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Jander Sunstar and The Charnel House

Biografia
próximo a Rudolph van Richten, o vampiro élfico Jander Sunstar é talvez o maior de
Ravenloft especialista em criaturas da noite.

Aparência
Jander tem 1,80 metro de altura e uma beleza deslumbrante. Quando ele acaba de se
alimentar, sua pele possui uma aparência espetacular de tonalidade dourada. Mesmo
quando sem sangue, sua pele tem um bronzeado dourado. Seus olhos e cabelos são
prateados cintilantes. Seu confronto inicial com Strahd (durante o qual ele manipulou o
símbolo sagrado de Ravenkind) deixou um de suas mãos queimada e murcha
permanentemente. Ele veste luvas em todos os momentos para esconder esta lesão, bem
como para evitar que seu toque destrua a vida vegetal. Jander geralmente se disfarça de
leproso mendigo, escondendo suas feições deslumbrantes atrás de faixas de pano imundo
e cobrindo-se com resíduos pungentes para manter os curiosos longe. Embora os elfos de
Krynnish existam em Ravenloft, a pele dourada e o cabelo prateado de Jander criam uma
impressão memorável em quem o vê indisfarçável.

Jander é um vampiro élfico de uma linhagem incomum nativa para o cenário da campanha
FORGOTTEN REALMS. Ele não deixa cicatrizes em suas vítimas, nem se alimenta de suas
energias criativas. Em vez disso, Jander se alimenta de sangue e drena pontos de
Constituição, assim como o vampiro nosferatu. Além de suas características de vampiro
nosferatu, Jander murcha as plantas com seu toque, ele pode convocar e controlar qualquer
animal normal num raio de oito quilômetros de sua localização, ele possui todas as
habilidades de um eminente vampiro (de acordo com a classificação de Van Richten). o
vampiro mais velho da terra das Brumas. Jander tem mais de 700 anos e é possivelmente o
vampiro mais velho da Terra das Brumas.

Background
Jander Sunstar veio da ilha de Evermeet. Ele tinha passado uma vida inteira como um
ranger aventureiro no continente de Faerun quando o desastre aconteceu: Ele foi atacado e
morto por um vampiro, que fez dele seu escravo. Através da força de vontade, Jander
evitou
de se tornar uma criatura horrível e assassina de a noite, apesar de sua necessidade de
sangue para sobreviver. Depois de um século de servidão, Jander matou seu vampiro
mestre, e procurou um ex-camarada aventureiro em espera que ela pudesse curar seu
vampirismo. Quando isso provou ser impossível, ele a deixou e desapareceu nas sombras,
agarrando-se à sua natureza élfica como um homem se afogando. Durante os séculos
seguintes, Jander se alimentou do sangue de animais e sobre os internos da cidade de
Águas Profundas manicômios. Eventualmente, ele notou um paciente perto do
O nome de Ana, cuja beleza despertou nele emoções, ele pensou há muito tempo
adormecido. Ele se apaixonou. Jander se importava por Ana o melhor que pôde, na
esperança de tirá-la de sua loucura, mas eventualmente ela sucumbiu e morreu. Jander,
perdido na dor, ficou furioso e matou todos no asilo. Ao fugir do local do massacre,
consumido pela ideia de encontrar a pessoa que havia destruído a mente de Ana, ele foi
atraído na terra das Brumas O belo vampiro elfo entrou na Baróvia, o domínio de Strahd von
Zarovich. Neste momento, Strahd era menos um século de idade, e a Baróvia era
simplesmente uma Ilha do Terror
e, muito possivelmente, o único domínio no semiplano. Strahd deu as boas-vindas a Jander
no Castelo Ravenloft e, como o décadas se passaram, Jander ensinou Strahd sobre sua
vida vampírica, poderes e como usá-los de forma mais eficaz.
Usando as salas e câmaras sombrias do Castelo Ravenloft como seu covil, Jander vagou
livremente pela Baróvia em
busca do algoz de Ana. Descobrindo aquele animal sangue não poderia mais sustentá-lo,
Jander foi forçado a se alimentar de humanos, assim como seu hospedeiro macabro. Essa
mudança de hábito causou a compreensão já hesitante de Jander em sua antiga identidade
escorregar. Jander descobriu o diário de Strahd, e através dele descobriu que Strahd foi
quem roubou Ana de mente dela, como parte de sua busca recorrente para encontrar o
reencarnação de sua amada e perdida Tatyana. Percebendo isso Strahd estava procurando
pela encarnação atual de Tatyana, Jander resolveu impedi-lo antes de mais nada
inocentes foram feridos. Com a ajuda de um sacerdote de Lathander e de um ladrão, ele
recuperou o lendário símbolo sagrado de Ravenkind e lançou um plano para enviar Strahd
ao seu descanso final. Enquanto eles tiveram sucesso em apostar dezenas de Strahd
escravos vampiros, Jander e seus amigos não conseguiram destruir Strahd, que escapou.
Após esta derrota, Jander percebeu que estava apenas sendo usado como um peão por
quaisquer forças obscuras que dominassem Baróvia. Ele jurou que isso iria parar. Na
tentativa de se libertar desta teia de horror, ele decidiu acabar com seu vampirismo
observando o sol nascer uma última vez. (O romance Vampiro das Brumas segue a história
de Jander história até este ponto.) No entanto, quando o sol caiu sobre ele, as névoas
aumentaram para protegê-lo. Uivando de raiva, Jander vagou pelo Névoas, enfraquecendo
gradualmente devido à fome. Quando as névoas se separaram novamente, ele se viu no
deserto zona rural de Forlorn. Ao longo dos anos, Jander fez diversas tentativas de destruir
o Conde Strahd e acabar com o outro vampiro buscando por seu amor perdido de uma vez
por todas, mas cada vez ele falhou.
Personalidade
Alma amargurada, Jander despreza seu vampirismo e todas as coisas vampíricas. Ele está
preocupado com sua incapacidade de derrotar Strahd, e direcionou sua frustração para
outros vampiros. Jander resolveu exterminar os vampiros e o vampirismo em todas as suas
formas, mas a variedade e frequência de essas criaturas nestas terras o incomodam muito.

Combate
Jander tenta evitar conflitos com os vivos. A menos que confrontado com conjuradores ou
lutadores com excepcionalmente poderosas armas mágicas, ele até ignora uma servos
encantados de vampiros em favor dos mortos-vivos próprios monstros. Ele confia em sua
habilidade de regenerar danos para absorver ataques humanos. Ele nunca usa sua mordida
mortal, exceto quando ele, relutantemente, se alimenta. Ele mantém uma espada curta +2 e
uma adaga + eu escondi sob suas roupas esfarrapadas o tempo todo, junto com duas
estacas de madeira afiadas. Ele também é adepto de usar sua habilidade de mudança de
forma em combate, e pode mudar para qualquer uma de suas formas no meio ataque.

A Casa do Cemitério
Esta aventura é para quatro a seis personagens de níveis 6-9. Recomendamos que você
use esta aventura como uma sequência de To Conquer Fear (página 60) desde que Nira, o
vampiro disfarçado de clérigo, é o agente que convida os heróis para Falkovnia. Para
totalmente capturar o clima do ambiente, revise as informações sobre Vlad Drakov e
Falkovnia em Domínios e Habitantes no conjunto em caixa RAVENLOFT Campaign Setting.
Lutando contra o desespero e a amargura que crescem em sua alma, Jander continua a
lutar por alguma maneira de alcançar a morte de Strahd. Ele sabe que não pode retornar
aos domínios de Strahd até que ele tenha planejado um bom plano para matar o cruel lorde
vampiro. Inicialmente, Jander procurou a ajuda de Azalin, esperando que o ódio do
governante por Strahd faria dele um aliado fácil, mas o Lich se recusou a vê-lo devido a
algum problema de longo prazo experimento em que ele estava envolvido. Em vez disso,
um dos Os conselheiros de Azalin sugeriram que Jander investigasse Vlad Drakov da
Falkovnia, insinuando que o brutal governante a sede de sangue era muito mais profunda
do que a mera crueldade da natureza. Depois de um curto período em Lekar, sede do poder
de Drakov, Jander determinou que Drakov não era um vampiro. Mesmo assim, Jander
descobriu outro horror: um ninho de vampiros atacando os cidadãos da cidade.Jander
planeja destruir os pseudo-vampiros, mas só até agora ele não foi capaz de violar o sistema
anti-vampiro de medidas protegendo seu covil. Em retaliação ao interesse de Jander, os
vampiros enviaram a Drakov uma prova do assassinato de um vampiro em sua cidade.
Embora Drakov não tenha nenhum amor especial por seu povo, a ideia que alguém tentava
roubá-lo de seus súditos (vendo o vampiro mais como um caçador furtivo do que como uma
ameaça) enfureceu o malvado senhor da guerra. Desconfiado do potencial de seu inimigo
poderoso, Drakov ordenou que as patrulhas noturnas triplicaram e equipou todas as suas
tropas com armas e proteções específicas para vampiros.

Inicialmente, as ruas fervilhavam com rumores de que Drakov tinha enlouquecido


completamente, já que as pessoas da cidade consideram os vampiros nada mais do que
lendas. Ainda assim, depois que soldados zelosos empalaram 100 homens e mulheres em
sua busca, o sussurro parou. Jander se alimenta quando necessário na loucura local asilo.
Hoje em dia, Jander é extremamente cuidadoso para não matar visivelmente ou causar
qualquer alarme que possa despertar o interesse de Drakov.

Enquanto isso, diante da incapacidade de Drakov de localizar o vampiro, os vampiros


decidiram destruir seus próprios inimigos. Nira, agora chefe do clã, sugeriu usar um grupo
de aventureiros para atrair o poderoso vampiro em uma emboscada em seu covil (já que
apenas em seu próprio território, em seu número total, eles podem esperar derrotar um
verdadeiro vampiro). Ela raciocina que Jander é muito cauteloso para atacar por conta
própria, mas pode tentar com a ajuda de um forte grupo de aventureiros. Nira escreveu uma
mensagem para o grupo com o qual ela lutou em Para Conquistar o Medo (página 60). Nira
espera que o vampiro se aproxime da festa, vendo-os como complementos úteis para seu
ataque. Usando ela conexão com o grupo, Nira planeja liderar o vampiro e os humanos em
uma enorme emboscada que ela tem certeza pode matar todos eles. Ela prometeu a seus
parentes que se eles derrotar o vampiro, então eles podem devorar os humanos como
recompensa.

A aventura começa
Independentemente de sua localização atual, os heróis recebem uma mensagem de Nira, o
clérigo que lutou ao lado deles na aventura com o jovem vampiro Vistana. A noite solicita
urgentemente a sua ajuda. Ela pede que eles viajem ao templo de sua seita localizado em
Lekar, na Falkovnia. Logo após os heróis entrarem na Falkovnia, eles deveriam encontrar
um esquadrão de rostos sombrios e fortemente patrulhas armadas de fronteira. Os
combatentes estão armados com lanças de madeira e armas com gumes de prata. Cada
um usa uma guirlanda de alho sobre sua armadura. Se os heróis estiverem disfarçados
como Nira sugeriu, os soldados passam por eles sem pará-los ou mesmo notá-los;
continuar com a Reunião. Quaisquer armas expostas ou atos de insolência provocam um
ataque imediato dos soldados. Você deve salientar que os soldados estão fortemente
armados e que superam significativamente o grupo

Caso os heróis percam esta luta, os soldados tiram as armas dos heróis e colocam
cuidadosamente uma lâmpada de alho picante em volta do pescoço de cada herói. A seguir,
os soldados amaram, amordaçam e vendem os olhos e depois marcharam à força para a
cidade murada de Lekar para uma estaca pública. Jander pode intervir e resgatar os heróis
usando seu charme para influenciar o tribunal a libertá-los. Se isso acontece, os heróis
permanecem sob constante vigilância pelos soldados de Drakov e deveria ter um é difícil
sair da cidade.
Reunião
Quando eles se aventuram na cidade, os heróis descobrem que a maior parte de Lekar são
favelas. Prédios degradados suspiram por todo lado. Lixo, lama e esterco pintam a cena
com pobreza. Patrulhas de soldados são mais comuns nas ruas do que civis. Os heróis
continuam para o endereço na mensagem de Nira. Quando eles chegam, Nira rapidamente
conduz os heróis para dentro. Ela parece estranhamente tensa.

"Estou tão feliz que você tenha conseguido. Os soldados de Drakov se tornaram
fanáticos em sua busca pelo vampiro, agarrando pessoas e estacando aleatoriamente
na praça da cidade. Eu temia por você, mas agora você está lá, e temos muito o que
fazer"

Ela faz um gesto para que os heróis se sentem à mesa e oferece um pouco de cerveja para
eles. O santuário se parece notavelmente com uma velha taberna. Dando de ombros, Nira
explica que isso foi o melhor que sua pequena seita poderia pagar. Sem mais delongas,
Nira diz aos heróis que ela restringiu sua busca à parte mais pobre da cidade, onde os
mendigos, ladrões e os lunáticos vivem. Ela tem certeza de que o vampiro se esconde entre
eles, mas como ela é conhecida como uma agente de misericórdia e gentileza. Nira não
pode procurar lá sozinha. Nira entrega ao grupo uma série de pacotes, explicando que eles
contêm estacas, água benta e alho. Ela avisa os heróis para não abrirem o pacote até
confrontarem o vampiro. No caso improvável de os aventureiros estarem tão suspeitos ou
rude que eles rasguem os pacotes imediatamente, eles descobrem, em vez de estacas e
alho, que os pacotes contêm apenas pequenas pedras e animais ossos. Nira fica chocada,
pedindo desculpas e fornecendo o verdadeiro equipamento.

Nira, vampira:
Mordida encantadora, -1
penalidade no teste de resistência para cada 2 pontos de
S 12, D 18, C 10, I 16, W 15, Ch 17

Conhecendo Jander
Nira incentiva os heróis a começarem a busca imediatamente, lembrando-lhes que a cada
dia que demoram, outra pessoa inocente morre. Ela os instrui a mandar buscá-la se
descobrirem o covil do vampiro. Os heróis seguem para o sul, para as favelas. Os prédios
estão amontoados e as ruas estão cheias de mendigos e doentes. Depois de passear um
pouco, eles encontram um mendigo incomum:

Uma figura esbelta, com uma túnica marrom esfarrapada e um capuz profundo, avança com
a mão direita enluvada estendida. Seu braço esquerdo pende inutilmente ao lado do corpo.
Ele diz em voz baixa: "Eu conheço sua missão, e é uma missão que tenho perseguido há
muitos anos. Infelizmente, não posso enfrentá-los sozinho, mas com sua ajuda podemos
prevalecer. Acho que sei onde estão os vampiros. estão se escondendo."

O mendigo é Jander disfarçado, mas ele se apresenta como “Rathandal”. Ele chama os
heróis de lado em um beco, revelando sua natureza élfica. Ele explica que ele deve se
esconder, já que Drakov considera tudo propriedade estatal e está governando com mão de
ferro, principalmente com estrangeiros.. Ele continua dizendo que ele é um caçador,
determinado a destruir a ameaça vampírica nesta cidade. Ele localizou sua principal
fortaleza, mas não acredita que possa destruí-los sozinho. Elfos não são confiáveis neste
caso suspeito terra, então ele não pode conseguir ajuda local. Os heróis podem se
perguntar como esse estranho elfo descobriu sobre sua missão, e Rathandal apenas
responde: “Seu os músculos fazem um péssimo trabalho com aquele traje de comerciante.
Seu cada movimento trai sua profissão como aventureiro. Somente uma ameaça como a
dos vampiros causaria heróis para permanecer nesta cidade desolada.

Rathandal (Jander) diz que o “covil dos vampiros” fica no nível inferior de uma arena em
ruínas, que já foi local de competições de gladiadores, justas e execuções em massa.
Enquanto estão perto de Rathandal, aventureiros observadores podem notar que ele parece
se ater aos becos mais escuros e evita lugares bem iluminados (já que, como vampiro, ele
não projeta sombra). Ele também se move muito silenciosamente.
Se os heróis mencionarem Nira, o elfo aceita alegremente sua ajuda, embora confesse não
ter ouvido falar de Ligra, a Misericordiosa. Ele sugere que eles se encontrem na arena em
uma hora. Se a qualquer momento depois de saírem de sua presença os heróis
desobedecerem Nira e abrirem os pacotes, eles descobrirão que em vez de estacas e alho,
os pacotes estão cheios de pequenas pedras e ossos de animais.

O Covil do Vampiro
Se Nira estiver com os heróis quando eles entrarem na arena, ela se oferecerá para
proteger a retaguarda.
1. Área da Arena: Ao contrário da maioria dos edifícios em Lekar, a arena interna é de
pedra. Tochas iluminam a única entrada. As pesadas portas duplas estão destrancadas.
Assentos da arquibancada circundam uma área arenosa fortemente manchada. Escadas
cortam as arquibancadas ao leste, norte e sul.
A luz se espalha fracamente pelo chão, deixando a área de estar inteiramente na sombra.
Ao sudeste fica uma porta de ferro fechada gravada com vários tipos de proteções contra
mortos-vivos. Copiadas dos símbolos Vistani, essas proteções são tão poderosas que nem
mesmo Jander consegue contorná-las. Os heróis deveriam reconhecê-los pelo que são;
Rathandal (Jander) finge ignorância, encorajando um ladrão ou mago a usar suas
habilidades para abrir a porta. Se Nira estiver com o grupo, ela dissipa as proteções.
2. Porta Nordeste: A porta nordeste abre para um pequeno corredor que desce para outra
porta. Uma película brilhante de condensação cobre as paredes. O piso é escorregadio e
exige cuidado na hora de atravessar. A porta no final do corredor está entreaberta. O som
da água batendo vem de algum lugar próximo.
3. Sala de Banho: Atrás da porta mais distante fica uma sala com piscinas em terraço que
eram utilizadas pelos competidores para se lavarem após os eventos. A névoa ondula sobre
os bebedouros enquanto a água quente de uma fonte subterrânea cai em cascata nas
piscinas em camadas e depois sai por uma abertura ao sul.
4. Corredor da Porta Sudeste: Água quente e fumegante de outro banheiro (Área 5) corre
sob uma pequena ponte de pedra. A água está ligeiramente descolorida por causa do
sangue. Jander espera até que o grupo saia do corredor antes de se transformar em um
morcego e voar sobre a ponte para evitar a água corrente.
5. Sala de banho: Os vampiros usam esse local para drenar suas vítimas no conforto de
um banho quente.
À medida que os heróis entram, leia ou parafraseie o seguinte:

"Tochas fracas lançam sombras fracas e oscilantes sobre esta área de banho
fumegante. A água borbulha ruidosamente. Nesta névoa pesada, você vê três casais
nas piscinas superiores. À primeira vista, eles parecem estar envolvidos em
encontros românticos, mas então um homem libera sua companheira, e ela entra na
água. Ele lambe os lábios tensos de sangue com um suspiro de satisfação, enquanto
ela começa a flutuar em direção ao escoamento da piscina. Você percebe o sangue
escorrendo pelas costas dos "amantes", colorindo a água e correndo rapidamente
para a parte inferior piscinas"

Esta cena exige uma verificação de terror por parte dos heróis. Aventureiros com algum
conhecimento sobre vampiros devem ficar particularmente chocados ao ver as criaturas em
pé água corrente, algo que geralmente destrói esses monstros. Os heróis que passam no
teste de terror têm direito a uma rodada de ataques surpresa. Os vampiros fizeram
ferozmente contra-ataque, com reforços da Área 6 vindo em seu auxílio no final do segundo
turno. Os prisioneiros que ficam encantados com a mordida venenosa dos vampiros
imploram lamentavelmente aos heróis para parar de brigar. Rathandal fica longe das
piscinas, mas envolve os vampiros que emergem da área.

Se Nira estava com os heróis, ela foge durante esta cena para preparar a emboscada final.

Vampiros (6 da Área 6): Mesmas estatísticas do outros, exceto 43 cv cada.

6. A Sala dos Amaldiçoados: Além do segredo, a porta é uma grande sala cheia de 10
beliches de duas camadas quadros. Acorrentado a cada um está uma pessoa cansada e
maltratada, cada um com marcas de presas feias e machucadas no pescoço, braços, e
tronco. Sob o encanto da saliva dos vampiros, eles imploram aos heróis que os deixem
ficar. Os heróis deveriam fazer testes de horror assim que eles entrarem. As travas das
correntes são todas bem feitas (-5% a rolos de fechaduras abertas), e as chaves são
mantidas soltas em uma pedra canto da sala. Sem as chaves, é preciso 3 testes
bem-sucedidos para arrombar fechaduras ou dobrar portões para libertar os cativos. (CD
20, 25 e 30)
Uma vez libertados, os cativos recusaram-se a se mover. Os heróis devem usar algum tipo
de persuasão para neutralizar o charme dos vampiros. À medida que os heróis ajudam os
prisioneiros, a sede de sangue vence Jander. Enquanto fingia revistar um vampiro morto na
área 4, ele realmente se alimenta do sangue ainda quente do corpo.

A Última Emboscada
Em pouco tempo, o grupo principal de vampiros chega com Nira. Eles atacam os heróis e
Jander. Nira e dois outros agarram Jander, expondo seu rosto e recentemente presas
sangrentas.

"Nós pegamos você agora, vampiro!" ri Nira histericamente, mostrando suas próprias
presas. Ela e os outros vampiros mergulham Jander em uma piscina, na esperança
de destruí-lo por imersão. Os olhos de Jander brilham quando ele afunda suas presas
no braço de Nira. Ela grita horrivelmente, gritando. “Deixe os humanos por enquanto,
você pode se alimentar deles mais tarde. Ajude-me a matar o caçador de vampiros!”

Os vampiros ignoram momentaneamente o grupo, em vez disso assediando Jander.

Provavelmente muito confusos neste ponto, os heróis agora devem perceber que ambos os
seus aliados são monstros. O “desmascaramento” de Nira e Jander merece uma verificação
de terror de todos os heróis. Os heróis devem escolher entre ajudar Jander (que está em
menor número) ou permitir que o “outro vampiros” matem-no. Ressalte também que há um
número de vítimas indefesas que poderiam salvar. Se os heróis resgatarem Jander, o
vampiro contará a sua história, enfatizando que a única razão pela qual ele continua sua
existência morta-viva é livrar o mundo de tais horrores assim como os vampiros e ele
mesmo. Se os heróis decidirem não resgatá-lo, Jander - que pode sobreviver três horas em
água corrente, se necessário assume forma gasosa após três rodadas de imersão, e foge,
deixando os heróis lutando contra os vampiros sozinho.

Recorrência
Os heróis podem encontrar Jander em outro domínio, caçando e destruindo criaturas
malignas. Dependendo de como os heróis reagiram a Jander neste cenário, Jander pode
parecer um amigo ou inimigo. Como mencionado acima, um dos objetivos de Jander é ver
Strahd destruído. Se você está ansioso para enviar os heróis através da aventura House of
Strahd dos semelhantes, você pode usar Jander para construir uma motivação para eles
para ir lá.

MEDO

Um inimigo avassalador ou monstro horrível não precisa de magia ou alguma habilidade


sobrenatural para causar medo nos aventureiros mais robustos. Durante qualquer encontro
assustador, você pode chamar um personagem para fazer um teste de resistência para
resistir ao medo. O personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
CD 15 ou ficará amedrontado até o final do próximo turno. Qualquer uma das seguintes
circunstâncias pode ser motivo para que um ou mais personagens façam testes de
resistência para resistir ao medo:

• O personagem experimenta uma de suas Sementes de Medo.

• Um inimigo é imune aos ataques ou feitiços do personagem.

• Um inimigo demonstra que pode causar dano suficiente para reduzir um personagem a 0
pontos de vida em um golpe.

• Uma criatura é alienígena ou monstruosa de maneiras que o personagem nunca poderia


ter imaginado

• Um objeto prejudica a compreensão da realidade por parte de um personagem

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