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CAPITULO 1 - COMEÇO
Khamala Agmesh explica que necessita da ajuda dos agentes para abrir o
sarcófago, e para realizar isso eles precisam investigar um local, o Museu de
História Mundial de Fortaleza, o objetivo vai ser invadir o local de noite e
descobrir qualquer tipo de informação que se relacione com o paranormal.
Ciência (DT 15): É perceptível que o sarcófago é muito novo, novo até demais,
ne existe nenhum traço de impacto ou de envelhecimento.
Ocultismo (DT 15): Provavelmente o Elemento de Morte está mantendo o
sarcófago intacto.
Atualidades (DT 10): O Museu Mundial foi fundado em 1932, inicial mente
suas exposições estavam relacionadas aos romanos e egípcios.
Atualidades (DT 15): O Museu Mundial só consegui ser fundado por conta
da ajuda de uma empresa desconhecida.
Atualidades (DT 20): A primeira exposição a ser implementada no museu
foi a Tabuleta de Sacará II.
CAPITULO 2 - RECONHEÇIMENTO
Ao chegarem em Fortaleza, e se estabelecerem em um hotel, os agentes
podem começar seus planos de reconhecimento e invasão.
☆ O Museu Mundial:
- Abre para visitas a partir das 10:30 da manhã.
- As 14:00 da tarde começam os "passeios instruídos".
- As 19:00 horas o Museu fecha para visitas.
Percepção (DT 10): Essa é uma das únicas exposições que possui um guarda
ao seu lado.
Dentro da sessão das exposições egípcias existe uma porta lateral que
possivelmente era outra sessão das exposições egípcias, porém ela está
fechada com fitas que dizem "em manutenção".
CAPITULO 3 - INVASÃO
Agora que os agentes tem uma noção de por onde começar, eles podem
planejar sua entrada no Museu, e para ajudar com isso a agente Bruna
Sampaio trouxe algo especial, 4 escutas e 4 mascaras pretas.
- Um grande pano se estende sobre uma obra alta e oculta. Ao retirar o pano
se revela uma estátua muito alta (2m e 60) e negra, de um ser com cabeça de
chacal e várias espirais douradas através de seu corpo, em sua mão esquerda
ele segura um cajado, sua mão direita está estendida com a palma aberta
entregando ou recebendo algo. Abaixo dela está escrito: "Entregue-me a
morte, e eu te levarei ao outro lado."
Religião (DT 10) - É uma estátua do deus Anúbis.
Ocultismo (DT 10) - A estátua é paranormal.
CAPITULO 4 - CATACUMBAS
Ao chegar no fim da escadaria, é possível ver uma sala, com chão arenoso e
paredes de pedras envelhecidas, quatro pilastras se estendem pela sala,
nessas pilastras escritos em egípcio, e no final da mesma, uma porta de pedra
grande, com entalhes espirais que adornam uma pintura de 3 cristais de cor
escura.
Nessa mesma sala é possível ver três pilhas de ossos.
"Quando vocês encostam nessa porta, um barulho pode ser ouvido (Sons de
gosma), seguido do barulho de ossos batendo e uma ventania anormal. Ao se
virarem para trás, os 3 esqueletos começam a se mover e a se levantar, dois
dos três são cobertos de um liquido preto, um tipo de lodo, além disso
protuberâncias cristalizadas aparecem em seus copos. Enquanto isso o corpo
esquelético no meio começa a se levantar de uma forma diferente, ao invés de
lodo e cristais, o que envolve seu corpo é poeira e vento, girando em espiral
erguendo o corpo e o fazendo flutuar.
Os Algozes Cristalizados e o Viajante das Dunas atacam vocês!"
CAPITULO 5 - ARMADILHAS
CAPITULO 6 - DESAFIOS
CAPITULO 7 - CORRAM!
Ao entrar por ela, longos corredores escuros e apertos se seguem por muitos
metros, algumas poucas curvas em 90°, e ao final desse gigantesco corredor
uma parede com um pequeno quadrado destacado, e no meio dele um
pequeno cristal escuro.
Quando o cristal é retirado, escaravelhos pretos e paranormais começam a cair
do teto, se acumulando e formando uma onda viva e mortal. Corram!!!
☆ Mecânica de Perseguição
• Personagens se movem 10m por turno.
• A Onda Viva se move 15m por turno.
• "Dar um pique" fazem um teste de Fortitude + Atletismo, se passar anda
+5m, se falhar perde -5m.
• "Dar uma mão" fazem um teste de Agilidade + Atletismo, se passar o
ajudado ganha +5m, se falhar perde -5m.
• "Devorar" a onda acerta algum dos personagens e dá 1d12 de dano de
Morte.
Vocês veem uma grande sala redonda com uma pilastra gigante no meio, nas
laterais existem mesas de pedra com milhares de objetos diferentes, de todo
tipo pensável.
Na parede contrária a porta, existem três textos e três compartimentos ao lado
desses textos.
"Eu trago os mortos de volta, eu te faço chorar, te faço rir e te faço jovem.
Eu nasço em um instante, mas posso durar o resto da sua vida, quem sou
eu? ” R: Memória.
Logo após ler os enigmas, água começa a jorrar por aberturas no teto, eles tem
6 minutos para resolverem os enigmas.
CAPITULO 9 - LEMBRANÇAS
“O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil, ou pelo menos
é assim que deveria ser, vocês protegem a realidade do paranormal dia e noite,
guerrilhando contra cultistas malucos e criaturas bizarras no baixo e no alto
Egito. Vocês são Guerreiros da Verdade.
"Vocês quatro escutam o tilintar de correntes, correntes essas que prendem os
corpos de vocês, ao longe é possível ver uma luz e ouvir vozes de pessoas
gritando e clamando, ao se aproximarem mais da luz é possível ver paredes
que circundam vocês, um chão arenoso e quente, e ao passarem pelo arco do
túnel onde estavam, conseguem finalmente ver o céu azul, mas a visão que
vocês tem não é uma visão de liberdade e sim uma visão de MORTE."
"Vocês não estão em qualquer local, vocês estão na arena privada da Faraó,
local que vocês apenas tinham ouvido em rumores obscuros e lendas
macabras, mas vocês como guerreiros que lutam contra o paranormal, tinham
que investigar, e foi justamente esse ato que levou vocês a sua possível
morte."
"A entrarem de vez na arena o público composto por membros do Alto Egito
começa a gritar mais alto, dentre os gritos eufóricos é possível discernir
palavras como sangue, morte, luta e aniquilação."
"Na parte mais alta dessa arena, uma tenda se destaca, e com visão
privilegiada de toda a arena, uma mulher, escondida pela sombra de e pela
penumbra, levanta sua mão esquerda, e todos ficam em silêncio, ela abaixa
essa mão e em seguida levanta a direita, ao fazer isso quatro portões se
abrem, e deles, quatro criaturas monstruosas aparecem."
Criaturas:
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• Arqueiro Visceral: Uma criatura alta e magra com ossos expostos, espinhos
longos e finos através de todo seu corpo, e no lugar de uma mão esquerda, ele
possui um arco longo com pequenos furinhos feito de ossos.
6/6 de Lembrança
4 de Defesa
- "Arqueiro" Seus ataques ignoram o ato de defender.
- "Olho Demoníaco" Recebe +2 no ataque.
- "Ataques Múltiplos" O próximo ataque acerta dois alvos.
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• Harpia Espectral: Uma criatura fantasmagórica voadora, com grandes assas
longas, debaixo da forma fantasmagórica existe um esqueleto de harpia.
5/5 de Lembrança
4 de Defesa
- "Agilidade Demoníaca" ao Desviar a harpia recebe +2.
- "Grito de Confusão" gasta sua ação para paralisar um alvo.
- "Golpe Caótico" role 1d8 para dar 2 de dano em um alvo aleatório.
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• Carrasco Brutal: Uma criatura enorme, musculosa e vermelha, com uma
cabeça alongada como a de um crocodilo, em seu antebraço direito ele possui
uma esfera com espinhos vermelhos ensanguentados preso por uma corrente.
6/6 de Lembrança
5 de Defesa
- "Destruir" aumenta 2 de dano ao acertar.
- "Fúria Descontrolada" se dois personagens estiverem perto ele pode acertar
os dois.
- "Carnificina" ao matar um personagem ele pode acertar mais um.
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• Brutamonte Enfaixado: Um ser gigantesco, forte e gordo, ele possui várias
faixas com escritas do outro lado, e em sua mão esquerda ele carrega uma
foice grande e curva, e em seu rosto escondendo seus olhos uma faixa com
um brilho saindo dos olhos.
6/6 de Lembrança
5 de Defesa
- "Conhecedor Maldito" ele toma conhecimento de todas as suas habilidades e
conta aos outros.
- "Ceifar Habilidade" retira a habilidade de um personagem.
- "Copiar Habilidade" copia a habilidade de um personagem.
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CAPITULO 10 - A ULTIMA CÂMARA
Ao colocarem o ultimo cristal na grande porta, ela começa a se abrir, dando
espaço a uma grande sala, essa sala é diferente das outras, o chão é
composto por pedra lapidadas, as paredes todas pintadas e entalhadas, tochas
com chamas que giram de forma espiral, e na parede ao fundo dessa sala, um
esqueleto sentado em um trono, esse esqueleto veste roupas de tecido fino, e
muitas joias e adornos dignos de uma realeza, na mão desse esqueleto uma
pedra negra que parece chamar cada um de vocês.
Quem quer que encoste na pedra vai ser possuído pelo esqueleto da faraó,
que deixará a pessoa com náusea e vomito compulsivos.
Medicina (DT 15). Um olhar atento revela que é um esqueleto feminino.
Atualidades (DT 15). Não existem na história faraós mulheres, e esses
adornos são adornos de faraós.
As catacumbas começam a desmoronar, os Agentes correm e conseguem
escapar.
FIM.