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A Máquina de Guerra

A Máquina de Guerra é um sistema de regras de jogo projetado para


resolver grandes batalhas no jogo D&D. A Máquina de Guerra
funcionará com qualquer número de tropas; é recomendado para
qualquer força com mais de dez combatentes. Para usar o sistema,
tudo que você precisa é um lápis e papel, mais algum conhecimento
de aritmética simples.

Pressupostos
Vários pressupostos são feitos no sistema de combate massivo
Máquina de Guerra:
1. Todas as tropas têm um “nível de qualidade” que pode melhorar ou
diminuir com o tempo e a experiência.
2. Muitos outros fatores, como terreno, clima, etc., além da qualidade
das tropas, influenciam o resultado de uma grande batalha.
3. Sorte, boa ou má, pode influenciar os resultados do combate, seja
em um único combate ou uma colisão de exércitos.
4. Um personagem sabe como sobreviver no mundo D&D; o jogador
não precisa conhecer as táticas da guerra.
Passo 3: Calcular a Classificação de Batalha (CB)
Existem alguns modificadores aplicáveis, além da classe da força
militar

Passo 4: Determinar Resultados de Combate


As forças que foram classificadas de acordo com os três passos acima
estão agora preparadas para se encontrar no campo de batalha. Para
descobrir qual é o resultado deste confronto, comece com a CB de
cada força e adicione ou subtraia todos os seguintes ajustes que se
aplicarem.
Resultados
Quando a CB está modificada como descrito acima, cada jogador rola
1d100 e adiciona a CB modificada ao resultado. O total é o resultado
do combate. O jogador com o resultado de combate mais alto vence.

Aplicando Resultados de Combate


Quando o vencedor e o perdedor tiverem sido identificados,
determine os efeitos da batalha (morto, ferido, fatigado, etc.) como se
segue: Subtraia o resultado de combate do perdedor do resultado do
vencedor. Encontre esta diferença na coluna esquerda da Tabela de
Resultados de Combate da Máquina de Guerra. Aplique asvítimas, a
fadiga e a localização resultantes para as tropas vencedoras (V) e
perdedoras (P), conforme anotado.

Vítimas: Quando subtraindo vítimas, considere metade como morta e


a outra metade como ferida. Quando uma força contém tropas
mistas (como trolls e goblins), as vítimas devem ser divididas o mais
igualmente possível entre elas. Se a força se retira do campo, trate
todos os feridos como mortos. Se uma força se mantém no campo
após a batalha, estas tropas feridas podem retornar à ação em 1d4
meses.

Fadiga: Tropas permanecerão fatigadas por 1d4 dias. Tropas


“seriamente fatigadas” se tornam “moderadamente fatigadas” em 1d4
dias, e terão sua força restaurada depois de outros 1d4 dias.

Unidades de Terreno: este termo representa qualquer medida de


distância que seja mais apropriada. Em um mapa de grade hexagonal
ou quadrada, isto é um hexágono ou quadrado. Se nenhuma unidade
de medida parece óbvia, use 1 milha. Se múltiplas forças lutam e 1 ou
mais forças em cada lado mantêm o campo, outro round de batalha
pode ser travado entre elas. Se alguma das forças de um jogador tiver
debandado ou recuado, qualquer uma que reste pode optar por
recuar para evitar lutar outra batalha.

Se todas as forças inimigas tiverem deixado a unidade de terreno


ocupada por suas forças, um dia de batalha termina. Não ocorrem
mais combates até o dia seguinte (se aplicável).

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