles finalmente encontram a chave, mas percebem que ativá-la exigirá um ritual complexo
e arriscado.
• Os jogadores descobrem que a criatura fez um pacto sombrio com uma entidade ainda mais
antiga e poderosa.
• Eles rastreiam essa entidade, que reside em um reino sombrio paralelo, e enfrentam desafios
interdimensionais para quebrar o pacto.
• Enquanto fazem isso, aprendem mais sobre as origens da criatura e suas motivações.
• A Ordem descobre que a criatura pode abrir portais interdimensionais para outros reinos
sombrios.
• Eles embarcam em uma missão para investigar e fechar esses portais antes que mais
criaturas malignas cruzem para o mundo real.
• Cada portal é uma dimensão única, apresentando desafios diferentes e criaturas
aterrorizantes.
• Os jogadores encontram um ex-membro do culto que deseja se redimir por suas ações
passadas.
• Eles ajudam essa pessoa a desvendar segredos internos do culto que podem ser usados
contra a criatura.
• O ex-membro se torna um aliado valioso, fornecendo informações cruciais sobre os planos
finais da criatura.