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A MARIONETE
Uma cartomante Vistani chamou você pelo nome durante a leitura privada do Burgomestre. Ela

delirou com um exército de mortos, uma caixa de pólvora delicada e uma mulher bonita, mas perigosa. Agora

o Burgomestre quer saber por que você é mais importante do que ele…

Parte Quatro de Misty Fortunes e Absent Hearts.

Uma aventura de quatro horas para personagens de 1º ao 4º nível

ROBERTO ALANIZ
Designer de aventura

Código de aventura: DDAL04-04

Desenvolvimento e edição: Claire Hoffman, Travis Woodall


Peça Organizada: Chris Lindsay
Equipe de Wizards da D&D Adventurers League: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Administradores da D&D Adventurers League: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrício

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the
Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis
de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europa, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

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Introdução Preparando a Aventura


Antes de mostrar ao Dungeon Master esta aventura
Bem-vindo a The Marionette, uma aventura de D&D
para um grupo de jogadores, você deve fazer o seguinte para se
Expeditions™, parte do sistema oficial de jogo organizado
preparar.
da D&D Adventurers League™ e da temporada de história de
Curse of Strahd™. • Certifique-se de ter uma cópia da versão mais atual das
Esta aventura foi projetada para o 1º ao 4º Regras Básicas de D&D ou do Livro do Jogador.
personagens de nível e é otimizado para cinco
personagens de 3º nível. Personagens fora desta faixa de nível • Leia a aventura, tomando notas
não podem participar desta aventura. qualquer coisa que você gostaria de destacar ou lembrar
A aventura se passa inteiramente no baronato de enquanto conduz a aventura, como uma maneira que você
Baróvia, no cenário de campanha de Ravenloft. gostaria de retratar um NPC ou uma tática que gostaria de usar
em um combate.
• Familiarize-se com as estatísticas dos monstros no
Os aventureiros de D&D Apêndice.
• Reúna todos os recursos que você gostaria de usar para ajudá-
Liga lo na condução desta aventura – como blocos de
Esta aventura é oficial para o jogo da D&D Adventurers notas, uma tela do Mestre, miniaturas e mapas de
League. A D&D Adventurers League é o sistema oficial de batalha.
jogo organizado para DUNGEONS & DRAGONS®. Os • Se você conhece a composição do grupo
jogadores podem criar personagens e participar de qualquer de antemão, você pode fazer ajustes conforme observado ao
aventura permitida como parte da D&D Adventurers League. À longo da aventura.
medida que se aventuram, os jogadores acompanham a experiência,
o tesouro e outras recompensas de seus personagens, e podem
levar esses personagens através de outras aventuras que continuam Antes de jogar na mesa
sua história. Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes
Se você estiver realizando esta aventura como parte de uma loja sobre o personagem:
evento ou em determinadas convenções, você precisará de
• Nome e nível do personagem
um número DCI. Este número é o seu identificador oficial de jogo
• Raça e classe do personagem
organizado pela Wizards of the Coast. Se você não tiver um
número, poderá obtê-lo em um evento da loja. Verifique com seu • Sabedoria Passiva (Percepção) — o teste de habilidade passiva
organizador para obter detalhes. mais comum
O jogo da D&D Adventurers League é dividido em temporadas • Qualquer coisa notável conforme especificado pela aventura
de enredo. Quando os jogadores criam personagens, eles (como antecedentes, características, falhas, etc.)
vinculam esses personagens a uma temporada de enredo, que Jogadores que possuem personagens fora do nível da aventura
determina quais regras eles podem usar para criar e desenvolver não podem participar da aventura com esses personagens.
seus personagens. Os jogadores podem continuar a interpretar Jogadores com personagens inelegíveis podem criar um
seus personagens após o término da temporada do enredo, novo personagem de 1º nível ou usar um personagem pré-gerado.
possivelmente participando de um segundo ou terceiro enredo com Os jogadores podem jogar uma aventura que já jogaram
esses mesmos personagens. O nível de um personagem é ou correram como Dungeon Master, mas não com o
a única limitação para o jogo de aventura. Um jogador não pode mesmo personagem.
usar um personagem de nível superior ou inferior ao nível de uma Certifique-se de que cada jogador tenha um diário de aventura
aventura da D&D Adventurers League. oficial para seu personagem (se não tiver, peça um ao organizador).
O jogador preenche o nome da aventura, número da sessão,
Para obter mais informações sobre como jogar, realizar jogos data e seu nome e número DCI. Além disso, o jogador também
como Dungeon Master e organizar jogos para a D&D Adventurers preenche os valores iniciais de experiência, ouro, tempo
League, visite a página inicial da D&D Adventurers de inatividade, renome e número de itens mágicos
League em: permanentes. Ele ou ela preenche os outros valores e faz
anotações no final da sessão. Cada jogador é responsável por
www.dndadventurersleague.org manter uma planilha de registro precisa.

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Se tiver tempo, você pode fazer uma rápida varredura na Determinando a força do partido
ficha de personagem de um jogador para garantir que nada pareça Festa de composição partidária Força
fora de ordem. Se você vir itens mágicos de raridades muito 3-4 caracteres, APL menor que Muito fraco
altas ou conjuntos estranhos de valores de habilidade, você pode pedir
3-4 caracteres, equivalente APL Fraco
aos jogadores que forneçam documentação sobre as
3-4 caracteres, APL maior que a média
irregularidades. Se não puderem, sinta-se à vontade para restringir o Fraco
5 caracteres, APL menor que
uso de itens ou peça-lhes que usem uma matriz de valores de habilidade padrão.
5 caracteres, equivalente APL Média
Aponte aos jogadores o Guia do Jogador da D&D Adventurers
5 caracteres, APL maior que Forte
League para referência.
6-7 caracteres, APL menor que Média
Se os jogadores desejam passar dias de inatividade e é o
6 a 7 caracteres, equivalente em APL Forte
início de uma aventura ou episódio, eles podem declarar
6 a 7 caracteres, APL maior que Muito forte
sua atividade e passar os dias agora.
Alternativamente, eles podem fazer isso no final da
aventura ou episódio. Os jogadores devem selecionar os A força média do grupo indica que não há ajustes recomendados
feitiços de seus personagens e outras opções diárias antes do para a aventura. Cada barra lateral pode ou não oferecer
início da aventura, a menos que a aventura especifique o sugestões para determinados pontos fortes do partido.
contrário. Sinta-se à vontade para reler a descrição Se uma recomendação específica não for oferecida ao seu grupo,

da aventura para ajudar a dar dicas aos jogadores sobre o que você não precisará fazer ajustes.
eles podem enfrentar.

Executando a aventura
Ajustando a aventura Como Dungeon Master da sessão, você tem o papel mais
Ao longo desta aventura, barras laterais fornecem importante em facilitar a diversão do jogo para os jogadores.
informações para ajudá-lo a fazer ajustes para grupos menores Você ajuda a guiar a narrativa e a dar vida às palavras destas
ou maiores e personagens de níveis superiores ou inferiores páginas. O resultado de uma sessão de jogo divertida
aos para os quais a aventura foi otimizada. Isso normalmente é muitas vezes cria histórias que vão muito além do jogo à mesa.
usado exclusivamente para encontros de combate. Sempre siga esta regra de ouro ao DM para um grupo:

Você pode ajustar a aventura além das orientações


fornecidas na aventura ou por outros motivos. Por
exemplo, se estiver jogando com um grupo de jogadores Tome decisões e julgamentos que aumentem a diversão
inexperientes, você pode querer tornar a aventura um pouco mais da aventura quando possível.
fácil; para jogadores muito experientes, você pode querer tornar
isso um pouco mais difícil. Portanto, cinco categorias de força Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o
partidária foram criadas para você usar como guia. Use-os seguinte:
como um guia e sinta-se à vontade para usar um ajuste diferente • Você tem autoridade para fazer ajustes no
durante a aventura se a força recomendada do grupo aventura e tomar decisões sobre como o grupo interage com o
parecer inadequada para o grupo. mundo desta aventura. Fazendo isso
é especialmente importante e aplicável fora do combate,
Esta aventura é otimizada para um grupo de cinco mas sinta-se à vontade para ajustar a aventura para grupos
personagens de 3º nível. Para descobrir se você precisa que estão passando por momentos muito fáceis ou muito
ajustar a aventura, faça o seguinte: difíceis.

• Some os níveis totais de todos os personagens. • Não torne a aventura muito fácil ou muito difícil para um grupo.
• Divida o total pelo número de caracteres. Nunca ser desafiado torna o jogo chato e ficar
sobrecarregado torna o jogo frustrante. Avalie a experiência
• Frações arredondadas de 0,5 ou mais; frações redondas de
menos de 0,5 para baixo. dos jogadores (não dos personagens) com o jogo, tente sentir
(ou pergunte) o que eles gostam no jogo e tente dar a cada
Você agora determinou o nível médio do grupo (APL) para
um deles a experiência que procuram quando jogam D&D.
a aventura. Para descobrir a força do grupo para a
Dê a todos a chance de brilhar. • Esteja atento ao ritmo e
aventura, consulte a tabela a seguir.
mantenha a sessão de jogo avançando de maneira
adequada. Fique atento para estagnação, pois o jogo perde
impulso quando isso acontece. Ao mesmo tempo,
certifique-se de que os jogadores não

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termine muito cedo; proporcionar-lhes uma experiência de jogo


Ajuda de quem!?
completa. Tente estar ciente de correr longo ou curto. Ajuste o
Para a atual temporada de enredo, Curse of Strahd, as regras para serviços
ritmo adequadamente • O texto lido em voz alta é
de lançamento de feitiços foram alteradas para personagens que se aventuram
apenas uma sugestão; sinta-se à vontade para modificar o texto
na Baróvia. No domínio sombrio de Strahd, simplesmente não existem
como achar melhor, especialmente quando houver diálogo.
assentamentos onde os conjuradores possam atender a tais necessidades, e
os locais de culto que poderiam fornecer serviços de lançamento de
• Dê aos jogadores dicas apropriadas para que possam fazer escolhas feitiços estão infestados de monstros. Como tal, a menos que seja
informadas sobre como proceder. Os jogadores devem receber detalhado de outra forma em uma aventura, o único indivíduo capaz de
pistas e sugestões quando apropriado, para que possam resolver fornecer serviços de conjuração é Jeny Greenteeth. Isto sem dúvida levará
quebra-cabeças, combates e interações sem ficarem frustrados com a a algumas situações desconfortáveis e

falta de informações. consequências imprevistas.


Fazer isso ajuda a incentivar a imersão na aventura e dá aos Consulte a página 7 do Guia do Mestre do Dungeon da
Adventurers League para obter mais detalhes.
jogadores “pequenas vitórias” por descobrirem boas escolhas a
partir de pistas.
Os serviços de feitiços geralmente disponíveis incluem feitiços de cura e
Resumindo, ser o Mestre não significa seguir o texto da aventura recuperação, bem como feitiços de coleta de informações. Outros
palavra por palavra; trata-se de facilitar um ambiente de jogo divertido e serviços de magia podem estar disponíveis conforme especificado
desafiador para os jogadores. na aventura. O número de feitiços disponíveis para serem lançados
O Dungeon Master's Guide™ traz mais informações sobre a arte de como serviço é limitado a um máximo de três por dia no
administrar um jogo de D&D. total, salvo indicação em contrário.

Tempo de inatividade e estilo de vida


Serviços de feitiços
No início de cada sessão de jogo, os jogadores devem declarar se Soletrar Custo
passarão ou não algum dia de inatividade. O jogador registra o tempo de Curar feridas (1º nível) 10 po
inatividade gasto na planilha de registro da aventura. As seguintes opções
Identificar 20 po
estão disponíveis para os jogadores durante o tempo de inatividade Restauração menor 40 po
(consulte as regras básicas do D&D ou o Guia do Jogador da D&D
Oração de cura (2º nível) 40 po
Adventurers League para obter mais informações): Remover maldição 90 po
Fale com os mortos 90 po
• Recuperando o Adivinhação 210 po
atraso • Criação (exceção: vários personagens não podem se Maior restauração 450 po
comprometer a criar um único item) • Praticar Ressuscitar mortos 1.250 po
uma profissão • Recuperação •
Serviços de conjuração
Antecedentes de Acólito
Um personagem que possua o antecedente de acólito e solicite serviços
• Treinamento
de conjuração em um templo de sua fé pode solicitar uma magia por dia da
Outras opções de tempo de inatividade podem estar disponíveis tabela Serviços de Conjuração gratuitamente.
durante as aventuras ou ser desbloqueadas durante o jogo, O único custo pago pela magia é o preço base do componente
incluindo atividades específicas da facção. material consumido, se houver.
Além disso, sempre que um personagem passa dias de No entanto, nenhuma religião estabeleceu aqui locais de culto de
folga, ele também gasta as despesas necessárias para seu tamanho suficiente para fornecer serviços de lançamento de feitiços. Por

estilo de vida. Os custos são por dia, então um personagem que passa causa disso, personagens com o antecedente Acólito não ganham nenhum
benefício desta característica.
dez dias de inatividade também gasta dez dias de despesas para manter
seu estilo de vida. Algumas atividades de tempo de inatividade ajudam
nas despesas de estilo de vida ou adicionam despesas de estilo de
Doença de caráter, morte e
vida.
Recuperação

Serviços de feitiços Às vezes, coisas ruins acontecem e os personagens ficam


envenenados, adoecem ou morrem. Como você pode não ter os mesmos
Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior personagens retornando de sessão para sessão, aqui estão as
pode fornecer alguns serviços de lançamento de feitiços. Os personagens
regras quando coisas ruins acontecem aos personagens.
precisam poder viajar até o assentamento para obter esses serviços.

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Doenças, Venenos e Outros Efeitos Debilitantes Um personagem Loucura da Ressurreição


ainda Na Baróvia, as almas dos mortos estão tão presas quanto as almas
afetado por doenças, venenos e outros efeitos similares no final de dos vivos. Eles ficam presos nas brumas e não podem viajar para a
uma aventura pode passar dias de inatividade se recuperando até o vida após a morte. Quando um humanóide que está morto há pelo menos

momento em que ele ou ela resolva o efeito até o fim (veja a 24 horas retorna à vida, seja por meio de um feitiço ou algum
atividade de recuperação nas Regras Básicas de D&D). meio sobrenatural, ele ganha uma forma aleatória de loucura
indefinida provocada pela percepção de que seu espírito está preso
Se um personagem não resolver o efeito entre as sessões, esse na Baróvia, provavelmente para sempre. Para determinar como
essa loucura é expressa, role na tabela Loucura Indefinida no capítulo
personagem começa a próxima sessão ainda afetado pelo efeito
8 do Guia do Mestre.
debilitante.

Morte Vampirismo e Licantropia


Vampiros e licantropos não estão incluídos no
Um personagem que é morto durante o curso da aventura tem
regras permitidas para criação ou avanço de personagem
algumas opções no final da sessão (ou sempre que volta à civilização)
(veja o Guia do Jogador da D&D Adventurers League).
se ninguém no grupo de aventureiros tiver acesso imediato a um feitiço
Estas condições concedem aos personagens poderes e
ressuscitar os mortos ou reviver , ou similar Magia. Um personagem
habilidades que não são adequados para jogo organizado e
sujeito ao feitiço ressuscitar os mortos é afetado negativamente até
normalmente impõem uma tendência restrita ou proibida.
que todos os descansos longos tenham sido concluídos durante
Como tal, personagens que sofrem de vampirismo ou licantropia
uma aventura. Alternativamente, cada dia de inatividade gasto após
devem ter a doença curada antes do início do próximo episódio ou
ressuscitar os mortos reduz a penalidade nas jogadas de ataque,
aventura.
testes de resistência e testes de habilidade em 1, além de quaisquer
Personagens afetados têm as seguintes opções:
outros benefícios que a atividade de inatividade possa fornecer.

• Licantropos podem ser curados com a remoção de maldição


soletrar. Este feitiço está disponível como um serviço de lançamento de feitiços
Crie um novo personagem de 1º nível. Se o personagem
por 90 PO (embora Jeny Greenteeth possa ter requisitos
morto não quiser ou não puder exercer qualquer uma das outras opções, adicionais; consulte “Serviços de Conjuração”
o jogador cria um novo personagem. O novo personagem não possui anteriormente neste guia).
nenhum item ou recompensa possuído pelo personagem morto. • Vampiros podem ser curados por um feitiço de desejo lançado por um
personagem do outro jogador (o desejo não está disponível como
Personagem morto paga para ressuscitar mortos. Se o um serviço de lançamento de feitiços). Alternativamente, um
corpo do personagem for recuperável (não falta nenhum órgão vital e personagem vampiro pode ser morto e retornar à vida com
está praticamente inteiro) e o jogador quiser que o personagem ressuscitar os mortos, ao custo normal de 1.250 po. Se um
volte à vida, o grupo pode levar o corpo de volta à civilização e usar
personagem escolher encerrar uma maldição vampírica dessa
os fundos do personagem morto para pagar por um ressuscitar mortos maneira, os Poderes das Trevas (veja a página 8, Guia do Mestre
de Masmorras da Liga de Aventureiros) não oferecem um aumento
soletrar. Um feitiço ressuscitar os mortos lançado dessa maneira custa gratuito de mortos, embora Jeny Greenteeth possa estar disposta a
ao personagem 1.250 po. fazer um acordo (veja “Serviços de Conjuração " mais cedo
O grupo do personagem paga para ressuscitar os mortos. Como acima, neste guia).
exceto que parte ou todos os 1.250 PO para o feitiço ressuscitar os
Um personagem afetado que não termina sua maldição é retirado
mortos são pagos pelo grupo no final da sessão. Outros personagens
do jogo até que seja capaz de fazê-lo por um dos meios acima, ou
não têm obrigação de gastar seus fundos para trazer de volta um
através da aplicação de recompensas do Mestre ao personagem.
membro morto do grupo.
Caridade da Facção. Se o personagem for de nível 1 a 4 e
membro de uma facção, o corpo do personagem morto pode ser
devolvido à civilização e um patrono da facção garante que ele ou ela
receba uma ressurreição de morto
O Semiplano do Pavor
Esta aventura se passa no cenário da campanha Ravenloft , nas terras
soletrar. No entanto, qualquer personagem que invocar esta caridade
da Baróvia que existe no Semiplano do Pavor. Existem vários
perde toda a experiência e recompensas daquela sessão (tanto aquelas
elementos atmosféricos e temáticos que você deve ter em mente o
ganhas antes quanto depois da morte durante
tempo todo durante a execução do jogo:
aquela sessão) e não pode repetir aquele episódio ou aventura
com aquele personagem novamente. Quando um personagem atinge o
5º nível, esta opção não está mais disponível.

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A terra é sombria Alterações na Magia


Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca A terra da Baróvia reside em seu próprio semiplano, isolada
brilha nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o céu fica de todos os outros planos, incluindo o Plano Material. Nenhum
escurecido por neblina ou nuvens de tempestade, ou a luz fica feitiço – nem mesmo desejo – permite escapar do domínio de
estranhamente abafada. A luz do dia Baroviana é uma luz Strahd. Projeção astral, teletransporte, mudança de plano e
brilhante, mas não é considerada luz solar para fins de efeitos feitiços similares lançados com o propósito de deixar a Baróvia
e vulnerabilidades, como os de um vampiro, ligados à luz solar. No simplesmente falham, assim como os efeitos que banem uma
entanto, Strahd e sua prole de vampiros tendem a ficar criatura para outro plano de existência. Essas restrições
dentro de casa a maior parte do dia e se aventurar à noite, se aplicam a itens mágicos e artefatos que possuem
e estão sujeitos à luz solar criada por magia. propriedades que transportam ou banem criaturas para outros
planos. Magia que permite o trânsito para a Fronteira Etérea,
como a magia etéreo e o recurso Etéreo de mortos-vivos
Inverno na Baróvia incorpóreos, é a exceção a esta regra. Uma criatura que entra
Os invernos são frios, úmidos e tempestuosos aqui. Os nativos do Semiplano estão na Fronteira Etérea vindo do domínio de Strahd é puxada
preparados – bem, tão preparados quanto podem esperar estar. de volta para a Baróvia ao deixar aquele plano.

Os personagens, no entanto, não estão familiarizados com o reino. Para efeitos de feitiços cujos efeitos mudam ou são
Felizmente, a região de onde vieram estava passando pelo pior inverno de que bloqueados por limites planares (como envio), o domínio de
há memória e é provável que possua roupas de inverno. Se não estiverem, então, os Strahd é considerado seu próprio plano.
preparativos estão em ordem. A vila tem uma única loja chamada The Hare &
Magia que invoca criaturas ou objetos de outros planos funciona
Hair, onde eles podem adquirir esses suprimentos, se desejarem.
normalmente na Baróvia, assim como magia
que envolve um espaço extradimensional. Quaisquer feitiços
Uma senciência sombria infunde o próprio solo, torcendo e lançados dentro de um espaço extradimensional (como aquele
contorcendo tudo dentro dele. Em lugares onde normalmente criado pela magnífica mansão de Mordenkainen) estão sujeitos às
você esperaria vida selvagem, como veados, coelhos ou esquilos, mesmas restrições que os feitiços lançados na Baróvia.
você encontrará lobos, ratos e cães sarnentos. A vegetação está
podre e morta, e as florestas estão repletas principalmente de Enquanto estão na Baróvia, os personagens que recebem
árvores retorcidas e grossas com galhos nus. Coisas feitiços de divindades ou patronos de outro mundo continuam a
coloridas e vivazes simplesmente não existem. fazê-lo. Além disso, feitiços que permitem contato com seres de
outros planos funcionam normalmente - com uma condição:
Strahd pode sentir quando alguém em seu domínio está
Os habitantes de Oraÿnou lançando tal feitiço e pode escolher tornar-se o destinatário do
A maioria dos residentes de Oraÿnou são trabalhadores mundanos, feitiço, de modo que ele se torne aquele que é contatado.
agricultores, flecheiros e outras pessoas que se enquadram em profissões comuns.
Eles normalmente têm características descarnadas, já que as colheitas muitas
vezes não conseguem criar raízes e as criaturas da noite frequentemente Modificações cosméticas de feitiços
matam e devoram seu gado.
A seu critério, um feitiço pode ser modificado
A maioria é taciturna e muitas vezes cheia de medo, seja das próprias terras, esteticamente para melhorar a atmosfera horrível de Ravenloft.
do que há dentro delas, Lorde Strahd, ou de seu próprio tirano Burgomestre; Ivan
Alguns exemplos são apresentados abaixo:
Randovich e seus comparsas.
Alarme. Em vez de ouvir um ping mental quando o
Certifique-se de jogar com a mentalidade dessas pessoas que vivem
o alarme é acionado, o lançador ouve um grito.
existências desgastadas, constantemente à beira do horror durante seus encontros
Mão de Bigby. A mão conjurada é esquelética.
de RPG.
Encontre familiar. O familiar é morto-vivo em vez de
Como é o caso da maioria dos habitantes da Baróvia, a maioria das pessoas que
sendo um celestial, uma fada ou um demônio, e é imune a
residem na aldeia não possui alma. Essas pessoas são conchas vazias criadas pela
recursos que transformam mortos-vivos.
consciência de Strahd para povoar seu domínio. No entanto, cerca de uma em
Encontre Steed. O corcel invocado é um morto-vivo em vez de
cada dez pessoas na Baróvia possui realmente uma alma - as almas dos habitantes
originais da Baróvia antes de sua transição para o Semiplano. Quando um ser ser um celestial, um feérico ou um demônio, e é imune a
com alma morre na Baróvia, sua alma permanece presa até reencarnar mais
características que expulsam mortos-vivos.
tarde. As almas tendem a usar roupas com um toque de cor ou com outras Encontre o caminho. O espírito de uma criança aparece e
características que demonstrem até mesmo um pouquinho de individualidade. guia o lançador até o local desejado. O espírito não pode ser
prejudicado e não se comunica.
Nuvem de nevoeiro. Garras enevoadas e inofensivas se formam na neblina.
Rajada de Vento. Um gemido horrível acompanha o

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vento invocado. Embora a maioria dos residentes seja modesta, a


Mão Mágica. A mão convocada é esquelética. A vila reivindica uma família nobre - a família Falinescu fez de
Labirinto. As superfícies do labirinto do semiplano são feitas Oraÿnou seu lar há muitos anos. Lucian Falinescu herdou sua
de crânios e ossos argamassados. fortuna, mas mesmo assim sua família prosperou por meio de
Corcel Fantasma. O corcel se assemelha a um esqueleto suas invenções mecânicas: dispositivos, instrumentos
cavalo. e brinquedos operados por molas e engrenagens. Sua esposa, Glovia
O vínculo telepático de Rary. Personagens ligados – dotada de talento para a cura – ajudou os habitantes locais por
pelo feitiço não conseguem se livrar da sensação de que algo muitos anos usando seu conhecimento sobre formas de cura e
vil os está espionando telepaticamente. ferramentas criadas por seu marido.

Revivificar. Uma criatura restaurada à vida por um revivificar Os Falinescus tinham uma filha única chamada Isabella
feitiço grita ao recuperar a consciência, como se estivesse que infelizmente contraiu uma doença mortal e, apesar dos
acordando de algum pesadelo horrível. esforços de Glovia, morreu há pouco menos de dez anos, aos nove
Guardiões Espirituais. Os espíritos aparecem como fantasmagóricos, anos de idade. O casal não aceitou bem a morte de Isabella e ambos
guerreiros esqueléticos. caíram em um estado de depressão muito sombrio. Desde então,
Muro de Pedra. Uma parede criada pelo feitiço tem rostos Lucian fez raras aparições, mas não é visto desde o inverno passado.
horríveis esculpidos nela, como se espíritos torturados
estivessem de alguma forma presos dentro da pedra. Glovia desapareceu por tanto tempo que se espalhou o boato de
que ela havia se matado. Recentemente, porém, ela surgiu e
Conde Strahd Von Zarovich mais uma vez começou a ajudar no pequeno hospício da aldeia.
Lord Strahd é o Senhor das Trevas da Baróvia. Ele governa seu domínio Ela dorme lá com mais frequência, mas ocasionalmente volta para
do Castelo Ravenloft como Strahd IX; um descendente de Strahd I. Na casa por longos períodos.
verdade, Strahd I e Strahd IX são a mesma pessoa - um vampiro. Como
mortal, Strahd se apaixonou por Tatyana Federovna; a noiva de Muitos rumores cercam a mansão Falinescu, um local muito
seu irmão mais novo, Sergei. Em seu ciúme, Strahd assassinou seu propriedade considerável ao sul da vila. Antes da morte de
irmão e se tornou o Senhor das Trevas da Baróvia; que foi varrido Isabella, foi uma honra ser convidada para um de seus muitos
para o Semiplano junto com seu governante. Desde então, eventos sociais. O seu pessoal de servos já fornecia a renda
Strahd foi amaldiçoado a buscar encarnações de Tatyana para a eternidade. necessária para a aldeia, mas agora todos os servos foram
NOTA: Strahd não está presente nesta aventura. demitidos de seus cargos ou simplesmente não foram ouvidos.

Dentro de sua casa, Glovia se culpava pela morte de


Não sem humor
Isabella e ficou obcecada em encontrar uma maneira de trazer a filha
A paisagem sombria e opressiva deve dar lugar de vez em quando
de volta. Inicialmente, ela baseou-se em seu conhecimento de
a alguns momentos de trégua, isso não apenas quebra a
anatomia e cura, mas
mentalidade desgastante que Ravenloft pode evocar, mas também eventualmente recorreu a artes de natureza mais sombria - nenhuma
oferece boas chances para o terror voltar sorrateiramente aos
dos quais produziu os resultados que ela esperava. Lucian se
jogadores quando eles menos esperam. isto. opôs veementemente às atividades de sua esposa e exigiu que
ela parasse. Mas o coração de Glovia apodreceu e o seu trabalho
tornou-se uma obsessão perigosa. No final, as objeções de Lucian

Fundo
A aldeia de Oraÿnou é um tanto remota, situada nas colinas da
seriam sua ruína; Glovia assassinou o marido e com seu corpo criou
um golem. Agora Lucian servirá a sua esposa sem perguntas nem
reclamações.
Baróvia, na Floresta Svalich. Situado na base de uma falésia para
protegê-lo dos fortes ventos de nordeste, a sua localização Por mais obscura que sua pesquisa tenha se tornado, Glovia ainda mantém uma
pitoresca normalmente proporcionaria uma vista panorâmica, mas lugar em seu coração para os aldeões. Melhor ainda,
nenhuma pessoa viva consegue se lembrar de um dia que trabalhar no hospício lhe concedeu acesso a cadáveres ocasionais
tornasse tal visão possível. Independentemente disso, o sinistro que passam por lá – um bônus adicional. Finalmente, durante o
castelo Ravenloft é quase sempre visível. Com apenas estradas tempo que passou no Hospício, Glovia começou a formular planos
estreitas que sobem até as colinas, é comum que a pequena vila para uma jovem da aldeia.
fique isolada do resto do vale durante os meses de inverno.

A obsessão de Glovia chamou a atenção de um


poderosa Bruxa da Baróvia. Simpatizando com a situação
de Glovia, mas, mais importante ainda, vendo uma

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oportunidade de explorar sua dor para seus próprios propósitos, ela Tabelas; descansando do inverno frio e cortante com uma
se ofereceu para ajudar Glovia a ressuscitar a alma de sua filha caneca de cerveja, uma taça de vinho ou simplesmente uma refeição
em um novo corpo. Em troca deste presente, a bruxa pediu quente.
apenas um item em troca; Caixa de pólvora de Tatyana.
Bem-vindo à Baróvia
Para ajudá-la a encontrar a caixa de pólvora, ela criou lacaios,
Alguns personagens podem estar chegando de Faerûn pela primeira
notavelmente e mais recentemente o wight, Laszlo
vez. Pois esses personagens descrevem um banco de neblina
(DDAL04-02 A Besta e DDAL04-03 O Carrasco).
pesada percorrendo seu caminho de viagem enquanto eles estão
Recentemente, ele conseguiu obter a caixa de pólvora, mas suspeita
na Floresta Trêmula e, quando finalmente se dissipa, eles estão nos
que Glovia o trairá depois de conseguir o que deseja. Por causa
arredores de uma pequena vila nas montanhas.
disso, ele hesita em devolvê-lo à sua amante.
É pesado, mas esse é o jeito do Semiplano.

Laszlo, o Morto-Vivo Não-Morto. Qualquer personagem que participe desta aventura ganha o
prêmio de história O Semiplano do Pavor , caso ainda não o tenha
Se os personagens da sua mesa conseguiram matar Laszlo em uma
feito. Eles devem estar cientes de que até que este prêmio de
aventura anterior (como DDAL04-2 A Besta ou DDAL04-
história seja removido, eles não poderão participar de
03 O Executor), esta é, de fato, a mesma criatura. Os Poderes das Trevas
nenhuma aventura que não ocorra na Baróvia.
acharam por bem restaurar a criatura morta por suas próprias e
incompreensíveis razões.
NOTA: Esta aventura pode abordar alguns aspectos morais
momentos sombrios. Tenha cuidado para avaliar o conforto
Visão geral do seu jogador com essas coisas e lembre-se de que o objetivo de
um jogo Dungeons & Dragons é que todos se divirtam!
Esta aventura consiste em quatro partes.
Parte 1. Os aventureiros são solicitados a encontrar uma carroça
de um abastecimento para uma aldeia vizinha. Ao fazer isso, Maldição das Aventuras de Strahd
eles são forçados a afastar harpias necrófagas.
As aventuras da temporada Curse of Strahd da Dungeons and Dragons
Eles encontram evidências de algo mais do que harpias e, com
Adventurers League proporcionam a experiência mais impactante quando
sorte, trazem um sobrevivente para o hospício em um esforço
jogadas em ordem numérica (ou seja: 04-01, depois 04-
para salvá-lo.
02 e assim por diante), mas isso não é obrigatório. Por favor, leia atentamente
Parte 2. Os aventureiros são convocados à casa do
as páginas a seguir e esteja preparado para ajustar os encontros,
Burgomestre. Aqui eles participam de um ritual Vistani que busca especialmente quando se trata de NPCs importantes! Embora dicas do Mestre
entender por que foram nomeados pessoalmente na leitura do possam ser encontradas na aventura, é improvável que elas cubram todas
Burgomestre. as mesas ou situações.
Parte 3. Antecipando sua traição, Laszlo ataca o Para um jogo Ravenloft , o mundo em si deve ser tratado com grande
aldeia, sabendo que Glovia cuida deles, e também para forçá-la. respeito – é um personagem em si, e os Poderes das Trevas raramente
Os aventureiros são obrigados a tomar decisões difíceis no respondem positivamente a acenos de mão e rejeição total…
calor do ataque.
Parte 4. Depois de fazer o melhor para ajudar a defender o Qualquer personagem afetado pela licantropia deve receber o
benefícios de remover maldição no final desta aventura em
cidade, eles descobrem que Glovia fugiu para a Mansão
para se livrar desta terrível aflição. Personagens que
Falinescu com Sorina, uma garota da aldeia, e seu pai foi atrás
optar por permanecer aflito ou não puder pagar este feitiço, torne-se
dela.
NPCs e não podem mais ser jogados na D&D Adventurers League
jogos.

Gancho de Aventura
Se os personagens começarem esta aventura dentro dos Reinos
Esquecidos ou em um cenário diferente de Ravenloft, faça com
que eles sejam transportados para o Semiplano do Pavor nos
arredores de Oraÿnou através de uma névoa ou neblina
estranhamente espessa enquanto viajam por terra, de preferência à noite.
Prossiga para “Bem-vindo à Baróvia”, abaixo.
Caso contrário, os personagens iniciam a aventura já tendo
feito a transição para o Semiplano do Pavor, eles iniciam a aventura
nos Sete

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(pedido #8043)
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À medida que o uivo do vento lá fora parece diminuir, o proprietário, Marku,


Parte 1: Dinheiro Fácil se aproxima de você. "Com licença; gostaria de saber se posso ter um
Duração prevista: 30 minutos
momento? Eu disse a Crina que não deveríamos incomodá-la, mas ela insistiu
Esta aventura começa no início da tarde na casa comum das
que eu fosse até lá. Meu sobrinho, Vasile, e seu amigo foram recentemente a
Sete Mesas, onde os personagens se reuniram para se
Vallaki em busca de suprimentos. Eles deveriam voltar por último noite, mas
reagruparem após a batalha contra os lacaios mortos-
não voltei. Normalmente, eu não me preocuparia, mas a tempestade e
vivos de Laszlo. Presume-se que eles tiveram um longo
os acontecimentos recentes me fazem pensar.
descanso. Reserve um momento para permitir que os
personagens se apresentem. Tome nota dos personagens “Não temos muito, mas poderíamos conseguir um

nomes completos, pois são necessários na seção Town recompensa modesta se você for capaz de encontrá-los."
Crier.
Marku é o dono das Sete Mesas. Ele se recusa a dizer quanto
As Sete Mesas de recompensa será capaz de oferecer; em parte por medo de

Prossiga com o seguinte texto: que uma quantia tão insignificante possa insultar os
aventureiros, mas principalmente porque ele está
preocupado que os outros clientes possam ouvir.
A tempestade lá fora se intensificou e tornou tolice partir
Se os personagens concordarem, ele sugere que Vallaki deve
Uma desculpa para você descansar um pouco. Seus anfitriões Marku e Crina
o oeste ao longo da estrada principal. Ele é capaz de fornecer
Grelon são fofoqueiros e você aprendeu algumas informações enquanto
aos personagens uma carroça e um par de
eles faziam suas visitas. cavalos.
rodadas.

Interpretando Marku Grelon


A família Grelon é proprietária deste estabelecimento e Marku é humano, pequeno, com uma barba curta e grisalha e um pequeno
acrescentou uma grande sala comum que aluga aos chapéu que usa na nuca. Ele é pensativo e passa a maior parte do tempo

transeuntes para pagar o pesado penhor colocado sobre a servindo bebidas e conversando seriamente sobre as últimas fofocas com os

propriedade pelo Burgomestre. A comida é barata e abaixo clientes. Sua esposa, Crina, cozinha e ocasionalmente sai da cozinha para
gritar com ele para servir a comida ou bebida e atualizá-la sobre qualquer nova
da média (pouco mais que uma sopa rala) e as bebidas são
aguadas. Consulte a barra lateral de rumores para conversas e informação. Marku conhece o valor da informação e

rumores que as aventuras podem ouvir. Além disso, as


dominou a técnica de fazer as perguntas certas para obtê-lo. Sua principal
informações da seção de antecedentes e as
motivação, além da família, é obter algum lucro depois de pagar seus impostos
informações sobre a mansão da Parte 4 podem ser aprendidas.
ao Burgomestre.
Citação: "Hmm... talvez eu consiga descobrir para você... mas não será
fácil..."
Rumores
Durante seu tempo nas Sete Tábuas, os seguintes rumores Em busca de Vasile
são transmitidos - ou simplesmente ouvidos:
Se os personagens aceitarem a tarefa de procurar por Vasile,
• Sombras foram vistas perto do cemitério. • O eles serão instruídos a viajar para fora da cidade e entrar no
Burgomestre trouxe uma maldição à vila ao entreter a mulher vale pela estrada norte. Eles não precisam viajar muito para
Vistani. encontrá-lo.
• A garota Falinescu assombra a Mansão e mata
qualquer um que se aproxime. Características gerais
• Os impostos são muito altos – a ganância do Burgomestre irá A área apresenta as seguintes características gerais:
ser sentida à medida que o inverno avança. Luz e Visibilidade. É um típico dia cinzento e
• O lenhador foi morto por um lobisomem, mas como nublado, mas bem iluminado.
ele ressuscitou dos mortos? Clima. Há uma pausa na tempestade, mas a neve
• Alguns dos servos da mansão Falinescu têm resultante é muito profunda, representando terreno difícil.
não era visto há muito tempo.
Quando a interação estiver encerrando, prossiga para a seguinte Cheiros e sons. Há um cheiro forte de árvores perenes.
interjeição de Marku. A pesada cobertura de neve amortece e mata qualquer som
antes de viajar.

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Embora a neve tenha parado, os montes persistentes são profundos. O hospício


Descendo para um vale, você se depara com um cruzamento na estrada. De
um lado da travessia, você vê uma carroça – sua carga espalhada na neve.
O hospício é um prédio baixo de tijolos com telhado alto e pontiagudo.

Ao se aproximar, uma mulher e uma jovem saem para se encontrar


O cadáver de um cavalo e o que provavelmente seu dono jazia
você.
parcialmente coberto de neve no chão.
“Lá dentro”, diz a mulher calmamente, “Sorina irá orientá-lo
onde colocá-lo.
Esta cena infeliz é o resultado dos asseclas mortos-vivos
Uma vez lá dentro, a mulher examina as feridas e aponta as coisas para a
de Laszlo vagando pela área. O corpo na neve é do amigo de
jovem, que acena compreensivamente após
Vasile e o cavalo está morto e parcialmente comido.
cada observação foi feita. Sorina segue a mulher como

ela começa a trabalhar no menino inconsciente.

Desenvolvimento
Uma busca na carroça revela Vasile – ainda vivo, embora Esta é Glovia Falinescu e ela frequenta o hospício
em péssimas condições. Ele tem vários ferimentos cortantes com a ajuda da jovem Sorina. A modesta instalação tem
e está inconsciente, sofrendo de esgotamento de vida e, uma quatro camas, uma mesa para preparações de ervas e a
vez despertado, de loucura como resultado do ataque do wight. grande mesa sobre a qual Vasile está deitado. Uma sala adjacente
Vasile está à beira da morte e é improvável que sobreviva à oferece uma pequena área de estar.
viagem de volta à cidade sem alguma atenção – algo que
um personagem que obtiver sucesso em um teste de Um personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência
Sabedoria (Medicina) CD 10 percebe. (Medicina) CD 15 percebe que Glovia tem um profundo
conhecimento de anatomia. Apesar disso, a gravidade dos
Tendo sido derrotado pelo dreno de vida do wight ferimentos de Vasile parece chocar Glovia. Com uma
habilidade, qualquer tentativa de restaurar pontos expressão confusa no rosto, ela pergunta aos personagens
de vida falhará automaticamente. No entanto, um teste sobre o ataque e o que eles encontraram. Se por algum motivo
bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD10 ou o uso de um Kit os aventureiros não foram até o hospício, Sorina chega onde
de Curandeiro o estabiliza por tempo suficiente para voltar à eles estão para buscá-los.
Ler:
cidade. Se nenhuma tentativa for feita para estabilizá-lo, Vasile
morre no caminho.
Ao retornar a Oraÿnou, os Grelons agradecem, O pânico toma conta do rosto de Glovia; ela está obviamente preocupada.
mas histérico ao ver Vasile. Eles imploram aos personagens “Isso foi obra de Laszlo. Você o destruiu?” Ela perguntou, o menor indício
que os acompanhem até o hospício, onde insistem que Glovia de antecipação em seus lábios.
possa ajudá-lo. Marku envia um dos clientes para avisá-los de sua
chegada iminente. Glovia não explica que tipo de criatura é Laszlo; ela o descreve
Se Vasile não sobreviver, os personagens ainda serão
apenas como uma espécie de morto-vivo.
solicitados a levar seu corpo para o hospício; em vez disso, pedir
a Glovia que organize o enterro.
Ela está muito interessada no que os personagens encontraram
no local do ataque e pede aos personagens que não poupem
Tesouro
nenhum detalhe. Se for solicitada cura, ela será capaz de lançar
Os personagens são capazes de encontrar uma caixa
palavra de cura uma vez. Esta cura é uma habilidade misteriosa;
de joias contendo joias vistosas no valor total de 75 po. Se os
não é um feitiço divino.
personagens devolverem Vasile vivo aos Grelons, Marku dá aos
personagens uma bolsa esfarrapada contendo 10 po; a Interpretando Glóvia
totalidade de sua riqueza.
Glóvia tem cerca de 50 anos. Ela fala com a cadência lenta da experiência.
Isso pode se tornar ameaçador quando ela emite palavras de cautela. Ela
Prêmio XP tem uma personalidade calorosa e repentinamente fria quando se trata dos
Se os personagens devolverem Vasile vivo para Oraÿnou, conceda aldeões. Embora ela realmente se importe com eles, quando os pensamentos se
a cada jogador 50 XP. voltam para Isabella, sua obsessão assume o controle e quaisquer obstáculos
aos seus objetivos percebidos perdem uma decisão rápida e brutal.

Enquanto está no hospício, Glovia usa roupas simples e nenhuma das joias
que possui.

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Citação: “Seu metatarso está aparecendo. Isso deve ser muito


doloroso.

Glovia está disposta a conversar com os personagens,


desde que eles não a distraiam muito do trabalho. Ela é
meticulosa e as distrações a irritam facilmente.

Ela fornece as seguintes informações, mas apenas se os


personagens perguntarem:

• A família Falinescu vive na aldeia há muito, muito tempo.

• Seu marido, Lucian, vinha de uma família rica.


• Lucian faleceu logo depois que sua filha ficou doente
é morreu.
• Glovia credita em grande parte a morte de Isabella a ela
busca aprender sobre o corpo e maneiras de curá-lo
problemas.

• Ela não fala mais sobre Isabella ou sua morte. Um personagem


que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria
(Intuição) CD 9 percebe claramente que o assunto é
extremamente doloroso para Glovia falar sobre ele.

Glovia não fala muito mais, insistindo que os personagens vão


dar a notícia à família Grelon
que ela está confiante de que será capaz de salvar Vasile
(ou de fazer o que os personagens puderem para confortar a
família se Vasile não sobreviver à viagem).

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sentindo que os aldeões não respeitam o


Parte 2: A Leitura Burgomestre, mas nunca expressariam abertamente seus
Duração prevista: 45 minutos sentimentos porque, ei; ele é o Burgomestre.
Se os personagens se recusarem a ir, o Burgomestre
O Pregoeiro da Cidade tenta uma abordagem mais formal e os convida pessoalmente
para jantar.
Quando os negócios no hospício estiverem encerrando, comece
este evento lendo o seguinte:
Propriedade do Burgomestre

Do lado de fora você ouve o barulho alto de uma campainha. Você vê um homem A casa do Burgomestre fica no extremo sul da aldeia, na estrada
corpulento e corpulento, com um casaco azul e calças claras, ladeado por um que leva à Baróvia.

adolescente magro olhando para o nada. Ambos estão em uma pequena


Quando os personagens se aproximam do Burgomestre
casa, leia o seguinte:
plataforma no centro da cidade. Os habitantes da cidade param imediatamente

o que estão fazendo e uma multidão surpreendentemente grande rapidamente se


A neblina noturna está começando a descer pelo penhasco e entrar na cidade. A
reúne.
casa do Burgomestre é bastante grande em comparação com as
O homem começa:
outras casas da aldeia e não deixa dúvidas sobre quem controla os cordões
"Oyez, Oyez, Oyez! A seguir está um decreto do mais ilustre e generoso
da bolsa.
Burgomestre Randovich, ao qual
estamos todos endividados… de uma forma ou de outra.

“O Burgomestre faz saber que as seguintes pessoas deverão Em frente à casa, na estrada, há um elegante vardo, (uma
comparecer à sua residência o mais rápido possível.” carroça de teto redondo, comumente usada pelos
Vistani), adornado com cores vivas e imagens de vermelho
rosas.
O homem dá uma cotovelada no menino que está ao lado dele, À medida que os aventureiros se aproximam da porta, eles
que, por sua vez, recita os nomes dos personagens em voz alta
são recebidos na casa por um servo estóico que os conduz até a
de um pergaminho desenrolado. Feito isso, leia:
residência. O servo não conversa; respondendo apenas: “Tenho
certeza de que não saberia dessas coisas” se fizesse
O arauto continua: "Essas pessoas não são suspeitas de serem charlatões, ladrões, uma pergunta direta sobre o que estava acontecendo na aldeia.
vagabundos ou instigadores. Você não deve tirar conclusões." Agora você

tem certeza de que toda a cidade está olhando para você.

Os móveis são adornados com muitos floreios e ricos em cores profundas e


"Que fique claro também que... Oleg, é a sua vez de acender as lâmpadas vibrantes nos estofados. O leve aroma de especiarias e couro bem oleado
da aldeia esta noite." Um único gemido desencarnado surge do fundo da multidão, preenche o ar.
transbordando de decepção. "Isso é tudo!" Uma grande mesa redonda coberta com um pano de veludo preto

domina o salão. No outro extremo está sentado um belo homem de meia-idade

mulher vestida com cores brilhantes. Quando você entra, ela tira um baralho de

Depois que o pregoeiro sai, a multidão se dispersa lentamente enquanto, cartas laqueadas de seu vestido e, espalhando-as com um floreio gracioso,

naturalmente, as especulações começam a se espalhar como fogo selvagem. convida você a se sentar. Atrás dela, um homem rotundo, vestido com roupas
Os personagens têm tempo para conversar com alguns finas, olha pela janela, mastigando impacientemente o seu
dos aldeões, se quiserem. Embora algumas pessoas possam miniatura.
desconfiar dos personagens, a maioria os viu retornar com
Vasile, conquistando sua confiança. Esta é uma boa
Depois de alguns momentos desconfortáveis, o
oportunidade para eles ouvirem alguns rumores circulando pela
Burgomestre reserva um momento para se apresentar a quaisquer
cidade – especialmente se esta for a primeira aventura da série
novos personagens (a menos que todos já tenham conhecido
em que os personagens participaram.
o Burgomestre antes). Depois de trocadas as saudações,
Se os personagens decidirem passar algum tempo conversando
ele relata as seguintes informações:
com os moradores da vila, fique atento à passagem do tempo no
mundo real. Caso contrário, permita que os personagens se • Ele apresenta a mulher à mesa como Sybil
envolvam com os habitantes locais ou talvez até mesmo uma Rásia. Ela afirma ser Gur, mas não conheço nenhuma tribo entre
refeição e uma chance de se refrescarem nas Sete Mesas. os Vistani.
Eventualmente, porém, os personagens são direcionados para
a propriedade do Burgomestre. Os personagens devem obter o

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• A meu pedido, ela fez uma leitura para mim Aparentemente do nada, você ouve o toque delicado de um cravo e imagens
hoje cedo, e previu algo sinistro e, francamente, incomum. de objetos desaparecem à vista. Eventualmente, você se encontra em um salão
luxuoso em uma mansão grande e cuidadosamente decorada. Um fogo
• Entre outros presságios interessantes, ela também crepita na enorme lareira. As janelas abrangem uma parede da sala -
mencionou os personagens; individualmente e por inundando a luz em um terraço dramático com vista para o vale coberto de
nome.
noite abaixo.
Ivan retrata os destaques da leitura de Sybil em tom nervoso:
Uma jovem de vestido branco está sentada de frente para a janela
e tocando um instrumento grande e afinado.
• Um exército dos mortos
• Uma delicada caixa de pólvora
• Uma mulher bonita, mas poderosa Este ritual canaliza o espírito de uma falecida problemática, neste
• Os nomes dos aventureiros caso, Isabella Falinescu. É um evento partilhado que revela
objectos metafóricos que reflectem as suas experiências
Enquanto isso, a Sybil embaralha as cartas em uma única mão;
passadas, bem como as percepções actuais.
parando de vez em quando para virar um deles sobre a mesa.

Logo, o Burgomestre começa a ficar furioso e praguejar. Só


Focando durante a visão
então Sybil Rasia fala. Ela não comenta o que o Burgomestre disse, Certas atividades durante o estado de sonho exigem muito esforço para se

mas acredita que poderá fornecer informações mais precisas concentrar o suficiente para perceber conscientemente o que foi visto. Um
teste bem-sucedido de Constituição pode ser necessário para realizar
realizando uma leitura em grupo. No entanto, requer a participação
atividades como ler ou focar em detalhes minuciosos, enquanto outros
de todos os aventureiros para ter sucesso.
estímulos dentro da visão podem distraí-lo.
Durante a visão concedida por este ritual, o jogador pode ser
chamado para fazer um teste de Constituição (Investigação) ou
Constituição (Percepção). Isso reflete sua capacidade de permanecer focado
A leitura na visão enquanto adota seu talento individual para perceber coisas que de
Se os personagens concordarem em participar, a Sybil outra forma passariam despercebidas.
realiza um ritual que cria uma experiência compartilhada – um ritual
Dentro da visão, os personagens são livres para explorar a sala.
exclusivo da Sybil.
Por causa do estado de sonho, é necessário esforço para
Se os personagens optarem por não participar, a Sybil Rasia – e
manter a consciência consciente do evento.
mais importante – o Burgomestre ficarão muito desapontados. Os
Por causa disso, os feitiços não podem ser lançados. Além disso,
personagens são questionados mais uma vez e depois dispensados
da casa do Barão. algumas atividades podem exigir um teste de habilidade de
Constituição. A CD para a maioria dessas verificações deve ser 11
Prossiga para a Parte 3, abaixo.
ou 13.

Sybil Rasia habilmente embolsa seu baralho de Tarokka e retira uma esfera
Características gerais
de cristal do tamanho de um punho do que parece ser o mesmo bolso com
A sala apresenta as seguintes características gerais:
um movimento único e fluido. Ela coloca o orbe de cristal na mesa diante dela,
Área. A sala é muito grande, aproximadamente 60 pés
em cima de um suporte prateado. comprimento e 45 pés de largura. As tentativas de sair da sala
"Não há necessidade de cautela. Feche os olhos e limpe são infrutíferas; as portas e janelas não podem ser abertas.
seus pensamentos."
Traje. Os personagens se encontram sem

Após alguns momentos, os personagens que fecham os olhos e se suas armas, armaduras, livros de feitiços, etc. Eles estão
concentram recebem uma visão. vestidos com trajes formais para um evento social de algum
Ler: status. As mangas bufantes estão aparentemente na moda para os
homens e as mulheres estão em vestidos formais.
Luz. A luz brilhante enche a sala de uma lareira acesa e da
À medida que seus olhos se fecham, uma sensação de calor repousante toma conta de você.
multidão de velas espalhadas pela sala.
você.
Sons. Há o toque delicado de um cravo tocando uma
melodia infantil assustadora.
Ocasionalmente, os gritos de agonia de um homem ressoam
atrás de uma das portas. Se questionada, Isabella minimiza
os gritos dizendo: "Esse é o papai. Ele está sendo consertado."

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Cheiros. Apresenta um aroma muito atraente de cidra 71 - 75 O personagem faz tudo o que alguém lhe diz para fazer que não seja

temperada com canela e cravo. Por baixo dos cheiros agradáveis obviamente autodestrutivo.

da sala, o cheiro persistente de podridão. 76-80 O personagem experimenta um desejo avassalador de


coma algo estranho, como terra, limão ou vísceras.
Estado de pesadelo. O estado de sonho do ritual
81-90 O personagem fica atordoado.
pode provocar um efeito semelhante ao de um pesadelo
91-100 O personagem fica inconsciente.
(conforme o feitiço sonho ) e intensificar a experiência. Isso pode,
ocasionalmente, invocar um teste de resistência de Terror Apesar da horrível desfiguração da menina, ela é bastante
para algo que de outra forma não poderia. amigável; ela cumprimenta os personagens com uma voz
inocente. Quaisquer tentativas de tocar ou interagir fisicamente
Características específicas com a menina são ineficazes; objetos físicos passam por ela como
Os seguintes itens estão na sala, descreva seus detalhes se os se ela fosse incorpórea. Em cima do cravo está uma boneca
personagens os investigarem: esfarrapada.
A garota. A menina usa um lindo vestido branco e está Se os personagens questionarem a garota, ela sabe e relata
tocando cravo de costas para os aventureiros. Ela é o seguinte:
bastante habilidosa, está executando uma valsa em ritmo
• O nome da mãe dela é Glovia e o pai dela é
acelerado. Se abordada, a garota se vira repentinamente para
Luciano. Ela aponta para cada um no retrato.
eles, revelando que seu peito e braços estão cheios de feridas
• Ela não sabe sobre sua doença, mas diz “deve ser muito ruim
abertas, e o lado esquerdo de seu rosto está quase totalmente
porque deixa a mamãe muito triste e o papai muito bravo”.
apodrecido. A visão é grotesca e chocante. O primeiro
personagem a ver o rosto da garota deve ter sucesso em um teste
• O pai dela fabrica coisas como brinquedos e ferramentas que são usadas
de resistência de Terror CD 11.
para “consertar pessoas”.

Horror • A mãe dela é muito inteligente e consegue consertar as pessoas, a


maneira como o pai dela conserta seus brinquedos.
O terror envolve mais do que simples susto. Implica repulsa e angústia.
• Isabella não pode sair da mansão porque sua mãe disse para ela
Muitas vezes surge quando os aventureiros veem algo completamente
permanecer aqui ou ela será repreendida.
contrário ao entendimento comum do que pode e deve acontecer no mundo,
ou após a compreensão de uma verdade terrível. Em tal situação, você pode • A mãe dela não pode consertá-la sem a ajuda da "moça
convocar os personagens para fazer um teste de resistência de Carisma bonita". Ela não sabe, mas está se referindo à bruxa
para resistir ao horror. Defina a CD com base na magnitude das circunstâncias que encarregou Glovia de encontrar e recuperar a caixa de
horríveis. Se falhar na resistência, um personagem fica assustado ou ganha pólvora. Ela só a conhece como uma senhora bonita que
uma forma de loucura de curto prazo que você escolhe ou determina quer algo da mãe.
aleatoriamente. Use seu critério ao determinar o efeito de uma falha no
teste de horror. Leve em consideração seus jogadores e a atividade da qual • Se questionada, ela acha que a razão pela qual os
eles estão participando.
aventureiros foram nomeados na leitura é porque eles são
deveria proteger a aldeia. É o propósito deles.
Um personagem afligido pela loucura de curto prazo está sujeito
Ela não sabe por que pensa isso.
para um efeito da tabela Loucura de Curto Prazo por 1d10
minutos. Retrato de família grande. O grande retrato é de uma família
Loucura de curto prazo rica e atraente. No centro da imagem está Glovia Falinescu –
d100 Efeito (dura 1d10 minutos) apoiando a mão no ombro de uma jovem que parece idêntica à
01-20 O personagem se retira para sua mente e jovem que toca cravo, sem as feridas desfigurantes e a
fica paralisado. O efeito termina se o personagem podridão. Qualquer um que olhar para o retrato e tiver sucesso
sofre qualquer dano. em um teste de Constituição (Percepção) CD 13 nota um anel no
21-30 O personagem fica incapacitado e gasta dedo de Glovia representando um coração vazio.
a duração gritando, rindo ou chorando.
31 – 40 O personagem fica assustado e deve usar sua ação e movimento a Busto. Um busto de mármore de um homem repousa
cada rodada para fugir da fonte do medo.
sobre um pedestal grosso. Um nome está inscrito em sua base.
Um personagem bem sucedido em um teste de Constituição
41 - 50 O personagem começa a balbuciar e é incapaz de
(Investigação) CD 13 vê o nome: “Lorde Strahd von Zarovich”
fala normal ou lançamento de feitiços.
51 - 60 O personagem deve usar sua ação a cada rodada gravado em um cartaz de latão na base do busto. Se alguém
para atacar a criatura mais próxima. investigar o busto usando os óculos (veja abaixo), encontrará o
61-70 O personagem experimenta alucinações vívidas e busto olhando para eles. O personagem que estiver vendo o busto
tem desvantagem em testes de habilidade. deve ser bem sucedido em um teste de Terror CD 11.

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(pedido #8043)
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Óculos. Na mesa de centro há um delicado par de óculos. diga que ela não sabe e então ela poderá se lembrar mais tarde.
Esses óculos possuem lentes âmbar com finas lascas de vidro
verde que lembram as pupilas verticais dos olhos de uma serpente.
Usá-los revela Isabella sem doença. Isabella salta para uma mesa onde há uma caixa prateada. Quando
ela abre, uma luz dourada se espalha. Ela estende a mão e tira uma caixa
Portas. Existem três portas que saem da sala. Não
simples de madeira, a fonte da luz, e a mostra para
quantidade de esforço os abre. Isabella simplesmente diz:
você.
“Mamãe mantém as portas trancadas”. As paredes, portas e
Assim como você é capaz de focar no objeto para discernir o que ele
janelas são um limite da experiência.
isto é, a serenidade do momento se despedaça quando uma figura
entra pela janela.
Bonecas. Dezenas de diferentes bonecos, fantoches e
Fios grossos de éter fino estão presos a seus braços e pernas,
soldadinhos de brinquedo estão espalhados pela sala. Alguns deles
são brinquedos mecânicos e andam pela sala; outros são semelhantes aos de uma marionete. Ele arranca a caixa de madeira de

bonecos com características que se movem como piscar de olhos Isabella e, com um golpe de machado de madeira, arranca a cabeça da

ou agitar as mãos, e alguns são fantoches de marionetes. jovem dos ombros, sem sequer olhar.
Esses brinquedos são obra de Lucian com detalhes lindos e
intrincados. Isabella adora falar sobre eles e elogia o trabalho do
pai.
Qualquer personagem que testemunhe a entrada de Laszlo e a
Uma escrivaninha com um livro aberto. O livro é
subseqüente decapitação da garota deve ter sucesso em um teste
Diário da Glóvia. Decifrar o que está escrito no diário requer
de resistência de Terror CD 11.
um teste bem-sucedido de Concentração (Investigação) CD 11.
Além disso, os personagens podem tentar um teste CD 13
Se tiver sucesso, entregue a Apostila do Jogador 1 ao
Verificação de Constituição (Investigação). Aqueles personagens
personagem que está lendo o diário – e somente a esse jogador.
que falharam no teste de resistência de Terror fazem este teste
Essas entradas são a extensão do que eles podem aprender com
com desvantagem. Os personagens que obtiverem sucesso
o diário.
neste teste ou qualquer pessoa que use os óculos percebem que
Bandeja de cidra. Em uma bandeja há xícaras de cristal com
os cordões presos a Laszlo levam à imagem gigante de Glovia,
cidra quente, uma para cada aventureiro. O aroma preenche a sala
que também tem cordões presos a ela.
e é difícil de ignorar. Se questionada, Isabella conta aos
personagens que sua mãe preparou a cidra para seus convidados
"Traga para mim, Laszlo!", uma voz ressoa lá de cima.
e convida todos a participar. "É bom para você." ela diz. Qualquer
Parecendo rosnar para a voz, a criatura junta suas cordas e com um único
pessoa que bebe a cidra é tomada por sentimentos calorosos e
golpe de seu machado, as corta de forma limpa. Olhando para você,
pensamentos de conforto e lar. Ele remove imediatamente
os efeitos da falha na verificação de terror. ele emite um rosnado sibilante e salta pela janela para a noite fria.

Interpretando Isabella na Leitura Os aventureiros são despertados do ritual pelo som dos gritos do
Como qualquer criança da sua idade, Isabella tem pouca atenção. Ela está Burgomestre.
ciente das verdades frias sobre a situação dela e de sua família e aborda
essas coisas claramente, como se fosse qualquer outra coisa, e então
"Corra, Oleg!" O grito alto do Burgomestre te dá um tapa
muda de assunto. Ela está ciente dos planos da mãe, mas também não
de volta à realidade. Finalmente recuperando o controle de seu corpo,
fala sobre isso. Ela é mais reservada e triste na leitura do que suas
travessuras mais travessas que acontecem no casarão. você volta e o vê gritando pela janela. Uma figura escura persegue
Oleg pela rua; sua cabeça está estranhamente inclinada para o lado. Gritos
Citação: “Você gostou do meu vestido? Mamãe fez isso por apenas vêm de todas as partes da aldeia. Ivan
para mim." vira-se para você e grita: "Saia dessa! Estamos sob ataque!"

Entra Laszlo
Qualquer criatura que tenha bebido a cidra na visão ganha o
Se Isabella for questionada sobre a caixa de pólvora, ou sempre benefício de um breve descanso.
que os personagens terminarem de explorar a sala, você pode
começar esta seção. Se os aventureiros perguntaram a
Isabella sobre a caixa de pólvora, mas você quer dar-lhes mais
tempo para explorar a sala, simplesmente peça a ela

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sendo incendiado. As disposições devem ser recuperadas


Parte 3: Ataque de Laszlo ou as famílias não sobreviverão ao inverno.
Duração prevista: 30 minutos • Encontro 4. Os personagens notam uma criatura que parece estar
Percebendo que Glovia o está usando e pretende traí-lo na dando ordens a todos os outros mortos-vivos.
primeira oportunidade em favor dos moradores, Laszlo Derrotá-lo pode ser fundamental para defender a aldeia.
tenta se vingar dela e dos moradores que tentaram matá-lo.

O sol está apenas começando a se pôr quando a Parte 3 começa. Sucesso e fracassos
Os encontros têm benefícios ou consequências com base no
Ao sair, você ouve uma voz estrondosa ecoando pelos penhascos resultado. Suponha que os encontros não tentados sejam
acima na aldeia. Olhando para cima você vê Laszlo segurando fracassos.
uma tocha: "Glovia! O que você deve fazer agora? Você não pode
proteger todos eles! Eu tenho o que você procura e agora você deve A. Você está puxando meu Oleg
traí-los como você ia me trair! " Ele então atira sua tocha na aldeia
e ela cai no telhado de um dos edifícios e imediatamente pega fogo. Oleg e alguns aldeões foram perseguidos por um beco lateral e
Isso traz seu foco para a aldeia e você percebe o horror que é encurralados por um grupo de zumbis que caminha em direção a
acontecendo ao seu redor. Os mortos ressuscitaram e eles. Você pode distrair e atrair os monstros para perto de uma pilha
estão atacando a cidade. Olhando para trás, Laszlo de madeiras pesadas que podem ser lançadas sobre eles,
desapareceu de vista, mas parece que você tem preocupações mais prendendo-os e restringindo-os, mas você terá que oferecer um
imediatas. distração convincente.

Os personagens têm diversas oportunidades para ajudar a Quatro zumbis estão se aproximando de Oleg e dois aldeões.
defender a vila do ataque dos mortos-vivos. Os personagens Deixe claro aos aventureiros que desejam simplesmente lutar contra
podem se dividir para resolver os três primeiros, mas o os zumbis que isso provavelmente exigirá todos os membros do
quarto pode ser difícil sem todo o grupo. Cada personagem pode grupo, o que provavelmente pode impedir qualquer outra
participar de um encontro (veja A a D, abaixo). Os personagens tentativa de encontro.
falham em qualquer encontro que não tentem. Se os personagens quiserem tentar atrair os zumbis,
eles podem fazê-lo. Isso dá a Oleg e aos aldeões bastante
Uma vez feito isso, prossiga para Tenho medo de ter mais más tempo para sair do beco e fugir. Os aventureiros são então capazes
notícias, abaixo. de soltar a pilha de madeiras sobre os zumbis que se movem
lentamente e fixá-los no lugar.
Descrições
Recompense o pensamento inteligente e os testes bem-sucedidos aqui. Se
Esses encontros devem ser realizados rapidamente. Descreva
você sente que deve atribuir uma medida mecânica de sucesso
resumidamente cada um dos cenários a seguir e depois permita
ou fracasso aqui, faça-o. Por exemplo, você pode exigir que os
que os jogadores decidam aquele em que gostariam de participar.
personagens tenham sucesso em uma série de testes de Carisma
Lembre os jogadores de considerar não apenas habilidades,
(Enganação ou Persuasão) para atrair os zumbis e um teste de
mas também alinhamentos, personalidade e antecedentes
Destreza (Furtividade) para se esconder deles enquanto eles
ao decidir.
cambaleiam por qualquer esconderijo que os personagens tenham
• Encontro 1. Oleg e alguns aldeões foram escolhido. De qualquer forma, se os personagens tiverem
encurralado por um grupo de zumbis. É possível que os sucesso, Oleg e os aldeões poderão se refugiar dentro de um
personagens possam atraí-los sem lutar contra eles, prédio próximo. Uma falha significa que metade dos zumbis
recompensando uma interpretação inteligente aqui. perseguem os personagens enquanto o restante continua atacando
• Encontro 2. Um pacote de esqueletos sai de os aldeões.
prédio em prédio, incendiando-os. Já incendiaram a prisão e o
prisioneiro Sucesso
grita pela janela para os transeuntes; implorando para que o Um dos aldeões já foi criado na mansão Falinescu e recentemente
libertassem. Ele garante aos personagens que fará com que valha fez uma entrega de suprimentos.
a pena. Ela conhece as condições do piso de entrada (Área A1) e descreve-
• Encontro 3. O Burgomestre conta aos personagens que a as aos personagens.
prefeitura contém os estoques de alimentos preciosos para a
sobrevivência da vila no inverno e atualmente está

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Tesouro. Na conclusão da Parte 2, os aldeões resgatados reúnem Os aventureiros que obtiveram sucesso ganharam a recompensa
moedas variadas no valor de 25 po e uma poção de cura para mostrar da história "Olho do Corvo" .
sua gratidão. Tesouro. Em troca de “resgatá-lo”, o homem dá aos personagens uma
sacola contendo uma poção de cura, 25 po, e uma chave de latão
Falha engastada com uma pedra roxa. Os carcereiros não reconhecem
Se um ou mais aldeões forem mortos pelos zumbis, os a chave como pertencente a nenhuma porta da prisão. Esta
personagens não receberão nenhum aviso sobre o andar de entrada chave desbloqueia o controlador encontrado na Área C1, Oficina
da mansão. de Lucian.

Prêmio XP
Se os personagens tiverem sucesso, conceda a cada jogador 100 XP. Falha
Se o prisioneiro não for libertado dentro de duas rodadas (três se o fogo for
Ajustando o Encontro retardado), o telhado desaba – destruindo o tesouro que o prisioneiro

Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de combate. teria dado aos personagens. Conforme o prédio desaba, os personagens
Estes não são cumulativos. veem um corvo voando para fora dos destroços e noite
adentro.
• Grupo muito fraco ou fraco: remova dois zumbis
• Grupo Forte ou Muito Forte: Adicione dois zumbis

B. Como as batatas fritas Prêmio XP


Se os personagens tiverem sucesso, conceda a cada jogador 100 XP.

"Ajuda ajuda!" grita uma voz desencarnada de um prédio próximo. À C. O calor do momento
medida que você se aproxima, uma cabeça aparece em uma forma barrada
janela.
O telhado do edifício da Câmara Municipal é particularmente suscetível ao
O prédio parece ser uma espécie de prisão e está vazio; o policial
incêndio – que está rapidamente a ficar fora de controlo. Uma rápida olhada
provavelmente está defendendo a cidade. O telhado da estrutura está
no interior do prédio revela cinco grandes caixotes. O telhado não tem esperança
em chamas quando você chega.
de se extinguir, mas com uma ação rápida e decisiva você poderá salvar os
suprimentos antes que o telhado chegue
Existem dois obstáculos para este desafio: a porta do prédio e a fechadura abaixo.
da cela. Para contemplar as coisas, o telhado da área da prisão que
contém a cela desaba dois turnos após a chegada dos personagens.
Para remover com sucesso uma caixa do edifício, um personagem

Entretanto, os personagens podem, como uma ação, atrasar o deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 13.

colapso em uma rodada, jogando neve no telhado da prisão. Isto pode Cada vez que um personagem faz uma tentativa, ele deve ter sucesso

ser feito apenas uma vez. em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá 7 (1d10)

A célula. A cela é mais desafiadora; requer um conjunto de de dano de fogo devido à queda de destroços e inalação de

ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. fumaça. Dois personagens podem trabalhar juntos para remover uma

Forçar a abertura da porta requer um teste bem-sucedido de Força caixa e ganhar vantagem no teste, o teste de resistência é feito

(Atletismo) CD 17. com desvantagem.

Nenhuma ajuda pode ser dada nesses testes, mas se mais de um


personagem estiver presente, uma ação pode ser gasta para jogar neve Na nona tentativa, o telhado desaba e qualquer um

no fogo para atrasá-lo o suficiente para ganhar uma tentativa adicional. quem falhar nessa tentativa será pego lá dentro, sofrendo 11 (2d10)

Isto pode ser feito uma vez. de dano de fogo e 11 (2d10) de dano de concussão. Além disso,
eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 11

Sucesso ou serão derrubados e contidos pelos escombros. Para se libertar,


um personagem contido deve ter sucesso em um teste de resistência de
O prisioneiro pega uma sacola escondida em uma pilha de palha que lhe
Força CD 11. Se alguém usar uma ação para ajudá-lo, o teste de
foi dada como cama e, com uma piscadela, agradece aos personagens
resistência será feito com vantagem.
por sua bravura – entregando-lhes a sacola antes de se transformar
em um corvo e voar para longe.
Quando o telhado desaba, quaisquer caixotes restantes são
Alguns personagens podem perceber que ele poderia ter escapado a
destruído. Todas as cinco caixas são necessárias para o sucesso.
qualquer momento. Se questionados posteriormente, os carcereiros
afirmam desconhecer quaisquer prisioneiros sob sua custódia.

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Sucesso • Grupo muito fraco: Substitua o fantasma por um carniçal, remova um


esqueleto
Os aventureiros ganham a confiança do Burgomestre
• Parte fraca: Remova um esqueleto
prêmio de história.
• Grupo forte: Substitua o esqueleto por um ghoul
Tesouro. O Burgomestre presenteia os personagens com uma
• Grupo Forte ou Muito Forte: Substitua esqueletos por carniçais
algibeira contendo 25 po e uma poção de cura.

Falha Tesouro
Nenhuma penalidade além de não receber o tesouro O fantasma usa o anel de mordomo, um anel de joias que vale
50gp.
recompensa. Se o evento não for tentado, os personagens
ganham o prêmio de história Ira do Burgomestre .
Receio ter mais más notícias
Quando cada personagem completa um encontro (com falha ou
Prêmio XP sucesso), o resultado dos eventos não tentados se esgota e falha.
Se os personagens tiverem sucesso, conceda a cada jogador 100 XP. Se o fantasma não foi morto pelos aventureiros, ele eventualmente será
vencido por uma multidão de aldeões. Os mortos-vivos
D. Um fantasma não convidado restantes ficam confusos sem direção e são facilmente levados
ou despachados pela tocha e pelo forcado.

Olhando em volta para o caos, uma figura se destaca das outras. Uma
carregando a multidão da aldeia.
criatura de aparência particularmente medonha parece estar dando
Os aventureiros agora podem descansar um pouco
ordens aos outros. Você acha que se pudesse eliminá-lo, seria simples
enquanto os aldeões apagam os incêndios que restam e reúnem os
confundir e levar os outros para longe da cidade.
mortos e feridos.

Depois que os esforços de limpeza começam a diminuir à noite, uma mulher


Liderar o ataque é um horror. O objetivo é simples; eliminar o chega; implorando histericamente por ajuda. "Você deve me ajudar.
comandante. No final de cada rodada o fantasma ainda está vivo; dois
Ela levou minha garota! Minha Sorina se foi e meu marido, Boris, foi
esqueletos vêm em sua defesa.
atrás deles. Eu não consegui impedi-lo!"

Ajustando o Encontro A mulher é mãe de Sorina, a jovem que trabalha no hospício. Ela
explica que Glovia lançou um feitiço sobre eles e levou a menina.
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes não são cumulativos. Outros disseram a ela que Sorina foi vista saindo da cidade com Glovia
em direção à Mansão. Quando os aventureiros decidirem ir para a
• Grupo muito fraco: Substitua o fantasma por um carniçal, remova um
mansão, certifique-se de avisar a mulher da aldeia caso ela
esqueleto
tenha sido salva no Encontro 1.
• Parte fraca: Remova um esqueleto
• Grupo forte: Substitua o esqueleto por um ghoul
• Grupo Forte ou Muito Forte: Substitua esqueletos por carniçais

Sucesso
O fantasma já foi Jakob, mordomo da Mansão Falinescu.
Os personagens encontram um anel de joias no valor de 50 PO em seu
cadáver. Este anel funciona como uma chave para certas portas internas
a mansão.

Falha
Sem a chave, pode ser mais difícil acessar algumas áreas da
mansão.

Ajustando o Encontro
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes não são cumulativos.

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Parte 4: A Mansão Aproximando-se da mansão


Duração Prevista: 2 horas
A Mansão Falinescu foi construída pela família Falinescu para seu Existe uma estrada que sai da aldeia, embora não tenha havido tráfego
único filho, Lucian, e sua jovem noiva Glovia, que queriam morar em de carroças ou carruagens há anos e agora não passa de um caminho
uma pitoresca casa nas montanhas. No entanto, esta estava longe de pedonal.
ser uma casa simples, exigindo uma equipe completa de empregados A enormidade da casa contrasta fortemente com os edifícios que
para administrá-la. Embora não faça parte de Oraÿnou
você viu até agora na área. Outrora uma propriedade luxuosa que certamente
propriamente dita, foi muito bem recebido, pois a sua existência
hospedou muitos grandes eventos, Falinescu Manor caiu em dilapidação
sustentou muitas famílias. Sendo um jovem casal com um filho, a
devido ao abandono. Uma imponente estrutura de granito no cimo de uma
família era considerada como a realeza local e amada por todos na
falésia, a casa ostenta uma impressionante
aldeia.
vista dos Bosques Svalich para um castelo sinistro no
Quando a filha deles, Isabella, morreu, a cidade ficou de
distância.
luto com eles. Mas quando a dor durou anos, as atitudes mudaram da
compaixão para a suspeita e, eventualmente, para rumores
e medo.
A. O primeiro andar
A mansão em si é realmente assombrada por Isabella, que
atua como um guia turístico indesejado enquanto os aventureiros
avançam. A1. Entrada
Já é tarde da noite quando a Parte 4 começa.

Em frente à herdade existe um caminho circular para carruagens.


Interpretando Isabella na Mansão Várias gárgulas olham para baixo de seus parapeitos em
Existindo como um fantasma, Isabella está ligada à casa pela dor da desaprovação. Enormes portas pretas de madeira com fixações de ferro
mãe. Ela permanece bastante inocente, agindo como qualquer menina de
enferrujadas oferecem uma recepção fria.
nove anos, indo e vindo com um timing impecável para atrapalhar qualquer
plano ou estratégia, mas nunca por perto quando você precisa dela.
Ela é uma ótima ferramenta para o Mestre usar quando os jogadores estão As portas não estão trancadas e abrem facilmente. Um teste de
presos ou para levá-los a áreas para ajudá-los ou enganá-los. Ela é Sabedoria (Percepção) CD 10 revela que ninguém parece ter
travessa e enquanto os aventureiros exploram a mansão, ela tenta assustá- usado as portas há muito tempo. Uma Sabedoria CD 15 (Percepção)
los como se fosse uma brincadeira de criança. Seus sustos tendem a ser muito também revela que existe um caminho que leva a uma entrada lateral
mais eficazes, pois ela usa sua aparência e estado incorpóreo com grande em ambos os lados da mansão.
efeito. Se for atacada, ela foge e retorna quando eles se acalmam. Cada
vez que ocorre um desses sustos; faça com que os personagens afetados
tentem um teste de Horror. Se o personagem falhar, além dos efeitos de
A2. Hall de entrada
loucura, ele sofrerá desvantagem no próximo teste de Horror. A localização e os
detalhes desses sustos são
Este grande hall de entrada foi obviamente feito para impressionar. O teto

depende inteiramente do Mestre. está aberto para o segundo andar e, finalmente, para um telhado de vidro que
Se questionada sobre Sorina ou seu pai, ela admite tê-los visto, mas atualmente está vazando muito. Pilares alinham-se nas laterais da sala
nunca revela onde, atravessando as paredes enquanto fala. Ela diz que
sustentando um corrimão no segundo andar.
sente pena de Sorina porque acha que pode acabar como Gordon. Gordon era
Uma escadaria impressionante fica em frente à porta.
um ganso de quem ela gostava e que uma noite acabou servindo de jantar.

Ocasionalmente, Gordon também participa de suas cenas de terror, Se 200 libras ou mais forem colocadas no chão do hall de entrada
principalmente na sala de jantar. Os DMs são encorajados a serem criativos (em qualquer lugar dentro da seção gradeada), o subpiso
no planejamento de sustos. Muito poucas coisas vão realmente deixar Isabella desmorona em áreas estruturais importantes, fazendo com que
com raiva; atacando-a repetidamente ou encurtando seu nome para “Bella”. todo o piso do foyer e as escadas até o primeiro patamar
Se ela ficar com raiva, ela usará Horrifying Visage e então fugirá ou se desmoronem no porão.
tornará Etérea, apenas para retornar mais tarde.

Descubra abaixo!
Citação: "O que você está fazendo? Você é bobo. Ei, aonde você está
Qualquer criatura no chão ou abaixo dele quando ele desmorona deve ser
indo?"
bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou cairá, sofrendo
3 (1d6) de dano de concussão e 5 (1d10) de dano perfurante quando elas (e
pedaços irregulares de madeira) caírem. o porão abaixo.

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Sair do porão é possível, mas difícil devido a


A6. Armário de água
a madeira podre – requer um teste bem-sucedido de Destreza
Este quarto tem uma latrina e uma pequena mesa com lavatório.
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) CD 13. Uma falha resulta no desmoronamento
Cenas de batalha de cavalaria adornam as paredes.
e colapso da escadaria também, caso em que os personagens sofrem o
mesmo dano da queda inicial – embora desta vez sem um teste de
resistência para evitá-lo. A7. Armário
Isabella está ciente do estado do piso aqui e frequentemente conduz Esta sala contém mantos e casacos pesados em cabides, mas
aventureiros até ele. Depois que o chão falha, ela ri um pouco e conta sobre está vazia. Se os personagens vasculharem eles, um personagem
a escada da Biblioteca que é segura. pode encontrar Isabella pendurada em um laço atrás de um
dos casacos – outra de suas pegadinhas macabras.
Se o foyer desabar, os ghouls da seção Ghoul's Den do Porão
emergem e atacam qualquer um que tenha caído no nível
inferior, tentando paralisá-los e arrastá-los de volta para
sua toca. A8. Sala de repouso

Um sofá e cadeiras macios, bem como um espelho quebrado e uma pia


A3. Escadas de servo bacia estão na seção externa da sala. Uma latrina protegida

Existem dois conjuntos de escadas. A escada oeste dá acesso à por uma cortina reveste a parede norte.
cave (Área B), enquanto a escada leste dá acesso ao segundo
andar (Área C). Isabella gosta de assustar qualquer personagem
masculino que esteja investigando esta sala; informando-lhes que
A4. Sala de jantar "só para a mamãe é permitido entrar aqui".

Este quarto outrora elegante não é usado para esse fim há muitos anos. A9. Salão de baile
Uma grande mesa com um candelabro coberto de teias de aranha é
cercada por cadeiras cobertas com lençóis para protegê-las da poeira. A Lustres de cristal intrincados dominam esta sala levemente mobiliada,
muralha ao sul
claramente destinada ao entretenimento. Detalhes esculpidos e uma pintura
a extremidade é adornada com o brasão da família Falinescu. angelical no teto sugerem um salão de baile que já foi lindo. Essa imagem
desaparece, porém, à medida que várias crianças de pele de cera se

Não há nada de valor nesta sala, mas ela pode servir como uma voltam para você, a maioria delas parcialmente decompostas. Todos eles
posição defensável ou como refúgio, se necessário. Também é um tiveram o peito aberto revelando uma cavidade vazia. Quando eles
bom local para assustar. veem você, eles começam a estalar os dentes em uma antecipação
rítmica e perturbadora da comida. Quase em uníssono, eles viram
A5. Quarto para fumantes a cabeça em sua direção e começam a se misturar em sua direção.

Outrora um local onde os homens se recolhiam após as refeições, a sala não direção...clack...clack...clack.

é utilizada há algum tempo. Nas paredes estão expostas diversas armas.

As crianças são quatro ghouls que atacam qualquer um que não


seja Glovia que abre as portas. As portas estão trancadas,
Existem quatro espadas longas, dois escudos, duas adagas e uma mas podem ser abertas com o anel de mordomo ou com um teste
espada grande. Uma inspeção mais detalhada revela que as bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. Se estiver ouvindo
adagas são de prata pura, enquanto as outras armas e os escudos ativamente a porta, um teste bem-sucedido de Sabedoria
são puramente decorativos. Isabella não entra nesta sala, pois (Percepção) CD 10 revela vários passos vindos de dentro e a
“é para o papai”. voz de uma garotinha. Esta é a voz de Isabella.
Tesouro. As duas adagas são punhais prateados Ela conhece algumas das crianças e considera todas elas suas
ornamentados que valem 150 PO como conjunto. amigas. Ela apresenta os aventureiros a seus amigos abrindo as
portas para eles quando eles não esperam, como durante uma
tentativa de arrombar a porta, possivelmente fazendo com
que a pessoa caia no chão.

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Enfatize o arrepio deste encontro. As garotinhas apodrecidas se para a Área A9. Se os personagens já estiveram aqui, Isabelle tenta
movem com uma graça antinatural; rindo e rindo o tempo todo. assustá-los, possivelmente uma ilusão envolvendo o cravo
cortado.

Ajustando o Encontro A12. O Jardim de Inverno


Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de O fedor desta sala atinge qualquer um que chegue a três metros
combate. Estes não são cumulativos. de distância. A porta está trancada, mas apodrece com a umidade e

• Grupo muito fraco: substitua ghouls por zumbis quebra facilmente.

• Grupo fraco: Remova dois carniçais; adicione um zumbi


• Grupo forte: adicione um ghoul Antes uma espécie de jardim, as plantas grandes cresceram
• Grupo muito forte: substitua ghouls por fantasmas descontroladamente, as raízes estourando os vasos e espalhando sujeira
pelo chão. As folhas inundam as janelas e as árvores e plantas atingem o teto

A10. Biblioteca a 6 metros de altura. Perto da parede oposta, há uma poça de água
pútrida e sangue. Saindo de seu centro está uma pilha significativa de

Esta biblioteca está em melhor estado do que o resto da mansão. O apêndices e várias partes do corpo. A sala está úmida e densa de umidade,
as paredes estão forradas de livros e os móveis são confortáveis e cobrindo as paredes com uma camada escorregadia.

pelúcia. Na parede nordeste, uma rica escadaria de madeira leva ao


próximo andar. No centro da sala há uma mesa e serviço rodeado por várias Uma pilha de madeira podre está no extremo norte da sala, o

cadeiras de leitura. restos do que costumava ser uma escada.

Se investigados, os livros concentram-se fortemente nos Criado pela energia necromântica de Glovia e tentativas fracassadas
assuntos de anatomia e fisiologia, bem como em muitos livros sobre de golens, um abocanhador tagarela surgiu e vive nesta sala,
mecânica, física e engenharia. comendo várias partes que são descartadas como lixo do "laboratório"
Os personagens também reconhecem o conjunto de serviço de de Glovia acima.
o ritual Vistani. Se for investigado, o cheiro de cidra temperada com
canela e cravo é familiar. Procurando na área, os personagens conseguem Qualquer um que entre na sala deve ter sucesso em um CD 9
encontrar materiais suficientes para preparar cidra suficiente para servir teste de resistência de Constituição ou ficar envenenado;
sete pessoas. Leva dez minutos para preparar e serve até sete. vomitando violentamente por 1 minuto. No final de cada um de seus
turnos, uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência,
Qualquer pessoa que participe ganha o benefício de um breve descanso. encerrando-o mais cedo se obtiver sucesso. A piscina tem 3 metros de
A cidra mantém sua potência por apenas 10 minutos, e um personagem largura, mas apenas 15 centímetros de profundidade.
só pode se beneficiar bebendo uma vez. Táticas. O abocanhador ataca qualquer criatura que receba
a três metros da poça, entrando no terreno aberrante do abocanhador
A11. Salão – com surpresa se os personagens não perceberem. Não há nada
de valor na sala e o abocanhador não expulsa ninguém da sala, em vez
disso recua para sua piscina. Uma CD 10
Você reconhece esta sala instantaneamente pela sua experiência no
ritual de Sybil, embora a condição da sala seja muito diferente.
O teste de resistência de terror é necessário após o combate com o
Alguém cortou com um machado o cravo e a maior parte dos móveis. abocanhador.
Você vê evidências dos restos mortais da moldura que continha o retrato de
família na lareira. Ajustando o Encontro
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de
Isabella sempre se revela neste quarto, pois era o quarto que ela passava combate. Estes não são cumulativos.
mais tempo com os pais. • Grupo muito fraco e fraco: reduz os pontos de vida do abocanhador
Ela está animada para ver os aventureiros e se gaba de se lembrar
para 37 e o dano da mordida para 8
deles. Se os aventureiros não abrirem as portas do salão de baile,
• Grupo Forte e Muito Forte: Aumente os pontos de vida do abocanhador
Isabella diz a eles que quer que eles conheçam seus amigos e sai para 83.
quase instantaneamente, passando pela parede leste e entrando no salão

de baile.

Quando os aventureiros vão até o corredor para procurá-la, ela abre


as portas do salão de baile. As portas levam

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A13. Sacada B4. Adega

O nível do solo na parte de trás da propriedade é muito mais baixo do que Fileiras e mais fileiras de garrafas de vinho, a maioria das quais agora vazias,
na frente, colocando a varanda a cerca de quatro metros e meio do chão. estão armazenados nesta sala. Algumas das prateleiras foram movidas

Uma bela vista do topo dos Bosques Svalich pode ser apreciada desta para um lado para dar lugar a uma cadeira de couro e mesa onde

vista. Os restos mofados dos móveis jaziam em lascas nas falésias abaixo. parece que alguém gastou muito tempo e esvaziou muitas garrafas.

Esta porta está trancada, mas o mecanismo de fechadura


B. O porão
parece familiar para qualquer personagem que tenha visto o
anel de mordomo, que funciona como uma chave. Caso contrário, a
B1. Cozinha porta requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15
para ser aberta ou o uso de ferramentas de ladrão e um teste
A porta lateral que dá acesso à cozinha parece usada recentemente. bem-sucedido de Destreza CD 13 para destravar.
A porta não está trancada. Não há comida à vista e parece que nada
é preparado aqui há algum tempo. Um som lento e constante de gotejamento
B5. Sala Comum do Servo
ecoa pela sala. Uma poça A Toca do Ghoul
coleta dentro da lareira.
As áreas B5 a B9 servem como covil de ghouls. Outrora servos da mansão,
os ghouls permanecem nesta área sem a orientação de Jakob, o mordomo,
seu líder. (veja Parte 3D. Um Ghast Não Convidado, acima).
B2. Armazenamento de alimentos e armário de carne

O cheiro desta sala é nauseante. Uma combinação de comida estragada


e excrementos de rato, esta antiga despensa e o frigorífico adjacente Há um cheiro pútrido nesta área. Uma grande mesa de jantar e várias

são agora um ninho para ratos. cadeiras e armários estão aqui, todos movidos para as bordas da sala.
Uma pilha de ossos está num canto.

O fedor de comida estragada flui forte por baixo da porta. Um


teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 é capaz Único local de encontro dos servos, continuou a servir esse
de ouvir movimentos. Se esta porta for aberta, os ratos propósito até recentemente. Tendo sido transformados em carniçais,
sairão correndo. Seis enxames de ratos atacam. eles usam esses quartos como seu covil. Um total de quatro
ghouls residem nesta área.
Ajustando o Encontro Táticas. Se os aventureiros entrarem ou forem arrastados
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de combate. para a área do covil, os carniçais tentam prendê-los e flanqueá-los
Estes não são cumulativos. usando um truque ensinado a eles por Jakob. Um dos carniçais fica
como isca na área mais ao sul da Área B5, enquanto os outros se
• Grupo muito fraco: remova quatro enxames de ratos
escondem nas proximidades, na casa do servo.
• Grupo fraco: Remova dois enxames de ratos
sala que compartilha uma parede com a Área B9. Se o carniçal
• Grupo Forte e Muito Forte: Aumenta os enxames de ratos
“isca” for atacado, os outros carniçais se movem para a Área B9
pontos de vida para 32.
através de um buraco na parede e emboscam os atacantes pela
retaguarda. O buraco está localizado embaixo da cama; apenas os
B3. Copa personagens que especificam que estão olhando embaixo das
Esta sala é uma copa típica, contendo não apenas pratos, mas camas o localizam.
todos os tipos de utensílios de cozinha e de jantar para
entretenimento. Ajustando o Encontro
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de combate.
Estes não são cumulativos.

• Grupo muito fraco: substitua ghouls por zumbis


• Grupo fraco: Remova dois carniçais; adicione um zumbi
• Grupo forte: adicione um ghoul
• Grupo muito forte: substitua ghouls por fantasmas

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B6. Alojamento dos servos Características gerais


Todos estes quartos são idênticos. Eles contêm duas camas, Luz e visibilidade. Na maioria dos quartos, não há
mesas, cadeiras e armários. luz a ser obtida. Nas salas mais importantes, porém, há
Tesouro. Pesquisar todas as salas rende um total de 10 PO e pelo menos um punhado de velas tremeluzindo. Salas com
um kit de curandeiro. velas como única fonte de luz são mal iluminadas. A poeira paira
pesadamente no ar.
B7. Despensa do Mordomo Caso contrário, a sala ficará completamente escura.
O quarto de Jakob é muito parecido com o quarto dos outros Portas. Existem várias portas no segundo andar
empregados, com mais algumas comodidades. que tiveram um bloqueio arcano lançado sobre eles. Essas portas

Tesouro. Dentro da mesa de Jakob estão 50 PO e uma exigem um teste de Força CD 25 (Atletismo) para serem
poção de cura. arrombadas. Eles estão indicados no mapa com meia porta.
Pó. Quase todas as superfícies da casa estão empoeiradas.
B8. Armário de água
Esta sala tem uma latrina num canto e uma pequena mesa e
lavatório. C1. Oficina de Luciano

B9. Armazenar Esta sala é claramente uma oficina de inventores e artesãos. Todos os tipos

Esta área compreende toda a face nascente da cave. O piso nesta de engenhocas ficam espalhados pelo chão e pelas bancadas de trabalho.
seção da casa assentou significativamente, causando o acúmulo Rodas dentadas, molas e outros objetos mecânicos que você nunca viu
de água. Uma piscina de água estagnada aprofunda-se antes estão espalhados por toda parte. Muitos soldados de brinquedo
gradualmente até uma profundidade de 60 centímetros no canto e mecânicos ficam por aí; alguns deles ficam pendurados nas vigas,
sudeste da mansão.
balançando lentamente enquanto seus olhos parecem seguir seu movimento.
Água. A área desta sala submersa em água
Existem também alguns braços humanos e mecânicos de maior porte, alguns
é tratado como terreno difícil. Em alguns locais, objetos
com modificações nas armas.
submersos podem tropeçar em criaturas que se movem
rapidamente pela área, que devem ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 11 ou cairão no chão. Qualquer personagem que inspecione as bancadas encontra
uma caixa de madeira incrustada com latão, vidro e cristais

As portas duplas desta sala estão abertas e balançam com as ondulações


coloridos. Este é um dispositivo que controla algumas das
criações de Lucian. Personagens usando detecção mágica
da água. A sala é obviamente destinada a armazenamento, abrigando
revela que o controlador irradia uma aura de forte magia de
muitas peças de mobiliário. Cadeiras, sofás e baús flutuam na água. Vários
transmutação. É inútil sem a chave ou o código (veja a barra lateral
outros caixões, de tamanho infantil e adulto, estão empilhados no alto.
abaixo).

O controlador
Qualquer pessoa que olhe mais de perto nesta sala percebe um O controlador é um objeto peculiar em uma das bancadas e não se destaca
brilho de luz vindo de um dos caixões maiores. de nenhum dos outros itens estranhos da sala. É uma pequena caixa de
Após inspeção detalhada, parece uma joia madeira bem polida com uma alça central de latão do tamanho de um punho.
embutido na tampa do caixão. O caixão é um mímico e ataca Possui um botão de cada lado, uma única fechadura na frente; abaixo da alça.
qualquer um que chegue a um raio de 1,5 metro. Trate o É acentuado em latão, com adições incomuns de vidro e cristais coloridos.
movimento nesta sala como um terreno difícil.
• Um personagem tendo sucesso em Inteligência CD 11
Ajustando o Encontro (Investigação) encontra notas na bancada, detalhando o controlador e
sua função.
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de combate.
Estes não são cumulativos. • Se o resultado do teste for 15 ou superior, o personagem encontra uma
entrada detalhando uma série de entradas de controle que ativam os
• Grupo muito fraco: Reduza os pontos de vida do mímico para 39
soldadinhos de brinquedo. Depois de inserir a série de comandos,
• Grupo médio: aumenta os pontos de vida do mímico para 77
qualquer soldado ativo dentro do alcance (6 metros) fica em posição
• Grupo forte: aumenta os pontos de vida do mímico para 96
de sentido, vira-se para encarar o personagem usando o controle e faz
• Grupo muito forte: aumente os pontos de vida do mímico para 115
uma saudação brusca.
• Se os personagens não inserirem a série de comandos, eles também
C. Segundo andar
poderão usar o controlador se possuírem a chave obtida ao libertar o
homem-corvo (veja As Crow Fries; Parte 3b,

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acima). A fechadura do controlador está equipada com uma pedra


Pano vermelho escuro reveste as paredes. Várias fileiras de cadeiras
roxa idêntica à colocada na chave. Se a chave for inserida no controlador
ocupam toda a extensão da sala, cada uma contendo um fantoche ou boneca
e girada, os soldadinhos de brinquedo dentro
alcance do controlador, ganha vida, salta de uma mesa e fica de frente de marionete. Um pequeno palco foi erguido no canto sudeste da sala. Isabella

para a pessoa com o controlador— se senta na primeira fila e bate palmas e as cortinas são abertas. Um homem,
prestando uma saudação inconsciente ou morto, você não tem certeza de qual deles está pendurado
afiada. • Um personagem pode gastar 10 minutos para se familiarizar com em muitas cordas com ganchos em sua pele em vários lugares - imita
o controlador. Alternativamente, um personagem pode renunciar a isso, uma imagem macabra.
mas quaisquer ataques, testes ou testes de resistência feitos por
marionete.
soldadinhos de brinquedo sob o controle do personagem são feitos com
Ele tem muitas feridas pequenas e sangrentas por todo o corpo, o
desvantagem.
sangue acumulando no palco abaixo dele. As cordas estão sendo
• Como uma ação no seu turno, um personagem pode controlar o brinquedo
soldados usando os controladores, embora todos os soldados devam manipuladas por quatro soldadinhos de brinquedo no fundo do palco, que
realizar a mesma ação. puxam as cordas para fazer o homem fazer uma dança misteriosa.
• O controlador (e qualquer soldado que ele controla) fica inerte se Isabella e todas as bonecas estão rindo e curtindo o horrível
removido da Mansão Falinescu.
programa.

Se o soldado nesta sala estiver ativado, ele poderá ser


controlado normalmente.
O homem é Boris; O pai de Sorina que veio procurar sua filha. Ele
está inconsciente e exausto, mas está vivo. Se for feita alguma
C2. Quarto da Isabel tentativa de libertar Boris, os bonecos lenta e misteriosamente viram
Se os aventureiros saírem da oficina de Lucian, Isabella os suas cabeças sorridentes para olhar para qualquer um que se mova em
cumprimenta no corredor e implora que venham ver seu quarto. sua direção, como se estivessem em alerta.
Se os aventureiros continuarem a avançar em direção a Boris,
dois enxames de bonecos e seis soldadinhos de brinquedo atacam.
Abrindo a porta, você fica surpreso ao ver como este quarto é limpo e bem Isabella começa a chorar e foge da sala pelas paredes, reclamando que

cuidado. Nenhuma poeira pode ser encontrada. Móveis brancos, babados seus shows sempre estragam.
Os soldadinhos de brinquedo nesta sala podem ser controlados
rosa e bonecos de todos os tipos estão espalhados pela sala. Prateleiras
pelo controlador encontrado na oficina de Lucian (veja a Área C1,
alinham-se na parede sul e estão repletas de livros, brinquedos e bonecas
acima).
cuidadosamente arrumadas. Você ouve o som de uma caixa de música
Táticas. Um enxame vem do teatro e o outro do quarto. Se um
começando a tocar. "Você gosta do meu quarto? Não é maravilhoso?"
personagem tiver o controlador do soldado de brinquedo, um dos enxames
Você se vira e vê Isabella parada de repente onde há pouco não havia
tentará contê-lo primeiro. Soldados de brinquedo sempre priorizam
nada.
alvos que estão sendo estrangulados.

Isabella corre animada pela sala, mostrando aos aventureiros seus


diversos brinquedos e tesouros. Não há soldadinhos de brinquedo ou Ajustando o Encontro
qualquer coisa de valor na sala. Se ela perceber que eles estão perdendo Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de combate.
o interesse ou se eles fizerem um gesto para irem embora, ela diz: Estes não são cumulativos.

"Acho que vocês vão querer ver meu novo brinquedo favorito". Ela então • Grupo muito fraco: Remova um enxame de bonecos e quatro
desaparece pela parede sul até o teatro. soldados
• Grupo fraco: Remova dois soldados
• Festa forte: adicione um enxame de bonecos
C3. Teatro • Grupo muito forte: adicione um enxame de bonecos e dois soldados
Esta sala é um pequeno teatro construído por Lucian, que já foi
usado para entreter sua filha.
C4. Vestiário de Lucian

Os vestiários do senhor da casa, as roupas são


espalhados pelo chão e todos os móveis estão
despedaçado.

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C5. Quartos Master • Grupo muito fraco: Reduza os pontos de vida do golem para 45
• Grupo fraco: Reduza os pontos de vida do golem para 52
• Grupo forte: Aumente os pontos de vida do golem para 82
Outrora o quarto principal, este cômodo foi limpo de qualquer mobília do
• Grupo muito forte: aumenta os pontos de vida do golem para 105
quarto. Cinco grandes mesas apresentam corpos em vários
estados de autópsia ou montagem; é difícil dizer qual. Partes do
C6. Varanda no andar de cima
corpo foram combinadas e costuradas, criando cadáveres enormes e
desajeitados, alguns com peças mecânicas fixadas por meio de
A vista desta varanda, embora apenas um nível acima, oferece uma vista
procedimentos horríveis. Outras mesas contêm todo tipo de partes do
muito melhor sobre as árvores. A neve macia cobriu
corpo, reagentes vis e instrumentos cirúrgicos. Muitos livros,
O vale abaixo contrasta fortemente com o horror que existe lá dentro.
diagramas e notas de anatomia científica estão espalhados. Uma
estação de alquimia está ao lado de uma porta
no lado oeste. C7. Câmaras de Convidados
Glovia tem usado o quarto de hóspedes ao norte como seu
Glovia transformou esta sala na sua sala de “pesquisa”. alojamento desde que o Master Chambers foi transformado em
Ela experimentou muitas maneiras de animar ou reencarnar os sala de cirurgia. A sala sul não foi usada. Ambos os quartos
estão trancados. O anel do mordomo os abre. Caso
mortos – desde estudos em anatomia e ciência dos
golens até necromancia. Todos os cadáveres nas mesas são contrário, os personagens podem destravar a porta com um
simplesmente cadáveres, exceto um, que é Lucian, um golem conjunto de ferramentas de ladrão e um teste bem sucedido de
de carne. Destreza CD 13 ou quebrá-la com um teste bem sucedido de
Furioso, Lucian exigiu que Glovia interrompesse sua Força (Atletismo) CD 15.
pesquisa. Como um insulto por sua falta de amor pela filha, Tesouro. Há 350 po e um pergaminho de feitiço de
anime os mortos em um baú debaixo da cama no quarto de
sua esposa criou um golem de carne com seus restos
mortais. Como resultado das habilidades incompletas de hóspedes ao norte.
Glovia na criação de golens, Lucian não possui todos os
atributos de um golem de carne normal. Para compensar, C8. Laboratório da Glovia
Glovia presenteou sua criação com uma das invenções do
próprio Lucian: um enorme braço mecânico. A sala é iluminada por muitas velas. O ar é denso e quente e carrega o
Táticas. Lucian está deitado na mesa mais a oeste; fedor de mofo e carne podre. Na oposição
indistinguível de um cadáver sem vida. Se os aventureiros nos lados da sala você vê duas mesas: uma segura o corpo em
se aproximarem a até 1,5 metro do golem ou se parecerem que decomposição de uma jovem com um vestido novo, a cavidade
vão se aproximar das portas do laboratório, o golem desperta e torácica aberta e vazia; enquanto a outra segura o corpo inconsciente de
ataca.
Sorina, sua pele coberta por pequenas marcas misteriosas. Ao lado da
Além das poções (veja Tesouro, abaixo), mesa de Sorina há um buraco no chão onde antes havia uma escada.
a estação de alquimia contém muitos líquidos instáveis.
era.
Lucien entende do que o conteúdo da estação é capaz e tenta
Entre as mesas está Glovia; ladeado por dessecado
empurrar os atacantes para dentro dela, mantendo-se bem
humanóides vestindo armaduras sobre roupas finas. Ela veste
afastado. Se for atingida ou derrubada, a estação de alquimia
explode. Qualquer criatura a até 1,5 metro da mesa quando óculos estranhos e uma expressão de calma resolução; dirigindo-se a

explodir deve ser bem sucedida em um teste de resistência você com uma cadência lenta. "Você ainda não matou o monstro. Eu

de Destreza CD 11 ou sofrerá 5 (1d10) de dano de ácido e 5 avisei que ele seria um problema. Posso ver que você está distraído."
(1d10) de dano de fogo, ou metade disso se obtiver sucesso. A imagem fantasmagórica de uma jovem flutua no ar ao lado do
mulher, lágrimas prateadas escorrendo de seus olhos
Tesouro. Se os personagens inspecionarem a estação de "Nenhuma mãe!" a garota diz com uma voz fraca e ecoante: “É
alquimia, eles encontrarão muitos frascos com vários líquidos. machuca!"
Dos diversos conteúdos, os personagens conseguem
encontrar uma poção de cura, uma poção de escalada, além de
Glovia preparou esta sala para um ritual que a bruxa prometeu
dois frascos de fogo alquimista e um frasco de ácido.
canalizar a alma de Isabella para o corpo de Sorina. Ela explica
Ajustando o Encontro isso calmamente aos aventureiros, mas sabe que eles
certamente tentarão impedi-la de qualquer maneira.
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de
combate. Estes não são cumulativos.

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Glovia está acompanhada por um ghoul segurando uma madeira


Sufocante
bandeja segurando um livro aberto. É grosseiramente
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos
costurado e usa armadura peitoral. A armadura aumenta sua
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
CA para 16.
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um
Além disso, um retrato de um guardião representando
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1
uma jovem (Isabella) sentada em uma cadeira está pendurado rodada). No início do próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e
na parede. Se Glovia ataca, a garota da pintura fica furiosa e a morre.
defende.
Se a posse não der certo, ela usa uma aparência horrível (que
Ajustando o Encontro afeta também Glovia) e foge para o quarto, chorando. Ela não luta
Aqui estão recomendações para ajustar este encontro de diretamente contra os aventureiros; ela tenta uma posse uma
combate. Estes não são cumulativos. vez e, se falhar ou se a posse terminar, ela foge.

• Grupo muito fraco: Remova o ghoul; o retrato do guardião


Tesouro. Os personagens conseguem recuperar os olhos
é uma pintura normal.
encantadores que Glovia usa. As estantes contêm principalmente
• Parte fraca: Remova o ghoul
• Grupo forte: adicione um ghoul tomos acadêmicos. É improvável que um comprador adequado
• Grupo muito forte: Substitua o ghoul por um fantasma seja encontrado na aldeia.

As táticas de Glovia. Glovia está pronta para o combate e


começa o combate já com armadura de mago lançada. Ela está Conclusão
confiante em sua capacidade de sobreviver aos aventureiros Se Glovia for derrotada, Isabella não estará mais vinculada à casa
e conversa um pouco com eles, se desejarem. Ela também e sua alma poderá descansar. Ela aparece para os
consumiu uma poção de vida falsa e tem 6 pontos de vida aventureiros uma última vez enquanto está desaparecendo para
temporários. dizer-lhes para não se preocuparem; ela cuidará de seus pais agora.
Se houver alguma troca, ela aproveita a oportunidade Ela tem medo do que a "moça bonita" pode fazer, então
para usar a primeira carga de seus olhos encantadores – ela os avisa para não ficarem por aqui. Caso ainda não o tenham
visando o personagem que parece mais suscetível. Porque encontrado, Isabella conta-lhes sobre o tesouro debaixo da
Glovia é má, a salvadora cama de Glovia nas câmaras norte.
lançamento é feito como desvantagem.
Glovia aprendeu suas habilidades através de rigorosos Tesouro. Se os aventureiros retornarem para a aldeia
estudo e experimentação científica; seus feitiços deveriam com Sorina e Boris, eles são aclamados e premiados com
refletir isso. Considere o uso de efeitos temáticos baseados na
300 PO. Se só conseguirem resgatar um, recebem metade
ciência quando ela lança um feitiço. Um feitiço de infligir disso e nada se voltarem de mãos vazias.
ferimentos pode fazer com que ela jogue um frasco de um lodo
preto espesso e viscoso no alvo e enfeitiçar a pessoa.
pode envolver soprar um punhado de pó prateado no rosto do Prêmio XP
alvo. Se Sorina ou Boris retornarem vivos a Oraÿnou, conceda a cada
Se a batalha se voltar contra ela, ela coloca Sorina em personagem 100 XP; se Sorina e Boris retornarem, conceda 200
o buraco no chão, que cai inconsciente na pilha de carnificina XP a cada personagem.
na Área A12. Se ninguém tentar resgatá-la, Glovia usa um
feitiço de sugestão em alguém para tentar fazê-lo ir atrás dela. Se
ainda estiver vivo, o abocanhador tagarela começa a consumir
Sorina no final da terceira rodada.

Táticas de Isabel. O fantasma de Isabella está aqui.


Quando o combate começa, ela tenta possuir um dos
personagens – preferindo personagens masculinos
fisicamente poderosos. Se a posse for bem-sucedida, ela pisa
pela sala fazendo birra por causa da briga, finalmente parando no
meio da sala e dizendo a Glória que vai se arrepender de não ter
ouvido a filha e prende a respiração. Ela termina a possessão
e foge da sala se o personagem possuído cair para 0
pontos de vida ou se Glovia for morta.

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Recompensas Tesouro
Certifique-se de que os jogadores anote suas recompensas em Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o grupo. Os
suas planilhas de aventura. Forneça seu nome e número DCI (se aplicável) personagens devem tentar dividir o tesouro igualmente sempre que
para que os jogadores possam registrar quem comandou a sessão. possível. Os valores das peças de ouro listados para equipamentos
vendáveis são calculados pelo preço de venda, não pelo preço de
compra.
Experiência Itens mágicos consumíveis devem ser divididos
como o grupo achar adequado. Se mais de um personagem
Some toda a experiência de combate obtida pelos inimigos derrotados
estiver interessado em um item mágico consumível específico, o Mestre
e divida pelo número de personagens presentes no combate. Para
pode determinar quem o receberá aleatoriamente caso o grupo não
experiência sem combate, as recompensas são listadas por
consiga decidir.
personagem. Dê a todos os personagens do grupo prêmios de
Itens mágicos permanentes são divididos de acordo com
experiência sem combate, salvo indicação em contrário.
um sistema. Veja na barra lateral se a aventura concede itens
mágicos permanentes.
Prêmios de Combate
Prêmios Tesouro
Nome do Inimigo XP por inimigo
Nome do item Valor GP
Plebeu 10
Joias na carroça 75
Golem de Carne, (Menor) 700
A recompensa de Marku 10
Fantástico 450
Salvando aldeões de zumbis 25
Fantasma 1.100
Salvando o prisioneiro 25
canibal 200
Anel de Mordomo 50
Balbuciante tagarela 450
Recompensa do Burgomestre 25
Glóvia (Necromante) 700
Esconderijo de Butler 50
Retrato do Guardião 200
Esconderijo do servo 10
Harpia 200
Conjunto de Adaga de Prata 150
Mímico 450
O peito da Glóvia 350
Enxame de fantoches 50
Recompensa de Oraÿnou 300
Enxame de Ratos 50
Esqueleto 50

Soldado de Brinquedo 25 Olhos de Charme


Zumbi 50 Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Esses óculos ostentam lentes de âmbar brilhante com finas lascas


Prêmios Não-Combate de vidro verde que lembram as pupilas verticais dos olhos de uma
Tarefa ou Realização XP por personagem serpente. Se o usuário for mau, ele pode optar por impor desvantagem
Leve Vasile para o hospício 50 no teste de resistência do efeito. Uma vez utilizado este recurso dos
Leve os zumbis embora 100 óculos, ele não poderá ser utilizado novamente até a madrugada
Resgatar lobisomem 100 seguinte. Uma descrição deste item pode ser encontrada no Dungeon
Remova todas as caixas 100 Master's Guide.
Resgate Sorina ou Boris 100
Resgate Sorina e Boris 200
Pergaminho de Animar Morto
O prêmio total mínimo para cada personagem participante Rolar, incomum

desta aventura é de 900 pontos de experiência. Uma descrição deste item pode ser encontrada no Dungeon Master's Guide.

O prêmio total máximo para cada personagem

participar desta aventura custa 1.200 pontos de experiência. Ácido (frasco)


Uma descrição deste item pode ser encontrada no Livro do Jogador.

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Fogo do Alquimista (Frasco) Recompensas DM


Uma descrição deste item pode ser encontrada no Livro do
Jogador. Por executar esta aventura, você recebe 300 XP e 150 PO.

Poção de Escalada
Poção, comum

Uma descrição deste item pode ser encontrada no Dungeon


Master's Guide.

Poção de Cura
Poção, incomum

Uma descrição deste item pode ser encontrada no Dungeon


Master's Guide.

Renome

Cada personagem recebe um ponto de renome.

Se os personagens derrotarem Glovia Falinescu


com sucesso, cada personagem receberá um ponto
adicional de renome.

Prêmios de história
Os personagens têm a oportunidade de ganhar os seguintes
prêmios de história durante esta aventura.

O Semiplano do Pavor. Você atravessou as brumas e


agora se encontra no Semiplano do Pavor e, até que
este prêmio de história seja removido, você não poderá sair.
Enquanto estiver preso, você não poderá participar de
nenhuma aventura ou evento que ocorra fora da Baróvia.
Tenha cuidado durante sua estada aqui, os Poderes das
Trevas estão observando.

Olho do Corvo. Você ajudou um membro da misteriosa


e esquiva Ordem da Pena.
Em algum lugar, um pássaro está pensando em você com carinho.

Confiança do Burgomestre. Você ajudou o


Burgomestre de Oraÿnou. As notícias correm rápido. Você
ganha vantagem em testes de habilidade que envolvem
negociações com qualquer Burgomestre na Baróvia.

Ira do Burgomestre. Você menosprezou o


Burgomestre de Oraÿnou. As notícias correm rápido. Você
ganha desvantagem em testes de habilidade que
envolvem negociações com qualquer Burgomestre na Baróvia.

Tempo de inatividade

Cada personagem recebe 10 dias de inatividade no final


desta aventura.

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em si. Uma vez que o golem enlouquece, ele continua assim até ser
destruído ou recuperar todos os seus pontos de vida. O criador do
Apêndice: Monstro/NPC golem, se estiver a até 18 metros do golem furioso, pode tentar acalmá-
Estatisticas lo falando com firmeza e persuasão.
O golem deve ser capaz de ouvir seu criador, que deve realizar uma
ação para realizar um teste de Carisma (Persuasão) CD 15. Se o teste
Plebeu
for bem-sucedido, o golem deixa de ficar furioso. Se sofrer dano
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência
enquanto ainda estiver com 30 pontos de vida ou menos, o golem pode
Classe de Armadura 10 ficar furioso novamente.
Pontos de Vida 4 (1d8) Aversão ao Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá
Velocidade 30 pés. desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até o final
do próximo turno.
FOR DES CON INT WIS CHA
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou efeito que
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 0 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
altere sua forma.

Sentidos Percepção passiva 10 Absorção de Raios. Sempre que o golem for sujeito a dano

Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e, em vez disso, recuperará um

Desafio 0 (10 XP) número de pontos de vida igual ao dano elétrico causado.

Ações
Ações
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5
Multiataque. Lucian faz dois ataques slam ou um
m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
ataque slam e um ataque de pinça

Golem de Carne, Menor (Lucian) Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
Construção média, neutra m..., uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano de concussão.

Classe de Armadura 9
Pinça. Ataque corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 +3) de dano de concussão e a criatura é agarrada (CD
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
de fuga 13).
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 17 INT WIS CHA Fantástico

(+3) 9 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) Morto-vivo médio, mal caótico

Classe de Armadura 13
Resistência a danos concussão, perfurante e
Pontos de Vida 36 (8d8)
cortando com armas não mágicas que não são adamantinas
Velocidade 30 pés.

Imunidade a danos relâmpago, veneno FOR DES CON INT SAI ACS
Condição Imunidades encantado, exausto, paralisado, 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Resistência a Dano necrótico
Idiomas compreende todos os idiomas que conheceu em vida, mas não Imunidade a Dano veneno
consegue falar Imunidade a Condição encantado, exaustão, envenenado Sentidos
Desafio 3 (700 XP) visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Idiomas
Furioso. Sempre que o golem começar seu turno com 30 pontos de Comum
vida ou menos, jogue um d6. Com um 6, o golem fica furioso. Desafio 2 (450 XP)
Em cada um de seus turnos enquanto estiver furioso, o golem ataca Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do
a criatura mais próxima que puder ver. Se nenhuma criatura estiver
fantasma deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
próxima o suficiente para se mover e atacar, o golem ataca um objeto, Constituição CD 10 ou será envenenada até o início de seu próximo turno. Sobre
com preferência por um objeto menor que

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após um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune ao Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou
Fedor do fantasma por 24 horas. vice-versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira

Transformando Desafio. O fantasma e quaisquer carniçais a até 9 Etérea, e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada

metros dele têm vantagem em testes de resistência contra efeitos no outro plano.
que expulsam mortos-vivos.

Rosto Horripilante Cada criatura não-morta a até 18 metros do fantasma


Ações
que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 13 ou ficará assustada por 1 minuto.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5
Se o salvamento falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x
m..., uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
10 anos. Um alvo assustado pode repetir o teste de resistência no
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
final de cada um de seus turnos, encerrando a condição de
um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura
assustado em caso de sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for
que não seja um morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um teste
bem-sucedido ou o efeito terminar, o alvo ficará imune ao Rosto
de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto.
Horripilante deste fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de
O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
envelhecimento pode ser revertido com um feitiço de restauração
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um
maior, mas somente dentro de 24 horas após sua ocorrência.
sucesso.

Fantasma (Isabella) Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o fantasma possa ver a até
1,5 metro dele deve ter sucesso em um teste de resistência de
Morto-vivo médio, neutro
Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então
Classe de Armadura 11 desaparece e o alvo fica incapacitado e perde o controle
Pontos de Vida 45 (10d8) de seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o
Velocidade 0 pés, voo 40 pés. alvo da consciência. O fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque,
magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsem mortos-
FOR DES CON 7 INT WIS CHA vivos, e ele mantém sua tendência, Inteligência, Sabedoria,
(-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e assustado. Caso
contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém
Resistência a danos ácido, fogo, raio, trovão; acesso ao conhecimento, características de classe ou
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos proficiências do alvo. A possessão dura até que o corpo caia
para 0 pontos de vida, o fantasma a termine como uma ação bônus, ou o
Imunidade a danos frio, veneno necrótico fantasma seja expulso ou forçado a sair por um efeito como a magia
Condição Imunidades encantado, exaustão, dissipar o mal e o bem. Quando a possessão termina, o fantasma
assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo
contido Sentidos fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ter
visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 sucesso no teste de resistência ou após o término da posse.
Idiomas Comuns
Desafio 4 (1.100 XP)

Visão Etérea. O fantasma pode ver 18 metros no Plano Etéreo


quando está no Plano Material e vice-versa.
canibal

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras Morto-vivo médio, mal caótico

criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 Classe de Armadura 12
(1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Velocidade 30 pés.

Ações
FOR DES CON INT SAB ACS
Toque fulminante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
acertar, alcance 1,5 m..., um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) necrótico
dano. Veneno de imunidade a danos
Condição Imunidades encantado, exaustão, envenenado

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Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Ações


Idiomas Comum
Multiataque. O abocanhador tagarela faz um ataque de mordida e, se
Desafio 1 (200 XP)
puder, usa sua saliva ofuscante.

Ações Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5
m..., uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se o alvo for
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5
Médio ou menor, ele deve ter sucesso em um teste de
m..., uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
resistência de Força CD 10 ou será derrubado. Se o alvo for morto
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, por este dano, ele será absorvido pelo abocanhador.
um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura
que não seja um elfo ou morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um
Cuspe Cegante (Recarga 5-6). O abocanhador cospe uma bola
teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1
química em um ponto que pode ver a até 4,5 metros dele.
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
A bola explode em um clarão de luz ofuscante com o impacto.
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo
Cada criatura a até 1,5 metro do clarão deve ter sucesso
em um sucesso.
em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cego até o
final do próximo turno do abocanhador.
Balbuciante tagarela
Aberração média, neutra
Glovia Falinescu, Necromante
Classe de Armadura 9 Humanóide médio (humano), neutro e mau
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Classe de Armadura 12 (15 com armadura mágica)
Velocidade 10 pés, natação 10 pés.
Pontos de Vida 30 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés.
FOR DES CON INT WIS CHA
10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB ACS
9 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Condição Imunidades propenso
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Testes de resistência Con +3, Car +5
Idiomas -
Sentidos Percepção passiva 12
Desafio 2 (450 XP)
Idiomas Comuns
Terreno Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do Desafio 3 (700 XP)
bocal é como um terreno difícil. Cada criatura que iniciar seu turno naquela
Feitiço. Glovia é uma conjuradora de 4º nível. Dela
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD
habilidade de conjuração é Inteligência (resistência ao feitiço CD 14, +5
10 ou terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início de seu próximo
para acertar com ataques mágicos). Ela conhece os seguintes
turno.
feitiços:
Balbuciando. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto pode Truques (à vontade): poupar os moribundos, toque frio*, chocante
ver qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que entender
começar seu turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvir
1º nível (4 espaços): palavra de cura, armadura mágica, infligir
a tagarelice deve ser bem sucedida em um teste de resistência de ferimentos, escudo
Sabedoria CD 10. Em caso de falha, a criatura não pode realizar reações 2º nível (3 espaços): passo enevoado, sugestão, segurar pessoa
até o início do seu próximo turno e
* O toque frio de Glovia pode atingir duas criaturas em um raio de 5
rola um d8 para determinar o que ele faz durante seu turno. Num resultado pés um do outro.
de 1 a 4, a criatura não faz nada. Com 5 a 6, a criatura não realiza
nenhuma ação ou ação bônus e usa todo o seu movimento para se mover Ações
em uma direção determinada aleatoriamente. Com 7 ou 8, a
Punhal. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
criatura realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura
m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
determinada aleatoriamente ao seu alcance ou não faz nada se não
puder realizar tal ataque.
Ações Lendárias

Glovia pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções


abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final de outra

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(pedido #8043)
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turno da criatura. Glovia recupera ações lendárias gastas no início de seu 1 (-5) 1 (-5) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0)
turno. Glovia não pode usar o mesmo

ação lendária duas vezes em rodadas consecutivas. Veneno de imunidade a danos


Imunidades a Condição encantado, exausto, assustado, agarrado,
• Bomba de fumaça. Glovia pode atirar um frasco de alguém próximo
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido
mesa em uma criatura, imitando os efeitos de um feitiço de nuvem de
neblina , embora com um raio de apenas 3 metros.
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
• Adaga Envenenada. Glovia faz um ataque com adaga. Se for bem-
Idiomas Comum
sucedido, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Desafio 1 (200 XP)
resistência de Constituição CD 11 ou sofrerá 7 (2d6) de dano de
Suscetibilidade Antimágica. O retrato fica incapacitado enquanto estiver
veneno.
na área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, o
• Posicionamento ideal. Glovia move sua velocidade. Este movimento
retrato deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
não provoca ataques de oportunidade.
Constituição contra a CD de resistência do feitiço do conjurador ou
• Copo Explosivo (custa 2 ações). Glovia lança um grande copo que
ficará inconsciente por 1 minuto.
cai em um local de sua escolha e explode em uma bola de
fogo. Cada criatura a até 4,5 metros desse ponto deve ser bem Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do retrato é Inteligência

sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá (resistência ao feitiço CD 12). O retrato pode conjurar inatamente os

10 (2d6) de dano de fogo e será derrubada pela explosão. seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

3/dia cada: contrafeitiço, coroa da loucura, hipnótico


Ações do covil padrão, telecinesia

Aparência Falsa. Embora a figura do retrato permaneça imóvel, o


Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Glovia
retrato é indistinguível de uma pintura normal.
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos;
Glovia não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

• O chão da sala se dobra e se contorce. Cada


criatura na sala deve ter sucesso em um CD 11
Harpia
Monstruosidade média, mal caótico
Teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Glovia é imune a
esse efeito. Classe de Armadura 11

• O conteúdo de um caldeirão próximo transborda. Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)


Criaturas a até 1,5 metro do caldeirão devem ser bem sucedidas em um Velocidade 20 pés, voo 40 pés.

teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerão 5 (1d10) de dano


ácido. Além disso, o solo na área fica escorregadio com uma gosma
FOR DES CON INT SAB ACS

molhada e é tratado como terreno difícil por 1 rodada.


12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 10


• Um espelho na sala distorce e corrompe o
Idiomas Comuns
reflexo de uma única criatura à escolha de Glovia por 1 rodada. Essa
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Terror CD Desafio 1 (200 XP)

11. Como reação, a criatura pode evitar olhar para o reflexo fechando
Ações
os olhos ou desviando o olhar. Entretanto, fazer isso faz com
que todos os ataques daquela criatura sejam feitos com Multiataque. A harpia faz dois ataques: um com as garras e outro com a
desvantagem por 1 rodada. clava.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Retrato do Guardião Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
Construção média, desalinhada um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concussão.

Classe de Armadura 5 (armadura natural) Canção atraente. A harpia canta uma melodia mágica. Cada humanóide
Pontos de Vida 22 (5d8) e gigante a até 90 metros da harpia que puder ouvir a música deve ser
Velocidade 0 pés. bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará
enfeitiçado até a música terminar. A harpia deve realizar uma ação bônus
FOR DES CON INT WIS CHA nos turnos subsequentes

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para continuar cantando. Pode parar de cantar a qualquer momento. A


Enxame de fantoches
música termina se a harpia estiver incapacitada. Enquanto estiver Enxame médio de construções minúsculas, desalinhadas
encantado pela harpia, o alvo fica incapacitado e ignora as canções das
Classe de Armadura 10
outras harpias. Se o alvo encantado estiver a mais de 1,5 metro de
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
distância da harpia, o alvo pode receber
Velocidade 30 pés.
a ação Dash, por sua vez, move-se em direção à harpia pela rota mais
direta. Ele não evita ataques de oportunidade, mas antes de entrar em
terreno prejudicial, como lava ou poço, e sempre que sofrer dano de uma FOR DES CON INT SAI ACS
fonte diferente da harpia, o alvo pode repetir o teste de resistência. Uma
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 3 (-4)

criatura também pode repetir o salvamento


Resistência a danos concussão, perfurante, cortante
Veneno de resistência a danos
jogue no final de cada um de seus turnos. Se uma criatura
Imunidades a Condição encantado, assustado, paralisado, petrificado,
teste de resistência for bem sucedido, o efeito termina nele. Um
envenenado, caído, contido, atordoado
alvo que salva com sucesso é imune ao efeito desta harpia
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
música pelas próximas 24 horas.
Idiomas entende a linguagem de seu criador, mas não consegue falar

Mímico
Desafio 1/2 (100 XP)
Monstruosidade média (metamorfo), neutra
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-
Classe de Armadura 12 (armadura natural) versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) suficiente para uma marionete Tiny . Além de um Encore bem-
Velocidade 15 pés. sucedido, o enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar
pontos de vida temporários.
FOR DES CON INT WIS CHA
Bis. Dois enxames com menos de 8 pontos de vida podem se unir e
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
formar um novo enxame ao entrar no mesmo espaço. O novo enxame
tem 16 pontos de vida. Um encore pode ocorrer no mesmo espaço
Habilidades Furtividade +5
que uma criatura inimiga.
Ácido de imunidade a danos
Condição Imunidades propenso
Ações
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Idiomas - Estrangular. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance

Desafio 2 (450 XP) 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d8 - 1) de dano de concussão e o alvo é
agarrado (CD de fuga 14). Até que a luta termine, a criatura fica contida e
Trocador de forma. O mímico pode usar sua ação para se
o enxame não pode estrangular outro alvo.
transformar em um objeto ou voltar à sua forma amorfa
verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em cada formulário.
Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua verdadeira forma se morrer. Enxame de Ratos
Enxame médio de feras minúsculas, desalinhadas
Adesivo (somente forma de objeto). O mímico adere a tudo que o
toca. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao mímico também é Classe de Armadura 10

agarrada por ele (CD 13 para escapar). Os testes de habilidade feitos para Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
escapar deste agarrão têm desvantagem. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 9 INT SAB ACS


Ações (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance


Resistência a danos concussão, perfurante, cortante
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão. Se o mímico
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado,
estiver na forma de objeto, o alvo estará sujeito ao seu traço Adesivo.
petrificado, caído, contido, atordoado Sentidos
visão no escuro 9 metros, percepção passiva 10 idiomas -
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 4 (1d8) de
Desafio 1/4(50 XP)
dano ácido.

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(pedido #8043)
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Cheiro afiado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria Condição Imunidades encantado, exausto, paralisado,
(Percepção) que dependem do olfato. petrificado, envenenado

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice- Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10

versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande o Idiomas entende a linguagem de seu criador, mas não consegue falar

suficiente para um rato minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos


de vida nem ganhar pontos de vida temporários. Desafio 1/8 (25 XP)

Táticas de Pacote. O soldadinho de brinquedo tem vantagem nas jogadas


Ações de ataque contra uma criatura se pelo menos um outro soldado estiver a
até 1,5 metro da criatura e o outro soldado não estiver incapacitado.
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m...,
um alvo no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante,
3 (1d6) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida Armas Mágicas. Os ataques do enxame são considerados mágicos.

ou menos.

Esqueleto Ações

Mortos-vivos médios, neutros e maus Espada Minúscula (Adaga). Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)


Velocidade 30 pés.
Zumbi
Mortos-vivos médios, neutros e maus

FOR DES CON 10 INT WIS CHA Classe de Armadura 8


(+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Velocidade 20 pés.
Vulnerabilidades a Dano concussão Imunidade a
Dano veneno Imunidade a Condição
FOR DES CON 6 INT SAB ACS
exaustão, envenenado Sentidos visão no escuro 18 metros,
13 (+1) (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Percepção passiva 9 Idiomas entende todos os idiomas que
conheceu em vida, mas não consegue falar Testes de Resistência Sabedoria +0
Imunidade a Dano veneno Imunidade
Desafio 1/4 (50 XP) a Condição envenenado Sentidos visão no
escuro 18 metros, Percepção passiva 8 Idiomas entende os
Ações
idiomas que conheceu em vida, mas não consegue falar
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Desafio 1/4 (50 XP)

Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +4 para acertar, alcance Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida,
80/320 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. ele deve realizar um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o
dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico.
Com um sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
Soldado de Brinquedo

Construção pequena, desalinhada

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Ações


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um
Velocidade 30 pés.
alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.

FOR DES CON 9 INT WIS CHA


(-1) 13 (+1) 12 (-1) 4 (-3) 10 (+0) 10 (+0)

Resistência a danos concussões, perfurantes e cortantes de


ataques não mágicos
Vulnerabilidade a danos por incêndio
Veneno de imunidade a danos

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Apêndice DM.
Resumo do NPC
Esta seção é fornecida ao Dungeon Master para ajudar
a acompanhar os vários NPCs presentes na aventura.

Isabella Falinescu (ee-sah-BEL-luh FALL-in-ESS-koo).


Filha humana de Glovia e Lucian que agora existe como
um fantasma.

Glovia Falinescu (GLOW-vee-uh FALL-in-ESS-


koo). Uma mãe e curandeira de coração partido que perdeu
seu filho devido a uma doença. Altamente educado em
anatomia e busca se reunir por todos os meios
possíveis. Primeira das Quatro Obsessões de
Esmae Amarantha.

Ivan Randovich (EYE-vun RAN-doe-vich). O


Burgomestre da aldeia de Oraÿnou. Através dos
pesados impostos e dos elevados preços dos bens que só
ele fornece, ele cresceu gordo, vaidoso e rico às
custas daqueles que subjugou.

Sybil Rasia (Si-buhl RAH-veja-uh). Cartomante Gur


feminina.

Marku Grelon (MAR-koo GREE-gramado).


Humano masculino. Proprietário do Seven Tables Inn and Tavern.

Crina Grelon (KREE-nah GREE-gramado). Humana


feminina. Proprietário do Seven Tables Inn and Tavern.

Vasile (vah-SEEL). Sobrinho humano masculino de


Marku e Crina Grelon.

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(pedido #8043)
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Apêndice DM. Dicas


para acompanhar e
estender a aventura
Esta aventura pretende ser uma aventura de 4 horas, mas há
diversas oportunidades de expansão para jogo prolongado
além dessa restrição. Se o limite de tempo de 4 horas for
crítico, use estas dicas para evitar uma sessão
prolongada.

• Remova os testes de dificuldade na seção “Em Busca de


Vasile” e simplesmente avisar os aventureiros sobre a
oportunidade de espantar as harpias.
Alternativamente, as harpias poderiam ser removidas.
• Limitar ou remover encontros em porões no
Mansão
• Limitar o número de tentativas de susto de Isabella
• Não permita que Isabella tente uma posse.
• Glovia não joga Sorina no Jardim de Inverno (Área
A12).
• Isabella é a ferramenta mais valiosa para acompanhar o
encontros na mansão. Ela pode ser usada para conduzir os
aventureiros ao caminho mais seguro ou rápido para o
segundo.

Tenha em mente que os encontros do segundo andar são


os encontros mais importantes da mansão.

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Apêndice. Mapa da
Vila de Oraÿnou

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Apêndice. Mapa da Mansão


Falinescu (Primeiro Andar)

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Apêndice. Mapa da Mansão


Falinescu (Porão)

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Apêndice. Mapa da Mansão


Falinescu (segundo andar)

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(pedido #8043)
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Apêndice do jogador.
Folheto do Jogador (Entradas no Diário)

Isabella não terá morrido por causa das minhas falhas. Devo encontrar uma maneira de trazê-la de volta para mim.

dor de Lucian está atrapalhando. o que fazer Ele bebe incessantemente. Ele não consegue ver o quadro geral. Não tenho certeza se a

com ele, mas ele não vai me impedir.

Outra tentativa fracassada! Acho que há uma força maior trabalhando aqui. Algo está subvertendo meus esforços. Luciano se opõe a

meu métodos. Vou matá-lo esta noite.

Os estudos do golem não produziram nada, exceto um método de resolução para Lucian. Tem dias que sinto falta dele, mas ele era cego.

Agora pelo menos ele é útil.

Algum sucesso hoje, mas os resultados são mórbidos. Eles não são adequados para minha querida, embora sejam úteis para buscar

mais espécimes.

Hoje finalmente encontrei a resposta, ou melhor, ela me encontrou e sabe muito mais do que eu e

prometeu me ajudar. Ela diz que eu trago para ela pode trazer Isabella de volta, mas isso exigirá um anfitrião. Ela pergunta apenas

ela uma caixa específica. Não sei por que ela precisa disso e não me importo, desde que ela seja verdadeira. EU
não tem escolha.

Esta caixa me escapa! Alina e Laszlo ajudarão, embora ele possa ser descuidado.

Sorina será perfeita. Ela tem exatamente a idade correta.

Alina matou Laszlo, merecidamente, sem dúvida. Mas não consigo encontrá-la. Em seu lugar, autorizei Laszlo a me ajudar a

encontrar a caixa.

Laszlo encontrou, tenho certeza. Ele pagará caro por atrasar meus esforços.

tem que avançar


Temo que Laszlo me traia para a aldeia. EU pode meus planos.

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DDAL04-04 A Marionete 41

(pedido #8043)
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Código de resultados: março – abril de 2016


Se você estiver ensinando esta aventura durante os meses de março a abril de 2016, mostre esta página aos seus jogadores.
O código QR abaixo pode ser escaneado e permitirá que eles forneçam feedback e resultados sobre a aventura para
influenciar o enredo no futuro!

Se um jogador não tiver um dispositivo móvel, peça-lhe que acesse dndadventurersleague.org/results para inserir seus
resultados.

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DDAL04-04 A Marionete 42

(pedido #8043)

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