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curte jogar histórias fantásticas para tornar sua aventura ainda melhor. O grupo cria cenários, suplementos e
jogos próprios para lançar virtual e fisicamente. Consulte com os Orahkulos e tire suas dúvidas com os deuses.
Créditos
Desenvolvimento de História:
Ton Botticelli
Regras e Balanceamento:
Ton Botticelli e Bruno Ricardo
Editoração:
Bruno Ricardo da Silva
Ilustrações:
Raul “Zito” Barbosa
Lettering e Mapas:
Ana Santos
Contatos
Orahkulos
twitch.tv/orahkulos | orahkulos@gmail.com
Ton Botticelli
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Raul Barbosa
twitter: @barbosa_zito | Instagram: @raul.barbosa.94 | raul.eris@gmail.com
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DUNGEONS AND DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Prayer’s Handbook,
Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos, são marcas registradas
da Wizard of the Coast nos EUA e em outros países.
A CAVERNA DO UIVO SOMBRIO
O vilarejo de Lupuli tem pouco mais de duas tão longe, mas é possível que um mercador saído do
centenas de habitantes, contando idosos e crianças. Sua vilarejo tenha encontrado os aventureiros na estrada
frágil paliçada é feita de juncos e suas casas são feitas e os convocando a vir com ele. Ainda, se um dos
de material similar, com algumas raras de pedra aqui e personagens tiver o antecedente Forasteiro, ele pode
ali. Permeado por um riacho que divide o vilarejo em perceber que as florestas ao redor estão estranhas.
duas partes iguais, ele fica praticamente isolado por
conta das florestas ao redor, recheadas de feras que O Vilarejo
arrepiam os moradores com seus uivos.
Há quase nada em Lupuli que seja interessante.
Uma semana atrás, os moradores começaram a Além da estalagem, o terreno conta com uma igreja
sofrer com uma ameaça mais palpável. Uma matilha de em homenagem a algum deus voltado na busca pela
seis lobos atacou os guardas do lado de fora da aldeia, iluminação, parecido com o deus cristão da Idade
deixando um deles em estado grave e os outros feridos. Média; uma loja de mercadorias diversas gerida por
Desde então, eles mal têm saído, reservando-se a Petrus Constantinescu e uma ponte de pedra com
caminhar durante faixas do dia em que o sol aparece diversas cordas penduradas que balançam latas sobre
e permite ver qualquer tipo de perigo que esteja vindo as águas do riacho.
da floresta. Quando os aventureiros forem chamados,
o líder do vilarejo, Edgar Popescu, pedirá a eles que A igreja é regida pelo próprio Edgar Popescu,
resolvam, já que ele não tem homens para proteger o apesar deste não ser realmente um padre. Seu pai era
lugar e ir atrás dos lobos ao mesmo tempo. um homem santo e quando ele morreu, Edgar assumiu
seu lugar para poder controlar o povo, muito religioso.
Ganchos para a História Se perguntado sobre sua fé, o homem vai admitir
que, apesar de acreditar na força maior, não tem uma
É mais provável que os aventureiros venham de fora predileção por deus algum e que prefere crer naquilo
de Lupuli e estejam, por sorte, passando pelo vilarejo. que pode fazer com as próprias mãos.
Se for do interesse, a única estalagem e taverna local,
Casa de Gregore, é um bom ponto para iniciar. A dona, A loja de Petrus Constantinescu não possui
Ígnia Gregorescu, é uma mulher de sorriso fácil e nenhum item de valor óbvio, mas por ser um mercador
personalidade difícil, que no momento está sofrendo que viaja de tempos em tempos, ele tem escondido
com a falta de movimento. Ela pode sugerir aos alguns itens que podem ajudar na missão. Uma adaga
aventureiros que procurem Edgar se quiserem trabalho, de prata com a efígie de um dragão no punho é uma
ou advertir para ficarem longe da floresta, o que pode arma sagrada que pode ajudar a caçar ou se defender
despertar a curiosidade deles. Em último caso, o filho dos lobos. Armadilhas de caça (três ao todo) podem ser
de Ígnia, Gregori, pode ir atrás do líder e avisar a ele armadas por alguém com Sobrevivência e prenderão
sobre os visitantes. quem ou o quê passar sobre elas. Por fim, um totem de
Os boatos sobre os ataques não teriam chego madeira verde é um item mágico druídico que Petrus
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não faz ideia do que é, mas que dá vantagem em testes ser se perguntado se os lobos foram atacados antes. Ele
de sabedoria contra a corrupção. Os status da adaga e garantirá e reforçará que ninguém no vilarejo causou
do totem estão disponíveis no fim da aventura. essa reação. Ele tem pouco para oferecer ao grupo, mas
além de dinheiro (100 peças de ouro por membro mais
As latas penduradas na ponte contam com velas 20 peças de ouro por cabeça de lobo trazida), Edgar
acesas dentro e servem como um pedido dos locais oferece a eles uma espada, deixada com o vilarejo por
para manter os espíritos ruins longe. Apesar de não ter um nobre como símbolo de paz em uma disputa tão
uma raiz realmente mágica, este ritual teve um efeito antiga que nada lembra dela.
interessante, e desconhecido por aqueles que fizeram.
Graças a ele, os lobos não conseguem entrar nas águas Uma vez que tenham aceitado a missão, Edgar
do rio e por isso são obrigados a tentar ultrapassar a aconselhará que falem com a irmã de Pietro, Vanya,
paliçada, o que os têm segurado até agora. para perguntarem mais sobre o ataque. A mulher estará
cuidando do ferido em sua casa, próxima da entrada
Qualquer um dos moradores dirá que Lupuli é nordeste do vilarejo. Caso refutem a oferta de ajudar a
um lugar tranquilo normalmente e que, apesar do clima cidade, Edgar apenas resmungará e olhará feio para o
chuvoso quase permanente, é agradável de morar. Para grupo, mas os deixará partir. Porém, tão logo estejam
personagens acostumados a luxo, como aqueles que a cinquenta metros de qualquer uma das entradas do
tiverem o antecedente Nobre, ou que estejam ligados vilarejo, um grupo de oito lobos os atacará.
à religião como Clérigos e Paladinos, Lupuli parece
um buraco de lama pagão, selvagem demais para ser Quando forem encontrar Vanya, a jovem
domesticado. estará carregando água do poço e dirá que o irmão
continua febril e que talvez nunca se recupere. Pietro
O Pedido de Edgar parecerá bem, mas se descobrirem suas pernas verão
as profundas feridas das mordidas carniceiras, além
Não importa como sejam convocados por do que parecem marcas arroxeadas malignas. Um teste
Edgar, ou se forem atrás dele, o líder do vilarejo os de Inteligência (Religião ou Arcanismo) de CD 11
receberá dentro da igreja, diante do altar de madeira permite descobrir que são resquícios de energia de um
que possui um tipo de escultura de metal um tanto corruptor, o primeiro sinal da raiz do problema. Vanya
enferrujado, no formato de uma chama, com suas está inconformada com o ataque, e relata que Pietro
pontas tão altas quanto um homem adulto. Vestindo é quem está em pior estado, mas seus companheiros
uma túnica escura por baixo de um casaco de couro, estão igualmente piorando, parecendo alucinar durante
Edgar tem a aparência de um rabino, com uma barba a noite.
comprida e negra, e um gorro de peles. Seus olhos são
claros como as geleiras e sua voz rouca quando ele
fala:
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Na Floresta
Uma vez que os personagens tenham feito as
perguntas necessárias e resolvam partir:
Verifique a Percepção Passiva dos
personagens. Aqueles que tiverem 11 ou mais notam
uma movimentação ao redor e podem escutar os passos
sutis. Os com 13 ou mais podem ver a figura que para
em cima de uma pedra para vê-los melhor. Uma loba passar em um teste de dificuldade 11 (Luna ajudará
de pelagem quase totalmente negra, com uma mancha com um bônus de +2). Depois desse tempo, o grupo
em forma de lua crescente por entre e acima dos avistará uma cena de conflito.
olhos. Se o grupo reagir agressivamente, a loba pulará
diretamente sobre o que estiver mais a frente, dando-
lhe uma cabeçada. Se reagirem pacificamente, a loba LEIA EM VOZ ALTA
descerá da pedra para tentar se comunicar com eles, Após uma longa caminhada, vocês avistam
esperando que algum deles lhe toque, estabelecendo o um agrupamento de pedras altas, que
elo mental. Se o grupo ficar parado, a loba terá tempo formam um monte próximo a um riacho.
suficiente de escolher um deles (o que tiver o maior Ali, quatro lobos cercaram uma ursa que
valor de sabedoria) para se comunicar telepaticamente. parece reagir sem se mover.
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consegue se expressar de forma clara e suas falas são sentirão observados mais uma vez, então peça a eles
traduções de pensamentos simples. Ela dirá que seu um teste de Percepção (CD 14) para perceberem o
companheiro, um humano de nome Filslabré, está vigia, um lobo mais esguio que permanece na entrada
ferido e isso afetou os outros lobos que estão agindo de da caverna, protegido pelas sombras. Se o notarem e
forma estranha. Ela precisa chegar até ele para curá-lo conseguirem impedi-lo de avisar aos outros, o grupo
e fazê-lo parar com isso. Se os lobos foram derrotados, impedirá uma emboscada. De outra forma, Luna estará
ao examiná-los poderão ver que há marcas vermelhas, preocupada demais para se lembrar dele, e quando
feridas similares às de Pietro (se tiverem verificado o o grupo adentrar a gruta do começo da caverna será
rapaz). cercado por seis lobos.
A caverna se divide em quatro câmaras: a
Na Caverna gruta, uma câmara maior onde os lobos dormem, uma
espécie de santuário (feito por Filslabré) onde o druida
A segunda parte da caminhada será mais longa, estará adormecido e uma menor onde estão os filhotes,
uma hora, com a mesma dificuldade do teste anterior. protegidos por lobos que ainda não foram corrompidos,
Uma vez que tenham percorrido esse terreno, o grupo mas que não conseguem sair. Os lobos não se atacam,
chegará a entrada de uma caverna bem no seio da mesmo que algum deles seja purificado (uma vez que
floresta, um espaço que parece muito mágico. se tire a corrupção, ficará cansado demais para agir),
a não ser Luna. Por conta da corrupção, os lobos a
tem como inimiga também e tentarão derrubá-la. A
LEIA EM VOZ ALTA gruta conta com quatro lobos que, se não derrotados
A floresta se abre diante de vocês. O a tempo, chamarão outros quatro para ajudá-los. Na
sopé de uma montanha se ergue depois câmara maior estão os outros lobos (oito ao todo).
de dez metros e sobe por mais doze. Lá Os que estão na câmara dos filhotes não atacarão os
no alto, das flores das árvores, cai um aventureiros a não ser que eles ameacem os filhotes.
pó arroxeado que dá ao ambiente um ar Por fim, a câmara de Filslabré está vazia, a não ser por
místico. Pedras de cores diversas brotam ele, mas uma vez que adentrem o lugar, os aventureiros
do chão ao redor da entrada de uma serão acometidos por uma estranha tontura.
caverna, como se fossem uma barreira de
proteção. Um uivo longo sai de lá dentro,
causando arrepios a vocês. LEIA EM VOZ ALTA
A câmara é baixa e suas paredes têm o
mesmo tom arroxeado do pó que desce
O uivo é produzido pelo vento, que encana das árvores lá em cima. Em um altar feito
de uma abertura no topo da montanha e segue pela do tronco de uma árvore, repousa uma
caverna até sair na entrada. Qualquer personagem figura de lobo branco, com claras marcas
mais atento (Percepção Passiva 12 ou um teste, a seu vermelhas cobrindo o dorso. Ele respira
critério), pode ver que nos cantos da caverna há veios profundamente, de olhos fechados.
avermelhados, como as feridas. Os aventureiros se
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As marcas são como as dos lobos e Pietro, mas A localização da torre é desconhecida para o
mais profundas. O lobo branco é Filslabré, em sua personagem, mas ele poderá encontrar pistas de sua
forma feral, incapaz de voltar à aparência humana. O localidade no futuro. Uma vez que Filslabré tenha sido
corruptor que ele enfrentou o marcou e tenta, através livre da corrupção, ele acordará em cinco minutos,
dele, acabar com seu povo, a floresta e tudo que houver completamente restaurado. Desperto, ele agradecerá
ao redor. A luta do druida contra essa influência nefasta aos personagens, mas os reprenderá se tiverem
o impede de fazer algo mais, inclusive se comunicar. matado os lobos, mesmo em legítima defesa e ficará
Um teste de Arcanismo (CD 11) ou Religião (CD 13) devastado se Luna tiver se sacrificado. Ainda assim,
permite que os aventureiros percebam a presença ele recompensará os aventureiros com uma pedra presa
sutil de Mhelfegor, um demônio que tem por intuito a uma raiz que ele usa como colar e que poderá ajudá-
transformar o mundo para conseguir se infiltrar nele. los caso eles resolvam ir atrás do corruptor. Filslabré
Um bruxo terá vantagem neste teste. Uma vez que alertará a eles que algo precisa ser feito e, mesmo que
os aventureiros entendam o que está acontecendo, eles decidam não seguir por esse caminho, ele próprio
eles podem saber que o druida precisa se livrar dessa irá atrás de heróis para ajudá-lo, ou o mundo logo se
corrupção, ou acabará sendo morto por ela. tornará o inferno que o demônio deseja.
Luna encara Filslabré com dor no olhar, e uma Luna os acompanhará até o vilarejo, a não ser
lágrima escorre enquanto ela toma uma decisão. Se que ela tenha se sacrificado, neste caso um dos lobos
nenhum dos aventureiros tentar fazer isso, ela tocará o sobreviventes fará o caminho. Quando retornarem,
druida e puxará a maldição para si. Não é preciso um Edgar entregará o que prometeu e agradecerá por todas
teste para isso, apenas ter a vontade. Uma vez que seja as informações que derem, em especial se falarem
tomado pela maldição, o aventureiro terá que fazer um sobre a história de Filslabré. O sacerdote também
teste de Constituição e um de Sabedoria (ambos com possui informações sobre Mhelfegor, e estará disposto
CD 11), os quais determinarão o seu futuro. Luna falha a prestar auxílio aos aventureiros se aceitarem essa
automaticamente em ambos os testes, se sacrificando. missão.
Caso falhe em ambos os testes, o aventureiro E depois?
será tomado por uma intensa dor e cairá de joelhos,
repetindo apenas “Mhelfegor está vindo, Mhelfegor Muitas tramas podem se seguir. A figura que
está vindo” antes de desfalecer. Se não tratado em um corrompeu Filslabré ainda está por aí. Mhelfegor
minuto, ele encontrará a morte final. Apenas curas tem um servo preparando terreno para sua próxima
mágicas serão eficientes e o deixarão em estado crítico, incursão. E a floresta contém outros mistérios a serem
com exaustão 4. Um novo teste então poderá ser explorados. Qualquer que seja o desfecho, pode ser o
realizado. Se passar apenas no teste de Constituição, o gancho de uma grande jornada.
aventureiro ficará em um estado de letargia, enquanto
sua mente é tomada por Mhelfegor e ele terá uma
visão do destino que o demônio quer dar ao mundo.
Neste estado, ele é incapaz de tomar ações a não ser se
mover e responder, com até cinco palavras, perguntas
objetivas. Um descanso curto permite fazer outro teste.
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O que aconteceu com Filslabré? Filslabré é o terceiro de sua família a seguir este
legado. Seu pai foi um guerreiro hábil, nascido dentro
Na última vez que esteve no vilarejo, o da própria floresta, assim como ele próprio, e lutou até
druida sentiu a presença de um assecla maligno o fim de seus dias, quando sua vida foi consumida pelas
não muito distante. Como guardião da região, ele chamas de um efreet. Seu avô, que o treinou, ainda vive,
prontamente foi enfrentá-lo, o que não se mostrou apesar de sua consciência vagar por dentro das árvores
tão difícil. Porém, assim que o inimigo caiu diante que se tornou depois de preparar o neto para agir como
de seus ataques brutais, Filslabré foi tomado por um druida. A própria existência de Filslabré cruza com
uma sombria energia que o fez ficar imediatamente a da floresta, já que sua avó era uma dríade, e seu pai
doente. Sentindo-se cansado demais, ele levou muito unira-se a uma sacerdotisa.
tempo para retornar à sua caverna, e quando o fez,
adormeceu em sua forma feral, para recuperar-se Quando jovem, Filslabré aprendeu não somente
como sempre. Mas algo estava muito, muito errado. com um dos melhores, mas com todo um grupo de sábios
conhecidos por grandes feitos. Meireen dos Bosques
O assecla transmitiu para ele a corrupção que Verdejantes fora aquela que ultrapassou os limites da
carregava dentro de si, e Mhelfegor pode interferir matéria e tornara-se uma hidra para defender seu lar
em sua essência, usando a conexão do druida com o de invasores; Yok vencera a morte e uniu sua mente
local sagrado para afetar a região. Os lobos, ligados à de seu companheiro felino, Saber, e agora lutava no
a Filslabré por um laço de familiaridade, foram os corpo de pantera; Emir tinha desvendado os segredos
primeiros a sofrerem com isso. O plano do demônio das Cataratas de Cristal e podia abrir portais em suas
era estender sua influência por toda a floresta e, águas; e o próprio avô dele, Agharat, conectara-se com
eventualmente, corromper o povo de Lupuli também. as árvores para viver com sua esposa, Eileen, e com
O ataque ao vilarejo era sua primeira tentativa, e ele isso tornara-se eterno. Havia muito que Filslabré teria
teria conseguido se não houvesse uma barreira mágica, de fazer para figurar ao lado deles.
plantada desde o início da vida ali. Por isso mesmo, aceitara continuar a viver na
floresta em que fora criado e tornar-se seu guardião.
Precisou aprender a falar com os lobos da alcateia de
Quem é Filslabré?
seu pai e viver com eles, ainda que no começo não
soubera bem como fazer para que o aceitassem como
O sol era jovem quando o primeiro druida da
um igual. Apenas após mutar seu corpo no de um e
Ordem do Lobo Cinzento se lançou nas quatro patas
segui-los pelas trilhas secretas que Filslabré descobrira
floresta adentro, jurando proteger todos os ecossistemas
o que significava ser um desses lobos.
do mundo, e próprio por conta disso. Eras se passaram,
e o que no passado foi um grupo isolado de peregrinos,
Atualmente, já entrando na velhice, Filslabré
eremitas e até mesmo professores, transformou-se em
vive uma vida dupla. Ele interage com os humanos,
uma distinta, e até certo ponto secreta, agremiação
mantendo uma postura que até faz parecer que ele é um
de grandes mentes do mundo selvagem, com corpos
dos aldeões das vilas em que aparece. Mas também é
igualmente fortes. Filslabré é apenas mais um dos lobos,
um lobo e, ao lado de seus irmãos de alcateia e de Luna,
mas um com uma missão importante: guardar a entrada
vaga pela Floresta Esmeralda, mantendo a ordem no
da Floresta Esmeralda, não somente uma fonte de mana
local.
verde de grande poder, mas um portal entre mundos.
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Repouso do Dragão
Arma (adaga), incomum
Essa adaga de prata de lâmina curva foi
originalmente criada para ser parte de rituais de
purificação de um culto das montanhas ao norte.
Sua lâmina foi banhada em água abençoada pelo
deus dos dragões e a representação do mesmo no
cabo. É considerada uma arma mágica +1 (adiciona
1 às jogadas de ataque e dano) contra criaturas
malignas. Seu valor de venda original é 50 PO.
Petrus não sabe que é mágica, mas considera uma