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Orahkulos é uma iniciativa formada por fãs de RPG para produzir material de qualidade sob uma ótica de quem

curte jogar histórias fantásticas para tornar sua aventura ainda melhor. O grupo cria cenários, suplementos e
jogos próprios para lançar virtual e fisicamente. Consulte com os Orahkulos e tire suas dúvidas com os deuses.

Créditos
Desenvolvimento de História:
Ton Botticelli

Regras e Balanceamento:
Ton Botticelli e Bruno Ricardo

Editoração:
Bruno Ricardo da Silva

Ilustrações:
Raul “Zito” Barbosa

Lettering e Mapas:
Ana Santos

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DUNGEONS AND DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Prayer’s Handbook,
Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos, são marcas registradas
da Wizard of the Coast nos EUA e em outros países.
A CAVERNA DO UIVO SOMBRIO
O vilarejo de Lupuli tem pouco mais de duas tão longe, mas é possível que um mercador saído do
centenas de habitantes, contando idosos e crianças. Sua vilarejo tenha encontrado os aventureiros na estrada
frágil paliçada é feita de juncos e suas casas são feitas e os convocando a vir com ele. Ainda, se um dos
de material similar, com algumas raras de pedra aqui e personagens tiver o antecedente Forasteiro, ele pode
ali. Permeado por um riacho que divide o vilarejo em perceber que as florestas ao redor estão estranhas.
duas partes iguais, ele fica praticamente isolado por
conta das florestas ao redor, recheadas de feras que O Vilarejo
arrepiam os moradores com seus uivos.
Há quase nada em Lupuli que seja interessante.
Uma semana atrás, os moradores começaram a Além da estalagem, o terreno conta com uma igreja
sofrer com uma ameaça mais palpável. Uma matilha de em homenagem a algum deus voltado na busca pela
seis lobos atacou os guardas do lado de fora da aldeia, iluminação, parecido com o deus cristão da Idade
deixando um deles em estado grave e os outros feridos. Média; uma loja de mercadorias diversas gerida por
Desde então, eles mal têm saído, reservando-se a Petrus Constantinescu e uma ponte de pedra com
caminhar durante faixas do dia em que o sol aparece diversas cordas penduradas que balançam latas sobre
e permite ver qualquer tipo de perigo que esteja vindo as águas do riacho.
da floresta. Quando os aventureiros forem chamados,
o líder do vilarejo, Edgar Popescu, pedirá a eles que A igreja é regida pelo próprio Edgar Popescu,
resolvam, já que ele não tem homens para proteger o apesar deste não ser realmente um padre. Seu pai era
lugar e ir atrás dos lobos ao mesmo tempo. um homem santo e quando ele morreu, Edgar assumiu
seu lugar para poder controlar o povo, muito religioso.
Ganchos para a História Se perguntado sobre sua fé, o homem vai admitir
que, apesar de acreditar na força maior, não tem uma
É mais provável que os aventureiros venham de fora predileção por deus algum e que prefere crer naquilo
de Lupuli e estejam, por sorte, passando pelo vilarejo. que pode fazer com as próprias mãos.
Se for do interesse, a única estalagem e taverna local,
Casa de Gregore, é um bom ponto para iniciar. A dona, A loja de Petrus Constantinescu não possui
Ígnia Gregorescu, é uma mulher de sorriso fácil e nenhum item de valor óbvio, mas por ser um mercador
personalidade difícil, que no momento está sofrendo que viaja de tempos em tempos, ele tem escondido
com a falta de movimento. Ela pode sugerir aos alguns itens que podem ajudar na missão. Uma adaga
aventureiros que procurem Edgar se quiserem trabalho, de prata com a efígie de um dragão no punho é uma
ou advertir para ficarem longe da floresta, o que pode arma sagrada que pode ajudar a caçar ou se defender
despertar a curiosidade deles. Em último caso, o filho dos lobos. Armadilhas de caça (três ao todo) podem ser
de Ígnia, Gregori, pode ir atrás do líder e avisar a ele armadas por alguém com Sobrevivência e prenderão
sobre os visitantes. quem ou o quê passar sobre elas. Por fim, um totem de
Os boatos sobre os ataques não teriam chego madeira verde é um item mágico druídico que Petrus

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não faz ideia do que é, mas que dá vantagem em testes ser se perguntado se os lobos foram atacados antes. Ele
de sabedoria contra a corrupção. Os status da adaga e garantirá e reforçará que ninguém no vilarejo causou
do totem estão disponíveis no fim da aventura. essa reação. Ele tem pouco para oferecer ao grupo, mas
além de dinheiro (100 peças de ouro por membro mais
As latas penduradas na ponte contam com velas 20 peças de ouro por cabeça de lobo trazida), Edgar
acesas dentro e servem como um pedido dos locais oferece a eles uma espada, deixada com o vilarejo por
para manter os espíritos ruins longe. Apesar de não ter um nobre como símbolo de paz em uma disputa tão
uma raiz realmente mágica, este ritual teve um efeito antiga que nada lembra dela.
interessante, e desconhecido por aqueles que fizeram.
Graças a ele, os lobos não conseguem entrar nas águas Uma vez que tenham aceitado a missão, Edgar
do rio e por isso são obrigados a tentar ultrapassar a aconselhará que falem com a irmã de Pietro, Vanya,
paliçada, o que os têm segurado até agora. para perguntarem mais sobre o ataque. A mulher estará
cuidando do ferido em sua casa, próxima da entrada
Qualquer um dos moradores dirá que Lupuli é nordeste do vilarejo. Caso refutem a oferta de ajudar a
um lugar tranquilo normalmente e que, apesar do clima cidade, Edgar apenas resmungará e olhará feio para o
chuvoso quase permanente, é agradável de morar. Para grupo, mas os deixará partir. Porém, tão logo estejam
personagens acostumados a luxo, como aqueles que a cinquenta metros de qualquer uma das entradas do
tiverem o antecedente Nobre, ou que estejam ligados vilarejo, um grupo de oito lobos os atacará.
à religião como Clérigos e Paladinos, Lupuli parece
um buraco de lama pagão, selvagem demais para ser Quando forem encontrar Vanya, a jovem
domesticado. estará carregando água do poço e dirá que o irmão
continua febril e que talvez nunca se recupere. Pietro
O Pedido de Edgar parecerá bem, mas se descobrirem suas pernas verão
as profundas feridas das mordidas carniceiras, além
Não importa como sejam convocados por do que parecem marcas arroxeadas malignas. Um teste
Edgar, ou se forem atrás dele, o líder do vilarejo os de Inteligência (Religião ou Arcanismo) de CD 11
receberá dentro da igreja, diante do altar de madeira permite descobrir que são resquícios de energia de um
que possui um tipo de escultura de metal um tanto corruptor, o primeiro sinal da raiz do problema. Vanya
enferrujado, no formato de uma chama, com suas está inconformada com o ataque, e relata que Pietro
pontas tão altas quanto um homem adulto. Vestindo é quem está em pior estado, mas seus companheiros
uma túnica escura por baixo de um casaco de couro, estão igualmente piorando, parecendo alucinar durante
Edgar tem a aparência de um rabino, com uma barba a noite.
comprida e negra, e um gorro de peles. Seus olhos são
claros como as geleiras e sua voz rouca quando ele
fala:

LEIA EM VOZ ALTA


“Na lua nova eles vieram... rápidos e
sorrateiros, não os vimos chegar até
que eles atacassem Pietro. Ele foi quase
destroçado, as pernas tão lanhadas
que podemos ver o contorno dos ossos.
Os outros tiveram mais sorte, talvez
protegidos por deus.” ele faz um gesto
religioso de forma leviana. “Desde então
estivemos vigilantes, mas não dá mais.
Estamos cansados, e ficando famintos,
pois ninguém tem coragem de entrar na
floresta para caçar. Os animais estão
amedrontados e tão tensos que suas carnes
estão duras como pedra. Precisamos de
ajuda.”

Edgar responderá todas as perguntas que forem


feitas, apesar de ele próprio desconhecer a razão desses
ataques. Suas respostas são na maioria lacônicas, a não
4
Vozes das Ruas
Sempre que os jogadores optarem por 4 – Thelma, uma jovem que mora perto do rio,
interagir com personagens dentro do vilarejo, alega que pode falar com os animais, inclusive
você pode escolher ou rolar para compartilhar os lobos, e ela os ouve uivar reclamando que os
um dos boatos a seguir. Ao lado de cada um há a jovens caçadores estão os incomodando. - Falso.
constatação de veracidade. Thelma tem rancor por um dos caçadores, Slaze,
pois ele roubou dela sua namorada.
1 - Os lobos são uma maldição lançada sobre o
vilarejo pois expulsaram um mendigo há cerca de 5 - Há um poço no lado norte do vilarejo que
três luas cheias, o qual rogou uma praga sobre eles. pode atender desejos se lhe entregar algo de valor.
- Falso. O mendigo estava completamente bêbado Johnah pediu seu marido em casamento depois de
e suas palavras vazias significavam apenas que dar ao poço uma de suas ovelhas. - Parcialmente
ele estava muito irritado com ter sido maltratado. falso. Johnah realmente deu uma ovelha, mas seu
marido já o amava antes disso e ouviu falar da
2 - Filslabré, o sábio local, não é visto há algum história cabulosa.
tempo, e encontrá-lo poderia ser útil para resolver
o mistério. - Verdadeiro, Filslabré é o druida que 6 – Um homem que visita frequentemente a Casa de
está em forma animal, corrompido, e causando o Gregore foi visto andando com lobos algum tempo
mal dos lobos. atrás. - Verdadeiro. Filslabré é um dos clientes da
taverna e, apesar de esconder sua identidade, é um
3 - Antes de sair em uma de suas viagens, Filslabré renomado druida do círculo da lua.
previu que um grande mal afetaria o vilarejo e que
eles deveriam fechar suas portas e pintar as soleiras
de vermelho para evitar o perigo. - Parcialmente
verdadeiro, Filslabré realmente havia sentido a
presença do Corruptor em uma localidade próxima,
e alertou aos outros para ficarem em casa, mas a
história da tinta foi inventada por Gregore como
uma piada para caçoar dos mais velhos, muito
crédulos.

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Na Floresta
Uma vez que os personagens tenham feito as
perguntas necessárias e resolvam partir:

LEIA EM VOZ ALTA


A apenas vinte minutos de caminhada
da saída nordeste do vilarejo, já é
possível passar pelas primeiras árvores,
adentrando no território desconhecido.
Vocês estão sozinhos, nenhum aldeão
passa desse limite. É visível que há algo
de estranho no local, vocês mal escutam o
som de animais e o chão está marcado com
rastros. Enquanto vocês dão os primeiros
passos para dentro da floresta, começam a
se sentir observados.


Verifique a Percepção Passiva dos
personagens. Aqueles que tiverem 11 ou mais notam
uma movimentação ao redor e podem escutar os passos
sutis. Os com 13 ou mais podem ver a figura que para
em cima de uma pedra para vê-los melhor. Uma loba passar em um teste de dificuldade 11 (Luna ajudará
de pelagem quase totalmente negra, com uma mancha com um bônus de +2). Depois desse tempo, o grupo
em forma de lua crescente por entre e acima dos avistará uma cena de conflito.
olhos. Se o grupo reagir agressivamente, a loba pulará
diretamente sobre o que estiver mais a frente, dando-
lhe uma cabeçada. Se reagirem pacificamente, a loba LEIA EM VOZ ALTA
descerá da pedra para tentar se comunicar com eles, Após uma longa caminhada, vocês avistam
esperando que algum deles lhe toque, estabelecendo o um agrupamento de pedras altas, que
elo mental. Se o grupo ficar parado, a loba terá tempo formam um monte próximo a um riacho.
suficiente de escolher um deles (o que tiver o maior Ali, quatro lobos cercaram uma ursa que
valor de sabedoria) para se comunicar telepaticamente. parece reagir sem se mover.

A loba é uma criatura com inteligência afiada


que foi treinada pelo druida Filslabré, e tornou-se a líder Peça ao grupo um teste de Percepção (CD 13) e,
da alcateia local. Diferente dos seus companheiros, caso passem, informe de que há uma reentrância entre
que foram tomados pela corrupção, ela resistiu, mas as pedras, onde eles podem ver que se escondem três
teve que fugir antes que fosse atacada por eles. Ela filhotes de urso. Os lobos estão caçando e pretendem
está há uma semana tentando achar um jeito de salvá- matar a mãe para ficar com eles. Luna fica em um
los e, ao ver o grupo que entra na floresta, ela pensa debate interno, entre a lealdade e a responsabilidade
em pedir a eles por auxílio. A loba se chama Luna e, para com a floresta, então não agirá nos dois primeiros
apesar de pacífica na maior parte do tempo, é muito turnos. Se os aventureiros optarem por não interferir,
obstinada e está focada em achar um jeito de proteger ela vai acabar se unindo aos lobos para acabar com a
sua família, então ela agirá assertivamente com os ursa, o que não se mostrará um desafio tão grande. De
aventureiros, principalmente se eles se mostrarem outra forma, a ursa não atacará o grupo até que todos os
hostis. Caso seja derrotada e morta, Luna uivará uma lobos sejam derrubados. Qualquer um com Lidar com
última vez, alertando os outros lobos. Animais (CD 11) pode tentar acalmar o animal que irá
recuar para a caverna. Se os aventureiros ajudarem a
Uma vez que Luna tenha se unido ao grupo, ursa, Luna fará o possível para que os lobos não sejam
ela vai ajudar na caminhada pela floresta, reduzindo mortos.
o tempo de travessia pela metade, além de prestar
auxílio a quem estiver guiando o grupo. Se ninguém Uma vez que os lobos tenham terminado sua
possuir Sobrevivência treinada, Luna tomará a frente, missão e partido ou tenham sido derrubados, Luna vai
mas ficará impaciente se tentarem se desviar da rota tentar se comunicar com os aventureiros mais uma
que ela traçar. Para chegar até a primeira parada, os vez para explicar o que está acontecendo. Apesar de
aventureiros levarão quarenta minutos e precisarão ser capaz de se ligar mentalmente a eles, Luna não

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consegue se expressar de forma clara e suas falas são sentirão observados mais uma vez, então peça a eles
traduções de pensamentos simples. Ela dirá que seu um teste de Percepção (CD 14) para perceberem o
companheiro, um humano de nome Filslabré, está vigia, um lobo mais esguio que permanece na entrada
ferido e isso afetou os outros lobos que estão agindo de da caverna, protegido pelas sombras. Se o notarem e
forma estranha. Ela precisa chegar até ele para curá-lo conseguirem impedi-lo de avisar aos outros, o grupo
e fazê-lo parar com isso. Se os lobos foram derrotados, impedirá uma emboscada. De outra forma, Luna estará
ao examiná-los poderão ver que há marcas vermelhas, preocupada demais para se lembrar dele, e quando
feridas similares às de Pietro (se tiverem verificado o o grupo adentrar a gruta do começo da caverna será
rapaz). cercado por seis lobos.

A caverna se divide em quatro câmaras: a
Na Caverna gruta, uma câmara maior onde os lobos dormem, uma
espécie de santuário (feito por Filslabré) onde o druida
A segunda parte da caminhada será mais longa, estará adormecido e uma menor onde estão os filhotes,
uma hora, com a mesma dificuldade do teste anterior. protegidos por lobos que ainda não foram corrompidos,
Uma vez que tenham percorrido esse terreno, o grupo mas que não conseguem sair. Os lobos não se atacam,
chegará a entrada de uma caverna bem no seio da mesmo que algum deles seja purificado (uma vez que
floresta, um espaço que parece muito mágico. se tire a corrupção, ficará cansado demais para agir),
a não ser Luna. Por conta da corrupção, os lobos a
tem como inimiga também e tentarão derrubá-la. A
LEIA EM VOZ ALTA gruta conta com quatro lobos que, se não derrotados
A floresta se abre diante de vocês. O a tempo, chamarão outros quatro para ajudá-los. Na
sopé de uma montanha se ergue depois câmara maior estão os outros lobos (oito ao todo).
de dez metros e sobe por mais doze. Lá Os que estão na câmara dos filhotes não atacarão os
no alto, das flores das árvores, cai um aventureiros a não ser que eles ameacem os filhotes.
pó arroxeado que dá ao ambiente um ar Por fim, a câmara de Filslabré está vazia, a não ser por
místico. Pedras de cores diversas brotam ele, mas uma vez que adentrem o lugar, os aventureiros
do chão ao redor da entrada de uma serão acometidos por uma estranha tontura.
caverna, como se fossem uma barreira de
proteção. Um uivo longo sai de lá dentro,
causando arrepios a vocês. LEIA EM VOZ ALTA
A câmara é baixa e suas paredes têm o
mesmo tom arroxeado do pó que desce
O uivo é produzido pelo vento, que encana das árvores lá em cima. Em um altar feito
de uma abertura no topo da montanha e segue pela do tronco de uma árvore, repousa uma
caverna até sair na entrada. Qualquer personagem figura de lobo branco, com claras marcas
mais atento (Percepção Passiva 12 ou um teste, a seu vermelhas cobrindo o dorso. Ele respira
critério), pode ver que nos cantos da caverna há veios profundamente, de olhos fechados.
avermelhados, como as feridas. Os aventureiros se

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As marcas são como as dos lobos e Pietro, mas A localização da torre é desconhecida para o
mais profundas. O lobo branco é Filslabré, em sua personagem, mas ele poderá encontrar pistas de sua
forma feral, incapaz de voltar à aparência humana. O localidade no futuro. Uma vez que Filslabré tenha sido
corruptor que ele enfrentou o marcou e tenta, através livre da corrupção, ele acordará em cinco minutos,
dele, acabar com seu povo, a floresta e tudo que houver completamente restaurado. Desperto, ele agradecerá
ao redor. A luta do druida contra essa influência nefasta aos personagens, mas os reprenderá se tiverem
o impede de fazer algo mais, inclusive se comunicar. matado os lobos, mesmo em legítima defesa e ficará
Um teste de Arcanismo (CD 11) ou Religião (CD 13) devastado se Luna tiver se sacrificado. Ainda assim,
permite que os aventureiros percebam a presença ele recompensará os aventureiros com uma pedra presa
sutil de Mhelfegor, um demônio que tem por intuito a uma raiz que ele usa como colar e que poderá ajudá-
transformar o mundo para conseguir se infiltrar nele. los caso eles resolvam ir atrás do corruptor. Filslabré
Um bruxo terá vantagem neste teste. Uma vez que alertará a eles que algo precisa ser feito e, mesmo que
os aventureiros entendam o que está acontecendo, eles decidam não seguir por esse caminho, ele próprio
eles podem saber que o druida precisa se livrar dessa irá atrás de heróis para ajudá-lo, ou o mundo logo se
corrupção, ou acabará sendo morto por ela. tornará o inferno que o demônio deseja.

Luna encara Filslabré com dor no olhar, e uma Luna os acompanhará até o vilarejo, a não ser
lágrima escorre enquanto ela toma uma decisão. Se que ela tenha se sacrificado, neste caso um dos lobos
nenhum dos aventureiros tentar fazer isso, ela tocará o sobreviventes fará o caminho. Quando retornarem,
druida e puxará a maldição para si. Não é preciso um Edgar entregará o que prometeu e agradecerá por todas
teste para isso, apenas ter a vontade. Uma vez que seja as informações que derem, em especial se falarem
tomado pela maldição, o aventureiro terá que fazer um sobre a história de Filslabré. O sacerdote também
teste de Constituição e um de Sabedoria (ambos com possui informações sobre Mhelfegor, e estará disposto
CD 11), os quais determinarão o seu futuro. Luna falha a prestar auxílio aos aventureiros se aceitarem essa
automaticamente em ambos os testes, se sacrificando. missão.

Caso falhe em ambos os testes, o aventureiro E depois?
será tomado por uma intensa dor e cairá de joelhos,
repetindo apenas “Mhelfegor está vindo, Mhelfegor Muitas tramas podem se seguir. A figura que
está vindo” antes de desfalecer. Se não tratado em um corrompeu Filslabré ainda está por aí. Mhelfegor
minuto, ele encontrará a morte final. Apenas curas tem um servo preparando terreno para sua próxima
mágicas serão eficientes e o deixarão em estado crítico, incursão. E a floresta contém outros mistérios a serem
com exaustão 4. Um novo teste então poderá ser explorados. Qualquer que seja o desfecho, pode ser o
realizado. Se passar apenas no teste de Constituição, o gancho de uma grande jornada.
aventureiro ficará em um estado de letargia, enquanto
sua mente é tomada por Mhelfegor e ele terá uma
visão do destino que o demônio quer dar ao mundo.
Neste estado, ele é incapaz de tomar ações a não ser se
mover e responder, com até cinco palavras, perguntas
objetivas. Um descanso curto permite fazer outro teste.

Se passar apenas no teste de Sabedoria, o


personagem estará na mesma situação de Filslabré,
em uma febre ardente, sentindo exaustão 3 e incapaz
de se comunicar. Feridas se abrirão em sua pele, que
não poderão ser curadas até passar no de Constituição,
depois de um descanso curto. Por fim, sucesso em
ambos os testes permitirá a ele ver a cena a seguir:

Uma torre muito alta ocupa a beira de um


precipício diante de uma ravina extensa de pedras
pontiagudas que parecem espinhos partindo da terra.
Um vulto surge no topo da torre, com um cajado
acima de sua cabeça, seguro por uma mão esquelética,
brilhando esverdeado. Ele profere palavras e a carranca
de Mhelfegor, com seus dentes de tubarão e seus olhos
fundos demoníacos, solta uma gargalhada.

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O que aconteceu com Filslabré? Filslabré é o terceiro de sua família a seguir este
legado. Seu pai foi um guerreiro hábil, nascido dentro
Na última vez que esteve no vilarejo, o da própria floresta, assim como ele próprio, e lutou até
druida sentiu a presença de um assecla maligno o fim de seus dias, quando sua vida foi consumida pelas
não muito distante. Como guardião da região, ele chamas de um efreet. Seu avô, que o treinou, ainda vive,
prontamente foi enfrentá-lo, o que não se mostrou apesar de sua consciência vagar por dentro das árvores
tão difícil. Porém, assim que o inimigo caiu diante que se tornou depois de preparar o neto para agir como
de seus ataques brutais, Filslabré foi tomado por um druida. A própria existência de Filslabré cruza com
uma sombria energia que o fez ficar imediatamente a da floresta, já que sua avó era uma dríade, e seu pai
doente. Sentindo-se cansado demais, ele levou muito unira-se a uma sacerdotisa.
tempo para retornar à sua caverna, e quando o fez,
adormeceu em sua forma feral, para recuperar-se Quando jovem, Filslabré aprendeu não somente
como sempre. Mas algo estava muito, muito errado. com um dos melhores, mas com todo um grupo de sábios
conhecidos por grandes feitos. Meireen dos Bosques
O assecla transmitiu para ele a corrupção que Verdejantes fora aquela que ultrapassou os limites da
carregava dentro de si, e Mhelfegor pode interferir matéria e tornara-se uma hidra para defender seu lar
em sua essência, usando a conexão do druida com o de invasores; Yok vencera a morte e uniu sua mente
local sagrado para afetar a região. Os lobos, ligados à de seu companheiro felino, Saber, e agora lutava no
a Filslabré por um laço de familiaridade, foram os corpo de pantera; Emir tinha desvendado os segredos
primeiros a sofrerem com isso. O plano do demônio das Cataratas de Cristal e podia abrir portais em suas
era estender sua influência por toda a floresta e, águas; e o próprio avô dele, Agharat, conectara-se com
eventualmente, corromper o povo de Lupuli também. as árvores para viver com sua esposa, Eileen, e com
O ataque ao vilarejo era sua primeira tentativa, e ele isso tornara-se eterno. Havia muito que Filslabré teria
teria conseguido se não houvesse uma barreira mágica, de fazer para figurar ao lado deles.
plantada desde o início da vida ali. Por isso mesmo, aceitara continuar a viver na
floresta em que fora criado e tornar-se seu guardião.
Precisou aprender a falar com os lobos da alcateia de
Quem é Filslabré?
seu pai e viver com eles, ainda que no começo não
soubera bem como fazer para que o aceitassem como
O sol era jovem quando o primeiro druida da
um igual. Apenas após mutar seu corpo no de um e
Ordem do Lobo Cinzento se lançou nas quatro patas
segui-los pelas trilhas secretas que Filslabré descobrira
floresta adentro, jurando proteger todos os ecossistemas
o que significava ser um desses lobos.
do mundo, e próprio por conta disso. Eras se passaram,
e o que no passado foi um grupo isolado de peregrinos,
Atualmente, já entrando na velhice, Filslabré
eremitas e até mesmo professores, transformou-se em
vive uma vida dupla. Ele interage com os humanos,
uma distinta, e até certo ponto secreta, agremiação
mantendo uma postura que até faz parecer que ele é um
de grandes mentes do mundo selvagem, com corpos
dos aldeões das vilas em que aparece. Mas também é
igualmente fortes. Filslabré é apenas mais um dos lobos,
um lobo e, ao lado de seus irmãos de alcateia e de Luna,
mas um com uma missão importante: guardar a entrada
vaga pela Floresta Esmeralda, mantendo a ordem no
da Floresta Esmeralda, não somente uma fonte de mana
local.
verde de grande poder, mas um portal entre mundos.


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Repouso do Dragão
Arma (adaga), incomum
Essa adaga de prata de lâmina curva foi
originalmente criada para ser parte de rituais de
purificação de um culto das montanhas ao norte.
Sua lâmina foi banhada em água abençoada pelo
deus dos dragões e a representação do mesmo no
cabo. É considerada uma arma mágica +1 (adiciona
1 às jogadas de ataque e dano) contra criaturas
malignas. Seu valor de venda original é 50 PO.
Petrus não sabe que é mágica, mas considera uma

arma de grande valor.

Totem do Lobo de Jade


Item maravilhoso, rara (requer sintonização)
Parte de um conjunto de seis, este totem é um
item da ordem dos druidas de Filslabré que Petrus
coincidentemente encontrou enquanto fazia o
trajeto pela floresta. Cada um dos totens está
ligado a uma de seis feras sagradas. O totem uiva
quando um lobo está a 18m do seu portador e cada
vez mais alto à medida que ele se aproxima. O
uivo pode ser cancelado com uma ordem através
da palavra que está escrito em druídico embaixo
dele, que é Lupi. Um druida que portar o totem
recebe uma transformação na forma selvagem
adicional, mas apenas para se tornar um lobo. Esse
poder só pode ser usado uma vez e se recupera sob
a luz da lua e não funciona durante a lua nova. Se
usado durante a lua cheia, o druida se tornará um
lobo atroz. Como Petrus não conhece seu valor,
ele vende o totem também a 50 PO. Caso alguém
conjure Detectar Magia, reconhecerá uma aura
forte em um tom esmeralda.
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