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VENENO DE WYVERN.

(Nv7)

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VISÃO GERAL:
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Chauglyamatar foi derrotada, então agora há uma guerra ocorrendo em Jardim
oculto.
Três seguidores de Chaglyamatar estão combatendo entre si em frentes
diferentes para tomar o território:
. Um aarakocra maligno que se auto-denomina "Senhor do Céu" -> Ele está
usando uma fada chamada Tâmara para dar poder mágico a seus Wyverns e, com isso,
atacando Fandalim.
. Um dragão verde chamado Boros, filho de Chauglyamatar, que quer tomar o
território de sua falecida progenitora e guerreia diretamente contra Ishaldra.
. Um hydroloth, chamado Hypnos que tomou a Aldeia Meio-Caminho e tenta
enganar o grupo todo.
Cada vez que um dos 4 BOSSes: Senhor do Céu, Boros, Hypnos ou Ishaldra for
derrotado, o grupo ganha um nível.
(Não requer dizer que sejam obrigados a derrotar os quatro).

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GANCHO:
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Arondil procura o grupo relatando que seu grande amigo, Harbin Wester, está
pagando bastante dinheiro para aventureiros que eliminarem um déspota que surgiu
nas Montanhas da Espada.
Ninguém sabe ao certo sua localização, mas o déspota está reunindo vários
monstros e se auto-intitulando "O Senhor dos Céus".
Ele fez um ataque a Fandalim mas foi reprimido pelos heróis do Dessarin,
então os vereadores locais colocaram um prêmio de 10 mil po pela cabeça dele.
Arondil paga +200 po por coração de Wyrm que conseguiram. É ótimo para fazer
remédio pra prisão de ventre.

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A VIAGEM:
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De Águas Profundas a Fandalim são 7 dias de viagem.
De Fandalim subindo as Montanhas da Espada levam 2 dias.
O grupo pode subir em uma caravana na Estrada Alta e prosseguir em carroças
até a encruzilhada que entra para a rota de Três Javalis.
Esta rota de Três Javalis já foi conhecida por ter bandos de goblins
saqueadores e inúmeros ladrões e orcs,
Mas atualmente é bastante segura não fosse a ameaça do Senhor do Céu.
Por sorte, há uma caravana subindo, sendo conduzida por um anão de Mirabar e
um halfling.
. Eles cobram 300 po pela passagem para cada um até a entrada de Fandalim.

A Estrada Alta: a caravana segue em paz por 7 dias: a estrada é bem-cuidada e


não há intercorrências.
Rota de Três Javalis: esta rota é esburacada e antiga, seguindo beirando o
Bosque de Inverno Velado e,
Após um dia de caminhada já dá para ver as Montanhas da Espada.
. Todos tiram 7 rações.

O dia estava frio até que, de repente, começa uma chuva torrencial e o grupo
tem que parar em um canto para acampar.
Eles se abrigam sob uma caverna aberta e, já escurecendo, a caverna se torna
um ótimo local para comer e relaxar.
-> Sobrevivência CD 12: o grupo arma as barracas e uma fogueira e começam a
assar comida.
. O anão fala sobre seus 14 filhos (verdade) e diz que é um vereador de
Mirabar (verdade).
. Já levei muita gente em minha velha carroça: já andou comigo aventureiros
de Baldur, o mestre Volo (verdade) e o próprio Dagult Neverember (mentira).
-> Percepção (passiva) CD 15: você nota que o anão tem uma insígnia do
Enclave Esmeralda e um símbolo sagrado de Moradin.

Vocês terminam de armar as tendas e um mantém vigília. O que cada um faz?


Se tiver bardo, ele pode fazer uns versos falando sobre o que já passaram
nesta campanha.
O anão mastiga algo enquanto olha pra fogueira e pergunta um dos personagens
do grupo (aleatoriamente):
O que você vai fazer quando se aposentar com o dinheiro que vão ganhar
quando prenderem o homem lá?
Ser mercenário pra sempre não dá... Em uma missão dessas, a gente
morre.
E, com 10 mil po dá para ter uma boa vida...
O que você me diz?
A chuva ruge e, quando pára no escuro, dá para ver algumas formas brilhantes
bruxuleando na floresta escura.
Não são vaga-lumes porque são grandes demais para ser insetos comuns.
Aproximando-se um pouco mais, dá para ver que são Sprites flutuando na
escuridão.
Eles brilham bastante e parecem estar observando o grupo atentamente.
Após alguns momentos, pareece que iniciam uma dança em círculo girando em
torno deles mesmos. Então o anão diz:
Já ouvi falar disso: quando essas criaturinhas começam a dançar, a
gente deve fechar os olhos e fazer um desejo.
Dizem que ele se realiza se você desejar bem forte mesmo.
-> O mestre pode rolar aleatório ou perguntar a cada um. Talvez atender o
desejo mais simples seja bacana.
Mas não precisa ser insano e atender desejos como "Quero um Cajado do
Arquimago", apenas dá ao personagem o que o mestre sente que ele precisa.
Uma boa idéia é dizer que no outro dia apareceu uma ARMA RARA para o
personagem mais fraco ou uma ARMADURA RARA para o personagem com menor CA.
Apareceu subitamente e o personagem viu, de longe, um Sprite sorrindo e
desaparecendo

O sol amanhece e vocês levantam acampamento. O tempo está frio e úmido.


Os cavalos reclamam, mas a carroça se segue através da estrada enlameada.
Meio-dia se passa e vocês chegam ao cruzamento com a placa que leva à Cidade
de Fandalim, terra da Caverna Eco das Ondas.
O anão pára a carroça e diz: "Bem, meus jovens, é aqui que nos despedimos:
Daqui vou seguir para Mirabar e ver meus 14 filhos meio-elfos, minha 15ª
filha anã e minha esposa orquisa.
Foi um prazer seguir com vocês, tomem bastante cuidado e bebam água".

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FANDALIM:
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Descendo mais um pouco a estrada enlameada e esburacada, vocês chegam à vista
panorâmica de Fandalim.
Lá conseguem seguir tranquilamente até a cidade, onde encontram uma placa:
"A Cidade de Fandalim em nome de seu prefeito, Lorde MerryWeather saúda a
todos os recém-chegados.
Fandalim, terra de gente honesta e trabalhadora".
-> Sim, Merryweather ganhou as últimas eleições contra Harbin Wester, Sildar
HallWinter e Trilena StoneHill.
Fandalim é, agora, uma cidade próspera e contente e mesmo os partidos que
perderam continuam trabalhando como vereadores na prefeitura.

OBS: Os aventureiros que não estiverem aqui, estão viajando em alguma missão.

Harbin Wester recebe vocês em sua mansão de campo que fica numa fazenda
próxima.
. Meus jovens amigos, que bom que Arondil mandou vocês porque estou tendo um
péssimo momento:
Um infeliz Aarakocra, que eu pensava que esse povo era pacífico, está
domando Wyverns e atacando minhas terras e roubando meu gado.
Precisamos fazer uma justiça e, de preferência, rápida e sem
testemunhas.
Aí vocês me trazem a carcaça daquele maldito, eu pago o dinheiro de
vocês pela recompensa e pelo silêncio.
Então as pessoas vão me aclamar aqui como herói, diferente desse
aventureirozinho de meia-tigela que elegeram de prefeito!

O GRUPO PODE ANDAR PELA CIDADE.


-> Está havendo uma pequena feira em Fandalim, com barracas de bebidas
quentes e comidas regionais.
Algo misturando São João com quermesse de Igreja, em honra a Tymora,
deusa da sorte e padroeira de Fandalim.
Vocês vêem os adultos sorrindo e bebendo enquanto as crianças andam
fantasiadas de homens-cobra, goblins e homens-moluscos.
A feira é para comemorar quando o prefeito MerryWeather salvou a cidade
junto de seus amigos.
Algumas apresentações folclóricas começam a passar sobre os deuses
goblins guerreando contra orcs,
Depois sobre elfos e halflings e por fim, invasões drow lutando contra
elfos.
Começa a anoitecer e o clima frio da cidade é dispersado pelo calor humano da
feira:
. A feira vai bem como comidas iguais a Panetone (fora de época), buchada de
bode, maçã-do-amor, canjica, venda de bolo de fubá e,
. Pela bagatela de 50 po, você compra uma caneca para encher ela de cachaça
nos muitos barris espalhados na feira e beber à vontade.
Você começa a perceber e estranhar que muitas das crianças fantasiadas de
goblins são, na verdade, goblins mesmo (que vivem normalmente em Fandalim).
(Você pode adicionar mais atividades, como batalhas campais, concursos de
bebidas ou jogos à vontade).
-> O que cada um de vocês estão fazendo?

De repente a atenção de vocês se volta ao palco principal:


O prefeito MerryWeather junto da primeira dama, Alana HallWinter, começam um
discurso sobre as melhorias da cidade,
Até que ele diz: "E não se preocupem porque montamos uma equipe de heróis
para combater o Aarakocra que se auto-denomina 'Senhor do Céu'.
Quero agora uma forte e calorosa salva de palmas para nosso grupo de heróis
que vai subir as Montanhas da Espada amanhã e trazer o bandido rendido..."
Vocês começam a se olhar entre si até que as palmas começam junto com um
grito do prefeito:
"Os Lobos Prateados!" - E vocês vêem Zekel, Van Houten, Trevisan, Blaizette e
Zehira!
OS LOBOS PRATEADOS:
Mudamos o nome porque mudou a formação e precisávamos de combinar com as
novas jaquetas de couro!
(Não precisa narrar o que cada um é, basta ir mostrando as fichas aos
players).
. Zekel -> um Cavaleiro Arcano de Elturel que sempre procura onde há
problemas para conseguir algumas moedas. Herói do Dessarin.
. Van Houten -> um caçador de vampiros e melhor amigo de Zekel que sempre
está na pista de eventos sobrenaturais. Herói do Dessarin.
. Trevisan -> um draconato estudioso das artes arcanas que parece apático.
Herói do Dessarin.
. Blaizette -> uma halfling paladina da resistência que ajudou a restaurar a
cidade de Phlan após a tirania de Voaraghamanthar. Heroína do Mar da Lua.
. Zehira -> uma agente harpista filha da nobreza de Turmish, que viaja Faërun
buscando combater os magos de Thay. Heroína do Mar das Estrelas Cadentes.

Aí alguns aprendizes de magos, do Enclave Rubi começam uma queima de fogos de


artifício.
A feira continua até umas 23h, quando as barracas uma a uma começam a se
fechar.
Amanhã vai ser um grande dia: uma disputa para ver quem captura o Senhor do
Céu primeiro!

O OUTRO DIA:
O dia posterior ao festival amanhece nublado e com uma leve garoa.
Bêbados espalhados pelos campos e crianças esperando os chuviscos passarem
para ir brincar na rua.
Fandalim parece pacata e em paz. O grupo avista o prefeito Merryweather junto
dos Lobos Prateados, se preparando para deixarem a cidade.
O pode querer se aliar aos Lobos Prateados ou competir com eles. A interação
pode ser positiva ou negativa, tudo depende como os players vão abordar.

Antes de saírem de Fandalim, um homem usando um sobretudo corre a cavalo


através da lama:
"Carta para o prefeito Merryweather! A Floresta de Jardim Oculto está sob
ataque de Boros, um dragão verde!"
MerryWeather começa a discutir e, quem tiver Percepção (passiva) CD 17 pode
ouvir a conversa:
. MerryWeather: "Infelizmente o Senhor do Céu vai ter que esperar: Vocês
devem ir até o Jardim Oculto e salvar as pessoas.
Eu pago 15000 po pela carcaça do dragão! O que aconteceu há 10 anos
atrás não deve se repetir!"
(Ele está se referindo a Chauglyamatar que tomou a Floresta durante a
Tirania).

Deixe o grupo decidir as informações que tem e o que desejam fazer.


Se eles forem passar em Jardim Oculto, acabarão passando pela Vila de Meio-
Caminho, que fica na entrada da Floresta.

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ALDEIA DO MEIO-CAMINHO:
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HISTÓRIA
Durante a Tirania, a Aliança dos Lordes montou um entreposto comercial
guardando a fronteira norte de Jardim Oculto.
Este entreposto era o Forte de Meio-Caminho que, aos poucos, foi aumentando
até se tornar uma aldeia.
Com a queda de Chauglyamatar, os soldados voltaram a Inverno Velado e
A Aldeia de Meio-Caminho é, hoje, uma vila de lenhadores contando com 90
habitantes civis e 10 soldados (guardas).
A líder da Aldeia é a burgomestra Lyta Rollings, uma ex-aventureira e atual
proprietária da única taverna do assentamento.
Para chegar lá vocês saem de manhã cedo, pegam a rota por uma pequena estrada
de areia sob uma chuva fraca.
Próximo ao meio-dia chegarão lá.

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ENCONTROS ALEATÓRIOS (1d6):
1 Chuva Pesada (repetível)
2 Tremor
3 Árvore Macabra
4 Grolantor
5 Pedido de Ajuda
6 Ladrão do Golem

Pode rolar 4 eventos até chegar em Aldeia de Meio-Caminho.

========1- CHUVA PESADA:


A garoa constante se torna uma chuva pesada repentinamente, durando 6
minutos.
Vocês fazem o melhor que podem para se proteger, mas o nível da lama sobe
bastante.
-> 10 rações de cada um estragam.
A chuva apazigua após os 6 minutos, mas o chão da estrada está completamente
encharcado e escorregadio.
-> Os próximos eventos até chegar na Aldeia de Meio-Caminho serão tratados
como Terreno Difícil.

========2- TREMOR:
Enquanto vocês prosseguem, um tremor rápido e forte surge, durando 30
segundos.
Vocês são jogados ao chão e procuram se abrigar.
Parece que passou...
"Está todo mundo bem"?
-> Devido a lama da chuva, estão todos bem enlameados. Tochas e objetos que
estavam em mãos caíram no chão.

========3- ÁRVORE MACABRA:


Vocês vão proseguindo e acabam encontrando uma árvore bastante macabra:
Há vários ossos humanóides espalhados sobre ela como se fossem um aviso.
-> O que vocês fazem?
. Se o grupo decidir procurar outra rota, role esta tabela duas vezes.
Se cair esta novamente, você pode considerar que se rodaram em
círculos.
. Se o grupo decidir seguir adiante: criaturas bizarras saem de buracos no
chão e surge na frente de vocês!
VS DEVORADOR x3 (Volo).
. O grupo pode tentar negociar com eles: os devoradores comem carne, mas
preferem comer Itens Mágicos:
Cada um deve dar três itens mágicos Incomuns ou maior, para eles os
deixarem passar em paz.
Se alguém não der, os Devoradore já consomem os itens de quem já deu e
ataca mesmo assim o grupo.
-> Se vencidos, o grupo pode procurar por loot, mas tudo que conseguem
encontrar são os buracos de onde eles saíram,
Que são a entrada de uma caverna bizarra, possivelmente o covil onde
guardam os tesouros mágicos deles.

-> Se o grupo descer


As paredes desta caverna parecem estar cobertas por algum tipo de fungo ou
dejeto orgânico.
Água da chuva lá em cima escorre enlameando o chão (mas não é terreno difícil
aqui).
Vocês descem uma rampa íngreme de 6m e prosseguem mais 6m por esta caverna
larga.
O teto tem 3m de altura e as paredes são cobertas por essa resina orgânica
misturada com lama e chuva, tendo 6m entre elas.
-> Ordem de Marcha.
Uma voz ecoa em suas mentes: "Ajoelhem-se"!
Então a teia de filamentos orgânicos fecha a saída e do final da caverna,
silhuetas se formam e saem da escuridão a 18m: É um Observador e 3 Nóticos.
"Como ousaram matar meus seguidores? Pelo menos sinto o cheiro de itens
mágicos vindos de vocês!"
-> Agora podem rolar Iniciativa!
VS OBSERVADOR + NÓTICO x3.
. A idéia é o observador usar o cone antimagia dele o melhor que puder, já
que ele não consegue flutuar alto aqui.

-> Vencendo o Observador, o limo das paredes começa a escoar e apodrecer


exalando um cheiro bem ruim.
A vontade de vomitar é grande, mas lá à frente, vocês vêem uma enorme pilha
de tesouro e 1 LOOT MUITO RARO pra cada.
(Os jogadores podem escolher o tipo do LOOT, se ARMA, ARMADURA, ACESSÓRIO ou
LORE).
. 2 ARMAS INCOMUNS
. 2 ARMADURAS INCOMUNS
. 2 ACESSÓRIOS INCOMUNS
. 2 LORES INCOMUNS
. 6000 po em várias moedas
. 10 diamantes (cada um valendo 1000 po).
. 1 quadro assinado por um Beholder amarelo e azul com o nome de Xanathar (é
original e vale 3000 po).

========4- GROLANTOR:
Vocês se deparam com um local parecendo um campo de batalha.
Provavelmente foi aí que o "Senhor do Céu" enfrentou os heróis de Fandalim.
Há muitos corpos de goblins e aventureiros no chão, bem como dragonetes e
wyverns.
O que chama a atenção é que todos estão semi-comidos.
-> Percepção (passiva) CD 15: Você nota que uma criatura enorme aparentemente
prcebeu vocês fazendo algum barulho.
Você vê rochas se movendo e pede para todos se esconderem. Podem rolar
Furtividade VS Percepção (passiva) do Gigante.
A chuva fraca continua atrapalhando o som e vocês notam que a criatura é um
gigante da colina.
Mas este gigante é deesnutrido e possui grilhões em seu pescoço e punhos. Ele
parece se contorcer como se tivesse doente.
Ele arrasta uma carcaça de Wyvern mal comida e está procurando vocês.
-> Se o grupo conseguiu se esconder, eles podem passar numa boa, mas não dá
para saquear os corpos.
-> Se o grupo foi descoberto, o gigante ataca quem tirou a menor Furtividade.
VS GIGANTE DA COLINA (GROLANTOR)
. Este monstro é completamente insano e comeu tanta coisa estragada que ficou
doente, afetado por loucura de fome.
. Vencendo este gigante, o grupo pode averiguar os corpos:
Esses corpos realmente são vítimas da batalha entre Fandalim, o Senhor
do Céu e o exército de Boros:
Tem principalmente gnolls, humanos e reptilianos. Entre o que dá para
recuperar, o grupo consegue reunir 1000 po e 1 LOOT RARO cada.

========5- PEDIDO DE AJUDA:


Vocês vão seguindo pela estrada e, quem tiver maior percepção passiva,
consegue ouvir algo.
Parece uma voz distinguível entre o som da chuva: parece um pedido de ajuda!
O som vem de uma caverna próxima!
-> Vocês vão sair correndo na doida ou vão com cuidado?
. Na vdd não faz muita diferença, pois é só pra distrair o grupo da
armadilha.
Vocês saem da estrada chuvosa e vão atravessando o bosque até uma caverna na
montanha.
Lá ela se abre para um salão grande de 27m de largura com várias colunas boas
para dar 1/2 cobertura.
Ao final vocês percebem que há 5 goblins segurando uma mulher deitada em um
altar.

-> Rolem Iniciativa (Não role pra Bruxa nem pro Estrangulador).
VS GOBLIN x5, ESTRANGULADOR e BRUXA VERDE.
. Quando 3 jogadores estiverem na metade da caverna, terminando seus turnos
próximos ao estrangulador,
O monstro abre seu olho central e emite seus tentáculos, então você
rola iniciativa pra ele.
Nesse mesmo momento a mulher sorri e pega seu cajado, então rola
iniciativa para ela também.
. O grupo pode tentar escapar se quiser ou combater.
. A tática da bruxa é ficar usando Relâmpago de longe e usar Metamorfose para
se transformar em uma Anaconda e atacar.
(Ela não consegue usar Metamorfose mais de uma vez).
. Este estrangulador faz um golpe contra cada alvo ao alcance de seus
tentáculos e usa molinete,
Para depois dar uma única mordida em todos os alvos na área dele.

-> Vencendo o desafio, vocês podem reivindicar o tesouro da bruxa:


. 3 ITENS INCOMUNs
. 3 ITENS RAROs
. 3000 po

========6- LADRÃO DO GOLEM:


Vocês vão prosseguindo pela estrada enlamada sob a chuva.
De repente um relâmpago e uma árvore cai obstruindo o caminho.
O chão está todo molhado e um homem trajando um manto aparece saltando sobre
a árvore caída.
À frente dele, 4 criaturas semelhantes a espantalhos saltam, cobrindo o mago.
Atrás de vocês a lama se levanta tomando a forma de uma criatura humanóide.
O homem declama: "Declarem-se sortudos por eu não querer levar nada de vocês,
exceto seu dinheiro"!
(É um ladrão de estrada)
"Vocês podem entregar tudo a meu amiguinho ali, de lama, e poderão passar.
Ou tentar a sorte e me ajudarem com a decoração como aqueles ali" - então o
mago aponta o dedo para uma árvore mais distante.
Naquela árvore, dá para ver 4 corpos empendurados pelo pescoço.
-> O que vocês fazem?
VS MAGO + GOLEM DE ARGILA + ESPANTALHOS x4
. Testes de Destreza para evitar dano elétrico durante a chuva e o chão
enlameado têm desvantagens.
. Se derrotarem o Mago, podem procurar por algum tempo e acharem o estúdio
dele.
Lá dentro tem o Grimório dele, 15.000 po, 3 ACESSÓRIOs RAROs, 2 Pergaminhos
de Nv4 e 1 Manual dos Golems.

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ALDEIA DE MEIO-CAMINHO:
Vocês chegam com a chuva já forte:
Seus pés estão encharcados e metade de suas rações estão molhadas, tendo que
se livrar para não perder o restante.
Talvez seja o início da tarde e a fome clama a barriga de vocês.
A muralha de madeira que circunda Meio-Caminho tem 6m de altura e, sobre ela,
dois guardas gritam:
"Alto! Quem são vocês? De onde vêm e que negócios têm a tratar nestas
terras?"
-> Os guardas não têm a intenção de barrar os personagens, apenas estão
fazendo o trabalho deles.

Do lado de dentro da Aldeia, ela parece bem abandonada, talvez por causa das
chuvas.
-> Percepção (passiva) CD 15: Quando você vai passando, você nota marcas de
unhas próximo aos grandes portões de madeira.
Dá a impressão que alguém foi arrastado à força para dentro.
-> Se perguntar aos guardas, eles dizem que não sabem de nada (Intuição
CD 12 para desconfiar que estão mentindo).
-> Se forçarem, eles dizem que aquilo já estava ali há muito tempo e
não importa o que é (Eles são imunes a Intimidação).
(Todos estão sendo controlados mentalmente e realmente acreditam que o grupo
é inimigo.
Se houver batalha, a vila lutará até a morte contra o time e o time só
percebe que a vila toda está encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.

A vila consiste em um arraial, com uma capela central simples e pequenas


casas ao redor, todas de madeira cortada das árvores de Jardim Oculto.
As duas outras construções de destaque são a Taverna do Machado e o Forte de
Meio-Caminho.
O único som que vocês ouvem é da água caindo e um ocasional trovão.
Parece que todos os habitantes estão cerrados em suas casas ou nessas duas
construções.

* Se alguém é libertado do Controle Mental de Hypnos, ele sabe dizer onde o


Hydroloth e os reféns estão.
Nesse momento Hypnos sente que alguém saiu do controle mental dele,
então envia todos os camponeses e guardas atrás do grupo.

========FORTE DE MEIO-CAMINHO:
Um forte baixo (9m de altura), construído de madeira com 3 andares.
Ele está sendo guardado por 5 guardas cujas olheiras parecem ser de inúmeras
noites sem dormir.
. Os guardas temem que o dragão Boros possa aparecer a qualquer momento.
. O dragão Boros, cria de Chauglyamatar, está guerreando contra Ishaldra, a
dríade.
Assim que ele a derrotá-la, como a mãe dele o fez, Boros virá atacar
nosso forte. Precisamos muito da ajuda de aventureiros!
. O burgomestre em exercício é o taverneiro, já que Lyta Rollings está fora
da vila. (Verdade)
(Estes guardas também estão sendo controlados mentalmente e realmente
acreditam em tudo que falam.
Eles lutarão até a morte contra o time se houver batalha e o time só percebe
que eles são encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.
Dentro do forte há várias espadas longas, lanças, martelos de guerra e
armaduras de couro e cota de malha.

========CAPELA
Dentro da capela não parece ter nada de especial, não contendo mais de 6
bancos e um altar com um símbolo sagrado sobre ele.
-> Religião (passiva) CD 12: Você já está se virando para ir embora quando
nota que o símbolo sagrado de Chauntea está virado ao contrário.
O chão feito de um tablado de madeira range de leve sob seus pés. Um
odor desagradável está vindo do altar.
Atrás dele tem um alçapão. O único barulho ouvido é o das gotas de
chuva batendo nas telhas e da água lá fora.
Ao abrir o alçapão o odor desagradável piora e muito, com o som de
moscas e mau estar.
-> Sentido Divino ou similares detectam que o santuário está desecrado.
-> Percepção (passiva) CD 18: você nota que há marcas de unhas, cabelo e
respingos de sangue.
Alguém arrumou a capela tentando esconder, mas houve luta aqui (há 2
semanas, pelo menos).

Você começa a descer a escadaria de madeira em dirção à fonte daquele fedor


de decomposição.
A água da chuva escorre pelas paredes deste porão escavado no chão
O manto de moscas cobre uma pequena sala completamente escura.
Antes que você possa acender um luz, você ouve uma voz: "Quem está aí?"
(A voz pode ser ouvida até 6m a partir de quem desceu na frente. Ela é
feminina e veio do feitiço "Boca Mágica").
O zumbido das moscas se confunde o barulho da chuva lá fora.
Ao acender a luz, você vê uma pilha de vários corpos apodrecendo no chão.
-> Salvaguarda de Sabedoria CD 20: se falhar, você vomita e fica amedrontado
por 1 turno.

Nessa hora o portão de madeira da capela bate e vários guardas entram com
suas bestas apontadas atirando contra o time.
VS: GUARDAS (estatística do guerreiro tribal).
(Estes guardas também estão sendo controlados mentalmente e realmente
acreditam que o grupo é inimigo.
Eles lutarão até a morte contra o time e o time só percebe que eles são
encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.

* Se esta batalha ocorrer, assim que o grupo sair da igreja, eles verão os
aldeões saindo de suas casas.
São 35 aldeões (com estatísticas de plebeus), entre homens, mulheres,
idosos e crianças.
E 5 são guardas (com estatísticas de guerreiros tribais).
(Todos também estão sendo controlados mentalmente e realmente acreditam que o
grupo é inimigo.
Eles lutarão até a morte contra o time e o time só percebe que eles são
encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.

========TAVERNA:
Uma taverna fria e mau-iluminada está aqui.
A chuva e trovões rugem lá fora, mas por dentro tudo são olhares frios dos
lenhadores.
E mesmo as cortesãs não parecem estar à vontade com a presença do grupo
molhado que encharca o piso.
Do outro lado do salão há um balcão e, à frente dele, um homem de aparência
incomum usando um óculos.

"Então... Aventureiros? Vieram trazendo chuva à aldeia de Meio-Caminho?"


Parece que apenas o taverneiro tem língua nessa cidade.
Todos estão calados e cochichando entre si, provavelmente sobre vocês.
Dá para notar que há pessoas jogando, bebendo, um bardo tocando um bandolim,
2 mulheres dançando ao som, mais duas numa mesa olhando as pessoas e comentando.
A maior parte deles parece plebeus comuns, muitos com braços fortes,
provavelmente trabalhadores braçais.
Há um conjunto de machados espalhados pela taverna, possivelmente as
ferramentas de trabalho dos lenhadores.
Voltando ao taverneiro, ele sorri com seus dentes amarelados, quando pega uma
garrafa destacada em um canto e põe dois copos de bebida.
O sorriso amarelo daquele homem te causa repulsa, então ele pega o copo mais
cheio e vira em um gole só.
"Essa é das boas... Então, como eu dizia... Vieram para se envolver com a
caça ao dragão?
Meu nome não importa, pode me chamar apenas de taverneiro".
-> Se insistirem, ele diz que taverneiro é um bom nome.
(Corruptores não podem mentir sobre seus nomes. Saber o nome real de um
corruptor lhe dá poder sobre ele).

O taverneiro é um Hydroloth mago chamado Hypnos que está usando Detectar


Pensamentos.
Ele dominou a mente de todos os aldeões, capturando-os um a um.
Os que não dominou, agora estão na pilha de corpos abaixo da Capela.
Hypnos vê os aventureiros como uma oportunidade: Ele os usará para ajudá-lo a
matar o dragão verde,
. Seja enganando o time que a Aldeia está em risco.
. Seja negociando se for descoberto.
. Seja vencendo o time e dominando suas mentes (como fez com os aldeões)
ou os matando e revivendo como mortos-vivos, parte de seu exército.

O taverneiro diz:
Um dragão chamado Boros, cria de Chauglyamatar está tentando tomar o
território de sua mãe.
Ouvi falar que ele está guerreando com um dos ex-generais de sua mãe, um
Aarakocra conhecido como "Senhor do Céu".
Ele está reunindo forças com os hobgoblins de Jardim Oculto e, em breve,
marchará para as Montanhas.
Nossa pequena vila vai acabar ficando no fogo cruzado, realmente em Meio-
Caminho dessas duas criaturas malignas.
Nós não somos ricos, mas reunimos 2000 po que podemos pagar a vocês se nos
ajudarem caçando o dragão.
(O Hydroloth acredita que consegue eliminar o Senhor do Céu sozinho).
O que me dizem?
Vocês olham ao redor e as faces severas das pessoas agora parecem rostos de
esperança.
(As pessoas realmente acreditam que o dragão é o problema, conforme Hypnos
molda suas mentes).

-> Se o grupo aceitar a proposta, seja enganados ou fazendo um acordo, o


taverneiro sorri com seus dentes amarelos e paga 1000 po adiantado.
-> Se o grupo descobrir e decidir libertar a cidade, Hypnos assume sua forma
real e todos dentro da taverna se levantam enfeitiçados.
Eles pegam machados e avançam contra o grupo para desmaiar ou matar.
Se tiver um paladino ou clérigo, eles optam por matar e Hypnos o traz
de volta como um Renascido (raça) sob seu comando.

VS HYPNOS (HYDROLOTH).
Quando Hypnos tiver morrendo, ele golfa sangue e diz:
"Se vocês me matarem, nunca descobrirão o paradeiro dos mortais que estão
faltando desta vila".
. Hypnos é sagaz e escondeu algumas pessoas em uma caverna próxima.
Como Modificar Memórias é uma magia de nível alto, ele só consegue usar
poucas vezes por dia.
Então ele guarda os que resistiram e os que ele não conseguiu ainda
dominar em uma caverna próxima.
. Hypnos só dá a localização da caverna e só libera as mentes dos aldeões se
o grupo assinar um contrato com ele prometendo matar Boros.
(Se o grupo assinar, eles podem matar Hypnos, afinal a promessa é só
matar Boros.
Mas Hypnos dirá que ele é um aliado valioso para matar o dragão).

"Então, uma grande amizade começa agora, não é, meus novos amigos?!"

========CAVERNA:
Aqui, entre grades grossas, protegidos com Mezzoloths, o grupo encontra
vários aldeões acorrentados.
Eles estão doentes, exaustos e a maioria feridos. A burgomestra está entre
eles.
Ela corre até as grades e pede pelo amor aos deuses para salvá-los.
-> Se o taverneiro estiver aqui, ele diz:
"Calada!" - E lança uma magia encantando-a - "Eu posso ficar pelo menos
com essa pé-no-saco, né?!"
Hypnos não vai arriscar seu contrato pela Lyta. Se o grupo insistir,
ele desfaz o feitiço e liberta todos.

-> Se o grupo derrotou Hypnos, os Mezoloths lutam até a morte.


VS MEZZOLOTHs.

Após salvar os aldeões, Lyta agradece imensamente o grupo e diz que a cidade
está na encruzilhada da guerra entre os três ex-generais de Chauglyamatar.
Lyta ou Hypnos serve para explicar qualquer coisa que não tenha sido
explicada até agora.
O grupo pode fazer as perguntas que quiser, mas devem primeiro devem dar
segurança, comida e água aos aldeões.
A melhor maneira de fazer isso é os conduzir de volta ao assentamento.

-> Aí você narra o cair da noite, a chuva acalmando, o grupo se hospedando


para descansar em Meio-Caminho.
Um banquete é servido na taverna e aí é onde todas as perguntas são
respondidas.
Hypnos pode fornecer apoio ao grupo, mas ele deseja a servidão e a
promessa que não levantarão uma mão contra ele.
Ele dá 1 LOOT RARO, o tipo: se ARMA, ARMADURA, ACESSÓRIO o jogador
escolhe.
Ele pode RE-ROLAR uma vez na tabela se não gostou do primeiro,
mas deve ficar com o segundo.
Contudo se fizerem isso, realmente não conseguirão ferir Hypnos,
pois passarão a ver ele como aliado.

A ESTALAGEM
Todos estão na área de estar na estalagem:
Ela tem um pequeno bar, um tapete felpudo e confortável cobrindo o chão, dois
sofás grandes de três lugares e uma lareira aquecendo.
Dá até para assar um pedaço de carne e beber algo enquanto esperam o horário
de dormir.
Amanhã caçar um dragão, hã?! Isso parece ser coisa de herói.
O que cada um de vocês está pensando enquanto observa a fogueira em silêncio?

========================
JARDIM OCULTO:
========================
O ar fresco e úmido da chuva bate nas folhas da Floresta de Jardim Oculto.
Suas árvores estão retorcidas e espinhosas pelos anos sob o jugo de um Dragão
Verde Ancião.
A mata está quebrada e muitas pegadas podem ser facilmente vistas sobre as
pedras e a lama.
As pegadas são compatíveis com os Lobos Prateados que devem ter passado aqui
há, mais ou menos, uma meia-hora.
O covil de Boros não deve estar distante, pois cada vez mais uma névoa
sobrenatural se forma.

As árvores vão adensando e as armaduras de metal começam a se tornar


insuportáveis.
Elas estão começando a esfriar de tal maneira que o personagem que as usa
recebe 2d8 de frio.
"É melhor tirar a armadura agora que prosseguir adiante com ela".
-> Se o personagem continuar com a armadura de metal, quando estiver em
batalha ele estará sob o efeito da magia Esquentar Metal, mas com dano de frio.
-> Se ele retirar, é de boa.

========================
EVENTOS ALEATÓRIOS (1D8):
1 Tumba Yuan-ti
2 Estou sendo observado? (repetível)
3 Coceira
4 Ravina (repetível)
5 Caveira
6 Encantamento Negro
7 Chuva Vermelha
8 Fonte Termal

Cada vez que o grupo se deslocar dentro da floresta, pode rolar 2 eventos.

========1- TUMBA YUAN-TI:


Vocês conseguem chegar numa área incomum:
Há os restos de alguma construção com temas serpentinosos.
A mata já engoliu quase tudo mas não é difícil encontrar uma escadaria que
desce até o subterrâneo.
-> Vocês vão prosseguir? (Lembrando que zhentarim ama tesouros).
-> Se o grupo descer, vocês atravessam uma escadaria de pedra cheia de lodo e
atravessam um corredor apertado e quente com 1,5m de largura.
As paredes do corredor revelam alguma história passada.
O corredor termina abrindo em uma câmara funerária com 12m cúbicos.
No centro da câmara há dois sarcófagos maiores e 4 menores ao redor
desses.
Aos pés dos 4 sarcófagos menores há oferendas de ouro, totalizando 2000
po.
Aos pés dos dois maiores, há gemas e jóias, totalizando 6000 po.
-> História CD 20: revela que yuan-tis capturaram centauros e nagas e
fizeram rituais necromânticos com eles.
As criaturas eram bastante poderosas e incontroláveis, então eles
os enterraram aqui em sarcófagos.
-> Se alguém profanar qualquer sarcófago tentando abrir e etc, as
tampas de todos se abrem caindo.
O som das tampas de pedra batendo no chão e, dos dois centrais
saem múmias centauro e das laterais, Nagas de Ossos.
Os centauros perguntam (em Olman): "Vocês vieram nos pagar tributos?"
. Se o grupo não se comunicar ou cada jogador pagar menos que 2000 po,
pode rolar Iniciativa!
VS MÚMIA CENTAURO x2 + NAGA DE OSSOS x4
-> Vencendo os monstros, o grupo recupera uma quantidade de 20mil po +
4 LOOTs RAROs.

========2- ESTOU SENDO OBSERVADO?


Pergunta pro grupo quem tem maior Percepção passiva.
"Você sente que o grupo está sendo observado".
Independente do resultado de qualquer teste, o personagem não consegue ver
ninguém.
A presença se mantém por algum tempo enquanto andam na floresta, então
desaparece.
(Era um Ente, mas ele usa aparência falsa, sendo quase que indetectável).

========3- COCEIRA:
Vocês já estão andando por algumas horas na floresta. A mata neste lugar
parece ser diferente.
-> Todos fazem um teste de Constituição CD 15:
Quem falhou ganha uma doença: é uma irritação que começa sob qualquer
situação de estresse.
A coceira é principalmente nas partes íntimas e você se força a coçar
só quando ninguém estiver olhando.
-> Tratamento médico ou qualquer coisa que remova doenças resolve.

========4- RAVINA:
Vocês atravessam a mata e surgem na beirola escorregadia de uma ravina:
-> Quem for na frente faz uma salvaguarda de Destreza CD 20: em caso de
falha, escorrega e cai lá embaixo 6m (2d6 de dano).
Você está coberto de uma lama fétida e faz Constituição CD 20: se
falhar, você adquire uma febre brava (Praga do Esgoto).
(Quem tiver contato direto com essa lama faz também o teste).
-> A ravina tem 6m de distância e saltar por cima dela requer Atletismo CD
15.
Se conseguir, o primeiro que conseguir saltar, deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 20:
Se falhar escorrega na lama e cai na ravina também.
========5- CAVEIRA:
Vocês se deparam com uma caveira humanóide enterrada em uma árvore.
Sua mandíbula aberta parece estar gritando em terror.
Após observar por alguns minutos, inúmeras aranhas pequenas saem da boca e
das órbitas oculares.
A visão é bastante perturbadora.

========6- ENCANTAMENTO NEGRO:


Selecione um personagem aleatório.
De repente ele começa a sentir dor de cabeça e ter algum tipo de alucinação.
-> Qual o maior medo ou desafio de seu personagem?
Ele está alucinando e gritando sobre isso enquanto o grupo se afasta e
o vê enloquecendo.
-> O que vocês fazem?
. O personagem está sob algum tipo de maldição da floresta.
. Se alguém tiver uma magia tipo Acalmar Emoções ou Remover Maldição
funciona agora.
Se não retirarem, o personagem faz uma salvaguarda de Sabedoria CD 20:
Se falhar, o personagem ganha uma Loucura Permanente (1d100
rolado na tabela aleatoriamente).
A loucura não pode ser curada por nenhuma magia de nível menor
que 9.

========7- CHUVA VERMELHA:


Vocês alcançam uma clareira cuja mata está toda revirada.
-> Natureza CD 20: parece ser os restos de um acampamento gnoll.
-> Escolha aleatoriamente um personagem:
Você sente uma gota grossa bater, como se fosse chover.
Quando a gota escorre, você percebe que é vermelha.
Olhando para cima, você nota vários corpos empendurados de cabeça para
baixo.
-> Se alguém pilhar os corpos, eles reúnem 800 po.
Se ninguém rezar por eles e lhes darem um enterro, eles se tornam
zumbis ao amanhecer.

========8- FONTE TERMAL:


Vocês vão seguindo numa direção onde a temperatura da floresta aumenta
bastante.
Dá para ouvir um som de água borbulhando na direção em que se segue.
-> O que vocês fazem?
. Se o grupo evitar o caminho, é de boa: nada acontece.
. Se o grupo prosseguir, eles encontram uma cena paradisíaca com pedras pomes
ao redor de uma fonte que cabe umas 5 pessoas apenas.
A fonte borbulha igual uma banheira de hidromassagem e a temperatura é
agradável.
(Ela não possui venenos nem propriedades mágicas)
-> Medicina CD 20: revela ser uma fonte termal com propriedades
medicinais.
-> Alguém vai entrar?
. Quem se banhar nessas águas por 1h se sente revigorado,
recuperando metade de sua vida máxima e removendo exaustão.
Após 1h banhando, a temperatura e sais da água são
absorvidos, voltando a ser uma fonte comum.
A propriedade da Fonte Termal recupera após 10 dias.
Deixa o grupo narrar eles tomando banho. Se tiver mulheres, deixa
narrar como botam algo para dividir a fonte no meio.
Aquela bela cena de beber uma cerveja numa banheira de
hidromassagem.
========================
O ambiente subitamente se esfria. Uma colina arborizada alta tem uma caverna
onde as pegadas se encerram.
Uma cachoeira emite mais névoa que qualquer outra parte e o frio aqui é
certamente sobrenatural.
-> Quem primeiro se aproximar da cachoeira começa a ter visões dentro da
névoa:
Parecem cavalos marchando com soldados usando tochas.
Eles arremessam contra casas que pegam fogo.
Você vê ogros, goblins e outros monstros.
A cidade... Na verdade não é uma cidade, é o assentamento de Meio-
Caminho!
Então a visão da névoa se desfaz.
(Na verdade isso é uma ilusão apenas que já se dissipou.
Não dá para saber se foi real ou não - na verdade não está tendo ataque
algum.
O time agora pode deliberar sobre o que fazer).

. Deixe eles se questionarem se dá tempo de seguir adiante (vocês não sabem


onde o dragão está).
. Ou se eles desejam voltar e tentar salvar a cidade do exército goblinóide.

-> Se eles prosseguirem, encontrarão com os Lobos Prateados já lutando.


-> Se eles voltarem, aí já estará noite e terão de descansar e depois refazer
tudo.
Mas os Lobos Pratados foram derrotados, restando vivos apenas Zekel,
Blaizette e Zehira.
Se eles voltarem, assim que chegarm na Aldeia de Meio-Caminho narre
como escureceu e que esta chovendo.
Não é o ambiente ideal entrar na floresta com aquelas condições.
Todos estão na área de estar na estalagem:
Ela tem um pequeno bar, um tapete felpudo e confortável cobrindo o
chão, dois sofás grandes de três lugares e uma lareira aquecendo.
Dá até para assar um pedaço de carne e beber algo enquanto esperam o
horário de dormir.
Amanhã caçar um dragão, hã?! Isso parece ser coisa de herói.
O que cada um de vocês está pensando enquanto observam a fogueira em
silêncio?

========O COVIL DE BOROS:


A escuridão a qual esta caverna é levadatem um ar frígido e sufocante.
(Boros é filho de Chauglyamatar com um dragão branco).
A névoa limita a visão a 6m mesmo de quem enxerga no escuro.
Vocês prosseguem através de encostas íngremes, até que ouvem a voz de Zekel
dando um grito de dor.

-> Furtividade de cada um VS Percepção (passiva) de Boros.


Por detrás de um paredão, você nota que a caverna se abre em um pavilhão alto
com um pequeno lago verde central, onde a névoa está mais aberta.
Uma criatura reptiliana enorme está à frente do lago. Sua imagem é imponente
e ele possui a malícia em seus olhos completamente negros.
Metade de suas escamas são esmeraldas e a outra metade está coberta de branco
e de neve.

SE OS LOBOS ESTÃO BEM:


Zekel acende a chama de sua espada e ataca a criatura ferozmente, que
ricocheteia com suas garras, o derrubando morto dentro do lago de veneno.
O resto dos Lobos Prateados gritam em fúria (eles estão com apenas metade da
vida) e avançam contra o monstro.
Cada um dos lobos vira um NPC pro grupo. Podem rolar iniciativa.

SE OS LOBOS ESTÃO MORRENDO:


Ao lado do enorme dragão estão os corpos destroçados de Van Houten, Trevisan
e Blaizette.
Zekel está com metade de seu rosto deformada pelo sopro congelante do monstro
e totalmente a mercê dele.
Boros agarra o corpo de Zekel com sua mão e o levanta então diz:
"Já matei mais de mil aventureiros... Você será apenas mais um número!"
Como sua última tentativa de ataque, Zekel ergue sua espada e tenta atingir
Boros, mas ele enfia a unha de uma de suas garras através do peito de Zekel.
Zekel tosse sangue e perde parte de suas forças. Sua visão enturva, então
Boros o arremessa na piscina de veneno já morto.
Podem rolar iniciativa.

VS BOROS.
Boros é a cria de um dragão verde com branco, uma abominação da natureza.
Ele possui dois sopros, um congelante e um venenoso.
Cada um deles recarrega independente do outro, mas só consegue usar um deles
por turno.
Boros luta até a morte ou, se o time estiver perdendo, ele reconhece a força
do time e pode negociar.

BOROS COMO NPC:


Boros não liga para as outras criaturas. Ele apenas liga para a floresta como
sua casa e que todos os outros obedeçam a ele.
"Eu não quero o fim deste lugar. O fim deste lugar vai chegar se vocês
humanos conseguirem vir até aqui.
A vila próxima é de lenhadores e desmataram uma boa parte das árvores para
criar uma muralha.
Já viu alguma besta irracional destruir a floresta?"
Boros quer a cabeça de seus adversários:
. Hydros, o Mezzoloth que servia sua mãe e o traiu.
. O Senhor do Céu, um Aarakocra que pensa ser páreo para sua fúria.
. Ishaldra, a dríade que sua mãe falhou em exterminar, mas ele vai comer ela
com pão no café-da-manhã.
Boros pode fornecer apoio ao grupo, mas ele deseja a servidão e a promessa
que não levantarão uma mão contra ele.
Ele dá 1 LOOT RARO, o tipo: se ARMA, ARMADURA, ACESSÓRIO o jogador escolhe.
Ele pode RE-ROLAR uma vez na tabela se não gostou do primeiro, mas deve
ficar com o segundo.
Contudo se fizerem isso, realmente não conseguirão ferir Boros, pois
passarão a ver ele como aliado.

DERROTANDO BOROS:
Quando o grupo desfere o golpe mortal, a piscina de veneno explode e
Zekel todo carcomido salta de lá com sua espada flamejante, cortando o
pescoço serpentinoso do dragão.
A cabeça cai para um lado e o corpo pro outro.
O sorriso de Zekel pode ser visto naquela pele queimada.
Então você vê através do rombo circular no peito dele.
Zekel cai no chão e sua espada, pela primeira vez, se solta de sua mão.
Ele está agonizando e prestes a dizer suas últimas palavras.
(Qualquer cura é inútil, pois ele está além da recuperação).
"Escute, meu amigo. Esta espada já lutou contra deuses.
Fique com ela... Eu tenho apenas um único pedido em troca de toda memória que
já vivi...
Diga ao Telan, que eu o amo" (ou não, adapta aí como quiser, kkkk)!
-> E alguém aí ganha uma Língua Flamejante.

========ISHALDRA:
Ishaldra, a dríade, guardava anteriormente Jardim Oculto, quando foi deposta
por Chauglyamatar em 1484.
O dragão manteve guerra contra os feéricos e a Aliança dos Lordes por quase
uma década até que foi derrotada pelos heróis de Leilion em 1493.
Ishaldra, então tenta retomar Jardim Oculto, mas encontrou três grandes
empecilhos: os ex-generais de Chauglyamatar.
Atualmente ela está em guerra contra Boros.

A Floresta de Jardim Oculto atéagora foi sombria com árvores retorcidas e


galhos espinhosos,
Mas prosseguindo em direção ao coração da floresta, as árvores se tornam mais
amenas com suas copas se enchendo
E emitindo uma brisa que aos poucos vai ficando perfumada.
Uma brisa leve bate no rosto de vocês dispersando aquela névoa e, nem por
isso, é tão gelada.
A chuva se transforma em chuviscos e vocês chegam na área onde Boros
designou: uma área de ruínas élficas.
-> Se houver personagem feérico ou com antecedentes relacionados, ele
reconhece que as colunas das ruínas contém inscrições relacionados a Faéria.
-> Qual sua opinião quando ver Ishaldra? Você vai querer lutar e eliminar ela
mesmo?
Será que se aliar a Boros foi uma escolha sábia?
Tomar o controle da região é mais dinheiro, porém vai contra os
interesses da Aliança dos Lordes, sem dúvidas.

Seguindo mais à frente, vocês encontram um salgueiro velho com uma mulher
élfica muito bonita e desnuda.
Ela está sentada num trono feito de ramos entrelaçados cercada por 2
unicórnios e sua beleza não-natural exala magia.
Atrás dela há um ribeiro com águas límpidas, perfeitamente transparentes.
No fundo dele parece haver uma arma encravada que parece ignorar a
correnteza. O ribeiro, entretanto, exala um perfume sobrenatural.
"Olá, aventureiros que adentram minha floresta, eu me chamo Ishaldra e sou a
rainha de Jardim Oculto.
Vocês foram mandados por Boros, a aberração dentre todas as aberrações?"
-> Todos fazem uma Salvaguarda de Sabedoria CD 12:
Quem falhar, vai se sentir encantado pela dríade e tem a tendência a
concordar com ela.
A fonte deste efeito é a espada no fundo do ribeiro.
A dríade ataca qualquer um que tentar tirar a espada.
O ribeiro tem 4,5m de profundidade e arrancar a espada exige 1 ação.
Quem tocar a espada deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15 ou estará paralisado e se afogando.

-> O grupo pode conversar, negociar ou batalhar contra a dríade.


. "Eu trarei paz mais uma vez a Jardim Oculto e não permitirei que nenhuma
outra abominação machuque as criaturas da Floresta".
. "Boros é o maior mal que pode se abater e ainda espero que humanos se
levantem e me ajudem a combatê-lo".
-> Em caso de negociação, o personagem mais "contra" a vontade de Ishaldra,
ela sutilmente tenta Enfeitiçar com seu olhar (não emite nenhum componente verbal
ou somático).
SE BATALHA:
Em caso de batalha, quatro Árvores ao redor de Ishaldra se levantam (Árvores
Despertas) e ela se funde a uma delas (o salgueiro) ganhando os pontos de vida
dele.
Os dois unicórnios vão para as laterais do salgueiro curando ele e
ocasionalmente atacando o grupo.
O Salgueiro tem 3 Ações de Covil:
. Lança Enfeitiçar Pessoa em um personagem do grupo (que pode ser usado
enquanto a espada estiver no fundo do ribeiro): Sabedoria CD 15. O feitiço dura até
a contagem de Iniciativa 20 do próximo turno.
. Lança Imobilizar Pessoa em um personagem do grupo (que pode ser usado
enquanto a espada estiver no fundo do ribeiro): Sabedoria CD 15. O feitiço dura até
a contagem de Iniciativa 20 do próximo turno.
. Raízes de Lança: Ataque corpo-a-corpo com magia em todo o grupo: +7 para
acertar/ 3d10 de dano perfurante.
Um personagem atingido deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD
15: em caso de falha, os pés estão feridos e o deslocamento de caminhada cai pela
metade até o próximo descanso longo.
Se Ishaldra estiver perto de morrer, ela tenta negociar com o grupo. Eles
podem aceitar ou não.

SE NEGOCIAÇÃO:
Ishaldra oferece um ACESSÓRIO RARO para cada se eles se propuserem a derrotar
Boros.
Mesmo quem esteja sob o controle dele ou de Hydros, Ishaldra oferece lançar
um feitiço para "libertá-los".
(Na verdade ela vai enfeitiçar o personagem para ele ver os dois como outros
monstros malignos e assim conseguirão lutar).

========================
PICO DO WYRM:
========================
A viagem pelas montanhas é árdua.
A temperatura é baixíssima e, quanto mais se sobe, um frio extremo começa a
moer os ossos de vocês.
-> Quem tem armadura de metal recebe 2d8 de dano de frio.
"É melhor tirar a armadura agora que prosseguir adiante com ela".
-> Se o personagem continuar com a armadura de metal, quando estiver em
batalha ele estará sob o efeito da magia Esquentar Metal, mas com dano de frio.
-> Se ele retirar, é de boa.

===========================================
EVENTOS ALEATÓRIOS (1D6):
1 Gás Mortal
2 Bênção
3 Grifo
4 Enigma do Dragão
5 Desabamento
6 Cascata Divina

Role 4 eventos aleatórios:

========1- GÁS MORTAL:


Vocês vão escalando a montanha e vai ficando bem frio.
Você nota uma caverna bem estreita onde dá para entrar engatinhando.
Lá no fundo algo reluz um brilho platinado. Apesar de tudo, é uma escuridão
bem densa com uma névoa amarelada.
-> Só você percebeu: o que você faz?
(A névoa não é mágica - é gás natural)
(A caverna tem 21m de profundidade e é uma área de escuridão densa (visão no
escuro não cobre por causa do gás).
. Se o personagem entrar:
Você vai atravessando a caverna e a visão está bem prejudicada por um
gás amarelo.
-> Se o personagem estiver usando uma tocha ou algo com chama aqui, o
gás entra em combustão e explode,
Causando 10d10 de fogo ao personagem (sem testes) e aos que
estiverem na boca da caverna.
Ainda assim, quem não estiver na boca ou dentro da caverna, tem
dificuldade para se segurar devido o tremor da explosão:
Todos os outros personagens devem fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 15:
Quem falhar não consegue se segurar e cai por 18m recebendo 6d6
de dano de contusão.
-> Se ninguém ativar a explosão, no fundo da caverna tem alguns
esqueletos amontoados, todos com roupas de aventureiros.
Nas mãos deles tem várias gemas e em seus bolsos você coleta 700
moedas de platina (cada uma vale 10 po).
As gemas totalizam: 3 ônix (cada um vale 100 po), 2 garnets (cada
um vale 200 po) e 3 diamantes (cada um vale 300 po).
Enquanto o personagem coleta, ele deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 15 (com vantagem se estiver com o nariz tapado):
. Em caso de falha, ele adormece por 1 minuto e todo turno
ele recebe 3d6 de dano de veneno.

========2- BÊNÇÃO
Vocês prosseguem até um estrado frígido: estão quase no topo de uma das
montanhas e vêem um pequeno oratório.
O oratório tem uma frase escrita (em gigante) e linhas tribais espalhadas
nela:
"Uma pequena oferenda por uma pequena bênção".
-> Religião CD 15: Você reconhece com um oratório golias. Não tem um símbolo
particular de divindade porque este oratório foi feito para cultuar os aspectos da
natureza.
. Se o grupo deixar alguma oferenda que some até 1000 po, o personagem ganha
um Encantamento Raro em 1 item que esteja equipado.
. Se o grupo deixar alguma oferenda que some mais que 5000 po, o personagem
ganha um Encantamento Muito Raro em três itens/armas/armaduras a sua escolha.
O santuário só faz os efeitos todos ao mesmo tempo de uma vez e depois seus
efeitos desaparecem para recarregar com 1 ano.

========3- GRIFOS:
Vocês estão seguindo pelas montanhas e notam que há 2 grifos mortos caídos ao
chão com várias perfurações de flechas.
-> Natureza CD 15: são flechas de orcs. Parece que era o terreno de caça dos
grifos.
-> Se alguém decidir procurar pelo ninho, eles acham várias bugigangas que
somam 600 po e tem um grifo ferido (com metade da vida).
Este grifo pode ser Adestrado com CD 20 usando cura e 4 rações.

========4- O ENIGMA DO DRAGÃO:


Vocês se encontram numa parte alta da montanha, quase no topo.
A neve fria cobre os pés de vocês e uma placa de pedra incomum é notada na
parede.
A placa tem um símbolo da cabeça de um dragão e há espaços para 5 gemas.
Atrás dela há uma entrada que leva a um salão antigo, cortado na rocha com
uma parede contendo 5 cabeças de dragões esculpidos.
. Cada cabeça esculpida na parede representa um dragão cromático (vermelho,
azul, verde, negro e branco). As cabeças são esculturas de bronze embutidas na
parede.
No centro da sala tem uma mesa de bronze embutida e vocês vêem 5 estatuetas.
. Cada estatueta representa uma das seguintes raças: humano, elfo, anão,
goblin e orc.
Ainda sobre a mesma mesa, há algumas pecinhas onde as estatuetas podem ser
encaixadas.
. Cada pecinha representa uma das seguintes classes: guerreiro, mago, ladino,
bardo e patrulheiro.
-> Nada aí emite magia: parece ser meramente mecânico.

VERMELHO, AZUL, VERDE, BRANCO, NEGRO


HUMANO, ELFO, ANÃO, GOBLIN, ORC
GUERREIRO, MAGO, LADINO, BARDO, PATRULHEIRO

-> Investigação (passiva) CD 10: você nota que dentro das bocas dos dragões
tem encaixes para as estatuetas encaixadas.
Ou seja: vocês têm que pegar as estatuetas, encaixar a Raça com a
Classe e botar na boca do dragão certo.
Entenderam?
-> Percepção (passiva) CD 10: há um conjunto de textos na parede (em
dracônico):

. O vermelho comeu uma criatura baixinha que não sabia usar magia.
. O azul comeu um lobo e seu companheiro.
. O verde comeu uma criatura maligna que não era um mago.

. O anão usa um machado enquanto o elfo toca flauta.


. O ladino foi envenenado e o orc congelou.
. O humano não morreu sozinho.
. O goblin não sabe usar magia.

SOLUÇÃO:
VERMELHO ANÃO GUERREIRO
VERDE GOBLIN LADINO
NEGRO ELFO BARDO
AZUL HUMANO PATRULHEIRO
BRANCO ORC MAGO

-> Caso o grupo resolva, as cabeças de dragão se fecham.


Um barulho de mecanismos de pedra e o chão coberto de poeira se abre em uma
escadaria.
Vocês descem aquele local escuro e infestado de teias, então saem um uma sala
que parece um cofre.
Nela tem uma pilha imensa de tesouro: 50 mil po + 1 LOOT MUITO RARO (exceto
ITEM) para cada.
Esse LOOT que vão achar, vem com um ENCANTAMENTO RARO.

========5- DESABAMENTO:
Vocês estão escalando a montanha, quando do alto ouvem um grito agudo sobr as
nuvens.
De repente a neblina acima de vocês esconde um som de rachadura.
Uma pequena chuva de poeira neve e entulhos.
Todos fazem uma salvaguarda de Destreza CD 15: todos recebem 4d8 de dano de
concussão. Quem passou recebe apenas metade.
Quem falhou com um teste de 10 ou menos é atingido em cheio por entulho
e cai por 36m, desaparecendo na neblina.
O personagem recebe 12d6 de dano de queda.
-> Se falhou com um resultado de 5 ou menos, ele quebra um dos braços.
O braço permanece quebrado até usar Restauração maior ou um
tratamento adequado na cidade grande no final deste capítulo.

========6- CASCATA DIVINA:


Uma cascata surge em um paredão com um símbolo. A água parece límpida e
cintila com uma aura divina.
-> Religião CD 15: é um símbolo divino de evocação.
-> Arcanismo CD 15: há uma aura de evocação nessas águas.
-> Depois que alguém entra na água, a magia é absorvida e desaparece,
demorando 1 ano para recarregar denovo. Ou entra agora ou não tem mais efeito.
-> Quem entrar na Água rola 1d4:
1- Você ganha 5d10 pontos de vida temporários ou recupera metade de
seus espaços de magia.
2- Suas armas causarão 1d6 de dano radiante extra até o final deste
capítulo.
3- Você ficará sob o efeito da magia bênção até o final deste capítulo.
4- Você ganha resistência a um tipo de dano (a sua escolha) até o final
deste capítulo.

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Vocês atravessam inúmeros desafios e, ao longe, dá para ver um círculo de


criaturas aladas.
Suas silhuetas dançam nos inúmeros tons de cinza sob as nuvens.
-> Se o personagem tentar voar, ele consegue atravessar as nuvens a 36m de
altura.
. Se batem asas para voar ou algum método barulhento, não tem como ser
Furtivo.
Quando ele chega nessa altura, ele atrai a atenção de 1 Wyvern para
cada personagem do time (exceto NPCs).
Aí rola Iniciativa para uma batalha entre os personagens que subiram
voando e os wyverns.
O personagem provavelmente vai tentar fugir ou descer.
. Os wyverns seguem e atacam com tudo.

Se ninguém optar por voar ou chamar a atenção dos Wyrms, eles podem subir por
entre as nuvens.
(E aí dá para fazer Furtividade x Percepção passiva para pegar os Wyverns
desprevenidos).
Depois de escalar 36m (não requer teste), o grupo chega a uma área onde há um
desfiladeiro com várias quedas de 36m.
-> Se o personagem cair de uma camada, ele cai 36 m recebendo 12d6 de
dano.
Ele pode subir escalado (nenhum teste requerido).
-> Existem um total de 10 camadas de 36 m no desfiladeiro.

VS WYVERNS:
Após o segundo turno de combate, ao longe uma silhueta surge no ar:
É um Aarakocra montado em um Wyvern com armadura.
O Aarakocra é, muito provavelmente, o Senhor do Céu e porta um cajado.

O SENHOR DO CÉU:
Ele pensa que é o verdadeiro senhor do Norte, uma vez que Chauglyamatar e ele
tinham um relacionamento diferenciado.
Sua tática é camperar e utilizar magia de vento para derrubar o time.
Se tiver alguém voando, ele tenta remover o ar ou derrubá-lo com magia.
Alvos que voam são os primeiros que ele tenta abater.

OBS1: Lembrando que a missão é coletar o Veneno do Wyvern.


Pode ser feito um teste de sobrevivência CD 20 para remover 1 frasco de
veneno de cada wyvern.
Arondil precisa de dois.
Em caso de falha, o personagem recebe o dano do veneno do wyvern sem
direito a salvaguarda de Constituição.
Em caso de falha, considere que o veneno daquele wyvern não foi
extraído e o personagem pode tentar denovo (se quiser).

OBS2: O senhor do Céu não negocia. Caso ele seja o primeiro dos três generais
a enfrentar o grupo.
O grupo pode voltar passando por Fandalim para dormir e se prepararem para
voltar a Águas Profundas.
Nesse momento o prefeito MerryWeather vai até a estalagem StoneHill procurar
eles.
"Fiquei sabendo que há aventureiros por aqui. Por favor, nos ajude!
Mandei os Lobos Prateados até Jardim Oculto e nunca voltaram.
Preciso da ajuda de vocês.
Pago bem".
Aí dependendo das escolhas do grupo, você rola os eventos da Aldeia do Meio-
Caminho e Jardim Oculto.

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VOLTANDO A FANDALIM PARA IR EMBORA:
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O grupo retorna a Fandalim, sujos de lama, com algumas queimaduras de frio e
cansados da estrada.
Os últimos dias foram só de ração fria e dormir em chão duro, mas hoje podem
comemorar porque a missão foi um sucesso.
É o último dia da quermesse e as pessoas estão arrumadas:
Várias mesinhas rústicas estão espalhadas no meio da rua e as barracas de
comidas e jogos enfileiradas em cada lado das calçadas.
Uma música alegre toca e fogos de artifício feitos por artíficies locais
tomam a escuridão noturna.
Não há chuva nem névoa e a temperatura está agradável.

Uma música romântica começa a tocar de leve.


(Se algum NPC do bem estiver vivo ele estará aqui).
Vocês podem tirar algum NPC para dançar e conversar. Ou podem só conversar
entre si mesmos.
-> Abre o quadro de Iniciativa.
-> Quem for tirar um NPC com fins românticos, você pode representar,
lembrando que se algum Lobo morreu, ele estará triste.
. Se perguntar a algum dos Lobos o que vai fazer, ele dirá que voltará
para o Dessarin, pois a sede da Guilda deles é em Lariço Vermelho.
. Se o grupo decidir conversar entre si, você pergunta:
Foi difícil? O que seu personagem vai fazer agora?
. Limpar suas armas e ir dormir?
. Beber até cair pq a vida é de momentos?
. Viver um romance?
. Jogar e apostar até as cuecas?
-> Ninguém precisa roubar hoje: é uma noite de folga e
diversão.

Harbin Wester está feliz com a carcaça do Senhor do Céu estampando seu salão
de troféus e vocês com os 10 mil dançando em seus bolsos.
Amanhã cedo é pegar a carroça de volta para as torres Kolat de Águas
Profundas e torrar o dinheiro ou investir.

A VOLTA:
Fandalim sempre deixa saudades.
Vocês sobem em uma caravana aleatória pagando 100 po e são levados de volta
para Águas Profundas após 7 dias de viagem.
Muitas lembranças e pessoas especiais ficarão guardadas em suas memórias.

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PERÍODO ENTRE AVENTURAS: 2 MESES
(GM p127 e Xanathar p128)
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(Pode escolher 2 não-repetidas)
. Construir uma Fortaleza.
. Farrear.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Relaxar.
. Fazer Itens Mágicos.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Conduzir um Negócio.
. Espalhar Boatos.
. Crime.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Trabalhar.
. Treinar.

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PERSONAGENS:
. Hypnos, um hydroloth (livro de Mordenkainen) com Modificar memórias e
Labirinto, disfarçado de plebeu usando óculos.
. Lyta Rollings
. Merryweather
. Zekel
. Van Houten
. Trevisan
. Blaizette
. Zehira
. Boros, dragão meio verde, meio branco.
. Ishaldra
. Nhuck Chorris
. Alana Hallwinter
. Trilena StoneHill
. Sildar Hallwinter
. Lenhadores
. Devorador - volo
. Observador
. Nótico
. Gigante da Colina (Grolanthor) - volo
. MAPA: Caverna do Estrangulador
. Estrangulador
. Goblin
. Bruxa Verde
. Anaconda
. Mago ND 6
. Golem de Argila
. Espantalho
. Múmia Centauro
. Naga de Ossos
. Mezzoloth
. Wyvern
. Senhor do Céu
. Grifo (do bem)

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