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Dentro das Backrooms

E dos Espaços Liminares


Tarcísio Lucas
RPG
Dentro das Backrooms

TLHP Editora

E dos Espaços Liminares


RPG

Tarcísio Lucas
"Se você não for cuidadoso e
no-clipar para fora da
realidade nas áreas erradas,
você vai acabar nas
Backrooms, onde não há nada
além do fedor de carpete
velho e úmido, a loucura do
mono-amarelo, o interminável
ruído de fundo das lâmpadas
fluorescentes. Luzes no
zumbido máximo...
...e aproximadamente 600
milhões de milhas quadradas
de salas vazias segmentadas
aleatoriamente para se
perder entre elas.
Deus te salve se você ouvir
algo vagando por perto,
porque com certeza esse Algo
ouviu você"
Kenopsia

Anemoia

Espaços
Liminares

ss oa s
P e
n ar es
Lim i

Dreamcore
Artes e Fotografi
as
Ceccatto
S c a t o lin
M ar il z a
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L
An
der
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Sou
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Tarcísio Lucas
Prefácio da Edição Brasileira
Ainda que não tivesse recebido esse nome, as
Backrooms fazem parte da minha vida há muito
tempo. Desde que me conheço por gente, tenho
sonhos recorrentes onde estou em algum ambiente
fechado (quase sempre um hotel ou uma escola) e
não importe quanto eu caminhe, quantos
corredores eu percorra e quantas portas eu
encontre e atravesse, nunca encontro a saída.
Posso lembrar de ter sonhos como esse aos 8 anos
de idade, aos 12, aos 25 e mês passado.
Quando conheci a história das Backrooms
circulando pela internet, confesso que senti um
arrepio. Parecia a concretização de algo que eu
vivenciava de tempos em tempos quando dormia.
Logicamente eu sempre soube que tudo não
passava de uma criação coletiva suscitada por um
post anônimo no 4 Chan. Mesmo assim, a
fascinação foi imediata.
E não apenas por essa questão “onírica”.
A própria ideia das Backrooms convergia para o
mesmo ponto, uma série de assuntos e interesses
distintos que eu tenho.
A princípio, me lembrou muito um “dungeon
crawl”, meu gênero de jogos favorito. Eu amo
dungeon crawls, sair por aí com um personagem
explorando ambientes que vão se formando quase
sempre aleatoriamente, descobrindo coisas e tendo
encontros sinistros.
Mas era um tipo diferente de “dungeon crawl”, que
tocava também no tema do horror cósmico. Mas
um horror cósmico totalmente diferente das
imensidões de um Lovecraft. Era algo minimalista,
com pouquíssimos elementos. Aliás, se eu tivesse
que classificar as Backrooms em algum tipo de
categoria ficcional, eu diria que é “Horror Cósmico
Minimalista”.
O tema das Backrooms também abarca questões
ligadas a realidades paralelas, universos diferentes,
viagem no tempo e no espaço.
Também envolve conceitos mais profundos de
arquitetura, como a questão dos espaços liminares,
com todas as implicações psicológicas que existem
a partir disso.
E também não poderia deixar de citar que o tema
das Backrooms faz um resgate enorme do gênero
Found Footage, meu gênero cinematográfico
favorito, e que tem sido a base de 99% da produção
visual sobre o tema.
Em resumo, as vezes eu sinto que as Backrooms
surgiram quando o universo resolveu pegar todos
os meus interesses pessoais e colocar tudo no
mesmo lugar. É uma visão egoísta, eu sei, mas
traduz bem o que eu sinto sobre o tema.
Enfim, é isso. Fico muito feliz de ter escrito esse
jogo. É um jogo que eu PRECISAVA escrever desde
os meus 8 anos de idade; eu apenas não sabia disso
antes.
Inspirações

As principais inspirações desse jogo foram, sem


sombra de dúvida, os infinitos vídeos do youtube
sobre o tema, em especial aqueles de exploração
feitos em 3D no Blender ou até mesmo no
Minicraft (sim, alguns são absurdamente bons).
A WIKI sobre as Backrooms foi extremamente
importante, sendo que ficar lendo aquela
quantidade absurda de artigos custou muitas
noites de sono nas ultimas semanas.
Dentro do mundo do RPG, dois jogos estiveram
presentes o tempo todo em minhas mãos ao longo
do processo: NÔMADES, do Marcello Collar, e
MANIFESTO, de Alexandre Selliach. São duas
obras primas do RPG nacional, e sem elas
provavelmente esse jogo não existiria. Toda a parte
visual também bebeu dessas duas fontes.
Outro jogo importante é o jogo C4, de Tiago
Junges, o Coisinha Verde, de onde vem a base do
sistema de regras e resolução de ações.
Filmes e Séries

Confesso que não sou muito ligado em filmes e séries,


e minhas inspirações nesse quesito SEMPRE serão as
mesmas: Arquivo X e LOST.

Artes Visuais e Música

Um dos meus jogos anteriores, CYBERCIDADES &


SYNTHWAVE era totalmente associado a um estilo de
música específica, no caso a Synthwave. Dentro das
Backrooms e dos Espaços Liminares por sua vez bebe
de um outro gênero, o Dreamcore. Muito mais que
um gênero musical, o dreamcore se refere a toda uma
estética visual e temática fascinante e intrigante.
Também bebi um pouco de weirdcore, e traumacore,
mas optei por não colocar nada da temática
traumacore por considerar muito pesada
emocionalmente e capaz de disparar muitos gatilhos.
Apesar do horror cósmico, de entidades fora da
realidade, eu queria que fosse um jogo “inofensivo” e
leve, como tudo que tenho feito desde sempre.

Espero que aproveitem as Backrooms.


"Começou, não
foi?"
BACKROOMS
A obsessão pelo tema. As Backrooms.
Você tem pesquisado sobre isso. Você tem
assistido vídeos sobre isso.
É assim que começa.
É assim que você descobre.
E é assim que nós descobrimos você.
Agora não há mais volta.
É tudo tão familiar para você, não é?
O amarelo mono-cromático. As portas
enfileiradas.
O carpete. O cheiro do carpete. A infinitude
de corredores.
Todos aqueles Espaços Liminares. A
estranheza, a solidão e o vazio.
Você virá para cá. Você foi escolhido.
O Protocolo Liminar – Nós – apenas
queremos lhe ajudar nessa...transição
No- Clipping para fora da
realidade

Você notou, não é?


O número de pessoas que desaparecem todos
os dias. Quantidades maiores do que qualquer
outro período da história.
Não todos, mas a maioria dessas pessoas veio
até aqui, nas Backrooms. Encontramos
algumas. Poucas.
Raramente alguma volta. Mas mesmo essas
nunca mais serão as mesmas. Elas viram a
Verdade, e a Verdade não as libertou.
A maioria desaparece, entre os diferentes
níveis. As entidades gostam de novatos.
Oq
ue
o m
un
do
sa
be
O que o SEU mundo sabe, na
verdade. Muitas informações.
Vocês conhecem até que muitas
coisas, admitimos. Deram inclusive
esse novo nome, “BACKROOMS”.
Um nome poético, realmente. Mas
nós do Protocolo Liminar
geralmente nos referimos a este
lugar como a Realidade Primeva.
Mas como você AINDA não
entenderia o por que desse nome,
fiquemos então com Backrooms.
Está de bom tamanho.
Essa é uma pergunta muito válida.
Como vocês sabem tanto? Algumas dessas informações
foram passadas por alguns dos
poucos que encontraram a saída
das backrooms. Veja bem, quando
você descobre a Verdade sobre
esse local, mesmo que você
encontre um caminho de volta, é
pouco provável que você queira
retornar a nossa “realidade”. Mas
ainda assim alguns optam por
isso. Muito provavelmente eles
não encontraram a verdade, ou
talvez tenham perdido a sanidade
no longo processo.
Outra forma é que existem alguns
lugares das Backrooms em que
podemos nos comunicar com
vocês. Acredite, existem áreas com
sinal de internet. É possível achar
computadores, celulares. As vezes
encontramos salas com uma TV
permanentemente ligada em
algum canal de notícias.
E também existem alguns de vocês
que sonham com as Backrooms.
Vocês conhecem bastante. Suas
classificações possuem nomes
engraçados e não são totalmente
precisas, mas em um contexto
geral, estão razoavelmente
certas.
Nós usamos outros nomes,
mais...precisos. E classificações
mais...oportunas.
Mas a grande diferença entre o
que você leu, viu e pesquisou, e
nós, é que vocês ainda não tem as
repostas sobre esse lugar.
Nós temos.
Todas elas.
Mas você ainda não está
preparado para isso.
Acima de tudo, é um
treinamento. Uma preparação
O que é DENTRO DAS BACKROOMS E DOS

para o inevitável.
Ou talvez até mesmo um meio
de escapar antecipadamente da
Realidade Primev...digo, das
ESPAÇOS LIMINARES?

Backrooms.
Você já foi escolhido. Você deve
então se preparar, é algo
simples de entender.

Temos fortes indícios inclusive


de que alguns daqueles que
levaram a sério essa simulação
simplesmente não realizaram o
no-clipping. Nunca. O que com
certeza para eles foi uma coisa
boa, apesar de permanecerem
na ignorância.
Isso não é um jogo.
É sua sobrevivência, de uma
forma ou de outra.
r o o m s
B a ck
As

O que são as Backrooms?

É um local
A princípio, parecerá a sala dos fundos de
algum estabelecimento. Parecerá um lugar
monótono, amarelo mono cromático, com
carpete úmido cheirando a mofo, e luzes no
teto. Um zumbido constante, que pode
oscilar de um simples som de fundo até
algo insuportável.
Mas logo começará a estranheza.
Corredores infindáveis e salas igualmente
monótonas se estendendo por –
literalmente – milhões e milhões de
quilômetros. As vezes, você andará por
dias. Talvez meses. Anos. E perceberá que
chegou no mesmo lugar de onde começou a
caminhar. Isso mesmo se você só andou em
linha reta. Muitos enlouquecerão nesse
processo. A solidão, o vazio, a estranheza e
a monotonia infinita. A nostalgia e a
anemoia de sentir que você já esteve aqui
antes atingem níveis avassaladores.
Mas conforme você vai inda mais fundo,
coisas ainda mais estranhas começam a
aparecer.
Uma janela. Algumas escadas, muitas
conduzindo para lugar nenhum. Lugares
escuros, luzes aparentemente em curto.
Talvez uma ou outra porta.
Sons metálicos, engrenagens. O bip de um
despertador. Talvez conversas. Gritos. O
som de um caminhão.
Aqui você poderá encontrar alguns DELES.
ELES. As entidades. Nesse nível zero, não
há tantas assim. Mas são suficientes.
Você não nos encontrará ali.
OP
rot
ou oco
tro lo
sl Lim
ug
are ar in
s. pre
pro N íve cisa
fun is m es
do ui tar

s. to m em
ais
E se você tiver sorte, e se você tiver feito essa
preparação, você talvez nos encontre. Talvez.
Você chegará ao segundo nível, esse diferente
do primeiro. Serão outros espaços liminares de
estranheza e vazio.
E se continuar vivo, se não sucumbir ante a
loucura e a monotonia, se não for pego por
ELES, continuará descendo ainda mais níveis.
A ordem de classificação que vocês criaram é
inteligente, mas não corresponde com a ordem
que você encontrará nas verdadeiras
Backrooms.
Mas basicamente tudo que vocês escreveram de
fato existe em algum lugar.
Cada nível das Backrooms se parecerá com
algum ambiente comum da sua realidade, mas
vazio, e totalmente apartado de função,
propósito e, logicamente, sem seres humanos.
Existirão quartos e salas, hotéis, salas de aula,
salões de festa. Todos estranhos e sem
propósito. Praticamente cada objeto pode ser
encontrado nas Backrooms.
Poolrooms
Poolrooms
Alguns níveis são o que chamamos de
Poolrooms. Alguns são literalmente
piscinas, como de clubes ou
hidroginástica. Já outras serão
ambientes diversos, talvez como o
interior de um escritório ou uma casa,
talvez um estacionamento interno,
completamente tomados pela agua.
As vezes a agua estará até o joelho,
outras até o seu pescoço. As vezes a
agua será cristalina, em outros casos
será uma agua escura. Não se
engane, ambas podem ser
extremamente perigosas. Você nunca
deve beber a agua de uma poolroom.
NUNCA.
Alguns desses lugares não possuem
fundo, e você pode literalmente
afundar infinitamente dentro delas.
Outdoors
Outdoors Outros níveis conduzirão você ao
que parecem ser espaços abertos.
Quintais, playgrounds, cabanas. As
vezes uma ponte infinita em meio
a névoa. Ou até mesmo uma
cidade inteira. Essas são o que
chamamos de Outdoors, o tipo
menos comum de Backrooms que
existem. Existem alguns relatos de
certos Outdoors tão reais que a
pessoa tem a certeza de que
retornou. Ela está enganada. Nos
Outdoors, as vezes você pode até
mesmo encontrar outras pessoas
vivendo ali. Elas não são pessoas, e
tampouco vivem ali. Não interaja
com elas, e saia dos Outdoors
assim que possível.
No-Clipping

Um dia, você irá “no-clipar”


para FORA. No começo,
dizíamos que você iria “no-
clipar” para “fora da realidade”,
mas a verdade é que isso é
muito impreciso. A verdade é
praticamente o oposto.
Você não saberá até que
aconteça. Pode ser andando
pela rua e tropeçando. Pode ser
saindo de um elevador. Pode
ser abrindo os olhos após um
bocejo. Pode ser saíndo do
banheiro de um avião. Após um
ollie desastroso com seu
skateboard.
É simples assim.
E isso acontecerá outras vezes,
levando você para níveis mais
profundos. Não é a única
maneira de encontrar esses
níveis, mas é uma das mais
recorrentes.
Entre os Níveis

Uma coisa é fato: todo


nível tem uma saída, as
vezes mais de uma, para
outros níveis diferentes.
Não há ordem. Você pode
sair do nível 2 direto para
o nível 404, por exemplo.
E é justamente nesse
ponto que vocês erram
nas classificações. Ora, se
o nível “404” pode ser
acessado imediatamente
após o nível 2, porque
não considerá-lo o “nível
3”, ou um dos possíveis
“nível 3”?
Ao contrário do que muitos pensam quando os contatamos, nós
não temos nada a ver com o Governo. O Protocolo Liminar surgiu
de forma independente. Embora alguns agentes tenham se
juntado à nós ao longo do tempo, temos outros objetivos e outras
demandas.
Mas o governo conhece as Backrooms. Há muitas décadas,
inclusive. Em alguns lugares, com certas...propriedades especiais,
existem complexos e laboratórios onde eles através de alta
engenharia e ciência conseguem acessar as backrooms. Por algum
motivo, o acesso é SEMPRE para o Nível Zero.
Trata-se de um tipo de acesso instável e imprevisível. Apenas
agentes absurdamente bem treinados e preparados são enviados
para dentro das Backrooms. Nem sempre eles conseguem voltar.
Alguns que voltam se tornam descartáveis, por desenvolverem
fortes sintomas que incluem paranoia, psicose, dissociação,
catatonia e, em casos mais graves, o cancelamento.
Já encontramos agentes norte americanos, brasileiros, russos e
indianos, o que indica que vários governos conhecem as
Backrooms. Se eles trabalham juntos ou se são estudos
independentes, ainda não sabemos.
O propósito dos governos varia, mas fato é que nenhum deles
descobriu a Verdade sobre as Backrooms, como nós fizemos.
Alguns encaram como um simples experimento científico, outros
exploram as possibilidades de uso em guerras, e há ainda aqueles
que veem nas Backrooms uma possível solução para questões
como habitação, erradicação de dejetos e mesmo como alternativa
em caso de uma destruição em massa ou catástrofe natural em seu
mundo.
Todos estão errados ao agirem assim, e se tais experimentos
continuarem, as consequências serão graves. Para todos vocês.

O Governo
O Tempo nas
Backrooms

O Tempo é talvez o aspecto das Backrooms mais


curioso.
Ao entrar nas Backrooms, a SUA percepção mental do
tempo continuará a mesma. Na maioria dos níveis,
relógios e cronômetros simplesmente deixam de
funcionar, mas mentalmente você mantém a mesma
percepção. Ou seja, uma hora para você dentro das
Backrooms parecerá como 1 hora em sua realidade
rotineira.
Mas aí as coisas começam a ficar estranhas.
Logicamente, a infinidade de corredores e salas, a
monotonia, o vazio e a falta de referências externas
(as janelas mostrarão lugares de fora que na verdade
são fechados, com exceção dos Outdoors) farão com
que você perca um pouco a noção de tempo. Mas
você saberá que está andando por horas, dias,
semanas, meses, anos. Você terá essa percepção.
Mas seu corpo trabalhará de forma diferente. Você
perceberá que raramente sentirá sono. Poderá passar
dias, semanas inteiras sem se alimentar ou ingerir
agua, e não sentirá fome nem sede. Terá poucas vezes
que satisfazer qualquer necessidade biológicas. Nós
calculamos que a necessidade de sono, repouso e
alimentação acontecerá na média de 1 vez a cada
“mês”, se formos contar
dentro do que entendemos
por tempo cronológico. As idas
ao banheiro seguem
basicamente esse mesmo
ritmo.
Alguns envelhecerão
normalmente, contudo. Outros
mais lentamente. Alguns
poucos fazem o caminho
contrário.
Tudo isso fará com que você
pense que o tempo nas
Backrooms é estranho, bizarro.
E se contarmos a você que
esse é o que chamamos de
Tempo Primevo? E que a forma
como os humanos na realidade
“comum” medem o tempo é
que é estranha e ilógica? Há
muita coisa que queremos lhe
contar sobre a Realidade
Primev...digo, as Backrooms.
O Espaço nas
Backrooms

A questão espacial das Backrooms é complexa.


Podemos dizer que as Backrooms são virtualmente
infinitas, cada nível é virtualmente infinito. São
infinitos dentro de infinitos.
A mesma porta pode levar a lugares diferentes a cada
vez que você abrir. Corredores em linha reta podem te
levar para o local de onde você saiu, mesmo que não
tenha feito nenhuma curva. As vezes uma placa de
“Saída” está a 5 metros de distância, mas você precisará
de 5 ou 6 semanas de caminhada até chegar lá.
Comida e bebida nas Backrooms

O mesmo vale para a agua e líquidos em geral. Existem


maquinas de auto atendimento onde você pode ter acesso a
coisas como suco diet e coca cola.
NUNCA beba agua das Poolrooms. Existem destinos muito,
muito piores que a morte dentro das Backrooms, e ingerir agua
das Poolrooms é um deles. Se você tiver que optar entre morrer
de sede, ou beber a agua das Poolrooms, escolha a primeira
opção, para seu próprio bem.
Não beba água dos encanamentos nos corredores industriais.
Não beba agua de torneiras, pias e bebedouros, a menos que
seja estritamente necessário.
A única fonte segura é a agua encontrada dentro das garrafas
plásticas de 1 litro, onde está escrito AGUA PRIMEIRA.
Ás vezes você encontrará algumas dessas garrafas espalhadas
pelos infinitos corredores.
Enquanto você permanecer no mesmo nível, esses achados
serão uteis. No entanto, ao entrar em níveis mais profundos,
eles se tornam inúteis, impossíveis de serem consumidos. Você
deve encontrar algo que já esteja nesse novo nível. Alguns níveis
não terão absolutamente nada referente a isso.

Kenopsia
Nas Backrooms, um sentimento que em situações “normais” é
pouco conhecido e que causa pouco impacto é o conceito de
“kenopsia”, nome que damos ao sentimento de nostalgia,
estranheza e desorientação que sentimos ao ver espaços aos
quais nos acostumamos a ver repleto de pessoas,
completamente vazio.
A princípio, pode parecer algo sem importância, mas não se
engane. Quanto mais tempo você passar nas Backrooms, mais
esse sentimento lhe ocorrerá, e chegará um momento em que o
grau de desorientação será tão grande que até ações como
correr de uma entidade ou buscar suprimentos podem ser
negligenciadas.
Algumas pessoas descuidadas chegam ao ponto de esquecerem
o próprio nome e qualquer coisa de suas vidas antes das
Backrooms. Esse processo é irreversível uma vez que se
complete.
A estranheza se deve ao funcionamento diferente do tempo e do
espaço aqui. A nostalgia surge por questões mais complexas, e
alguns de nós gostam de dizer que aqueles que foram
consumidos pela Kenopsia apenas “voltaram para casa” após um
longo, longo tempo fora dela.
Mas como disse, você não está preparado para essa conversa
ainda.
Dreamcore
As vezes, em suas infinitas caminhadas,
especialmente no nível zero, enquanto caminha
pela vastidão vazia e mono cromática sob as
luzes fosforescentes e o zumbido, você ouvirá
uma música. Existem outros níveis assim,
alguns com música ininterrupta, muitas vezes
em alturas insuportáveis, outras quase que
inaudíveis.

Invariavelmente, essas
músicas são do gênero
musical conhecido como
Dreamcore. Músicas que
fazem referência a algo
distante, diáfano, onírico,
ao mesmo tempo em que é
estranho e deslocado.
Ao entrar em um nível
onde Dreamcore music
toque o tempo todo, saia o
mais rápido possível.
Dreamcore
Sim, nós sabemos a
Verdade.
A essência última sobre
esse local

Ma

am um
arg a v
a. erd
ilu M a a de
mi rav d
na ilh ifíc
do os il,

ra. a e
A Verd
ade s
obre a
Backr s
ooms

Você só saberá no momento


oportuno, SE o momento oportuno
chegar.
Mas nesse ponto me permito fazer
um jogo sádico com você. Colocarei
abaixo 15 “teorias”(ou boatos) sob as
Backrooms; 2 delas são a Verdade,
uma terceira é uma quase verdade;
já as outras são apenas mentiras.
Assim eu poderei dizer que lhe
contei a verdade, e você poderá
dizer que não a conhece...ainda.
Teor
ias a ; to d o s q ue
h o o u e m c om
e n a s e m s o n
a c e s s a d a s ap t iv o s;
m s s ã o os v e g e t a
As Backroo rm i n d o o u e m e s t a d
o d e p e s s o a s
cá e s t ã o d o te p o r g r u p
vem para a r t if ic ia l m en
o r a m c r i a d as e g o v e r n o s ;
B a ck ro o m sf d e s s e c r e ta s
As e r ta s s o c i e da la a n o s s a;
s , l ig a d a s a c n s ã o p ar a le
pode r o s a a d e o u d i m e a lg u m
u m a r e a li d ra m a q u i e m
o m s s ã o u e e n t r a
As Backro a i s s ã oq u e p e s s o a s q
a d e s na d a m
As E n ti d s e r r a d a s; cê
m e s c o lh a n t e c e r , v o
e n t o , e fi z era s . S e i s s o a co p e la
mom r n a sB a c k r o o m
d e v oc ê c h e g o u
p o de m o r r e ív e lZ e r o o n
V oc ê n ã o a o lo c a l n o n
o -c l ip a ” p a r
s m e n t e “ n
simple u n d o e o s s e r e s
z ; éo n o s s o m
primeira ve e r d a d e ir a r e a li d a d e ;
s t e n t a m si m u l a ro
o m s s ã o a v a s ba c k ro o m
A s B a c k r o n isc ê n c ia s d
vé s d e r e m i
o s q u e a t ra ív e l
human s a n i d ad e , é p o s s
e x is te; e m p er d e r a
qu e a q u i s u fic ie n te s
r po r t e m p o m s;
s o b r e v iv e a s B a c k r o o e l
Se você a l g u n s as p e c t o s d
d a d e q ue é p os s ív
a c o n tr o la r n o s s a r e a li
apr e n d e r la t ã o b e m a e
r q u e s im u u a r e a l id a d
u m a O u t d oo r e t o r n a d o as
Existe o se v o c ê t iv e s s e
s e re s h u m a n o s , e
d e la c o m ar n ã o s ã o
viver dentro s d o P r ot o c o lo L im i n
d e i r o s lí d e r e
Os v e r d a ã o ;
m n u n c a s e r
c a f o r a m , n e c r o m á ti c o / o u
nu n a rel o m o n o d im e n s õ e s e
ida d e é o A m s ,p la n e t a s ,
A ú n ic a r e a l tr o s m u n d o
a t u r a s d e o u f a z e m o s ;
a d e s s ão c r i te c o m o n ó s s
As E n t id ” e x a ta m e n a is d if e re n te
n o - c li p a r a m s m a s n a s m
li d a d e s, q u e“ a t u r a s e f a n ta i n h o
rea o n s tr o s , c r i r a m u m c a m
t óri a s d e m e sq u e a c h a
To d a s a s h is d e E n t id a d
s n ã o p a s s a m
e s h u m a n a
sociedad o m s; o u aq u i , é p o r q u e
s B a c k r o vo c ê c h e g
para fora da r e a li d a d ep ó s - v i d a . S e
o o m s é u m a
As Bac k r l e m b r a ; p e s s o a ou
e n a s nã o s e s p a r a c a d a
u , e a p pe c í fi c a
você morre e m c o n f i g u r a ç õ e s e s
x p li c a p o r q u e é
m s a ss u m n t o ); is s o e
As Backroo a n do e s s a s c h e g a m ju
lo n go d e d é c a d a s
s s o a s ( q u e s m o a o
grupo de pe o n t r a r o ut r a p e s s o a , m
p o s s í v e le n c
quase i m a r e a lid a de
e la g o s d as u
n d o ; a r a o c e a n o s
v a g a p a s s a g en s p
o lr o o ms s ã o
Algum a s P o
go
jo
do
as
gr
re
As
Dentro das Backrooms e dos Espaços
Liminares é um guia de sobrevivência, um
treinamento. Mas escrito na forma de um
RPG, um roleplaying game.
Jogar esse RPG o preparará para o momento
em que você verdadeiramente cair aqui.
Como dito anteriormente, a pratica
constante desse jogo mental pode inclusive
adiar ou até mesmo cancelar o momento do
primeiro “no-clipping”. Talvez você possa
depois disso continuar sua vida
tranquilamente na ignorância da
normalidade cotidiana. Ter contato com
esse jogo e ignorá-lo é algo que pode ser
feito, mas quando você se ver cercado por
aquelas paredes amarelas e os infinitos
corredores, você lamentará profundamente
essa escolha. E aí será muito tarde.
Se você chegou até esse obscuro jogo, é
porque MUITO provavelmente você conhece
e entende a proposta básica de um role
playing game, então vou pular essa
contextualização. Caso você sinta
necessidade, existem milhares de vídeos e
textos na internet onde você pode conhecer
melhor esse hobby. Assista-os. E então volte
para cá.
Esse é um jogo voltado originalmente para
um grupo de 2 à 5 pessoas, sendo uma
dessas pessoas O Mestre, a pessoa que irá
“conduzir” a história a medida que os
jogadores, interpretando pessoas que se
veem repentinamente no Nivel Zero das
Backrooms vão tomando ações procurando
uma saída (ou então entender um pouco
mais sobre o local).
Além disso, o livro apresenta regras para o
jogo solo, afinal, a experiência solo combina
perfeitamente com a própria experiência das
backrooms.
Como conduzir uma boa aventura será
abordado mais a frente.
Agora vamos ver como cada jogador pode
construir seu personagem. As mesmas
regras são usadas quando o Mestre de jogo
decide criar algum NPC.
Pessoas Liminares
Cada jogador (ou o jogador solo) interpreta um personagem,
uma Pessoa Liminar. Alguém que fará a transição entre a
“nossa” realidade e as Backrooms. Por ser literalmente uma
criatura em transição entre 2 diferentes realidades, ele/ela é
conhecido como uma “Pessoa Liminar”.

Espaco Liminar é o nome que damos a espaços de transição,


que conectam 2 ou mais lugares.
As Perícias são os atributos mais
importantes de um personagem. De
forma simples, podemos dizer que as
perícias refletem as habilidades e
capacidades, tanto físicas, quanto
mentais do personagem.
Cabe ao jogador, ao montar seu
personagem, escolher 4 Perícias da lista
abaixo, e distribuir da forma que quiser
os valores 3, 2, 1 e1 entre essas 4
Perícias. Quanto maior o valor, mais
hábil será o personagem no uso dessa
perícia.

Lista de Perícias:

Percepção
Perícias

Medicina
Tecnologia
Combate
Ciência (escolha entre Quimica, Física,
Biologia ou alguma outra; cada ciência é
uma Perícia separada)
Força de Vontade
Arte (escolha uma arte especifica, entre
Musica, Pintura, Teatro, entre outras.
Cada Arte é uma Perícia separada)
Frieza
Auto-Controle
Resistência
Apesar da maioria das Perícias serem
auto explicativas, o jogador pode criar
novas interpretações de como elas
funcionam, logicamente pautadas na
lógica e no bom senso.
Com a permissão do Mestre de Jogo, é
possível inclusive criar perícias não
listadas.
Qualquer ação que envolva Perícias que
o personagem não possui ou são
vetadas ou, caso ainda sejam possíveis,
são consideradas como tendo um valor
“Zero”. Cabe ao Mestre de Jogo ou ao
jogador solo a decisão se tal ação é
possível. Como exemplo, realizar um
procedimento cirúrgico sem a Perícia
“Medicina” é humanamente impossível.
No entanto, lutar por sua vida mesmo
sem a Perícia “Combate” é algo possível,
ainda que difícil.
É a medida da “saúde” do personagem. O dano
sofrido é retirado dos pontos de vida do
personagem. Quando o valor chega a zero, o
personagem estará morto.

Pontos de vida

Pontos de Destino

São pontos que podem ser usados para alterar


ligeiramente a realidade de uma cena,
introduzindo ou retirando elementos. É um
recurso finito, uma representação da sorte,
bem como da capacidade e da vontade do
personagem, e uma certa possibilidade moldar
substancialmente elementos da realidades das
Backrooms.

Divida 35 pontos entre Pontos


de Vida e Pontos de Destino.

Cada personagem começa com 1 ponto de


Progressão. Cada ponto pode ser trocado
por +1 em uma perícia, ou +5 Pontos de Vida,
ou +5 Pontos de Destino.

Progressão

Experiência

deve escolher entre diminuir seu valor
A cada nível das Backrooms que o personagem
conhece, ele
de Kenopsia, ou ganhar 1 Ponto de Progressão. A
Experiência é ganha no momento em que o
personagem deixa aquele nível, nunca antes disso.
Revisitar níveis dentro das Backrooms não
conferem pontos, a menos que o personagem
encontre alguma Entidade que nunca tenha
encontrado anteriormente.
KENOPSIA
Kenopsia se refere ao
sentimento de estranheza,
incerteza e desorientação que
sentimos quando vemos
lugares usualmente repleto de
pessoas mas que agora estão
vazios, abandonados e
tomados pelo silêncio (não
necessariamente).

Esse vazio se intensifica pela ausência, criando uma


experiência que muitos associam à desconforto,
enquanto outros associam a algo onírico, distante ou até
mesmo etéreo.
Todo personagem começa com 3 Pontos de Kenopsia.
Toda vez que o personagem entra em um espaço
totalmente vazio dentro das Backrooms, existe a
possibilidade de que seu “valor” de Kenopsia aumente.
Em termos narrativos, esses espaços podem intensificar
cada vez mais esse sentimento, tornando cada vez mais
difícil para o personagem manter o foco nas coisas
concretas. Se o personagem não tomar cuidado, pode
se ver totalmente absorvido por esse sentimento,
entrando em um estado quase catatônico que o
impedirá de tomar qualquer ação, até mesmo as mais
necessárias a sua sobrevivência.
Todo personagem começa com Kenopsia
3, sendo este o valor mais baixo que
podemos ter.
Detalhes sobre como funciona essa
mecânica será dado em breve.
Testes
Toda vez que os personagens tentarem algo cujo
resultado é incerto, faz-se necessário um teste
de Perícia.
Primeiro, o Mestre de Jogo deve determinar qual
a Dificuldade do teste. Essa dificuldade poderá
ser:

4-Fácil
5-Moderada
6-Desafiadora
7-Dificil
8-Extremamente Difícil
9-Quase impossível

No modo solo, cabe ao jogador determinar a


Dificuldade levando em conta o Contexto, a ação
pretendida e os agravantes e atenuantes da cena.
Na dúvida, tome a Dificuldade “6” como sendo a
dificuldade “padrão”. Fatores situacionais
podem conferir bônus ou penalizações,
geralmente na forma de +1/+2 ou -1/-2 ao valor
do dado.
Feito isso, o jogador rola 1d6 e soma com a
Perícia ligada a ação pretendida (se houver). Se o
resultado for IGUAL ou MAIOR que a
Dificuldade, a ação foi um sucesso. Se o
resultado for MENOR, a ação fracassou.
Em caso de falha, o personagem pode escolher
aumentar imediatamente seu valor de Kenopsia
em +1, e agindo assim ganha o direito de tentar
novamente. Narrativamente, é como se a ação
do personagem fosse uma memória distante
indefinida ou um Deja Vu, que desperta ainda
mais essa sensação de estranheza. Ou o
personagem pode escolher aumentar em +2
pontos sua Kenopsia e transformar qualquer
falha em um sucesso automático.
Toda vez em que o personagem entrar em uma nova
sala, corredor ou espaço desprovido de qualquer
elemento (como “elemento” queremos dizer objetos de
decoração, utensílios, comida, bebida ou Entidades),
Ele deve fazer um teste de Kenopsia.
O jogador deve rolar 2d6 e somar os resultados. Se o
valor for IGUAL ou MENOR que o valor atual de
Kenopsia, a mesma deve ser aumentada em 1 ponto.
Até o valor 6, a kenopsia não causa nenhum efeito
quantificável no personagem; é só um sentimento
crescente de estranahamento e desorientação. Depois
disso, as coisas se complicam:
Kenopsia 7: O personagem fica confuso, e perde parte
de seus reflexos e habilidades. Diminua o valor de uma
Pericia de sua escolha em 1 ponto;

Kenopsia 8: o nível de confusão aumenta


significativamente. Escolha uma segunda Perícia
diferente da primeira, e diminua o valor dela em 1
ponto;

Kenopsia 9: Reduza o valor de uma terceira Perícia em


1 ponto.

Kenopsia 10/11: O personagem entra em estado


Catatonico por tempo indefinido. Se a cena envolve
alguma entidade hostil, role 1d6; se cair de 1 a 4, a
criatura mata o personagem; se cair 5, por algum
motivo a criatura parte desinteressada; se cair 6, o
personagem no-clipa para um outro nível das
Backrooms.

Kenopsia 12: O personagem desaparece para sempre

Lembrando que o personagem pode gastar pontos de


Destino para diminuir o valor de Kenopsia, na
proporção de 1:1.
Combate
Na maior parte do tempo, as backrooms
são infinitos corredores, salas e portas
vazias. O sentimento de vazio pode ser
opressivo. Mas em algum momento, você
encontrará uma Entidade (mais sobre elas
logo mais). Ou melhor: em algum
momento, uma Entidade lhe encontrará.
Muitas estarão apenas curiosas com sua
presença; algumas poucas serão
amigáveis. Mas existem outras
extremamente perigosas. Muitas podem
lhe ferir de maneiras que você sequer
consegue compreender. Lembre-se: há
muitos destinos piores que a morte nas
Backrooms.
Infelizmente, pode acontecer de sua vida
estar imediatamente ameaçada por uma
dessas criaturas. Nesses casos, a defesa é
legítima. Mas que fique claro: Entidades
são de maneira geral criaturas
extremamente poderosas. Um confronto
direto com uma delas deve ser tentado
como o ultimo do ultimo recurso.

O primeiro passo, logicamente, é


determinar qual o tipo de entidade foi
encontrada.
Para isso, você dever rolar nas Tabelas de
Geração de Entidade. Falaremos mais
sobre elas em breve.

Determinando a
Entidade

O passo seguinte é determinar qual a


Reação da Entidade, e isso é feito rolando
1d6 na Tabela de Reação Inicial.
Algumas Reações Iniciais da Entidade vão
depender da reação do personagem.

A Reação

O combate é, mecanicamente bem simples, caso


ele ocorra. Cada Entidade tem um Nível de
Periculosidade, e também um nível de
Estranheza.
Em combate, levamos em consideração apenas o
Nível de Periculosidade, que varia de 1 até o
infinito.

Para determinar o nível de Periculosidade, basta


rolar 1d6 e somar o nível em que a Entidade
aparece pela primeira vez.

Ataque e defesa acontecem simultaneamente. O


jogador rola 1d6 e soma ao resultado seu valor em
Combate (que pode ser ‘zero” caso ele não tenha
selecionado essa Perícia). Ao mesmo tempo, role
1d6 e soma o Nível de Periculosidade da
Entidade. Retire a diferença entre o maior e
menor resultado, e aplique isso como dano
retirando essa quantidade dos Pontos de Vida do
personagem (no caso dele ter tirado um valor
menor que o da Entidade), ou rolando na Tabela
de Reação Posterior da Entidade, caso o
personagem consiga um valor superior.

A mecânica de
Combate

Aviso
jo go
é u m ,
n ã o e z e s
e s s e a s v
e r , ta d a d e
rc e b so lu n ti d
p e i a a b a E o s
d e m io r u m a tiv
s p o m a c o m n e g s
cê N a e to n te ív e i
o vo ba t e .
o d ir a m e m n
Com o m o n t r e m t e e -s e ,
de c n fr e x t m e n b r e
c o d o s ci a l l e m t e
r e m ult a s p e . E o r
ra s e s m
ent cará re agem, ckroom s que a r e s.
o v o r s o n B a i o r e r e d o
pr p e d a s s p c o r t o
r a o d o s t in o it o s f ro n
p a fu n d e s f in c on i.
p r o ito s s i n em q u
is u e o a r o a
ma te m m e n tr
en tr
d ir e t
exi s s d e
a nt e
b em
d er e
P o n
Entidades
Entidades é um nome genérico que damos a qualquer
ser não humano que possamos encontrar dentro das
Backrooms. E aí reside o maior erro de quem vem parar
nas Backrooms: muitos acham que conhecem o que
existe aqui. Muitos acham que é possível classifica-las.

Não. Não é.

O que você leu não está totalmente errado, mas não


passa de um reflexo pálido. Tudo aqui é muito mais
desorientador.
Como são as Entidades?
Aqui uma lista de coisas que podemos falar sobre elas:

As Entidades são estranhas.


As Entidades são insondáveis.
As entidades não são humanas
(Ainda que muitas até se pareçam com um)
As Entidades são incompreensíveis.
As Entidades são inclassificáveis.

Apenas quando você encontrar uma Entidade, você


saberá.

Mas o mais provável é que Elas encontrem você.


Tabelas de Criação de
Entidades
Tabela 1
(D20)
A Criatura parece...

1-10: Humanoide
11: Um ser aracnídeo
12: um inseto
13: Uma mancha
14: Uma serpente
15: Um objeto do cotidiano (role na tabela equivalente)
16: Uma sombra indefinida
17-18: Um ser tentacular
19: Uma fera bípede de alguma forma similar a um
cachorro, lobo ou felino
20: Um ser robótico (1d6, onde: 1-2: humanoide; 3-4:
animal; 5-6: aparelho eletroeletrônico)
Tabela 2
(D20)
Que é capaz de...

1-5: Correr rapidamente


6-8: Se locomover pelas paredes
9-11: Falar
12-14: Esticar seu corpo anormalmente
15-17: Aparecer e desaparecer
18-19: Ficar imóvel
20: Produzir sons anômalos (ver tabela)
Tabela 3
(D20)
E PARECE agir de forma...
1-2: Curiosa
3-4: Agressiva
5-6: Receosa
7-8: Enlouquecida
9-10: Indiferente
11-12: Amedrontada
13-14: Amigável
15-16: Predatória
17-18: incompreensível
19-20: Instintiva
TABELA DE REAÇÃO INICIAL
DA ENTIDADE
(1D20)
1-4: Amigável, até mesmo auxiliadora (se o
personagem se aproximar, a entidade o
conduz até um local seguro, suprimentos
ou de algum benefício)
5-7: Se afasta e vai embora
8-12: Fica observando a distância (role
novamente se o personagem se aproximar,
somando +2 ao resultado, ou -2 se o
personagem se afastar )
13-15: Vai em direção ao personagem de
forma hostil
16-20: Ataca imediatamente

TABELA DE REAÇÂO POSTERIOR


DA CRIATURA
Role aqui toda vez que a
Criatura for atingida em
combate, independente do
valor do dano
(1d6)

1-2: A criatura parece não sentir, e continua


atacando
3: A criatura parece não sentir, role novamente
na tabela de Reação Inicial da Criatura
4: A Criatura para por alguns segundos. O
personagem pode tentar escapar (+2 de bônus
nessa tentativa). Independente da ação do
personagem, role novamente na Tabela de
Reação Inicial, subtraindo -2 do resultado da
rolagem
5: A criatura se afasta (na próxima sala role
1d20; se cair 1 ou 2 a criatura segua à distância;
se cair 19 ou 20 ela se aproxima novamente.
Role na Tabela de Reação Inicial de Criatura)
6: A criatura simplesmente desaparece em um
piscar de olhos
O
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ma um tra a
is) po nas
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nd ssí
GRAU DE ESTRANHEZA

et vel
ud

EZA
ANH
STR

Ou seja, uma criatura com Grau de


Estranheza 1 parecerá algo, coisa, pessoa ou
EE

criatura “comum” e identificável para a


UD

pessoa; Criaturas com Grau de Estranheza 2


parecerão um pouco menos “regulares”,
GRA

mas ainda sim totalmente compreensíveis.


Entidades com Grau de Estranheza 3 já
começam a parecer não naturais, com
vários traços “impossíveis. A Entidade com
Grau de Estranheza 4 já tem muito mais
características não naturais do que
características naturais. Entidades com
Grau de Estranheza 5 parecem saídas de
pesadelos de um louco, e Entidades com
Grau de Estranheza 6 ou mais parecem vir
de algum lugar além dos pesadelos de um
louco. E segue nesse crescendo de
distanciamento entre a “normalidade” e
mais pura estranheza.
TABELAS DE OBJETOS DO
COTIDIANO
1D20

1- Televisão
2- Colchão
3- Travesseiro
4- Mesa
5- Cadeira
6- Estante
7- Microondas
8- Máquina de lavar
9-Teclado musical
10- Caixa
11- Máquina de Fliperama
12- Computador
13- Guarda Roupa
14- Cafeteira
15- Cama
16- Vaso Sanitário
17- Vassoura
18- Escada
19- Um radio
20- Um quadro
SONS ANÔMALOS
(1D20)

1- Sons de festa
2- Sons de choro
3- Sons de mecanismos de relojoaria
4- Sons de maquinaria
5- Sons de coruja
6- Sons de asas
7- Sons de clicks indefinidos
8- Sons de agua pingando
9- Sons de chuva
10- Sons metálicos
11- Sussurros
12- Sons de máquina de escrever
13- Risadas
14- Estática
15-20: Sons indefinidos, assustadores e que não se
parecem com nada anteriormente citado
CRIAÇÃO DOS NÍVEIS

Se você não for cuidadoso e no-clipar


para fora da realidade nas áreas
erradas, você vai acabar nas
Backrooms, onde não há nada além
do fedor de carpete velho e úmido, a
loucura do mono-amarelo, o
interminável ruído de fundo das
lâmpadas fluorescentes. Luzes no
zumbido máximo e
aproximadamente 600 milhões de
milhas quadradas de salas vazias
segmentadas aleatoriamente para se
perder entre elas.
Deus te salve se você ouvir algo
vagando por perto, porque com
certeza esse Algo ouviu você

Logo assim que você se vê nas


Backrooms, tudo não passa de infinitos
corredores e salas som portas, com um
papel de parede amarelo, o zumbido
forte das lâmpadas fluorescentes, o
cheiro de mofo do carpete molhado.
Muitos passam o resto de suas vidas
vagando por esse local.
Aqui é o que chamamos de “Nível Zero”
das Backrooms.
É um local onde o maior perigo é a
monotonia de tudo, a desorientação e o
vazio.
Mesmo assim, Entidades espreitam
curiosas. Incompreensíveis.
A frase que abre esse capítulo é a
descrição mais precisa do que seria o
nível zero.

Como dito
anteriormente, o

Criando o Nível Zero


primeiro passo é criar a
Sala de Chegada,
rolando 2d6 para o
número de saídas.
Capriche na
descrição/visualização
do local. Seus sentidos
são impactados pelo
excesso de amarelo
mono cromático do
papel de parede, pelo
zumbido forte das luzes
fluorescentes que
brilham forte acima,
pelo cheiro
desconfortável do
carpete molhado. O eco
do espaço vazio.

1- Define-se por qual saída/passagem da


sala se quer seguir. Feito isso, deve-se
determinar se você atingiu um Corredor,
ou uma Sala. Nas Backrooms, existem
muito mais corredores do que salas, ao
menos no Nível Zero.

Role na tabela
1d6
1-4: Corredor
5-6: Sala

Sendo sala ou corredor, esse novo local


possui 2d6 outras saídas/Passagens. Se
for um corredor e você quiser continuar
seguindo por ele sem entrar em nenhuma
Saída/Passagem, role 1d6, e se o resultado
for 1-5, o corredor continua por mais um
tempo indefinido; nesse caso, role mais
2d6 para definir o número de
saídas/Passagens desse novo trecho. Se
cair 6, o corredor termina em uma
bifurcação, com um novo corredor
seguindo em ambas as direções.
2- Definindo o conteúdo do local onde
você acaba de entrar.
Toda vez que você passar por uma
saída/passagem para um “novo” local,
além de rolar 2d6 para determinar o
numero de novas saídas/passagens (além
daquela pela qual você entrou), você irá
rolar na Tabela de Conteúdo do Local.
Note que a chance de ser um grande vazio
é enorme.
Tabela de Conteúdo
do Local Nível Zero
(1D20)

1-15: Vazio
16: um Objeto comum do cotidiano
18 -19: 1 Entidade
20: Um objeto do Cotidiano + 1 Entidade
Na maior parte das vezes, tudo será vazio
e solidão. Lembre-se que toda vez que se
entra em um espaço vazio (uma nova sala,
novo corredor ou a continuação de um
corredor anterior; em uma bifurcação,
cada lado do novo corredor conta como
um local diferente) você rolar os dados
para ver se a Kenopsia aumenta.

Ao retornar por uma saída/passagem pela


qual você acaba de atravessar, você deve
determinar NOVAMENTE o local. Você
pode sair de um corredor por uma
passagem, voltar 3 passos depois pelo
mesmo local e se ver agora em um
corredor, ou em uma sala diferente, com
um conteúdo diferente.
Depois de determinar o Conteúdo do local, você
deve rolar na tabela de Característica Especial.
Assim como na Tabela de conteúdo, a maior parte
dos locais não apresentarão nenhuma
característica especial.

1d20
1-3:Suprimentos. Comida (1-2), Agua (3-4),
Comida e Agua (5-6)
4-14: Nenhuma Característica Especial
15: Alguns equipamentos científicos de origem e
função desconhecida
16: Som de música (nesse nível, é sempre do
gênero Dreamcore – uma playlist será sugerida no
fim do livro)
17: Luzes piscando (1-3) ou apagadas (4-6)
18: Uma Janela
19: Sombras passando rapidamente entre os
corredores
20: Uma Porta Fechada

Característica
Especial
Como funciona a
mecânica de
Exaustão referente a
suprimentos será
explicado logo mais.

No Nível zero, Portas Fechadas são extremamente


raras. Como dito anteriormente, a maioria das
pessoas irão vagar um tempo absurdamente longo
se não tiverem sorte. Mas isso não quer dizer que
encontrar uma porta seja algo bom. Quase
sempre, ela será uma passagem para um nível
mais profunda das Backrooms, o que significa que
passar por ela o lançará em um local desconhecido
e possivelmente mais perigoso.
O primeiro passo é determinar se a porta Fechada
está trancada, ou apenas encostada.
Role 1d6
1-4: Trancada
5-6: Apenas encostada

Portas trancadas são IMPOSSÍVEIS de serem


abertas, simples assim. Não há nada que você
possa fazer para abri-las.
Se a porta estiver apenas encostada, você pode
abri-la por sua conta e risco.

Portas Fechadas
O que há por trás de uma
porta no Nível Zero?

1D20
1-5: Nada. É uma sala exatamente igual as outras
do nível zero, só que sem saídas/passagens.
6-10: Uma SALA ANÔMALA. Role na tabela de
Salas Anômalas.
11-20: Uma passagem para um Nível Mais
Profundo nas Backrooms. Veja o capitulo
equivalente.
Você pode abrir a porta e fechá-la. Ela então se
trancará e não se abrirá novamente. Mas uma vez
que você ultrapasse ela, não há volta. Ao olhar
para trás, você verá e porta trancada (1-3), ou uma
parede sem saídas (4-6).

NÃO HÁ COMO VOLTAR PARA A “REALIDADE”


NORMAL A PARTIR DO NÍVEL ZERO.
Ou pelo menos não há relatos sobre isso.
Regra Opcional

Mestres e jogadores solo que


vislumbrem a possibilidade “voltar
para casa” a partir do Nivel Zero
podem considerar que um resultado
“20” ao abrir uma Porta os trará de
volta para o mesmo local onde eles
no-cliparam em nosso mundo (1-2),
um local do mundo aleatório (3-4) ou
caindo dos céus a vários quilômetros
de altura (5-6).
Sala Anômala
Uma Sala Anômala é uma sala fechada,
sem nenhuma outra saída além
daquela pela qual você entrou. Uma
sala anômala possui uma série de
Características especiais, e pode ser
encontrada em qualquer nível.
Uma das características únicas de uma
Sala Anômala é que ela sempre conduz
de volta para o local onde você estava
ANTES de entrar nela. Ao abrir, sempre
parecerá um local escuro. Só será
possível saber como é se você entrar
dentro dela.
Definindo uma
Sala Anômala:
1D20

1- Um quarto de hotel, totalmente seguro, com suprimentos


infinitos dentro do frigobar
2- Uma sala escolar, com desenhos infantis nas paredes e livros
didáticos sobre as carteiras. Pode ter uma Entidade aqui (1-4 em 1d6)
3- Um salão de festas, com bexigas e temática infantil. Pode ter uma
entidade aqui (1-3 em 1d6). Há bolo e Refrigerante. Se consumidos
podem servir igual qualquer suprimento encontrado.
4- Um quarto escuro, com uma mesa e um computador conectado a
internet. Qualquer busca mostrará resultados totalmente
desconexos e sem relação entre si.
5- Um pequeno escritório, com cadeiras mesas e computadores
desligados. Existe 2 chances em 6 (1 ou 2 em 1d6) de que depois de
entrar a porta se feche e você nunca mais consiga sair dela. Fim de
jogo.
6- Uma sala comum de uma casa de classe média, com uma
televisão ligada eternamente em um programa de humor da década
de 70. Enquanto permanecer aqui, não precisará comer, beber ou
dormir, indefinidamente. Mas deve rolar 2d6 e cada resultado par
aumenta o valor de Kenopsia em 3 pontos.
7- Uma gruta úmida e escura. Pode ter 1 Entidade aqui (1-5 em 1d6);
8- Um almoxarifado sujo e com coisas velhas e inúteis;
9- Um estacionamento de um condomínio, com dezenas de carros
do mesmo modelo com o mesmo número de placa. E uma máquina
automática de salgados e água.
10- Uma capela abandonada, com bancos quebrados. Pode ter uma
Entidade aqui (1 ou 2 em 2d6).
Definindo uma
Sala Anômala:

11- Uma sala absurdamente branca, sem qualquer decoração. Entrar


nessa sala diminui o valor de Kenopsia em 2 pontos (lembrando que
o valor NUNCA será menor que 3). Existe 1 chance em 6 de que a
porta se tranque com você dentro e nunca mais consiga sair.
12- Um laboratório científico, repleto de instrumentos como tubos
de ensaios e provetas, bem como líquidos coloridos dentro de
recipientes de vidro. Qualquer contato com um dos líquidos pode: 1-
2: matar imediatamente; 3-4: suprir a necessidade de agua e comida
até o próximo momento; 5: mandar você de volta para a realidade
comum; 6: mandar você para outro nível das Backrooms.
13- Um quarto “gamer”, com uma cadeira própria para jogos
eletrônicos, joysticks e um telão onde é possível jogar unicamente
Space Invaders 8 Bits.
14- Uma sala rosa, vazia, com duas raquetes de tênis jogadas no
meio. Se tocar uma das raquetes você (1d6): 1-2: no-clipa para outro
nível; 3-4: desperta uma Entidade no fundo da sala; 5-6: no-clipa de
volta para a realidade.
15- Uma sala com paredes vermelhas, onde está tocando Black Metal
em uma altura elevada; Abrir essa porta pode (1-2 em 1d6) atrair a
atenção de uma Entidade.
16- Uma sala repleta de televisores do chão até o teto, cada um
sintonizado em um canal diferente.
17- Uma loja de roupas com dezenas de manequins. 1-4 em 1d6 de
chances de encontrar uma Entidade.
18- Uma cozinha suja com todos os objetos enferrujados;
19- m quarto de UTI de um hospital. O personagem deve relizar um
teste de Kenopsia (retirando -2 do resultado) logo que entrar aqui;
20- Um quarto totalmente escuro e infinito. Entrar aqui é o fim. O
personagem ficará eternamente perdido na escuridão, sem nunca
precisar domir, comer ou beber agua, até enlouquecer.
NÍVEIS MAIS PROFUNDOS
Você pode passar a eternidade vagando pelo Nivel Zero,
sem nunca saber que as Backrooms possuem níveis
muito mais assustadores. Mas quem poderá dizer? A
possibilidade de entrar cada vez mais fundo nesse local.
Existem níveis, como se fossem realidades dentro das
realidades, ou – uma visão mais simples – novos
andares e desdobramentos desse lugar aparentemente
infinito.
Atrás de uma porta sempre pode estar lá – um novo
nível, desconhecido.
Existem dezenas, centenas ou mesmo milhares de
vídeos e páginas na internet sobre os diferentes níveis
das Backrooms. Detalhando como eles são, e até mesmo
em que ordem eles se encontram.
Infelizmente, a realidade não é tão simples assim.

Você pode até ler e ver tudo que existe por aí


sobre os Niveis mais Profundos. Isso não lhe
fará nenhum mal, e muita coisa que é colocada
lá de alguma forma encontram um equivalente
dentro das Backrooms.
Mas logicamente tudo é muito mais complexo,
fluido e inclassificável. É muita ingenuidade
acreditar que um local que desafia todas as
regras da lógica e da sanidade teria um
comportamento tão “organizado” e
“classificável”.
A verdade é que poucos realmente sabem como
se estruturam os Níveis mais Profundos.
O próprio Protocolo Liminar não se arrisca a
tentar “mapear” o que existe. Pode acreditar,
nós tentamos. Muito, por muito tempo.
É impossível.

CRIANDO UM NÍVEL INFERIOR


Ao passar para um próximo nível,


precisamos determinar como ele será. O
primeiro passo é determinar qual o Tipo
do Nivel. Ele pode ser uma Locação
Comum, uma Poolroom, ou um Outdoor.
O primeiro passo é determinar isso:
1d6:

1-4: Locação Comum


5: Poolroom
6: Outdoor

Determinado isso, vamos ver cada caso.


Tipo de Locação
Comum
Uma Locação Comum na verdade
não tem absoluta nada de comum.
Será sempre um local estranho,
deslocado.
Usamos esse nome apenas para
dizer que se trata do ambiente
“padrão” das Backrooms: um local
fechado, assim como o Nivel Zero.
Aqui continuamos andando por uma
sucessão de corredores e salas. No
entanto, nenhum nível será igual a
outro. Cada um deles terá
características próprias, sua
estrutura e sua aparência. Cada
Locação Comum também possui seu
próprio Grau de Estranheza, assim
como as entidades. Quanto maior o
Grau de Estranheza, menos sentido
faz o local e mais sem nexo ele nos
parecerá.

1d20
1-2: Um complexo industrial cheio
de canos, e apenas corredores.
3-4: Um Hotel interminável. Existem
corredores cheios de portas
possivelmente não trancadas (1-4 em
1d6 de chance de estar aberta). Role
1d6. 1-4, é um quarto de hotel
“comum”; 5-6 é uma sala anômala.
5-6: Um local similar ao Nível Zero,
mas com corredores mais apertados
e iluminação fraca e sempre
oscilante.
7-8: Uma sucessão de corredores e
salas similares a uma escola.
Existem corredores cheios de portas
possivelmente não trancadas (1-3 em
1d6 de chance de estar aberta). Role
1d6. 1-5, é uma sala de aula
“comum”; 6 é uma sala anômala.
9-10: Um local idêntico ao nível Zero,
mas pouco iluminado, escuro e
ainda mais úmido
11-12: Uma biblioteca repleta de
estantes vazias. As estantes formam
"salas" e funcionam exatamente
como o nível zero
13-14: Um local similar ao Nível
Zero,mas todo impecavelmente
branco, com uma luz difusa, e um
zumbido constante ainda mais forte
15-16: Um conjunto de corredores
estreitos de Luzes vermelhas
17-18: Um bloco de condomínio,
cheio de corredores e em cada
corredor uma única porta
19-20: Uma sucessão de Salas
Anomalas conectadas uma na outra
Determinado isso, role na tabela de
Conteúdo em Níveis Inferiores. Apesar de
muito semelhante a tabela do Nível Zero, ela
possui algumas diferenças probabilísticas
importantes.
Tabela de Conteúdo em Níveis Inferiores
(1D20)
1-12: Vazio
13-15: um Objeto comum do cotidiano
(consulte a tabela de Objetos do Cotidiano)
16 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como
explicado anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1 Entidade

Depois (ou antes, isso fica a seu critério),


role na Tabela de Característica Especial
1d20
1: Suprimentos. Comida (1-2), Agua (3-4),
Comida e Agua (5-6)
2-11: Nenhuma Característica Especial
13-14: Alguns equipamentos científicos de
origem e função desconhecida
15: Som de música (nesse nível, é sempre do
gênero Dreamcore – uma playlist será
sugerida no fim do livro)
16-17: Luzes piscando (1-3) ou apagadas (4-6)
18: Uma Janela
19: Sombras passando rapidamente entre os
corredores
20: Uma Porta Fechada
Tecnicamente, as Poolrooms são Locações
Comuns, uma vez que são ambientes fechados. A
principal diferença e característica é a presença de
agua – ou algo que supomos ser agua.
Na maioria das vezes as Poolrooms assumem
realmente a aparência de complexos de piscinas e
locais tipicamente aquáticos como parques. Mas
nem sempre é assim, uma vez que também
podemos encontrar ambientes similares as
Locações Comuns só que tomados pela água.
Locais que se assemelham a compexos de piscinas
sempre estarão com o máximo de sua capacidade
de água. Já locais que não se parecem pscinas
podem ter quantidades variáveis de água. Na
dúvida, role 1d6, onde 1 seria agua na altura dos
joelhos e 6 agua na altura do pescoço do
personagem.

Poolrooms

Tipo de Poolroom
1d20

1-5: Um local igual a uma Locação


Comum, mas repleto de agua. Use a
tabela de Locação Comum;
6-10: Uma sala ampla, com uma piscina,
extremamente similar a uma academia de
hidroginástica ou natação;
11-14: Um complexo de túneis e salas
submersos. Nesse local, role 1d6 sempre
que sair de um “local”, fazer uma curva ou
entrar em um outro espaço, onde 1-4:
Sala, 5-6: Corredor.
15: Um Shopping center. Ao tentar entrar
em uma “loja”, cheque se a porta está
aberta ou trancada. Se entrar, role em
“Sala Anômala”. A Sal Anômala também
estará repleta de agua (1-5) ou
completamente seca e sem agua (6).
16-20: Similar a um parque aquático,
cheio de tobogãs, escadas em espiral,
pranchas, cadeiras de praia e sombrinhas.
Tabela de Conteúdo em
uma Poolroom:
(1D20)

1-14: Vazio
15-16: um Objeto comum do cotidiano
(consulte a tabela de Objetos do
Cotidiano)
17 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como
explicado anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1d2
Entidades
Depois (ou antes, isso fica a
seu critério), role na Tabela de
Característica Especial

1-2: Suprimentos. Comida (1-2), Agua (3-4), Comida e


Agua (5-6)
3-11: Nenhuma Característica Especial
12-13: Alguns equipamentos científicos de origem e
função desconhecida
14-16: Som de música (nesse nível, é sempre do
gênero Dreamcore – uma playlist será sugerida no fim
do livro)
17: Luzes piscando (1-3) ou apagadas (4-6)
18: Várias Janelas (veja abaixo regras para Janelas)
19: Sombras passando rapidamente
20: Uma Porta Fechada
Outdoors
Talvez os lugares mais misteriosos das Backrooms, os
Outdoors são lugares aparentemente a “céu aberto”,
geralmente configurando-se na forma de cidades
desertas, planícies intermináveis ou até mesmo desertos
de rocha e areia.
Apesar do nome ser propício, é impreciso. Uma
verificação atenta revela que existe sim um “teto” no
lugar do céu (mesmo que as vezes pareça estar muitos
quilômetros acima), ou que a configuração das nuvens
JAMAIS muda, demonstrando que não há um céu
“verdadeiro" ali.
Apesar de aparentemente mais seguro do que os outros
ambientes das Backrooms, são os mais difíceis de
encontrar uma saída, até mesmo para outros níveis.
Pense bem antes de entrar em Outdoor (na remota
hipótese de você pode fazer essa escolha).
Tipo de
Outdoor
1-4: Similar a uma cidade do interior. Ao tentar
entrar em uma casa, cheque se a porta está aberta
ou trancada. Se entrar, role em “Sala Anômala”. É
o único ambiente da casa.
5-8: Similar a uma cidade grande, com vários
prédios. Ao tentar entrar em uma casa ou prédio,
cheque se a porta está aberta ou trancada. Se
entrar, role em “Sala Anômala”. Todas as salas de
uma casa ou prédio são EXATAMENTE iguais a
primeira que você sortear. Mas podem ter
Encontros diferentes.
9-11: Similar a um subúrbio norte americano. Ao
tentar entrar em uma “casa”, cheque se a porta
está aberta ou trancada. Se entrar, role em “Sala
Anômala”.
12: Uma planície verde com infindáveis colinas
13-15: Similar ao 12, mas com algumas casas
exatamente iguais no topo de cada colina. As
casas possuem 1 porta e 1 janela.
16: Um estacionamento vazio (1-3) ou com todas as
vagas ocupadas por carros do mesmo modelo (4-6)
17: Uma sucessão de campos de futebol (1-2),
basebol (3-4) ou Tênis (5-6)
18-20: Uma fazenda, com plantações infinitas de
algo parecido com milho. Existem "corredores"
entre a plantação, e "clareiras" que funcionam
como salas.
Característica
PREDOMINANTE do
outdoor

1d20

1-5: é sempre noite, e existe pouquissima


iluminação (1-5) ou nenhuma iluminação (6). No
caso de nenhuma iluminação, todo teste é feito
com uma penalidade de -1.
6-9: Muito frio, um inverno intenso. Toda sessão,
cad pj deve fazer um teste de Resistência (Dif. 8).
Se falhar, perde 1d3 pontos de vida.
10-13: Sempre ensolarado e agradável
14-17: Nublado
18-19: Noite, e chovendo o tempo todo
20: Uma luz clara, mas totalmente diferente da luz
do sol
Característica
Especial

Depois (ou antes, isso fica a seu critério), role na


Tabela de Característica Especial
1d20
1-2: Suprimentos. Comida (1-2), Agua (3-4),
Comida e Agua (5-6)
3-11: Nenhuma Característica Especial
12-13: Alguns equipamentos científicos de origem
e função desconhecida
14-16: Som de música (como sempre, do gênero
Dreamcore )
17-18: Várias Janelas (veja abaixo regras para
Janelas). Em locais abertos e sem construções,
essas janelas ficam flutuando no meio do nada.
19: Sombras
20: Uma Porta flutuando no meio do nada.
A “exploração” de um Outdoor se passa em “locais”.
Role na tabela abaixo assim que entrar em um
Outdoor, e depois toda vez que decidir ir para outro
lugar. Logicamente, essa tabela só vale se “fizer
sentido”. Se você está em um outdoor que sempre tem
a mesma configuração (como uma planície infinita, ou
similar), não faz sentido rolar aqui.

Tabela de Conteúdo em um
Outdoor (se investigar uma
casa, prédio ou loja):

(1D20)
1-15: Vazio
17 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como explicado
anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1d2 Entidades
Tabela de Conteúdo em um Outdoor (se decidir
permanecer na “rua”, ou se o local tiver apenas
colinas (aí role toda vez que chegar em uma nova
colina, ou a cada 50 metros em um campo de
esportes ou estacionamento a céu aberto, como
isso será quantificado fica a critério do Mestre ou
do jogador solo...imagine cada 50 metros como “um
turno”)):

(1D20)
1-17: Vazio
18 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como explicado
anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1d2 Entidades
FOME E SEDE
O metabolismo humano muda totalmente dentro
das Backrooms. Ele se torna imprevisível, sendo o
mais comum que não se precise realizar funções
biológicas básicas como comer, beber ou ir ao
banheiro.
No inicio de cada sessão (exceto a primeira), role
2d6 e some os resultados.Se der o resultado “2”,
você sentirá FOME. Se cair o resultado “12”, você
sentirá SEDE. Quando sentir Fome, aumente em 1
ponto o Marcador de FOME. Se sentir Sede,
aumente em um Ponto o Marcador de SEDE
(ambos começam em Zero). Encontrar Comida ou
bebida diminui em 1 Ponto a Fome (se encontrar
Comida) ou em 1 ponto a Sede (se encontrar Agua).
Se em algum momento a soma dos Marcadores de
FOME + SEDE forem iguais ou maiores que o valor
dos Pontos de Vida Atuais, o personagem morre.
Se no meio de um combate com alguma entidade
os Pontos de Vida de um personagem ficar igual a
soma desses marcadores, o personagem morrerá
(em termos narrativos, o esforço do combate
exauriu as forças da pessoa).
Importante

É totalmente NÃO recomendado beber agua de


uma Poolroom, da chuva em um Outdoor, de um
carpete úmido ou de qualquer fonte que não seja
uma garrafa encontrada de ÁGUA PRIMEIRA.
Apenas faça isso se estiver à beira da morte. Nesse
caso, ao beber role 1d6:
1:Seu corpo aceita sem problemas; diminua em 2
pontos o Marcador de Sede (sendo “zero” o valor
mais baixo possível)
2-3: A ingestão provoca o efeito reverso; Aumente
em 2 pontos o Marcador de Sede.
4-5: A ingestão não provoca Sede, mas retira 3
pontos de vida do personagem.
6:Você é infectado, e imediatamente se transforma
em uma Entidade. Role para ver qual tipo de
Entidade, e então fim de jogo.
Sono
Na mesma rolagem inicial para determinar Fome e
Sede, se cair o resultado “3”, você começa a ficar
mais e mais sonolento. Coloque um marcador em
SONO (o valor inicial é zero).
Cada ponto/marcador de SONO representa um
ponto de penalidade em qualquer teste de perícia
que o personagem realiza.
Ele pode escolher dormir a qualquer momento, em
qualquer local (aberto ou fechado). Nesse caso,
role 1d6:
1-4: Você tem um sono descente, e acorda sem
qualquer Marcador de Sono;
5: Uma Entidade se aproxima , e você não consegue
repousar;
6: Você elimina todos os Marcadores de SONO,
mas acorda no Nivel Zero (1-3) ou em um outro
Nível aleatório (4-6).
Janelas
Janelas são coisas perigosas nas Backrooms. Mas
ao mesmo tempo, elas podem ser uma saída do
nível em que se está, ou mesmo para a realidade
comum de onde você veio.
A primeira regra é: Não é possível passar por uma
Janela, mesmo que você quebre o vidro ou abra a
mesma.
O que você pode fazer é se aproximar, se quiser.
Nesse caso,role (Toda vez que se aproximar,
mesmo que da mesma janela que já tenha se
aproximado):
1d20
1-9: Uma Entidade surge de dentro da Janela
10: Você é sugado para dentro, um Vazio infinito de
escuridão. É O FIM.
11-15: Você no-clipa para outro nível (1-3), ou volta
ao nível zero (4-6)
16-19: Nada acontece
20: Você no-clipa para a realidade.
Pontos de Destino
Os pontos de Destino são recursos que o
personagem pode "gastar", da seguinte forma:

- Refazer um teste - custo: 5 pontos


- Recuperar Pontos de Vida - Custo: cada ponto de
Destino gasto recupera 1 ponto de vida
- Esforço Extra - aumenta em 3 pontos a Perícia
para um único teste - custo: 10 pontos
-
Recuperando
Pontos de Destino
e pontos de Vida
O melhor jeito de recuperar pontos de vida e de
destino é se alimentando, bebendo água ou
dormindo.
Qualquer uma dessas ações recupera 2d6 Pontos de
Vida, e 2d6 Pontos de Destino (jogue
separadamente), sem logicamente ultrapassar o
valor inicial desses atributos.
Dica ao Mestre

Como vocês podem deduzir pelas tabelas, pode


acontecer de que por muitos momentos aconteça
muito pouco ou mesmo nada em cada sessão. Esse
sentimento de monotonia faz parte das
Backrooms, e não poderia ficar de fora do nosso
jogo.
No entanto, se sentir que os jogadores estão
demorando muito em um mesmo lugar (como se
recusarem a sair de uma sala Anômala
aparentemente confortável), não existe em
“movimentar” um pouco as coisas. Crie (ou sorteie)
uma nova Característica Especial, ou
deliberadamente envie uma Entidade (criada
aletoriamente com auxílio das tabelas). Ou as duas
coisas.
Oráculo para
Jogadores solo
Tudo que você quiser saber sobre a cena e o
cenário, transforme em uma pergunta de "Sim" e
"Não". Exemplos: O chão está sujo? A criatura se
aproxima do corpo? A cor da porta é amarela?

Feito isso, role 1d6:


1-3: Sim
4-6: Não

Mais uma vez, contamos com o bom senso e


discrição do jogador. Perguntas como "Eu encontro
comida e bebida em abundância?" seria se
beneficiar. Vantagens DIRETAS para o
personagem, como comida e bebida só aparecem
como resultado das tabelas geradoras.
O Fim

É isso. Muito mais poderia ser acrescentado, uma


vez que a quantidade de informações que temos
sobre as Backrooms na internet é gigantesca.
Mas o intuito do jogo era resgatar aquele clima de
desconhecimento e monotonia angustiante do
início das Backrooms.
Em breve lançarei um suplemento focando apenas
no misterioso PROTOCOLO LIMINAR...quem são
eles? O que fazem exatamente? Onde ficam? O que
fazem?
Muito em breve.
Agradecimento
Especial
Quando eu era adolescente, eu adorava sair para
caminhar a noite pelas ruas da minúscula cidade
onde cresci. Depois das 9 da noite as ruas da cidade
ficavam desertas.
E foi na solidão dessas ruas desertas que pude
pensar em muitas coisas sobre a vida,
pensamentos que ajudaram muito a moldar o meu
caráter e a pessoa que sou hoje.
Sendo assim, agradeço IMENSAMENTE a todos
que permaneciam em casa nessas noites de
caminhada.
Muito obrigado MESMO

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