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(Nv7)
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VISÃO GERAL:
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Chauglyamatar foi derrotada, então agora há uma guerra ocorrendo em Jardim
oculto.
Três seguidores de Chaglyamatar estão combatendo entre si em frentes
diferentes para tomar o território:
. Um aarakocra maligno que se auto-denomina "Senhor do Céu" -> Ele está
usando uma fada chamada Tâmara para dar poder mágico a seus Wyverns e, com isso,
atacando Fandalim.
. Um dragão verde chamado Boros, filho de Chauglyamatar, que quer tomar o
território de sua falecida progenitora e guerreia diretamente contra Ishaldra.
. Um hydroloth, chamado Hypnos que tomou a Aldeia Meio-Caminho e tenta
enganar o grupo todo.
Cada vez que um dos 4 BOSSes: Senhor do Céu, Boros, Hypnos ou Ishaldra for
derrotado, o grupo ganha um nível.
(Não requer dizer que sejam obrigados a derrotar os quatro).
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GANCHO:
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Arondil procura o grupo relatando que seu grande amigo, Harbin Wester, está
pagando bastante dinheiro para aventureiros que eliminarem um déspota que surgiu
nas Montanhas da Espada.
Ninguém sabe ao certo sua localização, mas o déspota está reunindo vários
monstros e se auto-intitulando "O Senhor dos Céus".
Ele fez um ataque a Fandalim mas foi reprimido pelos heróis do Dessarin,
então os vereadores locais colocaram um prêmio de 10 mil po pela cabeça dele.
Arondil paga +200 po por coração de Wyrm que conseguiram. É ótimo para fazer
remédio pra prisão de ventre.
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A VIAGEM:
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De Águas Profundas a Fandalim são 7 dias de viagem.
De Fandalim subindo as Montanhas da Espada levam 2 dias.
O grupo pode subir em uma caravana na Estrada Alta e prosseguir em carroças
até a encruzilhada que entra para a rota de Três Javalis.
Esta rota de Três Javalis já foi conhecida por ter bandos de goblins
saqueadores e inúmeros ladrões e orcs,
Mas atualmente é bastante segura não fosse a ameaça do Senhor do Céu.
Por sorte, há uma caravana subindo, sendo conduzida por um anão de Mirabar e
um halfling.
. Eles cobram 300 po pela passagem para cada um até a entrada de Fandalim.
O dia estava frio até que, de repente, começa uma chuva torrencial e o grupo
tem que parar em um canto para acampar.
Eles se abrigam sob uma caverna aberta e, já escurecendo, a caverna se torna
um ótimo local para comer e relaxar.
-> Sobrevivência CD 12: o grupo arma as barracas e uma fogueira e começam a
assar comida.
. O anão fala sobre seus 14 filhos (verdade) e diz que é um vereador de
Mirabar (verdade).
. Já levei muita gente em minha velha carroça: já andou comigo aventureiros
de Baldur, o mestre Volo (verdade) e o próprio Dagult Neverember (mentira).
-> Percepção (passiva) CD 15: você nota que o anão tem uma insígnia do
Enclave Esmeralda e um símbolo sagrado de Moradin.
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FANDALIM:
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Descendo mais um pouco a estrada enlameada e esburacada, vocês chegam à vista
panorâmica de Fandalim.
Lá conseguem seguir tranquilamente até a cidade, onde encontram uma placa:
"A Cidade de Fandalim em nome de seu prefeito, Lorde MerryWeather saúda a
todos os recém-chegados.
Fandalim, terra de gente honesta e trabalhadora".
-> Sim, Merryweather ganhou as últimas eleições contra Harbin Wester, Sildar
HallWinter e Trilena StoneHill.
Fandalim é, agora, uma cidade próspera e contente e mesmo os partidos que
perderam continuam trabalhando como vereadores na prefeitura.
OBS: Os aventureiros que não estiverem aqui, estão viajando em alguma missão.
Harbin Wester recebe vocês em sua mansão de campo que fica numa fazenda
próxima.
. Meus jovens amigos, que bom que Arondil mandou vocês porque estou tendo um
péssimo momento:
Um infeliz Aarakocra, que eu pensava que esse povo era pacífico, está
domando Wyverns e atacando minhas terras e roubando meu gado.
Precisamos fazer uma justiça e, de preferência, rápida e sem
testemunhas.
Aí vocês me trazem a carcaça daquele maldito, eu pago o dinheiro de
vocês pela recompensa e pelo silêncio.
Então as pessoas vão me aclamar aqui como herói, diferente desse
aventureirozinho de meia-tigela que elegeram de prefeito!
O OUTRO DIA:
O dia posterior ao festival amanhece nublado e com uma leve garoa.
Bêbados espalhados pelos campos e crianças esperando os chuviscos passarem
para ir brincar na rua.
Fandalim parece pacata e em paz. O grupo avista o prefeito Merryweather junto
dos Lobos Prateados, se preparando para deixarem a cidade.
O pode querer se aliar aos Lobos Prateados ou competir com eles. A interação
pode ser positiva ou negativa, tudo depende como os players vão abordar.
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ALDEIA DO MEIO-CAMINHO:
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HISTÓRIA
Durante a Tirania, a Aliança dos Lordes montou um entreposto comercial
guardando a fronteira norte de Jardim Oculto.
Este entreposto era o Forte de Meio-Caminho que, aos poucos, foi aumentando
até se tornar uma aldeia.
Com a queda de Chauglyamatar, os soldados voltaram a Inverno Velado e
A Aldeia de Meio-Caminho é, hoje, uma vila de lenhadores contando com 90
habitantes civis e 10 soldados (guardas).
A líder da Aldeia é a burgomestra Lyta Rollings, uma ex-aventureira e atual
proprietária da única taverna do assentamento.
Para chegar lá vocês saem de manhã cedo, pegam a rota por uma pequena estrada
de areia sob uma chuva fraca.
Próximo ao meio-dia chegarão lá.
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ENCONTROS ALEATÓRIOS (1d6):
1 Chuva Pesada (repetível)
2 Tremor
3 Árvore Macabra
4 Grolantor
5 Pedido de Ajuda
6 Ladrão do Golem
========2- TREMOR:
Enquanto vocês prosseguem, um tremor rápido e forte surge, durando 30
segundos.
Vocês são jogados ao chão e procuram se abrigar.
Parece que passou...
"Está todo mundo bem"?
-> Devido a lama da chuva, estão todos bem enlameados. Tochas e objetos que
estavam em mãos caíram no chão.
========4- GROLANTOR:
Vocês se deparam com um local parecendo um campo de batalha.
Provavelmente foi aí que o "Senhor do Céu" enfrentou os heróis de Fandalim.
Há muitos corpos de goblins e aventureiros no chão, bem como dragonetes e
wyverns.
O que chama a atenção é que todos estão semi-comidos.
-> Percepção (passiva) CD 15: Você nota que uma criatura enorme aparentemente
prcebeu vocês fazendo algum barulho.
Você vê rochas se movendo e pede para todos se esconderem. Podem rolar
Furtividade VS Percepção (passiva) do Gigante.
A chuva fraca continua atrapalhando o som e vocês notam que a criatura é um
gigante da colina.
Mas este gigante é deesnutrido e possui grilhões em seu pescoço e punhos. Ele
parece se contorcer como se tivesse doente.
Ele arrasta uma carcaça de Wyvern mal comida e está procurando vocês.
-> Se o grupo conseguiu se esconder, eles podem passar numa boa, mas não dá
para saquear os corpos.
-> Se o grupo foi descoberto, o gigante ataca quem tirou a menor Furtividade.
VS GIGANTE DA COLINA (GROLANTOR)
. Este monstro é completamente insano e comeu tanta coisa estragada que ficou
doente, afetado por loucura de fome.
. Vencendo este gigante, o grupo pode averiguar os corpos:
Esses corpos realmente são vítimas da batalha entre Fandalim, o Senhor
do Céu e o exército de Boros:
Tem principalmente gnolls, humanos e reptilianos. Entre o que dá para
recuperar, o grupo consegue reunir 1000 po e 1 LOOT RARO cada.
-> Rolem Iniciativa (Não role pra Bruxa nem pro Estrangulador).
VS GOBLIN x5, ESTRANGULADOR e BRUXA VERDE.
. Quando 3 jogadores estiverem na metade da caverna, terminando seus turnos
próximos ao estrangulador,
O monstro abre seu olho central e emite seus tentáculos, então você
rola iniciativa pra ele.
Nesse mesmo momento a mulher sorri e pega seu cajado, então rola
iniciativa para ela também.
. O grupo pode tentar escapar se quiser ou combater.
. A tática da bruxa é ficar usando Relâmpago de longe e usar Metamorfose para
se transformar em uma Anaconda e atacar.
(Ela não consegue usar Metamorfose mais de uma vez).
. Este estrangulador faz um golpe contra cada alvo ao alcance de seus
tentáculos e usa molinete,
Para depois dar uma única mordida em todos os alvos na área dele.
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ALDEIA DE MEIO-CAMINHO:
Vocês chegam com a chuva já forte:
Seus pés estão encharcados e metade de suas rações estão molhadas, tendo que
se livrar para não perder o restante.
Talvez seja o início da tarde e a fome clama a barriga de vocês.
A muralha de madeira que circunda Meio-Caminho tem 6m de altura e, sobre ela,
dois guardas gritam:
"Alto! Quem são vocês? De onde vêm e que negócios têm a tratar nestas
terras?"
-> Os guardas não têm a intenção de barrar os personagens, apenas estão
fazendo o trabalho deles.
Do lado de dentro da Aldeia, ela parece bem abandonada, talvez por causa das
chuvas.
-> Percepção (passiva) CD 15: Quando você vai passando, você nota marcas de
unhas próximo aos grandes portões de madeira.
Dá a impressão que alguém foi arrastado à força para dentro.
-> Se perguntar aos guardas, eles dizem que não sabem de nada (Intuição
CD 12 para desconfiar que estão mentindo).
-> Se forçarem, eles dizem que aquilo já estava ali há muito tempo e
não importa o que é (Eles são imunes a Intimidação).
(Todos estão sendo controlados mentalmente e realmente acreditam que o grupo
é inimigo.
Se houver batalha, a vila lutará até a morte contra o time e o time só
percebe que a vila toda está encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.
========FORTE DE MEIO-CAMINHO:
Um forte baixo (9m de altura), construído de madeira com 3 andares.
Ele está sendo guardado por 5 guardas cujas olheiras parecem ser de inúmeras
noites sem dormir.
. Os guardas temem que o dragão Boros possa aparecer a qualquer momento.
. O dragão Boros, cria de Chauglyamatar, está guerreando contra Ishaldra, a
dríade.
Assim que ele a derrotá-la, como a mãe dele o fez, Boros virá atacar
nosso forte. Precisamos muito da ajuda de aventureiros!
. O burgomestre em exercício é o taverneiro, já que Lyta Rollings está fora
da vila. (Verdade)
(Estes guardas também estão sendo controlados mentalmente e realmente
acreditam em tudo que falam.
Eles lutarão até a morte contra o time se houver batalha e o time só percebe
que eles são encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.
Dentro do forte há várias espadas longas, lanças, martelos de guerra e
armaduras de couro e cota de malha.
========CAPELA
Dentro da capela não parece ter nada de especial, não contendo mais de 6
bancos e um altar com um símbolo sagrado sobre ele.
-> Religião (passiva) CD 12: Você já está se virando para ir embora quando
nota que o símbolo sagrado de Chauntea está virado ao contrário.
O chão feito de um tablado de madeira range de leve sob seus pés. Um
odor desagradável está vindo do altar.
Atrás dele tem um alçapão. O único barulho ouvido é o das gotas de
chuva batendo nas telhas e da água lá fora.
Ao abrir o alçapão o odor desagradável piora e muito, com o som de
moscas e mau estar.
-> Sentido Divino ou similares detectam que o santuário está desecrado.
-> Percepção (passiva) CD 18: você nota que há marcas de unhas, cabelo e
respingos de sangue.
Alguém arrumou a capela tentando esconder, mas houve luta aqui (há 2
semanas, pelo menos).
Nessa hora o portão de madeira da capela bate e vários guardas entram com
suas bestas apontadas atirando contra o time.
VS: GUARDAS (estatística do guerreiro tribal).
(Estes guardas também estão sendo controlados mentalmente e realmente
acreditam que o grupo é inimigo.
Eles lutarão até a morte contra o time e o time só percebe que eles são
encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.
* Se esta batalha ocorrer, assim que o grupo sair da igreja, eles verão os
aldeões saindo de suas casas.
São 35 aldeões (com estatísticas de plebeus), entre homens, mulheres,
idosos e crianças.
E 5 são guardas (com estatísticas de guerreiros tribais).
(Todos também estão sendo controlados mentalmente e realmente acreditam que o
grupo é inimigo.
Eles lutarão até a morte contra o time e o time só percebe que eles são
encantados se alguém fizer Arcanismo).
-> Arcanismo CD 13 revela uma Aura de Encantamento.
-> Dissipar Magia CD 15 remove o NPC do controle mental.
========TAVERNA:
Uma taverna fria e mau-iluminada está aqui.
A chuva e trovões rugem lá fora, mas por dentro tudo são olhares frios dos
lenhadores.
E mesmo as cortesãs não parecem estar à vontade com a presença do grupo
molhado que encharca o piso.
Do outro lado do salão há um balcão e, à frente dele, um homem de aparência
incomum usando um óculos.
O taverneiro diz:
Um dragão chamado Boros, cria de Chauglyamatar está tentando tomar o
território de sua mãe.
Ouvi falar que ele está guerreando com um dos ex-generais de sua mãe, um
Aarakocra conhecido como "Senhor do Céu".
Ele está reunindo forças com os hobgoblins de Jardim Oculto e, em breve,
marchará para as Montanhas.
Nossa pequena vila vai acabar ficando no fogo cruzado, realmente em Meio-
Caminho dessas duas criaturas malignas.
Nós não somos ricos, mas reunimos 2000 po que podemos pagar a vocês se nos
ajudarem caçando o dragão.
(O Hydroloth acredita que consegue eliminar o Senhor do Céu sozinho).
O que me dizem?
Vocês olham ao redor e as faces severas das pessoas agora parecem rostos de
esperança.
(As pessoas realmente acreditam que o dragão é o problema, conforme Hypnos
molda suas mentes).
VS HYPNOS (HYDROLOTH).
Quando Hypnos tiver morrendo, ele golfa sangue e diz:
"Se vocês me matarem, nunca descobrirão o paradeiro dos mortais que estão
faltando desta vila".
. Hypnos é sagaz e escondeu algumas pessoas em uma caverna próxima.
Como Modificar Memórias é uma magia de nível alto, ele só consegue usar
poucas vezes por dia.
Então ele guarda os que resistiram e os que ele não conseguiu ainda
dominar em uma caverna próxima.
. Hypnos só dá a localização da caverna e só libera as mentes dos aldeões se
o grupo assinar um contrato com ele prometendo matar Boros.
(Se o grupo assinar, eles podem matar Hypnos, afinal a promessa é só
matar Boros.
Mas Hypnos dirá que ele é um aliado valioso para matar o dragão).
"Então, uma grande amizade começa agora, não é, meus novos amigos?!"
========CAVERNA:
Aqui, entre grades grossas, protegidos com Mezzoloths, o grupo encontra
vários aldeões acorrentados.
Eles estão doentes, exaustos e a maioria feridos. A burgomestra está entre
eles.
Ela corre até as grades e pede pelo amor aos deuses para salvá-los.
-> Se o taverneiro estiver aqui, ele diz:
"Calada!" - E lança uma magia encantando-a - "Eu posso ficar pelo menos
com essa pé-no-saco, né?!"
Hypnos não vai arriscar seu contrato pela Lyta. Se o grupo insistir,
ele desfaz o feitiço e liberta todos.
Após salvar os aldeões, Lyta agradece imensamente o grupo e diz que a cidade
está na encruzilhada da guerra entre os três ex-generais de Chauglyamatar.
Lyta ou Hypnos serve para explicar qualquer coisa que não tenha sido
explicada até agora.
O grupo pode fazer as perguntas que quiser, mas devem primeiro devem dar
segurança, comida e água aos aldeões.
A melhor maneira de fazer isso é os conduzir de volta ao assentamento.
A ESTALAGEM
Todos estão na área de estar na estalagem:
Ela tem um pequeno bar, um tapete felpudo e confortável cobrindo o chão, dois
sofás grandes de três lugares e uma lareira aquecendo.
Dá até para assar um pedaço de carne e beber algo enquanto esperam o horário
de dormir.
Amanhã caçar um dragão, hã?! Isso parece ser coisa de herói.
O que cada um de vocês está pensando enquanto observa a fogueira em silêncio?
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JARDIM OCULTO:
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O ar fresco e úmido da chuva bate nas folhas da Floresta de Jardim Oculto.
Suas árvores estão retorcidas e espinhosas pelos anos sob o jugo de um Dragão
Verde Ancião.
A mata está quebrada e muitas pegadas podem ser facilmente vistas sobre as
pedras e a lama.
As pegadas são compatíveis com os Lobos Prateados que devem ter passado aqui
há, mais ou menos, uma meia-hora.
O covil de Boros não deve estar distante, pois cada vez mais uma névoa
sobrenatural se forma.
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EVENTOS ALEATÓRIOS (1D8):
1 Tumba Yuan-ti
2 Estou sendo observado? (repetível)
3 Coceira
4 Ravina (repetível)
5 Caveira
6 Encantamento Negro
7 Chuva Vermelha
8 Fonte Termal
Cada vez que o grupo se deslocar dentro da floresta, pode rolar 2 eventos.
========3- COCEIRA:
Vocês já estão andando por algumas horas na floresta. A mata neste lugar
parece ser diferente.
-> Todos fazem um teste de Constituição CD 15:
Quem falhou ganha uma doença: é uma irritação que começa sob qualquer
situação de estresse.
A coceira é principalmente nas partes íntimas e você se força a coçar
só quando ninguém estiver olhando.
-> Tratamento médico ou qualquer coisa que remova doenças resolve.
========4- RAVINA:
Vocês atravessam a mata e surgem na beirola escorregadia de uma ravina:
-> Quem for na frente faz uma salvaguarda de Destreza CD 20: em caso de
falha, escorrega e cai lá embaixo 6m (2d6 de dano).
Você está coberto de uma lama fétida e faz Constituição CD 20: se
falhar, você adquire uma febre brava (Praga do Esgoto).
(Quem tiver contato direto com essa lama faz também o teste).
-> A ravina tem 6m de distância e saltar por cima dela requer Atletismo CD
15.
Se conseguir, o primeiro que conseguir saltar, deve fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 20:
Se falhar escorrega na lama e cai na ravina também.
========5- CAVEIRA:
Vocês se deparam com uma caveira humanóide enterrada em uma árvore.
Sua mandíbula aberta parece estar gritando em terror.
Após observar por alguns minutos, inúmeras aranhas pequenas saem da boca e
das órbitas oculares.
A visão é bastante perturbadora.
VS BOROS.
Boros é a cria de um dragão verde com branco, uma abominação da natureza.
Ele possui dois sopros, um congelante e um venenoso.
Cada um deles recarrega independente do outro, mas só consegue usar um deles
por turno.
Boros luta até a morte ou, se o time estiver perdendo, ele reconhece a força
do time e pode negociar.
DERROTANDO BOROS:
Quando o grupo desfere o golpe mortal, a piscina de veneno explode e
Zekel todo carcomido salta de lá com sua espada flamejante, cortando o
pescoço serpentinoso do dragão.
A cabeça cai para um lado e o corpo pro outro.
O sorriso de Zekel pode ser visto naquela pele queimada.
Então você vê através do rombo circular no peito dele.
Zekel cai no chão e sua espada, pela primeira vez, se solta de sua mão.
Ele está agonizando e prestes a dizer suas últimas palavras.
(Qualquer cura é inútil, pois ele está além da recuperação).
"Escute, meu amigo. Esta espada já lutou contra deuses.
Fique com ela... Eu tenho apenas um único pedido em troca de toda memória que
já vivi...
Diga ao Telan, que eu o amo" (ou não, adapta aí como quiser, kkkk)!
-> E alguém aí ganha uma Língua Flamejante.
========ISHALDRA:
Ishaldra, a dríade, guardava anteriormente Jardim Oculto, quando foi deposta
por Chauglyamatar em 1484.
O dragão manteve guerra contra os feéricos e a Aliança dos Lordes por quase
uma década até que foi derrotada pelos heróis de Leilion em 1493.
Ishaldra, então tenta retomar Jardim Oculto, mas encontrou três grandes
empecilhos: os ex-generais de Chauglyamatar.
Atualmente ela está em guerra contra Boros.
Seguindo mais à frente, vocês encontram um salgueiro velho com uma mulher
élfica muito bonita e desnuda.
Ela está sentada num trono feito de ramos entrelaçados cercada por 2
unicórnios e sua beleza não-natural exala magia.
Atrás dela há um ribeiro com águas límpidas, perfeitamente transparentes.
No fundo dele parece haver uma arma encravada que parece ignorar a
correnteza. O ribeiro, entretanto, exala um perfume sobrenatural.
"Olá, aventureiros que adentram minha floresta, eu me chamo Ishaldra e sou a
rainha de Jardim Oculto.
Vocês foram mandados por Boros, a aberração dentre todas as aberrações?"
-> Todos fazem uma Salvaguarda de Sabedoria CD 12:
Quem falhar, vai se sentir encantado pela dríade e tem a tendência a
concordar com ela.
A fonte deste efeito é a espada no fundo do ribeiro.
A dríade ataca qualquer um que tentar tirar a espada.
O ribeiro tem 4,5m de profundidade e arrancar a espada exige 1 ação.
Quem tocar a espada deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Sabedoria CD 15 ou estará paralisado e se afogando.
SE NEGOCIAÇÃO:
Ishaldra oferece um ACESSÓRIO RARO para cada se eles se propuserem a derrotar
Boros.
Mesmo quem esteja sob o controle dele ou de Hydros, Ishaldra oferece lançar
um feitiço para "libertá-los".
(Na verdade ela vai enfeitiçar o personagem para ele ver os dois como outros
monstros malignos e assim conseguirão lutar).
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PICO DO WYRM:
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A viagem pelas montanhas é árdua.
A temperatura é baixíssima e, quanto mais se sobe, um frio extremo começa a
moer os ossos de vocês.
-> Quem tem armadura de metal recebe 2d8 de dano de frio.
"É melhor tirar a armadura agora que prosseguir adiante com ela".
-> Se o personagem continuar com a armadura de metal, quando estiver em
batalha ele estará sob o efeito da magia Esquentar Metal, mas com dano de frio.
-> Se ele retirar, é de boa.
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EVENTOS ALEATÓRIOS (1D6):
1 Gás Mortal
2 Bênção
3 Grifo
4 Enigma do Dragão
5 Desabamento
6 Cascata Divina
========2- BÊNÇÃO
Vocês prosseguem até um estrado frígido: estão quase no topo de uma das
montanhas e vêem um pequeno oratório.
O oratório tem uma frase escrita (em gigante) e linhas tribais espalhadas
nela:
"Uma pequena oferenda por uma pequena bênção".
-> Religião CD 15: Você reconhece com um oratório golias. Não tem um símbolo
particular de divindade porque este oratório foi feito para cultuar os aspectos da
natureza.
. Se o grupo deixar alguma oferenda que some até 1000 po, o personagem ganha
um Encantamento Raro em 1 item que esteja equipado.
. Se o grupo deixar alguma oferenda que some mais que 5000 po, o personagem
ganha um Encantamento Muito Raro em três itens/armas/armaduras a sua escolha.
O santuário só faz os efeitos todos ao mesmo tempo de uma vez e depois seus
efeitos desaparecem para recarregar com 1 ano.
========3- GRIFOS:
Vocês estão seguindo pelas montanhas e notam que há 2 grifos mortos caídos ao
chão com várias perfurações de flechas.
-> Natureza CD 15: são flechas de orcs. Parece que era o terreno de caça dos
grifos.
-> Se alguém decidir procurar pelo ninho, eles acham várias bugigangas que
somam 600 po e tem um grifo ferido (com metade da vida).
Este grifo pode ser Adestrado com CD 20 usando cura e 4 rações.
-> Investigação (passiva) CD 10: você nota que dentro das bocas dos dragões
tem encaixes para as estatuetas encaixadas.
Ou seja: vocês têm que pegar as estatuetas, encaixar a Raça com a
Classe e botar na boca do dragão certo.
Entenderam?
-> Percepção (passiva) CD 10: há um conjunto de textos na parede (em
dracônico):
. O vermelho comeu uma criatura baixinha que não sabia usar magia.
. O azul comeu um lobo e seu companheiro.
. O verde comeu uma criatura maligna que não era um mago.
SOLUÇÃO:
VERMELHO ANÃO GUERREIRO
VERDE GOBLIN LADINO
NEGRO ELFO BARDO
AZUL HUMANO PATRULHEIRO
BRANCO ORC MAGO
========5- DESABAMENTO:
Vocês estão escalando a montanha, quando do alto ouvem um grito agudo sobr as
nuvens.
De repente a neblina acima de vocês esconde um som de rachadura.
Uma pequena chuva de poeira neve e entulhos.
Todos fazem uma salvaguarda de Destreza CD 15: todos recebem 4d8 de dano de
concussão. Quem passou recebe apenas metade.
Quem falhou com um teste de 10 ou menos é atingido em cheio por entulho
e cai por 36m, desaparecendo na neblina.
O personagem recebe 12d6 de dano de queda.
-> Se falhou com um resultado de 5 ou menos, ele quebra um dos braços.
O braço permanece quebrado até usar Restauração maior ou um
tratamento adequado na cidade grande no final deste capítulo.
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Se ninguém optar por voar ou chamar a atenção dos Wyrms, eles podem subir por
entre as nuvens.
(E aí dá para fazer Furtividade x Percepção passiva para pegar os Wyverns
desprevenidos).
Depois de escalar 36m (não requer teste), o grupo chega a uma área onde há um
desfiladeiro com várias quedas de 36m.
-> Se o personagem cair de uma camada, ele cai 36 m recebendo 12d6 de
dano.
Ele pode subir escalado (nenhum teste requerido).
-> Existem um total de 10 camadas de 36 m no desfiladeiro.
VS WYVERNS:
Após o segundo turno de combate, ao longe uma silhueta surge no ar:
É um Aarakocra montado em um Wyvern com armadura.
O Aarakocra é, muito provavelmente, o Senhor do Céu e porta um cajado.
O SENHOR DO CÉU:
Ele pensa que é o verdadeiro senhor do Norte, uma vez que Chauglyamatar e ele
tinham um relacionamento diferenciado.
Sua tática é camperar e utilizar magia de vento para derrubar o time.
Se tiver alguém voando, ele tenta remover o ar ou derrubá-lo com magia.
Alvos que voam são os primeiros que ele tenta abater.
OBS2: O senhor do Céu não negocia. Caso ele seja o primeiro dos três generais
a enfrentar o grupo.
O grupo pode voltar passando por Fandalim para dormir e se prepararem para
voltar a Águas Profundas.
Nesse momento o prefeito MerryWeather vai até a estalagem StoneHill procurar
eles.
"Fiquei sabendo que há aventureiros por aqui. Por favor, nos ajude!
Mandei os Lobos Prateados até Jardim Oculto e nunca voltaram.
Preciso da ajuda de vocês.
Pago bem".
Aí dependendo das escolhas do grupo, você rola os eventos da Aldeia do Meio-
Caminho e Jardim Oculto.
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VOLTANDO A FANDALIM PARA IR EMBORA:
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O grupo retorna a Fandalim, sujos de lama, com algumas queimaduras de frio e
cansados da estrada.
Os últimos dias foram só de ração fria e dormir em chão duro, mas hoje podem
comemorar porque a missão foi um sucesso.
É o último dia da quermesse e as pessoas estão arrumadas:
Várias mesinhas rústicas estão espalhadas no meio da rua e as barracas de
comidas e jogos enfileiradas em cada lado das calçadas.
Uma música alegre toca e fogos de artifício feitos por artíficies locais
tomam a escuridão noturna.
Não há chuva nem névoa e a temperatura está agradável.
Harbin Wester está feliz com a carcaça do Senhor do Céu estampando seu salão
de troféus e vocês com os 10 mil dançando em seus bolsos.
Amanhã cedo é pegar a carroça de volta para as torres Kolat de Águas
Profundas e torrar o dinheiro ou investir.
A VOLTA:
Fandalim sempre deixa saudades.
Vocês sobem em uma caravana aleatória pagando 100 po e são levados de volta
para Águas Profundas após 7 dias de viagem.
Muitas lembranças e pessoas especiais ficarão guardadas em suas memórias.
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PERÍODO ENTRE AVENTURAS: 2 MESES
(GM p127 e Xanathar p128)
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(Pode escolher 2 não-repetidas)
. Construir uma Fortaleza.
. Farrear.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Relaxar.
. Fazer Itens Mágicos.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Conduzir um Negócio.
. Espalhar Boatos.
. Crime.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Trabalhar.
. Treinar.
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PERSONAGENS:
. Hypnos, um hydroloth (livro de Mordenkainen) com Modificar memórias e
Labirinto, disfarçado de plebeu usando óculos.
. Lyta Rollings
. Merryweather
. Zekel
. Van Houten
. Trevisan
. Blaizette
. Zehira
. Boros, dragão meio verde, meio branco.
. Ishaldra
. Nhuck Chorris
. Alana Hallwinter
. Trilena StoneHill
. Sildar Hallwinter
. Lenhadores
. Devorador - volo
. Observador
. Nótico
. Gigante da Colina (Grolanthor) - volo
. MAPA: Caverna do Estrangulador
. Estrangulador
. Goblin
. Bruxa Verde
. Anaconda
. Mago ND 6
. Golem de Argila
. Espantalho
. Múmia Centauro
. Naga de Ossos
. Mezzoloth
. Wyvern
. Senhor do Céu
. Grifo (do bem)