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Sinopse: Uma agente de Elite precisa de ajuda para resolver um enigma, esse

enigma é uma espécie de sarcófago que representa a imagem de uma caveira,


para ajudá-la a Equipe Caladenia Aurora precisa investigar um Museu de
História Mundial em Fortaleza e descobrir seus segredos!

CAPITULO 1 - COMEÇO

Os agentes da Equipe Caladenia Aurora são chamados para a sala de uma


Agente de Elite Khamala Agmesh, ao entrarem se deparam com a mesma em
cima de sua mesa observando o que parece ser uma sarcófago egípcio
metálico com a ilustração de uma caveira.

Khamala Agmesh explica que necessita da ajuda dos agentes para abrir o
sarcófago, e para realizar isso eles precisam investigar um local, o Museu de
História Mundial de Fortaleza, o objetivo vai ser invadir o local de noite e
descobrir qualquer tipo de informação que se relacione com o paranormal.

☆ O Sarcófago: "Uma estrutura metálica grande de 2 metros de altura com


uma coloração dourada, várias escrituras em sigilos do outro lado, e uma
gravura de um esqueleto macabro"

Ocultismo (DT 10): É bem evidente que o sarcófago é paranormal, entretanto


seu propósito é difícil de determinar.
Ocultismo (DT 15): Você percebe que o elemento predominante nesse
objeto paranormal é a Morte, além disso existe algo a mais.
Ocultismo (DT 25): Com muito esforço e foco você percebe que é
impossível abrir esse sarcófago por qualquer meio que não seja o "correto".

Ciência (DT 15): É perceptível que o sarcófago é muito novo, novo até demais,
ne existe nenhum traço de impacto ou de envelhecimento.
Ocultismo (DT 15): Provavelmente o Elemento de Morte está mantendo o
sarcófago intacto.

☆ O Museu: "A arquitetura da construção possui um ar antigo e imponente,


quantos segredos esse local esconde?"

Atualidades (DT 10): O Museu Mundial foi fundado em 1932, inicial mente
suas exposições estavam relacionadas aos romanos e egípcios.
Atualidades (DT 15): O Museu Mundial só consegui ser fundado por conta
da ajuda de uma empresa desconhecida.
Atualidades (DT 20): A primeira exposição a ser implementada no museu
foi a Tabuleta de Sacará II.
CAPITULO 2 - RECONHEÇIMENTO
Ao chegarem em Fortaleza, e se estabelecerem em um hotel, os agentes
podem começar seus planos de reconhecimento e invasão.

☆ O Museu Mundial:
- Abre para visitas a partir das 10:30 da manhã.
- As 14:00 da tarde começam os "passeios instruídos".
- As 19:00 horas o Museu fecha para visitas.

Tecnologia (DT 15): Pegar os horários de rondas dos guardas, existe um


intervalo de tempo onde a sessão egípcia vai estar vazia durante 40 minutos.
Tecnologia (DT 20): Ao procurar mais profundamente na internet, é possível
encontrar o mapa da planta do museu.

Ao se dirigirem para o Museu e declararem para uma recepcionista que sua


visita será solo ou em um grupo, a Equipe Caladenia Aurora está livre para
investigar o Museu.

"Ao adentrarem no Museu vocês se veem um grande salão, com um piso


branco reluzente e um teto redondo com algumas claraboias, as paredes são
de mármore branco com alguns padrões rajados negros. E ao longo desse
salão de entrada vocês veem também inúmeras obras de arte inestimáveis,
esculturas de tempos antigos, relíquias de passados distantes e no centro
desse salão uma gigante escultura 1:1 de uma Pirâmide Negra com adornos
dourados e em espirais."

☆ A Pirâmide Negra: "Uma escultura de uma pirâmide negra com adornos


espirais dourados, a imponência macabra e sensação fúnebre que essa
escultura impõem em vocês é no mínimo digna de respeito."

Atualidades (DT 10): Você sabe que as pirâmides serviam para enterrar


pessoas importantes como faraós.
Atualidades (DT 15): Você não faz ideia de qual pirâmide seja essa, mas
você sabe que as pirâmides antigas eram originalmente cobertas por mármore
e ouro.

Ocultismo (DT 10): Claramente os ornamentos da pirâmide se referem ao


Elemento de Morte.
Ocultismo (DT 15): A ponta cristalizada possui algum tipo de propriedade
paranormal.
Ocultismo (DT 20): Com sua alta percepção é possível notar uma espécie
de ritual gravado na ponta de cristal. (Posteriormente é possível identificar que
o ritual possui alguma propriedade de recepção e aprisionamento.)

Percepção (DT 10): Essa é uma das únicas exposições que possui um guarda
ao seu lado.

Dentro da sessão das exposições egípcias existe uma porta lateral que
possivelmente era outra sessão das exposições egípcias, porém ela está
fechada com fitas que dizem "em manutenção".

CAPITULO 3 - INVASÃO

Agora que os agentes tem uma noção de por onde começar, eles podem
planejar sua entrada no Museu, e para ajudar com isso a agente Bruna
Sampaio trouxe algo especial, 4 escutas e 4 mascaras pretas.

☆ Mecânica de Invasão Furtiva

Todos os players vão rolar um teste de Furtividade com Agilidade, o resultado


vai determinar a quantidade de metros que eles conseguem se mover sem
fazer nenhum barulho.

A quantia inicial é de: 5m

• A cada +5 de Furtividade adicione 3m.


• Se o resultado for 1 retire 5m.
• Se o resultado for maior que 10 adicione 3m.
• Se o resultado for maior que 15 adicione 5m.
• Se o resultado for maior que ou igual a 20 adicione 10m.

Quando eles percorrem a quantia máxima de metros que eles conseguem, um


novo teste de furtividade é necessário, se falharem eles recebem 1
advertência, com o máximo de 3 advertências até serem pegos.
Dependendo da entrada que eles utilizarem a quantidade de metros a serem
percorridos mudam.

Entrada da frente: 55m


Claraboia: 33m
Porta dos fundos: 75m

Porta da frente/fundos - Presdigitação (DT 10).


Claraboia - Presdigitação (DT 15).
Desativar câmeras - Tecnologia (DT 20).

Ao chegarem na sala fechada, os agentes deparam com uma sala escura e


empoeirada com algumas obras em exposição, sendo elas:
- Ao lado direita da entrada, há um busto esculpido de uma mulher de feições
agradáveis.
Investigação (DT 10) - Essa escultura aparenta ser muito nova.
- Um vaso de cerâmica com entalhes e pinturas nele, as pinturas parecem
contar uma história.
Investigação (DT 15) - O vaso parece contar a história de algumas aias que
carregavam vasos como esse e derramavam um liquido negro no que se
assemelha a uma piscina.
- Um pedaço de uma tabuleta protegida por um vidro espesso, ela é fina e está
escrito algo em egípcio; A placa ao lado menciona que essa tabuleta se chama
Tabuleta de Sacará II.

- Um grande pano se estende sobre uma obra alta e oculta. Ao retirar o pano
se revela uma estátua muito alta (2m e 60) e negra, de um ser com cabeça de
chacal e várias espirais douradas através de seu corpo, em sua mão esquerda
ele segura um cajado, sua mão direita está estendida com a palma aberta
entregando ou recebendo algo. Abaixo dela está escrito: "Entregue-me a
morte, e eu te levarei ao outro lado."
Religião (DT 10) - É uma estátua do deus Anúbis.
Ocultismo (DT 10) - A estátua é paranormal.

Depois de colocar a pirâmide cristalizada na mão de Anúbis, e lançar um ritual


de morte na pequena pirâmide, quatro pedaços de ladrilho vão se mover e dar
espaço a uma escadaria subterrânea.

CAPITULO 4 - CATACUMBAS

Ao descer as escadarias de pedra, o ambiente fica cada vez mais empoeirado


e escuro, é possível ver as partículas de poeira no ar, teias de aranha se
espalham pelos cantos, e a escadaria desce cada vez mais.

Ao chegar no fim da escadaria, é possível ver uma sala, com chão arenoso e
paredes de pedras envelhecidas, quatro pilastras se estendem pela sala,
nessas pilastras escritos em egípcio, e no final da mesma, uma porta de pedra
grande, com entalhes espirais que adornam uma pintura de 3 cristais de cor
escura.
Nessa mesma sala é possível ver três pilhas de ossos.

"Quando vocês encostam nessa porta, um barulho pode ser ouvido (Sons de
gosma), seguido do barulho de ossos batendo e uma ventania anormal. Ao se
virarem para trás, os 3 esqueletos começam a se mover e a se levantar, dois
dos três são cobertos de um liquido preto, um tipo de lodo, além disso
protuberâncias cristalizadas aparecem em seus copos. Enquanto isso o corpo
esquelético no meio começa a se levantar de uma forma diferente, ao invés de
lodo e cristais, o que envolve seu corpo é poeira e vento, girando em espiral
erguendo o corpo e o fazendo flutuar.
Os Algozes Cristalizados e o Viajante das Dunas atacam vocês!"
CAPITULO 5 - ARMADILHAS

Após derrotarem os Algozes Cristalizados e O Viajante das Dunas, a grande


porta se abra com um som seco e bruto, revelando um longo corredor
iluminado por tochas.

1° Armadilha: Dardos de parede; Agilidade + Reflexos (DT 15). 1d4 de dano


balístico.

2° Armadilha: Lâminas pêndulo de teto; Agilidade + Atletismo (DT 15). 1d12


de dano físico.

3° Armadilha: Orbe de morte; Presença + Vontade (DT 15). Passou anula,


falhou 1d8 de dano de morte.

CAPITULO 6 - DESAFIOS

Depois de passar pelas armadilhas mortais da sala anterior, vocês se veem em


uma sala redonda, completamente ornamentada com espirais e gravuras em
egípcio, ela parece ser mais limpa que as duas anteriores, mas ainda sim
empoeirada, e a única sensação que vocês tem é que: vai ficar cada vez pior.
Nessa sala existem 4 portas: Duas na direita, uma na esquerda e outra na sua
frente.
Ao entrarem mais um pouco para dentro da sala uma das duas portas da
direita com o símbolo de um escaravelho se abre.

CAPITULO 7 - CORRAM!

Ao entrar por ela, longos corredores escuros e apertos se seguem por muitos
metros, algumas poucas curvas em 90°, e ao final desse gigantesco corredor
uma parede com um pequeno quadrado destacado, e no meio dele um
pequeno cristal escuro.
Quando o cristal é retirado, escaravelhos pretos e paranormais começam a cair
do teto, se acumulando e formando uma onda viva e mortal. Corram!!!

☆ Mecânica de Perseguição
• Personagens se movem 10m por turno.
• A Onda Viva se move 15m por turno.
• "Dar um pique" fazem um teste de Fortitude + Atletismo, se passar anda
+5m, se falhar perde -5m.
• "Dar uma mão" fazem um teste de Agilidade + Atletismo, se passar o
ajudado ganha +5m, se falhar perde -5m.
• "Devorar" a onda acerta algum dos personagens e dá 1d12 de dano de
Morte.

Ao conseguirem fugir dos corredores e da Onda Viva, a porta se fecha ao


passarem por ela os deixando seguros novamente.
Colocando o cristal na grande porta, uma outra se abre.
CAPITULO 8 - ENIGMA

Vocês veem uma grande sala redonda com uma pilastra gigante no meio, nas
laterais existem mesas de pedra com milhares de objetos diferentes, de todo
tipo pensável.
Na parede contrária a porta, existem três textos e três compartimentos ao lado
desses textos.

"Eu devoro feras, pássaros, flores e árvores. Eu destruo o mais resistente


ferro e desintegro a mais dura rocha, quem sou eu?" R: Tempo.

"Eu trago os mortos de volta, eu te faço chorar, te faço rir e te faço jovem.
Eu nasço em um instante, mas posso durar o resto da sua vida, quem sou
eu? ”  R: Memória.

"Se eu beber, eu morro. Se eu me alimentar, eu me fortaleço. O que eu


sou?" R: Fogo

Logo após ler os enigmas, água começa a jorrar por aberturas no teto, eles tem
6 minutos para resolverem os enigmas.
CAPITULO 9 - LEMBRANÇAS

Ao entrarem na terceira e última sala, vocês se deparam com 4 estátuas


grandes no centro da sala, cada uma das estátuas é diferente e possuem uma
escritura embaixo de cada uma:

• A primeira é de um homem grande e forte, com uma armadura antiga.


Aanekhtou O Lutador.
• A segunda é de uma mulher alta e forte, com uma semi-armadura e cicatrizes
pelo corpo. Anouke A Campeã.
• A terceira é de um homem mais velho  baixo e atlético, com uma cicatriz no
rosto  e vestes simples. Amon O Veterano.
• A quarta é uma mulher jovem baixa e magra, com vestes simples e um capuz.
Aui A Destemida.

Ao tocarem nas estátuas uma narração começa:

“O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil, ou pelo menos
é assim que deveria ser, vocês protegem a realidade do paranormal dia e noite,
guerrilhando contra cultistas malucos e criaturas bizarras no baixo e no alto
Egito. Vocês são Guerreiros da Verdade.
"Vocês quatro escutam o tilintar de correntes, correntes essas que prendem os
corpos de vocês, ao longe é possível ver uma luz e ouvir vozes de pessoas
gritando e clamando, ao se aproximarem mais da luz é possível ver paredes
que circundam vocês, um chão arenoso e quente, e ao passarem pelo arco do
túnel onde estavam, conseguem finalmente ver o céu azul, mas a visão que
vocês tem não é uma visão de liberdade e sim uma visão de MORTE."

"Vocês não estão em qualquer local, vocês estão na arena privada da Faraó,
local que vocês apenas tinham ouvido em rumores obscuros e lendas
macabras, mas vocês como guerreiros que lutam contra o paranormal, tinham
que investigar, e foi justamente esse ato que levou vocês a sua possível
morte."

"A entrarem de vez na arena o público composto por membros do Alto Egito
começa a gritar mais alto, dentre os gritos eufóricos é possível discernir
palavras como sangue, morte, luta e aniquilação."

"Na parte mais alta dessa arena, uma tenda se destaca, e com visão
privilegiada de toda a arena, uma mulher, escondida pela sombra de e pela
penumbra, levanta sua mão esquerda, e todos ficam em silêncio, ela abaixa
essa mão e em seguida levanta a direita, ao fazer isso quatro portões se
abrem, e deles, quatro criaturas monstruosas aparecem."
Criaturas:
__________________________________________
• Arqueiro Visceral: Uma criatura alta e magra com ossos expostos, espinhos
longos e finos através de todo seu corpo, e no lugar de uma mão esquerda, ele
possui um arco longo com pequenos furinhos feito de ossos.
6/6 de Lembrança
4 de Defesa
- "Arqueiro" Seus ataques ignoram o ato de defender.
- "Olho Demoníaco" Recebe +2 no ataque.
- "Ataques Múltiplos" O próximo ataque acerta dois alvos.
__________________________________________
• Harpia Espectral: Uma criatura fantasmagórica voadora, com grandes assas
longas, debaixo da forma fantasmagórica existe um esqueleto de harpia.
5/5 de Lembrança
4 de Defesa
- "Agilidade Demoníaca" ao Desviar a harpia recebe +2.
- "Grito de Confusão" gasta sua ação para paralisar um alvo.
- "Golpe Caótico" role 1d8 para dar 2 de dano em um alvo aleatório.
__________________________________________
• Carrasco Brutal: Uma criatura enorme, musculosa e vermelha, com uma
cabeça alongada como a de um crocodilo, em seu antebraço direito ele possui
uma esfera com espinhos vermelhos ensanguentados preso por uma corrente.
6/6 de Lembrança
5 de Defesa
- "Destruir" aumenta 2 de dano ao acertar.
- "Fúria Descontrolada" se dois personagens estiverem perto ele pode acertar
os dois.
- "Carnificina" ao matar um personagem ele pode acertar mais um.
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• Brutamonte Enfaixado: Um ser gigantesco, forte e gordo, ele possui várias
faixas com escritas do outro lado, e em sua mão esquerda ele carrega uma
foice grande e curva, e em seu rosto escondendo seus olhos uma faixa com
um brilho saindo dos olhos.
6/6 de Lembrança
5 de Defesa
- "Conhecedor Maldito" ele toma conhecimento de todas as suas habilidades e
conta aos outros.
- "Ceifar Habilidade" retira a habilidade de um personagem.
- "Copiar Habilidade" copia a habilidade de um personagem.
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CAPITULO 10 - A ULTIMA CÂMARA
Ao colocarem o ultimo cristal na grande porta, ela começa a se abrir, dando
espaço a uma grande sala, essa sala é diferente das outras, o chão é
composto por pedra lapidadas, as paredes todas pintadas e entalhadas, tochas
com chamas que giram de forma espiral, e na parede ao fundo dessa sala, um
esqueleto sentado em um trono, esse esqueleto veste roupas de tecido fino, e
muitas joias e adornos dignos de uma realeza, na mão desse esqueleto uma
pedra negra que parece chamar cada um de vocês.
Quem quer que encoste na pedra vai ser possuído pelo esqueleto da faraó,
que deixará a pessoa com náusea e vomito compulsivos.
Medicina (DT 15). Um olhar atento revela que é um esqueleto feminino.
Atualidades (DT 15). Não existem na história faraós mulheres, e esses
adornos são adornos de faraós.
As catacumbas começam a desmoronar, os Agentes correm e conseguem
escapar.

CAPITULO 11 - FINALIZANDO A MISSÃO

Os agentes retornam a base da ordem às pressas para tentar tratar o (a)


companheira (o), porém uma noite de sono e uma bateria de testes clínicos
revelam que estranhamente está tudo bem, não é possível determinar o que
aconteceu ou o que vai acontecer.
Ao retornarem à sala da Agente Khamala Agmesh, ela os parabeniza e pede
para ver a pedra, porém quando estão prestes a entrega-la, a joia se
arremessa na direção do sarcófago que agora está mais ao fundo da sala, a
joia se encaixa no olho esquerdo da caveira, que emite um som metálico.
A Agente Khamala, menciona que acha que ainda não acabou, e assim que
tiver mais informações ela irá notifica-los.

FIM.

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