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TLHP Editora
Tarcísio Lucas
"Se você não for cuidadoso e
no-clipar para fora da
realidade nas áreas erradas,
você vai acabar nas
Backrooms, onde não há nada
além do fedor de carpete
velho e úmido, a loucura do
mono-amarelo, o interminável
ruído de fundo das lâmpadas
fluorescentes. Luzes no
zumbido máximo...
...e aproximadamente 600
milhões de milhas quadradas
de salas vazias segmentadas
aleatoriamente para se
perder entre elas.
Deus te salve se você ouvir
algo vagando por perto,
porque com certeza esse Algo
ouviu você"
Kenopsia
Anemoia
Espaços
Liminares
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P e
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Lim i
Dreamcore
Artes e Fotografi
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Tarcísio Lucas
Prefácio da Edição Brasileira
Ainda que não tivesse recebido esse nome, as
Backrooms fazem parte da minha vida há muito
tempo. Desde que me conheço por gente, tenho
sonhos recorrentes onde estou em algum ambiente
fechado (quase sempre um hotel ou uma escola) e
não importe quanto eu caminhe, quantos
corredores eu percorra e quantas portas eu
encontre e atravesse, nunca encontro a saída.
Posso lembrar de ter sonhos como esse aos 8 anos
de idade, aos 12, aos 25 e mês passado.
Quando conheci a história das Backrooms
circulando pela internet, confesso que senti um
arrepio. Parecia a concretização de algo que eu
vivenciava de tempos em tempos quando dormia.
Logicamente eu sempre soube que tudo não
passava de uma criação coletiva suscitada por um
post anônimo no 4 Chan. Mesmo assim, a
fascinação foi imediata.
E não apenas por essa questão “onírica”.
A própria ideia das Backrooms convergia para o
mesmo ponto, uma série de assuntos e interesses
distintos que eu tenho.
A princípio, me lembrou muito um “dungeon
crawl”, meu gênero de jogos favorito. Eu amo
dungeon crawls, sair por aí com um personagem
explorando ambientes que vão se formando quase
sempre aleatoriamente, descobrindo coisas e tendo
encontros sinistros.
Mas era um tipo diferente de “dungeon crawl”, que
tocava também no tema do horror cósmico. Mas
um horror cósmico totalmente diferente das
imensidões de um Lovecraft. Era algo minimalista,
com pouquíssimos elementos. Aliás, se eu tivesse
que classificar as Backrooms em algum tipo de
categoria ficcional, eu diria que é “Horror Cósmico
Minimalista”.
O tema das Backrooms também abarca questões
ligadas a realidades paralelas, universos diferentes,
viagem no tempo e no espaço.
Também envolve conceitos mais profundos de
arquitetura, como a questão dos espaços liminares,
com todas as implicações psicológicas que existem
a partir disso.
E também não poderia deixar de citar que o tema
das Backrooms faz um resgate enorme do gênero
Found Footage, meu gênero cinematográfico
favorito, e que tem sido a base de 99% da produção
visual sobre o tema.
Em resumo, as vezes eu sinto que as Backrooms
surgiram quando o universo resolveu pegar todos
os meus interesses pessoais e colocar tudo no
mesmo lugar. É uma visão egoísta, eu sei, mas
traduz bem o que eu sinto sobre o tema.
Enfim, é isso. Fico muito feliz de ter escrito esse
jogo. É um jogo que eu PRECISAVA escrever desde
os meus 8 anos de idade; eu apenas não sabia disso
antes.
Inspirações
para o inevitável.
Ou talvez até mesmo um meio
de escapar antecipadamente da
Realidade Primev...digo, das
ESPAÇOS LIMINARES?
Backrooms.
Você já foi escolhido. Você deve
então se preparar, é algo
simples de entender.
É um local
A princípio, parecerá a sala dos fundos de
algum estabelecimento. Parecerá um lugar
monótono, amarelo mono cromático, com
carpete úmido cheirando a mofo, e luzes no
teto. Um zumbido constante, que pode
oscilar de um simples som de fundo até
algo insuportável.
Mas logo começará a estranheza.
Corredores infindáveis e salas igualmente
monótonas se estendendo por –
literalmente – milhões e milhões de
quilômetros. As vezes, você andará por
dias. Talvez meses. Anos. E perceberá que
chegou no mesmo lugar de onde começou a
caminhar. Isso mesmo se você só andou em
linha reta. Muitos enlouquecerão nesse
processo. A solidão, o vazio, a estranheza e
a monotonia infinita. A nostalgia e a
anemoia de sentir que você já esteve aqui
antes atingem níveis avassaladores.
Mas conforme você vai inda mais fundo,
coisas ainda mais estranhas começam a
aparecer.
Uma janela. Algumas escadas, muitas
conduzindo para lugar nenhum. Lugares
escuros, luzes aparentemente em curto.
Talvez uma ou outra porta.
Sons metálicos, engrenagens. O bip de um
despertador. Talvez conversas. Gritos. O
som de um caminhão.
Aqui você poderá encontrar alguns DELES.
ELES. As entidades. Nesse nível zero, não
há tantas assim. Mas são suficientes.
Você não nos encontrará ali.
OP
rot
ou oco
tro lo
sl Lim
ug
are ar in
s. pre
pro N íve cisa
fun is m es
do ui tar
s. to m em
ais
E se você tiver sorte, e se você tiver feito essa
preparação, você talvez nos encontre. Talvez.
Você chegará ao segundo nível, esse diferente
do primeiro. Serão outros espaços liminares de
estranheza e vazio.
E se continuar vivo, se não sucumbir ante a
loucura e a monotonia, se não for pego por
ELES, continuará descendo ainda mais níveis.
A ordem de classificação que vocês criaram é
inteligente, mas não corresponde com a ordem
que você encontrará nas verdadeiras
Backrooms.
Mas basicamente tudo que vocês escreveram de
fato existe em algum lugar.
Cada nível das Backrooms se parecerá com
algum ambiente comum da sua realidade, mas
vazio, e totalmente apartado de função,
propósito e, logicamente, sem seres humanos.
Existirão quartos e salas, hotéis, salas de aula,
salões de festa. Todos estranhos e sem
propósito. Praticamente cada objeto pode ser
encontrado nas Backrooms.
Poolrooms
Poolrooms
Alguns níveis são o que chamamos de
Poolrooms. Alguns são literalmente
piscinas, como de clubes ou
hidroginástica. Já outras serão
ambientes diversos, talvez como o
interior de um escritório ou uma casa,
talvez um estacionamento interno,
completamente tomados pela agua.
As vezes a agua estará até o joelho,
outras até o seu pescoço. As vezes a
agua será cristalina, em outros casos
será uma agua escura. Não se
engane, ambas podem ser
extremamente perigosas. Você nunca
deve beber a agua de uma poolroom.
NUNCA.
Alguns desses lugares não possuem
fundo, e você pode literalmente
afundar infinitamente dentro delas.
Outdoors
Outdoors Outros níveis conduzirão você ao
que parecem ser espaços abertos.
Quintais, playgrounds, cabanas. As
vezes uma ponte infinita em meio
a névoa. Ou até mesmo uma
cidade inteira. Essas são o que
chamamos de Outdoors, o tipo
menos comum de Backrooms que
existem. Existem alguns relatos de
certos Outdoors tão reais que a
pessoa tem a certeza de que
retornou. Ela está enganada. Nos
Outdoors, as vezes você pode até
mesmo encontrar outras pessoas
vivendo ali. Elas não são pessoas, e
tampouco vivem ali. Não interaja
com elas, e saia dos Outdoors
assim que possível.
No-Clipping
O Governo
O Tempo nas
Backrooms
Kenopsia
Nas Backrooms, um sentimento que em situações “normais” é
pouco conhecido e que causa pouco impacto é o conceito de
“kenopsia”, nome que damos ao sentimento de nostalgia,
estranheza e desorientação que sentimos ao ver espaços aos
quais nos acostumamos a ver repleto de pessoas,
completamente vazio.
A princípio, pode parecer algo sem importância, mas não se
engane. Quanto mais tempo você passar nas Backrooms, mais
esse sentimento lhe ocorrerá, e chegará um momento em que o
grau de desorientação será tão grande que até ações como
correr de uma entidade ou buscar suprimentos podem ser
negligenciadas.
Algumas pessoas descuidadas chegam ao ponto de esquecerem
o próprio nome e qualquer coisa de suas vidas antes das
Backrooms. Esse processo é irreversível uma vez que se
complete.
A estranheza se deve ao funcionamento diferente do tempo e do
espaço aqui. A nostalgia surge por questões mais complexas, e
alguns de nós gostam de dizer que aqueles que foram
consumidos pela Kenopsia apenas “voltaram para casa” após um
longo, longo tempo fora dela.
Mas como disse, você não está preparado para essa conversa
ainda.
Dreamcore
As vezes, em suas infinitas caminhadas,
especialmente no nível zero, enquanto caminha
pela vastidão vazia e mono cromática sob as
luzes fosforescentes e o zumbido, você ouvirá
uma música. Existem outros níveis assim,
alguns com música ininterrupta, muitas vezes
em alturas insuportáveis, outras quase que
inaudíveis.
Invariavelmente, essas
músicas são do gênero
musical conhecido como
Dreamcore. Músicas que
fazem referência a algo
distante, diáfano, onírico,
ao mesmo tempo em que é
estranho e deslocado.
Ao entrar em um nível
onde Dreamcore music
toque o tempo todo, saia o
mais rápido possível.
Dreamcore
Sim, nós sabemos a
Verdade.
A essência última sobre
esse local
Ma
sé
am um
arg a v
a. erd
ilu M a a de
mi rav d
na ilh ifíc
do os il,
ra. a e
A Verd
ade s
obre a
Backr s
ooms
Lista de Perícias:
Percepção
Perícias
Medicina
Tecnologia
Combate
Ciência (escolha entre Quimica, Física,
Biologia ou alguma outra; cada ciência é
uma Perícia separada)
Força de Vontade
Arte (escolha uma arte especifica, entre
Musica, Pintura, Teatro, entre outras.
Cada Arte é uma Perícia separada)
Frieza
Auto-Controle
Resistência
Apesar da maioria das Perícias serem
auto explicativas, o jogador pode criar
novas interpretações de como elas
funcionam, logicamente pautadas na
lógica e no bom senso.
Com a permissão do Mestre de Jogo, é
possível inclusive criar perícias não
listadas.
Qualquer ação que envolva Perícias que
o personagem não possui ou são
vetadas ou, caso ainda sejam possíveis,
são consideradas como tendo um valor
“Zero”. Cabe ao Mestre de Jogo ou ao
jogador solo a decisão se tal ação é
possível. Como exemplo, realizar um
procedimento cirúrgico sem a Perícia
“Medicina” é humanamente impossível.
No entanto, lutar por sua vida mesmo
sem a Perícia “Combate” é algo possível,
ainda que difícil.
É a medida da “saúde” do personagem. O dano
sofrido é retirado dos pontos de vida do
personagem. Quando o valor chega a zero, o
personagem estará morto.
Pontos de vida
Pontos de Destino
Progressão
Experiência
deve escolher entre diminuir seu valor
A cada nível das Backrooms que o personagem
conhece, ele
de Kenopsia, ou ganhar 1 Ponto de Progressão. A
Experiência é ganha no momento em que o
personagem deixa aquele nível, nunca antes disso.
Revisitar níveis dentro das Backrooms não
conferem pontos, a menos que o personagem
encontre alguma Entidade que nunca tenha
encontrado anteriormente.
KENOPSIA
Kenopsia se refere ao
sentimento de estranheza,
incerteza e desorientação que
sentimos quando vemos
lugares usualmente repleto de
pessoas mas que agora estão
vazios, abandonados e
tomados pelo silêncio (não
necessariamente).
4-Fácil
5-Moderada
6-Desafiadora
7-Dificil
8-Extremamente Difícil
9-Quase impossível
Determinando a
Entidade
A Reação
A mecânica de
Combate
Aviso
jo go
é u m ,
n ã o e z e s
e s s e a s v
e r , ta d a d e
rc e b so lu n ti d
p e i a a b a E o s
d e m io r u m a tiv
s p o m a c o m n e g s
cê N a e to n te ív e i
o vo ba t e .
o d ir a m e m n
Com o m o n t r e m t e e -s e ,
de c n fr e x t m e n b r e
c o d o s ci a l l e m t e
r e m ult a s p e . E o r
ra s e s m
ent cará re agem, ckroom s que a r e s.
o v o r s o n B a i o r e r e d o
pr p e d a s s p c o r t o
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p a fu n d e s f in c on i.
p r o ito s s i n em q u
is u e o a r o a
ma te m m e n tr
en tr
d ir e t
exi s s d e
a nt e
b em
d er e
P o n
Entidades
Entidades é um nome genérico que damos a qualquer
ser não humano que possamos encontrar dentro das
Backrooms. E aí reside o maior erro de quem vem parar
nas Backrooms: muitos acham que conhecem o que
existe aqui. Muitos acham que é possível classifica-las.
Não. Não é.
Tabelas de Criação de
Entidades
Tabela 1
(D20)
A Criatura parece...
1-10: Humanoide
11: Um ser aracnídeo
12: um inseto
13: Uma mancha
14: Uma serpente
15: Um objeto do cotidiano (role na tabela equivalente)
16: Uma sombra indefinida
17-18: Um ser tentacular
19: Uma fera bípede de alguma forma similar a um
cachorro, lobo ou felino
20: Um ser robótico (1d6, onde: 1-2: humanoide; 3-4:
animal; 5-6: aparelho eletroeletrônico)
Tabela 2
(D20)
Que é capaz de...
et vel
ud
oé
EZA
ANH
STR
1- Televisão
2- Colchão
3- Travesseiro
4- Mesa
5- Cadeira
6- Estante
7- Microondas
8- Máquina de lavar
9-Teclado musical
10- Caixa
11- Máquina de Fliperama
12- Computador
13- Guarda Roupa
14- Cafeteira
15- Cama
16- Vaso Sanitário
17- Vassoura
18- Escada
19- Um radio
20- Um quadro
SONS ANÔMALOS
(1D20)
1- Sons de festa
2- Sons de choro
3- Sons de mecanismos de relojoaria
4- Sons de maquinaria
5- Sons de coruja
6- Sons de asas
7- Sons de clicks indefinidos
8- Sons de agua pingando
9- Sons de chuva
10- Sons metálicos
11- Sussurros
12- Sons de máquina de escrever
13- Risadas
14- Estática
15-20: Sons indefinidos, assustadores e que não se
parecem com nada anteriormente citado
CRIAÇÃO DOS NÍVEIS
Como dito
anteriormente, o
Role na tabela
1d6
1-4: Corredor
5-6: Sala
1-15: Vazio
16: um Objeto comum do cotidiano
18 -19: 1 Entidade
20: Um objeto do Cotidiano + 1 Entidade
Na maior parte das vezes, tudo será vazio
e solidão. Lembre-se que toda vez que se
entra em um espaço vazio (uma nova sala,
novo corredor ou a continuação de um
corredor anterior; em uma bifurcação,
cada lado do novo corredor conta como
um local diferente) você rolar os dados
para ver se a Kenopsia aumenta.
1d20
1-3:Suprimentos. Comida (1-2), Agua (3-4),
Comida e Agua (5-6)
4-14: Nenhuma Característica Especial
15: Alguns equipamentos científicos de origem e
função desconhecida
16: Som de música (nesse nível, é sempre do
gênero Dreamcore – uma playlist será sugerida no
fim do livro)
17: Luzes piscando (1-3) ou apagadas (4-6)
18: Uma Janela
19: Sombras passando rapidamente entre os
corredores
20: Uma Porta Fechada
Característica
Especial
Como funciona a
mecânica de
Exaustão referente a
suprimentos será
explicado logo mais.
Portas Fechadas
O que há por trás de uma
porta no Nível Zero?
1D20
1-5: Nada. É uma sala exatamente igual as outras
do nível zero, só que sem saídas/passagens.
6-10: Uma SALA ANÔMALA. Role na tabela de
Salas Anômalas.
11-20: Uma passagem para um Nível Mais
Profundo nas Backrooms. Veja o capitulo
equivalente.
Você pode abrir a porta e fechá-la. Ela então se
trancará e não se abrirá novamente. Mas uma vez
que você ultrapasse ela, não há volta. Ao olhar
para trás, você verá e porta trancada (1-3), ou uma
parede sem saídas (4-6).
Tipo de Locação
Comum
Uma Locação Comum na verdade
não tem absoluta nada de comum.
Será sempre um local estranho,
deslocado.
Usamos esse nome apenas para
dizer que se trata do ambiente
“padrão” das Backrooms: um local
fechado, assim como o Nivel Zero.
Aqui continuamos andando por uma
sucessão de corredores e salas. No
entanto, nenhum nível será igual a
outro. Cada um deles terá
características próprias, sua
estrutura e sua aparência. Cada
Locação Comum também possui seu
próprio Grau de Estranheza, assim
como as entidades. Quanto maior o
Grau de Estranheza, menos sentido
faz o local e mais sem nexo ele nos
parecerá.
1d20
1-2: Um complexo industrial cheio
de canos, e apenas corredores.
3-4: Um Hotel interminável. Existem
corredores cheios de portas
possivelmente não trancadas (1-4 em
1d6 de chance de estar aberta). Role
1d6. 1-4, é um quarto de hotel
“comum”; 5-6 é uma sala anômala.
5-6: Um local similar ao Nível Zero,
mas com corredores mais apertados
e iluminação fraca e sempre
oscilante.
7-8: Uma sucessão de corredores e
salas similares a uma escola.
Existem corredores cheios de portas
possivelmente não trancadas (1-3 em
1d6 de chance de estar aberta). Role
1d6. 1-5, é uma sala de aula
“comum”; 6 é uma sala anômala.
9-10: Um local idêntico ao nível Zero,
mas pouco iluminado, escuro e
ainda mais úmido
11-12: Uma biblioteca repleta de
estantes vazias. As estantes formam
"salas" e funcionam exatamente
como o nível zero
13-14: Um local similar ao Nível
Zero,mas todo impecavelmente
branco, com uma luz difusa, e um
zumbido constante ainda mais forte
15-16: Um conjunto de corredores
estreitos de Luzes vermelhas
17-18: Um bloco de condomínio,
cheio de corredores e em cada
corredor uma única porta
19-20: Uma sucessão de Salas
Anomalas conectadas uma na outra
Determinado isso, role na tabela de
Conteúdo em Níveis Inferiores. Apesar de
muito semelhante a tabela do Nível Zero, ela
possui algumas diferenças probabilísticas
importantes.
Tabela de Conteúdo em Níveis Inferiores
(1D20)
1-12: Vazio
13-15: um Objeto comum do cotidiano
(consulte a tabela de Objetos do Cotidiano)
16 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como
explicado anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1 Entidade
Poolrooms
Tipo de Poolroom
1d20
1-14: Vazio
15-16: um Objeto comum do cotidiano
(consulte a tabela de Objetos do
Cotidiano)
17 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como
explicado anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1d2
Entidades
Depois (ou antes, isso fica a
seu critério), role na Tabela de
Característica Especial
1d20
Tabela de Conteúdo em um
Outdoor (se investigar uma
casa, prédio ou loja):
(1D20)
1-15: Vazio
17 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como explicado
anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1d2 Entidades
Tabela de Conteúdo em um Outdoor (se decidir
permanecer na “rua”, ou se o local tiver apenas
colinas (aí role toda vez que chegar em uma nova
colina, ou a cada 50 metros em um campo de
esportes ou estacionamento a céu aberto, como
isso será quantificado fica a critério do Mestre ou
do jogador solo...imagine cada 50 metros como “um
turno”)):
(1D20)
1-17: Vazio
18 -19: 1 Entidade (Crie a Entidade como explicado
anteriormente)
20: Um objeto do Cotidiano + 1d2 Entidades
FOME E SEDE
O metabolismo humano muda totalmente dentro
das Backrooms. Ele se torna imprevisível, sendo o
mais comum que não se precise realizar funções
biológicas básicas como comer, beber ou ir ao
banheiro.
No inicio de cada sessão (exceto a primeira), role
2d6 e some os resultados.Se der o resultado “2”,
você sentirá FOME. Se cair o resultado “12”, você
sentirá SEDE. Quando sentir Fome, aumente em 1
ponto o Marcador de FOME. Se sentir Sede,
aumente em um Ponto o Marcador de SEDE
(ambos começam em Zero). Encontrar Comida ou
bebida diminui em 1 Ponto a Fome (se encontrar
Comida) ou em 1 ponto a Sede (se encontrar Agua).
Se em algum momento a soma dos Marcadores de
FOME + SEDE forem iguais ou maiores que o valor
dos Pontos de Vida Atuais, o personagem morre.
Se no meio de um combate com alguma entidade
os Pontos de Vida de um personagem ficar igual a
soma desses marcadores, o personagem morrerá
(em termos narrativos, o esforço do combate
exauriu as forças da pessoa).
Importante