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VAMPIRO

"JAMAIS IMAGINEI QUE OS RUMORES


fossem assim, tão falsos," sussurrou Lysander,
estupefato. A jornada até ali fora desafiadora, mas
o vislumbre à frente transcendia todas as
expectativas. Com seus companheiros, ela
alcançara o topo de um íngreme penhasco,
contemplando a lendária morada dos vampiros
verdadeiros. Ao redor, gigantescas árvores
pontiagudas estendiam-se até as alturas, formando
uma barreira natural que escondia e protegia a
região. O refúgio dos vampiros desaparecia na
densidade das folhagens, uma simbiose perfeita
entre a civilização vampiresca e a exuberante
natureza que a acolhia. A luz filtrada entre as
folhas criava padrões cintilantes sobre as copas
das árvores, delineando sutilmente a presença da
cidade. Não havia muros, apenas a sinfonia das
árvores majestosas, cujos troncos maciços e
galhos imponentes formavam uma fronteira
natural intransponível, guardiã da intimidade dos MISTERIOSOS E MAJESTOSOS ㅤㅤ
vampiros verdadeiros. A cidade, cuidadosamente
Com a sua serenidade
entrelaçada com a floresta, permanecia oculta aos
natural e seus traços
olhos dos curiosos, um segredo profundamente
morcegoides, os vampiros
integrado à natureza que a envolvia.
parecem suspeitosamente
belos para os humanos e os
— Inspirado por Dungeons & Dragons,
membros de algumas outras
Uma raça não oficial raças. Em média, eles são
ligeiramente mais baixos do
que os humanos, variando
Os vampiros verdadeiros são uma raça reservada, de pouco menos de 1,50
rodeada de estereótipos, vetor de pesadelos para metro até pouco mais de
muitas raças. Contudo, são muito diferentes do que 1,80 metro de altura. Eles
dizem, sendo criaturas justas, apenas são mais delgados que os
incompreendidas. Eles vivem conectados à humanos, pesando entre 50
natureza, em cidades que são dignas de kg a 72 kg apenas. Os
contemplação, lugares onde a utopia da harmonia machos e as fêmeas são
entre natureza e civilização tornou-se real. quase da mesma altura, mas
Vampiros têm uma conexão profunda com o meio os machos são um pouco
ambiente, podendo viver em quase qualquer bioma mais pesados do que as
existente, exceto os de temperatura extrema. Eles fêmeas. A coloração da pele
apreciam todo tipo de arte, são criaturas que dos vampiros é sempre
verdadeiramente veem a beleza em tudo. branco pálido, independente
se é um vampiro puro ou
transformado, os cabelos
podem ser de tons marrons
ao pardo acinzentado, e os
olhos são inteiramente pretos, METRÓPOLES NATURAIS ㅤㅤㅤㅤ
incluindo pupila e esclera. Vampiros
A sociedade vampírica se divide em 4
possuem pelos faciais e corporais tal
metrópoles em meio a diferentes regiões da
qual os humanos. Eles preferem roupas
natureza, onde vivem a maioria dos vampiros.
de cores amenas e/ou escuras para
Apesar de viverem completamente em
manutenção de seu caráter oculto, e
harmonia com o meio ambiente, os vampiros
gostam de acessórios como as
desfrutam de sua própria tecnologia. Eles são
munhequeiras, que ajudam no
artistas talentosos, criando ferramentas, roupas
manuseio de armas. Ao contrário do
e objetos de arte de durabilidade e utilidade
que pensam, vampiros não se
excepcionais. Seu contato com estrangeiros é
alimentam exclusivamente do sangue
geralmente limitado, embora alguns vampiros
de humanoides, mas de qualquer ser
gostem da vida em meio a diversas outras
vivo. O que causou esse alvoroço
raças. Os vampiros encontrados fora de suas
acerca dos vampiros é o fato do sangue
terras são em geral guerreiros ágeis e
humanoide ser seu preferido em gosto.
comerciantes. Nobres costumam contratar
vampiros para serviços como o de assassino
de aluguel e semelhantes devido à sua
furtividade e rapidez, o que contribuiu com
PACIÊNCIA DE DAR INVEJA ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ sua má fama.
Vampiros vivem por volta dos 110 anos, tempo esse que
eles investem arduamente em meditação, consciência
corporal e parcimônia. Eles são normalmente fáceis de se
fazer rir, com um riso suave, e mais pacientes do que
muitas raças que vivem muito. Vampiros tendem a ser NOMES VAMPÍRICOS ㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
tímidos e planejam bem os seus próximos movimentos. Os nomes que são
Assim sendo, quando perseguem um objetivo, seja normalmente escolhidos por
desbravando uma floresta ou aprendendo uma nova arte, vampiros para dar aos seus
os vampiros podem ser focados e implacáveis. Eles são filhos são relacionados à
lentos para fazer amigos devido à ansiedade social natureza ou a deuses,
iminente, mas são parceiros habilmente leais. Eles enquanto os sobrenomes são
respondem insultos mesquinhos com sapiência e insultos em sua maioria ligados ao
graves com silêncio. Assim como uma muralha grossa de ofício da família ou a grandes
pedra protege um tesouro, os vampiros fazem de tudo feitos daquela linhagem.
para manter sua privacidade intacta. Eles conversam Aqueles que são
sobre quase qualquer assunto, exceto quando isto o transformados e não puros
invade, concedendo informações delicadas apenas para tendem a dar nomes de sua
aqueles muito íntimos de si. Eles são mestres da raça de origem, mas ainda
discrição, sendo capazes de bolar dos mais mirabolantes podem optar pelos
enigmas aos mais complexos esconderijos. Mas quando tradicionais nomes
surge a necessidade de um confronto direto, os vampiros vampíricos.
agem tão rápido com suas armas peculiares que o inimigo
apenas se dá por si quando já está morto. Nomes masculinos: Vladmir, Lucian,
Darius, Viktor, Ambrose, Draven,
Gabriel, Xavier, Orion, Lazarus,
Dante, Nikolai, Armand, Emeric,
Vasili, Casimir, Fabian, Alaric, Malachi, Zephyr, Você emite sons em altas frequências pela
Octavian, Theron, Magnus. boca ou nariz, que ressoam no ambiente à sua
volta. Tanto na penumbra quanto no escuro
Nomes femininos: Seraphina, Isolde, Carmilla,
você enxerga normalmente, mas em luz, direta
Lysandra,
ou indireta, você enxerga a até 27 metros.
Elara, Lilith, Thalassa, Evelina, Morgana, Selene,
Armas Naturais. Você tem garras
Ravenna, Calypso, Rosalind, Valencia, Eurydice,
finas e compridas que causam 1d6 + Destreza
Rowena, Cressida, Astrid, Ambrosia, Thalia, Eleanor. de dano Cortante, além de presas pontiagudas
causadoras de 1d4 + Força de dano Perfurante.
Sobrenomes: Dracul, Von Carstein, Nightshade, Com sua mordida, você pode escolher
Blackwood, Belmonte, Van Helsing, Cross, transformar a criatura atingida em vez de
causar dano, desde que seja um humanoide. A
Bloodworth, Darkholme, Crimson, Ravenwood,
criatura deve obter sucesso numa salvaguarda
Nightingale, Stoker, Bane, Vasiliev, Bludhaven, de Constituição CD 15 ou será transformada
Fangborne, Dusk, Nocturne, Ashenford, Moonshadow, dentro de 1d8 horas, sentindo uma dor
agonizante no processo. Caso a criatura
Baneblood, Shadowfang, Darkthorn, Silvercrest voluntariamente queira ser transformada, a
salvaguarda não é necessária. Apenas
vampiros puros podem transformar outros
vampiros.
TRAÇOS RACIAIS DOS VAMPIROS Má Fama. Você tem proficiência na
perícia Intimidação.
Seu vampiro possui uma série de
características em comum com todos os Pele Sensível. Vampiros são
incapazes de ficar muito tempo expostos a
outros vampiro.
temperaturas extremas. Se você ficar 10
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor minutos presente num ambiente de clima
de Destreza aumenta em 2. intenso, como um deserto gélido ou
escaldante, você obrigatoriamente adquire
Idade. Os vampiros amadurecem ao mesmo
um nível de Exaustão. Além disso, você
tempo que os humanos, mas vivem mais de um século.
possui desvantagem nas próximas
Tendência. Vampiros apreciam o respeito e a rolagens feitas para evitar níveis de
confiança, porém muitos não compactuam com esse Exaustão enquanto permanecer no
apreço quando têm contato com vampiros. Eles não ambiente extremo.
retribuem o medo e desconsideração com o qual são
Idiomas. Você pode falar, ler e
tratados, mas não significa que são bons com quem os
escrever Comum e Silvestre.
destratam, então inclinam-se para aspectos de
neutralidade e suavemente para a bondade. Sub-raça. Os vampiros se dividem
Tamanho. Vampiros medem entre 1,50 a 1,80 em puros de sangue azul, puros de sangue
carmesim e transformados. Vampiros
metro de altura e possuem constituição delgada. Seu
transformados tendem a não adquirir certos
tamanho é Médio. traços do vampiro que o mordeu, mas sim
Deslocamento. Seu deslocamento base de manter características de sua raça anterior.
caminhada é 9 metros.
Ecolocalização. Apesar dos vampiros
enxergarem pela visão, apenas em tons de cinza, eles se
orientam majoritariamente mediante a ecolocalização.
VAMPIRO PURO DE SANGUE AZUL Sagacidade. Você tem vantagem em
Seu diferencial é seu sangue azul índigo, testes de Sabedoria (Intuição) para saber se
que pode ser vendido por altos preços uma criatura está mentindo.
para a fabricação de remédios e perfumes Pés Ligeiros. Seu deslocamento base
finos. de caminhada aumenta em 1,5 metro.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor
de Carisma aumenta em 1.
TRANSFORMADO
Hemocinese. Uma vez por combate, Um vampiro transformado pode ser tão
você é capaz, de certa forma, de ter acesso à versátil quanto os humanos.
corrente sanguínea de determinada criatura.
Faça um ataque mágico à distância usando Aumento no Valor de Habilidade.
seu modificador de Carisma somado ao seu Corresponde ao Aumento no Valor de
bônus de proficiência contra um inimigo, Habilidade de sua sub-raça de nascença,
desde que você possa vê-lo. Num acerto, o exceto se for Força. Se este for o caso,
inimigo fica paralisado (uma criatura acrescente 1 em Destreza em vez de Força,
paralisada não pode realizar ações nem fazendo com que seu valor de Destreza
reações. Ela não pode se mover ou falar. A aumente, no total, em 3.
criatura falha automaticamente em testes de
Aparência. Quando um humanoide é
resistência de Força e Destreza. Jogadas de
transformado, sua cor de pele muda para o
ataque contra a criatura possuem vantagem.
branco pálido e seu cabelo transita para tons
Qualquer ataque que atinja a criatura é um
que variam do marrom ao pardo
acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5
acinzentado, mas mantém o tipo (um cabelo
metro dela) por um turno.
loiro cacheado, por exemplo, mantém-se
Truque. Você conhece um truque, à sua cacheado, mas muda de coloração). O
escolha, da lista de truques do feiticeiro. tamanho de sua raça de nascença é mantido,
Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque. mas o peso é ligeiramente reduzido,
tornando-o mais magro.
Beleza Estonteante. Você tem vantagem
em testes de Carisma para seduzir uma criatura. Duro na Queda. Por ter resistido à
dor mortífera de se transformar em
vampiro, você sente que está pronto para
VAMPIRO PURO DE SANGUE CARMESIM tudo. Quando seus pontos de vida forem
O corpo e mente esguios desses vampiros não podem ser reduzidos a zero, você mantém um ponto
enganados por qualquer um. de vida restante. Esta habilidade é usada
sempre que seus pontos de vida zerarem,
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
independentemente de sua vontade, e só
Sabedoria aumenta em 1. ocorre uma vez a cada descanso longo.

Veneno Fúngico. Por estabelecer relações com Empatia. Uma vez por descanso
fungos, você pode usá-los como veneno para dificultar o curto, você pode, como uma ação bônus,
desempenho de seu inimigo. Quando você ataca com suas saber como determinada criatura que você
garras, você pode escolher causar 1d4 de dano venenoso possa ver verdadeiramente está se sentindo
extra ou condicionar o inimigo a ficar envenenado (uma e o motivo.
criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de Águas Passadas. Você mantém um
ataque e testes de habilidade) por 1d2 turnos. traço racial de sua sub-raça de nascença, à
sua escolha, desde que não envolva Força.

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