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Prelúdio: A Peregrinação até 

Verkhoyansk
História
Hethtalos, o Fragmento. Forjado com a mágica de 7 lichs, mas com uma vontade
sombria própria. Há muito tempo, antes dos primeiros anões estabelecerem suas
fortalezas, o Fragmento descansava sob a extensão da Terra-Média. Escondido ele
adormeceu por milhares de anos, até que Ephrain Winslow, um tolo consumido pelo
poder do Fragmento o encontrou.
Usando seu poder, Ephrain criou sua fortaleza e invocou um exército de criaturas do
mal. Depois de uma longa batalha contra Ephrain, os renomados Companheiros do
Salão de Mitral (o drow Drizzt Do’Urden, o anão Bruenor Battlehammer, sua filha
adotiva humana Catti-brie, o humano rei dos bárbaros Wulfgar e o halfling Regis)
encurralaram o mago. Quando o Fragmento percebeu que não tinha chances,
abandonou Ephrain, sumindo junto com o mesmo na neve.
Por muito tempo acreditou-se que o fragmento havia sido destruído. Hoje, sem a
ameaça dos Companheiros, o Fragmento volta a chamar por todo o Reino por
criaturas malignas que anseiam seu poder. Sem seus principais protetores a Terra-
Média estaria agora condenada? Ou novos heróis surgiriam e atenderiam o pedido de
socorro?
Quem foi Ephrain?
Ephrain Winslow foi um jovem aprendiz na Irmandade Arcana. Depois de assassinar
seu mentor, ele foi abandonado na Vale da Imensidão Branca por seus companheiros
magos que o manipularam para cometer o crime. Na eminência de morrer congelado,
com seus pés já quase naturalmente amputados, ele encontrou o Fragmento.
O que o Fragmento fez?
O fragmento tomou controle sobre o mago e lhe concedeu poderes incríveis. Ephrain
em posse do artefato, criou uma torre mágica com seu mesmo formato. Ele reuniu um
exército de criaturas malignas e ameaçou conquistar a Terra-Média. Sem a aliança
feita pelos povos liderada por Drizzt e seus companheiros, Ephrain teria conseguido.
MUDANÇAS NA HISTÓRIA:
Algumas coisas precisam ser ditas sobre o que mudou ou não na nossa campanha:
1. Vocês são um grupo formado há aproximadamente 1 ano;
2. Vocês passaram o último ano realizando algumas missões menores de Kaius, um
taverneiro ótimo em enfiar os narizes de vocês em aventuras que
recompensassem;
3. Nos últimos dias, vocês tiveram o mesmo sonho…era quase como se jogassem
algo em primeira pessoa, mas os personagens não eram vocês e era tudo muito
turvo;
4. Seguiram rumo a Evergold depois de uma missão do Mestre Kaius
5. Lissandra (a menina que sumiu) nunca existiu porque ela era irmã da Babi, assim
como o Sol na mão de vocês também nunca existiu;
6. Tudo o que vocês fizeram realmente aconteceu, menos o que envolvia o
desaparecimento de Lissandra. A motivação de vocês em ir até a caverna eram os
dois anões sumidos de Evergold.
7. Um fato que pode ser percebido na caverna é que os goblins e ogros pareciam
motivados em batalha por alguma outra razão além de caos e discórdia.
8. Ignorem o Espectador, precisei alterar pra dar um timeskip e encaixar uma
campanha pronta.

Retorno a Evergold
Após os incidentes da última sessão, vocês retornaram com os moradores até o Vilarejo
de Ferro. Uma pequena vila que serve como comércio para os que desejam entrar em
Evergold.
No momento vocês estão sentados perto de uma lareira, na casa de Ingrid Shevchenko,
um dos anões que resgataram. A casa pequenina, porém aconchegante, é feita em sua
maioria de pedra e madeira. Algumas camas de palhas serviram como descanso para
vocês pela noite. Agora, um belo café da manhã de agradecimento está diante de vocês.
Servido em uma mesa, com alguns troncos de madeira como bancos.
Vocês ouvem uma voz infantil e feminina vindo de dentro de um dos quartos: “Moço,
obrigado! Sem vocês estaríamos ferrados já que todo mundo nessa cidade odeia a gente
e diz que eu deveria ter sido jogada do topo da montanha. Pelo visto minha mãe
concorda…”
“Pare de bobeira, Thaiga! Você sabe que eu e sua mãe mataríamos uma legião para
proteger você!”
“Ah é? Então porque ela não tá aqui??? Preferiu ir embora e me deixar sozinha com você
do que tentar viver uma vida com a gente! E pra melhorar você NUNCA ESTÁ POR
PERTO!”
Ingrid leva as mãos a cabeça, o semblante de preocupação do homem fica claro. “É…
não…deixa pra lá. Aproveitem o café da manhã, eu vou pitar um cachimbo pra me
acalmar.”
Como agradecimento por resgatarem suas vidas, vocês ganham 4 poções de cura
e uma grande poção de cura.
Posso pedir um grande favor? Sei que vocês são atarefados até as bolas mas agora que
retornei, me sinto incapaz de abandonar minha família e partir com outra carga. A
encomenda já foi paga, se isso não chegar até eles eu tô morto! Garanto que vocês vão
conseguir algum tipo de recompensa conversando com Beorne. Ele quem organiza esses
comboios para o norte e tá sempre procurando gente braba que se inscreva como
guarda da caravana. Talvez seja bom para você respirar um ar mais perto de casa,
irmão…
Além disso, grandes aventureiros como vocês devem apreciar grandes histórias…nada
como ouvir a história sobre o maior grupo que já existiu nas terras onde seus feitos
foram realizados, não?
Onde encontrar Beorne?
Como sempre antes de partir, é mais fácil vocês acharem aquele magrelo do Beorne nos
estábulos do lado de fora da cidade.
Se fizerem mais perguntas, Ingrid não sabe responder.
Infelizmente isso é tudo que eu sei…mas durante a viagem seria bom colarem em
Beorne, aquele doido é quase um almanaque de conhecimento local.
Encontrando Beorne no estábulo.
Ao se aproximarem do estábulo, vocês veem alguns cavalos comendo, um quadro de
avisos com alguns 3 papéis soltos, uma dúzia de carroças e muito feno.
De uma dessas carroças, vocês conseguem ver perninhas de anão penduradas na parte
de trás, parece estar ajeitando algo dentro. “Hm ah isso aqui vai ficar bom…um
banquinho agora…tá ótimo…bastante espaço.”
Após interação:
Saltando rapidamente de dentro da carroça surge um anão meio esguio para um anão -
o que parece ser o resultado de uma vida gasta na estrada. O grisalho na barba entrega
a idade do companheiro. Ele tem um cabelo curto lambido pra trás, uma barba longa em
uma única trança e um bigode extremamente felpudo.
“Claro! Claro! Se querem saber mais sobre o contrato, ele tá pendurado ali no quadro de
avisos, amigos…espero ter a companhia de vocês nessa jornada!”

Chegada a Verkhoyansk
A aventura começa com os personagens acompanhando uma caravana que está no
último trecho de sua jornada para a aldeia de Verkhoyansk no Vale da Imensidão
Branca. Depois de quase um mês na estrada, todos na caravana estão cansados da
viagem. A caravana consiste de uma dúzia de carroças, um número igual de
mercadores e quatro guardas de caravana, não incluindo os personagens dos
jogadores. A caravana transporta principalmente alimentos e roupas do sul. Conforme
o destino se aproxima, os viajantes conversam ansiosamente sobre o conforto que os
aguarda nas estalagens e cervejarias de Verkhoyansk.
Já faz quase um mês desde que vocês inscreveram-se como guardas de caravana para a
expedição para o norte da Terra-Média, a terra congelada conhecida como o Vale da
Imensidão Branca. A trilha trepidante pela encosta sul da Espinha do Mundo não foi
nada comparada a traiçoeira travessia pela passagem da montanha. Quando o comboio
finalmente começou a descer até a Imensidão Branca, todos na caravana soltaram um
suspiro de alívio coletivo por sua jornada estar quase no fim. Isso foi há cinco dias. Os
primeiros sinais do vale agora parecem como uma memória distante. Cinco dias de uma
travessia difícil pela tundra desolada deixou vocês com dores nas pernas e a barriga
roncando. Os ventos congelantes levam embora as memórias dos climas mais quentes e,
durante a noite, aconchegados atrás do rústico abrigo circular das carroças, o som do
vento uivando é uma companhia constante e perturbadora.
Essa manhã, entretanto, há uma sensação de vivacidade no acampamento da caravana.
Beorne Golpe-de-Aço, o anão que lidera a expedição, indicou que a caravana poderia
chegar ao seu destino antes do anoitecer se todos se esforçarem hoje. Não querendo
passar nenhuma noite a mais que o necessário nesta desolação imperdoável, todos se
apressam em tocar suas carroças.
Enquanto seus companheiros de viagem se apressam, falam sobre a vila de Verkhoyansk.
“Assim que eu checar essas carroça véia a gente pica a mula! Direto para o Conforto de
Igne” diz Beorne, conferindo o último comboio. “Mal posso esperar pra sentir aquele
conhaque do Barba Flamejante quentinho na minha garganta! Aquece mais do que
essas malditas fogueiras.” Ele sobe no assento, bate as rédeas e parte.
DECIDAM EM QUAL PARTE DO COMBOIO ESTARÃO OS PERSONAGENS
Desde a última parada, uma anã com pele morena, cabelo cor de mogno e de olhos
cinzentos se juntou a vocês. Ela veste um manto com capuz azul com um bordado de
prata do seu clã. Preso no seu cinto, um machado de guerra anão.
“Como é bom ver um grupo de aventureiros reunido…me faz lembrar dos Companheiros.
Ah…quem dera se ainda fosse possível contar com eles.”
TESTE DE HISTÓRIA CD 14 - GUERREIRA DO MACHADO DE MIRABAR
Nome: Helda de Martelo-de-Prata
Quem é: Sou nascida da união entre os clãs Veio-de-Prata e Martelo-de-Batalha. Herdei
a linhagem de meu pai mas a bravura de minha mãe.
Motivo da viagem: Sou tão viajada quanto sábia. Gosto de estar sempre em
movimento…é bom me vangloriar por já ter visto mais das Terras-Médias em meus
sessenta e poucos anos do que meu tio em séculos. Depois de passar pela minha
formação, quis viajar. Meu pai tentou proibir, colocando um sábio para me vigiar…de
nada adiantou. O sábio me deu o aval para sumir no mundo, talvez arrependido por não
ter feito o mesmo quando podia.
Perigo na Estrada
Conforme vocês continuam para o norte, a monotonia da tundra dá lugar a diversas
colinas baixas. De acordo com Beorne, é sobre a última, e mais alta, destas colinas que
Verkhoyansk fica e, ao avistá-la, a caravana apressa o passo com determinação
renovada. As encostas rochosas e cheias de arbustos fornecem uma bem vinda proteção
contra o vento, e enquanto vocês deixam a tundra para trás, uma delicada neve começa
a cair.
Estas colinas são territórios de caça dos gatos do desfiladeiro, uma raça de felinos de
clima frio, famosa por fazer dos humanos sua presa (uma prática a qual se adaptou de
forma única, graças a sua imunidade natural a todas as formas de magia de detecção).
Normalmente esses predadores espreitam viajantes solitários, mas recentemente os
gatos do desfiladeiro têm emboscado até companhias grandes e bem armadas, devido
a influência da Bruxa do Gelo. Uma destas criaturas está na espera, próxima a um
afloramento rochoso ao lado da trilha que a caravana viaja. Ela aguarda até que a
maioria das carroças passe, atacando o ultima grupo do comboio. Pergunte aos
jogadores qual parte do comboio seus personagens estão vigiando. Além disso, se
algum dos jogadores tiver indicado que seu personagem está procurando por perigo,
peça para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 para notar o gato do
desfiladeiro.
Se os heróis avistarem o gato:
Enquanto a caravana é conduzida ao redor de uma colina, vocês notam uma
movimentação em um afloramento rochoso nas proximidades. Através dos flocos de
neve, vocês podem ver a forma de um grande felino com dentes-de-sabre rastejando
adiante, pronto para investir.
O encontro começa com o turno surpresa. Apenas o gato do desfiladeiro e algum outro
personagem que tenha sucesso em avistar a besta ataquem.
Se os heróis não avistarem o gato:
Enquanto a caravana é conduzida ao redor de uma colina, vocês ouvem repentinos
relinchar de cavalos e os berros dos condutores vindo da parte de trás do comboio.
Através da neve, vocês podem ver a figura de um grande felino de dentes-de-sabre saltar
encima de um guarda da caravana, que está desarmado e preso ao chão.
Os caravaneiros próximos lutam para retomar o controle sobre seus cavalos em pânico,
mas os animais puxam ferozmente suas rédeas enquanto tentam fugir, e com uma
sacudida, uma carroça balança e tomba de lado ao chão.
Como agem os Gatos do Desfiladeiro:
Se em algum turno do gato ninguém engajar-se corpo a corpo com o animal, ele dará
um golpe mortal e matará o guarda caído. A criatura tentará carregar o corpo de volta
para as rochas de onde veio. Outra possibilidade é o animal manter sua posição,
atacando qualquer um que engajar em um combate corpo a corpo. Ele não demonstra
nenhum interesse em atacar os animais de carga ou outra presa não-humanoide,
preferindo atacar inimigos menores e menos armadurados. Quando reduzido a um
quarto de seus pontos de vida, o gato do desfiladeiro tenta fugir.
Depois que o último gato tenha sido derrotado:
Apesar da fera ter sido derrotada, o estrago ainda persiste. A carroça tombada está
claramente danificada e dezenas de caixotes e embalagens estão desabadas no chão,
algumas delas quebradas e com seu conteúdo espalhado em meio a neve recém-caída.
O caravaneiro pragueja “MALDIÇÃO! Ô TERRINHA AMALDIÇOADA DO CARALHO!!!
INFERNO DE ESPÍRITO PORCO DE EPHRAIN” enquanto tenta desenroscar os cavalos
que se debatem, mas nenhum guarda próximo faz nenhum movimento para ajudá-lo;
ao invés disso, eles olham cautelosamente para as colinas ao redor, vendo perigo em
cada sombra e em cada fenda. Um grunhido às suas costas chama a atenção de vocês
para Beorne Golpe-de-Aço. O rosto encharcado do anão está voltado para o céu, e uma
fina camada de neve congelou sua barba. “Grr…tá descendo depressa”, ele murmura.
Com outro grunhido, ele vira o rosto para o caravaneiro que peleja. “Larga isto
homem!”, grita Beome. “Nóis vamo tá cobertos de neve com o cair da noite se não
tocarmos a viagem”. O caravaneiro se irrita com as ordens de Beorne. “Depois de ter
chegado até aqui, eu não deixarei minha mercadoria para ser saqueada por bandidos
tão perto das muralhas de Verkhoyansk! Se você não vai me ajudar a concertar minha
carroça, ao menos deixe-me carregar meus bens no resto do comboio”. Beorne lança um
olhar de desaprovação enquanto balança sua cabeça severamente. “Nós precisaremos
de cada hora de luz do dia para alcançarmos Verkhoyansk, e num tem outra carroça
que possa levar carga extra. Eu num irei arriscar sermos pegos pela neve. Se ’cê
conseguir botar a carroça pra andar, segue nóis o mais rápido que ’cê conseguir. Se não,
nóis mandaremos um grupo de volta para encontrar ’cê assim que o tempo melhorar.
Que Moradin te proteja”. Assim que Beorne dá as costas ao caravaneiro atordoado, ele
percebe vocês observando. “Eu tenho outras vidas para cuidar além da deste homem
burro”, ele diz em um resmungo baixo, mas sua atitude severa é pouco amaciada. “Mas
os deuses chamam cada um de nós para uma tarefa diferente. Fiquem e ajudem ele se
quiserem, embora eu prefira ter toda a caravana para o caso de ter mais desses bichos
por ai”. Beorne e o resto da caravana parte, levando o guarda ferido (se ainda estiver
vivo) com eles, enquanto deixam o condutor da carroça quebrada e seu guarda que
sobrou para trás.

Escolhas
Seguindo com Beorne ou Curando o Guarda:
Os ferimentos do guarda emboscado são severos, e se não forem propriamente
tratados irão reivindicar a vida do guarda antes que a caravana chegue a Verkhoyansk.
Se os aventureiros forem com Beorne, qualquer personagem pode tratar o os
ferimentos do guarda, realizando um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15. Caso seja
bem-sucedido, o guarda viverá. Se em algum momento, durante o combate ou depois,
o guarda receber cura mágica, ele volta a ficar de pé e estará apto a participar do
próximo encontro.
Ficando com Aldo:
O caravaneiro Aldo Fetcher se nega a partir até que sua mercadoria seja carregada,
sua carroça seja reparada e seus animais estejam calmos o suficiente para continuar a
puxar o veículo. Cada um dos jogadores deve descrever o que seu personagem fará
para ajudar, ou, como Mestre, solicite testes utilizando as seguintes sugestões. Cada
falha nos testes atrasa a partida do grupo em 5 minutos, o que pode gerar
consequências na chegada em Verkhoyansk (o que é explicado mais adiante).
Vocês veem um anão já de meia idade, calvo e caminhando um pouco curvado. Xingando
catando caixas ao lado da carroça tombada enquanto os cavalos brigam enroscados,
“Obrigado Allhammer por alguém aqui pensar em comunidade. Meu nome é Aldo…Aldo
Fetcher.”
"Se puderem me ajudar, preciso arrumar uma maneira de endireitar essa porcaria de
carroça (Inteligência ou Força CD 15), acalmar meus cavalos (Adestrar Animais
CD 10), recarregar os caixotes derrubados (Atletismo CD 10) e encontrar a merda
dos itens que caíram (Investigação CD 10)."
Um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 convence Aldo a deixar algumas partes da
carga para trás para evitar um atraso; um teste bem-sucedido de Carisma
(Persuasão) CD 25 o convence a deixar tudo. Use seu bom senso para julgar as ações
dos personagens, conceder-lhes vantagens aos seus testes ou até mesmo um sucesso
automático se parecer apropriado. Se o grupo for bem-sucedido em colocar Aldo de
volta na estrada em 20 minutos ou menos, eles conseguirão alcançar o resto da
caravana antes de chegarem a Verkhoyansk, e podem ainda tentar tratar o guarda
ferido (se ainda não o tiverem feito). Se Aldo e os heróis levarem mais tempo que isto
para partir, eles chegarão aos portões de Verkhoyansk para encontrar a caravana já
sob ataque (consulte a próxima sessão para mais detalhes). Se os heróis não ficarem
para ajudar Aldo, ou o abandonarem antes de completarem as tarefas. Ele e seu
guarda nunca alcançarão a caravana e acabarão presos pela neve alguns quilômetros
de Verkhoyansk, não tendo mais nenhum papel nesta história (se os heróis
retornarem posteriormente para tentar encontrar Aldo, seu destino é de decisão do
Mestre).

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