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A Urna dos Sonhos está em algum lugar dentro do Palácio dos Ossos, e você foi encarregado de
encontrá-la. Ao longo do caminho, você descobre que não é o único em busca do artefato indescritível.
Para ter alguma esperança de recuperar a urna antes de seu misterioso rival, você deve descobrir
os segredos do palácio e usá-los a seu favor.

A nona aventura da série de aventuras Ravenloft: Mist Hunters .


Uma aventura para personagens de 6º nível.

AVISO DE CONTEÚDO: pesadelos, posse (perda do arbítrio), sangue coagulado (desmembramento), comida (podridão), abuso
(perseguição), morte (execução, menção), espaços confinados, opressão (escravidão).
Referência ao Kit de Segurança dos Caçadores de Névoa artigo e o Guia de Van Richten para Ravenloft para obter dicas e ferramentas sobre como executar um jogo seguro e divertido.

Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Kat Kruger Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook
D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Chris Lindsay,
Editor: Ashley Michaela “Navigator” Lawson Chris Tulach

Diretor de Arte e Design Gráfico: Stacey Allan D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook,
Artistas: CoupleOfKooks, Olga Drebas, Andrew Mar Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall,
Ilustradores da capa: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Olga Drebas Abelha Zelda

(ilustração embutida), Stephen Oakley (ilustração de fundo embutida)


Toda a arte fornecida pela Wizards of the Coast e usada com permissão Testadores: Daniel Franco, Daniel Oliveira, Jia Jian Tin

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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cartilha de aventura
Você amarrou sua família a este mundo distorcido e agora não se pode
Personagens Ganchos
existir sem o outro.
A aventura começa imediatamente após os eventos de RMH-07
—Agatha, WandaVision
The City of Dreams. Os personagens se encontram nos portões
do Palácio dos Ossos, tendo a tarefa de encontrar a Urna dos
sua aventura pode ser jogada por três a cinco Sonhos na biblioteca do palácio.
personagens de 6º nível e é otimizada para quatro
personagens de 6º nível.
O Palácio dos Ossos ocorre em I'Cath, um domínio preso Eruditos enclausurados e cidade
no sonho de um Darklord.
Assistir
Fundo Personagens com histórico escolar enclausurado recebem tratamento
preferencial na biblioteca como uma cortesia profissional; eles
Continuamente impressionado com suas realizações, ALANIK
têm vantagem em testes de Carisma feitos para interagir com o
RAY, um investigador contratado pela ORDEM DOS GUARDIÕES, Curador. No entanto, como a biblioteca é um local de tamanha
despacha os heróis para I'CATH, um domínio de sonhos e a busca pela
importância, esses personagens são altamente suspeitos para os
perfeição inalcançável.
agentes jiangshi que patrulham o palácio — impondo desvantagem
A trilha de pistas encontradas em KARTAKASS, FALKOVNIA e
em testes de Carisma feitos para interagir com eles. Personagens
BAROVIA os levou à URN OF DREAMS—
com o fundo do relógio da cidade percebem facilmente as torres
que Alanik acredita que pode ser encontrado dentro de uma
de vigia jiangshi ao redor do palácio. Esses personagens têm vantagem
biblioteca no PALACE OF BONES, a casa do DARKLORD do
em testes de Inteligência (Investigação) ao procurar o Ministro
domínio, TSIEN CHIANG.
Suen e outros agentes jiangshi dentro do palácio. Infelizmente, a
As portas do Palácio dos Ossos estão abertas diante deles.
presença deles traz problemas para o ministro; impondo
desvantagem em testes de Carisma feitos para interagir com
Visão geral jiangshi.
A história da aventura é dividida em duas partes e leva
aproximadamente 3 horas para ser jogada. A aventura começa
com uma cena de Call to Action. As barras laterais “Estendendo o Personagens de I'Cathan
jogo” na aventura fornecem orientação sobre como expandir a Um personagem de I'Cath é alguém que conseguiu escapar do
aventura para ocupar um intervalo de tempo de aproximadamente controle do Darklord Tsien Chiang, um mentor perfeccionista cujos
quatro horas. Essas estimativas não incluem o tempo gasto em agentes jiangshi realizam seu trabalho. O Minster Suen, que lidera o
discussões antes e depois do jogo: jiangshi, consideraria sua fuga inaceitável, já que todos os residentes
Chamada à Ação: Os Portões dos Ossos. Os personagens chegam ao de I'Cathan têm a responsabilidade de buscar a perfeição dentro da
Palácio dos Ossos e encontram os portões misteriosamente cidade. Tal personagem enfrenta um escrutínio excepcional sob sua
abertos. Sua visão é impedida por uma tela espiritual protegida por vigilância e certamente está marcado para morrer se for descoberto.
um glifo de proteção.
Parte 1: O Palácio dos Ossos. Uma vez lá dentro, os personagens
deve procurar pistas sobre a localização da biblioteca antes que Tsien
Chiang retorne ao amanhecer. Os personagens não estão apenas
em uma corrida contra o tempo, mas rapidamente percebem que um
competidor também está procurando a urna.
Parte 2: Shhh! Entrando na biblioteca, os personagens são recebidos
pelo protetor do acervo, o Curador. A construção deve ser tratada
de uma forma ou de outra antes que a Urna dos Sonhos possa ser
recuperada.

Prêmios de história
Em certos pontos da aventura, você pode ver este
glifo junto com uma entrada descrevendo como o prêmio
de história especificado é ganho ou como isso afeta
a história. Ignore a entrada se ela se referir a um
prêmio de história que nenhum dos personagens possui. Se se referir
a um prêmio de história que os personagens acabaram de ganhar, a
inscrição fornecerá informações para você e para os jogadores.
BG
SAA LO
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CHAMADA PARA AÇÃO:

Os Portões dos Ossos


Duração Estimada: 10 minutos Ravenloft: Mist Hunters adventure), Alanik promove os personagens para
liderar os agentes de campo dentro da Ray Agency.
Os seres de aventura exatamente onde RMH-07 A
Embora isso signifique tarefas adicionais - como procurar a urna - também
Cidade dos Sonhos parou - com os personagens parados
significa oportunidades para maiores recompensas e outros benefícios
diante dos portões que se abrem lentamente para o Palácio
dos Ossos. possíveis, sendo o primeiro e mais importante a remoção do limite de PO
em equipamentos não mágicos aos quais os personagens têm acesso.
Os personagens estão em I'Cath, tendo sido enviados para localizar a
Urna dos Sonhos. Depois de investigar a cidade, eles conversaram com as
filhas do Darklord para obter mais pistas. Depois de cumprir seu
Equipamento para a Investigação
objetivo, eles devem escapar do domínio - uma tarefa difícil, considerando
que o único caminho através das fronteiras enevoadas é pelo Portão Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os
das Quatro Árvores - que nunca é encontrado no mesmo lugar duas personagens decidem o que trouxeram com eles em sua jornada:
vezes. Uma vez lá, os personagens têm um talismã da Névoa ligado a
Dementlieu, um garfo de camarão prateado manchado, que eles
Equipamento mundano. A Ordem dos Guardiões tem
podem usar para retornar a Alanik Ray - esperançosamente com a urna ofereceu aos personagens acesso a seus recursos substanciais para
em sua posse.
ajudar em suas investigações. Cada personagem tem acesso a quaisquer
Temas: terror psicológico montarias e equipamentos não mágicos do Livro do Jogador, bem como
aos componentes materiais de qualquer magia que tenha preparado
I'Cath (ou conhecida por conjuradores que não preparam magias). Após a
promoção dos personagens, o limite de gp nessas aquisições foi
Lorde Negro: Tsien Chiang
removido. Os personagens ainda estão presos às regras normais em
Marcas: Labirinto em constante mudança, mundo dos sonhos
inescapável relação à capacidade de carga e, a seu critério, podem se encontrar em
Quando os habitantes de I'Cath adormecem, eles entram em uma uma situação que os impeça de carregar demais - embora seus recursos
versão alternativa da cidade que chamam de lar - uma cidade sonhada sejam grandes, a Ordem desencoraja pedidos frívolos.
pelo Darklord do domínio. Com o tempo, essas pobres almas não
conseguem se lembrar qual versão de I'Cath é real e qual é o sonho.

Equipamento Mágico. Conforme se aventuram, os personagens


No mundo físico, I'Cath é um labirinto retorcido de casas geminadas e “desbloqueiam” itens mágicos para uso posterior. O grupo começa
paredes sem janelas. Também é assustadoramente silencioso; a maioria
esta aventura com uma cópia de cada um desses itens desbloqueados
dos residentes está caída contra as paredes, na rua ou onde quer que
e então decide quem irá usá-los. Ao final da aventura, cada item é
tenham sucumbido ao sono. Essas almas infelizes estão presas em um
devolvido ao personagem que o trouxe consigo. Itens mágicos que
mundo de sonhos coletivo criado por Chiang.
Dentro desse sonho compartilhado, eles trabalham sem fim - se são destruídos ou que perdem sua magia, como uma poção de cura
esforçando para criar a cidade impossível e perfeita de seu Darklord. ingerida ou uma buzina explodida, no entanto, são removidos do diário de
Jiangshi emergem de seus túmulos todas as noites para remodelar a investigação do personagem e não são mais desbloqueados; o
cidade e caçar aqueles que acordaram do sonho. personagem deve encontrar outro se quiser usá-lo em uma aventura
Para obter mais informações sobre I'Cath, consulte o Guia de Van posterior. O personagem que trouxe um item desbloqueado para a mesa
Richten para Ravenloft. tem total liberdade para decidir quem pode usá-lo. Eles devem, no
entanto, observar que suas investigações exigem trabalho em equipe
e cooperação.
Apresentações de personagens
Dê a cada personagem um minuto ou mais para apresentar seu
personagem, descreva sua aparência e maneirismos e o motivo de Exemplo: Equipamento para Investigação
estarem aqui. Dê a todos o mesmo tempo sob os holofotes e esteja O personagem de Peter, Gregov the Fighter, está se preparando para
preparado para parar gentilmente as pessoas se elas continuarem sua próxima aventura. Ele requisita uma espada grande, um arco
correndo. As apresentações dos personagens são de importância crucial longo e algumas flechas, e uma armadura de placas. Ele também ouviu
para os jogadores entenderem quem são os outros personagens, para rumores de lobisomens, então ele pede uma adaga de prata. . .
construir uma base para oportunidades de interpretação e para você, o apenas no caso de. Em suas aventuras anteriores, Gregov desbloqueou
Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa criar um chifre de explosão e uma poção de cura. O grupo decide quem
deve carregar o chifre e a poção. No final da aventura, ambos os itens
elementos de história que realmente falem com os personagens.
são devolvidos a Gregov. No entanto, se um personagem usar a poção,
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela
ou se a buzina explodir durante a aventura, Peter riscá-la do diário de
funciona) uma vez que todos tiveram sua vez.
investigação onde ela foi desbloqueada.

Promovido!
Impressionado com a investigação dos personagens em aventuras
anteriores (ou com sua reputação, se esta for sua primeira

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
4 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
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Ordem do Anel dos Guardiões


Personagens com este anel mágico (mais informações podem ser
encontradas no artigo Mist Hunters Safety Kit ) podem obter outra dose do
tônico anti-encanto de Alanik—
desde que a última dose obtida tenha sido utilizada.

O Gambito de Bagman
Além de seu próprio equipamento, os personagens receberam o uso de um
recipiente mágico chamado Gambito de Bagman (folheto 1). Este item é
devolvido ao retornar a Dementlieu.

Entrando no Palácio
A muralha do palácio ergue-se diante de você, uma
imponente fortificação com um pavilhão decorado acima.
Cinco portões brancos brilham ao luar, construídos em osso polido.
O arco do portão central é ricamente gravado. Um rangido lento
quebra o silêncio sinistro.

Todos os cinco portões se abrem quando os personagens se aproximam.


O portão é dividido em dois níveis: a estrutura de base semelhante a uma
fortaleza e o nível superior mais elaborado e palaciano, todo feito de osso. Os
pavilhões de nível superior têm vistas desobstruídas da cidade. O nível do solo
tem cinco entradas, a central das quais é reservada exclusivamente para
uso do Darklord e é decorada com um motivo de chama.

Um personagem que fizer um teste bem-sucedido de Inteligência


(Investigação) CD 15 percebe trilhas bem usadas em todas as passagens,
exceto na passagem central, indicando que as outras entradas são mais
movimentadas. Na verdade, a passagem central está presa.

Os portões de osso se fecham atrás dos personagens depois que o último


passa.

Armadilha de Passagem Central


Quando uma criatura que não seja Tsien Chiang ou suas filhas se move 4,5
metros no corredor de 9 metros de comprimento, elas acionam o glifo de
proteção gravado no teto. O glifo requer um teste bem-sucedido de
Inteligência (Investigação) CD 15 para detectar. Qualquer criatura que não
esteja especificamente investigando o teto tem desvantagem no
teste.
O glifo contém uma magia de força fantasmagórica (CD de resistência 15) que
cria a ilusão de um telhado desmoronando feito de ossos.
Uma criatura que falhe no teste de resistência é derrubada e contida (CD de
Armadilha do Dragão Adormecido
fuga 15) sob o peso percebido dos ossos. No início de seu turno, uma criatura
Essa armadilha assombrada é ativada quando uma criatura que não seja
contida dessa forma sofre 3 (1d6) de dano psíquico – que ela percebe como
Tsien Chiang ou seus aliados se aproxima a 1,5 metro da parede. A emanação
dano de concussão.
da armadilha se manifesta como um dragão dourado fantasmagórico
gigantesco. Quando o dragão aparecer, qualquer criatura que puder vê-
lo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará com
Os Portões dos Ossos
medo dele por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar seu turno
Uma parede de ossos de 15 metros de largura e 4,5 metros de altura em um local onde não tenha linha de visão para o dragão, ela pode repetir o
bloqueia a visão dos personagens ao chegarem ao final do corredor. teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
A parede é detalhada em montanhas primorosamente esculpidas com um Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de raio (use um ponto ao longo
dragão adormecido aninhado entre elas. A parede está presa. Um da parede a 1,5 metro do personagem ativador) deve fazer um teste de
personagem percebe uma emanação assombrada vindo da parede com um resistência de Destreza CD 15, recebendo 22 (5d8) de dano trovejante em
valor passivo de Sabedoria (Percepção) de 14 ou mais. Independentemente uma falha na resistência, ou metade desse dano em um bem sucedido. O
de interagirem com a parede ou não, os personagens podem alcançar o pátio dragão não persegue os personagens e desaparece após 1 minuto.
interno navegando ao redor da parede para o leste ou oeste.
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RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
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PARTE 1:

O Palácio dos Ossos


Duração Estimada: 2 horas encontro ocorre. Para determinar o que os personagens encontram,
consulte a tabela de Encontros Aleatórios abaixo.
Os personagens devem explorar o Palácio dos Ossos para
localizar a biblioteca. Se eles tratassem pacificamente
Encontros aleatórios
com Tsien Wai-Ching, Darklord Tsien
Filha de Chiang, eles já têm uma pista de onde a Urna dos Sonhos d8 Descrição

pode estar localizada. Eles logo descobrem, no entanto, que não são 1 Muitos fantasmas assombram o palácio. Este fantasma em particular
os únicos em busca do misterioso artefato. foi executado pelo ministro Suen e está à procura de um ente
querido.

Temas: Surpresas nas esquinas, sombras escuras, “O que 2 Uma bugiganga de terror (consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft).
foi isso?"
3 O ministro Suen, um jiangshi, está saindo do palácio para entregar

O Tribunal Interior as plantas aos agentes jiangshi que constroem a cidade perfeita de
Chiang. (Veja “Dramatis Personae”.)
Esta área pode ser acessada pelas passarelas leste e oeste ao redor da 4 2d6 garras rastejantes deslizam pela área. Um usa um anel de
tela de entrada.
sinete pertencente a um ex-residente rico de I'Cath.

O pátio interno do palácio é cercado por todos os lados por um muro 5 1d4 plebeus I'Cathan procuram por rações e um
fortificado feito de ossos. As torres de vigia aparecem escurecidas
meio de fuga enquanto se esconde de jiangshi.
cantos. Uma ponte pálida conduz sobre um fosso brilhante em direção aos
6 O familiar rato de um mago tenta se esconder no
salões palacianos. A arquitetura elaborada é assustadoramente bela, mas mochila. Ele faz um teste de Destreza (Furtividade) contestado pelo
antiga e sem manutenção. valor passivo de Sabedoria (Percepção) do personagem.
Se o rato perder a disputa, o personagem vê o rato rastejar para

dentro da mochila. Se o rato vencer a disputa, ele espera até que


As paredes e suportes do palácio são construídos com os ossos
daqueles que morreram como resultado do severo governo do o personagem faça um descanso curto ou longo antes de roubar um

Darklord sobre sua terra natal. Uma parede de 20 pés de altura item mágico e sair correndo.
encerra a quadra interna. Dentro das paredes existem salas que podem 7 Um pedaço de seda de cabelo fantasma.
ser acessadas por portas que saem do pátio interno ou conectadas por 8 Consulte “Interesses Concorrentes, abaixo”.
corredores. Pavilhões cobrem as torres de vigia em cada um dos quatro
cantos. No centro da quadra, degraus largos levam a um prédio de dois
andares com pontes em arco que conectam o nível superior a prédios
Interesses competitivos
menores a leste e a oeste. Conforme os personagens exploram o palácio, eles ocasionalmente
ficam cientes de uma presença à espreita nas proximidades. Role um
d10 na tabela de Interesses Competitivos e leia o texto descritivo em voz alta.
Características da Área
Embora os terrenos do palácio mantenham algum do seu antigo Interesses competitivos
esplendor, tudo se deteriorou com o tempo. Os telhados curvos de d10 Descrição
telhas azuis já foram vitrificados de forma colorida, mas agora estão 1 Você vislumbra uma silhueta humanoide.
opacos e desbotados. Colunas ornamentais nas entradas são
2 O som de passos em um telhado próximo.
esculpidas com requintados desenhos florais agora desgastados pelo
tempo. As seguintes características são comuns em todo o palácio: 3 Você tem uma sensação estranha de estar sendo observado.

Tetos. A menos que especificado de outra forma, os tetos no 4 Um conjunto de pegadas no chão termina abruptamente.

o interior do palácio e as paredes da fortificação têm 2,5 metros de 5 Uma presença invisível espirra nas proximidades.
altura nos corredores e 3,6 metros nos quartos. 6 Algo passa por você, mas você não o vê.
Iluminação. Todas as áreas do palácio são apagadas, a menos que indicado
de outra forma. 7 Uma sombra desconhecida é projetada no chão, mas desaparece

Escadas. As escadas do palácio são feitas de osso. O tão rapidamente quanto você a vê.

crânios de inimigos mortos preenchem nichos ao longo das paredes de 8 O personagem mais próximo da saída sente uma respiração contra
cada escada. a pele.

9 Você ouve alguém tropeçar.


encontros aleatórios
10 O som de móveis raspando no chão
A primeira vez que os personagens entrarem em uma área do palácio
ressoa brevemente.
que não esteja ocupada, role um d10. Em um 1, um aleatório

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6 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
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A mesma entidade que possuiu Radaga e Sheyleth


O Adormecido Despertou
agora controla Vaira, residente de I'Cath, e também está
procurando a Urna dos Sonhos. Para cada 40 minutos que os Você acordou Tsien Chiang, o Darklord de I'Cath.
personagens exploram o palácio, Vaira faz um teste de Força CD
16 (Acrobacia), um teste de Destreza CD 16 (Furtividade) e um
teste de Inteligência CD 16 (Investigação).
Acompanhe quantos sucessos e fracassos Vaira acumula. O Pesquisa de Vaira
número de sucessos de Vaira determina quem recupera a Urna dos
Resultado de Sucessos
Sonhos durante a parte 2 (consulte a tabela de Busca de Vaira,
0–3 Os personagens venceram Vaira na urna.
abaixo). Se Vaira acumular cinco falhas, elas causarão muita
perturbação na busca pelo palácio. 4–6 Os personagens e Vaira chegam simultaneamente.
Tsien Chiang (um mago) acorda e os personagens ganham o 7+ Vaira bate os personagens na urna.
prêmio de história The Sleeper has Awoken. Adicione uma falha ao
total de Vaira sempre que os personagens acionarem uma
armadilha no palácio. Não desperte o adormecido
Ao explorar o palácio, existe a possibilidade de os personagens
despertarem acidentalmente Tsien Chiang. Caso isso aconteça, ela
despacha Jiangshi para investigar e proteger as torres de vigia.
Nota: Se algum personagem tiver o prêmio de história Family,
Reunited de RMH-07 The City of Dreams, Tsien Chiang acordou antes
dos personagens chegarem ao palácio e está na própria cidade, tentando
conter o caos após o colapso de seu sonho.

Locais Exteriores do Palácio


O exterior do palácio tem as seguintes localizações:

1. Sala dos Empregados


A sala voltada para o norte está localizada no ponto de acesso
leste ao pátio interno. Os restos de meia dúzia de leitos estão
amontoados em um quarto mobiliado com simplicidade, que não
contém nada de valor.

2. Torres de Vigia
Quatro torres de vigia de 9 metros de altura dominam o pátio interno,
uma em cada canto da muralha da fortificação.
Informação da Criatura. Embora desocupado quando os
personagens chegam, Tsien Chiang despacha um jiangshi
para proteger cada torre se ela estiver acordada, para
supervisionar o pátio interno e lidar com intrusos. Outros jiangshi
patrulham o terreno, mas são encontrados apenas quando
especificados na aventura. Os guardas trabalham em turnos de 12
horas, retirando-se para as criptas abaixo do mausoléu durante o
dia. Uma criatura estacionada em uma torre de vigia tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber
atividade na quadra interna. Cada torre de vigia pode ser acessada
por uma escada do primeiro andar.

3. Ponte da Abundância
Uma ponte em arco cruza um fosso de 12 metros de largura cheio
de água escura de 4,5 metros de profundidade. Canos de esgoto
das paredes do palácio preenchem o fosso, passando por baixo da
parede de 60 centímetros de altura que o contorna. Pedras preciosas
cobrem o fundo do fosso - invisíveis de cima da superfície,
mas um personagem sondando o fosso com uma vara ou pulando
e tateando através da lama pode encontrá-las com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Qualquer
personagem que espirrar no fosso atrai a atenção de peixes
carnívoros de cor branca (seis enxames de quippers).

4. Armazém e Cozinha
O armazém deserto do palácio está ligado à cozinha por um arco
aberto, através do qual flutua o doentio

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RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
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doce fedor de podridão. Panelas de barro e caldeirões de metal cheios de 7. Mausoléu


comida mofada e não identificável jaziam abandonados pela sala ao lado
O mausoléu está localizado perto do jardim dentro da muralha da
de barris e caixotes cheios de provisões podres, como arroz, painço, fortificação. No interior, uma estátua coberta de poeira fica na parede
ovos salgados, frutas e vegetais. Personagens que movem objetos oposta à entrada. Várias lanternas de queimadores de incenso estão
para procurá-los devem ter sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) derrubadas no chão.
CD 15 ou sua atividade barulhenta atrairá a atenção do Ministro Suen Um personagem que inspeciona a estátua e faz um teste bem-
( um jiangshi) na área 5 (a menos que ele tenha deixado o palácio).
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 percebe que ela foi construída
sobre rolos de pedra ocultos e pode ser movida para o lado. Um teste
subseqüente bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo) revela um
5. Secretaria
buraco de 1,5 metro quadrado no chão com uma escada íngreme que
As portas deste escritório estão entreabertas; dentro do farfalhar de
leva a uma cripta aproximadamente do tamanho da quadra interna.
papéis pode ser ouvido. Um personagem que obtiver sucesso em um
Dois pilares de pedra gravados com “Lealdade recompensada
teste de Destreza (Furtividade) CD 12 é capaz de espiar a sala sem
eternamente, da mesma forma a traição deve ser punida” marcam a
ser notado e verificar se ela está em perfeita ordem.
entrada da cripta. A cripta abriga centenas de ex-soldados do Darklord -
Informação da Criatura. O ministro Suen (um jiangshi) está
cada um representado por uma efígie de túmulo que parece estar
sentado em uma escrivaninha laqueada de preto, curvado sobre
aguardando um comando.
desenhos e plantas; uma pedra de tinta, um bastão de tinta e um pincel ao seu lado.
A cripta está repleta de magia caótica. Qualquer feitiço lançado
Se imperturbável, ele finalmente reúne os documentos
dentro da cripta não tem efeito e desencadeia um Wild Magic Surge
e deixa o palácio. Caso contrário, se os personagens forem
(veja o Sorcerer no Player's Handbook).
detectados, eles devem ter sucesso em um teste de grupo de
Informação da Criatura. Uma das estátuas - o general de
Carisma CD 15 (Enganação ou Persuasão) para convencê-lo de que
o exército que uma vez invadiu I'Cath - agora é uma pedra amaldiçoada.
sua presença não é motivo de preocupação. O ministro conhece
A pedra amaldiçoada não sai da cripta e não pode ir além dos pilares
muitas das maquinações de Chiang, mas não conhece o propósito
de pedra que marcam sua entrada.
da Urna dos Sonhos. Ele também conhece a localização geral da
Um personagem que destrói a pedra amaldiçoada ou a livra de sua
biblioteca e que ela está protegida da magia de adivinhação.
maldição é, ele mesmo, amaldiçoado:

Maldição dos Momentos. No início do combate, a criatura


Ministro Suen
amaldiçoada deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
burocrata de Jiangshi
CD 15 ou, por 1 minuto, não pode usar reações, sua velocidade é
A Ministra Suen (SOO-en) serviu Tsien Chiang fielmente desde que
reduzida pela metade e não pode fazer mais de um ataque em seu turno.
ela assumiu o controle de I'Cath, supervisionando as ordens para a
Além disso, a criatura pode realizar uma ação ou uma ação bônus em seu
execução de invasores e rebeldes que se rebelaram contra o
turno, não ambas. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
controle de Chiang. O ministro agora supervisiona a reconstrução de
I'Cath com base nos planos em constante mudança do cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.

Darklord.

O que eles querem. O ministro quer manter sua posição de poder


A maldição pode ser encerrada realizando um ato de lealdade ao
ao lado de Chiang, como seu principal assessor.
Negócio oficial. Suen é um estóico executor de Chiang
Darklord Tsien Chiang ou com um feitiço de remoção de maldição .
visão que valoriza a conduta ordenada e a obediência à vontade
do Darklord. Ele é implacável com aqueles que estão Os salões do palácio
no caminho desses planos. Além disso, qualquer pessoa a até 3
Os salões do palácio ficam no centro do pátio interno.
metros dele pode ouvir os lamentos daqueles que ele executou.
em nome de Chiang.
Degraus largos levam ao salão principal do palácio, onde duas estátuas
gastas de animais se agacham na entrada com colunas. No topo
6. Jardim Escolar
da escada, um relógio de sol fica entre dois caldeirões de bronze.
Este jardim ocupa toda a área atrás dos salões do palácio.
Acima, duas alas estão ligadas ao segundo andar por meio de
Uma pequena piscina reflexiva no centro é cercada por folhagem
e ervas daninhas. O jardim apresenta peônia, crisântemo, ameixa, rosa, pontes em arco.
bambu, amêndoa, pêssego e caqui.

As estátuas são algum tipo de animal guardião, mas estão muito


Um banco branco primorosamente esculpido fica à beira da
desgastadas pela idade para serem identificadas. O palácio tem duas
piscina com um livro aberto - intitulado Four Trees - deitado de
alas visíveis, cada uma acessível por pontes exteriores. Os personagens
bruços sobre ele. Se os personagens trataram as filhas com gentileza
podem entrar nos salões do palácio através dos arcos abertos em cada
em RMH-07 The City of Dreams, Man-Yi deixou uma nota manuscrita no
livro que diz “Olhe para as estrelas”. Do jardim, os personagens têm uma das direções cardeais. Para isso, eles devem subir uma ampla
escadaria que circunda o edifício principal.
uma visão completa das traseiras do palácio. Um personagem que
Uma passarela envolve cada um dos três edifícios com um guarda-
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
corpo. Os caldeirões estão cheios de água da chuva.
percebe que as janelas na parte de trás do andar superior estão fechadas.
No interior, o palácio de beleza sombria exibe seu esplendor
com arquitetura elaborada e murais de ossos, ao mesmo tempo
Os caixilhos das janelas são decorados com motivos de constelação.
em que revela seu abandono com abandono e vazio. As áreas 1, 2 e 3
estão no primeiro andar, enquanto a biblioteca oculta e as áreas 4, 5
e 6 estão no segundo andar.

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8 RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
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Localização do interior do palácio Na parede norte da galeria há um pergaminho com um poema


intitulado Daughters of Emptiness. Ele diz o seguinte:
O interior do palácio tem as seguintes localizações:

1. Hall da Frente Quatro estações se movem ininterruptamente,


Este salão cerimonial já serviu como a principal área para receber Até que mais um ano chega ao fim.
embaixadores estrangeiros durante as trocas diplomáticas.
O inverno traz ventos frios do norte,
Pergaminhos desbotados e deteriorados estão pendurados nas paredes.
Chorando melancolicamente através das montanhas.
Tesouro. Se os personagens investigarem os pergaminhos, eles
A primavera derrete a neve na terra,
encontre um que eles identifiquem como um pergaminho de feitiço de pressa.
Trazendo a beleza das flores frescas.
2. Salão do Meio O calor do verão queima forte até o meio do ano,
I'Cath já foi um centro radiante de aprendizado e arte, e a sala de
Enquanto o outono traz dias frios.
apresentações realizou muitos concertos. Este corredor está aberto para a
Em seguida, vire para o inverno mais uma vez.
galeria acima (área 4) com escadas que conduzem a oeste e leste.
Uma cítara antiga é colocada no topo de um pedestal no centro da sala; Oh, ilumine o caminho para um futuro desconhecido.

está preso. Um personagem percebe uma emanação assombrada vindo


do instrumento com um valor passivo de Sabedoria (Percepção) de 14 ou
Além disso, a parede norte da galeria não tem janelas.
mais.
Personagens que notaram as janelas fechadas do segundo
Armadilha do Pesadelo. Quando um personagem se aproxima a 6
andar do jardim abaixo podem querer investigar mais. Em uma inspeção
metros da cítara, o som de uma música distante e triste toca por 1 minuto.
mais detalhada, a passarela ao redor do prédio leva aos fundos do
Um momento após a música começar, ilusórios jiangshi bloqueiam
palácio, onde janelas falsas marcam uma sala escondida. A sala
as saídas. Qualquer criatura que entrar ou começar seu turno a até 6 metros
é acessível por uma porta secreta na área 4a.
da cítara deve ter sucesso em
um teste de resistência de Carisma CD 14 ou assumir a aparência de um
jiangshi e ser forçado a dançar por 1 minuto (pelos feitiços de dança 4A. Porta secreta
aparente e irresistível de Otto, respectivamente). O poema na galeria é um quebra-cabeça. Seguindo as palavras do enigma,
Se um dos efeitos terminar antes que a música termine, o jiangshi os jogadores devem acender as lanternas em frente aos retratos nesta
ilusório assobia ameaçadoramente. Se o teste de resistência de uma ordem:
criatura para resistir à armadilha ou parar de dançar for bem-sucedido, a
Inverno: Tsien Lei-An está vestido com peles com uma montanha em
criatura fica imune à armadilha assombrada pelas próximas 24 horas.
o fundo.
Enquanto a música toca, criaturas fora da área da armadilha
Primavera: Tsien Wai-Ching está sentado no jardim do estudioso, à beira
assombrada podem usar uma ação para inspecionar um alvo afetado
da piscina cercada por flores.
pela armadilha e fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 14. Em
Verão: Tsien Man-Yi posa com um guarda-sol para se proteger do sol
caso de sucesso, ele percebe que o alvo está disfarçado. Quando a
de verão.
cítara para de tocar, todas as criaturas afetadas pela armadilha
Outono: Tsien Seu-Mei fica na Ponte de Abun dança alimentando
assombrada são libertadas de seus efeitos e o jiangshi ilusório desaparece.
peixes em um fosso onde flutuam folhas vermelhas e amarelas.

3. Corredor Traseiro Acender as lanternas nesta ordem abre uma porta secreta na parede
Tsien Chiang já entreteve convidados leais neste salão de banquetes, norte que leva à biblioteca na parte 2. Se seus jogadores estão tendo
oferecendo banquetes e danças suntuosas com suas filhas. problemas para resolver o enigma, considere aludir à importância do
Esses banquetes ocorreram durante uma época em que seu império clima no poema e que sua referência a “ iluminando o caminho” pode
floresceu em condições quase perfeitas. ter um significado maior. Se os personagens acenderem as
O salão não tem visto uso nos últimos tempos e fica
lanternas na ordem errada, dois fantasmas aparecerão — provavelmente
em estado de abandono. Duas grandes mesas de ébano com para atacar os personagens. Se os personagens forem capazes de
cadeiras de jantar elaboradamente esculpidas ficam no meio da sala. As aplacar os espíritos vingativos, os fantasmas têm informações sobre
paredes laqueadas de vermelho e dourado estão lascadas e cobertas a biblioteca que os personagens podem achar úteis:
de sujeira. Porcelana forjada em formas de animais e utensílios luxuosos
de bronze requintadamente trabalhado podem ser encontrados em caixas
• A biblioteca é protegida contra magia de adivinhação do lado de fora.
de madeira em uma cômoda próxima.

4. Galeria • Para navegar pelas pilhas, um personagem deve saber para onde
Esta área apresenta arte coletada durante o governo de Tsien Chiang: quer ir.
urnas pintadas, espadas cerimoniais e pinturas - entre as quais estão • Um guardião protege a biblioteca.
quatro retratos das filhas do Darklord. • A biblioteca é muito maior do que parece do lado de fora.
Cada um tem uma lanterna apagada feita de madeira nobre, decorada Tesouro. Quando a porta secreta se abre, os personagens descobrem
com seda fiada e vidro com desenhos ou padrões coloridos. Os retratos uma wÿn de espíritos de fogo.
estão situados da seguinte forma:
5. Ala Oeste
• O retrato de Tsien Lei-An está pendurado na parede norte.
Nesta ala do palácio, os personagens encontram as residências de cada
• O retrato de Tsien Man-Yi está pendurado na parede leste.
uma das quatro filhas do Darklord.
• O retrato de Tsien Wai-Ching está pendurado na parede sul.
• O retrato de Tsien Seu-Mei está pendurado na parede oeste.

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5A. Quarto de Tsien Lei-An Dormir é Sonhar


Muitas roupas finas, mas comidas por traças, e acessórios
manchados podem ser encontrados nesta sala. Como uma ação bônus, Tsien Chiang (um mago)
faz com que uma criatura com este prêmio de história
5B. Quarto de Tsien Man-Yi que ela possa ver faça um teste de resistência de
Belos vasos adornam a sala, cada um cheio de flores mortas dos Sabedoria CD 15. Se falhar no teste, ele fica

jardins. inconsciente por 1 minuto. Outra criatura pode despertar a criatura usando
uma ação. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada
5C. Quarto de Tsien Seu-Mei um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma no
Este quarto está decorado com motivos de peixe. um sucesso.

5D. Quarto de Tsien Wai-Ching


Vários brinquedos podem ser encontrados nesta sala como se estivessem
abandonados no meio da brincadeira.

6. Ala Leste
A ponte que se conecta à ala leste do palácio leva às residências
de Tsien Chiang. Uma estátua de um cão infernal rosnando repousa
sobre a grade no centro da ponte.
A estátua está presa. Se os personagens cruzarem a ponte, eles
encontrarão as portas desta ala trancadas por uma magia
poderosa além de seu alcance. Um personagem percebe uma
emanação assombrada vindo da estátua com um valor passivo de
Sabedoria (Percepção) de 16 ou mais.
Armadilha do Cão Infernal Vermilion. Quando um
personagem se aproxima a 3 metros da estátua do cão infernal, a
armadilha é acionada - preenchendo a área com sons de rosnados
distantes e uma lufada de ar quente. Qualquer criatura a até 3 metros
da estátua deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
CD 17 ou ficará enfeitiçada por 1 minuto. Enquanto encantado em
desta forma, a criatura fica incapacitada — contente em olhar para o
fosso abaixo — até que sofra dano, ou outra criatura use uma ação
para sacudi-la. Se a criatura permanecer
enfeitiçado por um minuto inteiro, é submetido à jarra mágica
feitiço - sua alma entrando na estátua e sendo substituída pelo espírito
de um demônio raivoso (CD 15 para salvar). Além de dissipar magia,
o feitiço termina mais cedo se a estátua for destruída.
A estátua tem CA 17, 15 pontos de vida, resistência a danos perfurantes
e cortantes e imunidade a venenos e danos psíquicos.
BG
SAA LO
ER D
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PARTE 2:

Shhh!
Duração Estimada: 1 hora
Informação da Criatura
Os personagens encontram o caminho para a biblioteca.
O Curador (um golem de ferro) circula pela biblioteca, lendo
Lá, eles encontram uma criatura misteriosa - o curador
livros sobre sonhos e interpretação de sonhos.
da biblioteca. Dentro da biblioteca, eles encontram a
Outra criatura mais malévola pode estar à espreita com base no
urna e convencem o Curador (por meio de persuasão, astúcia ou
progresso dos personagens pelo palácio—
combate) a liberá-la sob sua custódia. Esperançosamente, a
Vaira (veja “O Buscador Possuído”).
concorrência deles não chegou primeiro!
Enquanto os personagens procuram a Urna dos Sonhos, eles
Temas: labirinto, resolvendo um mistério devem lidar com o Curador – que está totalmente determinado a não
permitir que os personagens estejam lá. O Curador acorda quando

A biblioteca um intruso faz uma curva errada e falha em um teste de resistência


de Destreza. Nesse ponto, o Curador procura os intrusos nas pilhas,
Assim que os personagens descobrirem a biblioteca, eles podem
entrar sem obstrução. que devem fazer um teste de grupo de Destreza (Furtividade) contestado
pelo teste de Sabedoria (Percepção) do Curador.
Tesouro. Se destruído, um dos olhos do golem de ferro é uma
Prateleiras resistentes do chão ao teto, feitas de pedra opalescente, joia mágica. Se esmagada na mão, a gema age como uma poção de
força gigante de pedra.
estendem-se até onde a vista alcança. Fileiras e mais fileiras de
materiais de leitura preenchem um espaço amplo. O Buscador Possuído
Conforme detalhado na parte 1, um competidor também está procurando
a Urna dos Sonhos, usando Vaira, um plebeu I'Cathan possuído.
Apenas a biblioteca de Tsien Chiang tem uso regular dentro do
Dependendo do resultado dos testes de Vaira (consulte
palácio. A Darklord passa seus dias aqui, traçando novos planos
para sua cidade e analisando forças misteriosas e fortunas místicas em “Interesses concorrentes”), os seguintes resultados são possíveis:

busca do design harmonioso final. A biblioteca de Tsien Chiang no


Palácio dos Ossos guarda segredos sobre a fronteira entre sonhos e
Pesquisa de Vaira
realidade. Os personagens devem encontrar a urna e as informações
de que precisam para deixar o domínio antes que Tsien Chiang retorne Resultado de Sucessos
ao amanhecer. 0–3 Os personagens venceram Vaira na urna.

4–6
Características da Área Os personagens e Vaira chegam simultaneamente.
7+ Vaira bate os personagens na urna.
Tsien Chiang construiu a biblioteca em busca de conhecimento
que pudesse ajudá-la a criar a cidade perfeita. Tem as
seguintes características:
Localização da biblioteca
Labirinto Mágico. Depois que I'Cath foi puxado para as Brumas, a A biblioteca tem as seguintes localizações:
biblioteca foi expandida a partir da menor existente.
A magia que o Darklord usou para criar a biblioteca afeta a percepção
1. As Pilhas
Tsien Chiang montou uma biblioteca impressionante e adquiriu
da realidade de todos os intrusos dentro de suas paredes.
livros que cobrem uma ampla gama de assuntos.
Embora a magia de adivinhação funcione normalmente dentro
Ele contém mais de mil livros, quartos e manuscritos cobrindo
da biblioteca, a adivinhação não pode ser usada fora da biblioteca
a história de I'Cath, ilusão e magia de transmutação, guerra, arte e
para descobrir qualquer criatura, objeto ou local dentro dela.
muito mais.
Maior por dentro. Muito parecido com o próprio I'Cath, o interior da biblioteca
Se os personagens procurarem pelo escritório de Tsien Chiang e
se expande continuamente à medida que o conteúdo é adicionado a ele.
bem-sucedidos em seu teste de Sabedoria (consulte “Sistema
Embora a biblioteca ocupe uma pequena parte do nível superior
de Classificação”), eles encontram uma área da biblioteca onde uma
do palácio, a magia a estende por muitos andares e salas.
lanterna encantada com um feitiço de chama contínua está
pendurada acima de uma mesa de jacarandá. Invadir esta área alerta
Sistema de classificação. A biblioteca possui um
o Curador (um golem de ferro), que confronta qualquer invasor.
sistema de classificação que depende de um visitante para determinar
Procurando na mesa, os personagens encontram outro poema em uma
o tópico que deseja localizar. Sempre que um personagem
folha de papel com a imagem de uma urna no canto. Ele diz o seguinte:
procurar por um local ou tópico específico na biblioteca, ele deve
fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 para encontrar
esse local. Em caso de falha, o personagem toma um rumo
O coração do dragão se parte
errado e deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10
Para os fantasmas que estão em ruínas
para evitar acordar o Curador.
Desejando três estrelas.

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À medida que os personagens exploram a biblioteca, eles


A Urna é Nossa!
podem cruzar com o perseguidor possuído, Vaira, se ainda não
tiverem fugido com a urna. Vaira finge ser bibliotecária e cumprimenta Você e seus companheiros recuperaram a Urna dos
os personagens com cautela. Enquanto os personagens ainda estão Sonhos da biblioteca.
procurando a urna, Vaira tenta obter informações sobre o objeto
deles, incluindo o que eles sabem sobre seu paradeiro. Se o estratagema
de Vaira for descoberto, eles fogem até que a urna seja descoberta,
momento em que tentam arrancar a urna dos personagens. Diário de Investigação
Forneça a cada jogador uma cópia do Diário de Investigação (folha
2). Antes do final da sessão, cada jogador deve escolher qual dos
2. Cofre da Biblioteca
itens encontrados durante a aventura gostaria de manter e alinhar outros.
Se os personagens conseguirem convencer o Curador a revelar o
urna, eles enviam os personagens para o cofre da biblioteca.
Como guardião da biblioteca, o Curador não sabe como acessar a urna. Se
os personagens falharem em convencer o
Curador, eles devem continuar a procurar pistas sobre o paradeiro da urna,
que podem encontrar no escritório do Darklord ou enganando Vaira.

A abóbada é uma sala de 30 pés quadrados com um espelho em cada


canto e um globo flutuante no meio. No chão há ladrilhos de pedra, alguns
dos quais com constelações gravadas.
Constelações. As runas da constelação na sala são as seguintes:
dragão, cesta, arado, boi, muralhas antigas, rede, três estrelas, poço,
fantasmas, carruagem.
Porta secreta. Seguindo o poema encontrado em “1. The Stacks”,
os jogadores devem virar os espelhos para iluminar as runas na ordem
correta com o driftglobe. Uma vez acesas, as runas brilham e uma porta
secreta se abre no chão revelando a Urna dos Sonhos. A ordem correta
para acender as runas é: dragão, fantasmas, muralhas antigas, três estrelas.

Para escapar do palácio sem ser detectado pelo Darklord, os


personagens devem esconder a urna no Gambito de Bagman.

Encerramento: O Portão das Quatro Árvores


Se os personagens derrotarem Vaira, eles descobrirão que Vaira, como o
ranger Sheylyth em RMH-06 Amber Reclamation e Radaga, foi possuído
por forças desconhecidas (a mesma entidade de fato). Se capturada, a
entidade encerra sua posse, restaurando a mente de Vaira. Eles não se
lembram de nada de sua posse, exceto a palavra “Valachan”.

Se Vaira escapar com a urna, o Curador relata que ouviu Vaira


falando consigo mesmo. A única coisa digna de nota que Vaira mencionou
foi a palavra “Valachan”. Se Vaira escapar com a urna, os personagens
ganham o prêmio de história A Urna é Nossa!

Em ambos os casos, os personagens agora enfrentam a tarefa de


encontrar uma saída de I'Cath. Sempre relutante em deixar seus súditos
escaparem de suas garras, o Darklord mantém as fronteiras enevoadas
de I'Cath fechadas o tempo todo. A única saída da cidade é o Portão das
Quatro Árvores. O Curador sabe do portão, mas não onde fica. Por mais
que os personagens procurem, as únicas almas que sabem onde o
portão pode ser encontrado são as filhas de Tsien Chiang.
Assumindo que os personagens foram gentis com eles antes, eles
alegremente fornecem aos personagens a localização do portão.
SKOOKFOELPUOC

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Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura:
Tsien Chiang
Ministro Suen Lorde Negro de I'Cath

burocrata de Jiangshi Tsien Chiang governa um domínio dividido: uma cidade arruinada
e uma cidade linda e radiante que existe apenas em seus sonhos.
A Ministra Suen (SOO-en) serviu Tsien Chiang fielmente desde que ela
Ela não sofre dissidência e é rápida em reprimir a desobediência por
assumiu o controle de I'Cath, supervisionando as ordens para a execução
de invasores e rebeldes meio do jiangshi que erradica os residentes acordados na tentativa
de devolvê-los ao sono, onde servem ao Lorde das Trevas em sua
que se rebelaram contra o controle de Chiang. O ministro agora
supervisiona a reconstrução de I'Cath com base no Darklord busca pela perfeição.

planos em constante mudança. O que eles querem. Tsien Chiang deseja ver que cada
plano é executado com perfeição.
O que eles querem. O ministro quer manter seu
Sempre Renovando. Todas as noites, Tsien Chiang
posição de poder ao lado de Chiang, como seu principal conselheiro.
distribui ordens para seus subordinados - e sempre fica
Mordomo Morto. Suen é um estóico executor da visão de Chiang que
desapontada quando chega a noite seguinte.
valoriza a conduta ordenada e a obediência à vontade do Darklord.
Ele é implacável com aqueles que se interpõem no caminho desses
planos. Além disso, qualquer pessoa a até 3 metros dele pode ouvir
os lamentos daqueles que ele executou em nome de Chiang.

o curador
Construir bibliotecário

O Curador foi criado por Tsien Chiang para proteger a biblioteca em


constante expansão e tem guardado as pilhas desde que o Darklord
aprimorou magicamente a biblioteca.

O que eles querem. Durante seu tempo protegendo as pilhas,


o Curador desenvolveu um interesse pelos sonhos porque eles próprios
são incapazes de sonhar.
Bruto Livreiro. O curador tem conhecimento de todas as partes
da biblioteca e preocupa-se com a preservação do conhecimento
nela contido. Qualquer tentativa de destruir livros ou outras informações
dentro da biblioteca é recebida com força bruta.
LOD

LOD
ER

ER
BG

BG
SAA

SAA

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Estatísticas da Criatura
Plebeu Fantasma
Humanóide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Alinhamento Morto-vivo médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 4 (1d8) Pontos de Vida 45 (10d8)


Velocidade 30 pés. Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR CON DEX INT SAB CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Sentidos Percepção passiva 10 Resistência a Danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão,
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) perfurante e cortante de ataques não mágicos
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2 Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,
agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido
Ações Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2
Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Plano Etéreo quando está
no Plano Material, e vice-versa.

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras


Garra Rastejante criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de
Minúsculos mortos-vivos, tipicamente neutros e malignos força se terminar seu turno dentro de um objeto.

Classe de Armadura 12 Ações


Pontos de Vida 2 (1d4)
Toque Murchante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
Velocidade 20 pés, subir 20 pés.
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.

FOR CON DEX INT SAB CHA Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 10 (+0) 4 (-3) vice-versa. Ele é visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea,
e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
Imunidade a Dano veneno
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
Semblante Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do
Sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 10
fantasma que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência

Idiomas entende Comum, mas não pode falar de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2 por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
Vire Imunidade. A garra é imune a efeitos que expulsam mortos- seus turnos, acabando com a condição de amedrontado em caso de sucesso.
vivos. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou o efeito terminar, o
alvo fica imune ao Semblante Horripilante desse fantasma pelas próximas 24
Ações horas. O efeito do envelhecimento pode ser revertido com um feitiço de
restauração maior, mas apenas 24 horas após a ocorrência.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão ou corte (à Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o fantasma possa ver a até 1,5
escolha da garra). metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então desaparece e o alvo
fica incapacitado e perde o controle de seu corpo.
O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O
fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto
aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência,
Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso
contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao
conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.

A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o fantasma a
termine com uma ação bônus, ou o fantasma seja expulso ou forçado a sair por
um efeito como a magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão
termina, o fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do
corpo. O alvo fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ser
bem-sucedido no teste de resistência ou após o término da posse.

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Gigante de Ferro Jiangshi


Construto Grande, Desalinhado Morto-vivo Médio, Tipicamente Leal e Maligno

Classe de Armadura 20 (armadura natural) Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 210 (20d10 + 100) Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Velocidade 30 pés. Velocidade 20 pés.

FOR DES CON 9 (-1) 20 INT SAB CHA FOR DES CON 3 (-4) 18 INT SAB CHA

24 (+7) (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) 18 (+4) (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1)

Imunidade a Dano fogo, veneno, psíquico; concussão, perfuração e Jogadas de Resistência Con +8, Int +7, Sab +6, Car +5
corte de ataques não mágicos que não são adamantinos Imunidades à condição encantado, exaustão, assustado, paralisado,
envenenado
Imunidades à condição encantado, exaustão, assustado, paralisado, Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12
petrificado, envenenado Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 10 Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não pode falar
Pontos fracos de Jiangshi. O jiangshi tem as seguintes falhas:
Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Medo de seu próprio reflexo. Se o jiangshi vê seu próprio reflexo, ele imediatamente
usa sua reação, se disponível, para se afastar o máximo possível do reflexo.
Absorção de Fogo. Quando o golem é submetido a dano de fogo, ele não sofre
dano e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano de
Suscetível a Símbolos Sagrados. Enquanto o jiangshi estiver usando ou
fogo causado.
tocando um símbolo sagrado, ele falha automaticamente nos testes de
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua resistência contra efeitos que expulsam mortos-vivos.
forma.
Natureza incomum. O jiangshi não requer ar.

Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra


Ações
feitiços e outros efeitos mágicos.
Multiataque. O jiangshi faz três ataques Slam e usa Consumir Energy.
Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos.

Ações Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Multiataque. O golem faz dois ataques corpo a corpo.

Consumir Energia. O jiangshi extrai energia de uma criatura que ele possa
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
ver a até 9 metros dele. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.
Constituição CD 16, recebendo 18 (4d8) de dano necrótico se falhar na
Espada. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano cortante. O jiangshi recupera pontos de vida igual à quantidade de dano necrótico causado.
Depois de recuperar os pontos de vida desta ação, o jiangshi ganha os seguintes
Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso em um cone de 4,5
benefícios por 7 dias: seu deslocamento de caminhada aumenta para 12
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste CD 19
metros e ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada
Teste de resistência de Constituição, recebendo 45 (10d8) de dano de veneno em
e pode pairar.
uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
Um humanóide morto por este dano necrótico se levanta como uma
criatura (veja sua entrada no Manual dos Monstros) no final do turno do jiangshi.
O wight age imediatamente após o jiangshi na ordem de iniciativa. Se esta criatura
matar um humanóide com sua drenagem de vida, a criatura se transformará em
um jiangshi 5 dias depois.

Mudar de forma. O jiangshi se transforma em uma Besta, um Humanoide


ou um Morto-vivo que é Médio ou Pequeno ou volta à sua forma verdadeira. Suas
estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em cada formulário. Qualquer
equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela
nova forma (a escolha do jiangshi). Ele volta à sua forma verdadeira se morrer.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)
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Mago Pedra Amaldiçoada


Humanóide Médio (Qualquer Raça), Qualquer Alinhamento Construto Médio, Tipicamente Leal e Maligno

Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago) Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 40 (9d8) Pontos de Vida 19 (3d8 + 4)
Velocidade 30 pés. Velocidade 10 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR FOR DES CON 5 (-3) 14 INT SAB CHA

9 (-1) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) (+2) 5 (-3) 8 (-1) 7 (-2)

Jogadas de Resistência Int +6, Sab +4 Vulnerabilidades de dano concussão


Habilidades Arcana +6, História +6 Imunidade a Dano veneno
Sentidos Percepção passiva 11 Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado,
Idiomas quaisquer quatro idiomas petrificado, envenenado
Desafio 6 (2.300 XP) Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas os idiomas que conheceu em vida
Feitiço. O mago é um conjurador de nível 9. Sua habilidade de Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 14, +6 para acertar com
ataques de magia). O mago tem os seguintes feitiços de mago preparados: Astuto Oportunista. A pedra amaldiçoada tem vantagem nas jogadas de ataque
de ataques de oportunidade.

Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mão mágica, prestidigitação Falsa Aparência. Enquanto a pedra amaldiçoada permanece imóvel, ela é
1º nível (4 espaços): detectar magia, armadura de mago, erro de magia indistinguível de uma estátua normal.
silo, escudo
2º nível (3 espaços): passo nebuloso, sugestão Ações
3º nível (3 espaços): contrafeitiço, bola de fogo, voar
Garras petrificantes. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
4º nível (3 espaços): maior invisibilidade, tempestade de gelo
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante ou 14 (2d10 + 3) de dano
5º nível (1 espaço): cone de frio
cortante se a jogada de ataque tiver vantagem. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Ações passar em um teste de resistência de Constituição CD 12, ou começa a se
transformar em pedra e fica impedido até o final de seu próximo turno, quando
Punhal. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para atingir, alcance 1,5
m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. deve repetir o teste de resistência. O efeito termina se o segundo salvamento for
bem-sucedido; caso contrário, o alvo fica petrificado por 24 horas.

Rato
Besta Minúscula, Sem Alinhamento Enxame de Quippers
Enxame Médio de Bestas Minúsculas, Sem Alinhamento

Classe de Armadura 10
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 ÿ 1)
Pontos de Vida 28 (8d8 ÿ 8)
Velocidade 20 pés.
Velocidade 0 pés, natação 40 pés.

FOR CON DEX INT SAB CAR


FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
13 (+1) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10


Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante
Idiomas —
Imunidade a Condição enfeitiçado, amedrontado, agarrado,
Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
paralisado, petrificado, caído, contido, atordoado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Cheiro Aguçado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
Idiomas —
que dependem do olfato.
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Ações
Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Acerto: 1 dano perfurante.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma
pequena larva. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de
vida temporários.

Respiração Aquática. O enxame só pode respirar debaixo d'água.

Ações
Mordidas. Ataque corpo a corpo com arma: +0 para acertar, alcance 0 pés, uma
criatura no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6 de dano perfurante, ou 7 (2d6) de
dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.

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vaira
Humanóide Médio (Elfo), Neutro

Classe de Armadura 14 (17 com armadura de mago) Truques (à vontade): toque frio (3d8 de dano), rajada mística
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) (3 feixes, +4 de bônus para cada jogada de dano), ilusão menor,
Velocidade 30 pés. prestidigitação
1º–5º nível (3 espaços de 5º nível): armadura de Agathys, praga, contato com outro
FOR DES CON 18 (+4) INT SAB CHA plano, escuridão, sonho, medo, padrão hipnótico, invisibilidade, imagem maior,
11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) toque vampírico, raio de bruxa

Ações
Jogadas de Resistência Des +8, Con +6
Multiataque. Vaira faz dois ataques de lança e lança um feitiço que leva 1 ação
Imunidade a dano necrótico
para ser lançado.
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Lança das Sombras. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir,
Idiomas Comuns, Élfico
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante ou 8 (1d8
Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4
+ 4) de dano perfurante se usado com as duas mãos, mais 26 (4d12) de
dano necrótico.

Peso do Tempo. Bestas e humanóides, exceto sha dar-kai, têm


Reações
desvantagem em testes de resistência enquanto estiverem a 3 metros de Vaira.
Invisibilidade (recarrega após um descanso curto ou longo). Quando Vaira
sofre dano, ela se torna invisível e permanece assim até o início de seu próximo
Ancestral Fey. Vaira tem vantagem em testes de resistência contra ser
turno ou até atacar ou lançar um feitiço.
enfeitiçada, e a magia não pode fazê-la dormir.
Ações Lendárias
Conjuração Inata. A habilidade inata de lançar feitiços de Vaira é
Carisma (resistência de feitiço CD 16). Ela pode conjurar inatamente Vaira pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
os seguintes feitiços, sem a necessidade de componentes materiais: Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
turno de outra criatura. Vaira recupera ações lendárias gastas no início de seu
À vontade: olho arcano, armadura de mago, falar com mortos
turno.
1/dia cada: portal arcano, maldição, compulsão, confusão, visão da verdade
Resistência Lendária (2/dia). Se Vaira falhar em um teste de resistência, ela Ataque. Vaira faz um ataque.
pode escolher ter sucesso.
Fuga Nebulosa (Custa 2 Ações). Vaira, junto com quaisquer objetos que ela
esteja vestindo ou carregando, se teletransporta até 60 pés para um
Feitiço. Vaira é uma conjuradora de nível 12. Sua habilidade de conjuração é
espaço desocupado que ela possa ver. Cada criatura a até 1,5 metro de Vaira
Carisma (resistência de magia CD 16, +8 para acertar com ataques de
antes de ela se teletransportar recebe 5 (1d10) de dano necrótico.
magia). Ela recupera seus espaços de magia gastos quando termina um descanso
Golpe Sombrio (Custa 3 Ações). Vaira faz um ataque Shadow Spear.
curto ou longo. Ela conhece os seguintes feitiços de bruxo: Após o ataque acertar ou errar, Vaira pode se teletransportar até 60
pés para um espaço desocupado que ela possa ver.

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Venom Troll
Gigante Grande, Tipicamente Caótico e Maligno

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAB CHA


18 (+4) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Habilidades Percepção +2
Imunidade a Dano veneno
Imunidades à condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Gigante das Línguas
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Cheiro Aguçado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)


que dependem do olfato.

Respingo Venenoso. Quando o troll sofre dano de qualquer tipo, exceto


psíquico, cada criatura a até 1,5 metro do troll sofre 9 (2d8) de dano venenoso.

Regeneração. O troll recupera 10 pontos de vida no início de cada um de


seus turnos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, essa característica não
funcionará no início do próximo turno do troll. O

troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.

Ações
Multiataque. O troll faz três ataques: um com sua mordida e
dois com suas garras.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano venenoso, e a criatura fica
envenenada até o início do próximo turno do troll.

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano venenoso.

Venom Spray (Recarga 6). O troll se corta com uma garra, liberando um spray
de veneno em um cubo de 4,5 metros. O troll recebe 7 (2d6) de dano cortante
(esse dano não pode ser reduzido de forma alguma). Cada criatura na área
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 16. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 18 (4d8) de dano venenoso e fica envenenada por 1 minuto. Em
um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é
envenenada.
Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final de cada um
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.

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Apostila 1: Gambito de Bagman


O Gambito de Bagman
Item maravilhoso, raro
Esta mochila tem um bolso central e dois bolsos laterais, cada um dos quais é um espaço extradimensional. Cada bolsa lateral pode conter
até 20 libras de material, não excedendo um volume de 2 pés cúbicos. A grande bolsa central pode conter até 8 pés cúbicos ou 80 libras de
material. A mochila sempre pesa 5 libras, independentemente de seu conteúdo.
Colocar um objeto na mochila segue as regras normais para interagir com objetos. Recuperar um item da mochila exige que
você use uma ação. Quando você pega um item específico na mochila, o item sempre fica magicamente no topo.

A mochila tem algumas limitações. Se estiver sobrecarregada, ou se um objeto pontiagudo a perfurar ou rasgar, a mochila se rompe
e é destruído. Se a mochila for destruída, seu conteúdo será perdido para sempre, embora um artefato sempre apareça novamente
em algum lugar. Se a mochila for virada do avesso, seu conteúdo se derrama, ileso, e a mochila deve ser arrumada antes de poder ser
usada novamente. Se uma criatura que respira for colocada dentro da mochila, a criatura pode sobreviver por até 10 minutos, após o
que começa a sufocar.
Colocar a mochila dentro de um espaço extradimensional criado por uma bolsa de transporte, buraco portátil ou item similar
destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Plano Astral. O portão se origina onde um item foi colocado dentro
do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portão é sugada por ele e depositada em um local aleatório no Plano Astral. O portão
então se fecha. O portão é de mão única e não pode ser reaberto.
Qualquer coisa colocada dentro do gambito de Bagman é ocultada magicamente e não pode ser detectada, adivinhada ou vigiada. Além
disso, foi preenchido com uma variedade de consumíveis úteis. A qualquer momento, como uma ação, um personagem pode entrar e retirar
um dos seguintes itens mágicos:
• Uma dose de pomada de Keoghtom
• Uma poção de cura maior
• Uma poção de heroísmo
• Uma poção de vitalidade
Quando um personagem puxa qualquer item da mochila, ele deve rolar um d10. Em um 1, o Bagman (use o bloco de estatísticas venom
troll ) sai da mochila e ataca os personagens. Se o Bagman for derrotado, ele se reforma dentro da mochila no dia seguinte, pronto para
causar estragos novamente. Para obter mais informações sobre o Bagman, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft.
O gambito de Bagman funciona como uma mochila útil de Heward, que é encontrada no Guia do Mestre.

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Apostila 2: Diário de Investigação

Escolha um item da lista abaixo marcando a caixa ao lado dele.

Pergaminho de feitiço de pressa

Poção da Força do Gigante de Pedra


Wÿn de espíritos de fogo*

*Um wÿn de espíritos de fogo funciona como um braseiro de elementos de fogo de comando, que é encontrado no Guia do Mestre.
Esta tigela grande é feita de cerâmica finamente vidrada e pintada com várias representações de incêndio criminoso malévolo. Rachaduras antigas foram
preenchidas com ouro, criando uma teia de aranha impecavelmente bela de arte contrastante. Quando usado, uma fumaça espessa e acre preenche uma
esfera de 3 metros de raio ao redor da tigela, obscurecendo fortemente a visão.

Prêmios de história
A Urna é Nossa
O Adormecido Despertou

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Apêndice A: Dicas do Dungeon Master


Para conduzir esta aventura como Mestre, você deve ter três, quatro ou
Novos jogadores? Sem problemas!
cinco jogadores, cada um com seu próprio personagem dentro do intervalo de
nível da aventura (consulte a seção “Aventura Primer” no início da aventura). Com aventuras iniciais como esta, é possível que você tenha jogadores novos
em D&D ou novos na quinta edição de D&D. Como mestre, cabe a você garantir
que esses jogadores se divirtam com o jogo e que aprendam o básico de
como jogar. Nesse nível, divertir-se é mais importante do que aprender
Novo na D&D Adventurers League?
todas as regras corretamente. Seja gentil com novos jogadores que cometem
Informações sobre a Adventurers League, incluindo encontrar lugares para erros.
jogar, organizar eventos e uma lista de recursos e documentos de apoio, Certifique-se de manter seus jogadores sorrindo e jogando dados. Seja
podem ser encontradas aqui: positivo e entusiástico ao descrever a ação e você notará que os jogadores
seguirão o exemplo rapidamente.
https://dnd.wizards.com/ddal_general
Se você é um novo mestre, seja bem-vindo - e obrigado! Novos mestres

Preparando a Aventura são a força vital da comunidade de D&D. Para ajudá-lo a executar seu jogo,
algumas aventuras incluem barras laterais como esta que fornecem uma
Antes de começar a jogar, considere o seguinte: explicação das regras do jogo conforme elas são usadas na aventura.

• Leia a aventura, fazendo anotações de qualquer coisa que você gostaria de


destacar ou lembrar enquanto a conduz, como uma maneira que
você gostaria de retratar um NPC ou uma tática que gostaria de usar
durante o combate. Familiarize-se com os apêndices e folhetos da aventura. Ajustando esta aventura
Para determinar se você deve considerar ajustar a aventura, avalie a força do
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para ajudá-lo grupo consultando a tabela abaixo.
executando a aventura, como notecards, uma tela DM, miniaturas e mapas
de batalha.
• Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes sobre o Determinando a Força do Grupo
personagem, como nome, raça, classe e nível; valor passivo de
Composição de festa Força do grupo
Sabedoria (Percepção); e qualquer coisa que a aventura especifique como
três personagens Fraco
notável (como antecedentes e prêmios de história).
quatro personagens Média

Os jogadores podem jogar uma aventura que jogaram anteriormente como cinco personagens Forte
jogador ou como mestre, mas podem fazê-lo apenas uma vez com um
personagem específico. Certifique-se de que cada jogador tenha sua ficha de
personagem (se não, obtenha uma do organizador)
Ferramentas de segurança

Preparando os Personagens As ferramentas de segurança ajudam a garantir que os jogadores não sejam
forçados além de seus níveis de conforto. Essas ferramentas permitem que
A aventura foi projetada para ser jogada com personagens de um nível seus jogadores saibam que você deseja que eles tenham uma experiência
específico; personagens de um nível diferente devem ser modificados de positiva. Algumas ferramentas de segurança comuns são fornecidas abaixo,
acordo. Se necessário, os personagens devem ter o tempo necessário cada uma com um resumo de como funcionam. Um artigo sobre um desses kits
para ajustar seus personagens para se adequarem. de segurança é fornecido para ajudar com mais informações. Certifique-se de
discutir essas ferramentas com seus jogadores antes do jogo:

Se você tiver tempo, pode fazer uma varredura rápida na ficha de • Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para jogar. Ele
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de ordem. Se descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios confidenciais
você vir itens mágicos de raridade muito alta ou combinações estranhas de e possíveis consequências.
valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que forneçam documentação • Discussões antes e depois do jogo. Use o tempo antes do jogo para

para as irregularidades. Se não puderem, sinta-se à vontade para restringir o explicar os avisos de conteúdo, definir limites e colaborar em um plano
de segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias no final do
uso de itens ou peça que usem uma matriz de pontuação de habilidade padrão.
jogo.
Personagens que morreram durante uma aventura anterior retornam à vida,
• Seja acolhedor. Acolher e encorajar respeitosos e
livres de quaisquer condições, maldições ou outros efeitos que possam removê-
conversas abertas sobre os problemas à medida que eles surgem. Mostre
los do jogo, como vampirismo ou licantropia. Eles mantêm quaisquer
que você está ouvindo evitando respostas defensivas.
prêmios de história que tenham, como quaisquer feitiços que possam ter copiado • Confidencialidade. Forneça informações de contato para particulares
durante suas aventuras. e conversas confidenciais entre jogadores e DM.
Durante a Chamada à Ação, é provável que os personagens revisem Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador tiver dado
seus itens mágicos disponíveis entre si e determinem quem está carregando o permissão sem pressão para que você o faça.
quê. Certifique-se de que eles tenham alguns momentos para vestir um ao • Ferramentas de segurança. Saiba mais sobre as ferramentas de
outro. segurança que os membros da comunidade TTRPG criaram e
compilaram. Uma ampla variedade dessas ferramentas de segurança está
disponível para você e seus jogadores online, ou você pode obter mais
informações entrando em contato com o organizador do evento ou community@
dndadventurersleague.org.

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RMH-08 O Palácio dos Ossos (v.1.0)

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