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Dungeon

Extraplanar
(PDF Gratuito)
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Além disso, possuo uma série de livros de fantasia iniciada em 2017 e que terá uma
série de continuações ao longo desse ano, uma espécie de aventura seriada. Caso se
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1 – Sobre como utilizar esse guia para a Dungeon

Este é um projeto de dungeon bem interessante, que busca desafiar os jogadores (e não
necessariamente as fichas de personagens), impondo um limite de tempo pra que tudo
seja solucionado. Tem como base também a ideia de uma masmorra extraplanar, em que
muitas das regras de lógica não são necessariamente as padrões, algo que será explicado
no capítulo de início.

Sobre dicas de como utilizar o PDF - embora a dungeon seja baseada em D&D 5.0,
quando for rolar alguns danos, etc, você pode adaptá-la para qualquer sistema, o que
inclui até RPGs não medievais, como o Stortyteller. Basta que você altere pequenas
descrições e danos e tudo ficará muito bem.

2 – Início da Dungeon

A ideia é que esta dungeon ocorra quando os aventureiros precisarem alcançar algum
tipo de entidade que possa ajudá-los. Para facilitar a utilização, darei os parâmetros para
você da minha aventura (algo que talvez apareça na série de livros de fantasia da
Amazon). Nela, os jogadores precisavam alcançar o Panteão dos Imortais, de modo a ter
acesso a um conhecimento mais vasto sobre todo o mundo através da Biblioteca dos
Imortais e do Guardião. Isso foi levemente baseado no panteão de imortais dos elfos de
Forgotten Realms. No entanto, embora a entrada para esse local e teste fosse nas terras
dos elfos selvagens, o panteão incorpora diversas raças e inclui aventureiros que, de tão
poderosos, alcançaram um status de deuses, retirando-se do mundo para viver na
imortalidade daquele lugar. Por isso mesmo, essa aventura e masmorra tem ares meio
surreais, por ter sido construída por seres que vivem eternamente. Então, após
alcançarem a vila dos elfos e terem acesso a esse local, que poderá ajudar em suas
aventuras, os jogadores precisam passar por um desafio e uma provação, uma espécie de
labirinto extraplanar para cair nas graças de um poderoso Guardião, um ser capaz de dar
a eles, além de possíveis itens e habilidades, o conhecimento necessário para eles
derrotarem seus inimigos ou resolverem algum tipo de problema/mistério. Você pode
utilizar uma descrição que segue mais ou menos assim.

“Vocês deixam a vila élfica por um portal com bordas arredondadas de madeira. Ao
atravessarem para o outro lado, são tomados por uma sensação estranha. É como se
vocês se sentissem fora do mundo, num local onde o tempo flui de forma diferente.
Vocês se veem em uma plataforma que parece flutuar no meio do nada. E, quando
olham em volta, assustam-se. Há varias outras plataformas como a de vocês,
espalhadas por esse vazio, com escadas que sobem e descem em todas as direções.
Vocês notam que algumas escadas não levam a lugar algum. Inclusive, algumas portas
e janelas parecem colocadas de forma aleatória em meio a essas escadas,
aparentemente sem propósito. É uma sensação estranha. É como se os imortais daqui,
por viverem uma vida eterna, não sentissem a mesma urgência e necessidade dos seres
mortais de que tudo faça sentido, de que os caminhos levem realmente a algum lugar”.
Após essa descrição, um ser de luz, mas na forma de um homem ou elfo, aparece na
frente deles e vagarosamente toma uma forma física. Ele se apresenta (crie a
ambientação que quiser, quem sabe não é um herói lendário de que eles já ouviram falar
durante o RPG? Afinal, ele pode ter se imortalizado) e os informa de que os guiará até o
templo dos imortais.

Os personagens, então, sobem por algumas dessas escadas que não levam a lugar
algum. Você pode narrar como quiser, mas a ideia é de que eles se perderiam facilmente
pelo labirinto de escadas, portas e janelas. Após algum tempo, eles chegam a uma
plataforma maior, aparentemente vazia. Assim que chegam ali, um grande templo
começa a se materializar, quase como se estivesse invisível. O guia então diz:

- Vocês podem entrar. Mas, lembrem-se: após cruzarem o portal de entrada, o tempo
para que cruzem o labirinto do templo para que cheguem até o Guardião é limitado. Se
falharem, irão se aparecer aqui fora novamente, e precisarão esperar por longos anos até
que o templo reapareça nesse plano e possa novamente ser explorado.

A ideia, claro, é gerar uma certa urgência, que pode ser ilusória ou não (explicarei mais
sobre isso quando falar sobre a dungeon no próximo capítulo). Particularmente, prefiro
que a possibilidade de falhar realmente exista, pois dá peso às decisões e capacidades
dos jogadores.

Ao entrarem no templo, eles se verão em um grande Hall de Entrada. Ali, há um grande


espelho com bordas adornadas em dourado. No lugar do vidro, há um portal. No centro
desse hall, assim que eles entrarem, haverá uma estátua gigantesca de algum herói do
passado (e faça com que algum dos personagens o reconheça, descrevendo a admiração
que aquele personagem tem pelo herói). Logo que os jogadores entrarem no lugar, essa
estátua começará a se mover para falar com eles.

- Sejam bem-vindos! Após atravessarem o portal, vocês não poderão mais retornar. E
terão a oportunidade de se provarem valorosos e capazes, de se tornarem amigos da
Cidadela dos Imortais e de poderem ser recebidos por nosso Guardião. Não percam
tempo, pois o labirinto do templo raramente é superado por aventureiros.
3 – A Dungeon Extraplanar

Antes de explicar a imagem acima para que você possa utilizar a dungeon com precisão,
vamos a mais algumas explicações sobre ela.

Tempo – primeiro, em relação ao tempo. A ideia é de que cruzar cada sala para ir até
um dos portais leve 15s, se os personagens estiverem tomando cuidado com armadilhas,
etc, coloque como 20s. Isso significa que uma investida mal-sucedida pode levar 1
minuto. Desse modo, eu daria no máximo 20 minutos para que eles consigam sair da
dungeon. É uma limitação de tempo, mas não tão exagerada, pelo contrário, bem
atingível. E abre a possibilidade para falhas. Se não quiser, você pode dar a impressão
de urgência aos jogadores, lembrando que a dungeon pode desaparecer a qualquer
momento. Isso já vai servir para eles se empenharem em achar o caminho.

Agora, vamos compreender como funciona essa dungeon. O ponto de entrada é o ponto
0 no mapa. E a entrada se dá por um portal contido em um grande espelho de bordas
adornadas em ouro (é o único com bordas de ouro de toda a dungeon, assim os
jogadores saberão quando voltarem para a sala inicial).

Quando os jogadores entrarem nessa sala, eles verão um espelho-portal com moldura
prateada (assim são todos os da dungeon) logo a frente deles, à direita e à esquerda. E
em todas as salas será assim (sejam elas quadradas ou octagonais). Logo a sala 0, a
inicial, (para qual os personagens provavelmente voltarão algumas vezes) fica assim:
E o que acontece quando eles atravessam um dos portais? Bem, eles são
teletransportados para uma das salas do mapa (a viagem é sempre de espelho-portal para
espelho-portal). No entanto, para facilitar para você, algumas das ligações que são
“diretas” estão ligadas por linhas no mapa, enquanto as ligações não tão diretas estão
indicadas pelo número da sala para qual o grupo é levado. Por exemplo, no caso da sala
0, se eles virarem para a direita (do personagem) irão ser teletransportados para a sala 1,
se virarem para a esquerda, serão levados para a sala 5. No entanto, se forem reto para
frente (vejam no mapa da página anterior) serão levados para a sala 7.

Com exceção da sala inicial (a Sala 0, em que o espelho-portal dourado está no topo do
quadrado e os jogadores sairão dali) sempre que os jogadores forem transportados para
uma nova sala, eles sairão de dentro de um espelho prateado que corresponda à direção
que andaram na sala anterior. Logo, no exemplo dado, em que eles seguem reto a partir
da entrada, os jogadores serão teletransportados para a sala 7, vindo do topo. Vejam:
Agora digamos que o grupo na Sala 0 virou para a esquerda, o que os teletransportou
para o espelho da sala cinco, no canto esquerdo de quem olha para o map. E eles
resolvam virar à esquerda na sala cinco, o que os levaria para a sala 10. Vamos a mais
uma ilustração para clarificar:

Bom, através da ilustração deve ficar claro então que, embora eles saiam da “mesma
direção” em que vinham andando, na cabeça dos personagens e jogadores eles podem
ter saído em qualquer sala, sempre tendo três novas opções de caminho a seguir. O
caminho correto seria eles virarem à direito na sala inicial, indo para a sala um e depois
irem sempre em frente, até chegarem na sala 4 e se livrarem do labirinto. Normalmente
é muito difícil que eles mantenham sempre a mesma direção, mas se o fizerem,
parabéns aos jogadores. Há algumas dicas para que eles não se percam totalmente que
são algumas salas serem octagonais. E eles voltam e meia voltarão para o ponto 0 (com
o espelho dourado). Lembrando que nessa sala (do espelho dourado), eles sempre
entrarão pela direção em que está colocado o espelho dourado na ilustração,
diferentemente das demais.

Enfim, isso gerará uma experiência confusa e muito legal, que forçará os jogadores a
quebrarem a cabeça juntos tentando escolher o melhor caminho (a não ser que dêem
muita sorte no começo!).

Há no mapa também dois círculos cinzas, nas salas 2 e 7. Nesses pontos, há uma
armadilha montada no centro da sala, que só pode ser identificada com um detectar
magia. Ela pode ser contornada. Caso algum jogador pise nela, ele receberá 1d10 de
dano necrótico (e terá o seu HP máximo temporariamente reduzido também na mesma
quantidade de dano tomado, o Guardião restaurará qualquer HP perdido no final). As
armadilhas podem minar os jogadores, caso no fim da dungeon você opte por um
combate, mas servem também como espécie de marcadores para as salas, diferenciando-
as das demais (é importante que as salas quadradas e octagonais sejam idênticas sempre,
exceto as com armadilhas e a do espelho dourado).

Enfim, como dito, isso deverá gerar uma experiência muitos divertida e diferenciada.
Agora vamos a mais alguns detalhes quando eles chegarem na sala 4.

4 - A Sala dos Portais

Essa é uma sala redonda, também bem simples e sem qualquer tipo de itens (como
devem ser as octagonais e quadradas). No entanto, nela, haverá um número de espelhos-
portais igual ao número de aventureiros. Todos os portais levam para o mesmo lugar
(para fora da dungeon extra-planar). No entanto, um dos portais (escolha anteriormente
com uma rolagem aleatória do dado) causará 1d10 de dano necrótico em quem
atravessar – reduzindo novamente o HP máximo do jogador (deixando o mínimo de 1
de HP, não podendo, por isso, matar). Caso o grupo todo atravesse o portal sorteado,
todos recebem o dano. Mas, nesse momento, muitos grupos talvez decidam que cada
um dos membros vá por um portal. No final, todos chegam no mesmo local, mas um
teria recebido o dano.

5 – A Sala do Guardião

Aqui os jogadores são levados a um grande salão, todo preenchido com estátuas de
grandes heróis do passado (adapte a narração ao seu tipo de heróis e de histórias). No
final, lá estará o Guardião. Você pode definir que tipo de monstro usar. No meu caso, eu
utilizei uma Esfinge (e ainda testei os jogadores com uma charada, que colocarei como
um bônus no final, para quem quiser usar). Gosto de utilizar a Esfinge por ser uma
criatura sábia. E esta seria uma Esfinge imortal, com a capacidade de ver muito do que
está acontecendo no mundo (quase tudo) e do que pode vir a acontecer. Ela poderá dar
informações extraordinariamente importantes aos jogadores. E pode testá-los também,
invocando uma ou mais criaturas para que eles se provem valorosos mesmo após saírem
mais enfraquecidos do labirinto. No meu caso, de surpresa eu os joguei em um combate
de uma boa dificuldade (e um dos jogadores estava com o HP “máximo” de 1). Tudo
isso tornou o combate bem interessante.

6 – A Charada (Opcional)

No meu caso, os jogadores saíram do labirinto na Biblioteca Imortal – e podiam ver,


além dela, o Guardião os esperando. No entanto, havia uma barreira invisível que os
impedia de caminhar até ele. A charada é que eles buscassem na biblioteca por um livro
que é uma fonte de conhecimento. Inicialmente, eles buscaram um dicionário. E a
Esfinge afirmou que aquilo eram apenas nomes. Depois de um bom tempo, acabaram
procurando por uma enciclopédia, que era a resposta correta. Mas só o fizeram com
mais algumas dicas. Por isso, é razoavelmente arriscado utilizar a charada. É
aconselhável os levar diretamente ao guardião como descrito no capítulo 5.

7 – Conclusão

Enfim, esta seria a dungeon extraplanar, para desafiar de uma forma divertida e
diferente os seus jogadores. Espero que tenham curtido. E qualquer dúvida podem me
contactar pelas mídias sociais (que estão no começo do PDF). Espero que aproveitem e
um grande abraço a todos.

Leonardo Schabbach

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