Você está na página 1de 39

Machine Translated by Google

Justo
Baróvia
Uma aventura D&D® para personagens
dos níveis 5–7

Por Cláudio Pozas


Ilustrações de Jesper Ejsing e
Anna Christenson
Cartografia de Jason A. Engle, Kyle Hunter
e Mike Schley

O conde Strahd von Zarovich governou o domínio da Baróvia


por muitos e longos anos, e gerações de barovianos sofreram
sob seu terrível reinado.
Eles levam uma existência dura, isolados em suas casas
sombrias sob a longa e escura sombra do Castelo
Ravenloft, a imponente fortaleza de Strahd. De vez em
quando, aventureiros são atraídos aos corredores assombrados
do Castelo Ravenloft para saciar a sede de sangue do conde.
Poucos sobrevivem. Ocasionalmente, o senhor vampiro
deixará um de seus “convidados” escapar, mas somente depois
de muito tormento, e somente depois que o terror tiver
enlouquecido o pobre aventureiro. O povo da Baróvia conta
histórias sobre estranhos que vieram para a Baróvia em busca
de glória, apenas para serem perseguidos pelas Florestas
Svalich pelos lobos de Strahd e levados para os confins
mais sombrios do domínio de Strahd, para nunca mais serem
vistos ou ouvidos deles.
“Fair Barovia” é uma aventura de Dungeons & Dragons®
tura para personagens de níveis 5–7. É inspirado no
cenário da campanha Ravenloft® e fala de

TM & © 2012 Wizards of the Coast LLC. Todos os direitos reservados.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


40
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

personagens e histórias introduzidos pela primeira vez no AD&D® Ao conquistar a Baróvia, Strahd renomeou a fortaleza liberdade. Ao longo dos anos, os Barovianos viram muitos
módulo de aventura I6 Ravenloft™, escrito por Tracy e Laura de Dorian como Castelo Ravenloft (em homenagem a sua mãe). aventureiros chegarem e poucos partirem.
Hickman. Com as propriedades de seus falecidos pais seguras nas mãos Os personagens dos jogadores são atraídos para a terra
de seu irmão estudioso Sturm, Strahd se estabeleceu na Baróvia da Baróvia como muitos aventureiros antes deles. Nesta

Usando isso como seu governante. Ele se recusou a assumir o título de


rei, alegando que era o título de seu pai, e declarou-se conde.
ocasião, Strahd precisa da ajuda deles.
O Lorde das Trevas sabe (através de seus muitos espiões) que o
Aventura Após décadas de guerra, Strahd tornou-se rigoroso e líder da Ba'al Verzi, uma sociedade secreta de assassinos, se
implacável na aplicação da lei, mas por outro lado permitiu que infiltrou em seu domínio. Strahd planeja usar aventureiros para
Em vez de se concentrar em Strahd e seu castelo (como os Barovianos vivessem suas vidas sem interferência. Quando o caçar e eliminar o assassino Ba'al Verzi antes que ele ataque.
fizeram as aventuras anteriores), “Fair Barovia” se concentra O assassino não é outro senão Leo Dilysnia, que serviu sob o
irmão mais novo de Strahd, Sergei, mudou-se para o Castelo
em outras pessoas e lugares dentro do domínio sombrio de Strahd.
Ravenloft, muitos esperavam que seu comportamento comando de Strahd durante seus últimos dias como mortal. Leo
A aventura descreve o grande burgo de Vallaki, a pequena aldeia
juvenil e coração piedoso aliviassem o humor de Strahd. tentou derrubar Strahd no dia do casamento de Sergei e Tatyana,
chamada Baróvia (que partilha o nome do domínio) e vários
Infelizmente, sua chegada teve o efeito oposto. Os irmãos se e seus capangas foram responsáveis por muitas mortes
outros marcos importantes. Os personagens dos jogadores
apaixonaram pela mesma mulher, uma linda camponesa chamada naquela noite. Leo fugiu e se escondeu por meio século, mas
atraídos para esta aventura descobrirão muitos perigos na
Tatyana, mas foi o jovem Sergei quem conquistou seu coração. Strahd finalmente descobriu seu paradeiro e exigiu sua
Baróvia além do conde dos vampiros e sua temível morada.
vingança. Ele transformou Leo em um vampiro e o enterrou
Strahd recebeu a notícia de seu casamento como uma estaca dentro de uma tumba, para que ele morresse de fome por
Além do enredo principal (veja “Cenário da Aventura”, abaixo),
no coração. toda a eternidade. Strahd agora acredita que Leo voltou para
esta aventura apresenta uma série de missões secundárias
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, Strahd assumir o controle do Castelo Ravenloft.
que os personagens dos jogadores podem reunir interagindo
assassinou seu irmão e perseguiu a noiva em luto até que ela
com vários personagens não-jogadores (NPCs) na cidade de
se jogou das muralhas do Castelo Ravenloft. Strahd foi morto Na verdade, Leo não tem esperança de derrubar Strahd
Vallaki e na vila de Barovia. . Você é encorajado a desenvolver
pelos guardas do castelo, mas ressuscitou como um sozinho, mas o assassino está reunindo forças e aliados.
ainda mais esses assentamentos e NPCs para se adequarem à
vampiro, amaldiçoado pelos poderes sombrios de Ravenloft
sua campanha. Ao longo desta aventura, as barras laterais Strahd poderia eliminar Leo sozinho, mas o senhor vampiro
por sua participação nas mortes de Sergei e Tatyana.
“Dread Secret” revelam informações ocultas sobre a Baróvia
sente um prazer perverso em usar assassinos para matar um
e seus habitantes. Use ou ignore essas informações conforme
“O demônio Strahd” (como é agora conhecido por muitos assassino – Leo não merece coisa melhor. Além disso, Leo se
achar adequado. Afinal, a Baróvia é o seu playground.
Barovianos) tornou-se um verdadeiro senhor das trevas, imbuído refugiou em um lugar que Strahd considera abominável: o
de poderes muito maiores do que a típica criatura da noite. Mosteiro do Sol Branco, que fica em um canto remoto da Baróvia.
Uma espessa parede de névoa cerca o vale onde estão situados Os monges de lá nunca se opuseram abertamente a
Aventura seu castelo e a vila vizinha de Baróvia. Strahd, mas fortaleceram o monastério com rituais destinados a
Apenas os Vistani (ciganos que assombram o Pendor das enfraquecer Strahd caso ele se dignasse a entrar. Leo aprendeu
Fundo Sombras) parecem capazes de atravessar as brumas, embora sobre o mosteiro viajando pelos Vistani e o tomou como seu

Durante séculos, os vales e colinas da Baróvia foram muitos acreditem que isso se deva a um pacto sombrio covil.

colonizados por pessoas resistentes que resistiram e sobreviveram com Strahd e não a algum poder superior. Outros que tentam Embora não seja páreo para Strahd, Leo Dilysnia não é

a conquistadores e déspotas. Os exércitos da família von Zarov- escapar são impedidos de voltar, incapazes de sair sem o alguém com quem se possa brincar. Seu treinamento e
consentimento de Strahd. natureza morta-viva fazem dele um adversário mortal. O
ich, sob o comando do grande guerreiro Strahd (filho mais velho
do rei Barov e da rainha Ravenia), varreram a terra, derrotando os Estranhos atraídos pelo Castelo Ravenloft ou pela vila vampiro assassino entrou na Baróvia disfarçado de monge
da Baróvia têm poucas chances de escapar. Para fazer isso, chamado Irmão Henrik e chegou ao Mosteiro do Sol Branco
despóticos Tergs e matando o senhor da guerra Dorian com
eficiência brutal, finalmente trazendo a paz. para a terra sitiada. os visitantes devem convencer Strahd a deixá-los ir, ou esperar antes que as forças de Strahd pudessem detê-lo.
que, destruindo Strahd, eles possam ganhar seu Desde então, ele transformou alguns dos monges em

Outubro 2012 | MASMORRA 207


41
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

cria de vampiros e prendeu vários outros, incluindo o abade. Os Vallaki. Através de interações com os habitantes da cidade, os
espiões de Strahd em Vallaki aprenderam tudo o que há para personagens têm a oportunidade de realizar diversas missões
saber sobre o “Irmão Henrik” e suas instruções são apontar os que estabelecem sua reputação como bravos aventureiros. Depois Segredo terrível:
personagens dos jogadores na direção certa sem levantar de terem provado seu valor, espiões a serviço do Conde Strahd O Ba'al Verzi
suspeitas. Strahd deu ordens estritas: os aventureiros não devem von Zarovich os apontam na direção do Mosteiro do Sol Branco, O Ba'al Verzi (bay-al vayr-tzee) era uma lendária guilda de
perceber que estão trabalhando para ele! onde o “Irmão Henrik” está escondido. Uma vez destruído o assassinos antes da ascensão de Strahd ao poder. Dizia-se que
vampiro-assassino Leo Dilysnia, são feitos preparativos para qualquer um poderia ser um Ba'al Verzi, e a paranóia que a
Se os aventureiros destruírem Leo Dilysnia, Strahd enviar os aventureiros embora. Dois dos aliados de Strahd em lenda dos assassinos instilou tornou seu trabalho ainda mais
os espiões enviam uma mensagem ao seu mestre, que, por Vallaki, uma vidente Vistani chamada Ara-belle Zarovan e um fácil. O Ba'al Verzi está praticamente esquecido na atual Baróvia
sua vez, fornece aos aventureiros prestativos um meio de fuga. guia halfling chamado Falstan Mitrache, incitam os aventureiros
porque Strahd fez um grande esforço para exterminar a ordem
Mas a generosidade de Strahd tem limites. Os personagens dos a deixar a Baróvia. O próprio conde envia uma carruagem para e, na maior parte, teve sucesso. A arma característica do Ba'al
jogadores devem decidir naquele momento deixar a Baróvia, ou transportá-los até o limite de seus domínios. Se recusarem este Verzi é uma adaga curva, com punho envolto em preto, vermelho
então permanecer presos nas brumas como todos os outros. presente, o conde não lhes mostrará mais generosidade e poderá e dourado.
descartá-los mais tarde.
Sinopse A vingança de Strahd contra a guilda decorre de seu ódio
pelo Ba'al Verzi chamado Leo Dilysnia. Durante a cruzada de
Os personagens são atraídos para a terra da Baróvia—
Strahd contra os Tergs, Leo serviu como oficial subalterno no
O domínio do pavor de Strahd. (Para obter mais informações sobre Baroviano exército von Zarovich. Ele contrabandeou mercenários para o
domínios do pavor, consulte Manual of the Planes™, página 51, e
Castelo Ravenloft no dia do casamento de Sergei e Tatyana, na
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond™ Geografia esperança de se assegurar como governante da Baróvia. Mas o
caixa.) Uma estrada de terra os leva à cidade de
plano de Leo foi frustrado quando suas forças foram mortas pelo
Baróvia é um pequeno município situado nas montanhas Bali-
nok. O clima é frio na maior parte do ano, com invernos longos e recém-transformado vampiro Strahd. Leo fugiu e apenas alguns
convidados sobreviveram naquela noite.
neve que dura até a primavera. O terreno da Baróvia é marcado
Segredo terrível: por cristas, penhascos e afloramentos que tornam as viagens
Anos mais tarde, com a ajuda de um súdito leal chamado
O MESTRE DE RAVENLOFT off-road difíceis, se não totalmente tolas. Esta paisagem acidentada
Lorvinia Wachter, Strahd encontrou Leo, dominou-o, transformou-
é quase inteiramente coberta por extensas florestas de álamos,
Nos séculos desde que se tornou um vampiro, Strahd teve o o em um vampiro e o selou dentro de um mausoléu na
abetos e pinheiros envoltos em névoa. O terreno tortuoso,
cuidado de fingir periodicamente sua própria morte e ascender propriedade Wachter, para morrer de fome por toda a eternidade.
ao trono novamente como seu próprio herdeiro. Strahd I ainda é juntamente com as florestas escuras e o clima frio, custou mais
Este ato agradou Lorvinia Wachter, cuja família foi assassinada
vidas na Baróvia do que qualquer criatura monstruosa, tornando
amplamente reverenciado em toda a Baróvia por libertar o reino pelos capangas de Leo.
a Velha Estrada Svalich a tábua de salvação da Baróvia.
dos invasores Terg, mas cada “herdeiro” subsequente é visto Após séculos de prisão, Leo escapou da tumba selada e
como tendo caído cada vez mais longe do status lendário de voltou para reunir forças e se vingar, primeiro contra os Wachters
Strahd I – em grande parte devido à própria humanidade cada e, eventualmente, contra o próprio Strahd.
As características mais dramáticas das Montanhas Balinok
vez menor de Strahd.
Os cumes são os cumes gêmeos do Monte Baratak e do Monte
Graças a essa charada, poucos barovianos percebem que “o
Para mais informações sobre a luta de Strahd contra Leo
Ghakis, separados pelo estreito Passo Svalich. No lado oeste da
demônio Strahd” é um vampiro de verdade – embora existam Dilysnia, leia o romance de Ravenloft I, Strahd: Memórias de
passagem encontra-se um vale que contém o Lago Zarovich.
muitos rumores de que ele se interessou pela necromancia e um Vampiro.
outras artes das trevas. Para a maioria dos habitantes, o atual Aqui, o clima não é tão implacável e o terreno acidentado dá
lugar a colinas mais suaves. Não é de admirar que este vale
governante do reino é simplesmente Strahd XI.
seja o local de Vallaki, a maior cidade da Baróvia.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


42
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

E3
Baróvia Montar
Baratak
alt. 10.000 pés.

Lago Zarovich E1
A
E4

Estrada Velha Svalich

B E2

E5
EU

C
B

Ri
L E
F

D
G
H

F
Ivlis
Rio
Montar
Ghakis
alt. 10.000 pés. Uma milha

Outubro 2012 | MASMORRA 207


43
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

À medida que se viaja para leste a partir de Vallaki, o Svalich Ghakis contam como altitudes extremamente altas, exigindo testes
A estrada sobe abruptamente através de uma série de curvas em de Resistência para resistir a efeitos adversos. Para regras sobre

esses perigos ambientais, consulte o Compêndio de Regras


Vallaki num relance
ziguezague, subindo em direção ao Passo Svalich. À medida que a
estrada passa por um dos portões ancestrais da Baróvia, uma (página 178). Vallaki (vah-lah-key) é um pitoresco bairro montanhoso ao longo
da Old Svalich Road.
visão estonteante aparece: a forma sinistra do Castelo Ravenloft,
empoleirado em um afloramento rochoso a 300 metros acima de um A. Vallaki Mistura Populacional: 1.500 (70% humanos, 12% meio-lings,
5% anões, 5% meio-elfos, 5% elfos do crepúsculo, 1% vrylokas,
vale arborizado que cerca a vila de Baróvia. Um pouco mais
adiante na estrada, uma antiga ponte de pedra atravessa o Quando os personagens virem Vallaki, leia: 2% outros). Os anões, meio-elfos e vry-lokas se misturam com os

nascente rio Ivlis, perto do ponto onde ele desce centenas de À medida que a Old Svalich Road passa por um afloramento humanos. Os halflings vivem em casas de barcos ao longo do
metros, formando as enevoadas Cataratas Tser. Apesar de toda a rochoso, a floresta recua para revelar a impressionante vista Lago Zarovich, e um clã de elfos do crepúsculo vive em uma
sua beleza cênica, a cachoeira marca o início da chamada Descida dos montes Baratak e Ghakis emoldurando a superfície serena clareira nos arredores da cidade (área A10).
do Diabo, a longa descida em direção à vila da Baróvia. Além da do Lago Zarovich. Aninhada entre florestas densas, uma pequena Governo: Vallaki tem um burgomestre, Lars Kjurls, mas a
pequena aldeia, a Estrada Svalich contorna as margens do Pântano cidade murada apresenta-se de forma convidativa, oferecendo um cidade é governada por um conselho de comerciantes e
Ivlis ao passar pelo outro Portão da Baróvia e continua em direção descanso do frio crescente e da escuridão crescente. Uma placa de proprietários de terras. Brom Martikova (estalajadeiro do Blue

a terras estrangeiras. madeira na estrada proclama o nome da cidade: VALLAKI. Water Inn) e Yelena Olavnya (proprietária da Are-sek's Wares)
têm assentos no conselho.
Localizada perto das margens do Lago Zarovich, a cidade de Defesas: Vallaki possui uma vigilância municipal composta
Vallaki é uma comunidade próspera, embora rústica. por 30 guardas e 10 arqueiros. Além disso, cerca de 50 milícias
Com o Castelo Ravenloft escondido do outro lado do Passo Svalich, podem ser convocadas pelo burgomestre para complementar a
Viajando pela Baróvia a sombra de seu senhor não é tão sentida aqui quanto na vila de vigilância da cidade em caso de emergência.
O terreno acidentado e as florestas densas da Baróvia dificultam o
Barovia. Como tal, Vallaki vê frequentemente um afluxo de migrantes Pousadas: O estabelecimento mais popular da cidade é o
senso de direção da maioria das pessoas, forçando os viajantes a de outras partes da área. Nem todos eles têm boas intenções. Blue Water Inn (área A2), administrado por Brom Mar-tikova.
confiar na Estrada Velha Svalich. Não só isso, mas a floresta está Outras tavernas e pubs da cidade incluem o Blood-Red Rose, a
repleta de habitantes perigosos, alguns dos quais (principalmente pitoresca Lakeside Tavern e o agitado Svalich Pub.
lobos, mortos-vivos e enxames de morcegos) estão a serviço de
Strahd. NPCs e missões de Vallaki Suprimentos: A Aresek's Wares (área A9) é de longe o maior
O terreno de Baróvia reduz pela metade a distância percorrida Vários habitantes de Vallaki têm suas próprias histórias, segredos
armazém geral de Vallaki, e muitos outros fornecedores vendem
pela velocidade de exploração do personagem, conforme as regras obscuros e alianças obscuras. Alguns podem tentar fazer amizade
seus produtos em espaços alugados nos armazéns da Aresek. A
do Compêndio de Regras™ (página 170). Personagens que usam a com os personagens, mas nem todos são sinceros. Alguns dos
Smithy de Tibor (área A7) vende armas e armaduras, enquanto o
Old Svalich Road não se saem muito melhor, enfrentando seguintes NPCs estão vinculados a locais específicos, enquanto
bairro Thaani (área A8) possui uma série de lojas familiares que
ziguezagues, cascalho solto e terreno irregular. Esses personagens outros não têm residência fixa.
atendem a necessidades mais exóticas. Uma feira semanal de
cobrem três quartos da distância que de outra forma viajariam em Dois NPCs (Falstan e Arabelle) podem acompanhar os heróis
agricultores é realizada no parque (área A4), onde frutas frescas,
campos abertos. em suas aventuras. Consulte o Dungeon Master's Guide® 2 (páginas
vegetais e peixes podem ser comprados diretamente dos
Os ventos que uivam pelos Balinoks também representam um 27–33) para regras sobre como comandar personagens
produtores.
obstáculo para as criaturas voadoras. Essas criaturas cobrem apenas companheiros.
Templos: Os Barovianos como um todo são muito reservados
três quartos da distância que seriam capazes de voar de outra forma. em suas devoções, mas recentemente eles começaram a aceitar
Criaturas insubstanciais ou em transformação ignoram todas a Igreja do Senhor da Manhã, devido à sua promessa de libertação
essas penalidades e viajam em suas velocidades normais. das trevas. Os serviços religiosos são realizados na Igreja de
Santo Andral (área A1), supervisionada pelo Padre Lucian Petrovna.
Durante o inverno, a Baróvia experimenta um clima
excepcionalmente frio, e as áreas do Monte Baratak e do Monte

Outubro 2012 | MASMORRA 207


44
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Falstan Mitrache Atacante nível 5


Lars Kjurls Falstan se reporta regularmente aos agentes de Strahd, fornecendo
ao conde informações sobre Vallaki e seus cidadãos. Pequeno humanóide natural, halfling
Vallaki Burgomestre
PV 46; Ensanguentado 23; Surtos de Cura 8 CA Iniciativa +5
Lars serviu como burgomestre de Vallaki por muitos anos, mas Este relato pode ser um simples sussurro ao alcance da voz de um
lobo ou uma conversa inócua com um viajante Vistani. 20, Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 18 Percepção +3
tem pouco poder real. A cidade é governada por um conselho
Velocidade 5
formado pelos pequenos proprietários de terras do entorno. Isso Se Falstan estiver com os personagens enquanto eles
Testes de Resistência +5 contra efeitos de medo
deixa Lars principalmente com deveres cerimoniais, que ele cruzam a ponte sobre as Cataratas Tser, um teste fácil de Intuição Características

executa com gosto. Mesmo assim, a vigilância da cidade se revela que ele está angustiado com alguma coisa. Se questionado Vantagem de Combate

reporta a Lars, e ele atua como juiz em questões jurídicas. Quando sobre isso, Falstan revela que é assombrado pela memória Se Falstan atingir uma criatura que lhe conceda vantagem de combate,

não está de serviço, Lars pode ser encontrado cuidando de seus de sua amada Yera, que caiu do barco de Falstan e caiu nas ele causará 1d6 de dano extra.
Cataratas Tser. Para mais informações, consulte a área C. Reação ágil
jardins perto da praça da cidade ou bebendo alegremente no
Falstan ganha um bônus de +2 na CA contra ataques de oportunidade.
Blue Water Inn, onde gosta de comprar bebidas para os recém- Ações padrão
chegados. Falstan concorda em servir os heróis como guia em troca
m Adaga (arma) F À vontade
de uma parte padrão do tesouro e faz o possível para ganhar seu
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +12 contra CA
MISSÃO MENOR: O MAIS BRAVO DE VALLAKI sustento. Ele é corajoso, mas não imprudente, preferindo Acerto: 1d4 + 5 de dano.
Missão Menor de 5º nível (40 XP/personagem) ajudar os aventureiros em vez de enfrentar os inimigos sozinho. Efeito: Falstan pode deslocar 1 quadrado.

Meu colega, Burgomestre Indirovich da Baróvia, enviou-me uma r Adaga de arremesso (arma) F À vontade

carta preocupante, contando sobre depredações e Ataque: À distância 5/10 (uma criatura); +12 contra CA
Acerto: 1d4 + 5 de dano.
desaparecimento de moradores. Se você concordar em ajudar a
M Ataque corpo a corpo móvel F à vontade
Baróvia em nome de Vallaki, a cidade ficaria muito grata.
Segredo terrível: Efeito: Falstan se move até 4 quadrados, usando a adaga em qualquer
ponto durante o movimento. Este movimento não provoca ataques de
Se os personagens estiverem dispostos a viajar para a vila de Agentes de Strahd
oportunidade do alvo do ataque.
Baróvia e investigar o assunto, Lars lhes fornece uma carta de Falstan Mitrache e Arabelle Zarovan servem como agentes e Ações desencadeadas
autoridade. Se eles resolverem o problema, o status de Lars Encontro F de Segunda Chance
espiões de Strahd von Zarovich, mas nenhum deles é mau. O
aumentará muito entre o povo da cidade de Vallaki, e os heróis Gatilho: Falstan é atingido por um ataque.
serviço prestado ao conde não decorre de algum desejo secreto
Efeito (Interrupção Imediata): O atacante deve rolar novamente o ataque
ganharão um bônus de +2 em testes para interagir com o povo de de poder, mas de uma lealdade genuína ao seu governante. e usar a segunda jogada, mesmo que seja menor.
Vallaki ou Baróvia por um mês. Consulte a área E para obter Nenhum deles está ciente da natureza morta-viva de Strahd - Habilidades Atletismo +7, Natureza +8, Furtividade +10
mais informações sobre os problemas que assolam a aldeia da
embora Arabelle tenha certeza de que Strahd não é inteiramente Força 10 (+2) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Baróvia. humano - e o conde nunca pediu a eles que praticassem más Contra 14 (+4) Int 10 (+2) Capítulo 13 (+3)
Tesouro: Completar esta missão fornece uma recompensa ações. Na verdade, eles nunca encontraram Strahd cara a cara Alinhamento desalinhado Idiomas Comuns

adicional de 50 po por personagem. Equipamento armadura de couro, 5 adagas, kit de aventureiro


e nenhum deles está particularmente ansioso para fazê-lo.

Falstan Mitrache Arabelle Zarovan


Vidente Vistani
Guia Halfling
Este halfling magro e vestido de couro pode ser encontrado em sua A tribo Zarovan liderada por Madame Eva serviu Strahd por
casa de barcos perto do Lago Zarovich, vagando pelo parque em muitos anos. Ainda assim, alguns Vistani ainda se irritam com a
Vallaki procurando trabalho como guia, ou bebendo no Blue Water liderança do idoso vidente. Um desses rebeldes é a jovem
Inn ou em uma das pousadas no bairro Thaani. . Falstan é amável cartomante Arabelle Zarovan.
e competente, e qualquer pessoa que for questionada sobre um Arabelle veio para Vallaki depois que suas leituras de tarokka
guia mencionará rapidamente seu nome. Desconhecido para todos contaram sobre a vinda de um dukkar, um dos seres malignos
os outros, profetizados para trazer desgraça aos Vistani (veja o

Outubro 2012 | MASMORRA 207


45
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

com maldições cruéis e aliados de cura com rimas suaves. Ainda Hallid Keshtai
assim, ela faz o possível para guiar os personagens até os NPCs Tatuadora Thaani
Segredo terrível: que precisam de assistência. Ela observa o desempenho dos
Hallid é um homem sereno de vinte e poucos anos, com mão firme
O Dukkar personagens e relata sua avaliação de suas capacidades para Strahd. e bom olho para a arte. Ele nasceu na terra natal dos Thaani,
Bluetspur, e como tal tem poucas lembranças do domínio de
A entidade mais temida na tradição Vistani é o dukkar, um ser Leitura de objetos: além de sua leitura da sorte pesadelo. Hallid tem habilidades psiônicas das quais não gosta de se
profetizado que colocaria Vistani em perigo em todos os lugares. habilidade (veja a barra lateral “Adivinhação de Arabelle”), Arabelle gabar e tem uma queda por Arabelle, a vidente Vistani, mas tem medo
Os dukkars anteriores incluíam o vidente louco, Hyskosa, e o conhece o ritual de Leitura de Objetos e pode realizá-lo para de que suas diferentes culturas possam mantê-los separados.
diabólico Vistani, Mallochio Aderre. De acordo com a tradição Vistani, qualquer um que esteja disposto a pagar o custo do componente de
a tribo Zarovan é responsável por monitorar os rumores de novos 25 PO. Se ela for solicitada a realizar uma Leitura de Objeto em
dukkars e, se possível, descartá-los. uma das adagas usadas para assassinar Karl e Nikolai Wachter (ver Se os personagens fizerem amizade com Hallid, ele pede que eles
Lucian Petrovna e sua busca), ela verá os assassinatos sendo
analise um estranho mal-estar que vem afligindo os moradores do
Embora esta aventura não tenha qualquer indicação de um cometidos por um monge barbudo que ela conhece como Irmão bairro Thaani (veja a missão secundária abaixo).
novo dukkar surgindo, você pode incluir dicas sobre tal criatura. Um Henrik.
dukkar pode ser um cambion, uma fada maligna ou qualquer tipo de
Durante o dia, Hallid geralmente pode ser encontrado em seu
criatura sobrenatural que tenha como objetivo destruir os Vistani. Arabelle Zarovan Controlador de nível 5 estúdio de tatuagem no bairro de Thaani ou passeando pelo parque. À
Humanóide natural médio, humano
noite, ele passa um tempo no Blue Water Inn, conversando com Brom
Para obter mais informações sobre os Vistani, verifique os artigos Iniciativa +3
PV 37; Ensanguentado 18; Surtos de Cura 6 CA
Martikova.
“Jogando Vistani” no Dragon 380. 18, Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19 Percepção +5
Velocidade 6
Ações padrão MISSÃO MENOR: PARE A PRAGA
Missão Menor de 6º nível (50 XP/personagem)
m Adaga (arma) F À vontade
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +12 contra CA Alguns dos meus vizinhos exibiram um comportamento violento atípico
Barra lateral “Dread Secret: The Dukkar”). Como é dever dos Acerto: 1d4 + 3 de dano e Arabelle pode deslizar o alvo 1 e alguns apresentaram outros sintomas, incluindo convulsões e
Zarovanos ficar atentos ao surgimento de novos dukkars, Arabelle quadrado. paranóia. Temo que seja algum tipo de praga de loucura e corremos o
decidiu – contra a vontade de Madame Eva – ficar em Vallaki. Ela r Maldição Terrível (implemento, psíquico) F À vontade risco de sermos colocados em quarentena ou exilados. As brigas têm
ganha seu sustento tocando violino no Blue Water Inn (onde ela tem Ataque: Alcance 5 (uma criatura); +9 contra Vontade
surgido com uma frequência alarmante. Você pode ajudar a
Acerto: 1d8 + 5 de dano psíquico e o alvo fica lento até
um quarto pequeno) e adivinhando a sorte no mercado semanal do encontrar a origem dessa aflição?
o final do próximo turno de Arabelle.
parque.
Ações Menores
R Mau-Olhado do Encontro Vistani F Para completar esta missão, os personagens devem estabelecer uma
Tal como Falstan Mitrache, Arabelle transmite frequentemente informações Ataque: Alcance 10 (uma criatura); +9 contra Vontade conexão entre a “praga da loucura” e a Antiga Casa Markov (área A11).
informação aos agentes de Strahd. Ela é um tesouro de rumores, Acerto: Até o final do próximo turno de Arabelle, o alvo concede vantagem
sabe algo sobre quase todo mundo na cidade, e compartilha de combate e não pode se aproximar voluntariamente de Arabelle. Intuição ou Manha CD 15: Se os personagens questionarem os
informações com personagens que lhe dão informações úteis em troca moradores locais e investigarem recentes explosões de violência, eles
C Palavra Majestosa (cura) F 2/Encontro
– informações que logo chegarão aos ouvidos do conde. perceberão que a maioria dos incidentes ocorreu nas proximidades da
Efeito: Close burst 5 (um aliado na explosão); o alvo pode gastar um pulso
Antiga Casa Markov.
de cura, recuperando 3 pontos de vida adicionais.
Arabelle acompanhará os personagens se eles já Tesouro: Se os heróis acabarem com a praga da loucura, Hallid
Arabelle também pode deslizar o alvo 1 quadrado.
tem uma pista sobre uma possível ameaça sobrenatural e solicita Habilidades Arcanas +8, Blefe +10, Insight +10 dará a cada personagem uma tatuagem de coração de fogo de nível 4
uma parte padrão do tesouro como pagamento por suas contribuições. Força 10 (+2) Des 12 (+3) Sab 16 (+5) (Adventurer's Vault™ 2, página 87) como recompensa.
Arabelle prefere ficar fora do combate corpo a corpo, concentrando- Contra 11 (+2) Int 13 (+3) Capítulo 16 (+5)

se em atrapalhar os inimigos Alinhamento desalinhado Idiomas Comuns


Roupas de equipamento , punhal, baralho de tarokka, violino

Outubro 2012 | MASMORRA 207


46
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Brom Martikova Defensor Nível 4


Humanóide natural médio, humano
A adivinhação de Arabelle Iniciativa +3
PV 47; Ensanguentado 23; Surtos de Cura 11
Uma aventura ambientada na Baróvia com um NPC Vistani – ou CA 21, Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade 17 Percepção +4
Rainha: “Esta é a Morte, a Rainha do Mundo. Isso fala de um
Velocidade 6
possivelmente até mesmo um personagem Vistani – certamente lugar onde a morte governa.” (Esta pista se refere ao Castelo
Características

fará com que os jogadores peçam para saber sua sorte, em uma Ravenloft, mas Arabelle tenta apontar os heróis para o Mosteiro do O Defensor Aura F Aura 1
tradição que remonta à aventura original de I6 Ravenloft . Sol Branco, sugerindo que a pista aponta para uma estátua da Qualquer inimigo na aura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
Se os personagens pedirem a Arabelle para ler o tarokka para eles, Rainha da Morte no mosteiro. Um teste de Intuição CD 22 revela quando realiza um ataque que não inclui entre seus alvos Brom ou um
siga estas instruções. que Arabelle está tentando mantenha os heróis o mais longe aliado que tenha uma aura semelhante ativa.

Preparando o baralho: Pegue um baralho normal e remova possível de Strahd.) Inimigos marcados não estão sujeitos a esta aura.
Mimetismo
todas as cartas, exceto ases, reis, rainhas, valetes, 3, 7 e 10.
Brom pode imitar sons e vozes. Um teste bem-sucedido de Intuição
Permita que cada jogador embaralhe o baralho. King: “O cartão mestre. Isso fala de um lugar de poder.” (Esta
contra o teste de Blefar de Brom permite ao ouvinte determinar que o
A Leitura: Cada jogador deve comprar uma carta. O naipe pista refere-se ao Castelo Ravenloft. Arabelle não encobre esse efeito é falso. Brom também pode usar essa característica para falar com
dessas cartas fornece um benefício ou penalidade aos personagens fato, mas acrescenta: “Strahd sabe tudo o que acontece em seu os corvos como se eles compartilhassem uma linguagem comum.
dos jogadores (mas não diga isso a eles), enquanto a face da carta domínio. Ele cuida de você, mas não é seu inimigo.”) Ações padrão
determina onde esses ajustes se aplicam. Leia apenas o texto entre m Porrete (arma) F À vontade

aspas – primeiro a face e depois o naipe da carta. Diamantes: “Sua alma está protegida do mal neste Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA
Acerto: 1d6 + 4 de dano.
lugar." (O personagem ganha um bônus de +2 em Vontade neste
r Adaga (arma) F À vontade
Ace: “O sigilo solitário. Isto fala de um lugar sagrado nas local.)
Ataque: Alcance 10 (uma criatura); +11 contra CA
montanhas.” (Esta pista refere-se ao Mosteiro do Sol Branco.) Corações: “Seu sangue te sustenta neste lugar.”
Acerto: 1d4 + 3 de dano.
(Ao usar seu segundo fôlego neste local, o personagem recupera M Dazing Strike (arma) F Recarregue se o ataque errar
3: “A marca da lua, cheia, nova ou intermediária. pontos de vida adicionais iguais a 5 + o nível do personagem.) Efeito: Brom usa porrete e, se acertar, o alvo fica atordoado
Este lugar tem uma história de bruxaria.” (Esta pista aponta para a até o final do próximo turno de Brom.

Colina Lysaga.) Espadas: “As lâminas serão sacadas quando você menos Habilidades Blefe +8, Diplomacia +8, Intuição +9, Manha +8
Força 15 (+4) Des 12 (+3) Sab 15 (+4)
7: “O glifo da água.” (Isso se refere a Tser Falls ou Ivlis Marsh.) esperar.” (Sempre que o personagem testar iniciativa neste local,
Contra 14 (+4) Int 11 (+2) Capítulo 12 (+3)
ele sofre uma penalidade de -10.)
Alinhamento bom Idiomas Comuns
10: “A carta de muitas vidas. Isso fala de um lugar de civilização.” Clubes: “Sua alma é vulnerável aqui, mas o declínio da vida
Equipamento armadura de couro, porrete, 4 adagas, pena de prata
(Arabelle aponta para Vallaki.) sustenta você.” (O personagem sofre uma penalidade de -2 em amuleto
Jack: “Este é o batedor, o caçador solitário. Seus domínios são Vontade neste local. Esta penalidade termina quando o personagem
as florestas envoltas em névoa.” (Esta pista aponta para a Floresta sangra pela primeira vez.)
Recentemente, Brom decidiu deixar a vila de Baróvia e se
Svalich.)
estabelecer em Vallaki. Com sua longa experiência no ramo de
tavernas, Brom rapidamente encontrou trabalho no Blue Water Inn,
onde se apaixonou pela filha do antigo proprietário, Amelia. Quando
seu sogro faleceu, Brom herdou a pousada e fez o possível para
Brom Martikova desde então o chamou para ajudar em outro assunto: a operação
mantê-la bem-sucedida.
Proprietário, Pousada Água Azul dos Keepers of the Feather, uma sociedade secreta dedicada à

Brom é o irmão mais novo de Bray Martikova, dono da destruição de Strahd von Zarovich. Brom é um dos poucos
Como Guardião da Pena, Brom fica de olho em ameaças
Barovianos que sabe a verdade sobre a natureza vampírica
taverna Blood o' the Vine (área E1) na vila de Barovia. Durante a sobrenaturais e pode guiar os personagens em direção aos NPCs
maior parte de sua vida, Brom ajudou Bray a administrar o Blood do conde.
que precisam de ajuda. Se você acha que a festa precisa de um
of the Vine, mas seu irmão pouco mais de força para ser concluída

Outubro 2012 | MASMORRA 207


47
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Em uma missão, Brom pode se voluntariar para se juntar a eles, Os primos Karl e Nikolai Wachter foram mortos por Leo Dilysnia nunca vi o assassino. Nikolai foi morto na manhã seguinte ao entrar

deixando Amelia responsável pela pousada durante sua ausência. disfarçado de irmão Henrik. A família Wachter é parcialmente em seus estábulos; antes de Nikolai dar seu último suspiro, o assassino
Brom conta aos heróis que compra sua carne dos elfos Velikovna culpada pela morte e tormento de Leo nas mãos de Strahd. Leão se inclinou e sussurrou: “Você é o último”. A última coisa que Nikolai
que tomaram conta do antigo acampamento Vistani (área A10), mas eliminou os membros sobreviventes da família antes de se retirar se lembra de ter visto é o sol da manhã brilhando nos olhos de rubi
o suprimento diminuiu nas últimas semanas. Brom pede aos para o Mosteiro do Sol Branco (área H). de um pingente com cabeça de leão usado pelo assassino. Ele não
personagens que verifiquem com os elfos e descubram o motivo (veja viu o rosto do assassino nem reconheceu sua voz.
a missão “Os Elfos Desaparecidos”, sob Kasimir Velikovna, abaixo). Padre Lucian pode contar aos personagens que Karl Wachter

Se os personagens resolverem esse problema, Brom ficará feliz em foi encontrado morto no parque (área A4) há uma semana. Nikolai
dar-lhes quartos e refeições grátis por uma semana. Wachter foi encontrado morto em seus estábulos na manhã Se os personagens usarem os rituais Fale com os Mortos para
seguinte. Ambos foram mortos por punhais idênticos deixados perguntar a Karl e Nikolai sobre a cripta da família Wachter (onde Leo
nos locais dos crimes. A vigilância da cidade tem ambas as armas do Dilysnia ficou sepultado por cinquenta anos antes de escapar),
Luciana Petrovna crime sob custódia. eles descobrirão que o mausoléu não fica nem perto de Vallaki.
Clérigo, Igreja de Santo Andral Os Wachters foram sepultados no cemitério junto à Igreja de Santo
Padre Lucian é descendente da famosa Tasha Petrovna, Andral (zona A1). Padre Lucian reluta em exumar os cadáveres, mas Rastreando o Assassino: O nome Leo Dilysnia está

Curandeira dos Reis, cujos ossos estão enterrados abaixo do se os personagens insistirem em tomar tal ação, ele notifica o praticamente esquecido, mas assim que os personagens tiverem
Castelo Ravenloft. Padre Lucian gosta de trazer à tona sua Burgomestre Lars Kjurls, que autorizará o ato para fins de rituais de uma descrição do assassino, eles podem questionar os moradores

prestigiada linhagem ao tentar convencer um paroquiano a conjuração (veja “Falar com os Mortos” abaixo). locais para descobrir sua identidade. Para cada Vallakian

doar para a reforma da igreja. Lucian gosta menos de se lembrar questionado, jogue um d6. Com um resultado 6, os personagens

de seu primo perturbado Yagno, que desapareceu anos atrás Manha CD 15: Personagens que questionam membros da descobrem que a descrição corresponde à de um monge viajante
guarda da cidade ou outros moradores locais informados (como o chamado Irmão Henrik, que foi visto pela última vez nas Mercadorias
depois de quase matar o sobrinho recém-nascido de Lucian.
burgomestre) descobrem que as adagas que foram usadas para de Aresek (área A9). Se os personagens questionarem Yelena
assassinar Karl e Nikolai têm lâminas curvas e cabos envoltos em Aresek, eles descobrirão para onde foi o irmão Henrik. Personagens
Durante o dia, Padre Lucian pode ser encontrado na igreja de
Santo Andral ou visitando membros de seu rebanho. preto, vermelho e dourado. que perguntam sobre mosteiros próximos aprendem sobre o

Após o culto do crepúsculo, ele geralmente passa um tempo no História CD 22: As adagas são idênticas àquelas empunhadas Monastério do Sol Branco (área H).
pelo Ba'al Verzi, uma lendária guilda de assassinos que foi praticamente Arabelle afirma não conhecer o irmão Henrik
Blue Water Inn antes de retornar à igreja.
Padre Lucian conhece os seguintes rituais e está disposto a destruída há muito tempo. paradeiro (mentira), mas ela se oferece para consultar seu

lançá-los para personagens que doem pelo menos 10 po para a Inspecionando as Adagas: Com a permissão do Burgomestre baralho de tarokka, que fornece pistas enigmáticas que apontam na

igreja: Criar Água Benta, Repouso Suave, Vigília de Ferro e Purificar Lars Kjurls, os personagens podem inspecionar as armas do crime. direção de Yelena Aresek (área A9).
Um ritual de Leitura de Objetos lançado em qualquer uma das Tesouro: Se os personagens relacionarem “Irmão Henrik”
Água. Os personagens ainda terão que pagar pelo custo componente
do ritual, mas Padre Lucian tem os focos necessários. lâminas evoca uma visão do assassino – um monge pálido e às mortes de Nikolai e Karl Wachter, eles receberão o prêmio total

barbudo em vestes escuras usando um pingente com cabeça de XP para esta missão. Além disso, Padre Lucian lhes dá dois
de leão e olhos de rubi em volta do pescoço. pergaminhos rituais sem nenhum custo. Os rituais disponíveis são
MISSÃO PRINCIPAL: FACAS NO ESCURO Depois de matar cada vítima, o monge deixava a arma do crime no Criar Água Benta, Repouso Suave, Vigília de Ferro e Purificar Água.
Missão principal de 5º nível (200 XP/personagem) cadáver – talvez como uma mensagem ou um aviso. Arabelle
Depois dos assassinatos de Nikolai e Karl Wachter, alguns dos meus Zarovan conhece o ritual de Leitura de Objetos, caso os personagens
paroquianos têm medo de sair à noite. Tenho certeza de que eles não conheçam. Kasimir Velikovna
estariam mais dispostos a ir à igreja se o assassino ou os assassinos Fale com os mortos: os personagens podem exumar Druida Elfo do Crepúsculo

pudessem ser encontrados e detidos. Você poderia nos ajudar Os cadáveres de Karl e Nikolai e lançar Speak with Dead nos Kasimir liderou os elfos de Velikovna por mais de sessenta anos
nisso? restos mortais. Karl foi atacado enquanto fazia um passeio matinal e espera que, ao aproximar seu povo dos humanos da Baróvia, ele
pelo parque, mas ele garanta sua sobrevivência.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


48
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Outubro 2012 | MASMORRA 207


49
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

sobrevivência das pessoas nos próximos anos. Uma das maiores Moradores Comuns Guarda Municipal Soldado Nível 3
vergonhas de Kasi-mir é a memória de sua irmã Patrina, que Humanóide natural médio, humano XP 150
A maioria dos personagens não-jogadores que o grupo
abandonou a magia primitiva em favor dos poderes das sombras encontrará em Vallaki são plebeus e guardas da cidade. As PV 47; Ensanguentado 23 Iniciativa +5

e acabou chamando a atenção de Strahd von Zarovich. CA 19, Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14 Percepção +6
estatísticas desses NPCs são apresentadas aqui, caso sejam
Velocidade 5
necessárias. Além disso, aqui estão listas de nomes e sobrenomes Ações padrão
Kasimir fica no acampamento de Velikovna dia e noite, já que que você pode combinar para criar NPCs rapidamente: m Alabarda (arma) F À vontade
raramente se aventura nas florestas.
Ataque: Corpo a corpo 2 (uma criatura); +8 contra CA
Ele é um druida treinado, mas suas habilidades diminuíram desde
Nomes masculinos: Alin, Bogdan, Gavril, Ioan, Mihail, Radu, Acerto: 1d10 + 5 de dano, e o guarda da cidade marca o alvo até o
seus dias de aventura. Ainda assim, os personagens podem Sorin. final do próximo turno do guarda da cidade.
comprar poções, totens e itens alquímicos baseados na Natureza Nomes femininos: Andreea, Corina, Emilia, Lucia, Nicoleta, r Besta (arma) F À vontade

de Kasimir pelo preço normal. Kasi-mir leva pelo menos uma semana Ataque: Alcance 20 (uma criatura); +8 contra CA
Rahela, Viorica.
para fazer os itens que os heróis desejam comprar. Acerto: 1d8 + 5 de dano.
Sobrenomes: Biaram, Ciora, Dragomir, Iorga, Mon-dragu,
M Golpe Poderoso (arma) F Recarga 5 6
Ragar, Trelles, Varisar, Yonescu. Ataque: Corpo a corpo 2 (uma criatura); +8 contra CA
Os Velikovnas têm vendido carne dos seus
Acerto: 2d10 + 5 de dano e o alvo cai no chão.
viagens de caça aos Vallakianos com grande sucesso, mas cada Barovian Commoner Nível 2 Minion Bruto Ações desencadeadas
vez mais caçadores ainda não voltaram para casa. Se os
Humanóide natural médio, humano XP 31 M Golpe Intercedente (arma) F À Vontade
personagens vierem perguntar a Kasimir sobre a queda dos Gatilho: Um inimigo marcado pela guarda da cidade realiza um ataque
PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +1
suprimentos, ele conta a eles sobre a situação dos elfos e pede ajuda que não o inclui como alvo.
CA 14, Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade 14 Percepção +2
Ataque (Interrupção Imediata): Corpo a corpo 2 (o inimigo
aos heróis. Velocidade 6
Ações padrão desencadeador); +8 contra CA
Acerto: 1d10 + 5 de dano.
MISSÃO PRINCIPAL: ENCONTRE OS ELFOS DESAPARECIDOS m Arma Improvisada (arma) F À Vontade
Habilidades Blefe +10, Diplomacia +10, Intuição +9, Manha +10
Missão principal de 6º nível (200 XP/personagem) Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +7 contra CA
Força 13 (+3) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)
Acerto: 6 de dano.
Um grupo dos nossos melhores caçadores não regressou da sua Contra 14 (+4) Int 11 (+2) Capítulo 16 (+5)
Força 11 (+1) Des 10 (+1) Sab 12 (+2)
última expedição e tememos o pior. Os outros não estão dispostos a Alinhamento não alinhado Idiomas Comuns
Contra 12 (+2) Int 10 (+1) Car 10 (+1)
enfrentar a floresta para descobrir o que aconteceu com eles. Você Equipamento cota de malha, alabarda, besta, 20 virotes
O alinhamento varia Idiomas Comuns
pode nos ajudar?

Localidades em Vallaki
Kasimir fornece instruções gerais sobre as trilhas de caça
Esta seção descreve os principais locais em Vallaki, e você pode
favoritas dos elfos. Os personagens só precisam encontrar os
definir outros locais conforme adequado à sua campanha.
elfos para ganhar o prêmio XP da missão; se eles também os
resgatarem, Kasimir lhes dará um item mágico (veja abaixo).

Natureza ou Percepção CD 22: Os personagens descobrem A1. Igreja de Santo Andral


o ponto em que os caçadores de elfos se desviaram da trilha. Os Este edifício de pedra centenário precisa de alguma renovação.
heróis podem seguir seus rastros até a Colina Lysaga (área D).
Seus vitrais rachados retratam vários santos piedosos. Uma cerca de
ferro forjado circunda um jardim de lápides próximo à igreja.
Tesouro: Se os personagens resgatarem um ou mais caçadores
Uma névoa baixa se espalha pelo cemitério.
de elfos da Colina Lysaga, Kasimir dá a eles um baldric of time
(Mordenkainen's Magnificent Emporium™, página 78) ou outro
item mágico de nível 6 como recompensa.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


50
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Nomeada em homenagem a Santo Andral, cujos ossos antes A pousada é administrada por Brom Martikova, sua esposa História CD 15: A bandeira montada acima da porta carrega
repousavam sob o altar principal, esta igreja é dedicada a uma Amelia, sua cunhada Magda e vários empregados. o estandarte ancestral da linha von Zarovich. Tem servido como
divindade que os Barovianos chamam de Senhor da Manhã, que A sala principal é construída em torno de uma grande lareira emblema nacional da Baróvia desde os dias de Strahd I.

prometeu o fim da escuridão nebulosa que engolfou a terra. onde cabras, javalis e faisões assam antes das refeições.
Brom tem orgulho de servir uma boa seleção de cervejas, cidras
A igreja é supervisionada pelo idoso Padre Lucian Petrovna e um forte conhaque de ameixa da Baróvia chamado tuika. A4. Parque
e um casal de noviços. Os cultos são realizados ao amanhecer e
A maioria dos habitantes locais pode ser encontrada aqui Árvores saudáveis sombram este parque atraente, que durante o dia
ao anoitecer e geralmente são pouco frequentados. Em vez disso,
é salpicado de luz solar e vivo com o som do chilrear dos pássaros.
os habitantes da cidade visitam frequentemente o cemitério atrás uma vez ou outra, especialmente o Padre Lucian, o burgomestre
À noite, o parque assume um aspecto mais sinistro como refúgio de
da igreja para prestar homenagem aos entes queridos falecidos. Lars Kjurls e Tibor, o ferreiro anão (área A7).
hooligans e criaturas sombrias.

Cemitério: Os personagens que visitam o cemitério próximo


veem duas sepulturas recentes pertencentes aos primos Karl e
A3. Câmara Municipal Durante o dia, as muitas árvores do parque de Vallaki oferecem um

Nikolai Wachter, dois membros do conselho assassinados (veja a Este robusto edifício de pedra está coberto de hera, sugerindo a sua local tranquilo para passeios e piqueniques. Uma vez por semana,
idade. Um segundo andar feito de madeira parece ser de construção agricultores e pescadores reúnem-se aqui para vender os seus produtos.
missão de Lucian Petrovna). Não há mais membros sobreviventes da
mais recente. Acima da entrada principal está pendurada uma bandeira À noite, o parque se torna um lugar escuro e taciturno. Os rufianos
família Wachter em Vallaki, então as lápides foram feitas às custas da
cidade por ordem do burgomestre, Lars Kjurls. um tanto esfarrapada com o emblema de um corvo vermelho de tropeçam nele depois de noites de bebedeira, e as brigas são comuns.
asas abertas em campos triangulares brancos e pretos separados por
uma linha diagonal dourada. Há uma semana, o corpo do vereador Karl Wachter foi encontrado
Personagens piedosos podem passar a noite na igreja,
no parque nas primeiras horas da manhã. Veja a busca de Lucian
desde que concordem em fazer tarefas (principalmente varrer,
A Câmara Municipal (ainda assim chamada pelos habitantes Petrovna para obter mais informações sobre o assassinato de Karl.
lavar pratos ou roupas, e assim por diante) por algumas horas.
locais, apesar de Vallaki ser mais propriamente considerada uma
cidade) serve de ponto de encontro para o conselho de comerciantes
Religião CD 15: O Morninglord era originalmente uma religião
e proprietários de terras que governa a cidade.
trazida para a Baróvia por aventureiros viajantes.
Também funciona como tribunal e prisão. O fundo do salão possui
A5. Praça da cidade
Com o tempo, essa religião foi misturada com o culto tradicional A praça da cidade é dominada por uma grande fonte que ostenta
seis celas com portas de madeira reforçadas, capazes de abrigar
baroviano de santos consagrados do passado. a estátua de um antigo explorador. Vestido com capas e peles, ele
bêbados e arruaceiros.
Religião DC 23: Além de Santo Andral, outros santos Barovianos aponta para o Passo Svalich. Ninguém consegue lembrar seu nome,
Recentemente, um segundo andar foi acrescentado à Câmara Municipal
incluem Santa Ecaterina, São Bogdan e Santa Marcovia. mas os vallakianos se acostumaram a jogar moedas de prata na fonte
para servir de arsenal e quartel aos membros da guarda municipal em
uma vez por ano, para dar sorte.
serviço.
Os membros do conselho se reuniram duas vezes na semana
A2. Pousada Água Azul passada para discutir os assassinatos de dois deles: Karl Wachter e seu Personagens vistos pegando uma ou mais moedas da fonte sofrem

primo, Nikolai. Alguns deles vivem com medo de serem os próximos, uma penalidade de -2 em testes feitos para interagir com os aldeões no
Este grande edifício de dois andares tem uma placa pendurada sobre a
próximo mês. Qualquer personagem que jogue pelo menos uma moeda
porta que representa uma cachoeira azul. enquanto outros estão convencidos de que o assassino deve ter uma
na fonte recebe um benefício na área H4.
vingança contra a família Wachter.
O Blue Water Inn é preferido não apenas pelos habitantes
locais, mas também pelos visitantes. Até recentemente, poucas O Burgomestre Lars Kjurls geralmente está aqui durante o dia,
pessoas ousavam sair à noite, mas nos últimos tempos esse resolvendo disputas e conversando com os membros do conselho
comportamento mudou. O Blue Water Inn agora vê atividades sobre questões que afetam seus negócios e propriedades; caso

movimentadas até altas horas da noite. contrário, ele pode ser encontrado no Blue
Pousada Água.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


51
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

A6. Estábulos Públicos A7. Ferreiro de Tibor


Esses estábulos oferecem espaço alugado para aqueles com montarias Este edifício atarracado possui portas e janelas reforçadas e uma grande
Segredo terrível:
e carruagens que precisam de abrigo. Duas peças de ouro garantirão chaminé coberta de fuligem. Uma placa de ferro fundido está
que sua montaria seja alojada, lavada e alimentada pelos servos. afixada na parede, proclamando simplesmente “Ferreiro”.
A Thaani
Estacionar um veículo aqui custa mais duas peças de ouro. Os Thaani são humanos que escaparam de Bluetspur, um reino
O antigo proprietário do ferreiro, um anão chamado Kierkal Cuerz, montanhoso governado por um enclave subterrâneo de devoradores
Os estábulos foram tornados públicos recentemente após a morte de seu passava os invernos na Baróvia com um amante local. Mas depois de de mentes. Esses humanos foram experimentados e muitos ganharam
proprietário, o vereador Nikolai Wachter. muitos arrombamentos enquanto estava fora, ele decidiu vender a habilidades psiônicas como resultado.
Veja a busca de Lucian Petrovna para obter mais informações sobre o ferraria para seu aprendiz anão, Tibor Rannak.
assassinato de Nikolai.
Os Thaani empregam técnicas de meditação para evitar que suas
Percepção CD 15: Os personagens encontram um pequeno Ex-aventureiro que se interessou pela magia, Tibor é um mestre mentes se fraturem como resultado da tortura dos devoradores de
alçapão escondido sob um fardo de feno. Um cadeado de ferro artesão e pode criar armas e armaduras mágicas comuns (até o 8º mentes. Nem todos eles tiveram sucesso.
mantém o alçapão fechado, mas ele pode ser quebrado ou arrombado nível). Um personagem que queira contratar os serviços de Tibor como Embora sua cultura seja diferente, Thaani usa as mesmas
(Roubo CD 22). Abaixo do alçapão há um baú que contém relíquias criador de itens mágicos deve fornecer a matéria-prima, que pode ser estatísticas que kalashtar (veja o Eberron®
de família Wachter e maços de pergaminhos contendo cartas antigas adquirida na Mercadoria de Aresek (veja a área 9). O custo de materiais Guia do Jogador e “Power of the Mind: Kalashtar” em Dragon 385).
entre Nikolai e seu pai. Uma carta, escrita pelo pai de Nikolai pouco antes e mão de obra é igual ao custo padrão do item. Tibor leva pelo menos uma
de sua morte, diz o seguinte. semana para criar um item mágico, já que ele tem outras tarefas a cumprir.
Ele aceitará, no entanto, um bônus para trabalhar mais rápido.

Prezado Nikolai,

Ouço a Morte chamando meu nome. Não demorará muito e


A9. Mercadorias de Aresek
saudarei a escuridão com alívio. Por favor, certifique-se de que meus Este grande pátio possui alguns armazéns espaçosos.
restos mortais sejam reduzidos a cinzas e espalhados ao vento. Você A8. Bairro Thaani Uma placa de madeira acima do portão da frente diz “Mercadorias de
Esta parte de Vallaki tem os mesmos edifícios robustos encontrados Aresek” em comum.
não deve, em hipótese alguma, abrir o mausoléu, pois um antigo mal
em outras partes da cidade, mas diferenças sutis na decoração marcam
dorme lá por toda a eternidade e não deve ser acordado!
este bairro como um bairro para estrangeiros. Os padrões florais Propriedade da vereadora Yelena Aresek, viúva do falecido Gunther
Seu pai onipresentes nos parapeitos de madeira são substituídos por delicados Aresek, o curral serve tanto como armazém geral quanto como instalação
desenhos abstratos que lembram labirintos. onde o espaço de armazenamento pode ser alugado por uma

A carta, datada de três anos atrás, faz uma referência velada a porcentagem dos lucros.
Os labirintos são emblemáticos dos moradores de Thaani deste Os personagens podem comprar qualquer item mundano, incluindo
Leo Dilysnia, que foi preso por Strahd no mausoléu da família
bairro. Os Thaani vieram para Vallaki para escapar de sua terra
Wachter. A localização do mausoléu não é divulgada em nenhuma equipamentos de aventura, na Aresek's Wares, geralmente 10% acima
natal montanhosa (veja a barra lateral “Temoroso Segredo: Os Thaani”). do preço listado. Itens mágicos comuns de até 6º nível podem ser
correspondência, nem qualquer alma viva sabe o seu paradeiro.
encomendados – novamente, 10% acima do preço listado – mas levam
Embora serviços e lojas comuns possam ser encontrados aqui, o 1d4 semanas para chegar.
bairro de Thaani é mais conhecido por seus produtos exóticos, como
cristais esculpidos, tatuagens complexas (permanentes ou temporárias) Yelena foi a última pessoa em Vallaki a ver o irmão
e tapeçarias elaboradas. Henrique. Se questionada, ela se lembra de um monge pálido e
Arabelle Zarovan, Yelena Aresek e Hallid Keshtai barbudo que entrou em sua loja há seis dias. Ela afirma que ele saiu
viva e trabalhe aqui, embora apenas Hallid seja Thaani. imediatamente sem dizer uma palavra. A verdade é um pouco mais
Hallid também pode ser encontrado no Blue Water Inn.
preocupante.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


52
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Percepção DC 22: Yelena parece um pouco pálida e


usa lenços elegantes para esconder marcas de presas no
pescoço. Ela está viva, porém, não morta-viva. Segredo terrível:
Insight CD 22: Os personagens sentem que Yelena foi
Elfos do Crepúsculo
submetida a um poderoso efeito de encanto. Yelena não consegue
Os elfos do crepúsculo são uma ramificação cultural dos elfos
se lembrar da verdade porque Leo a hipnotizou e a fez esquecer
o último encontro que tiveram juntos. silvestres mais comuns, considerados abençoados pela lua com
Lançar um ritual de Remover Aflição em Yelena restaura sua grande discrição. Eles são mais sombrios e reservados do que
memória perdida. seus primos selvagens e tendem a se vestir de maneira mais
próxima das normas do reino em que vivem.
Disfarçado de irmão Henrik, Leo Dilysnia veio até Yelena há
oito dias e tirou um pouco de seu sangue.
Através de sua pesquisa, Leo descobriu que Yelena pode ser uma Para obter mais informações sobre os elfos do crepúsculo, consulte “Vencendo

das descendentes há muito perdidas de Strahd. (O nome de Raças: Dusk Elves” em Dragon 382.
solteira de Yelena é Olavnya, um nome compartilhado com
um ex-burgomestre que teve um breve encontro com Strahd antes
que os poderes das trevas o transformassem em vampiro.)
Leo dominou Yelena com seu olhar de vampiro e realizou um sempre viveram perto das florestas, esforçando-se para
ritual, durante o qual bebeu um pouco do sangue de Yelena. O permanecerem sob a atenção de Strahd, mas fizeram esforços para
ritual o torna indetectável por Strahd. Enquanto Yelena estiver se conectar com seus vizinhos Barovianos. O clã é liderado por
viva, Strahd não poderá sentir a presença ou localização de Leo. Kasi-mir Velikovna, uma elfa idosa com vasto conhecimento em
ervas.

Desenvolvimento: Depois que ela recuperar suas memórias,


Yelena se lembra do “Irmão Henrik” dizendo que precisava A11. Antiga Casa Markov
do sangue dela para “ficar escondido do demônio Strahd”. Ela
Encontro de Combate Nível 7 (1.600 XP)
também se lembra do irmão Henrik dizendo que pretendia visitar
Esta casa sombria possui dois andares e um sótão. Todas as
seus colegas monges no Mosteiro do Sol Branco.
janelas estão fechadas e a porta externa do porão está fechada
com um cadeado de ferro enferrujado.

A10. Acampamento Velikovna Quando os primeiros Thaani chegaram a Vallaki, há menos de

As florestas se separam abruptamente perto de uma colina ascendente. Os uma década, reivindicaram algumas casas em ruínas no extremo
edifícios parcialmente construídos nas encostas apresentam trabalhos em norte da aldeia. A primeira casa habitada foi a antiga casa de
madeira delicadamente esculpidos. Grandes tendas abrigam uma pequena Markov, que os Vallakianos acreditavam estar amaldiçoada. É
ferraria, um açougue e outras oficinas. propriedade de um velho livreiro chamado Khasad e de seu
assistente Tashlai (veja “Dread Secret: The Old Markov House”
Localizada perto da orla da floresta que cerca Val-laki, esta clareira para saber o destino deles).
natural serviu como acampamento para os Vistani por muitos Streetwise DC 11: Khasad e Tashlai não

anos. Recentemente, os Vistani pegaram a estrada novamente, foram vistos há meses e acredita-se que estejam viajando a
e o acampamento foi tomado pelos Velikovnas, um clã de elfos do negócios. (Na verdade, eles estão escondidos dentro de
crepúsculo (veja a barra lateral “Temoroso Segredo: Elfos do casa, cada um deles tendo passado por uma terrível
Crepúsculo”). Esses elfos têm transformação.)

Outubro 2012 | MASMORRA 207


53
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Yelena Olavnya para investigar sons estranhos vindos da antiga Casa Paredes Externas: As paredes de madeira oferecem muitos
Markov. apoios e exigem um teste de Atletismo CD 15 para escalar.
Segredo terrível: Você pode conduzir a investigação dos personagens como
um desafio de interpretação. Eles poderiam testemunhar Iluminação: Nenhuma, exceto o círculo brilhante no térreo (que
A Velha Casa Markov
explosões violentas entre os Thaani. As crianças envolvem-se em emite pouca luz).
O sofrimento da esposa de Frantisek Markov contaminou a casa Janelas: As persianas das janelas estão fechadas e
brigas sérias, as pessoas discutem abertamente e os personagens
com uma semente de loucura que lentamente enlouqueceu os trancado por dentro. As venezianas podem ser destravadas com
podem ter que intervir para evitar derramamento de sangue.
atuais moradores da casa. Khasad foi dominado pela influência
Use as estatísticas do plebeu baroviano se quiser encenar um um teste de Ladroagem CD 15 ou quebradas com um teste de Força
do Reino Distante e agora serve como anfitrião de um nobre
encontro de combate entre os personagens e um punhado de CD 15.
tsochar; os tentáculos viscosos da criatura saem de sua boca
habitantes enfurecidos de Thaani. Se houver testemunhas, eles
aberta. A assistente de Khasad, Tash-lai, não se saiu melhor: ela
imploram aos heróis para evitarem matar seus companheiros Térreo
morreu de medo e sua cabeça flutuou e se transformou em um Vallakianos.
O rés-do-chão dispõe de uma ampla sala que servia de montra
gauth.
Ao final da investigação, os personagens percebem como aos proprietários, que comercializavam livros. Uma cozinha e
A presença do tsochar provocou ondas de loucura por todo o
os episódios violentos e convulsões aleatórias dos moradores da uma arrecadação abrem-se para a montra e uma escada conduz ao
extremo norte da cidade. Agora, começou a virar os Thaani
cidade tendem a piorar à medida que se aproximam da Antiga Casa segundo andar.
psiquicamente sensíveis uns contra os outros.
dos Markov. Os moradores da cidade acreditam erroneamente que o O círculo no andar térreo serve como uma conexão com o
atual proprietário da casa está fora da cidade, viajando a negócios; Reino Distante. O nobre tsochar pode perfurar a barreira para trazer
veja a barra lateral “Dread Secret: The Old Markov House” para saber aliados através do círculo, mesmo que não tenha linha de visão.
a verdade.
Use o encontro abaixo quando os personagens estiverem
Streetwise DC 15: A casa pertencia originalmente pronto para enfrentar a fonte da praga. Quando os personagens virem o círculo, leia:
para um açougueiro chamado Frantisek Markov. Markov realizou
Um círculo brilhante, vagamente visível na penumbra, parece
operações terríveis nas carcaças dos animais, enxertando-as Quando os personagens entrarem na casa, leia: pulsar ao ritmo de um coração profano.
numa tentativa de moldar a vida. O interior desta casa é escuro e cheira a mofo. Os móveis estão fora
Quando a esposa de Markov descobriu as atividades horríveis do do lugar, os armários estão entreabertos e os itens quebrados estão Arcano CD 15: Um personagem que estuda o círculo
marido, ela ameaçou divulgar seus segredos. espalhados por toda parte. Estranhos glifos estão rabiscados nas brilhante no andar térreo percebe que é algum tipo de ruptura
Ela se tornou o próximo experimento de Markov, vivendo três paredes no que parece ser sangue. planar mantida por energia psiônica. Matar o nobre tsochar
dias antes de sucumbir. Markov escondeu o cadáver no porão, que
fechará a ruptura. Destruir o círculo não colapsa a ruptura planar,
também funcionava como sua oficina. Assim que o nobre tsochar e o gauth são mortos, a praga da loucura que ocupa um ponto no espaço diretamente acima dele.
Apesar dos esforços de Markov para esconder o seu trabalho, termina e os Thaani começam a se comportar normalmente. Se
os Vallakianos aprenderam seu segredo. O açougueiro louco fugiu
informado do incidente, o burgomestre ordena que a Antiga Casa
da cidade para escapar de um linchamento. Os restos mortais Markov seja demolida.
de sua esposa foram posteriormente removidos do porão e
Segundo andar
depositados no cemitério de Vallaki, e a casa foi abandonada até a Características da casa O segundo andar contém o pequeno quarto e a livraria de Khasad.
chegada de Thaani e Khasad se mudar para lá.
Tetos: Os tetos têm 10 pés de altura. A escada sobe em espiral até ao sótão e desce até ao rés-do-chão.
Portas: As portas são feitas de madeira e destrancadas. Uma
Investigando a Loucura porta trancada pode ser aberta à força com um teste de Força CD 15 Monstros: Tashlai (beholder gauth), 4 parasitas tsochar (veja
Se os personagens fizeram amizade com Hallid Keshtai, ele pede
ou arrombada com um teste de Roubo CD 15. a seção “Táticas”).
que acabem com a “praga da loucura”. Se os heróis não estiverem
familiarizados com Hallid, eles poderão ser abordados pelo Burgomestre
Lars Kjurls, Arabelle Zarovan ou

Outubro 2012 | MASMORRA 207


54
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Quando os personagens virem Tashlai, o Gauth, leia: 4Tsochar Parasitas Nível 9 Controlador Minion Beholder Gauth Artilharia de Elite Nível 5
Besta mágica aberrante média XP 400
A criatura diante de você é um pesadelo que ganhou forma. Parece Besta mágica aberrante pequena XP 100 cada
HP 102; Ensanguentado 51 Iniciativa +4
uma cabeça humana inchada, mas apenas um dos olhos permanece, PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +9
CA 23, Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 20 Percepção +7 CA 17, Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 19 Percepção +10
ampliado e sem piscar. De seu couro cabeludo calvo, dez brocas
Velocidade 4, subida 4 Visão no escuro Velocidade 0, voo 6 (pairar) Visão geral, visão no escuro
carnudas sustentam quatro olhos extras. Sua boca está aberta,
Características Testes de Resistência +2; Pontos de Ação 1
cheia de dentes tortos.
Características
Aperto Horrível
Percepção CD 15: Você ouve passos rangentes de algo no Visão Geral
Enquanto o tsochar tiver uma criatura agarrada, o tsochar ganha +2 de
sótão. bônus de poder em todas as defesas. Os inimigos não podem obter vantagem de combate flanqueando o
Ações padrão gauth.

Táticas: O gauth tenta manter os atacantes corpo a corpo m Tentáculos (veneno) F À vontade
Ações padrão
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +13 contra CA m mordida F à vontade
afastados, afastando-os com seu raio telecinesia e imobilizando-os
Acerto: 8 de dano venenoso e o alvo é agarrado (escapar Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA
com seu olho central. Ao mesmo tempo, ele ataca atacantes de
CD 17). Acerto: 2d4 + 5 de dano.
longo alcance com seus outros raios oculares.
M Enterrar-se no hospedeiro (veneno) F À vontade R Raios oculares F à vontade
O nobre tsochar no sótão pode ouvir sons de combate aqui. Ele
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura humanóide agarrada pelo tsochar); Efeito: O Gauth usa dois poderes de raio ocular escolhidos na lista abaixo. Cada
perfura a barreira para invocar quatro parasitas tsochar, que +12 vs. Fortitude raio ocular deve atingir uma criatura diferente.
aparecem no círculo brilhante no andar térreo. Esses parasitas Acerto: O alvo é dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver dominado, o Usar raios oculares não provoca ataques de oportunidade.

sobem as escadas e auxiliam o observador. tsochar é removido do jogo, embora ainda possa emitir comandos ao alvo. 1. Raio de Fogo (fogo): Alcance 8; +10 contra Reflexo; 2d6 + 6 de dano

Se o alvo for dominado no final do encontro, o tsochar assume o controle de fogo.


total do alvo até que ele caia abaixo de 1 ponto de vida. Um ritual de remoção 2. Raio de Exaustão (necrótico): Alcance 8; +10 contra Fortitude; 1d8 + 4 de

de aflição ou magia semelhante pode dano necrótico e o alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Sótão
O sótão está cheio de livros, papéis e outras porcarias diversas. forçar o tsochar a sair de seu hospedeiro. 3. Raio do Sono (amuleto): Alcance 8; +10 contra Fortitude; o
Embora nunca esteja arrumado, agora é positivamente caótico. Efeito posterior: O tsochar aparece em um quadrado desocupado adjacente o alvo fica lento (TR encerra).
Criaturas Médias tratam o chão como um terreno difícil. ao alvo. Primeira falha no teste de resistência: O alvo é derrubado
Habilidades Furtividade +14 consciente em vez de lento (resistência termina).

Força 13 (+5) Des 20 (+9) Sab 16 (+7) 4. Raio de Telecinese: Alcance 8; +10 contra Fortitude; o gaúcho
Monstros: Khasad (nobre tsochar), 6+ tsochar par-
Contra 18 (+8) Int 15 (+6) Capítulo 13 (+5) desliza o alvo até 4 quadrados.
asitas. Khasad vagueia pelo sótão enquanto seis parasitas se Ações Menores
Alinhamento caótico mal Idiomas Discurso Profundo,
escondem nas vigas acima dele. Mais quatro parasitas são r Olho Central F À Vontade
telepatia 10
convocados quando o nobre tsochar usa a barreira. Ataque: Alcance 5 (uma criatura); +10 contra Vontade

O nobre tsochar usa a barreira para criar uma zona centrada Acerto: O alvo fica imobilizado até o final do tempo do Gauth.
próximo turno.
no círculo brilhante no andar térreo (o nobre tsochar não precisa
Quando os personagens virem Khasad, leia: Força 12 (+3) Des 15 (+4) Sab 16 (+5)
de linha de visão para fazer isso). Quando a zona termina, mais
Contra 15 (+4) Int 18 (+6) Cará 20 (+7)
Este boneco humano tem tentáculos viscosos saindo de sua boca quatro parasitas tsochar aparecem dentro do círculo mágico e
Alinhamento mal Idiomas Discurso Profundo
e a pele parece se contorcer como se o corpo estivesse cheio de começam a rastejar escada acima para se juntar à luta. Caso
vermes. contrário, ele usa o vórtice da insanidade sempre que pode e
Porão
Percepção CD 24: Criaturas feitas inteiramente de gavinhas persegue os inimigos além dos limites do sótão.
A fechadura enferrujada na porta externa do porão pode ser
viscosas deslizam pelas vigas em sua direção!
arrombada com um teste de Roubo CD 15 ou quebrada com um
Tesouro: Espalhados entre os livros no sótão estão seis
teste de Força CD 15. A adega tem chão de terra e contém
Táticas: Os parasitas tsochar começam o combate gemas esculpidas no valor de 50 po cada e um item mágico de
apenas teias de aranha e móveis antigos.
escondidos nas sombras das vigas do teto, na esperança de atacar nível 8 (teste de Percepção CD 16 para encontrá-los).
um personagem de surpresa.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


55
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Nobre Tsochar Controlador Elite Nível 9 A Insanity Vortex (encanto, implemento, psíquico) F Recarga 6+ Parasitas Tsochar Nível 9 Controlador Minion
Humanóide aberrante médio XP 800 56 Pequena besta mágica aberrante XP 100
HP 184; Ensanguentado 92 Iniciativa +6 Ataque: Explosão de área 1 dentro de 10 (inimigos na explosão); +12 PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +9
CA 23, Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 24 Percepção +13 vs. Vontade
CA 23, Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 20 Percepção +7
Velocidade 5 Visão no escuro Acerto: 3d6 + 10 de dano psíquico e o alvo realiza um ataque básico Velocidade 4, subida 4 Visão no escuro
Imune atordoado corpo a corpo como ação livre contra uma criatura escolhida pelo tsochar. Características

Testes de Resistência +2; Pontos de Ação 1 Aperto Horrível


Características Ações Menores Enquanto o tsochar tiver uma criatura agarrada, o tsochar ganha +2 de
O Grito Psíquico (psíquico) F Aura 1 A Perfurar a Barreira (psíquico, zona) F Encontro bônus de poder em todas as defesas.
Inimigos na aura sofrem 5 de dano psíquico sempre que o tsochar sofre dano Efeito: Explosão de área 2 dentro de 10. A explosão cria uma zona que Ações padrão
psíquico. dura até o final do próximo turno do tsochar. Qualquer inimigo que termine m Tentáculos (veneno) F À vontade
Mente Parasita seu turno na zona sofre 5 de dano psíquico. Quando a zona termina, quatro Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +13 contra CA
No início de seu turno, o tsochar faz testes de resistência para encerrar qualquer parasitas tsochar aparecem em quadrados desocupados na zona. Acerto: 8 de dano venenoso e o alvo é agarrado (escapar
efeito de atordoamento ou domínio sobre ele. CD 17).
Ações padrão Ações desencadeadas M Enterrar-se no hospedeiro (veneno) F À vontade
m Tentáculo (veneno) F À vontade Infestação Revelada Encontro F
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura humanóide agarrada pelo tsochar);
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +14 contra CA Gatilho: O tsochar cai abaixo de 1 ponto de vida devido a um ataque que não +12 vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + 6 de dano venenoso. causa dano psíquico. Acerto: O alvo é dominado (TR encerra). Enquanto o alvo estiver dominado, o
R Relâmpago Violeta (implemento, relâmpago, psíquico) F À vontade Efeito (Sem Ação): Um parasita tsochar aparece no espaço do tsochar ou no tsochar é removido do jogo, embora ainda possa emitir comandos ao alvo.
Ataque: Alcance 10 (uma criatura); +12 vs. Reflexo quadrado desocupado mais próximo. Se o alvo for dominado no final do encontro, o tsochar assume o controle
Sucesso: 2d8 + 8 de dano elétrico e psíquico, e o alvo é Habilidades Arcanas +12, Dungeon +13, Religião +12 total do alvo até que ele caia abaixo de 1 ponto de vida. Um ritual de remoção
atordoado até o final do próximo turno. Força 8 (+3) Des 14 (+6) Sab 18 (+8) de aflição ou magia semelhante pode
R Ataque Duplo F Sem Limite Contra 12 (+5) Int 17 (+7) Capítulo 22 (+10)
Efeito: O tsochar usa raio violeta duas vezes. Alinhamento caótico mal Idiomas Comum, Fala Profunda, telepatia 10 forçar o tsochar a sair de seu hospedeiro.

Efeito posterior: O tsochar aparece em um quadrado desocupado adjacente


Orbe de equipamento , vestes ao alvo.
Habilidades Furtividade +14

Força 13 (+5) Des 20 (+9) Sab 16 (+7)


Correntes de ferro e ganchos para carne pendem do teto da Esses portões marcam as bordas da névoa sufocante que cerca
Contra 18 (+8) Int 15 (+6) Capítulo 13 (+5)
câmara menor, que Frantisek Markov (o proprietário original da a vila de Barovia e o Castelo Raven-loft. Strahd tem a habilidade
Alinhamento caótico mal Idiomas Discurso Profundo,
casa) usava como despensa. O chão de terra da despensa de abrir e fechar esses portões através de sua conexão com a
telepatia 10
parece perturbado, como se algo estivesse enterrado aqui; no terra. Se os personagens se aproximarem a menos de 15 metros
entanto, cavar não revela nada. (Frantisek enterrou sua esposa aqui, do lado de fora, os portões se abrirão lentamente. Após os
mas o cadáver dela foi descoberto e removido anos atrás.) personagens passarem (ou recuarem para uma distância maior
que 15 metros), os portões se fecham novamente com um barulho
alto. Aproximar-se da vila de Barovia não faz com que os portões

B. Portões da Baróvia se abram e, na verdade, é difícil forçá-los a abrir daquele lado (teste
de Força CD 28). Os personagens podem circular ao redor dos
Quando os personagens virem os portões, leia: portões, mas devem enfrentar as névoas.
Uma névoa espessa envolve a estrada Svalich. Através da névoa
você vê um par de altos contrafortes de pedra ancorando
pesados portões de ferro. Diante dos contrafortes estão
estátuas altas e sem cabeça de guardiões armados com armas de
haste malignas. Ervas daninhas e hera sobem pelas estátuas, cujas
cabeças estão no chão próximo.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


56
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Markov
Casa

Segundo andar Sótão

Chão
Chão

Porão

Um quadrado = 5 pés

Outubro 2012 | MASMORRA 207


57
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

As névoas C. Cataratas Tser Quando os personagens virem os monstros pela primeira vez, leia:
Figuras humanóides emergem da piscina, água pingando da
O vale entre os portões é cercado por uma espessa cortina de
névoa. Contidos na névoa estão o Castelo Ravenloft e a vila de Conforme os personagens se aproximam da ponte que pele pálida e dentes amarelados em suas bocas abertas.
atravessa o Rio Ivlis, leia: Uma figura do tamanho de uma criança os lidera, com cabelos escuros cobrindo a
Barovia. Qualquer um que tentar passar pelas brumas sem a
permissão de Strahd será mandado de volta para a vila, como Uma ampla ponte de pedra forma um arco sobre o rio Ivlis, maior parte do rosto.

se alguma vontade maligna e sombria tivesse proibido sua acima de uma cachoeira vertiginosa. O barulho das cataratas é
libertação. quase ensurdecedor e um véu branco de névoa sobe do fundo O Lago Tser é assombrado pelos restos mortais de uma
e torna a ponte escorregadia. Embora a ponte possua uma parede mulher halfling afogada. Esta é Yera, a amada de Falstan
de pedra de um metro de altura em cada lado, uma flor ocasional Mitrache, que caiu de um barco e não conseguiu se recuperar
Se os personagens passarem pelas brumas, afastando-se da
vila da Baróvia, leia: ou uma vela de luto testemunham que essa proteção não é infalível. antes de passar pelas Cataratas Tser. Ela permanece como um

Garras finas e finas se formam na névoa espessa ao seu redor. À medida fantasma. Ela tem atacado contrabandistas que conduzem

que eles se fecham em volta do pescoço, você tem dificuldade para respirar. Pouco depois da cachoeira, o Ivlis se alarga para formar o Lago negócios obscuros perto do Lago Tser, e várias de suas vítimas se
Tser, que serve de acampamento para o bando Vistani liderado tornaram carniçais.

A menos que os personagens voltem, eles sufocarão e morrerão. pela enigmática Madame Eva. Poucos Vistani permanecem aqui,
Personagens que não precisam de ar para respirar não são devido aos mortos-vivos que assombram as cachoeiras. Madame Tesouro: Os pertences dos contrabandistas mortos por

afetados, mas a névoa fica tão espessa ao seu redor que eles ficam Eva fica irritada com a relutância de Strahd em se livrar dos Yera podem ser encontrados nas águas rasas perto da costa.

desorientados; eventualmente, eles saem da névoa perto do ghouls, mas não ousa desobedecê-lo abertamente. Em vez disso, Um teste de Percepção CD 15 revela moedas espalhadas

ponto por onde entraram. ela enviou uma mensagem ao guia halfling Falstan Mitrache, totalizando 250 PP e 50 PO. Há também um distintivo tapa-

Devido a um antigo pacto forjado com Strahd, os Vistani cuja amada está entre os mortos-vivos, instruindo-o a trazer olho de couro vermelho com uma opala preta (no valor de 500 po).

podem ir e vir quando quiserem; no entanto, eles relutam em possíveis heróis para o Lago Tser, a fim de colocar sua falecida Encontrar o tapa-olho completa a missão de Daria Fidatov.

provocar a raiva do conde, levando outros com eles quando noiva para descansar.

partem, por medo de quebrar o pacto. Dito isto, os Vistani são Dessa forma, Madame Eva livra seu povo da ameaça dos mortos- Táticas: Os mortos-vivos são diretos em suas

conhecidos por inventar poções que podem proteger os não-Vistani vivos sem desafiar Strahd diretamente. avançar, atacando primeiro os alvos mais próximos. Se Fal-

contra a névoa sufocante, mas eles guardam bem esse stan estiver com os heróis, Yera se comportará de maneira

segredo. Um de seus espiões, Bildrath (área E5), possui essa A inquietação de Yera diferente. Ela ataca os personagens mais próximos de Falstan,

poção. como se o protegesse. Falstan e Yera evitam atacar um ao outro, e


Encontro de Combate Nível 6 (1.450 XP)
se um carniçal atacar Falstan, Yera ataca esse carniçal em seu
próximo turno. Yera e os ghouls lutam até a morte. Se reduzida
Os personagens visitam o Lago Tser e ficam cara a cara com
a 0 pontos de vida, Yera sussurra o nome de Falstan antes de
as trágicas criaturas mortas-vivas que espreitam as águas. Não
morrer.
existe um mapa predefinido para este encontro, que ocorre
ao longo da costa do Lago Tser, perto do acampamento Vistani.

Percepção CD 22: O personagem percebe que algo está


se movendo debaixo d'água, aproximando-se da costa.

Luz: Varia dependendo da hora do dia.


Monstros: Yera (halfling ghast), 6 carniçais.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


58
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Escaramuçador nível 5 6 Ghouls Soldado nível 5 Hill se tornou o esconderijo de um bandido cruel conhecido como
Halfling Ghast
Humanóide natural pequeno (morto-vivo) XP 200 Humanóide natural médio (morto-vivo) 200 XP cada Red Lukas. O bandido ruivo atacou muitas aldeias nas
PV 64; Ensanguentado 32 Iniciativa +8 PV 63; Ensanguentado Iniciativa +8 redondezas, atacando até mesmo Vallaki em determinado momento.
CA 19, Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 17 Percepção +4 31 CA 21, Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 16 Percepção +2 Através dos esforços de Strahd e Sergei von Zarovich, Red Lukas
Velocidade 6 Visão no escuro Velocidade 8, escalada Visão no escuro
foi capturado e decapitado, e sua cabeça foi exibida pela Baróvia
Doença imunológica , veneno; Resista a 10 necróticos; 4 Doença imunológica , veneno; Resista a 10 necróticos
como um aviso aos possíveis bandidos - uma exibição horrível que
Vulnerável 5 radiante Características

Características
desagradou ao piedoso Sergei.
Paralisia Enfraquecida
Ó Fedor da Morte F Aura 1 Sempre que o carniçal sofrer dano radiante, uma criatura imobilizada ou
Qualquer criatura viva que comece seu turno dentro da aura fica lenta até o atordoada pelo carniçal pode fazer um teste de resistência contra um desses Agora, as ruínas da Colina Lysaga são mais uma vez um local
final do próximo turno do fantasma. efeitos. pró-fane, onde a bruxa banshee Patrina Velikovna busca se relacionar
Ações padrão Ações padrão
com a terra, provar ser a condessa ideal de Strahd e se vingar de
m Garras F à vontade m Garras F à vontade
seus parentes elfos do crepúsculo.
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA

Sucesso: 2d6 + 6 de dano e o alvo fica imobilizado até o final do próximo Acerto: 2d6 + 6 de dano e o alvo fica imobilizado (resistência
turno do fantasma. termina).

Efeito: O fantasma pode mudar 1 quadrado antes e depois do


ataque.
M Mordida Macabra F À Vontade

Ataque: Corpo a Corpo 1 (um imobilizado, contido, atordoado ou


A Bruxa da Colina Lysaga
Encontro de Combate Nível 8 (1.750 XP)
M Mordida Medonha F À Vontade criatura inconsciente); +10 contra CA
Ataque: Corpo a Corpo 1 (um imobilizado, contido, atordoado ou Sucesso: 4d6 + 6 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra).
criatura inconsciente); +10 contra CA Habilidades Furtividade +11 A busca dos personagens para encontrar os caçadores de elfos
Acerto: 4d6 + 6 de dano, e o alvo fica atordoado e não pode Força 14 (+4) Des 19 (+6) Sab 11 (+2) desaparecidos de Vallaki os leva a um confronto com a bruxa
recuperar pontos de vida (resistência encerra ambos). Contra 15 (+4) Int 10 (+2) Capítulo 12 (+3) banshee Patrina Velikovna e os guardiões mortos-vivos que ela
Ações desencadeadas Alinhamento caótico mal Idiomas Comum criou a partir de seus parentes élficos.
C Death Burst (necrótico) F Encontro
Luz: Luz fraca (círculo rúnico).
Gatilho: O fantasma cai para 0 pontos de vida. Colina D. Lysaga Monstros: Patrina Velikovna, 3 arqueiros terríveis, 3
Ataque (sem ação): Explosão próxima 2 (criaturas vivas na explosão); +8
saqueadores terríveis. Patrina e os saqueadores podem estar
contra Fortitude
Conforme os personagens se aproximam do topo da colina, leia:
Acerto: 1d12 + 8 de dano necrótico e 5 de dano necrótico contínuo (TR situados em qualquer lugar dentro das ruínas.
Além de uma curva na Estrada Svalich há uma colina íngreme no
encerra). Os arqueiros ficam em vários pontos no topo das paredes externas
sopé do Monte Ghakis. A colina não tem árvores e é mais de 250
Habilidades Atletismo +8, Furtividade +11 curvas.
Força 13 (+3) Des 19 (+6) Sab 14 (+4)
metros mais alta que o Passo Svalich, com seu cume escondido por
Outras Criaturas: 3 elfos prisioneiros (em pé no círculo rúnico).
Contra 16 (+5) Int 9 (+1) Capítulo 13 (+3) muitas rochas salientes.
Alinhamento caótico mal Idiomas Comuns

Lysaga Hill tem uma reputação sinistra. Nos tempos anteriores


Ler:
à ascensão de Strahd ao poder, grupos de cultistas malignos se
Você pode ver os restos de uma grande torre circular contra o céu
reuniam lá regularmente para realizar sacrifícios vis. Santo.
nublado. As nuvens baixas, quase roçando as paredes externas
Ecaterina, um sagrado sacerdote errante do passado da Baróvia,
de 6 metros de altura, são tingidas de amarelo por um brilho
procurou erradicar esse mal e construiu um mosteiro no topo
dourado que emana de dentro das ruínas. Figuras humanóides
da Colina Lysaga para santificar o lugar. No entanto, as suas
andam entre as paredes em ruínas, como se estivessem em patrulha.
esperanças foram desfeitas, pois ela morreu quando o mosteiro
A voz de uma mulher, estranhamente bela, pode ser ouvida
desabou em circunstâncias misteriosas.
ecoando pela paisagem repleta de pedras.
Durante os primeiros dias do governo mortal de Strahd
(antes de ele se tornar um vampiro), as ruínas no topo de Lysaga

Outubro 2012 | MASMORRA 207


59
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Os personagens podem ganhar uma rodada surpresa se se Patrina sacrificou animais aos poderes das sombras e acabou
aproximarem furtivamente das ruínas. Fazer isso requer testes de atraindo a atenção de Strahd von Zarovich. O conde procurou torná-
Furtividade bem-sucedidos contra os resultados do teste de la sua noiva vampírica, e Patrina submeteu-se alegremente aos seus
Segredo do Medo: Dreads
Percepção dos arqueiros temíveis. avanços. Embora se assemelhem a zumbis, os dreads (introduzidos no
A torre não tem cobertura, deixando toda a estrutura Quando Patrina tentou se alimentar de uma criança elfa para selar Monster Manual™ 3) retêm inteligência e habilidade marcial
exposto aos elementos. sua transformação em vampira, Kasimir e os outros elfos a suficientes para servir como guardiões formidáveis. Cada terrível
Detritos: Quadrados de entulho denso estão espalhados pelas apedrejaram até a morte. Eles entregaram seu corpo a Strahd, que a guerreiro é criado com uma conexão inquebrável com seu mestre.
ruínas e contam como terreno difícil. enterrou nas criptas do Castelo Ravenloft, e Patrina logo surgiu como Os dreads que assombram a Colina Lysaga já foram caçadores
Círculo Rúnico: Este círculo antigo conta como solo contaminado. uma banshee. Strahd a libertou temporariamente de sua cripta para de elfos e obedecem a Patrina Velikovna sem falhar.
Criaturas mortas-vivas no círculo ou adjacentes a ele ganham que ela pudesse se vingar de seus parentes, usando a maldade de
regeneração 5 e um bônus de +1 nas jogadas de recarga. Lysaga Hill para transformar os elfos em seus servos mortos-vivos.
Confinados ao círculo rúnico estão três elfos prisioneiros
presos pelos terríveis saqueadores. Eles podem sair fisicamente Táticas: Os terríveis saqueadores e arqueiros consideram Patrina
do círculo sem danos, mas não ousam fazê-lo, desde que Patrina e sua mestra. Assim que o combate começa, os saqueadores se
obter o benefício de sua natureza contaminante. Antes de ser
seus servos mortos-vivos os observem. concentram nos personagens que estão mais próximos de Patrina (e
destruída, Patrina usa o medo para matar os prisioneiros e qualquer
ganham vantagem de combate contra inimigos adjacentes a ela).
outra pessoa pega na explosão (por puro despeito). Patrina se recusa
Um personagem que esteja sobre ou adjacente ao círculo Eles não têm motivação além de mantê-la segura e não
a fugir, lutando até o fim.
rúnico pode neutralizá-lo com um teste bem-sucedido de Religião perseguirão personagens ou prisioneiros em fuga, a menos
Desenvolvimento: Se Patrina sobreviver ao encontro,
CD 23 (uma ação padrão). Um segundo teste bem-sucedido que Patrina ordene. Os arqueiros permanecem no topo das
quaisquer humanóides Pequenos ou Médios de nível 8 ou menos
consagra o círculo, momento em que ele causa 10 de dano radiante muralhas e atacam à distância com seus arcos. O canal de mortos-
mortos por seu lamento terrível ascenderão como arqueiros terríveis
a qualquer criatura morta-viva que entre no círculo ou termine seu vivos dos arqueiros
ou saqueadores terríveis 24 horas depois, a menos que sejam
turno em seu espaço. característica não entra em jogo neste encontro, já que Patrina não restaurados à vida ou seus restos mortais sejam enterrados em
Paredes: As paredes têm 3 metros de altura. Os arqueiros empunha um implemento.
consequência. terra engradada antes disso. Se Patrina for destruída,
no topo das muralhas ganham cobertura parcial contra ataques Os prisioneiros elfos gritam por ajuda assim que o combate
os restos mortais de suas vítimas não terão vida. Sua forma
feitos a partir do solo. As paredes contêm numerosos buracos e começa. Se surgir um caminho livre, eles fogem em direção ao
fantasmagórica se transforma em sua cripta no Castelo Ravenloft, e
apoios para as mãos, e podem ser escaladas com um teste de acampamento de Velikovna, nos arredores de Vallaki (área
Strahd não permitirá que ela saia novamente.
Atletismo CD 10. A10), permanecendo na estrada. Se você precisar de estatísticas para
Um alçapão destrancado no topo de uma parede leva a um os prisioneiros élficos, use as estatísticas dos plebeus barovianos.
subsolo contendo tesouro (veja abaixo). Patrina parece abatida e meio louca, e assim que ela percebe a
Tesouro: Os pertences dos terríveis guerreiros e dos prisioneiros presença dos personagens, ela grita sobre como sua vingança
elfos estão enfiados em uma câmara desmoronada sob um alçapão não será negada, amaldiçoando os personagens e ordenando que
em uma das paredes. Entre arcos, flechas e equipamentos de os terríveis guerreiros os matem. Patrina usa choro grave e toque
sobrevivência mundanos, os personagens descobrem 30 PO e uma espiritual
espada longa de submissão +2. contra personagens que se aproximam dela, e cada vez que ela
(Empório Magnífico de Mordenkainen, página 34) ou outro item acerta, os arqueiros terríveis usam sua ação desencadeada por
mágico comum ou incomum de nível 9 de sua escolha. ataque sustentado para atormentar ainda mais o alvo.
Se estiver cercada por atacantes corpo a corpo, Patrina usa
Lore: Patrina era uma elfa viva há alguns séculos, mas zombou um lamento fúnebre, deslizando os terríveis saqueadores para mais
do treinamento de seu irmão Kasimir em magia primitiva e optou pelo perto dela. Se ela estiver tendo problemas para recarregar o poder
caminho da bruxa. ou se estiver ensanguentada, Patrina se aproxima do círculo rúnico para

Outubro 2012 | MASMORRA 207


60
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Monte Lysaga
Ruínas

Outubro 2012 | MASMORRA 207


61
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Patrina Velikovna Controlador Nível 9 (Líder) 3 arqueiros terríveis Artilharia nível 6 3 Saqueadores Terríveis Escaramuçador nível 5
Humanóide de sombra média (morto-vivo) XP 400 Animado natural médio (morto-vivo) 250 XP cada Animado natural médio (morto-vivo) 200 XP cada

PV 92; Ensanguentado 46 Iniciativa +7 PV 57; Ensanguentado 28 Iniciativa +6 PV 63; Ensanguentado 31 Iniciativa +7

CA 22, Fortitude 18, Reflexos 21, Vontade 22 Percepção +6 CA 18, Fortitude 18, Reflexos 18, Vontade 17 Percepção +5 CA 19, Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade 16 Percepção +9
Velocidade 0, voo 6 (pairar); faseamento Visão Negra Velocidade 6 Visão de Baixa Luminosidade Velocidade 6 Visão de Baixa Luminosidade

Doença imunológica , veneno Características Características

Características Olhos da Morte Vantagem de Combate


Insubstancial O mestre do terrível arqueiro pode ver ou ouvir qualquer coisa que o O terrível saqueador causa 1d6 de dano extra contra qualquer criatura que
Patrina sofre metade do dano de qualquer fonte de dano, exceto aquelas que arqueiro possa ver ou ouvir. O mestre também pode falar através do arqueiro. conceda vantagem de combate a ele.
causam dano de força ou radiante. Na Defesa do Mestre
Ações padrão Canal dos Mortos-vivos O terrível saqueador tem vantagem de combate contra cada alvo adjacente
m Toque Fantasmagórico (medo, necrótico) F À Vontade Enquanto o mestre do arqueiro temível tem linha de visão para o arqueiro, ao seu mestre.
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +12 vs. Reflexo o mestre pode fazer ataques com implementos como se estivesse Olhos da Morte
Acerto: 2d8 + 7 de dano necrótico e Patrina desliza o alvo até 2 quadrados. ocupando o quadrado do arqueiro. O mestre do terrível saqueador pode ver ou ouvir qualquer coisa que o
Ações padrão saqueador possa ver ou ouvir. O mestre também pode falar através do
r Grave Cry (medo, necrótico) F At-Will m Espada Curta (arma) F À Vontade saqueador.
Ataque: Alcance 5 (uma criatura); +12 contra Vontade Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA Ações padrão
Sucesso: 2d8 + 7 de dano necrótico e o alvo concede Acerto: 1d6 + 7 de dano. m Espada Curta (arma) F À Vontade
vantagem de combate até o final do próximo turno de Patrina. r Arco longo (arma) F À vontade Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA
C Dirge Wail F Recarga 5 6 Ataque: À distância 20/40 (uma criatura); +13 contra CA Acerto: 2d6 + 6 de dano.
Efeito: Close burst 5 (dois aliados na explosão); como uma ação livre, Acerto: 1d10 + 3 de dano. r Arco longo (arma) F À vontade
o alvo se desloca até 5 quadrados e pode realizar um ataque básico. Uma salva de arco (arma) F Encontro Ataque: À distância 20/40 (uma criatura); +10 contra CA
Ataque: Explosão de área 1 dentro de 10 (inimigos na explosão); +13 Acerto: 1d10 + 4 de dano.
C Dread Keening (medo, psíquico) F Encontro contra AC MR Skirmish Strike F à vontade
Ataque: Close Blast 3 (inimigos na explosão); +12 vs. Acerto: 1d10 + 3 de dano. Ataque: O saqueador desloca 3 quadrados e usa espada curta
Fortaleza Ações desencadeadas ou arco longo.
Sucesso: 3d6 + 7 de dano psíquico, e o alvo move seu deslocamento R Ataque Sustentado (arma) F À Vontade Força 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
para longe de Patrina como uma ação livre. Cada quadrado em que o alvo Gatilho: Um inimigo é atingido pelo mestre do arqueiro. Contra 15 (+4) Int 4 (–1) Car 9 (+1)
entra deve estar mais longe de Patrina. Ataque (Reação Imediata): Alcance 10 (o inimigo desencadeador); +13 Alinhamento de idiomas não alinhados entende Comum
Habilidades Arcanas +13, História +13, Religião +13 contra CA Equipamento armadura de couro, espada curta, arco longo, 20 flechas
Força 9 (+3) Des 16 (+7) Sab 15 (+6) Acerto: 1d10 + 3 de dano.
Contra 12 (+5) Int 19 (+8) Cará 20 (+9) Força 16 (+6) Des 16 (+6) Sab 14 (+5)
Alinhamento caótico mal Idiomas Comum, Élfico Contra 15 (+5) Int 4 (+0) Car 9 (+2)
Alinhamento de idiomas não alinhados entende Comum
Equipamento espada curta, arco longo, 40 flechas

Outubro 2012 | MASMORRA 207


62
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

E. Aldeia de NPCs e Missões da Baróvia


Assim como os de Vallaki, os moradores da Baróvia têm histórias Baróvia em resumo
Baróvia para compartilhar e segredos para guardar. Eles são um grupo
Barovia é uma pequena vila cercada por florestas escuras sob a
Quando os personagens virem a vila, leia: reservado, acostumados a ficarem isolados por medo de atrair a atenção sombra do Castelo Ravenloft.
À medida que a estrada serpenteia desde o Passo Svalich, você avista de Strahd.
População: 300 (90% humanos, 4% halflings, 3% anões, 3%
uma pequena vila amontoada em meio às florestas escuras. outros). Muitas das casas periféricas estão fechadas com tábuas e
A fumaça sobe de algumas chaminés, mas um grande edifício no centro
Kolyan Indirovich desertas.
parece quase animado, como se desafiasse o comportamento sombrio Burgomestre Governo: Kolyan Indirovich é o burgomestre da Baróvia, com
da comunidade. Kolyan é um homem bem-humorado que faz o possível para seu filho Ismark servindo como vice-burgomestre. Kolyan tem um
administrar os problemas da Baróvia sem incorrer na ira do conde. pequeno grupo de conselheiros que inclui Bray Martikova (área E1) e
Aninhada no vale Barovian, a vila de Baro-via é cercada por todos Ele enviou uma mensagem ao burgomestre de Vallaki, pedindo ajuda Bildrath Cantemir (área E5).
os lados pelos Bosques Svalich. para lidar com as misteriosas depredações que ocorriam no sul da

As origens da Baróvia se perderam no tempo, mas a maioria acredita que Baróvia. Defesas: A Baróvia não tem guarnição, contando com todos os
algum tipo de comunidade existia aqui bem antes da construção do cidadãos fisicamente aptos para formar uma milícia quando necessário.
Castelo Ravenloft para servir como ponto de passagem para aqueles que
BUSCA MENOR: UM PEQUENO PROBLEMA
Bray Martikova atua como sargento da milícia, com Parpol
Missão Menor de 9º nível (80 XP/personagem)
cruzavam o Passo Svalich. A comunidade cresceu com o afluxo de “Parriwimple” Cantemir servindo como seu assistente.
trabalhadores quando o castelo foi construído, atingindo uma população A Baróvia sempre enfrentou sua cota de problemas – e mais alguns.

de quinhentas pessoas. Durante o longo reinado dos von Zaroviches, Ultimamente, temos sido atacados por bandidos! Muitas casas
Pousadas: Baróvia possui duas tabernas. O maior e mais bem
Barovia foi mantida como refém pelos Vistani, que vendem o periféricas foram atacadas e alguns moradores desapareceram. Por
indicado é o Blood o' the Vine, dirigido por Bray Martikova. Um
antídoto para a névoa sufocante que cerca o vale. favor, ajude a acabar com isso!
estabelecimento mais decadente é o Wolf's Den, supervisionado por
Daria Fidatov.
Ainda assim, a Baróvia tenta desesperadamente reivindicar um Se os personagens investigarem os locais dos ataques, um teste de
Suprimentos: O Mercantil de Bildrath vende os produtos mais
senso de normalidade, mas é improvável que a paz se estabeleça sob a Percepção CD 15 revela pequenas pegadas de botas que levam em
comuns (com preços de 10 a 25% acima do normal), mas há 15% de
sombra do Castelo Ravenloft. direção ao Pântano de Ivlis (veja a área G).
chance de um item específico não estar disponível. Uma vez por
Se os heróis acabarem com os ataques, Bray lhes dará alojamento
semana, Bildrath viaja para Vallaki para reabastecer e pode trazer
e comida grátis por um mês. Ismark também oferece a eles uma das
consigo pedidos específicos. Para escapar das brumas, ele primeiro
casas abandonadas caso decidam se estabelecer na Baróvia.
visita os Vistani para obter poções que o protejam da névoa sufocante.
Segredo terrível:
Irene Kolyana
Bray Martikova Templos: A única igreja da cidade, há muito desprovida de
Os jogadores familiarizados com a aventura original do I6 Ravenloft Sargento da Milícia e Proprietário do Sangue da Videira qualquer nome, está abandonada. Os Barovianos praticam sua fé em
estão cientes de que Kolyan Indirovich adotou uma garota chamada
suas próprias casas. Apenas o cemitério ainda está em uso.
Ireena, que acabou sendo revelada como a reencarnação da amada Bray Martikova é um aventureiro aposentado e irmão mais velho de
Tatyana de Strahd. Neste momento, Kolyan não encontrou a menina Brom Martikova. Bray passou grande parte de sua juventude viajando
amnésica e mora sozinho em sua casa com Ismark, seu único filho. por toda parte antes de voltar para casa para cuidar de seu pai
moribundo, Dohric.
Como sargento da milícia da aldeia, Bray está ciente dos
são responsáveis por estes ataques recentes, com base nas
numerosos ataques ao sul da aldeia. Normalmente, tais
pequenas pegadas descobertas dentro e ao redor das casas
depredações podem ser atribuídas aos lobos de Strahd ou aos
saqueadas. (Os “goblyns” aos quais ele se refere são
mortos-vivos cambaleantes, mas ele acredita que os goblyns

Outubro 2012 | MASMORRA 207


63
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

na verdade spriggans, mas Bray nunca ouviu esse nome Bray Martikova Líder de nível 5 atacar o Castelo Ravenloft. Daria é uma mulher pragmática
antes.) Alguns dos aldeões acreditam que os halflings são os Humanóide natural médio, humano (metamorfo) e sensata, e seu estabelecimento sombrio atende aos
Iniciativa +5
responsáveis, e alguns halflings locais foram abordados. Bray PV 45; Ensanguentado 22; Surtos de Cura 8 barovianos de temperamento sombrio. Ela oferece bebidas
CA 20, Fortitude 18, Reflexos 18, Vontade 18 Percepção +4
está muito ocupado tentando evitar que os ânimos se exaltem fortes e pouca comida, e permite jogos de azar e outros
para descobrir onde os “duendes” estão se escondendo.
Velocidade 6 empreendimentos mais sórdidos em seu estabelecimento.
Ações padrão
Ele os direciona para Ismark, o burgomestre da cidade, que Se os personagens abordarem Daria em busca de
m Cimitarra (arma) F À vontade
pode ter uma missão para eles (veja acima). Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA informações, ela poderá contar a eles sobre alguns
Desconhecido para todos os outros Barovianos, Bray tem um segredo. Acerto: 1d8 + 3 de dano ou 1d8 + 11 em um acerto crítico. desaparecimentos que estão ocorrendo perto do Lago Tser, levando a uma missã
Após seu retorno à Baróvia, o pai de Bray o introduziu nos r Funda (arma) F À vontade
Guardiões da Pena, uma sociedade secreta empenhada Ataque: À distância 10/20 (uma criatura); +11 contra CA BUSCA MENOR: OS CONTRABANDISTAS DESAPARECIDOS

em destruir Strahd von Zarovich e localizar o Símbolo Acerto: 1d6 + 5 de dano. Missão Menor de 5º nível (50 XP/personagem)
M Distração Mortal (arma) F Encontro Alguns clientes regulares da Toca do Lobo desapareceram. Um deles era
Sagrado de Ravenkind desaparecido. Desde então, Bray
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA
estabeleceu uma sede secreta para a ordem sob o Sangue da Yuri Dzarkov, um traficante astuto que usava um distintivo tapa-olho de
Acerto: 2d8 + 3 de dano, ou 1d8 + 19 em um acerto crítico, e até o final
Videira. Se os personagens ganharem sua confiança, Bray couro vermelho com uma joia preta de aparência cara incrustada nele.
do próximo turno de Bray, o alvo não pode realizar ataques de oportunidade.
pode pedir para se juntar a eles como companheiro em sua Ele e vários outros foram vistos pela última vez indo para o acampamento

próxima missão. A seu critério, Bray pode enviar Parpol Ações Menores Vistani perto das Cataratas Tser. Você pode querer dar uma olhada nisso.

Cantemir (veja abaixo) em seu lugar ou, se os personagens Alterar forma (polimorfo) F à vontade

forem poucos, trazer Parpol junto para suporte adicional. Efeito: Bray se transforma em um corvo minúsculo e ganha velocidade de voo Vários dos clientes de Daria, que lidavam com contrabando
de 8, mas não pode atacar. Seu equipamento se funde com a nova e transações no mercado negro, desapareceram durante
forma. Como um corvo, ele pode conversar com corvos e corvos como
negociações noturnas no Tser Pool. Eles tiveram um fim
se compartilhassem uma linguagem comum. Reverter à sua verdadeira
forma é uma ação menor. prematuro nas mãos de Yera e seus carniçais na área C. Os

C Reforçar Aliado (cura) F 2/Encontro


personagens completam esta missão encontrando o tapa-olho
Segredo terrível: Efeito: Close burst 5 (um aliado na explosão); o alvo pode gastar um pulso de Yuri Dzarkov.
de cura.
Guardiões da Pena
Os Guardiões da Pena foram fundados por Pyoor
Habilidades Blefe +10, Diplomacia +10, Intuição +9, Manha +10
Força 12 (+3) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Parpol “Parriwimple” Cantemir
Membro da Milícia
Twohundredsummers, um membro da raça aviária inteligente Contra 13 (+3) Int 11 (+2) Capítulo 17 (+5)
Parpol é um jovem bem-intencionado, se não muito inteligente.
conhecida como ravenkin. Ele estava obcecado em encontrar Alinhamento Leal Bom Idiomas Comum, Anão,
Elfo Ele é amigo do vice-burgomestre Ismark Indirovich desde
o Símbolo Sagrado de Ravenkind e fundou os Guardiões
Equipamento armadura de couro, cimitarra, funda, 20 pedras, prata que eram crianças e passaram a se ver como irmãos
quando seu próprio povo o chamou de louco. amuleto de pena substitutos.
Os Guardiões da Pena são liderados por Pyoor e Bray
Na maioria das vezes, Parpol submete-se humildemente à
Martikova. (Pyoor não aparece nesta aventura.) Bray mantém
Daria Fidatov autoridade de seu tio Bildrath, tendo sido criado pelo
Pyoor fora dos holofotes, servindo como o único ponto de
Proprietário, Wolf’s Den comerciante autoritário. Mesmo já adulto, ele ainda usa o
contato dos personagens com os Guardiões na Baróvia.
Daria Fidatov é uma meia-elfa de meia-idade com um sorriso apelido de infância de “Parriwimple”, que Bildrath usa para
Através de rituais ensinados a ele por Pyoor, Bray pode
de lobo e um brilho perigoso nos olhos. Apesar das aparências, diminuir a auto-estima de Parpol. Mesmo assim, a idade de
mudar da forma humana para a forma de corvo. As lendas
porém, ela está mais interessada em cuidar da própria vida e Bildrath parece estar a acompanhá-lo e Parpol assumiu a
barovianas referem-se a esse povo como “homens-ravos”,
não antagoniza abertamente seus clientes ou as gestão do armazém geral do seu tio. Através da influência de
embora Bray e seus parentes não sejam licantropos.
autoridades. Daria não é nativa da Baroviana, mas sim uma Bray Martikova, Parpol também se juntou à milícia da cidade,
ex-aventureira que se estabeleceu na vila depois que seu onde atua como segundo em comando de Bray.
grupo morreu tentando

Outubro 2012 | MASMORRA 207


64
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Se os heróis assumirem a missão de acabar com as depredações Localidades na Baróvia encontro de RPG com Barovianos furiosos; se ocorrerem combates, use
na Baróvia, Parpol se voluntaria para acompanhá-los, pedindo que uma as estatísticas dos plebeus barovianos.
Esta seção descreve os principais locais da aldeia. Se você estiver
parte padrão do tesouro seja doada às famílias que sofreram com os Para mais informações sobre a Toca do Lobo, veja a descrição de
detalhando locais, lembre-se de que pelo menos metade dos edifícios
ataques. Daria Fidatov.
estão desertos, principalmente aqueles mais próximos do Pântano de
Parpol sabe que seu tio tem negócios secretos com os Vistani e
Ivlis.
compra poções deles sempre que quer viajar para o exterior; entretanto,
Um mapa inserido da aldeia aparece na página XX.
E3. Igreja
ele compartilha essas informações apenas com pessoas em quem
Os encontros a seguir estão vinculados a esse mapa. Encontro de RPG ou Encontro de Combate Nível 1 (350 XP)
confia, e somente se os personagens estiverem desesperados para
escapar das névoas malignas que cercam a vila de Baróvia.
E1. Sangue da Videira
Esta igreja está em evidente estado de degradação, com janelas
Se os personagens precisarem de ajuda para completar uma missão, Este grande edifício de dois andares em pedra caiada está decorado
quebradas e um teto que parece à beira do colapso. A torre do sino
Bray pode convocar Parpol para ajudá-los e, nesse caso, ele se junta ao com madeira escura que lhe confere um toque rústico e acolhedor,
inclina-se precariamente para o lado e, pelo que parece, nenhum sino
grupo como personagem companheiro. contrastando com os muitos edifícios abandonados da cidade. Uma
está mais pendurado ali. Ao lado, o cemitério da igreja está um pouco
placa de madeira esculpida ao lado da entrada coberta de hera diz “Blood
melhor, apresentando sinais de tímido estado de conservação.
Parpol “Parriwimple” Cantemir Defensor Nível 4 o 'the Vine”.
Humanóide natural médio, humano
Iniciativa +4 Nenhum serviço é realizado aqui. Somente as orações piedosas
PV 45; Ensanguentado 22; Surtos de Cura 10 O Sangue serve como centro da vida da aldeia. Metade do rés-do-chão
CA 21, Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16 Percepção +2 de um padre ocasional mantêm o edifício consagrado. O último padre é
é ocupada pela sala de jantar, a outra metade dividida igualmente entre
Velocidade 5 Danovich, que às vezes parece perturbado. Ele perdeu recentemente
um quarto comum, uma taberna pouco iluminada, e os escritórios e
Ações padrão seu filho, Doru, e se recusa a falar dele.
cozinha da estalagem. O piso superior dispõe de três salas de
m Espada larga (arma) F À vontade
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA empresa, que podem alojar até dez pessoas cada, e quatro salas
Embora os Barovianos evitem a igreja, eles freqüentam o cemitério
Acerto: 1d10 + 5 de dano e o alvo fica marcado até o final do próximo privadas, que podem alojar até duas pessoas cada e ligadas a uma zona
próximo, oferecendo orações àqueles cujos espíritos faleceram.
turno de Parpol. de refeições privada.
r Besta (arma) F À vontade
Ataque: Alcance 20 (uma criatura); +11 contra CA
O proprietário do Blood o' the Vine, Bray Martikova, é descrito
Acerto: 1d8 + 4 de dano.
M Golpe Poderoso (arma) F Encontro
anteriormente nesta seção. Ele também é o sargento nomeado da E4. Casa do Burgomestre
milícia local. Nessa função, ele se reporta ao burgomestre da aldeia. Esta mansão de aparência cansada fica atrás de uma cerca de ferro.
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA
Acerto: 2d10 + 5 de dano e o alvo cai no chão.
Ações desencadeadas Kolyan Indirovich e seu filho Ismark moram aqui, e ambos podem ser
M Golpe Intercedente (arma) F À Vontade E2. Covil do Lobo encontrados aqui na maioria das vezes.
Gatilho: Um inimigo marcado por Parpol realiza um ataque que
não o inclui como alvo. Este edifício quadrado de pedra possui janelas estreitas que deixam entrar
Efeito (Interrupção Imediata): Parpol usa espada larga contra pouca luz. Uma placa de ferro fundido mostra a cabeça de um lobo rosnando.
E5. Mercantil de Bildrath
o inimigo desencadeador.
As janelas gradeadas deste edifício são cobertas por pesadas cortinas.
Habilidades Atletismo +10, Resistência +8
Este prédio térreo contém a taverna mais decadente da Baróvia, onde Uma placa range preguiçosamente nas dobradiças e diz “Mercantil
Força 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 10 (+2)
as bebidas são mais baratas e mais abundantes do que no Sangue – de Bil-drath”.
Contra 13 (+3) Int 8 (+1) Capítulo 11 (+2)
e também convenientemente longe dos olhos do capitão da milícia.
Alinhamento bom Idiomas Comuns
Equipamento cota de malha, espada larga, besta, 20 virotes
Vários dos patronos culpam o Burgomestre Indirovich e a milícia por não A modesta loja é administrada por Bildrath e seu sobrinho,
conseguirem impedir as depredações, e eles podem resolver o Parriwimple. Bildrath frequentemente lida com os Vistani e frequentemente
problema por conta própria. Sinta-se à vontade para incluir um lhes dá informações que podem agradá-lo ao conde. Às vezes, Bildrath
sente

Outubro 2012 | MASMORRA 207


65
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

culpa por seus negócios secretos, e ele se torna manso e quieto. Por
outro lado, Parriwimple começou a emergir da sombra de seu tio,
Perigos da Floresta eles testemunharam para Strahd através de sua conexão com sua
espécie.
Encontro de Combate Nível 5 (1.100 XP)
começando até a usar seu nome de batismo, Parpol.

Um encontro com os restos dos asseclas de Strahd chama a atenção 8 Zombie Shamblers Nível 5 Minion Brute
Os itens mais comuns, incluindo equipamentos e suprimentos Animado natural médio (morto-vivo) 50 XP cada
de predadores mais perigosos. Não existe um mapa predefinido
de aventura, podem ser encontrados aqui, embora com preços 20% PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +1
para este encontro, que pode ocorrer em qualquer trecho de floresta.
acima do preço normal. CA 19, Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16 Percepção +1
Velocidade 4 Visão no Escuro
Tesouro: Bildrath recentemente adquiriu uma poção dos
Percepção CD 15: O personagem ouve passos arrastados Doença imunológica , veneno
Vistani durante sua última visita, e ele a esconde sob uma tábua
e gemidos guturais de diversas criaturas (os zumbis). Ações padrão
solta do chão de sua loja. Qualquer pessoa que absorva a poção m Slam F à vontade
pode circular livremente pelas brumas que cercam o vale, sem ficar Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA
Percepção CD 22: O personagem sente o fedor dos mortos-
sufocado ou desorientado, por um período de 24 horas. A poção Acerto: 8 de dano.
vivos que se aproximam e ouve rosnados vindos de lugares mais
inteira deve ser consumida para ser eficaz. Ao lado da poção há um Ações desencadeadas
distantes (os lobos).
cofre trancado contendo 25 po e 75 sp. Bil-drath carrega a chave, Encontro da Fome Imortal F
Luz: Varia dependendo da hora do dia. Gatilho: O zumbi é reduzido a 0 pontos de vida, mas não por um
mas a fechadura é facilmente arrombada (teste de Roubo CD 15).
Monstros: 8 cambaleantes zumbis, 2 lobos terríveis, 6 lobos golpe crítico.
cruéis. Efeito (Sem Ação): Role um d20. Com 15 ou mais, o zumbi
em vez disso, é reduzido para 1 ponto de vida.

Ler: Força 18 (+6) Des 8 (+1) Sab 8 (+1)

F. Svalich Woods Figuras humanóides caminham em sua direção em um ritmo irregular.


Contra 15 (+4) Int 1 (–3) Capítulo 3 (–2)

Alinhamento desalinhado Línguas -


A princípio, as névoas ocultam suas formas, mas agora você pode
Na primeira vez que os personagens explorarem a floresta
perceber que são cadáveres ambulantes, vindo em sua direção
durante o dia, leia:
com os braços estendidos e entoando uma única palavra: Straaaahd.
As árvores se comprimem, limitando sua visão a algumas dezenas
de metros. Aliado ao terreno acidentado, você percebe que é muito fácil
Os zumbis vagam pela Floresta Svalich em busca de
se perder nessas matas.
presa fácil.
Os lobos são ousados e abundantes sob o reinado de Strahd,
Se os personagens estiverem na floresta à noite, leia:
muitas vezes agindo como necrófagos oportunistas. Eles seguem os
Qualquer beleza que os Bosques Svalich tivessem durante o dia foi
bandos errantes de mortos-vivos – cuja carne eles se recusam a
substituída por uma escuridão tangível. Névoas cinzentas rolam
comer – e atacam criaturas vivas que os zumbis encontram.
pelas florestas e você não consegue se livrar da sensação de ser
observado.
Táticas: Os zumbis se concentram na criatura viva mais
próxima, batendo inconscientemente com seus punhos pesados.
Essas florestas antigas de álamos, abetos e pinheiros cobrem a
Durante a segunda rodada de combate, os lobos entram na
maior parte das áreas ao redor da Baróvia e Vallaki.
batalha. Um zumbi pode atacar um lobo adjacente a ele, se nenhum
O solo raramente é nivelado, as árvores bloqueiam a maior parte da
outro alvo estiver ao seu alcance.
luz e os lobos não são a coisa mais perigosa que ronda. Se você
Os zumbis lutam até a morte, mas os lobos se comportam
quiser levar para casa os perigos da Floresta Svalich, lance o
normalmente para sua espécie. Eles fogem se ambos os lobos terríveis
seguinte encontro sobre personagens que permanecem na floresta
estiverem ensanguentados.
por muito tempo.
Desenvolvimento: Os lobos sobreviventes retornam à
portaria do Castelo Ravenloft e retransmitem o que quer que seja

Outubro 2012 | MASMORRA 207


66
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

doisLobos Terríveis
Besta natural grande (montagem)
Escaramuçador nível 5
200 XP cada
G. Ivlis Marsh Quando os personagens virem os spriggans, leia:
Criaturas disformes e de pele verde olham para você com olhos grandes,
PV 67; Ensanguentado 33 Iniciativa +7 Enquanto os personagens exploram esta região, leia: amarelos e sem piscar. Alguns seguram armas, enquanto outros
CA 19, Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16 Percepção +9 Um pântano desolado se estende diante de você, repleto de juncos e avançam de mãos vazias, e todos usam botas de ferro e bonés
Velocidade 8 Visão de Baixa Luminosidade
pontilhado de árvores esqueléticas cobertas de musgo. A água vermelhos. Suas bocas largas parecem incapazes de conter todos os
Características
turva é notavelmente parada e de profundidade desconhecida. dentes tortos e afiados.
Harrier de matilha

O lobo ganha vantagem de combate contra qualquer inimigo adjacente a dois


ou mais aliados do lobo. À medida que o Rio Ivlis alcança a parte mais baixa do vale Este bando de goblyns foi forçado para o norte por uma tribo de
Caçador de Pacotes (montagem) Baroviano, ele se alarga consideravelmente, inundando as terras humanos primitivos portadores de magia, bem ao sul, e fixou
O cavaleiro do lobo tem vantagem de combate contra qualquer inimigo adjacente baixas e formando um pântano amplo e frio, cujas águas chegam a residência nas ruínas que pontilham o Pântano de Ivlis. Os
a um dos aliados do cavaleiro que não seja o lobo. 1d6 pés de profundidade em qualquer local. Os aldeões da Baróvia spriggans preferem se alimentar de presas sencientes e
há muito evitavam esta parte do vale, mesmo antes da ascensão começaram a caçar os aldeões da Baróvia.
Ações padrão
de Strahd, pois ela apresenta as ruínas submersas de uma civilização
m mordida F à vontade
ainda mais antiga. Agora, o Ivlis Marsh abriga uma nova ameaça. Tesouro: Os spriggans guardam troféus horríveis de suas vítimas,
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA

Acerto: 2d8 + 4 de dano ou 3d8 + 4 contra um alvo caído. como dentes, olhos e orelhas. Uma das orelhas tem um brinco que vale
O alvo cai no chão se o lobo tiver vantagem de combate contra ele. 30 po.

Força 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)


Festejando duendes Táticas: Os espinhos spriggan perto do alcance corpo a corpo
e use a marca de espinhos contra diferentes alvos. A alma gigante
Contra 19 (+6) Int 5 (–1) Capítulo 11 (+2) Encontro de Combate Nível 7 (1.700 XP)
protege o murchador.
Alinhamento desalinhado Línguas -
Se tanto a alma gigante quanto o murchador forem mortos ou
As fadas malignas migraram para Ivlis Marsh, deixando sua terra natal
ficarem inconscientes, todos os espinhos spriggan restantes tentarão
6 lobos cruéis Escaramuçador de Minions Nível 5 abandonada para trás em busca de presas sencientes.
fugir, espalhando-se em direções diferentes.
Besta natural média 50 XP cada Esses malvados mal-humorados estão na origem dos ataques
PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +7 noturnos contra a vila de Barovia. Eles são chamados de goblyns pelos
CA 19, Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 16 Percepção +9
Barovianos, mas estudiosos e folcloristas os conhecem melhor
Velocidade 8 Visão na penumbra
como spriggans.
Características
Não existe um mapa predefinido para este encontro, que pode
Harrier de matilha
acontecer nas profundezas do pântano ou nos arredores da aldeia.
O lobo ganha vantagem de combate contra qualquer inimigo adjacente a dois
ou mais aliados do lobo. A cada noite, há uma chance cumulativa de 10% de que os
Ações padrão spriggans ataquem um dos edifícios periféricos da Baróvia, na
m mordida F à vontade esperança de matar um aldeão e arrastar o cadáver de volta para seu
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +10 contra CA covil.
Acerto: 6 de dano ou 8 contra um alvo caído. O alvo cai no chão se o lobo tiver
Luz: Varia dependendo da hora do dia.
vantagem de combate contra ele.
Monstros: 4 spriggan espinhos, 1 spriggan alma gigante, 1
Força 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
spriggan murcha.
Contra 19 (+6) Int 5 (–1) Capítulo 11 (+2)

Alinhamento de idiomas não alinhados —

Outubro 2012 | MASMORRA 207


67
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

4 espinhos spriggan Soldado nível 6 Spriggan Alma Gigante Nível 8 Bruto Spriggan Murcha Artilharia Nível 8 (Líder)
Pequeno humanoide feérico 250 XP cada Pequeno humanoide feérico XP 350 Pequeno humanoide feérico XP 350

PV 71; Ensanguentado 35 Iniciativa +7 HP 106; Ensanguentado 53 Iniciativa +6 PV 70; Ensanguentado 35 Iniciativa +8

CA 22, Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 19 Percepção +9 CA 20, Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 20 Percepção +7 CA 21, Fortitude 19, Reflexos 18, Vontade 20 Percepção +10
Velocidade 5 Visão de Baixa Luminosidade Velocidade 6 Visão de Baixa Luminosidade Velocidade 6 Visão de Baixa Luminosidade

Ações padrão Ações padrão Ações padrão


m Espada Curta (arma) F À Vontade m Slam F à vontade m Toque fulminante (necrótico) F À vontade
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +13 contra CA Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 vs. Reflexo

Sucesso: 1d6 + 6 de dano e 5 de dano contínuo (TR encerra). Sucesso: 3d6 + 8 de dano, ou 3d6 + 13 enquanto a alma gigante estiver Sucesso: 2d8 + 7 de dano necrótico.
C Marca de Espinhos F Encontro sangrento. R Sun Scorch (fogo, radiante) F Sem limite

Efeito: Explosão próxima 5 (um inimigo na explosão); até o final do encontro M Giantsoul Slam F Recarga 4 5 6 Ataque: Alcance 10 (uma criatura); +13 vs. Reflexo
ou o espinho morrer, o alvo não pode realizar ataques de oportunidade contra o Ataque: Corpo a corpo 2 (uma criatura); +13 contra CA Sucesso: 2d6 + 9 de dano de fogo e radiante.
espinho, e o alvo sofre 5 de dano no final de qualquer um de seus turnos Acerto: 3d6 + 8 de dano e o alvo cai no chão. Enquanto a alma gigante estiver CA Flattening Wind F Recarregue quando sangrar pela primeira vez
durante o qual não atacou o espinho. Além disso, no início do turno do ensanguentada, o dano aumenta para 3d6 + 13. Ataque: Explosão próxima 3 ou explosão de área 3 dentro de 10 (criaturas na

alvo, cada um dos aliados adjacentes ao alvo sofre 5 pontos de dano. Ações desencadeadas explosão ou explosão); +13 vs. Fortitude

M Surpresa Slam F Encontro Acerto: 2d6 + 9 de dano, o alvo cai no chão e o alvo
Gatilho: Um inimigo a até 2 quadrados da alma gigante ataca um dos aliados da Erer empurra o alvo até 2 quadrados.
Ações Menores alma gigante. Um Sangue pela Terra F À Vontade
Punção Sonolenta F Recarregue quando sangrar pela primeira vez Efeito (Interrupção Imediata): Golpe da Alma Gigante recarrega e a Alma Gigante Requisito: O murchador deve estar sangrando.
Efeito: Se o espinho atingir seu próximo ataque de espada curta , o alvo também a usa contra o inimigo que acionou. Ataque: Explosão de área 2 dentro de 10 (inimigos na explosão); +13

ficará atordoado até o final do próximo turno do espinho e cairá no chão. Encontro Redcap Zeal F vs. Fortaleza

Gatilho: A alma gigante ensanguenta um inimigo ou reduz um Sucesso: 2d6 + 4 de dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
Ações desencadeadas inimigo a 0 pontos de vida ou menos. Efeito: Cada aliado na explosão ganha 5 pontos de vida temporários.
Encontro Redcap Zeal F Efeito (sem ação): A alma gigante ganha 1d10 + 3 pontos temporários Ações desencadeadas
Gatilho: O espinho sangra um inimigo ou reduz um inimigo a 0 pontos de vida ou pontos de acerto. Encontro Redcap Zeal F
menos. Habilidades Atletismo +13, Intimidação +10, Furtividade +11 Gatilho: O murchador ensanguenta um inimigo ou reduz um
Efeito (sem ação): O espinho ganha 1d8 + 2 de dano temporário Força 18 (+8) Des 15 (+6) Sab 17 (+7) inimigo a 0 pontos de vida ou menos.
pontos. Contra 16 (+7) Int 10 (+4) Capítulo 12 (+5) Efeito (sem ação): O murchador ganha 1d6 + 3 temporários
Habilidades Atletismo +11, Furtividade +10 Alinhamento malvado Idiomas Élficos pontos de acerto.

Força 17 (+6) Des 15 (+5) Sab 12 (+4) Equipamento esconde armadura, botas com calçados de ferro Habilidades Arcanas +9, Atletismo +10, Furtividade +11

Contra 15 (+5) Int 10 (+3) Capítulo 18 (+7) Força 12 (+5) Des 15 (+6) Sab 12 (+5)

Alinhamento malvado Idiomas Élficos Contra 16 (+7) Int 10 (+4) Capítulo 18 (+8)

Equipamento cota de malha, botas com ferragens, escudo leve, curto Alinhamento malvado Idiomas Élficos
espada Equipamento armadura de couro, botas com calçados de ferro

Outubro 2012 | MASMORRA 207


68
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

H. Mosteiro de família antes de se refugiar no mosteiro e transformar vários monges


em crias de vampiros.
Hora do dia
o Sol Branco Os sobreviventes ele mantém como despensa.
Leo tem a capacidade de se transformar em um amálgama humanóide É uma caminhada de seis quilômetros de Vallaki até o mosteiro, para
Quando os personagens chegarem ao mosteiro, leia: de um morcego vampiro e sua própria fera heráldica, o leão. que os personagens possam combinar sua chegada com um horário
Depois de uma caminhada exaustiva, chega-se a uma falésia que Qualquer humanoide que Leo mate com sua mordida se torna um específico do dia ou da noite. Certifique-se de perguntar aos jogadores
oferece uma vista majestosa, embora vertiginosa, dos vales e florestas vampiro ou uma prole de vampiro. quando eles desejam que seus personagens cheguem ao mosteiro.
da Baróvia. Abaixo, vários afluentes do Rio Luna se espalham pelo Os personagens podem não saber disso, mas o Monastério do
vale como uma mão monstruosa saindo da base do Monte Ghakis. Sol Branco está infestado de vampiros.

Perto do ponto de convergência ergue-se um mosteiro de dedos" Características do Mosteiro Obviamente, se os heróis explorarem o mosteiro à noite, os vampiros
pedra com um cemitério e um pequeno pomar nas proximidades. Uma Tetos: Os tetos têm 15 pés de altura e são planos, exceto na estarão livres para se movimentar ao ar livre. Se chegarem durante
torre sineira atarracada coroa o edifício. capela (área H3), que tem cobertura inclinada de 30 pés de altura, e o dia, terão o sol como aliado quando enfrentarem Leo Dilysnia na
no pátio interno (área H4), que possui quatro quadrantes abertos para o área H4.
O Mosteiro do Sol Branco é dedicado ao Morninglord há centenas de céu.
Portas: Todas as portas são de madeira e destrancadas.
anos. O edifício tem mais de quinhentos anos e está situado ao longo
do rio Luna, com uma vista desobstruída da face oeste do Monte Ghakis. Em tempos de grande perigo, os conjuntos externos de portas
duplas podem ser trancados. Abrir portas gradeadas pelo lado de fora
requer um teste de Força CD 30. As portas também podem ser
Os encontros a seguir estão vinculados ao mapa da página 70.
Os monges do Sol Branco passaram por rigoroso treinamento arrombadas e têm CA/Fortitude 20, Reflexos 5 e 200 pontos de vida.

físico para suportar a altitude. Isto também os tornou especialistas em


Iluminação: As criaturas mortas-vivas que assombram o mosteiro
lidar com os doentes, e muitas pessoas vieram ao hospício do mosteiro
na esperança de que o ar frio e puro pudesse ajudar no tratamento de têm visão no escuro, então a maioria das áreas internas estão apagadas.
Arandelas de tocha de metal colocadas nas paredes estão vazias
H1. Cemitério
muitas doenças. O irmão Henrik veio por outros motivos, nenhum deles Dezenas de lápides humildes pontilham este cemitério pequeno, mas
bom. ou contêm tocos de tocha queimados. bem cuidado.
Tochas de reposição podem ser encontradas em qualquer uma das
salas de abastecimento (área H12). Algumas das sepulturas deste cemitério são comunitárias, contendo

Irmão Henrik os ossos de dezenas de monges.

Na verdade, “Irmão Henrik” é Leo Dilysnia, um assassino de Ba'al Locais no Mosteiro


Verzi que tentou matar Strahd von Zarovich e tomar o controle da Esta seção descreve os principais locais do mosteiro. H2. Pátio Externo
Baróvia. Leo orquestrou um massacre durante o casamento de Você pode detalhar as várias salas ou adicionar níveis de masmorras Duas fileiras de estátuas encapuzadas levam a um conjunto de portas de madeira

Sergei von Zarovich e Tatyana antes de escapar da ira de Strahd. conforme for adequado à sua campanha. entalhada que estão entreaberta. O ambiente sereno é prejudicado por duas
Personagens que examinam o monastério podem ver vários figuras pálidas, vestidas com mantos, deitadas diante das portas.

Cinquenta anos após o casamento sangrento, Leo reapareceu e foi pontos de entrada. A entrada mais óbvia é o pátio exterior (área H2) que Percepção CD 18: Cantos baixos são audíveis através das portas
reconhecido por Lady Lorvinia Wachter, uma das espiãs de Strahd. Strahd dá acesso à capela. abertas.
capturou o assassino, transformou-o em vampiro e prendeu-o na cripta Duas entradas laterais ao longo da parede oriental conduzem às

da família Wachter. áreas H5 e H9. Os personagens também podem descer até o pátio As estátuas representam monges vestidos com mantos, e os cadáveres
interno (área H4) por cima, escalando as paredes e atravessando o são tudo o que resta de dois monges exsanguinados pelos vampiros
Leo finalmente escapou da cripta e, disfarçado telhado de barro. Personagens pequenos podem rastejar pela chaminé na capela (área H3). Conforme os personagens se aproximam das
do irmão Henrik, retornou à terra da Baróvia, matando os últimos até a cozinha (área H8). portas da capela, eles veem mais cadáveres lá dentro.
membros sobreviventes do Wachter

Outubro 2012 | MASMORRA 207


69
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

Mosteiro do Sol Branco


Um quadrado = 5 pés H12

H12
H5
H12

H13 H6
H1 H15 H12

H7
H3
Abrir Abrir
Teto Teto

H4 H8

Abrir Abrir
Teto Teto H9

H2

H14 H10 H11

Outubro 2012 | MASMORRA 207


70
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

H3. Capela 4 Vampiros Anciões Spawn Nível 10 Soldado Minion


Humanóide natural médio (morto-vivo) 125 XP cada
4 Conchas Abandonadas
Animado natural médio (morto-vivo)
Escaramuçador Nível 6
250 XP cada
Encontro de Combate Nível 7 (1.500 XP) Iniciativa +12
PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +11 PV 70; Ensanguentado 35

CA 26, Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 20 Percepção +12 CA 20, Fortitude 16, Reflexos 20, Vontade 18 Percepção +5
Leo Dilysnia transformou um punhado de monges do Sol Velocidade 7, subida 4 (escalada de aranha) Visão no escuro Velocidade 8, subida 8 Visão no escuro

Branco em crias de vampiros. Seu canto profano contamina a Doença imunológica , veneno; Resista a 10 necróticos Características

Características
capela. Vantagem de Combate
Destruído pela luz solar Se o projétil atingir uma criatura que lhe conceda vantagem de combate, o
Luz: Luz fraca (tochas).
Sempre que o vampiro inicia seu turno sob luz solar direta, ele pode realizar projétil causa 2d6 de dano extra.
Monstros: 4 crias de vampiros anciões, 4 conchas
apenas uma única ação de movimento durante seu turno. Se terminar esse turno Gerar Concha
abandonadas. A cria de vampiros fica ao redor do altar.
sob luz solar direta, ele vira cinzas e é destruído. Quando uma concha mata uma criatura humanóide viva Média, a criatura morta
As conchas abandonadas estão disfarçadas de cadáveres no Ações padrão surge como uma concha abandonada por livre arbítrio no
chão da capela. m Garra F à vontade início do próximo turno de seu criador.

Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +15 contra CA Ações padrão


Ler: Acerto: 8 de dano, e o vampiro agarra o alvo (CD 18 para escapar) se ele não m Tapa Necrótico (curativo, necrótico) F À vontade
tiver uma criatura agarrada. Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +11 contra CA
Esta grande capela iluminada por tochas tem um teto inclinado de 9
M mordida F à vontade Acerto: 1d6 de dano mais 5 de dano necrótico, o alvo é agarrado (CD de
metros de altura. No extremo norte, quatro figuras sombrias em mantos
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura agarrada pelo vampiro); +15 contra fuga 15) e perde um surto de cura, e o projétil recupera 5 pontos de vida.
cantam escrituras profanas em uníssono em torno de um altar. A metade
CA. Se o alvo estiver atordoado, o ataque acerta automaticamente.
sul da capela está repleta de cadáveres humanos pálidos, vestidos com
Envelope (necrótico) F À vontade
túnicas esfarrapadas e manchadas de sangue. Acerto: 10 de dano e o alvo fica pasmo até o agarrão terminar. Requisito: O projétil deve ter uma criatura agarrada.
Percepção CD 24: A pele de um dos cadáveres começa Força 21 (+10) Des 19 (+9) Sab 15 (+7) Efeito: A casca se desloca até 3 quadrados, e a criatura que ela está agarrando

a se contorcer. Contra 18 (+9) Int 9 (+4) Capítulo 12 (+6) é puxada com ela e sofre 2d6 + 3 de dano necrótico.
Alinhamento mal Idiomas Comuns
Ações desencadeadas
As quatro figuras cantantes são crias de vampiros criadas por
Flexibilidade F à vontade
Leo. Eles são encarregados de suprimir o poder do altar para que Táticas: A geração de vampiros está mais preocupada
Gatilho: O projétil é imobilizado, contido, puxado, empurrado ou
Leo possa entrar na capela sem medo de sofrer danos. sobre contaminar a capela do que se envolver em combate corpo a corpo.
deslizado.
Eles continuam cantando enquanto as conchas abandonadas
Efeito (Interrupção Imediata): O projétil faz um teste de resistência.
Os quatro cadáveres no meio da capela são horrores mortos- tentam agarrar e envolver os intrusos. Se um ou mais inimigos Ao salvar, o efeito de ativação é negado.

vivos criados por Leo. Se os personagens passarem por eles, a passarem pelas conchas abandonadas, dois dos vampiros Habilidades Furtividade +15

pele dos corpos se desprende e eles se erguem como conchas interrompem o ataque enquanto os dois restantes permanecem Força 12 (+4) Des 24 (+10) Sab 15 (+5)

adjacentes ao altar. Contra 14 (+5) Int 14 (+5) Capítulo 13 (+4)


abandonadas que atacam com surpresa.
Alinhamento de idiomas não alinhados —
Se um ou mais personagens obtiverem sucesso no teste de
Percepção acima, o grupo não será surpreendido pelas
conchas abandonadas.
Altar: O altar é um poderoso ícone do bem que foi
contaminado pelos vampiros de Leo. Enquanto os vampiros
permanecerem adjacentes ao altar e cantarem (uma ação livre),
o poder do altar será suprimido. Se não houver vampiros
adjacentes ao altar, as criaturas mortas-vivas que terminarem
seu turno na capela sofrerão 10 de dano radiante. Um teste de
Religião CD 15 revela o poder do altar.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


71
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

H4. Pátio Interno Leo Dilysnia, Vampiro Escaramuçador de Elite Nível 10


Humanóide natural médio (metamorfo, morto-vivo) XP 1.000
M Mordida (cura) F À vontade
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura atordoada, dominada, atordoada ou
Encontro de Combate Nível 9 (2.200 XP) Iniciativa +11
HP 212; Ensanguentado 106 inconsciente); +15 contra CA
CA 24, Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 21 Percepção +10 Acerto: 4d10 + 10 de dano e Leo recupera 20 pontos de vida.
Aqui, os personagens enfrentam o velho inimigo de Strahd von Velocidade 6, subida 4 (escalada de aranha) Visão no escuro R Olhar Dominador (encanto) F Recarrega quando nenhuma criatura for
Zarovich: o vampiro assassino Leo Dilysnia. Doença imunológica , veneno; Resista a 10 necróticos dominada por este poder

Luz: Varia dependendo da hora do dia. Testes de Resistência +2; Pontos de Ação 1 Ataque: Alcance 5 (uma criatura); +15 vs. Vontade
Características
Acerto: O alvo é dominado (TR encerra).
Monstros: Leo Dilysnia (“Irmão Henrik”), 3 esqueletos de
Queimado pela luz solar (radiante) Ações Menores
parentes da morte (ocultos).
Sempre que Leo começa seu turno sob luz solar direta, ele sofre 10 de dano Alterar forma (polimorfo) F À vontade (1/rodada)
radiante. Efeito: Leo altera sua forma física para parecer um humanóide alado e
Ler:
Regeneração magro com características leoninas e de morcego.
Este pátio aberto é dividido em quadrantes por colunatas com Leo recupera 5 pontos de vida sempre que inicia seu turno e tem pelo menos 1 Na forma alada, ele ganha velocidade de voo de 8. Ele permanece na
pilares. No meio da área, sob uma cúpula de pedra, ergue- ponto de vida. Quando Leo sofre dano radiante, sua regeneração não forma alada até usar a mudança de forma para voltar à forma normal ou

se uma fonte com a estátua de uma mulher com asas de corvo funciona no próximo turno. até morrer, quando então ele volta à forma normal.
Rapidez
apontando para o norte. A cabeça da estátua quebrou e caiu na
Depois que Leo acerta ou erra um ataque, ele muda para 2 Ações desencadeadas
bacia de água da fonte. Ajoelhado diante da estátua sem cabeça
quadrados. M Contra-ataque F à vontade
está uma figura vestida em manto em oração silenciosa, com o Ações padrão Gatilho: Um inimigo ataca Leo em seu turno.
rosto escondido na sombra de um capuz. m Adaga (arma) F À vontade Efeito (Ação Livre): Leo usa adaga contra o acionamento
Percepção CD 25: Escondidos nas sombras ao longo da Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +15 contra CA inimigo.
borda do pátio estão quatro figuras esqueléticas encapuzadas Acerto: 3d4 + 11 de dano. Habilidades Arcanas +12, Blefe +13, Intimidação +13, Religião +12
M Ataque Duplo F Sem Limite Força 20 (+10) Des 18 (+9) Sab 11 (+5)
segurando adagas.
Efeito: Leo usa a adaga duas vezes. Contra 18 (+9) Int 14 (+7) Capítulo 17 (+8)

Alinhamento caótico mal Idiomas Comuns


A figura ajoelhada é Leo Dilysnia disfarçado de irmão Henrik.
Adaga de equipamento, pingente de leão
Ele presume que os personagens vieram ao monastério para
destruí-lo, então ele não mantém a farsa do Irmão Henrik por
Fonte: Um teste bem-sucedido de Intuição CD 16 revela Se reduzido a 50 pontos de vida ou menos, Leo gasta seu
muito tempo. Ele escolhe enfrentar seus inimigos aqui porque
que a estátua está apontando para Vallaki. Qualquer personagem ponto de ação para escapar. Se necessário, ele muda de
há muitas vias de fuga, inclusive através das aberturas no
que jogue pelo menos uma moeda na fonte de Vallaki ganha forma para se transformar em um humanóide alado e então voa
telhado.
um bônus de +5 em seu valor de pulso de cura enquanto estiver através de uma abertura no telhado. Ele corre o risco de voar
no pátio. para a luz do sol, mas rapidamente tenta voltar para dentro do
Táticas: Se Leo for encontrado aqui durante o dia, ele evita mosteiro antes que fique totalmente queimado.
Se Leo conhece os personagens, leia:
iniciar seu turno sob a luz solar direta. A menos que os Os esqueletos dos parentes da morte emergem do
A figura vestida se levanta e puxa o capuz, revelando o rosto
personagens convirjam para ele imediatamente, ele usa o olhar esconderijo e tentam se unir contra um inimigo de cada vez,
de um homem barbudo com olhos vermelhos penetrantes.
dominador no combatente corpo a corpo de aparência mais colhendo os benefícios de sua vantagem de combate e harmonia esquelética.
“Meu nome é Leo Dilysnia. Mesmo Strahd von Zarovich não
poderosa e obriga o alvo a atacar ou atacar outro inimigo de Leo. características. Eles usam os parentes da morte para distribuir
conseguiu me destruir. O que faz você pensar que pode fazer melhor? Ele pode sustentar o efeito como uma ação de movimento e seus danos de maneira mais uniforme entre eles, garantindo que
ainda mudar ao fazer a adaga permaneçam na luta o maior tempo possível.
Leo ganha tempo para que os esqueletos dos parentes da
ataques. Leo não foge do combate corpo a corpo, usando Tesouro: Leo usa um pingente de leão de ouro com pequenos
morte se posicionem. Os esqueletos são os restos
olhar dominador e mordida para curar danos conforme rubis no lugar dos olhos. Vale 600 PO. Leo e os esqueletos dos
reanimados dos assassinos de Ba'al Verzi que Leo desenterrou
necessário. Se for marcado por um inimigo que não deseja parentes da morte empunham adagas Ba'al Verzi, que têm
e trouxe consigo para o mosteiro. Cada esqueleto empunha
combater, Leo usa o contra-ataque. lâminas curvas e cabos envoltos em preto, vermelho e
um par de adagas Ba'al Verzi.
dourado. Eles não são mágicos.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


72
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

3 esqueletos de parentes da morte Espreitador de nível 9 Luz: Nenhuma no quartel; luz fraca (tochas crepitantes) no Manticora Escaramuçador de Elite Nível 10
Animado natural médio (morto-vivo) 400 XP cada Grande besta mágica natural (montagem) 1.000 XP
arsenal.
PV 76; Ensanguentado 38 Iniciativa +14 HP 210; Ensanguentado 105 Iniciativa +12
Monstros: Manticore, 6 crias de vampiros anciões. Os vampiros
CA 22, Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 18 Percepção +7 CA 26, Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 22 Percepção +13
assombram a câmara mais a oeste, enquanto a manticora ocupa a
Velocidade 8 Visão no escuro Velocidade 6, voo 8
sala a leste.
Doença imunológica , veneno; Resistir 5 necróticos; Testes de Resistência +2; Pontos de Ação 1
Vulnerável 5 radiante Características

Características
Quando o grupo entrar na sala leste, leia: Sniper guiado (montagem)
Vantagem de Combate As paredes desta sala iluminada por tochas estão repletas de porta- Se montada por um cavaleiro aliado de 10º nível ou superior, a manticora
Se o ataque corpo a corpo do esqueleto atingir uma criatura que conceda armas vazios, e o chão está cheio de suportes de armaduras ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com seu espigão.
vantagem de combate ao esqueleto, o ataque causará 1d6 de dano extra. tombados e mesas quebradas. e poderes de voleio de pico .
Ações padrão
Harmonia Esquelética m Garra F à vontade
Quando o grupo entrar na sala oeste, leia:
Se o ataque corpo a corpo do esqueleto atingir uma criatura adjacente a Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +15 contra CA
dois ou mais esqueletos de parentes da morte, o ataque causará 1d6 de dano
Este quarto contém uma dúzia de beliches resistentes, com
Acerto: 3d8 + 5 de dano.
extra. colchões de palha rasgados e espalhados pelo chão em meio a r Spike F à vontade
Ações padrão um punhado de espadas velhas. O fedor da morte paira no ar. Ataque: Alcance 10 (uma criatura); +15 contra CA
m Adaga Dupla (arma) F À Vontade Acerto: 2d8 + 10 de dano.
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +14 contra CA Efeito: A manticora muda até 3 quadrados após o
Acerto: 3d4 + 10 de dano. ataque.
Durante o dia, a manticora dorme profundamente no meio do
Ações desencadeadas quarto. Acorda com sons de combate no quartel ou batidas nas Fúria F At-Will de MR Manticore
C Parente da Morte F à vontade Efeito: A manticora usa garra e espigão e pode mudar 1
portas. Personagens silenciosos podem passar furtivamente por
Gatilho: O esqueleto sofre dano. quadrado entre cada ataque.
Efeito (Ação Livre): Explosão próxima 3 (um esqueleto de parente da morte ele com um teste de Furtividade CD 23. A Spike Volley F Recarga 3 4 5 6
aliado na explosão); o alvo sofre qualquer quantidade de dano. À noite, a manticora fica acordada e ronda pela sala, Ataque: Explosão de área 1 dentro de 10 (inimigos na explosão); +15
contra AC
esperando que Leo a solte para caçar.
Habilidades Furtividade +15 Acerto: 2d8 + 10 de dano.
Os vampiros que nascem nesse covil aqui usam cota de
Força 18 (+8) Des 22 (+10) Sab 16 (+7) Habilidades Furtividade +15
malha esfarrapada, mas abandonaram suas espadas em favor
Contra 16 (+7) Int 7 (+2) Car 3 (+0) Força 21 (+10) Des 20 (+10) Sab 17 (+8)
de garras e presas.
Alinhamento caótico mal Línguas - Contra 17 (+8) Int 4 (+2) Capítulo 12 (+6)
Equipamento 2 adagas de osso Alinhamento caótico mal Idiomas Comuns

H5. Arsenal e Quartel Táticas: Se a manticora ouvir o combate irrompendo no


quartel, ela prepara uma ação para usar saraivada de espinhos
Encontro de Combate Nível 8 (1.750 XP)
contra o primeiro inimigo que vê quando a porta oeste é
aberta. Ele também usa rajadas de espinhos contra qualquer
O mosteiro manteve os serviços de meia dúzia de guardas, a
intruso que abra as portas externas. No combate corpo a corpo,
maioria dos quais trabalhava por caridade, mas esses
usa a fúria da manticora.
guerreiros mal treinados rapidamente se tornaram vítimas de Leo Quando sangra pela primeira vez, a manticora tenta fugir
e agora o servem como cria de vampiros.
pelas portas orientais e então procura Leo.
Através de meios mágicos, Leo atraiu uma besta de
A geração de vampiros são combatentes corpo a corpo
pesadelo – uma manticora – para o mosteiro. Ele mantém
simples. Se o combate começar no arsenal, eles virão em auxílio
seu querido animal de estimação no antigo arsenal (a câmara da manticora.
mais a leste).

Outubro 2012 | MASMORRA 207


73
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

intruso e sem querer atrair a atenção dos vampiros. Todos os


6 Vampiro Ancião Spawn Nível 10 Soldado Minion
125 XP cada
H7. Alojamento dos Monges
Humanóide natural médio (morto-vivo) vampiros são ex-monges.
Este quarto tem camas humildes cuidadosamente dispostas ao longo
PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +11 Táticas: Os monges vampiros se agarram ao teto do refeitório
das paredes. Uma pequena mesa fica ao lado de cada cama. Uma porta
CA 26, Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 20 Percepção +12 e evitam que seus homólogos vivos escapem. Se os personagens
Velocidade 7, subida 4 (escalada de aranha) Visão no escuro fica no meio da parede oposta.
não conseguirem notá-los, os vampiros atacam durante a rodada
Doença imunológica , veneno; Resista a 10 necróticos
surpresa, descendo as paredes com facilidade. Um dos monges vivos
Características
Este quarto serve como dormitório dos monges. A porta leste
aponta corajosamente para o teto e grita: “Vam-pires!” O aviso
Destruído pela luz solar leva ao banheiro e vestiário.
Sempre que o vampiro inicia seu turno sob luz solar direta, ele pode realizar chega tarde demais, porém, e os vampiros ainda ganham sua
apenas uma única ação de movimento durante seu turno. Se terminar esse turno ação surpresa.
sob luz solar direta, ele vira cinzas e é destruído.
Ações padrão
m Garra F à vontade
H8. Sala de jantar e cozinha Monges: Os monges oram fervorosamente pela libertação.
Assim que são libertados, os monges agradecem profusamente
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +15 contra CA
aos personagens e se oferecem para tratar seus ferimentos no
Acerto: 8 de dano, e o vampiro agarra o alvo (CD 18 para escapar) se ele não Encontro de Combate Nível 1 (500 XP)
hospital do mosteiro (área H13). O abade, um homem idoso de barba
tiver uma criatura agarrada.
M mordida F à vontade branca chamado Padre Yevgeni Miroff, oferece aos personagens
Quando assumiu o mosteiro, o “Irmão Henrik” reuniu os seus colegas o tesouro da área H11.
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura agarrada pelo vampiro); +15 contra
monges, incluindo o abade, e confinou-os aqui. Os monges
CA. Se o alvo estiver atordoado, o ataque acerta automaticamente. Use as estatísticas dos plebeus barovianos para representar os
recebem rações da despensa (área H9) e lenha suficiente para se monges, se necessário.
Acerto: 10 de dano e o alvo fica pasmo até o agarrão terminar. aquecerem. Quando Leo fica com fome, ele vai à cozinha, retira
Força 21 (+10) Des 19 (+9) Sab 15 (+7) um dos monges, suga-o até secá-lo e se desfaz da carcaça.
Contra 18 (+9) Int 9 (+4) Capítulo 12 (+6) 4 Vampiros Anciões Spawn Nível 10 Soldado Minion
Humanóide natural médio (morto-vivo) 125 XP cada
Alinhamento mal Idiomas Comuns
PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +11
Luz: Dim (lareira).
CA 26, Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 20 Percepção +12
H6. Câmaras de Convidados Monstros: 4 spawns de vampiros mais velhos. Velocidade 7, subida 4 (escalada de aranha) Visão no escuro
Outras criaturas: 10 monges do Sol Branco. Doença imunológica , veneno; Resista a 10 necróticos
Este quarto amplo tem muitas camas resistentes e limpas. Um pequeno
Características
armário fica ao lado de cada cama. Uma única porta é visível na
Quando os personagens entrarem pela primeira vez, leia: Destruído pela luz solar
parede oposta.
Sempre que o vampiro inicia seu turno sob luz solar direta, ele pode realizar
A extremidade oeste desta sala contém duas longas mesas de
apenas uma única ação de movimento durante seu turno. Se terminar esse turno
jantar de madeira ladeadas por bancos. Suspensos no teto,
É aqui que ficam os visitantes do mosteiro. Os armários estão sob luz solar direta, ele vira cinzas e é destruído.
acima das mesas, estão dois lustres com moldura de madeira e Ações padrão
todos trancados, mas as fechaduras são simples e frágeis, exigindo
ferro, com velas meio derretidas. Cordas amarradas a ganchos m Garra F à vontade
um teste de Ladroagem CD 10 para abrir ou um teste de Força
próximos a um arco permitem que os lustres sejam abaixados e Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +15 contra CA
CD 12 para quebrar. Todos os armários estão vazios no momento.
levantados. Além do arco fica uma cozinha impressionante Acerto: 8 de dano, e o vampiro agarra o alvo (CD 18 para escapar) se ele não
A porta leste leva a um banheiro e vestiário.
abastecida com utensílios de cozinha. Uma grande lareira domina tiver uma criatura agarrada.
M mordida F à vontade
a parede leste. Dez humanos vestidos com mantos estão amontoados
Ataque: Corpo a corpo 1 (uma criatura agarrada pelo vampiro); +15 contra
perto de uma pequena fogueira, rezando em silêncio.
CA. Se o alvo estiver atordoado, o ataque acerta automaticamente.
Percepção CD 24: Agarrado ao teto como um gigante
aranhas são quatro vampiros! Acerto: 10 de dano e o alvo fica pasmo até o agarrão terminar.
Força 21 (+10) Des 19 (+9) Sab 15 (+7)

Se um personagem entrar na cozinha descendo pela chaminé, os Contra 18 (+9) Int 9 (+4) Capítulo 12 (+6)

monges se assustam com o Alinhamento mal Idiomas Comuns

Outubro 2012 | MASMORRA 207


74
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

H9. Entrada Principal e Despensa H10. Scriptorium 3 Névoas Vampíricas Escaramuçador nível 9
400 XP cada
Animação de sombra média (morto-vivo)
Encontro de Combate Nível 5 (1.200 XP) Algumas mesas altas dominam esta sala, com estantes de livros Iniciativa +11
PV 85; Ensanguentado 42
alinhadas contra as paredes. CA 23, Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19 Percepção +7
Quando o mosteiro estava em funcionamento, os monges e seus Velocidade 0, voo 5 (limite de altitude 2) Visão no escuro

convidados utilizavam este hall de entrada principal para ir e vir. Do É aqui que os monges copiam e traduzem textos sagrados. Os Doença imunológica ; Resista a 10 necróticos, 10 psíquicos;
Vulnerável 5 radiante
lado de fora das portas de entrada há um par de estátuas de monges livros nas prateleiras cobrem uma vasta gama de tópicos, mas
Características
de aparência sombria. concentram-se principalmente na história e nas religiões de
Baróvia. O Presença Sifonadora (necrótica) F Aura 1
Luz: Nenhuma.
Os inimigos não podem gastar pulsos de cura na aura. Quando um
Monstros: 3 névoas vampíricas.
inimigo termina seu turno na aura, ele sofre 5 de dano necrótico e a

H11. Aposentos do Abade névoa ganha 5 pontos de vida temporários.


Quando os personagens entrarem no salão principal, leia: Insubstancial
Este salão está sufocado por uma névoa fria. Dois lustres apagados Este quarto espaçoso possui uma cama modesta, uma escrivaninha,
A névoa sofre metade do dano de qualquer fonte de dano, exceto
muitas estantes de livros e uma banheira com pés em forma de aquelas que causam dano de fogo, força ou radiante. Quando sofre dano de
feitos de ferro e madeira pendem do teto por cordas amarradas
garras. Pendurado no meio da parede leste está um retrato fogo ou radiante, ele perde essa característica até o início do próximo
em ganchos nas paredes.
emoldurado de uma jovem com cabelos negros, suaves olhos azuis turno.
Percepção CD 18: Dentro da névoa, você vê rostos
Forma de névoa
e porte nobre. O retrato foi cortado e rasgado em tiras.
semiformados com presas.
A névoa pode passar por aberturas de qualquer tamanho. Ele também
Percepção CD 18: Atrás do retrato rasgado, embutido na parede,
pode entrar nos espaços de outras criaturas e terminar seu turno ali.
há uma pequena porta de ferro.
Três névoas vampíricas foram atraídas para o mosteiro logo depois Ações padrão
que Leo Dilysnia contaminou a capela. Essas brumas cruéis têm m Dreno de Vida (necrótico) F À Vontade
Leo Dilysnia escolheu os aposentos do abade como seu quarto Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +12 vs. Fortitude
assombrado as proximidades do Rio Luna há anos, mas até
privado. O retrato retrata Ravenovia, esposa de Barov von Zarovich Acerto: 3d6 + 7 de dano necrótico, e o alvo ganha 5 necróticos vulneráveis
recentemente eram mantidas sob controle pela magia de consagração
e mãe de Strahd von Zarovich. Foi a primeira patrona do até o final do próximo turno da névoa.
do mosteiro.
Mosteiro do Sol Branco e o retrato homenageia a sua memória. Leo C Onda de Letargia (necrótica, psíquica) F Recarga 5 6
Como atual mestre do mosteiro, Leo permitiu que as névoas
Ataque: Explosão próxima 2 (criaturas na explosão); +12 vs.
arruinou tudo com um golpe de suas garras.
vampíricas chegassem até aqui, mas elas não podem entrar em Fortaleza
outras áreas do mosteiro sem a sua permissão. Sucesso: 2d10 + 2 de dano necrótico e psíquico, e o alvo
Situado na parede atrás do retrato há um espaço seguro de 60 centímetros fica lento até o final do próximo turno da névoa.
largura, 2 metros de altura e 2 metros de profundidade. Os Mover ações
Táticas: As névoas vampíricas atacam qualquer criatura viva.
tesouros e doações do mosteiro são guardados aqui. Costumava Mudança de névoas à vontade
tura que entra no salão, usando névoas inconstantes para se mover
estar trancado, mas Leo forçou o abade a abri-lo e permanece Efeito: A névoa aumenta de acordo com sua velocidade.
para posições de flanco. Inimigos adjacentes às névoas não podem
destrancado. Força 7 (+2) Des 21 (+9) Sab 17 (+7)
gastar pulsos de cura por causa da aura de presença sugadora das
Tesouro: O cofre contém um cofre de madeira contendo 1.000 Contra 20 (+9) Int 5 (+1) Car 9 (+3)
criaturas . Alinhamento mal Línguas -
PP e 350 PO, um manual +2 de habilidade poderosa.
(Mansão Magnífica de Mordenkainen, página 52) e uma faixa de
Quando alguém abrir a porta sul, leia:
curandeiro de nível 11 (Mansão Magnífica de Mordenkainen,
H12. Sala de suprimentos
Este almoxarifado está repleto de prateleiras de frutas, sacos de grãos
página 79). Você pode substituir esses itens por outro item de nível Esta pequena sala está repleta de prateleiras e armários.
e outros suprimentos.
9 e outro item de nível 11 de sua escolha.
Estas salas contêm suprimentos médicos, ervas secas, lençóis
Há alimentos suficientes aqui para sustentar todos os monges
limpos, material de limpeza e todos os outros itens necessários para a
sobreviventes durante duas semanas.
manutenção do mosteiro e de seu hospício.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


75
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

H13. Hospital A portaria


Seis camas de ferro forjado com colchões confortáveis revestem Encontro de Combate Nível 7 (1.550 XP) Portaria
as paredes deste quarto. Uma mesa simples de madeira no
meio da sala está repleta de pias de porcelana, tiras de curativos O encontro a seguir acontece do lado de fora da portaria do
e penicos. Castelo Ravenloft, onde os personagens encontram algumas
das forças de Strahd von Zarovich.
É aqui que os monges ministram aos doentes e enfermos. Nada Luz: Varia dependendo da hora do dia.
de valor pode ser encontrado aqui. Monstros: 2 gárgulas, 10 estranguladores de zumbis. O
gárgulas agacham-se atrás das ameias no topo das torres do
portão. Os zumbis espreitam dentro das torres.
H14. Escadas para a Torre do Sino
Esta escada leva até a torre sineira.
Conforme os personagens se aproximam da portaria, leia:
O ar está úmido e um vento frio passa por você conforme você se
A torre sineira do mosteiro (não mostrada no mapa) tem 4,5
aproxima do Castelo Ravenloft. É elevada a ponte levadiça que liga a
metros de largura e contém um pequeno sino de latão, para
portaria ao castelo. Uma saliência de pedra se projeta sobre um
evitar que seus repiques causem avalanches nas proximidades.
abismo enevoado, que atinge uma profundidade de quase trezentos metros.
Percepção CD 24: Você vislumbra movimento no topo
H15. Escadas para a adega torres de portaria em ruínas.

Esta escada estreita desce em direção a um porão quente e


bolorento. Escadas de madeira abraçam as paredes internas das torres
do portão e sobem até alçapões nos telhados.
gárgulas ficam surpresas ao saltar dos telhados e usar ataques
A adega do mosteiro é uma sala de 6 metros quadrados Não há nada de valor dentro das torres.
rápidos.
(não mostrada no mapa) cheia de barris de vinho e hidromel. Táticas: As gárgulas têm instruções para atacar os intrusos
Alertados aos sons do combate, os zumbis emergem
que vagam por aqui. Se não forem detectados, o
das torres e atacam os personagens.
I. Castelo Ravenloft Quando um estrangulador de zumbis chega a 0 pontos de
vida, suas mãos se separam do resto do corpo e se tornam
Uma vez por ano, os burgomestres conduziam suas carroças
Explorando criaturas animadas por si mesmas.
até esse local, entregando os impostos arrecadados ao seu senhor.
Castelo Ravenloft A cada duas rodadas, as gárgulas usam a forma de pedra
Durante a maior parte da história da Baróvia, este é o mais próximo do
na esperança de que seus inimigos enfrentem os zumbis
Castelo Ravenloft que alguém poderia chegar. A casa de Strahd ceifou a vida de inúmeros aventureiros ao
enquanto ganham pontos de vida temporários e bônus de
A ponte levadiça está atualmente elevada para evitar longo dos anos, mas explorar o Castelo Ravenloft está além dano em seus ataques na rodada seguinte. Uma gárgula
que alguém perturbe a contagem. A única vez que a ponte do escopo desta aventura. reduzida a 19 pontos de vida ou menos voa de volta ao castelo
levadiça abaixa durante esta aventura é para permitir que a Mesmo com a presença do lorde vampiro, é um lugar para se recuperar.
carruagem puxada por cavalos de Strahd saia e procure os
silencioso e taciturno. Você pode expandir esta aventura Desenvolvimento: Strahd não se dignará a se encontrar
personagens (veja a seção “Concluindo a Aventura”). Caso detalhando o conteúdo do castelo e os ocupantes atuais. com os personagens nos termos deles, não importa quanto
contrário, os personagens não terão uma maneira fácil de Os mapas do castelo estão disponíveis online e em uma tempo eles permaneçam aqui. Se os personagens insistirem
ganhar uma audiência com o senhor das trevas da Baróvia. variedade de produtos esgotados. em acampar fora do Castelo Ravenloft, Strahd envia mais gárgulas
do castelo e convoca matilhas de lobos (semelhantes à
encontrada na área F) para expulsá-los.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


76
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

2 Gárgulas
Humanóide elemental médio (terra)
Espreitador de nível 9
400 XP cada
10 Estranguladores de
Zumbis Animados naturais médios (mortos-vivos)
Nível 7 Minion Bruto
75 XP cada
Concluindo o
PV 77; Ensanguentado 38
CA 23, Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 19
Iniciativa +11

Percepção +12
PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +2
CA 19, Fortitude 19, Reflexos 15, Vontade 15 Percepção +2
Aventura
Visão no escuro
Velocidade 6, voo 8 Velocidade 4 Visão no Escuro Assim que Leo Dilysnia é derrotado e a notícia de sua morte
Ações padrão Doença imunológica , veneno chega aos cidadãos de Vallaki e Barovia, a notícia se
m Garra F à vontade Ações padrão
espalha rapidamente e eventualmente chega aos ouvidos do
Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +14 contra CA m Slam F à vontade
conde. Na noite seguinte à derrota de Leo Dilysnia, os
Acerto: 2d6 + 5 de dano. Requisito: O zumbi não deve ter nenhuma criatura agarrada.
M Ataque Swoop F Sem Limite Ataque: Corpo a Corpo 1 (uma criatura); +12 contra CA personagens recebem uma estranha visita.
Efeito: A gárgula voa até sua velocidade e usa garra no final do movimento. Acerto: 8 de dano, e o alvo é agarrado (CD de fuga 16) e sofre 8 de dano
Este movimento não provoca ataques de oportunidade. contínuo até que o agarrão termine.
Ações desencadeadas A carruagem negra
Forma de pedra F à vontade Encontro de Mãos Rastejantes F Encontro de RPG
Efeito: A gárgula assume a forma de pedra até encerrar o efeito como Gatilho: O zumbi cai para 0 pontos de vida.
uma ação menor. Enquanto estiver nesta forma, ele ganha sentido Efeito (sem ação): O zumbi morre. No início do próximo turno do zumbi, Este encontro ocorre à noite. Strahd providencia uma carruagem
sísmico 10 e resistência 25 a todos os danos, ganha 5 pontos de vida enquanto seu cadáver permanecer, mãos estranguladoras de zumbis
puxada por cavalos para levar os personagens em segurança para
temporários no início de cada um de seus turnos e não pode realizar ações aparecerão em seu espaço. Eles agem de acordo com a contagem de
fora de seu domínio – uma cortesia que ele oferece a poucos visitantes.
exceto para encerrar o efeito. Quando a gárgula termina o efeito, ela ganha iniciativa do zumbi.

Força 16 (+6) Des 9 (+2) Sab 9 (+2)


Luz: fraca (luar).
um bônus de +20 em sua próxima jogada de dano antes do final do próximo
Criatura: Strahd von Zarovich. As estatísticas da
turno. Contra 12 (+4) Int 1 (–2) Car 4 (+0)
Habilidades Furtividade +12 Alinhamento desalinhado Línguas - contagem aparecem em Open Grave: Secrets of the
Força 21 (+9) Des 17 (+7) Sab 17 (+7) Undead™ (página 210), mas não são necessárias para este encontro.
Contra 17 (+7) Int 5 (+1) Capítulo 17 (+7)
Mãos do Estrangulador Zumbi Nível 7 Minion Bruto
Alinhamento mal Idiomas Primordiais
Pequena animação natural (morto-vivo)
Ler:

PV 1; um ataque perdido nunca causa dano a um lacaio. Iniciativa +2 Pouco depois do pôr do sol, uma luxuosa carruagem feita de madeira escura
CA 19, Fortitude 19, Reflexos 15, Vontade 15 Percepção +2 e decorada com filigranas prateadas para perto de você, com seus
Velocidade 4, subida 4 Tremorsense 10 garanhões gêmeos pretos empinando ansiosamente. Um homem forte, de
Doença imunológica , veneno
meia-idade, está sentado no banco do motorista, segurando as rédeas com
Ações padrão
as mãos enluvadas. Ele tira o chapéu para você.
m Esmagamento Grip F At-Will
“Eu sou Vasili von Holtz e vim a mando do conde Strahd
Requisito: As mãos não devem ter nenhuma criatura agarrada.
Ataque: Corpo a corpo 0 (uma criatura); +12 contra CA von Zarovich. Sua Graça está muito satisfeito com seus esforços
Acerto: 8 de dano, e o alvo é agarrado (CD de fuga 16) e sofre 8 de dano heróicos para livrar a Baróvia do assassino, Leo Dilysnia. Como
contínuo até que o agarrão termine. forma de agradecimento, Sua Graça me instruiu a levá-lo a
Força 16 (+6) Des 9 (+2) Sab 9 (+2) qualquer fronteira de nossa terra, para que você possa continuar
Contra 12 (+4) Int 1 (–2) Car 4 (+0)
seu caminho, pois certamente você tem outro lugar onde deseja
Alinhamento de idiomas não alinhados — estar.” Enquanto Vasili faz sinal para você entrar na carruagem,
as portas aparentemente se abrem sozinhas.

“Vasili von Holtz” é na verdade Strahd von Zarovich


disfarçado de servo mortal. O senhor vampiro está muito
além da capacidade dos personagens de derrotar em seu nível.
Se os personagens entrarem na carruagem, eles serão rápidos e

Outubro 2012 | MASMORRA 207


77
Machine Translated by Google

Feira da Baróvia

transportado com segurança para qualquer uma das fronteiras


da Baróvia antes do nascer do sol. Assim que os personagens
descem da carruagem, Vasili sai e retorna ao Castelo Ravenloft.
Se os personagens recusarem a oferta, “Vasili” retorna
para o castelo. O futuro deles não será fácil agora que eles
pegaram o mau-olhado do senhor das trevas da Baróvia.

Mais aventuras
Aqui estão algumas sugestões para personagens que decidem
continuar se aventurando na Baróvia.

F Bray Martikova e Parpol Cantemir precisam da ajuda dos


personagens para caçar e matar um bando de lobisomens à
espreita na Floresta Svalich. A líder lobisomem, Zerena
Lukas, é descendente do nefasto mercenário Red Lukas.
Zerena veio para a Baróvia em busca da arma de Red Lukas
ou de seus restos mortais.

F Alguma criatura estranha está virando barcos no Lago


Zarovich. Pode ser qualquer coisa, desde um gigante
aquático até um aboleth recém-despertado que vive em uma
caverna subaquática.

F A migração spriggan poderia continuar, com mais deles sendo


atraídos para as ruínas que pontilham o Pântano Ivlis.
Que tipo de demônio pré-histórico os “duendes” reverenciam
naquele lugar abandonado?

F Arabelle pode descobrir notícias sombrias de um novo


dukkar surgindo no reino.

F Finalmente, há sempre a possibilidade de confronto -


o próprio Strahd Von Zarovich, enquanto os personagens
finalmente enfrentam o Castelo Ravenloft. Dado que Strahd é
um monstro de nível 20, os personagens precisarão de mais
experiência (e talvez de alguns companheiros NPCs) para
sobreviver a tal encontro.

Sobre o autor
Claudio Pozas é artista e escritor freelancer. Ele mora no Rio
de Janeiro com sua esposa, Paula, seu filho, Daniel, e seu terrível tigre
de estimação, Tyler. A arte de Claudio pode ser vista em claudiopozas.com.

Outubro 2012 | MASMORRA 207


78

Você também pode gostar