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Informações de Personagens, Guia de Itens Mágicos

e Suplemento de Aventura
EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO LIVRO.
Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como
não sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho fi-
nal do livro após ser impresso pode variar.

No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro,


que não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o
logo do D&D e o título na lombada fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma padronização, para


que quem a siga, tenha tudo organizado.
SOB A LÂMINA DA
MONTANHA DA ESPADA
Uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS® baseada em “O Cemitério dos Dragões”, um episódio do
desenho animado CAVERNA DO DRAGÃO (DUNGEONS & DRAGONS).

Créditos
Designer: Matthew Semett
Edição: Christopher Perkins
Revisão: Logan Bonner
Desenvolvedor Executivo: Jeff Hayne
Direção de Arte & Design Gráfico: David Levine
Cartógrafo: Jason Engle
Arte da Capa: Bill Sienkiewicz
Arte do Interior: Emiliano Santalucia

Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRAGONS criadas por Gary Gygax e Dave Arneson, e no novo jogo de DUNGEONS & DRAGONS projetado por Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Dungeon Master, d20, d20 SYSTEM, WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros, A Fenda Congelada e
seus respectivos logos são marcas da WIZARDS OF THE COAST, INC., nos E.U.A. e em outros países. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contidos é proibido sem a permissão expressa por escrito da WIZARDS OF THE
COAST, INC. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. Impresso nos E.U.A. ©
2007 WIZARDS OF THE COAST, INC.

Esta aventura é cortesia da WIZARDS OF THE COAST, INC.


Visite nosso website em www.wizards.com/dnd
Tradução: Rodrigo Bechara
Breves Palavras do Mestre dos Magos
“Não temam, patrulheiro, bárbaro, mágico, ladra, cavaleiro e acrobata. Eu sou o Mestre dos Magos, seu guia no Reino de CAVERNA DO
DRAGÃO. É um lugar emocionante de maravilhas e belezas — e grandes perigos. Vocês estão prestes a embarque em uma grande aven-
tura e estou aqui para lhes mostrar o caminho. Para ter sucesso em suas buscas, vocês precisam ser corajosos, inteligentes e ter um pouco
de sorte. Portanto, mantenham seus itens mágicos por perto e sua inteligência afiada. Boa sorte, aventureiros. Devemos nos encontrar
novamente.”

O Que Você Precisa Para


Jogar
Sob a Lâmina da Montanha da Espada é uma aventura
curta DUNGEONS & DRAGONS® projetada como um
prelúdio para o episódio “O Cemitério dos Dragões” do
desenho animado CAVERNA DO DRAGÃO. Ele assume
que você está familiarizado com as regras de D&D® e
faz uso das informações dos três livros básicos de D&D
— Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros.
Esses três livros explicam as regras do jogo D&D e for-
necem estatísticas de jogo para os monstros apresenta-
dos nesta aventura. Se você é novo no jogo DUNGEONS
& DRAGONS, considere jogar o Jogo Básico de DUNGEONS
& DRAGONS (D&D Basic Game) antes de comprar os três
livros principais.
Você pode achar divertido usar miniaturas oficiais
de DUNGEONS & DRAGONS para representar os aventu-
reiros e monstros descritos aqui.

Jogando a Aventura
As páginas a seguir apresentam as estatísticas e re-
gras para jogar com os personagens do desenho ani-
mado CAVERNA DO DRAGÃO. De quatro a seis jogadores
podem jogar a aventura com outra pessoa atuando
como Mestre dos Magos (Mestre). Cada jogador deve
escolher um personagem, mas o jogador que escolher
Bobby deve jogar Uni também. Os jogadores experien-
tes notarão que os personagens têm equipamentos
apropriados para os PJs de seu nível, mas também cada
um tem um item mágico especial único do persona-
gem. Esses presentes do Mestre dos Magos são itens
extras que dão aos personagens os poderes da série, e a
aventura é projetada para dar conta dos heróis com essa
ajuda extra.
Mapas: Todos os mapas usados nesta aventura têm a
mesma escala: um quadrado de 1,5 metros. Os mapas
em escala para miniaturas das duas primeiras áreas de encontro podem ser feitos usando as peças do Jogo Básico de DUNGEONS & DRAGONS.
Os mapas em escala para miniaturas das outras duas áreas de encontro podem ser encontradas em A Fenda Congelada (The Frostfell Rift),
uma aventura de D&D publicada separadamente.

Histórico da Aventura
Hank e os outros heróis estão procurando um caminho para casa, e o Mestre dos Magos disse a eles para viajarem para as Grandes
Geleiras pelo que ele acredita ser a chance mais promissora de todos. Depois de acertar as coisas na cidade de Turadh, os aventureiros
seguiram para o norte, contornando as montanhas de Darkhaven e passando pela floresta de seus amigos, os Ursos das Nuvens. Na base
de um dos caminhos congelados até as montanhas de gelo, o Mestre dos Magos aparece mais uma vez para entregar uma mensagem
enigmática...
Hank, o Patrulheiro Arco de Energia
Preço: 22.600 PO
O mais velho entre as crianças, Hank atua como seu líder ao Espaço do Corpo: — (segurado)
longo de suas aventuras no Reino. Autodisciplinado e confiável, Nível de Conjurador: 6º
Hank lidera porque os outros respeitam seu julgamento, não por- Aura: Moderada; (CD 18) Evocação
que ele é mandão ou autoritário. O maior medo de Hank é que ele Ativação: Veja a seguir
faça algo para perder o respeito de seus amigos e, assim, perder Peso: 1,5 kg
sua amizade.
Simplesmente puxar seus dedos no ar perto deste arco finamente tra-
Hank balhado faz com que surja nele uma flecha de energia cintilante.
Humano patrulheiro 7
Humano LB (humanoide — Médio) O arco de energia de Hank funciona como um arco longo com-
Init +3; Sentidos Observar +11, Ouvir +11 posto +2 que acomoda qualquer Força do usuário. Embora não
Idiomas Comum possua corda, ele dispara flechas de energia puramente mágica
———————————————————————————– que causam 2d6 pontos de dano. Por serem efeitos de energia, as
CA 19, toque 13, surpresa 16 (+3 Des, +1 natural, +6 armadura, +1 flechas não sofrem chance de falha quando usadas contra criatu-
deflexão); Esquiva ras incorpóreas. O arco também pode ser usado para disparar fle-
PV 49 (7 DV) chas normais, nesse caso, o arco não causa o dano de energia.
Fort +7, Refl +8, Vont +4 Quando puxado, o arco de energia emite luz como uma tocha.
———————————————————————————– Além disso, Hank pode usar o arco para fazer tiros poderosos.
Deslocamento 9 m (6 quadrados) Para fazer isso, antes de realizar a jogada de ataque, escolha um
Corpo a corpo espada longa obra-prima +10/+5 (1d8+2, 19–20) valor para subtrair de jogada de ataque até o bônus base de ataque
À Distância arco de energia +14/+9 (2d6+4, ×3) de Hank e adicione esse mesmo valor ao dano causado pelo arco
Base de Atq +7; Agarrar +9 com qualquer ataque bem-sucedido. A penalidade nas jogadas de
Opções de Atq Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Poderoso (con- ataque e bônus nas jogadas de dano duram até o próximo turno
sulte descrição do arco de energia), Tiro Rápido de Hank.
Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de Pré-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, mísseis má-
resistência à elementos 20 (frio) gicos.
Magias de Patrulheiro Preparadas (NC 7º): Custo de Criação: 11.500 PO, 888 XP, 23 dias.
1º — passos longos, retardar envenenamento
———————————————————————————–
Habilidades For 14, Des 17, Con 15, Int 10, Sab 15, Car 18
HE inimigo predileto (orc +4, gigante +2)
QE empatia com a natureza, caminho da floresta
Talentos Esquiva, Foco em Arma (arco longo), Rastrear, Tiro Cer-
teiro, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância
Perícias Diplomacia +8, Escalar +11, Esconder-se +4, Furtividade
+8, Natação +6, Observar + 11, Ouvir +11, Procurar +5, Saltar
+8, Sentir Motivação +4, Sobrevivência +8 (+10 rastreando),
Usar Cordas +7
Posses equipamentos de combate mais armadura de couro batido
+3, arco de energia, amuleto da armadura natural + 1, braçadeiras do
arqueiro (menores), anel da proteção + 1, espada longa obra-prima,
cantil, rações de viagem para um dia, 3 tochas, pederneira e is-
queiro
Eric, o Cavaleiro Escudo do Grifo
Preço: 20.370 PO
Sarcástico, pessimista e egoísta, Eric pode irritar os outros. No Espaço do Corpo: — (segurado)
entanto, por de baixo de seu exterior arrogante, Eric tem um bom Nível de Conjurador: 8º
coração e se preocupa profundamente com seus amigos, usando Aura: Moderada; (CD 19) Evocação
os poderes de seu escudo para protegê-los sempre. Ironicamente, Ativação: Veja a seguir
Eric usa sua sagacidade mordaz como escudo para se proteger de Peso: 7,5 kg
seu pior medo — ser ridicularizado.
Este escudo dourado traz o emblema de uma cabeça de grifo branco em
Eric um círculo preto. Ele soa como um grifo quando seu poder é ostentado.
Humano guerreiro 7
Humano LB (humanoide — Médio) O escudo do grifo de Eric é um escudo grande de aço +2 que pode
Init +3; Sentidos Observar +2, Ouvir +0 ser empunhado com as duas mãos. As estatísticas de Eric presu-
Idiomas Comum, Gigante mem que ele o empunha com as duas mãos. Ele também pode ser
———————————————————————————– usado para causar 1d8+7 de dano.
CA 22, toque 11, surpresa 21 (+1 Des, +7 armadura, +4 escudo) Além disso, como uma ação imediata (uma ação livre que pode
PV 57 (7 DV) ser realizada até nos turnos de outras criaturas), Eric pode usar o
Fort +9, Refl +7, Vont +4 escudo do grifo para criar uma esfera de energia com 3 m de diâme-
———————————————————————————– tro que funciona como a magia esfera resiliente de Otiluke.
Deslocamento 9 m (6 quadrados) O efeito é centrado no Eric, e quando ativado, qualquer criatura
Corpo a corpo escudo do grifo +13/+8 (1d8+9) dentro da área, exceto Eric, pode sair para o quadrado vazio mais
Base de Atq +7; Agarrar +11 próximo com um teste bem-sucedido de resistência de Reflexos
Opções de Atq Ataque com Escudo Aprimorado, Desarme Apri- (CD 16). Esse efeito pode ser usado 5 vezes por dia a cada 1 rodada
morado, Especialização em Combate entre suas utilizações, ele dura 1 rodada e pode ser dissipado como
Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos moderados uma ação padrão.
———————————————————————————– Pré-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, esfera resili-
Habilidades For 18, Des 13, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 9 ente de Otiluke, força do touro.
Talentos Ataque com Escudo Aprimorado, Corrida, Desarme Custo de Criação: 10.270 PO, 808 XP, 21 dias.
Aprimorado, Especialização em Arma (escudo), Especialização
em Combate, Foco em Arma (escudo), Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rápidos
Perícias Blefar +4, Diplomacia +1, Disfarce –1(+1 atuando), Es-
conder-se +3, Intimidar +1, Natação +6, Observar +2, Saltar +9
Posses equipamentos de combate mais cota de malha élfica +2, es-
cudo do grifo, mochila de carga (tipo I), Manto do resistência +2, Ma-
noplas do poder do ogro +2, cantil, rações de viagem para um dia,
3 tochas, pederneira e isqueiro
Diana, a Acrobata Bastão Azagaia
Preço: 25.000 PO
Diana foi uma ginasta medalhista de ouro e uma cavaleira com- Espaço do Corpo: — (segurado)
petitiva muito antes de vir para o Reino, e seu tempo lutando con- Nível de Conjurador: 8º
tra monstros e evitando os perigos do mundo de CAVERNA DO Aura: Moderada; (CD 19) Transmutação
DRAGÃO aprimorou suas habilidades ainda mais. Inteligente e Ativação: Veja a seguir
franca, a confiança e a coragem de Diana diante dos inimigos a Peso: 1 kg
tornam uma excelente líder quando Hank não está por perto para
fazer o trabalho. Pratica esportes quase desde que começou a an- Este longo bastão verde parece ser feito de luz solidificada. É leve nas
dar, Diana tem muito orgulho de suas habilidades físicas e o que mãos, mas tem um peso tremendo quando balançado.
mais teme é perder seu autocontrole.
O bastão azagaia de Diana funciona como um bordão do ataque
Diana chi +2 quando empunhado ou uma azagaia do ataque chi +2 quando
Humana monja 7 lançado, permitindo que Diana use seu talento Ataque Atordo-
Humana LB (humanoide — Médio) ante com os ataques do bastão azagaia em combate corpo a corpo
Init +3; Sentidos Observar +5, Ouvir +5 ou à distância. O bastão pode se estender por até 6 metros de com-
Idiomas Comum, Gigante primento ou diminuir para 2,5 cm, mas em uma forma mais longa
———————————————————————————– ou curta não é útil como arma. Estender ou retrair a arma é uma
CA 22, toque 17, surpresa 19 (+3 Des, +3 Sab, +1 monge, +1 natu- ação padrão. Diana também pode usar o bastão azagaia para ajudá-
ral, +3 armadura, +1 deflexão) la a saltar, ele concede +5 de bônus nos testes de Saltar (já adicio-
PV 56 (7 DV) nado no seu bônus de Saltar).
Imunidade doenças Além disso, Diana pode derrubar inimigos com os ataques do
Resistência evasão bastão azagaia. Quando Diana atingir um oponente no combate
Fort +8, Refl +10, Vont +8 (+10 contra Encantamento) corpo a corpo com o bastão azagaia, ela pode tentar imobilizá-lo
———————————————————————————– como uma ação livre sem realizar o ataque de toque ou provocar
Deslocamento 15 m (10 quadrados) ataques de oportunidade. Caso fracasse, o oponente não poderá
Corpo a corpo bastão azagaia +11 (1d6+4) ou rajada com bastão aza- reagir para tentar derrubar Diana. Diana pode aplicar o bônus de
gaia +10/+10 (1d6+4) ou ataque desarmado +9 (1d8+2) +4 do talento Imobilização Aprimorada no seu teste de Força para
À distância bastão azagaia +11 (1d6+4) imobilizar o inimigo com o bastão azagaia. Caso seja bem-sucedida
Base de Atq +5; Agarrar +7 na tentativa, ela obtém um ataque adicional contra o inimigo ca-
Opções de Atq rajada de golpes, integridade corporal (14 pontos) ído.
Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos graves Pré-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador
———————————————————————————– precisa ser um monge.
Habilidades For 14, Des 17, Con 16, Int 13, Sab 17, Car 11 Custo de Criação: 12.800 PO, 976 XP, 25 dias.
AE rajada de golpes, ataque desarmado, ataque chi (mágico)
QE evasão, mente tranquila, queda lenta 9 m, pureza corporal, in-
tegridade corporal
Talentos Acuidade com Arma, Ataque Atordoante, Foco em
Arma (ataque desarmado), Foco em Arma (bordão), Imobiliza-
ção Aprimorada, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos
Perícias Acrobacia +15, Adestrar Animal +5, Arte da Fuga +14, Ca-
valgar +8, Equilíbrio +10, Escalar +11, Esconder-se +5, Furtivi-
dade +4, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +25, Usar Cordas +3
Posses equipamentos de combate mais bastão azagaia, amuleto da
armadura natural +1, braçadeiras da armadura +3, anel da proteção
+1, colete da fuga, cantil, rações de viagem para um dia, 3 tochas,
pederneira e isqueiro
acelerado, salto, sono; 2º — animar cordas, esfera flamejante, flecha
Presto, o Mágico ácida de Melf, patas de aranha, resistência à elemento, toque da idio-
tice; 3º — deslocamento, dissipar magia, imagem maior, nevasca, né-
Presto sempre amou magia, mas na Terra dificilmente sabia fa- voa fétida, sugestão; 4º — assassino fantasmagórico, confusão, pele ro-
zer truques com cartas. Quando o Mestre dos Magias o chamou chosa
de mágico e lhe deu o chapéu das diversas magias, Presto ficou real-
mente assustado e emocionado com a perspectiva de usar magia.
Embora Presto possua uma inteligência incrível, ele carece de au- Chapéu das Diversas Magias
toconfiança e muitas vezes hesita ou fica nervoso em situações Preço: 25.000 PO
perigosas, fazendo com que pareça menos inteligente do que re- Espaço do Corpo: — (segurado)
almente é. Presto observa seus amigos fazerem façanhas físicas Nível de Conjurador: 10º
impressionantes regularmente, o que o faz pensar que é fraco e Aura: Moderada; (CD 20) Encantamento
desajeitado. Ele sabe que a magia é sua melhor arma, então fica Ativação: Veja a seguir
apavorado quando está sem seus óculos e não pode ver no que está Peso: —
conjurando.
Este chapéu macio verde e pontudo não parece ser grande coisa, mas
Presto quando aberto, seu interior brilha com um poder místico.
Humano mago 7
Humano NB (humanoide — Médio) O chapéu das diversas magias de Presto funciona como um bastão
Init –1; Sentidos Observar +2, Ouvir +4 das maravilhas e pode ser ativado como uma ação padrão quando
Idiomas Anão, Comum, Élfico, Gigante, Orc segurado (sem provocar ataques de oportunidade). Ele também
———————————————————————————– contém qualquer componente material com um valor de até
CA 11, toque 10, surpresa 11 (–1 Des, +1 natural, +1 deflexão) 1.000 PO, para qualquer magia que Presto possa lançar. Presto só
PV 40 (7 DV) precisa colocar a mão no chapéu, como faria para retirar compo-
Fort +7, Refl +5, Vont +9 nentes de uma bolsa de componentes de magia. Esses componen-
———————————————————————————– tes duram 1 rodada antes de se dissolverem.
Deslocamento 9 m (6 quadrados) Além disso, Presto pode usar seu chapéu das diversas magias para
Corpo a corpo adaga +3 (1d4, 19–20) potencializar qualquer magia que ele lançar (como efeito do ta-
À distância adaga +2 (1d4, 19–20) lento Potencializar Magia, mas sem aumentar no nível da magia)
Base de Atq +3; Agarrar +2 ou para lançar uma magia do seu grimório no lugar de uma que
Equipamentos de Combate poção de ajuda, poção de curar ferimen- ele tenha preparado (as magias devem ser do mesmo nível, e a ma-
tos graves, poção de deslocamento, varinha de misses mágicos (7º) gia preparada será perdida). Em ambos os casos, usar o chapéu é
Magias de Mago Preparadas (NC 7º): parte da ação de conjuração. Usar o chapéu das diversas magias para
4º — muralha de fogo, tempestade glacial qualquer um dos efeitos pode ter resultados imprevisíveis. Sem-
3º — bola de fogo (CD 20), relâmpago (CD 20), velocidade pre que Presto usar o chapéu das diversas magias para potencializar
2º — armadura arcana estendida, levitação, poeira ofuscante (CD uma magia ou trocá-la por um de seu grimório, role 1d%. Caso o
17), raio ardente (toque à distância +2) resultado seja de 1 a 35, a magia será desperdiçada e no seu lugar
1º — área escorregadia (CD 16), escudo arcano ×2, mãos flamejantes ocorrerá um efeito do bastão das maravilhas. Caso o resultado seja
(CD 18), queda suave, raio do enfraquecimento (toque à distân- de 36 para 65, a magia tem seu efeito normal, mas um efeito do
cia +2), bastão das maravilhas também ocorrerá. Caso o resultado seja de 66
0 — detectar magia, luz, resistência, som fantasma (CD 15) a 100, a magia tem seu efeito normal.
———————————————————————————– Pré-Requisitos: Criar Item Maravilhoso, Potencializar Magia,
Habilidades For 11, Des 9, Con 16, Int 20, Sab 15, Car 13 confusão.
Talentos Aptidão Mágica, Escrever Pergaminho, Foco em Magia Custo de Criação: 12.500 PO, 1.000 XP, 25 dias.
(Evocação), Magias em Combate, Potencializar Magia, Refle-
xos Rápidos
Perícias Concentração + 13, Conhecimento (arcano) +15, Escalar
+3, Esconder-se +3, Furtividade +4, Identificar Magia +19 (+21
decifrando pergaminhos), Ouvir +4, Saltar +3, Sentir Motiva-
ção +5, Usar Instrumento Mágico +8 (+10 pergaminhos)
Posses equipamentos de combate mais adaga, chapéu das diversas
magias, amuleto da armadura natural +1, manto da resis-
tência +2, tiara do intelecto +2, anel da proteção +1, grimó-
rio, cantil, rações de viagem para um dia, 3 tochas, peder-
neira e isqueiro
Grimório magias preparadas mais 0 — todas; 1º — disco flutuante
de Tenser, identificação, leque cromático, mísseis mágicos, recuo
z
Sheila, a Ladra Manto da Invisibilidade
Preço: 26.000 PO
Sensível e carinhosa, Sheila nunca teria escolhido o papel de Espaço do Corpo: Ombros
ladra para si mesma, e é exatamente por isso que o Mestre dos Ma- Nível de Conjurador: 7º
goa o deu a ela. Ele sabia que ela seria capaz de usar responsavel- Aura: Moderada; (CD 18) Ilusão
mente o poder do manto da invisibilidade. Como irmã mais velha Ativação: Padrão; veja a seguir
de Bobby, Sheila sente que precisa cuidar de seu irmão no Reino Peso: —
e ser um bom modelo para ele. Sheila se preocupa profunda-
mente com seus amigos e tem medo de perdê-los, e mais do que Este manto lilás, que às vezes parece transparente, é macio ao toque e
isso, Sheila tem fobia de ficar sozinha. Para evitar isso, ela mantém leve como uma pena.
uma atitude aberta e amigável, na esperança de conquistar as pes-
soas para que gostem de estar com ela. Isso pode fazê-la parecer O manto da invisibilidade de Sheila pode torná-la invisível
ingênua e às vezes até cria problemas para ela. (como a magia invisibilidade) cinco vezes por dia. Além disso, duas
vezes por dia, Sheila pode ativar o manto para lançar invisibilidade
Sheila maior em si mesma, mas a magia dura apenas 1d4 rodadas. Ativar
Humana ladina 7 o manto da invisibilidade é uma ação padrão que não provoca ata-
Humano NB (humanoide — Médio) que de oportunidade. Sheila deve ser capaz de para puxar o capuz
Init +4; Sentidos Observar +11, Ouvir +11 sobre a cabeça para ativar o manto. Caso Sheila seja atingida en-
Idiomas Comum, Silvestre, Élfico quanto estiver invisível, a magia do manto da invisibilidade se dis-
———————————————————————————– sipa, Sheila se torna visível e não poderá ativar novamente o po-
CA 21, toque 15, surpresa 21 (+4 Des, +6 armadura, +1 deflexão) der do manto por 2d4 rodadas.
PV 48 (7 DV) Pré-Requisitos: Criar Item Maravilhoso, invisibilidade maior.
Resistências evasão, sentir armadilhas +2 Custo de Criação: 13.000 PO, 1.040 XP, 26 dias.
Fort +5, Refl +9, Vont +3
———————————————————————————–
Deslocamento 9 m (6 quadrados)
Corpo a corpo sabre obra-prima +3 (1d4, 19–20)
Base de Atq +5; Agarrar +5
Opções de Atq ataque furtivo +4d6, Combater com Duas Armas
Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos moderados,
pergaminho de reviver os mortos, pergaminho de santuário, vari-
nha de curar ferimentos moderados (25 cargas)
———————————————————————————–
Habilidades For 10, Des 18, Con 17, Int 14, Sab 13, Car 15
AE ataque furtivo +4d6
QE evasão, sentir armadilhas +2, encontrar armadilhas, esquiva
sobrenatural
Talentos Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas, Foco
em Arma (sabre), Foco em Perícia (Usar Instrumento Mágico)
Perícias Abrir Fechadura +9, Acrobacias +13, Cura +4, Diploma-
cia +4, Equilíbrio + 11, Escalar +6, Esconder-se +14, Furtivi-
dade+ 14, Natação +4, Observar +11, Operar Mecanismo +7,
Ouvir +11, Procurar + 11, Saltar +9, Sentir Motivação +6, Usar
Instrumento Mágico + 15
Posses equipamentos de combate mais camisão de cota de malha de
mitral +2, anel da proteção +1, dois sabres obra-prima, cantil, ra-
ções de viagem para um dia, 3 tochas, pederneira e isqueiro
Bobby, o Bárbaro Clava do Trovão
Preço: 31.305 PO
Bobby é o mais jovem do grupo e o mais impetuoso. Cheio de Espaço do Corpo: — (segurado)
raiva e sempre pronto para uma brigar, Bobby é um bárbaro per- Nível de Conjurador: 15º
feito, apesar de seu tamanho pequeno. Embora forte para sua Aura: Forte; (CD 22) Evocação
idade, Bobby obtém a maior parte de sua força de sua clava do tro- Ativação: Veja a seguir
vão, e ele tem muito medo de parecer e ser fraco. Peso: 5 kg

Bobby Este robusto tacape de madeira parece pouco mais que um tronco até
Humano bárbaro 7 que seja segurado. Quando está em suas mãos, você se sente forte como
Humano CB (humanoide — Médio) um touro.
Init +1; Sentidos Observar +4, Ouvir +9
Idiomas Comum A clava do trovão de Bobby é uma clava grande +2 que concede
———————————————————————————– ao seu portador +4 de bônus de aprimoramento na Força (já con-
CA 18, toque 11, surpresa 18 (+1 Des, +2 natural, +5 armadura) siderado nas estatísticas de Bobby). Além disso, três vezes por dia,
PV 79 (7 DV); RD 1/— Bobby pode atingir o solo como um ataque e causar tremor de
Resistências sentir armadilhas +2 terra em uma linha de 9 metros. As criaturas na área devem ser
Fort +9, Refl +3, Vont +1 bem-sucedidas no teste de resistência de Reflexos (CD 20) ou cai-
———————————————————————————– rão.
Deslocamento 12 m (8 quadrados) Pré-Requisitos: Criar Item Maravilhoso, força do touro, terre-
Corpo a corpo clava do trovão +14/+9 (1d10+8) moto.
Base de Atq +7; Agarrar +11 Custo de Criação: 15.805 PO, 1.240 XP, 31 dias.
Opções de Atq Ataque Poderoso
Ações Especiais Separar Aprimorado, Trespassar
Equipamentos de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de
heroísmo, bálsamo escorregadio, cola soberana, solvente universal
———————————————————————————–
Habilidades For 19, Des 13, Con 18, Int 11, Sab 8, Car 10
AE fúria 2/dia (veja o segundo bloco de estatísticas)
QE Movimento Rápido, Esquiva sobrenatural aprimorada (não
pode ser flanqueado), sentir armadilhas +2
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (clava grande), Separar
Aprimorado, Trespassar
Perícias Escalar +12, Intimidar +10, Observar +4, Ouvir +9, Saltar
+16
Posses equipamentos de combate mais clava do trovão, gibão de pe-
les +2, amuleto da armadura natural +2, botas do inverno, cantil, ra-
ções de viagem para um dia, 3 tochas, pederneira e isqueiro.

Quando está em fúria, Bobby possui as seguintes alterações nas


estatísticas:
CA 16, toque 9, surpresa 16
PV 93 (7 DV)
Fort +1, Vont +3
Corpo a corpo clava do trovão +16/+11 (1d10+11)
Agarrar +13
Habilidades For 23, Con 22
Perícias Escalar +14, Saltar +18
Deslocamento 12 m (8 quadrados)
Uni Corpo a corpo chifre +5 (1d4+1)
Base de Atq +3; Agarrar –1
O grupo conheceu Uni não muito depois de entrar no Reino. Habilidades Similares à Magia (NC 5º):
Bobby e Uni formaram um vínculo instantâneo e os dois perma- 3/dia — curar ferimentos leves
necem inseparáveis. Uni é um jovem unicórnio e ainda não pos- 1/dia — curar ferimentos moderados, neutralizar venenos (apenas
sui todos os poderes de um unicórnio adulto. Mesmo assim, ele toque, CD 17), teletransporte maior (apenas dentro florestas)
pode ser muito útil para os aventureiros, embora ela às vezes se ———————————————————————————–
coloque em problemas. Habilidades For 10, Des 17, Con 21, Int 10, Sab 16, Car 17
AE alicórnio
Uni ND 2 QE visão no escuro 18 m, visão na penumbra, círculo mágico con-
Besta Mágica LB (Pequeno)
tra o mal, faro, habilidades similares à magia
Init +3; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra, faro,
Talentos Foco em Perícia (Sobrevivência), Prontidão
Observar +6, Ouvir +6
Perícias Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6, Saltar +9, Sobre-
Aura círculo mágico contra o mal (raio de 3 m)
vivência +7
Idiomas Comum, Silvestre (não fala)
———————————————————————————–
Alicórnio (Sob) O chifre de Uni é considerado uma arma mágica
———————————————————————————–
CA 18, toque 14, surpresa 15 (+1 tamanho, +3 Des, +4 natural)
+1. Uni perde este poder caso seu chifre seja removido.
PV 31 (3 DV)
Imunidades encanto, compulsão, veneno
Fort +8, Refl +6, Vont +4
mostrará o caminho. Vocês devem chegar à geleira antes do pôr do sol, ou
A Aventura Começa este caminho para casa estará fechado para você para sempre.
“Onde fica este caminho? Vocês estão nele. Nem todas as portas têm
A aventura começa com os PJs tendo que viajar para as Grandes dobradiças, e muitas são as fechaduras que se abrem sem chaves.”
Geleiras. Eles acabaram de acordar depois de passar uma noite fria Com essas palavras, vocês sentem uma rajada de vento frio entrando
acampando em uma caverna na montanha, mas não sabem o que na caverna e, instintivamente, olham para onde o vento está indo. A pou-
fazer porque o Mestre dos Magos ainda não lhes contou. cos metros de onde não havia nada além de rocha sólida a alguns mo-
mentos atrás. Além da passagem fica um corredor de pedras frias que le-
Vocês olham para fora da caverna fria em que dormiram e veem o sol vam à escuridão. Quando você olha para trás, para a fogueira, para per-
surgindo em um horizonte de picos irregulares e gelados. Nuvens escuras guntar ao Mestre dos Magos sobre isso, ele já se foi.
e neve caindo obscurecem a vista das geleiras ao norte. Se vocês continu-
arem subindo pela trilha que lhes trouxe a esta caverna, com certeza va- Permita que os jogadores façam os preparativos que quiserem
rão acabar no meio de uma nevasca. Vocês estão prestes a perder as espe- antes de entrar no túnel. Se eles pensarem em escalar a Montanha
ranças, quando se viram e veem o Mestre dos Magos sentado perto do fogo da Espada ou tentar contorná-la, lembre-os de que uma nevasca
e aquecendo as mãos! está chegando e que seria impossível para eles chegarem à geleira
“Bom dia. Fizeram bem em chegar aqui tão rápido. Ainda há tempo antes do anoitecer.
para encontrar o caminho de volta para suas casas. Saibam que vocês des- O túnel é escavado e liso, ele tem 3 metros de largura e 3 metros
cansaram dentro da Montanha da Espada, uma pilha de rocha e gelo que de altura e possui diversas esculturas de anões de todas as faixas
é extraordinariamente íngreme e alta. Seu objetivo reside do outro lado etárias compassadamente espalhadas pelo túnel. As esculturas
dela. não são dignas de observações, exceto que quando os anões são
“No entanto, não percam a esperança. Como a arma que lhe deu o mostrados trabalhando em forjas, o que é bastante comum, eles
nome, a montanha é muito estreita. Vocês devem percorrer o caminho
parecem estar portando itens de gelo em vez de ferramentas e ar-
através da montanha e o antigo lar do anão do gelo, embora seu governo
mas de metal. O túnel se estende por quase 800 metros, pare-
tenha terminado há muito tempo.
cendo subir levemente à medida que avança, antes de entrar na
“Depois de encontrarem o caminho através da montanha para o outro
Área 1: Uma Recepção Fria.
lado, vocês estarão sobre uma das Grandes Geleiras e o fogo no gelo
Da escuridão à frente, você ouve uma voz rouca vindo do que deve ser
Área 1: Uma Recepção Fria algum quarto à frente.
(NE 9; ou 10 com o espectro) “Quem vai lá? Quem ousa entrar no reino de Yragmul? Não prossi-
gam até se identificarem!”
Os túneis já foram governados pelos anões do gelo, mas uma
tribo de orcs e outros monstros liderados por um gigante do gelo Se os PJs atacarem, comece o encontro descrito a seguir. Se os
os reivindicou e os escravizou há duas décadas. O gigante do gelo, PJs falarem com Dorrin, ele é desconfiado e hostil. Os PJs têm al-
chamado Yragmul, derrotou o rei dos anões do gelo e quebrou sua guns minutos para falar com Dorrin antes que os guardas che-
coroa mágica em duas partes. Com a destruição da coroa, os anões guem. Se os PJs conseguirem mudar a atitude de Dorrin para in-
do gelo tornaram-se anões normais e o espírito de luta os deixou. diferente, ele lhes contará como seu povo foi escravizado e como
Quando os PJs chegam perto das salas da Área 1, um dos dois eles perderam sua magia do gelo depois que seu rei e rainha foram
anões lá já foi alertar os orcs, tendo ouvido os PJs se aproximando mortos e a coroa do rei foi quebrada. Desanimado, ele diz a eles
pelo longo túnel. O outro anão, Dorrin, fala com os PJs, na espe- que, sem um herdeiro aparente, mesmo consertar a coroa não re-
rança de entender melhor que nova ameaça invadiu sua casa. tornará a magia do gelo para eles. Se os PJs conseguirem mudar a
atitude de Dorrin para amigável, ele diz aos PJs que os guardas
orcs e ogros estão a caminho e que Yragmul também tem mephits Entulho: Quadrados com entulho são considerados entulho
de gelo e um lobo do inverno a seu serviço. Se os PJs prometerem denso (página 90 do Livro do Mestre).
derrotar Yragmul, dê a eles +5 de bônus nos qualquer teste de Di- Sarcófago: Um personagem que tocar ou atacar um sarcófago
plomacia feitos com Dorrin. Tornar Dorrin prestativo por meio (inclusive com magias que afetam a área) faz com que um espec-
de testes de Diplomacia resulta em Dorrin alertando os PJs para tro anão (página 116 do Livro dos Monstros) surja do altar para ata-
não perturbarem os sarcófagos na sala ao lado e nele estar disposto car o PJ ofensor. Isso acontece apenas uma vez.
a falar com os outros anões e convencê-los a não lutar contra os Água: Os quadrados com água são revestidos de gelo e consi-
PJs ou ficarem em seu caminho. derados uma camada de gelo (página 91 do Livro do Mestre).

A Batalha Começa Após a Batalha


Quando a conversa com Dorrin estiver acabando, ou se os PJs Quando a batalha terminar, os anões vêm de todas as direções
atacarem Dorrin, faça-os realizar um teste de Ouvir (CD 14) para e aclamam os PJs. Dorrin (ou outro anão se Dorrin foi morto) en-
ouvirem os guardas se aproximando. Os participantes da conversa coraja os PJs a continuar até a Entrada 5. Ele explica que inimigos
com Dorrin sofrem –5 de penalidade por estarem distraídos. Os mais perigosos estão à frente, incluindo o segundo e terceiro em
que obtiverem sucesso não ficarão surpresos quando os orcs en- comando de Yragmul, Dur e Joss. Os anões nunca viram Dur ou
tram pela Entrada 1 (conforme indicado no mapa). Joss porque os anões são mantidos nos túneis perto das minas,
Rodada Surpresa: Durante a rodada surpresa, posicione seis mas eles ouviram que Dur e Joss são gigantes terríveis de algum
orcs (página 212 do Livro dos Monstros) conforme mostrado no tipo. O anão conta aos PJs que Dur e Joss supostamente vivem em
mapa de encontro. Jogue a iniciativa para os orcs e faça com que uma caverna de gelo pouco antes da saída da montanha. Entre es-
os jogadores que fizeram seus testes de Ouvir joguem a iniciativa. ses pontos estão vários quilômetros de túneis, e se os PJs quiserem
1ª Rodada Completa: Mais seis orcs entram na área da Entrada sair do outro lado da montanha antes do pôr do sol, eles devem se
2 e outros seis orcs entram da Entrada 3. Todos realizam suas apressar.
ações como se tivessem começado fora do mapa. Se os PJs falaram Para ajudá-los em seu caminho, os anões dão aos PJs um mapa
com Dorrin, ele corre para a Entrada 5. Os monstros não o impe- grosseiro e as direções que os levarão à caverna de gelo. Se os PJs
dem. preferirem olhar ao redor um pouco, tudo bem. Eles estão perto
2ª Rodada Completa: Dois ogros (página 210 do Livro dos das minas e aposentos dos anões escravizados. Você pode descre-
Monstro) chegam, entrando pela Entrada 4 e pela Entrada 5. ver isso com muitos ou poucos detalhes, conforme desejar.
3ª Rodada Completa: Mais dois ogros chegam da Entrada 4 e Quando os PJs partem, os anões oferecem vivas de encoraja-
Entrada 5 e mais seis orcs vêm da Entrada 1. mento e votos de boa sorte, e eles sorriem pela primeira vez em
4ª Rodada Completa: Gorz, o ogro capitão (um ogro bárbaro anos. Os PJs viajam uma longa distância pelos corredores até che-
de 4º nível, página 210 do Livro dos Monstros), entra pela Entrada 5 garem à Área 2.
e grita para os PJs, falando em Gigante, “Eu sou Gorz, capitão da
guarda, quarto em comando. Vocês morrão! Aqui! Agora!”. Se os Tesouro
PJs lutaram com Dorrin em vez de falar com ele, seis anões (pá- Gorz empunhava uma clava grande +1, usava armadura de couro
gina 12 do Livro dos Monstros) seguem Gorz para lutar contra os +1 e um anel da proteção +1. Os anões, orcs e ogros comuns não
PJs. possuem nada além de ferramentas e algumas armas e armaduras
mundanas. Mesmo os sarcófagos não possuem tesouros.
Lista de Monstros (Área 1)
24 orcs (página 212 de Livro dos Monstros)
4 ogros (página 210 do Livro dos Monstros)
Gorz, capitão ogro (ogro bárbaro de 1º nível, página 210 do
Livro dos Monstros)
6 anões (página 12 do Livro dos Monstros)
1 espectro (página 116 do Livro dos Monstros)

Características do Terreno
Além dos monstros, os elementos do mapa oferecem desafios
aos PJs.
Cogumelos: Os quadrados com cogumelos são considerados
vegetação rasteira (página 87 do Livro do Mestre).
Quadrados Vermelhos: Os quadrados vermelhos salpicados
de sangue são pedras de sangue. Uma criatura que fica em um
quadrado de pedra de sangue tem o crítico confirmado automati-
camente quando acerta a margem de ameaça.
orc preferirá morrer ao entregar a senha. Trice e Rema parecem
Área 2: Uma Porta Sem Chave nervosos e inquietos, mas não falam com os PJs e parecem um
(NE 9) pouco assustados com eles. Eles continuam voando até a passa-
gem por onde desceram para ver se “a grande galinha” já se che-
Nesse encontro, os PJs enfrentam um inesperado impasse em gando.
seu caminho de volta para casa. É obra do Vingador, mas os PJs
podem descobrir o caminho se lembrarem do conselho do Mes-
tre dos Magos. Atravessando a Barreira de Energia
Os heróis podem atravessar a barreira de energia. Tudo o que
Vocês têm seguido o mapa dos anões por cerca de uma hora, passando eles precisam fazer é lembrar as últimas palavras do Mestre dos
por longos túneis e por grandes corredores, todos em mau estado e em mui- Magos para eles: “Nem todas as portas têm dobradiças, e muitas
tos lugares vandalizados pelos monstros de Yragmul. Vocês viram uma são as fechaduras que se abrem sem chaves”. Para derrubar a bar-
esquina e se deparam com uma característica não descrita nos mapas dos reira de energia, os PJs precisam destruir as pedras angulares da
anões. O caminho que vocês devem percorrer passa por uma arcada no arcada no qual o campo de força fica. Se os jogadores precisarem
estilo romano flanqueado por duas estátuas de panteras deslocadoras. de ajuda para lembrar o que o Mestre dos Magos disse, faça com
Dentro da arcada há uma barreira de energia brilhante através da qual que eles realizem um teste de Inteligência, revelando as informa-
você pode ver uma sala com uma fonte. ções da CD de maior e menor sucesso:
CD 10 ou menos: O Mestre dos Magos disse algo sobre “portas
Arrume o mapa conforme indicado, mas não coloque nenhum sem dobradiças” antes de sair.
dos monstros ainda. Permita que os jogadores coloquem seus PJs. CD 15: O Mestre dos Magos disse algo sobre portas antes de
Faça com que Presto faça um teste de Conhecimento (arcano) sair: “Nem todas as portas têm dobradiças, e muitas são as fecha-
(CD 25) para entender que a barreira de energia brilhante é seme- duras que se abrem sem chaves”.
lhante à magia muralha de energia. Caso Presto fracasse, os PJs po- CD 20: A pedra mais alta de uma arcada é chamada de ‘pedra
dem descobrir com alguma investigação que embora a energia fundamental’. Ela é a última pedra colocada ao construir uma ar-
brilhante não os prejudique, nada pode penetrá-la fisicamente ou cada e, se for removida, a arcada muitas vezes desmoronará. A pe-
danificá-la. Caso os PJs consultarem seu mapa para ver uma ma- dra angular dessa arcada tem dureza 8 e 50 pontos de vida. Os PJs
neira de contornar, eles verão que os anões não incluíram muitos podem tentar destruí-la com ataques, ou podem tentar removê-la
detalhes sobre esta área, e se eles começarem a vagar pelos corre- com um teste de bem-sucedido de Força (CD 25). Para isso, eles
dores, eles podem se perder por horas. Enquanto os PJs estão pen- precisarão alcançar a pedra fundamental, que fica a 3 metros de
sando sobre o problema, vários mephits de gelo voam para dentro altura na parede. Ficar em cima de uma das estátuas da besta des-
da sala além da barreira. locadora funciona, assim como um dos personagens levantando
Bobby.
De repente, quatro criaturas voam para a sala além da barreira de
energia. Eles têm a forma de pessoas pequenas, mas com asas de morcego A Batalha Começa
e corpos feitos inteiramente de gelo. Eles avistam vocês e flutuam para Quando a pedra fundamental é removida ou destruída, a bar-
olhar para você através da energia transparente. reira de energia desaparece em um flash de faíscas que chove so-
O mais alto entre eles fala: “Ei, vocês não deveriam estar aqui! Espere bre as estátuas da besta deslocadora. Os mephits de gelo gritam
um pouco. De vocês quem o Vingador falou para Yragmul! Rime, voe de em choque, e as duas estátuas de panteras deslocadoras ganham
volta e conte a Yragmul o que está acontecendo e então encontre o Vinga- vida (se os PJs ainda não as destruíram). Faça os PJs rolarem a ini-
dor.” ciativa, e então role a iniciativa para os três mephits de gelo (pá-
Um dos outros, aparentemente o chamado Rime, reclama: “O quê? gina 198 do Livro dos Monstros) e duas panteras deslocadoras (pá-
Voltar tudo de volta? É muito longe!” gina 214 do Livro dos Monstros). Não há rodada surpresa. Os
“Isso mesmo”, diz o alto. “Então vá logo!” Enquanto Rime sai voando, mephits de gelo (M) e as panteras deslocadoras (D) começam o
o alto o grita para ele “E diga a aquele grande galinha para se apressar!
combate nos locais indicados no mapa, ou nos quadrados desocu-
Temos problemas aqui!”
pados mais próximos. Após três rodadas do combate, “a grande
Então o alto se volta para vocês. “Olá”, ele diz com um sorriso maligno.
galinha” (W) vira a esquina para a sala da passagem que os mephits
“Meu nome é Torfost. Estes são Trice e Rema. Achei que deveríamos nos
de gelo usaram. É um wyvern (página 259 do Livro dos Monstros),
conhecer, já que você vai ficar aqui por um bom tempo.”
e está pronto para lutar.
Permita que os PJs conversem com Torfost. Ele diz livremente
aos PJs que a barreira de energia foi colocada pelo Vingador para
ajudar a conter os anões. O mephit do gelo descreve alegremente
Lista de Monstros (Área 2)
3 mephits de gelo (página 198 do Livro dos Monstros)
que há uma senha que permite que vocês passem por ele, mas ele
2 panteras deslocadoras (página 214 do Livro dos Monstros)
nunca contará aos PJs. O mephit não pode ser intimidado pelos
1 wyvern (página 259 do Livro dos Monstros)
PJs ou convencido a revelar a senha. Se eles tentarem blefar
(usando a perícia Blefar), ele lhes dirá uma senha falsa e depois irá
ri quando eles tentam atravessar e serem impulsionados de volta.
Se os PJs tiverem um cativo de sua luta anterior, como um orc, o
Após a Batalha Fonte: A fonte na sala corre com água limpa e fresca que os PJs
Após o combate, os PJs podem continuar seguindo o mapa, par- podem beber depois de sua luta e usar para encher seus cantis.
tindo em busca de Rime. Rime tem muita vantagem para os PJs Um PJ fazendo isso ou investigando a fonte verá o tesouro.
pegá-lo, mas seu voo frenético pelos túneis deixa pedaços de gelo
nas paredes e no teto enquanto ele volta para seu mestre. Isso Tesouro
torna ainda mais fácil encontrar o caminho, para que os PJs pos- No fundo da fonte existe um anel de queda suave.
sam compensar o tempo que perderam lidando com a barreira de
energia. Os PJs não encontram nenhuma resistência no caminho
porque Yragmul ordenou que suas forças se reunissem na caverna
de gelo e na geleira do lado de fora.
Área 3: No Gelo Fino (NE 9) Lista de Monstros (Área 3)
Nesse encontro, os PJs enfrentam o segundo e o terceiro em 16 orcs (página 212 de Livro dos Monstros)
comando de Yragmul, o ettin Dur e Joss (Dur é o nome de uma 3 mephits de gelo (página 198 do Livro dos Monstros)
das cabeças do ettin e Joss é o nome da outra). Conforme os PJs se Dur e Joss, ettin (página 121 do Livro dos Monstros)
aproximam desta caverna, eles podem facilmente ouvir Dur e Joss
gritando ordens para os outros monstros.
Finalizando a Batalha
Vocês ouvem gritos guturais à frente. Os gritos ecoam de longe, o que Assim que a batalha terminar, os PJs podem deixar a Montanha
leva vocês a acreditarem que a pessoa que está gritando deve estar em uma da Espada para enfrentar Yragmul. Caso eles saiam antes do com-
sala grande. Nesse momento, uma brisa fresca e fria passa por vocês. De bate terminar, eles passam por maus bocados porque seus inimi-
acordo com o mapa, vocês estão perto das cavernas de gelo. Deve ser a saída gos os seguem. Dê tempo suficiente para que os PJs se recuperem
para a geleira! na caverna de gelo antes de saírem. Yragmul e seu último servo
À medida que vocês avançam ansiosamente, os gritos se tornam mais têm uma emboscada planejada para os PJs, e eles atacam assim que
distintos: “Depressa, vocês!” os PJs chegarem à geleira. Assim que os PJs terminarem se recu-
“Sim”, uma voz similar ecoa. “Depressa!” perar e se preparar na caverna de gelo, eles ouvirão o chamado da
“Eles estarão aqui em breve e temos que estar prontos!” diz a primeira harpia e o próximo encontro na Área 4 começará.
voz.
“Estar prontos!” ecoa a segunda.
Características do Terreno
Os PJs (particularmente Sheila) podem querer explorar a sala. Os elementos de terreno a seguir estão presentes neste encon-
Permita que eles façam, então faça testes de Observar e Ouvir para tro:
os monstros conforme necessário. Um PJ procurando pela sala Terreno Difícil: Os quadrados marcados com um triângulo
verá o seguinte: branco são difíceis de percorrer. Custa um quadrado extra de mo-
vimento para entrar em um quadrado de terreno difícil. Além
Pontes de gelo cruzam de um lado da caverna para o outro, abran- disso, os testes de Acrobacias e Furtividade sofrem –5 de penali-
gendo uma fenda de 9 metros de profundidade. Dois grandes pilares de dade nesses quadrados.
gelo sobem até o teto, cada um contendo alguma criatura grande que foi Pontes de Gelo: As pontes de gelo (áreas com marcas brancas
congelada. No canto oposto da caverna, vocês podem ver algo que parece onduladas no meio) são extremamente escorregadias. Custa 2
ser a luz do sol entrando por uma caverna. Deve ser a saída da Montanha quadrados de movimento para entrar em um quadrado de ponte
da Espada! de gelo, e a CD dos testes de Acrobacias e Equilíbrio aumenta em
Várias criaturas bloqueiam o caminho. Um é um enorme gigante de 5. Um teste bem-sucedido de Equilíbrio (CD 15) é necessário para
duas cabeças! Ele usa meia coroa de gelo em uma cabeça e a outra metade correr ou investir através da ponte de gelo. Um fracasso por 4 ou
na outra cabeça. Ele está gritando ordens para os orcs que estão traba- menos significa que o personagem ainda pode agir, mas não pode
lhando jogando água nas pontes de gelo. correr ou investir nesta rodada. Um fracasso por 5 a 9 resulta na
“Mais rápido, quando eu disser!” diz uma cabeça. “Isso! Façam o que queda do personagem. Um fracasso por 10 ou mais resulta no per-
Joss diz, ou Dur vai esmagar vocês!” grita o outro enquanto fecha o punho. sonagem escorregando da ponte. Uma criatura escorregando da
ponte pode realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 15)
Caso todos os PJs tentarem ser sorrateiros, eles podem ganhar para tentar se agarrar na borda da ponte.
a vantagem da surpresa. Caso contrário, simplesmente role a ini- Uma criatura que termine seu movimento em um quadrado de
ciativa assim que um dos PJs for detectado. O combate começa ponte de gelo deve ser bem-sucedida em um teste de Equilíbrio
imediatamente. (CD 10) ou cairá no chão. Um fracasso por 5 ou mais resulta no
personagem escorregando da ponte. As botas do inverno de Bobby
A Batalha Começa o tornam imune ao efeito escorregadio das pontes.
Neste encontro, os heróis lutam com um ettin (E), três mephits Um quadrado de ponte de gelo tem 20 pontos de vida e desmo-
de gelo (M) e 16 orcs (O). O ettin (página 121 do Livro dos Mons- rona abrindo uma fenda quando sofre esse dano. Caso os quadra-
tros) espera para ver o que os PJs vão fazer, esperando bloquear o dos em uma linha através da ponte forem destruídos, toda a ponte
caminho e atraí-los para o corpo a corpo nas pontes de gelo. Os desmorona. Uma criatura em um quadrado em colapso deve ob-
três mephits de gelo (página 198 do Livro dos Monstros) pairam fora ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) para
de alcance sobre os quadrados da fenda, usando primeiro suas ma- pular para um quadrado seguro adjacente desocupado. Observe
gias mísseis mágicos, depois esfriar metal e, finalmente, seu sopro que o ataque de tremor de terra de Bobby destrói automatica-
antes de se aproximarem do corpo a corpo. Metade dos orcs (pá- mente os quadrados da ponte de gelo afetados pela linha, e as bolas
gina 212 de Livro dos Monstros) corre em direção aos heróis para de fogo e a muralha de fogo de Presto têm grande chance de destruir
enfrentá-los em combate corpo a corpo enquanto o resto se pro- os quadrados da ponte.
tege e arremessa azagaias. Fenda: A fenda tem 9 metros de profundidade, e qualquer cri-
atura que cair sofrerá 3d6 pontos de dano, a menos que possa de
alguma forma retardar sua queda. Subir a fenda exige um teste
bem-sucedido de Escalar (CD 25).
Pilares de Gelo: Dois pilares de gelo de 3 metros de espessura A rainha olha para você com lágrimas nos olhos e diz: “Ao nos libertar
ficam na caverna. Após um exame minucioso, eles parecem ter e consertar a coroa, vocês devolveram aos anões do gelo sua magia. Em
demônios congelados dentro deles. Eles não têm dureza e supor- breve seremos como éramos, e nosso povo ficará orgulhoso novamente”.
tam sofrer 180 pontos de dano antes de se quebrarem e desmoro- Enquanto ela fala, os anões se levantam, e vocês assistem maravilha-
nar. Caso isso acontecer com um pilar, libertará um anão incons- dos enquanto a pele deles adquire um branco pálido, os cabelos deles e a
ciente, não um demônio. Os anões nos pilares, um homem e uma barba do rei se transformam em gelo cristalino.
mulher, não acordarão a menos que a coroa de gelo quebrada “O heroísmo de vocês nos inspirou e nos mostrou um caminho me-
usada por Joss e Dur seja reformada (veja Tesouro). lhor”, diz o Rei Nascido na Geada. “Nosso reino caiu porque éramos maus
como Vingador; e eu pensei que poderíamos fazer parceria com ele. Em
vez disso, ele enviou seus lacaios para nos escravizar. Yragmul nos captu-
Tesouro rou, e Vingador nos aprisionou naqueles pilares de gelo, disfarçando nos-
Caso os PJs recolherem as metades quebradas da coroa de Joss sas formas com sua magia, assim ele poderia dizer ao nosso povo que es-
e Dur, eles descobrirão que elas parecem se encaixar. Unir as me- távamos mortos. Eu fui um tolo por confiar no Vingador, e vejo agora que
tades da coroa juntas faz com que ela se funda em uma única peça. fui um tolo muito antes disso.”
Quando isso acontece, a coroa voa das mãos dos PJs e penetra em O rei coloca a mão em suas vestes e retira alguns pergaminhos, e a
um dos pilares de gelo como uma pedra na água. Os pilares de rainha tira uma gema de um de seus anéis. Então eles entregam para
gelo derretem, revelando não demônios, mas dois anões vestidos vocês.
de rei e rainha. Leia o texto a seguir caso isso ocorra: “Peguem estes presentes", diz o rei. “Não podemos retribuir o que fize-
ram e o que nos ensinaram, mas esperamos que esses itens o ajudem em
O gelo dos pilares derrete com uma velocidade milagrosa, simples- sua busca. Suspeito que vocês saibam como usar os pergaminhos. Com
mente evaporando e flutuando para longe. A imagem dos demônios nos esta gema, vocês devem simplesmente jogá-la no chão, e ela convocará um
pilares também desaparece, revelando dois anões presos no gelo, um ho- aliado para lutar com vocês. A rainha Audhild e eu devemos agora ir ao
mem usando a coroa de gelo e uma mulher. Ambos parecem muito velhos nosso povo e explicar o que aconteceu. Não seremos enganados novamente
e possuem um porte real, cada um deles se ajoelha lentamente, se cur- pelo Vingador, e se ele enviar seus monstros, estaremos prontos”.
vando diante de vocês. Eles usam vestes suntuosas e usam diversas joias. “Adeus amigos”, dizem o rei e a rainha, dando as mãos. Então o rei
O anão velho olha para vocês e fala com o punho no peito: “Obrigado. toca sua coroa e ambos desaparecem em um forte redemoinho de neve.
Vocês restauraram minha coroa e assim nos libertaram de nossas prisões
gélidas. Eu sou o Rei Ulfgor Nascido na Geada, e esta é minha rainha, O Rei Nascido na Geada dá aos PJs dois pergaminhos de restau-
Audhild”. ração menor, um pergaminho de velocidade e uma gema elemental
(terra).
e pedra. A música que vocês ouvem parece vir de uma entrada de uma
Área 4: Contra o Gigante (NE 10) caverna na enorme rocha.
O gigante do gelo Yragmul e seus lacaios aguardam os PJs do
lado de fora na geleira, tendo preparado uma armadilha para eles. Os PJs avistam o lobo das estepes assim que eles se movem pela
O plano de Yragmul é que a harpia os chame e depois crie uma crista rochosa. Ao ser visto, o lobo das estepes uiva e o combate
avalanche para esmagá-los. Em seguida, os monstros esperam começa. Faça com que os PJs rolem a iniciativa e role iniciativa
para matar todos os sobreviventes. para os monstros.
Este encontro começa na Área 3, mas deve se estender facil-
mente para a geleira e a Área 4. Enquanto os PJs estiverem na Área
A Batalha Começa
3 após a luta, leia ou parafraseie o texto a seguir em voz alta. Se os
Em suas iniciativas, Yragmul e seus lacaios fazem o seguinte:
PJs decidirem correr para a geleira durante a luta na Área 3, mo-
A harpia (página 159 do Livro dos Monstros) se move pela torre
difique o encontro de acordo.
para ver se alguém está cativado. Ela irá continuar a cantar se eles
De repente, vocês ouvem uma canção sem letras com uma voz sonha- estiverem cativados, caso contrário, ela se move para atacar.
dora vindo de fora da caverna. Parece se misturar com a luz quente do sol O lobo das estepes (página 187 do Livro dos Monstros) se move
que entra pela saída da caverna. Essa música enche vocês de uma sensa- para pegar o maior número de inimigos possíveis em seu sopro,
ção de conforto e segurança, mas também de saudade. fazendo ataques corpo a corpo até que ele possa usar seu sopro de
frio novamente.
Faça com que todos realizem um teste de Vontade (CD 16). Os Yragmul (página 138 do Livro dos Monstros) permanece no platô,
que fracassarem, são compelidos pelo canto cativante da harpia a ficando atrás da torre. Sua primeira ação é arremessar uma pedra
sair da caverna e em direção a ela. Do lado de fora, o lobo das este- na cabeça dos PJs. Isso causa uma avalanche que recobre a entrada
pes (L) está escondido atrás de uma crista de rocha, e Yragmul (Y) da caverna e afeta a área de 4,5 metros em volta dela, como a magia
está fora de vista atrás das ruínas de uma antiga torre. A harpia (H) tempestade glacial. Permita que qualquer PJ ainda dentro da ca-
também está escondida, estando por trás da caverna anexada à verna faça um teste de resistência de Reflexos (CD 10) para se jo-
torre. O lobo das estepes e Yragmul já fizeram uma defesa contra gar no chão para fora da caverna e assim participar da luta. O
o canto da harpia e, portanto, não são cativados. efeito de esfera resiliente de Otiluke do escudo do grifo de Eric pode
Leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta quando os PJs proteger os PJs da tempestade glacial e permitir que eles saiam da
saírem para a geleira: caverna recoberta com segurança. Depois disso, Yragmul arre-
A luz do sol refletindo na neve ofusca a vista após vocês saírem da es- messa pedras nos PJs (ele tem um suprimento pronto de pedras
curidão da caverna, mas quando vocês conseguem enxergar, veem uma em qualquer lugar que ele se mova no mapa).
torre em ruínas do lado de uma enorme rocha aparentemente colocada
na clareira. Ela se ergue sobre um pequeno planalto num campo de neve
Um braseiro em chamas que solta fumaça verde é a fonte do
Lista de Monstros (Área 4) efeito do círculo místico, caso o braseiro seja destruído, o círculo
Yragmul, gigante do gelo (página 138 do Livro dos Monstros)
místico será arruinado e não fornecerá mais seus benefícios. As-
Harpia (página 159 do Livro dos Monstros)
sim que ele vir o braseiro, Presto pode realizar um teste de Iden-
lobo das estepes (página 187 do Livro dos Monstros)
tificar Magia (CD 20) para determinar esta informação.

Características do Terreno Após a Batalha


Os elementos de terreno a seguir estão presentes neste encon- Quando os PJs derrotarem Yragmul e seus lacaios, eles ficam
tro: imaginando como encontrar o caminho de casa. Leia ou parafra-
Terreno Difícil: Os quadrados marcados com um triângulo seie o texto a seguir para concluir a aventura, depois assista “O
branco são difíceis de percorrer. Custa um quadrado extra de mo- Cemitério dos Dragões” para ver o que acontece a seguir!
vimento para entrar em um quadrado difícil. Além disso, os testes
de Acrobacia e Furtividade sofrem –5 de penalidade nesses qua- Vocês derrotaram Yragmul, o gigante do gelo, mas não há sinal de um
drados. caminho para casa. O Mestre dos Magos disse algo sobre “fogo no gelo
Paredes de Rocha: Os quadrados de rocha cinza destacados no mostrando o caminho”, mas não há fogo em nenhum gelo que vocês pos-
mapa indicam inclinações rochosas íngremes. Cada um tem 4,5 sam ver.
metros de altura e requer um teste de Escalar (CD 20) para subir. Nesse momento, a luz do sol poente brilha através do pico da Monta-
Círculo Místico: O grande círculo místico azul brilhante den- nha da Espada, trazendo um raio brilhante que atinge a ponta de uma
tro da torre é um efeito de uma magia especial criada pelo Vinga- montanha de gelo próxima. Deve ser isso que Mestre dos Magos quis di-
dor. Qualquer criatura que estiver na área se beneficia das magias zer. Isso! Vocês encontram o caminho de casa!
proteção contra o bem e resistência à elementos (fogo). Yragmul se
move para lá caso Presto use magias de fogo nele ou os PJs chega-
rem ao platô e parecerem que o combate corpo a corpo é inevitá-
vel.
6º (6/dia) — carne em pedra (CD 24), corrente de relâmpagos (CD
Vingador 26), esfera gélida de Otiluke (CD 26)
5º (6/dia) — cone glacial (CD 25), muralha de energia, símbolo da
O Vingador não aparece em Sob a Lâmina da Montanha da Es- dor (DC 25), telecinésia (CD 22)
pada, mas se você quiser continuar as aventuras das crianças nos 4º (7/dia) — criar mortos-vivos menor, metamorfose, muralha de
Reinos, você pode usar suas estatísticas apresentadas a seguir. gelo (CD 23), rogar maldição (CD 23)
Além disso, se os PJs estiverem se divertindo com Yragmul, você 3º (8/dia) — bola de fogo (CD 22), deslocamento, dissipar magia,
também pode considerar fazer com que o Vingador faça uma apa- imobilizar pessoa (CD 20)
rição. Ele pode voar com Rime; o mephit de gelo que foi avisar
2º (8/dia) — arrombar, raio ardente (+16 toque à distância), teia
Yragmul e depois o Vingador. O Vingador lança algumas magias
de baixo nível e então envia Rime para lutar antes de rir dos esfor- (CD 21), toque da idiotice (+12 toque), vitalidade ilusória
ços dos PJs e sair voando. Ele não deve enfrentar os PJs mais dire- 1º (8/dia) — escudo arcano, misseis mágicos, proteção conta o bem,
tamente que isso, pois eles ainda não são poderosos o suficiente raio do enfraquecimento (+16 toque à distância), recuo acelerado
para derrotá-lo sem a magia do Cemitério dos Dragões. 0 (6/dia) — abrir/fechar, detectar magia, ler magias, luz, mãos má-
O Mestre dos Magos chama o Vingador seu maior erro — um gicas, marca arcana, resistência, som fantasma (CD 16), toque da fa-
comentário pesado com significado misterioso, porque Vingador diga (+12 toque; CD 16)
é seu filho e antigo aprendiz. O Vingador já teve uma boa alma, Habilidades Similares à Magia (NC 18º)
mas isso foi há muito tempo — antes que o Vingador entrasse em 3/dia — aura profana, envenenamento (+12 toque; CD 23), escuridão
contato com a força do mal que o colocou contra seu pai. O que 1/dia — blasfêmia (CD 26), conspurcar, evaporação (DC 27), invo-
ou quem era essa força influente permanece desconhecido, ex- car criaturas IX, praga (DC 23), profanar
ceto pelo Vingador, Mestre dos Magos e Karina, irmã gêmea do Habilidades For 18, Des 22, Con 26, Int 18, Sab 16, Car 28
Vingador. Como o Mestre dos Magos, o Vingador tem mais de AE fogo arcano, domínio dos elementos, domínio da modelagem,
mil anos, e durante sua vida ele matou muitos dos heróis que o habilidades similares à magia, poder mágico
Mestre dos Magos utiliza para se opor a ele. Apenas Hank, Eric, QE visão no escuro 18 m, RD 10/mágico, resistência ao ácido, ele-
Diana, Presto, Sheila, Bobby e Uni conseguiram frustrar o Vinga- tricidade, fogo e frio 10, RM 28
dor por tanto tempo e com tanta frequência. Talentos Foco em Arma (raio), Foco em Magia (Evocação), Foco
O Vingador tem muitos aliados e vastos recursos à sua disposi- em Magia (Necromancia), Foco em Perícia (Identificar Magia),
ção. Na maioria das vezes, ele utiliza um pesadelo (página 216 do Fortitude Maior, Potencializar Magia, Reflexos Rápidos, Von-
Livro dos Monstros) como sua montaria e Demônio das Sombras tade de Ferro
como seu espião. O Vingador se opõe ao Mestre dos Magos e às
Perícias Blefar +23, Concentração +27, Conhecimento (arcano)
crianças a cada passo, sempre procurando obter a posse de seus
poderosos itens mágicos. Com eles, o Vingador espera derrotar +22, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (os planos)
Tiamat e alcançar o controle total de todos os Reinos. +13, Diplomacia +9, Disfarces +7 (+9 atuando), Identificar Ma-
gia +25, Intimidação +18, Observar +12, Ouvir +7, Sobrevivên-
Vingador ND 21 cia +2 (4 em outros planos)
Humano meio-abissal feiticeiro 13/arquimago 5 Posses equipamentos de combate mais amuleto da saúde +6, braça-
Extraplanar NM (Médio — Nativo) deiras da armadura +8, capa do saltimbanco
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Init +6; Sentidos visão no escuro 18 m, Observar +12, Ouvir +7 Fogo Arcano (Sob) O Vingador pode gastar uma magia para
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal criar um raio de energia arcana e arremessá-lo até 180 metros. O
raio é um ataque de toque à distância (+15 toque à distância) e
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CA 25, toque 16, surpresa 19 (+5 Des, +8 armadura, +1 natural)
PV 190 (18 DV); RD 10/mágico causa 5d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por nível da
Imunidades veneno magia usado para criar o efeito. Esta habilidade custou ao Vinga-
Resistências ácido, eletricidade, fogo, frio 10; RM 28 dor um uso diário de magia de 9º nível.
Fort +15, Refl +13, Vont +16 Alcance Arcano (Sob) O Vingador pode lançar qualquer ma-
———————————————————————————– gia de toque como uma magia de toque à distância (+15 toque à
Deslocamento 9 m (6 quadrados); voo 9 m (médio) distância) em um alvo com 9 metros. Essa habilidade custa ao Vin-
Corpo a corpo garras +12/+12 (1d6+4) e mordida +7 (1d4+2) gador um uso diário de magia de 7º nível.
À Distância fogo arcano +15 toque à distância (5d6 +1d6 por nível Domínio dos Elementos O Vingador pode alterar o tipo de
da magia usada) elemento de qualquer magia que ele lançar que cause dano de
Base de Atq +8; Agarrar +12 ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, escolhendo um tipo dife-
Ações Especiais alcance arcano, Potencializar Magia, domínio rente de dano de elemento. Essa habilidade custou ao Vingador
dos elementos, domínio da modelagem um uso diário de magia de 8º nível.
Equipamentos de Combate contas de energia, gema elemental Domínio da Moldagem O Vingador pode alterar uma explo-
(fogo), bastão metamágico maximizado, poção de pele de árvore +3, são, cone, cilindro, emanação ou área moldável de qualquer magia
poção de agilidade do gato que ele lançar, deixando espaços dentro que a magia não irá afetar.
Magia de Feiticeiro Conhecidas (NC 19º): Essa habilidade custa a Vingador um uso diário de magia de 6º
9º (2/dia) — aprisionamento nível.
8º (4/dia) — esfera telecinética de Otiluke (CD 28), raio polar (+16 Poder Mágico O nível de conjurador efetivo do Vingador é +1
toque à distância) acima do normal. Essa habilidade custa ao Vingador um uso diá-
7º (6/dia) — controlar mortos-vivos (CD 27), bola de fogo controlá- rio de magia de 5º nível.
vel (CD 27), desejo restrito
Garras Rasgadoras de Carne (Sob) Quando as garras do De-
Demônio das Sombras mônio das Sombras tocam a carne, elas se tornam corpóreas e po-
dem cortar, rasgar e agarrar oponentes enquanto ignoram arma-
O Demônio das Sombras serve como espião do Vingador, servo duras. Esses ataques são feitos como ataques de toque. Inimigos
e segundo em comando. Demônio das Sombras é infalivelmente corpóreos só podem tentar escapar de um agarrar; eles não podem
leal ao Vingador devido ao medo, mas também devido à tremenda causar dano ou prender do Demônio das Sombras em um agarrar.
admiração pelo poder maligno de Vingador. Essa admiração pelo Agarrar Aprimorado (Ext) Caso o Demônio das Sombras
Vingador é supostamente o que fez com que o Demônio das Som- acerte com ambas as garras, ele pode iniciar uma manobra de agar-
bras o procurasse. A princípio o Vingador suspeitou do Demônio rar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportuni-
das Sombras, suspeitando que o demônio foi enviado para espi- dade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende
oná-lo. No entanto, desde então o Vingador passou a confiar no a vítima e poderá usar seu ataque de rasgar.
Demônio das Sombras e confiar nele implicitamente. Vulnerabilidade à Luz (Ext) Sob a luz do sol ou magias como
luz do dia, o Demônio das Sombras sofre –4 de penalidade na CA
Demônio das Sombras ND 8 e nas jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, tes-
Extraplanar CM (Médio — Caótico, Mal, Incorpóreo)
tes de perícia e testes de habilidade.
Init +11; Sentidos visão no escuro 18 m, Observar +16, Ouvir +16
Bote (Ext) Caso o Demônio das Sombras use a manobra Inves-
Idiomas Comum, Abissal
tida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total na
———————————————————————————–
mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar.
CA 22, toque 22, surpresa 15 (+7 Des, +5 deflexão)
Imunidades eletricidade, fogo, frio, ação mental, venenos, sono, Rasgar (Ext) Bônus de ataque corpo a corpo: +17, dano 2d6 per-
paralisia, atordoamento, doenças, sucesso decisivo, dano não verso.
letal, dano de habilidade, dreno de habilidade, efeitos de morte, Dano Perverso (Ext) O dano dos ataques de garras e rasgar do
Demônio das Sombras só pode ser curado por magias lançadas
Fort +9, Refl +16, Vont +10
dentro da área de uma magia consagrar ou santificar.
Fraquezas vulnerabilidade à luz
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Deslocamento voo 12 m (8 quadrados) (perfeito) Escuridão Condenatória
Corpo a corpo garras +17/+17 toque (1d6 perverso) Evocação [Escuridão, Mal]
Base de Atq +10; Agarrar +17 (veja garras rasgadoras de carne) Nível: Clr 4, Fet/Mag 4
Opções de Atq aprimoramento da escuridão, Agarrar Aprimo- Componentes: V, M/FD
rado Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Ações Especiais Investida Aérea, bote Alcance: Toque
Habilidades Similares à Magia (NC 10º): Alvo: Objeto tocado
1/semana — recipiente arcano (CD 20) Duração: 10 minutos/nível
1/dia — escuridão profunda, escuridão condenatória (veja a seguir) Teste de Resistência: Nenhuma
Sem limites — escuridão Resistência à Magia: Não
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Habilidades For —, Des 24, Con 10, Int 10, Sab 17, Car 20 A luz morre e na escuridão o mal floresce.
AE encantamento das sombras, garras de rasgar carne, Agarrar
Aprimorado, bote, rasgar, habilidades similares à magia, dano Essa magia funciona como escuridão (página 237 do Livro do Jo-
perverso gador), exceto que as criaturas dentro de sua área também podem
QE visão no escuro 18 m, imunidades, características de incorpó- sofrer dano. As criaturas de tendência boa sofrem 2d6 pontos de
reo, vulnerabilidade à luz, características de extraplanar dano por rodada enquanto estiverem na área da magia, e as cria-
Talentos Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aé- turas que não são boas nem más sofrem 1d6 pontos de dano por
rea, Reflexos Rápidos rodada.
Perícias Blefar+ 18, Concentração + 13, Conhecimento (arcano) A escuridão condenatória serve como contramágica e dissipa
+13, Esconder-se +30, Furtividade +20, Intimidação +18, Ob- qualquer magia de luz de nível igual ou inferior.
servar+ 16, Ouvir +16 Componente de Material Arcano: Um montante de piche com
———————————————————————————– uma pequena agulha escondida dentro dele.
Aprimoramento da Escuridão (Ext) Enquanto estiver sobre a
escuridão total, o Demônio das Sombras recebe +4 de bônus de
aprimoramento na CA e +4 de bônus de aprimoramento nas joga-
das de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, testes de pe-
rícia e testes de habilidade.
DESERTO
ESCORPIÃO
CASTELO
DE KELEK REINO DO VINGADOR

LAR DE
TIAMAT
VALE DOS
ORCS
FUNDO DO
CÂNION

CAV. DE GELO
PASS. DO DRAGÃO

CAVERNA DOS
AREIAS CANTANTES OLHO DOS HORRORES DE
VENTOS GANCHO

LAR DO
DRAGÃO DE MONTANHA DE FOGO
BRONZE

PÂNTANO SEM PASS. DA


FUNDO LAGO NEGRO COBRA

JARDINS DO MAL
MAPA-MÚNDI
POSTER PROMOCIONAL ORIGINAL – 1983
O L IVRO DA S ÉRIE A NIMADA
CONTÉM 30 PÁGINAS COM
PERFIS DOS PERSONAGENS
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COMPLETAS , ITENS MÁGICOS E
UMA NOVA AVENTURA .

A AVENTURA É UM PRELÚDIO
PARA O EPISÓDIO “O
C EMITÉRIO DOS D RAGÕES” E É
PROJETADA PARA PREENCHER A
LACUNA ENTRE O JOGO E A SÉRIE
ANIMADA DE TELEVISÃO .
Livro da Série Animada
Quaisquer erros ou sugestões de tradução, por favor entrar em
contato
e-mail: rodrigocbe@gmail.com
Facebook: rodrigocbe

Notas de Tradução
Atualização de Termos Antigos
Em geral, os “títulos” que cada personagem recebeu são apenas
os nomes das suas classes da versão original de D&D de 1974 da
TSR. Portanto, caso você prefira atualizar os “títulos”, basta apenas
utilizar os nomes das classes de cada personagem. Por exemplo:
“Eric, o Guerreiro”, “Diana, a Monja”, “Presto, o Mago”.

Dublagem Brasileira da Série


Para os fãs mais nostálgicos com a série dos anos 80 que querem
utilizar os nomes da dublagem brasileira da Herbert Richers, a
lista a seguir possui os nomes traduzidos na série que são diferen-
tes dos nomes mencionados neste livro.

Nome no Livro Nome na Série Dublada


Arco de Energia Arco Mágico
Bastão Azagaia Bastão
Manto da Invisibilidade Capa
Chapéu das Diversas Magias Chapéu de Feiticeiro
Clava do Trovão Tacape
Escudo do Grifo Escudo
Mágico Mago
Patrulheiro Guarda

NÃO VENDA!
Este é um trabalho feito de fã para fãs, sem fins lucrativos.
Espero que mais pessoas aproveitem esse material.
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória
e que não cobre pelo material.
Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

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