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SESSÃO 01 - A TORMENTA DO REI

TEMPESTADE

-SAUDAÇÃO:

“Ei irmão que quisestes me trair;

Não é minha culpa;

Que nossa mãe fosse partir;

Oh irmão que me quiseste morto;

Tu que já perdeste maior parte da família?”

“Oh rei que os mandastes para a missão;

Onde nos gelos morrerão?

O seu olhar de vilão;

Que me diz onde seus verdadeiros desejos estão.”

“Oh Bahamut que sempre foi adorado;

Me desta sua bênção me dizem;

Mas independente;

Meus inimigos serão chutados;

Para o Abismo.”

“Oh gigantes;

Que nos quisestes distantes;

Porque nos incendiares?

Seu instinto de ferocidade nos impressiona;


O que faz com que nosso medo aumente e nos fizestes trancar esta casa.”

“Ola jogadores sejam bem vindos finalmente a sessão 01 de A Tormenta do Rei


Tempestade. Sou Diego Kenedy ou também podem me chamar de Kenny, tenho 16
anos e eu irei narrar esse jogo de atuações de papeis a vocês. Eu gostaria que vocês se
apresentassem, não precisam ser muito especifico e a apresentação é livre.”

APRESENTAÇÃO DOS PLAYERS

-Nicolas

-Leonardo

-
-TRIJAVALI:
“A movimentada aldeia mercantil de Trijavali fica onde a Grande Estrada encontra a
Trilha dos Pântanos Eternos. Acredita-se que o nome Trijavali tenha vindo do conto em que
um viajante que teria matando três javalis aqui no mesmo dia, há mais de quatrocentos
invernos atrás. A aldeia é construída em terreno plano, fértil, com algumas ondulações
naturais aqui e ali. Quase metade da população de Trijavali vive fora da aldeia propriamente
dita, em ranchos amplos e fazendas vizinhas, a maioria das quais se encontram ao norte ou
leste.

O atual Lorde Protetor de Trijavali é uma ex-aventureira Harpista de bom caráter


chamada Darathra Shendrel. Darathra decreta e modifica as leis locais (conhecidas como “os
Decretos da Protetora”), que são, então, aplicadas pelos Doze – um pelotão de uma dúzia de
guerreiros montados escolhidos da milícia.

Trijavali é um mercado para os cavalos criados por ranchos nas proximidades.


Ferreiros, armadores e fabricantes de carroças também florescem na cidade. Além disso,
alguns guias operam fora de Trijavali. Eles levam comerciantes e outros viajantes por toda a
Costa da Espada, normalmente por taxas fixas.”

“Vocês tem vários lugares na vila para estarem. Mas antes eu quero saber
como cada personagem de vocês sabe desta vila Trijavali”

ORDEM DE APRESENTAÇÕES

-Leonardo

-Nicolas

-Mestre

**Como Klurian L. L. Rae Sabe da Vila:

“Um Lobo que vira homem de vez e nunca conhece essa vila há muito tempo,
ele fugiu de seu irmão que o persegue e de vez e nunca ele está saindo de sua casa
para caminhar como humano. Vocês os conhecem de vista, e sabem que uma elfa vai à
casa dele a cada 8 noites”**
**Narre a parte de todos até três vezes, três rounds até chegada dos gigantes**

O ENCONTRO:

“Milhares de anos atrás, gigantes e dragões lutaram uma grande batalha aqui, durante
a qual os gigantes liberaram um enorme construto matador de dragões chamado o Vonindod.
Parte do construto quebrou e ficou afundado no chão. Com o passar do tempo, esse
fragmento foi soterrado profundamente no solo. Hoje, encontra-se sob um acampamento no
coração da cidade.

Mas não é hora de ouvir historinha.

Em torno do meio-dia, a cidade é sacudida de sua paz pelos gritos de mulheres e


crianças, seguidos por um homem gritando, “Gigantes! Corram!” Moradores e lojistas
perplexos saem de suas casas a tempo de ver uma grande rocha caindo do céu e bater em uma
carroça velha, estilhaçando-a. Quando uma nuvem de poeira levanta dos destroços, uma
segunda pedra atinge o chão, cai, resvala em uma cerca e bate contra a parede de um prédio,
surpreendendo um par de mulas amarradas a um poste próximo. Ao seu redor, as pessoas
começam a gritar e a debandar.”

**COMEÇA A BATALHA E CONSULTE O PDF**

MONSTROS:

3 GIGANTES DE FOGOS

5 OGROS

6 ORCS

12 BICO DE MACHADO

12 MAGMIN

--NO FINAL CADA PLAYER GANHA 3.930 XP--

*CASO QUEIRAM PEGAR OS TESOUROS:*

*Ildmane não carrega nenhum tesouro além de um bastão de Vonindod (consulte o Apêndice
B). Okssort carrega um saco contendo 1d6 itens mundanos, determinados ao se jogar a tabela
de Itens na Sacola de um Gigante, na Introdução, e um pingente de rubi (no valor de 750 PO).
Os magmins e os orcs não têm tesouro. Cada ogro carrega uma bolsa que contém 1d20 PO em
cunhagem mista.*
CONTINUIDADE

Se os gigantes do fogo obtiverem o fragmento de Vonindod e saírem da cidade, eles fazem a


longa caminhada de volta para Escória de Ferro com seu prêmio, evitando estradas e
assentamentos. Se os gigantes do fogo forem forçados a sair sem o fragmento de Vonindod,
eles recuam para as Colinas Surbrin e arrastam quatro gigantes da colina, retornando a
Trijavali 2d4+2 dias após seu ataque inicial. Desta vez, eles lutam até a morte para conseguir o
fragmento para seu senhor e mestre, Duque Zalto. Os aventureiros não precisam se sentir
obrigados a ficar e defender a cidade deste segundo ataque, pois a milícia local foi montada e
colocada em alerta. Se os personagens frustrarem ou não os gigantes do fogo, eles ganham
missões especiais e recompensas com base em quais PdMs sobreviveram à batalha inicial.

Para cada PdM especial que sobreviver ao ataque em Trijavali, o grupo recebe uma missão e
ganha uma recompensa em particular por tê-la completado. A missão encoraja os personagens
a explorar outros locais pelo Norte. Seja viajando por terra ou por mar, use a seção “Encontros
Aleatórios nos Ermos” no Capítulo 3 para determinar os encontros que os personagens terão
ao longo do caminho

CONSULTE O PDF

“Agora eu quero saber de vocês. Vocês preferem fazer as missões separadamente em


dias diferentes ou vocês querem fazer agora?”
CAPITULO 03 -

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